logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Octopus

en: 14 de Abril de 2020, 17:51:04 1 KIOSKO / Wargames / Dubno´41 mi aportación al FAB. Partida de prueba.

Muy buenas a todos. Algunos o muchos ya lo sabéis pero no lo había dicho todavía en este foro.
GMT va a poner en P500 un diseño mío para la agridulce serie FAB. A mi encanta la serie y echaba de menos que hubiera algún escenario del Frente del Este.

Así que me he puesto manos a la obra y ya llevamos 15 meses probándolo y está prácticamente finiquitado.
He narrado una partida de prueba que hicimos por VASSAL -si alguno más se anima será bienvenido a las pruebas, solo tiene que enviarme un MP y le doy el módulo y concertamos partidas.

En la recta final de las pruebas mi preocupación principal es que el juego esté equilibrado. Hasta la fecha los alemanes pierden demasiado. Esta vez hemos probado mi personal aportación a la serie FAB, Dubno´41, Pedrote (con los soviéticos) y un servidor (de alemán agresor). Los actores de este juego son el Grupo de Ejército Sur alemán (6º Ejército y 1er Grupo Panzer) por un lado y el Frente del Suroeste por el bando soviético (Ejércitos 5º, al norte, y 6º, al sur, junto a varios cuerpos de ejército de las Reservas del Frente).
La narrativa de la partida la pondré fraccionada añadiendo imágenes de la misma. Una al final de cada uno de los 9 turnos que duró la partida. Del 22 al 30 de junio de 1941. Comento también el uso de las reglas de la serie y de algunas propias de este escenario que he diseñado yo.

El primer turno me fue bastante bien pues no solo pude dejar aislada a la división  124 en Sokal sino que con la cobertura de la Luftwaffe en tres estratégicos puntos impedí que ninguna unidad soviética pudiera aproximarse para hacer un corredor que le permitiera eludir el cerco. Los aviones en interdicción sobre el terreno aumentan en 1 (+1) el coste de mover a la zona en la que están y fuera de la zona en la que están. El XV Cuerpo Mecanizado era lo más cercano que el soviético tenía a mano y no podía moverse para llegar a Radzekhov, junto a la división aislada. Si se hubieran colocado adyacentes a la 124ª de infantería ésta podría haber movido a esa zona ocupada y así salir del aislamiento, pero como mis unidades móviles había controlado Radzekhov al pasar y mis aviones impedían que ninguna unidad soviética entrara en dicho pueblo la 124ª DI soviética se vio cercada, acosada e inmovilizada en Sokal.
En el norte conseguí abrirme paso en toda la línea y la 87ª DI soviética cedió la posición sobre el Bug Occidental retirándose a través del río Turka en dirección Este. No obstante el movimiento no fue del todo acertado pues mis reservas acorazadas del sector, la 14ª PzD, avanzaron a Voynitsa y se prepararon para cercar a dicha división al día siguiente. Los restos de las unidades de frontera y regiones fortificadas (Ukreplennye Raiony) se refugiaron en Vladimir-Volinskiy, la primera ciudad que da puntos de victoria.
Los soviéticos enviaron todas las fuerzas disponibles al río Styr tratando de formar una línea de frente para contener mi ofensiva. No obstante no hay suficientes fuerzas para cerrar todos los huecos y la oportunidad queda siempre disponible. El turno 2 alemán es decisivo en esta fase de la batalla. Ya tenemos más que visto que un alemán que sea cauto en el turno 2 pierde en el turno 4 por muerte súbita soviética. No será mi caso esta vez.



Segundo turno.
La fortuna ayuda a los audaces. En mi segundo turno reduje las bolsas de Sokal y Vladimir Volinsky, creé otra bolsa flanqueando desde el sur y contra el tablero a la 87ª y luego eliminándola con la 13ªPzD que llegó de refuerzo este turno. Eso me ha dado quitarle al soviético 1 PV de la ciudad –las ciudades solo le dan puntos a los soviéticos- y me ha dado 2 PV –los bloques enemigos destruidos que tienen impresos 3 ó 4 niveles (steps) de fuerza dan 1 PV cada uno. Como el soviético empieza con el control de las 6 ciudades empieza con 6 PV. Ahora se ha puesto en 3 y aleja de mí el fantasma de la derrota por muerte súbita en el turno 4. En este juego los tres primeros turnos carecen de posibilidad de victoria por muerte súbita, pero a partir del turno 4 cada fin de turno hay que ver si alguno ha conseguido la muerte súbita. En el turno 4 si los soviéticos tienen 4 o más PV ganan automáticamente. Por ahora he salvado ya ese paso.
Aprovechando el hueco en la línea soviética de la zona boscosa nº29, la 11ªPzD se cuela y corta en dos la línea de frente del 6º Ejército enemigo mientras la 16ªPzD, recién llegada de refuerzo en el turno 2, se lanza a toda velocidad a cruzar el rio Styr a la altura del pueblo de Leshnev. El cruce no se hace contra oposición enemiga, sino que coloqué algunas de las unidades en reserva en mi turno –no mueven- y en su turno él se retiro ante al agujero que al sur se le había creado en la línea del 6º Ejército. Luego, en su turno, mis reservas mueven y ocupan el lugar que él acababa de abandonar y establecen una cabeza de puente sin oposición. En este sistema el uso de las reservas es fundamental para el éxito de cualquier ataque.
Por su parte la 14ª PzD fue la auténtica heroína de la jornada, pues su grupo de reconocimiento blindado hizo una de las cosas para las que están más que entrenados: en la Fase Administrativa de este turno el jugador soviético había tenido bastante fortuna pues le tocó el evento de “HQ”, que le permite colocar un bloque suyo en reserva inmediatamente, por ello colocó en reserva la 35ª división de tanques del IX Cuerpo Mecanizado que acababa de hacer su aparición en el tablero como refuerzo. En la Fase de Reserva, que va antes del movimiento de mis propias reservas en mi turno, la movió de modo que cerró el único hueco que había en la defensa del río Styr, las colinas de Ostrozhetz, al sur de Lutsk. La unidad de reconocimiento panzer, lejos de amilanarse se lanzo a cruzar el río a la vista de esos numerosos tanque soviéticos con la tremenda suerte de que encontró un puente no vigilado y consiguió pasar al otro río sus vehículos y un batallón de ingenieros de asalto que los acompañaba y que se sacrificaron en el subsiguiente combate contra las defensores soviéticos. En este sistema de juego si cruzas un río entrando en una zona con tropas enemigas estas tienen una posibilidad de volarte el puente en la cara y hacer que no puedas cruzar o que cruces pero con graves penalizadores al combate. La probabilidad es de 1 a 5 en 1d10. Esta vez la suerte estuvo de parte de la unidad de Aüfklarung. No obstante todo no acabó ahí, puesto que los soviéticos llamaron a la 135ª división de infantería que estaba al sur del río Ivka en apoyo de la 35ª división blindada al ver cruzar con esa decisión a los exploradores alemanes y la densidad de tropas soviéticas se hizo invencible. En este sistema de juego al declarar un combate el defensor puede gastar unas fichas muy majas que se llaman “Special Action” para irse del combate sin pegar un tiro o llamar a otro bloque que estuviera adyacente y no estuviera ya empeñado en combate.  Las dos divisiones soviéticas se vieron muy superiores a los reconocimientos alemanes y decidieron lanzar en su turno un contraataque con la esperanza de deshacerse de la minúscula cabeza de puente que representaban. No obstante yo también tenía “Special Action” y llamé a la Brigada Panzer de la 14ª PzD que se había quedado al otro lado del Styr al final de mi turno. El ataque enemigo fue detenido en seco por la llegada de los tanques de refuerzo. Una de las peculiaridades de este sistema de juego es que en el combate el defensor lanza primero sus dados para ver cuántos impactos hace y si son más de 1 el atacante puede decidir asumir solo 1 y suspender el ataque, quedando Desorganizadas sus unidades y renunciando él a tirar los dados para infligir daño en el defensor. El jugador soviético decidió hacerlo para evitar dañar mucho a sus dos divisiones. En el resto del frente el río Styr se mantuvo defendido en dirección norte, pero al sur debió contraer las líneas pues el XV Cuerpo Mecanizado era la única fuerza del 6º Ejército que se había quedado fuera de la bolsa formada por el avance de la 11ª PzD. Por ello se replegó a los alrededores de Brody, al sur, para no dejar tirada a la división de infantería “motorizada” –las divisiones motorizadas soviéticas en la realidad no tenían transporte y marcharon a pie al campo de batalla.
El tercer turno aún me dejaba opciones de seguir avanzando pues el frente soviético no se había consolidado aún, a pesar de que los refuerzos no paraban de llegarle.



Turno 3
En este turno comprendí que mis formaciones acorazadas habían dejado atrás a la infantería y que necesitaba infantería en el frente para consolidar mis avances. La infantería se lanzó tras la estela de los tanques para ser de utilidad. En este sistema de juego las unidades de infantería tienen 3 PM y las acorazadas 6 PM, por lo que un avance acorazado exitoso necesariamente produce este efecto del que hablo. Una división de infantería se quedó de guarnición en Vladimir-Volinskiy pues en este juego el soviético tiene algunos marcadores que simulan los restos de las unidades de primera línea y que se dedican a molestar a las unidades alemanas en su avance. Si no dejase a nadie en la ciudad podría poner en ella uno de esos marcadores y habría que volver a mandar tropas para retomarla…
En el sur decidí poner la 11ª PzD y elementos de la 16ª en reserva y ver qué hacía él antes de avanzar pues me había dado cuenta de que el Schwerpunkt  de mi ataque debía centrarse en el Norte. Lugar en el que había visto una gran oportunidad. En este juego he puesto un evento para el bando alemán, “Tácticas superiores”, que refleja la superioridad táctica alemana, su capacidad para hacer huecos por los que entrar en el frente enemigo a una escala por debajo del nivel de resolución del juego –las fichas son principalmente divisiones- y crear espacios donde no los había. Con ese evento puedo mover unidades que estén en una zona con bloques enemigos a otra zona que sea controlada por el enemigo –cosa que no se puede hacer siguiendo las reglas de la serie-, incluso provocando un combate. Así la vanguardia acorazada de la 14ª PzD se lanzó hacia delante, siendo relevados en la cabeza de puente por el elemento de reconocimiento de la 16ªPzD y la división de infantería 44ª –de origen austríaco. La brigada panzer avanzó a Lutsk y el reconocimiento se empeñó en una lucha desigual con la 215ª división de infantería motorizada soviética del XXII Cuerpo Mecanizado al Este de Lutsk. En Lutsk la brigada panzer de la 13ªPzD apoyó a sus hermanos de la 14ªPzD en el primer asalto de lo que acabaría siendo un largo asedio de ¡una semana!!!! ¡Sí, Lutsk resistiría mis asaltos durante 7 turnos!!! Así son los ivanes cuando se ponen bravos. No se han repartido más órdenes de Lenin que en Lutsk en ninguna otra batalla de la guerra… Pues sí el asalto de las brigadas panzer fue un fracaso. Igualmente el heroico reconocimiento acorazado que había abierto la línea del río fue aniquilado por el contraataque de la 215 de fusileros motorizados soviéticos, pero no sin antes infligir dos bajas –de cuatro- a la división enemiga, dejándola a media potencia y con una calidad de novatos… Al norte las brigadas de fusileros motorizados de las dos divisiones panzer entraron en combate con la  19ª División acorazada del XXII Cuerpo Mecanizado, fue un ataque de tanteo, destinado a fijar las tropas enemigas alrededor de Lutsk, como el del reconocimiento de la 14ª PzD, para evitar que acudieran a la defensa de la ciudad y la hicieran inexpugnable… Fue en vano, Lutsk no estaba destinada a caer pronto. La cabeza de puente de Ostrozhetz volvió a rechazar un ataque soviético sin mucho problema.
Por su parte el jugador soviético siguió trayendo refuerzos al frente y mediante la requisa de unos autobuses escolares y camiones de reparto de Ruso-Cola fueron capaces de extraer de la zona de peligro al oeste de Brody a la 212ª división “motorizada” junto al resto de elementos del XV Cuerpo Mecanizado que se retiraron a los alrededores de Kremenets, al Este del rió Ivka, acortando sustancialmente así el frente a defender. Mis reservas acorazadas los siguieron ocupando el terreno que dejaban sin entrar en contacto con ellos.
El 6º Ejército alemán se dedicó a consolidar el anillo en torno a los elementos del 5º Ejército soviético al sur del despliegue. Nada que resaltar en este sector por ninguna de las partes.



Turno 4
La principal alegría de este turno fue el éxito de la segunda salida de la cabeza de puente de Ostrozhetz. Usando otro evento de “Tácticas Superiores” la 44ª DI y el elemento de reconocimiento de la 16ª PzD s lanzaron sobre la 215ª DI “motorizada” y la hicieron polvo, ganando otro PV (ahora el resultado neto era de 2 para el soviético). Primero la atacaron en la Fase de Combate y le infligieron 1 paso de daño y se retiró desorganizada. Luego en la Fase de Ruptura gasté una “Special Action” para hacer que el reconocimiento blindado moviera un área y volviera atacar, con la fortuna de conseguir eliminar lo que quedaba de la división soviética. Es otra de las enormes utilidades de las fichas “Special Action”. Eso sí, o tomaba Lutsk o las dos unidades quedarían fuera de suministros en territorio enemigo…
El asalto a Lutsk lo preparé gastando otra “Special Action” para subir un paso de fuerza a una de las brigadas panzer, que había tenido una baja en el asalto del turno anterior –otro de los usos de las “Special Action”. Pero fue en vano. Lutsk siguió resistiendo. Los apoyos del 5º Ejército seguían sacrificándose para que la 1ª Brigada Antitanque siguiera aferrada a su parte de la ciudad con uñas y dientes. En este juego uno de los elementos más importantes es la gestión de los “Assets” –recursos-, que puedes añadir a los combates para dar más potencia a tus bloques y también para absorber bajas y ahorrarles impactos a los bloques. Una de las gestiones más importantes de todo el sistema de juego.
Sellé las áreas de salida de refuerzos soviéticos del borde sur del mapa, que la retirada soviética a Kremenets había desprotegido, y concentré  reservas acorazadas –principalmente la 16ª PzD- para disponer de ellas según fuera necesario en la zona entre los ríos Styr y Ivkra.
El jugador soviético consolido la línea del Ivkra atrincherando a sus tropas –si un bloque no mueve se puede poner un marcador de atrincheramiento. En el Norte lanzo un contraataque acorazado contra la 44ª DI que está repelió a pesar de estar ya fuera de suministro y Desorganizada –cuando una unidad en buen orden está fuera de suministros por primera vez debe hacer un chequeo contra su moral y si falla queda “Disrupted”, la 44ª falló la tirada.
Los refuerzos soviéticos siguen y siguen llegando.



Turno 5
Este turno las dos divisiones motorizadas de mis Cuerpos Panzer se incorporaron a la lucha y llegaron cerca de la zona de frente y justo a tiempo…
Desesperado ya por la resistencia de Lutsk saqué de ella las dos brigadas panzer y metí dos divisiones del 6º Ejército que contaban con un numeroso apoyo artillero.
El resto del 6º Ejército seguía atrincherado alrededor del sector aislado del 5º Ejército soviético, atrincherado y a la espera.
Decidido a acabar con la cuestión de Lutsk lancé los principales ataques no a la ciudad, sino a los flancos, para poder rodearla y aislarla. Ambos ataques salieron bien: desde la cabeza de puente de Ostrozhetz la brigada panzer de la 16ªPzD y la 298ª DI destrozaron a las dos divisiones soviéticas que les cerraban el paso, aunque en la persecución la brigada panzer y el elemento de reconocimiento de la 13ºPzD, que se incorporó como reserva, sufrieron un revés ante la 43ª División Acorazada soviética del XIX Cuerpo Mecanizado que acudió en defensa de los restos de la 135ª DI… De todos modos el éxito del ataque inicial permitió contactar con la 44ª DI y el reconocimiento de la 16ªPzD que estaban aislados tras las líneas enemigas. El elemento de reconocimiento de la 16ªPzD, aislado en la retaguardia enemiga, escapó a un ataque de la recién llegada 41ª División Acorazada del XXII Cuerpo Mecanizado y sobrevivió de milagro.
Este día la voz cantante en realidad la llevó el jugador soviético que, aprovechando la llegada de elementos del VIII Cuerpo Mecanizado del 6º Ejército al mando del Comisario Político del Cuerpo –Nikolaj Popel-, concentró el XV Cuerpo Mecanizado contra las brigadas de fusileros motorizados de las 11ª y 16ª PzD, aplastando entre los dos ataques –el del XV en la Fase de Combate y el del VIII en la de Ruptura- ambas unidades: la de la 11ªPzD fue destruida –perdí 1 PV- y la de la 16ª quedó reducida a 1 solo punto de fuerza. La crisis de la batalla estaba a las puertas. Si el enemigo rompía el centro de mi línea perdería irremediablemente. Además la lentitud del avance en la zona de Lutsk le daba amplio margen para seguir machacando a mis unidades en las cercanías de Brody. Brody tenía que ser defendida a toda costa o podría perder la partida el próximo turno. El uso concentrado de la artillería antitanque y la Luftwaffe serían decisivos para las batallas por venir. Yo había desplazado hacia el sur la 75ª DI para añadir infantería al sector en torno a Brody, defendido por la 11ªPzD, un rol muy poco apropiado para esa unidad. Los refuerzos soviéticos seguían llegando y lanzo varios contraataques, incluida la cabeza de puente de Ostrozhetz, que volvió a mantenerse firme.



Turno 6
El 26 de junio fue el día en el que el ataque al norte de Lutsk por fin consiguió aislar la ciudad y dejar a la 1ª Brigada AT a su suerte, llevaba 4 días resistiendo y aún le quedaban varios más. Las brigadas panzer que se retiraron del frente el día 25 ahora hicieron un movimiento de flanqueo de la ciudad por el norte y destruyeron la 41ª División Acorazada soviética del XXII Cuerpo Mecanizado, cortando el acceso a la zona de refuerzos soviética B –en este sistema las zonas de refuerzo son también las fuentes de las que parte el suministro.
En el resto del frente procuré reforzar el sector entre los ríos Styr e Ivkra así como los alrededores de Brody, donde una defensa elástica –otro uso de la “Special Action”: retirarte antes de un combate- y el apoyo masivo de los medios AT y la Luftwaffe consiguieron frustrar los ataques acorazados de los Cuerpos Mecanizados XV y VIII soviéticos. Los ataques acorazados soviéticos se simultanearon con el del IV Cuerpo Mecanizado, que se reforzó con su segunda división acorazada y acometieron a la división 262ª de infantería cruzando el río Kamerika y buscando, claramente, amenazar por detrás a los defensores de Brody. Más refuerzos soviéticos siguieron llegando. Y los contraataques soviéticos en el norte del frente pudieron ser detenidos sin demasiado problema.



Turno 7
Continuando con la presión sobre el flanco norte soviético la batalla llevó a la destrucción a la última unidad del XXII Cuerpo Mecanizado (19ª División Acorazada) fue destruida añadiendo otro PV a mi cuenta. La guarnición de Vladimir-Volinskiy dejó su puesto para dirigirse al sur ante el refuerzo que este turno iba a recibir el soviético en su flanco sur: restos del 6ª Ejército soviético de la zona más al oeste como refuerzos y se unieron al resto de bloques soviéticos en la bolsa del lado suroeste del tablero. Como ya no llegan más fichas de “restos” soviéticas de refuerzo podemos considerar asegurada la ciudad y ya no perderemos su control a no ser que las tropas soviéticas lleguen hasta allí. Con la aviación estorbé la llegada de las reservas enemigas al extremo norte del campo de batalla y Lustk resistió otro asalto más este turno…
Los ataques enemigos en el sector de Brody se vieron debilitados porque el mando del VIII Cuerpo dio órdenes contradictorias y sus divisiones no pudieron concentrarse para atacar –es un evento que he creado para esta batalla: si sale en un turno del jugador alemán el alemán puede mover 1 bloque soviético una zona, pudiendo así crear potenciales huecos, y si sale en el turno del jugador soviético el jugador alemán elige un Cuerpo Mecanizado y sus bloques no pueden acabar en la misma zona que otro bloque soviético durante todo ese turno, elegí al VIII Cuerpo que me pareció más peligroso en ese momento.
También saqué del sector de Brody lo que quedaba (1 solo paso…) de la brigada de fusileros motorizados de la 16ªPzD para evitar regalarle un PV al soviético.



Turno 8
Por fin el ataque por el norte, que había estado tratando de llevar a buen puerto desde el turno 3, dio sus frutos y el frente se volvió más fluido pudiendo avanzar hacia el Este y quedando ya a tres zonas el objetivo: la zona por la que salir del tablero –en este juego los alemanes obtienen 1 PV por cada bloque que saquen del tablero por su lado Este, su misión era avanzar hacia Kiev. El soviético en ese sector desenganchó la línea entera y retrocedió su flanco abierto hacia el Este buscando embotar de nuevo mi avance.  Los combates por Brody y contra el IV Cuerpo Mecanizado se recrudecieron pero los soviéticos no consiguieron obtener ninguna ventaja en ninguno de los dos sectores.
Por la retaguardia del 6º Ejército soviético llegó la 9ªPzD amenazando su línea de suministros pero no la empeñé en combate por carecer de “Assets” suficientes para apoyar ataques en ese sector además de en la zona norte del frente. La brigada de fusileros motorizados de la 16ªPzD volvió al frente en previsión de que hicieran falta más unidades móviles en el sector norte de la línea de combate.
Sí, Lutsk siguió resistiendo: he iban ya 5 asaltos…



Turno 9 y último
¡Por fin cayó Lutsk y con ella toda esperanza soviética de victoria!
Además en mi turno salió otro evento de “Mala coordinación” y moví una zona el bloque soviético del extremo de la línea de frente soviética, dejando paso libre a mis unidades móviles para poder profundizar en la retaguardia enemiga: los elementos de reconocimiento de la 16ªPzD se colaron hasta Ostrog y la brigada panzer de la 14ªPzD se asentaron en Rovno. La retaguardia enemiga se había vuelto primera línea de frente otra vez, la suerte estaba ya echada. La maniobra volvía y dejábamos atrás el peligroso estancamiento del frente de los días atrás. La 9ªPzD atacó Kamerina Strumilova en la retaguardia del 6º Ejército soviético sin mucho éxito y ante el contraataque soviético se escurrió hasta las líneas del 6º Ejército alemán por si eran necesarias en un futuro. La partida la dimos por perdida pues los esfuerzos soviéticos por volver a cerrar la línea y atajar la penetración alemana fueron insuficientes con lo que en el turno 10, de jugarse se ampliaría la ventaja en PV alemana y el soviético no podría cerrarla. Si su contraataque en Brody hubiera tenido más éxito otro gallo habría cantado…
Ya tenemos visto por las pruebas que si el alemán no pierde por muerte súbita y pasa del turno 7 suele ganar, pues al final su calidad acaba imponiéndose a las desgastadas unidades acorazadas soviéticas, que van perdiendo fuelle a medida que avanza la partida. El contraataque soviético de los turnos 5-6 suele ser, no obstante, siempre devastador. Rara es la partida que no se lleva por delante alguna unidad alemana y hace un agujero en la línea de frente que un alemán, que suele estar sobreextendido a esas alturas de la batalla, se las ve y se las desea para tapar.
En resumen una partida de poder a poder y que nos ha servido para comprobar que el alemán puede ganar, sufriendo, pero puede ganar. Algo aproximado al resultado histórico puesto que 780 tanques y cañones de asalto alemanes se tuvieron que enfrentar a casi 3.000 tanques soviéticos en la batalla de tanques más grande de la historia. 


en: 30 de Marzo de 2020, 20:51:03 2 KIOSKO / Wargames / The White Tribe [AAR]




INTRO
The White Tribe es un wargame político creado por Ben Madison (graduado en Ciencias Políticas) y publicado por White Dog Games. Este juego en solitario trata una parte de la historia de Rodesia del Sur, región africana conquistada por Cecil John Rhodes y colonizada en nombre de Gran Bretaña a finales del siglo XIX. El juego abarca el periodo de 1966 a 1980 y citando la trasera de la caja:

En The White Tribe usted es el Primer Ministro del estado colonial e ilegal de Rodesia (la actual Zimbabue), que se separó de Gran Bretaña en 1965. Su trabajo.... es derrotar una guerra de guerrillas y superar los obstáculos de la política partidista, los resentimientos tribales y el extremismo racial para formar una coalición de trabajo de grupos de población que finalmente pueda convertir a Rodesia en una democracia multirracial construida sobre la base del compromiso. ¿Puedes enhebrar la aguja en la construcción de una nueva nación que proteja los derechos de todo su pueblo? ¿O su nueva nación se verá abrumada por un ejército terrorista de guerrilla marxista-leninista respaldada por China que busca convertir al tirano genocida Robert Mugabe en un dictador de por vida?



  • Rodesia Noviembre 1965
    El 11 de noviembre de 1965, en un intento de evitar una transición inmediata al gobierno de mayoría negra pretendido por el Reino Unido, el gobierno liderado por el Primer Ministro Ian Smith y dominado por los blancos, declara unilateralmente la independencia (DUI) de Rodesia. De esta forma, el gobierno (que representa solo al 5% de la población total de la colonia) considera a Rodesia como un Estado soberano independiente.
    The Rhodesia Herald
  • Rodesia Diciembre 1965
    Rodesia está de luto, el Primer Ministro Ian Smith líder del partido Frente Rodesiano (FR) ha sido declarado muerto tras un grave accidente. Después de un periodo de varias reuniones en el seno del Frente Rodesiano (FR), el candidato Judd Nobile es escogido por sorpresa como sucesor el día 29 de Diciembre.
    En mi primera comparecencia como Primer Ministro de Rodesia anuncio que trabajaré para formar un gobierno multirracial a 10 años vista, y que no permitiré que ni las ZAPU (Unión del Pueblo Africano de Zimbabue, respaldados por los soviéticos) ni los ZANU (Unión Nacional Africana de Zimbabue, y con respaldo de China) marquen mi agenda política con sus exigencias y/o ataques terroristas a nuestra nación.

    We Rhodesians are more British than the British

  • Rodesia Diciembre 1966
    El 6 de marzo de 1966, el Primer Ministro de Sudáfrica, Hendrick Verwoerd es asesinado en Ciudad del Cabo, poco después de entrar a la Asamblea a las 14:15 horas. El militante político griego-mozambiqueño, Dimitri Tsafendas, apuñaló a Verwoerd en el cuello y en el pecho cuatro veces antes de ser reducido por otros miembros de la Asamblea. Debido a ello, nuestros aliados en Sudáfrica han empezado a introducir las reformas Verligte y ya no contamos con parte de su ayuda económica.
    Asesinato de Hendrick Verwoerd

    Las milicias ZANU (Unión Nacional Africana de Zimbabue) aprovechando la inercia de este asesinato, han coordinado dos acciones terroristas en la colonia portuguesa de Mozambique; una de ellas en el norte y la otra en el sur.
    En el norte, en Tete, un sabotaje con material explosivo ha retrasado aún más las obras de construcción de la presa de Cahora Bassa.
    Portugal, en respuesta al acto, tuvo que movilizar gran parte de sus tropas en Mozambique hacia esta futura construcción estratégica dejando parte de nuestra frontera común debilitada. También, y debido a los gastos que conlleva este retraso en la construcción de la presa, hemos perdido parte del apoyo económico que la colonia portuguesa nos brindaba a nuestra nación.
    Construcción de la presa Cahora Bassa

    La segunda acción terrorista llevada a cabo por los ZANU contra nuestros vecinos y aliados portugueses fue un asalto contra granjeros colonos en el sur.
    Los ZANU armados con fusiles de asalto AK-47, y varios RPG-2, -todas las armas de fabricación soviética - perpetraron una masacre de civiles, y sobrepasaron la defensa de las Fuerzas Especiales Portuguesas dejando éstas diezmadas.
    El general portugués Antonio Augusto dos Santos pidió nuestro apoyo y no se lo negamos: enviamos a las SAS (Special Air Service) junto con la Fuerza Aérea (RhAF) hacia Mozambique. Nuestras unidades localizaron y eliminaron todo rastro de guerrilla comunista en esta zona del sur de Mozambique.
    Special Air Service

    A raíz de una reunión con mi colega Kenneth Kaunda (Presidente de la vecina Zambia) tuve noticias de que los ZAPU se están preparando para atacar nuestro territorio.

    Y con toda esta situación en el tapete (la pérdida de partidas económicas por parte de Sudáfrica y Portugal, y la sensación de ataque terrorista inminente), decidí aprobar en la Asamblea una nueva enmienda que ofrece tierras a veteranos de guerra del Vietnam – blancos - para que se asienten en nuestro territorio. Algunos de estos nuevos ciudadanos de Rodesia han creado milicias para combatir el terrorismo mientras que otros se van a reconvertir en granjeros, pero gracias a esta nueva ley hoy tenemos una mayor población blanca (hemos pasado de 225.000 a 280.000 habitantes) con lo que recolectaremos más impuestos en nuestras arcas y la sensación de seguridad ha aumentado en la población. Y lo más importante, nuestro grupo político, el Frente Rodesiano (RF) -y yo mismo-, estamos en unos índices de popularidad altísimos.
    De Nam vengo.. patatas traigo


    Otra de mis decisiones en este año y con ayuda de algunos miles de dólares, ha sido conseguir el apoyo del predicador y líder negro rodesiano, Abel Muzorewa. Ahora que ya forma parte de mi grupo de colaboradores espero que con el tiempo consiga atraer hacia mi gobierno algunas simpatías de las tribus africanas en Rodesia.
    También, e inspirándome en los Dragones de Angola portugueses, he tomado la decisión de crear la unidad de infantería montada de los Grey's Scouts, especializada en rastrear, reconocer y perseguir a grupos terroristas. Debemos defendernos a toda costa de cualquier tipo de ataque.
    Con estas decisiones las arcas del estado se han visto muy mermadas, pero estoy convencido que en el siguiente año podremos recolectar suficientes impuestos de la ciudadanía rodesiana y quizá algunas ayudas extranjeras.


    En clave internacional, a principios de este año han habido elecciones al congreso en los Estados Unidos y en el parlamento en Gran Bretaña .
    En las elecciones estadounidenses no han habido cambios: el congreso sigue dominado por los demócratas con lo que es inútil buscar su apoyo.
    Las elecciones británicas han sido ganadas de nuevo por los laboristas, los cuales rechazan darnos cualquier tipo de concesión diplomática o económica. Además, este nuevo gobierno británico aceptó la independencia de nuestro vecino Botsuana en septiembre de este año poniendo en peligro nuestra seguridad nacional y ejecutando mayor presión internacional sobre nosotros. Si el Reino Unido cree que vamos a ceder, solo voy a citar las palabras de nuestro ex-presidente Ian Smith:
    Let me say it again. I don't believe in black majority rule ever in Rhodesia—not in a thousand years.

    Ian Smith circa 1950

"(...) realmente en aquel tiempo ya no era un espacio en blanco. Desde mi niñez se había llenado de ríos y lagos y nombres. Había dejado de ser un espacio en blanco de delicioso misterio, una zona vacía en la que podía soñar gloriosamente un muchacho. Se había convertido en un lugar de tinieblas.”
Joseph Conrad, Heart of Darkness

Que me vuelven loco los conflictos extraños no es novedad. Que untar la boca a los british es disfrutón, tampoco. Añadamos mecánicas no habituales como ausencia de ZOC, gestión de emplazamientos e intensa diplomacia local a base de abalorios o cañonazos. Pero es que si encima te combinan un preciosismo mapero con ese saborazo "conradiano" de "Apocalypse Now", adentrándote en regiones inhóspitas y peligrosas, a mí, señores, se me hace el chichi pepsicola.

¿Y de qué va esto de zumbarte con unos tipos que cuando bailan te vas por la pata abajo? Primero, de lección de humildad occidental. Con esos deliciosos precedentes afganos y ese colosal epílogo zulú, los habitantes de lo que luego se llamaría Nueva Zelanda también hicieron sudar al teniente James y al capitán Richardson, hijos de su Graciosísima Majestad.


Con la acostumbrada malla hexagonal, el jugador inglés comienza en una serie de emplazamientos costeros con órdenes de hacer entrar en razón a "esas morsas tatuadas primitivas" y, caso de no ser posible, salpimentar con un poquitín de genocidio. Para ello cuentan con regulares británicos, milicia aussie y neozelandesa, colonos armados, cañonacos, caballos, cañoneras, indígenas locales y todo el support de un Imperio puntero en plena Revolución Industrial. Robar piruletas a niños, vamos.

Solo que esos nenes tienen ligeros "problemas de gestión de la ira". Mal pronto, vamos. Y que, evidentemente, corren por su isla que se las pelan, claro. Porque sí, ellos van a machetaco, arco y pedrusco. Pero juegan en casa. La propia Isla está de su parte. Y esos blanquitos, que son imbatibles en llano al lado de sus cañoneras y su imponente flota, se convierten en cacas-blandas cuando penetran en el interior. Algo de eso deberían recordar, de cuando William Wallace y demás.

Es por ello que el jugador maorí aprende a evitar la costa y los ríos navegables que penetran en el interior (ojo, que tampoco es cojo en este ambiente, puesto que sus canoas pueden dar un buen susto a una ciudad desguarnecida) y aprende a protegerse en el terreno duro de estas particulares Highlands. Al final de cada turno, las unidades pérfidas deben terminar a menos de 3 hexes de una de sus estructuras (ciudad, asentamiento, fuerte), por lo que apagar los focos de rebelión es un proceso largo que implica establecer una frágil cadena de puestos avanzados. Ambiente "Waiting for the barbarians", de Coetzee esta vez.

Hasta aquí tenemos un wargame original en tema, divertido en mesa y ligeramente original en mecánicas. Pero el colega Poniske no estaba conforme con el tinglado. Quería una sensación más agónica, menos precisión, más "mamoneo de sendero". "¿A dónde coño ha ido esa partida que perseguíamos, Smith?". "No sabemos cuántos enemigos están infiltrándose en los alrededores de Auckland, milord". "Salieron de la espesura. Nadie los advirtió. Robaron a las mujeres y descuartizaron a los hombres". Seee, este tipo es un genio. Y va y lo consigue, con una fase de "bush" ("matojo" para nosotros, "maquis" para los gabachos) que se convierte en un juego paralelo dentro del propio tablero: cada turno los jugadores pueden enviar al "bush" un determinado número de unidades (y sólo de ciertos tipos, puesto que a la infantería regular lo de la "formación dispersa" se lo van a explicar bien los bóers en unos añitos). Esas fichas van a un minimapa dividido en provincias grandotas, desde donde podrán moverse a provincias adyacentes en turnos posteriores o lanzar un razzia almazoreña de agárrate y no te menees (aparecer donde quieran dentro de su provincia actual y atacar, con modificadores positivos, en caso de maoríes, rangers, aussies (que son la segunda generación de convictos que rastrean bien)). Además, las tropas enemigas en modo "bush" de la misma provincia (sí, en el fondo son como guerrilleros españoles) pueden intentar buscarse entre los pantanos y darse matarile. Como en una guerra de caponeras en cualquier asedio del XVII, vamos.

Vayamos a lo guay: sensaciones. Lo de que el mapa mola mil demonios ya lo he dicho. Pero... Ay... ¡Qué temático es el jodío! Sin dudarlo me pillé a los mata-mata zumba-zumba (ya podía haber tenido mi Napo unos cuántos regimientos de éstos en España), y pronto aprendí que si jugaba como en un hex-and-counters normal, me iban a dar hostias hasta en el cielo de la boca (Spang resultó ser un excelente maestro a este respecto). Escaso de opciones, me lancé a explorar las posibilidades del "modo-bush" (me los imaginaba como una especie de predators-tatuados con malas pulgas). Y... ¡Oh, sí, ahora sí! El primer sorpresón fue tomar Auckland.

Spang aprendió pronto el peligro que suponía tener "gravitando" a un enemigo sin localizar, así que mandó a sus rangers alemanes, indígenas leales y australianos al "bush", como si aquello fuese el garito de moda del momento. Mientras tanto, mis Pa-es maoríes resistían el asalto de dos baterías de artillería y una escuadra de cañoneras, las cuales no dejaron de dar mal en ningún momento. Mis muchachos caían como moscas, pero mantenían el terreno como titanes.

Los pueblos neutrales cayeron bajo mi carismático influjo tras unas buenas tiradas diplomáticas, por lo que los ingleses, que creían que con dos buenas tortas iban a bajar los humos de "esos incivilizados", se vieron de repente con 4 focos abiertos, Auckland tomada y la necesidad de guarnicionar varios lugares del mapa.

Al final terminamos en empate. Y yo buscando el juego en muevecubos. Y bailando la haka de la tregua. No me había aprendido todavía la coreografía de la de la victoria, pero todo llegará...



Al ser un escenario tan corto, de sólo 4 turnos y con dos provincias implicadas, "¡Resistir es vencer!". Los casacas rojas no pueden penetrar hacia mis bases en el sur, y mientras debo generar tantos problemas en el norte como sea posible, de tal forma que queden obligados a guarnicionar todas sus posesiones.



Los dos stacks gordos cercanos a Maketu son dos imponentes Pa-es repletos de fornidos guerreros maoríes.: "This is not Alesia, you bitches!".


en: 03 de Diciembre de 2019, 19:34:13 4 LUDOTECA / Reglamentos / Fortune and Glory - Tradumaquetación completa

Buenas!

Estamos pendientes que se editen las dos nuevas expansiones: "Lair of the Spider Queen" y "Temples and Treasures" (se suponen que salen el primer trimestre de 2020), de este juegazo del irreverente Jason C. Hill en su sello Flying Frog Productions.

Así que me he animado a darle un repaso a la tradumaquetación de todo lo que ha salido hasta ahora, y terminar lo que faltaba. Es lo siguiente:

JUEGO BASE:

MANUAL: El manual que había traducido estaba maquetado en fondo blanco y tenía ciertas expresiones que no me convencían (partiendo de la base de que es un trabajo muy bueno). Por ello, lo he hecho desde cero y conservando el aspecto original.

FICHAS: Todas las fichas de personaje, organizaciones malvadas y de ayuda son las que ya había, es un trabajo muy bueno y lo he dejado tal como estaban (desconozco el autor).

CARTAS: Exactamente igual, la tradumaquetación existente es muy buena y solo he corregido alguna errata o palabra clave que me ha sonado rara, por lo demás.. chapó!

Tanto las cartas como las fichas, las he separado en archivos individuales .jpg, así se pueden manejar fácilmente en caso de querer mandarlo a imprimir, o montar PDF con el programa que la mayoría conoce. (pincha aquí para ir al enlace del hilo https://labsk.net/index.php?topic=144274.0).

TRASURE HUNTERS

Esta expansión está hecha completamente desde cero, tanto las cartas, como el manual y las fichas de personaje.

RISE OF THE CRISOM HAND

Exactamente igual, todo hecho desde cero.

SANDS OF CAIRO

Lo mismo. Es un pack de cartas PROMO y su correspondiente hojilla de manual.

DANGER PACK 1

Más de lo mismo; cartas PROMO y su manual (con alguna mecánica nueva).

--------

El ENLACE a toda la tradumaquetación es el siguiente:
 
https://mega.nz/#F!rhwxEQgL!YOIQIRE9ms4UaWZCcoPcdg

No se me olvide mencionar y agradecer a Kingsay su ayuda y sus escaneos, sin los que esto no hubiese sido posible.

Un saludo!

AM

en: 10 de Noviembre de 2019, 19:05:26 5 KIOSKO / Wargames / Won by the Sword - Reseña o AAR o como se diga

Anno Domini 1648

Últimos 12 meses de la Guerra de los 30 Años. Los estados germánicos, ciudades electorales, obispados y otras entidades políticas llevan siendo sistemáticamente esquilmadas desde hace 3 décadas. La debacle social, económica y humana no volverá a estremecer a la psique teutona en tal magnitud hasta la II Guerra Mundial. Suecos, gabachos, españoles, polacos, húngaros, italianos, valones, holandeses, daneses, ingleses y demás naciones extranjeras han contribuido a los poderes locales, principalmente las tropas imperiales de Viena, los bávaros de Maximiliano y los diferentes príncipes protestantes, para devastar el centro de Europa durante una generación.

El cansancio hace mella en las tropas católicas, a pesar de las sonoras victorias. Los nobles protestantes primero, así como Dinamarca y Suecia después, están también a punto de doblar la rodilla. Los suecos no son ni la sombra de los numerosos contingentes que marcharon al sur desde Pomerania y han perdido a su mayor gloria militar histórica, Gustavo Adolfo. Ni siquiera el dinero francés, que sigue fluyendo gracias a la astucia de un gran estadista, el Zorro de los Mosqueperros, consigue maquillar el deterioro. Al final fue necesario remangarse, y una fresca Francia declaró la guerra a los poderes católicos hace 10 años. El pasteleo aconfesional les viene de viejo, pues tuvieron un rey navarro protestante y se cuenta en los mentideros que en los burdeles de Marsella se ven fieros mostachos otomanos.

El caso es que Baviera finalmente se rinde en 1646. Demasiado bien lo ha hecho todo este tiempo, amén de conseguir un voto para elegir Emperador. Pero dos años después Viena exige combate de nuevo. El escenario está tan desequilibrado que a los católicos (no-franceses, si los gabachos alguna vez lo fueron) les dan 10 Puntos de Victoria y la posibilidad de declinar batalla TRES veces sin incurrir en penalizadores. Veamos qué poder negocial conseguimos para Westphalia.

¿Primeras impresiones? Laaargo, con cierta gestión burocrática, pero divertido. El 90% del tiempo estás forrajeando e intentando no morir de hambre, ocupadillo en asedios o correteándole los campos al enemigo, robándole conejos y gallinas. Sólo dos batallas hemos tenido, y de una me arrepiento totalmente. Da la impresión, no obstante, de ser algo repetitivo. El mapa no ayuda mucho (demasiado "zoom in", la mitad de las localidades no las conoce ni su madre a la hora de comer), sensación más de malla que de verdadera profundidad y limitación geográfica. Las naciones... mucho color para poca incidencia en juego. No, no eran necesarias 4 planchas. Los 11 tipos de carta no se llegan a hacer pesados, pero tampoco le dan una narración lograda. Mención aparte las dos cartas de Asalto por Sorpresa, que me siguen pareciendo rompe-partidas (una fuerza con 16 pasos de infantería, minúscula, puede tomar las fotalezas más tochas del Imperio).Los líderes bastante irrelevantes, la verdad. Quizás le falta una mano de desarrollo, pero bueno, ya sabemos los problemas que tuvo.

Y sin embargo... Todo juego que enfatice la gestión, la maniobra, el suministro... Me parece interesante. Quizás no sea un título para sacar cada mes, pero una partida de vez en cuando con unas mecánicas bien originales se agradece.




Los puentes sobre el Danubio están protegidos por fortalezas bien guarnicionadas. Envío a Werth a hacer la guerra económica (sí, es un corsario, a fin de cuentas) a los territorios enemigos.



Melander, de listillo, se pone a saquear en "el lado prohibido del río", con 4 pantallas de caballería desplegadas. Rápidamente los suecos le recuerdan que esa NO es su orilla.



Con dos cartas de Asalto Sorpresa, los bávaros se ponen las botas en Baden, y desvían a los franceses de Turene, que de otra forma podrían asolar Baviera.



Melander da la CAMPANADA: toma Nuremberg, una tocho-fortaleza con otra carta de Asalto Sorpresa. A los suecos les va a tocar recuperarla a velocidad de ordenador 486.



Exceso de confianza bávaro: con el chit de carga de Werth, la carta de iniciativa que te permite sumar otra tirada y las pantallas francesas desplegadas, sin poder tomar parte en la batalla, me lanzo a probar suerte...



Ahora me ves...




... ahora no me ves. Fin del Oktober Fest en Munich.



Perspectiva protestante. A los dos únicos regimientos bávaros que quedan les toca correr, y a los impotentes imperiales estorbar. La columna sueca del fondo, caballería, lanza un raid por el único puente desguarecido al sur, pero al darse cuenta de la imposibilidad de establecer asedios, acude a suministrar comida al principal ejército sueco, una máquina de consumir mientras asedia Nuremberg.




Olivas caseras de mi tío, un off-topic en la centroeuropa del XVII.



Melander VOLVERÁ a dar la campanada para tomar Nuremberg en el segundo golpe de mano (con carta, claro). Le envío una carreta de medallas.



Esta es mi situación: las columnas bávaras están copuestas por 400 hombres y más de 50.000 mulas con forraje y alimentos. Está claro que la guerra económica es mía (a esta alturas, la única forma de ganar PV al protestante).



Tras la segunda pérdida de Nuremberg y la caída del puente de Donuwörth, Bavaria ya no es segura. Una cabalgada sueca pilla desprevenido a los imperiales.



Hora de terminar las cervezas, chicos. Barridos del mapa.

Brazen Chariots. AAR Campaña (Escenario 5.7 Operación Crusader)

Bueno, por fin puedo dedicar tiempo a este juego de BCS. Antes sólo he jugado el escenario 5.5, la operación Battleaxe, que era muy corto, de tres turnos (anda por aquí el AAR).

Antes de empezar voy a comentar algo sobre este juego. Brazen Chariots es el tercer juego de BCS, un sistema de wargames de The Gamers que ha tenido bastante éxito. Se basa en mover formaciones multiunidad, como divisiones o grupos de combate, que comparten recursos como antitanques, artillería, un HQ y diversas condiciones. De hecho, algunas unidades pueden ser unidades “físicas” o repartirse entre el resto de unidades de la formación, dando apoyo de diferentes formas.
Sobre Brazen Chariots: es un juego sobre las batallas alrededor de Tobruk en 1941, desde la llegada de Rommel hasta que los británicos rompen el cerco sobre la ciudad. Los escenarios que plantea son muy interesantes por varios motivos:
•   Primero porque hay mucho espacio libre para maniobrar, son tres mapas y hay varias formaciones blindadas.
•   Hay situaciones de asedio, con formaciones “bloqueadas” que no se activan hasta que no les atacan o se moviliza el aliado
•   Hay varios escenarios bastante equilibrados
•   Los dos bandos dan y reciben
•   Tiene muchos escenarios y dispersos en el tiempo (es decir que no son partes de la campaña, o no todos, al menos).

La campaña la he jugado con mi amigo Diego, que ha jugado antes pero no demasiado (a BbF, el anterior). Yo iré con los aliados y él con el eje.

Situación de partida

Como se puede apreciar, la campaña se juega en los tres mapas y son 21 turnos, la más larga de los juegos que han salido para BCS (aunque con la mitad de formaciones que LB, el primero, que llega a 60, aquí se queda en unas 30 pero en la campaña no están todas).
Como se ve, tenemos un mapa algo complejo. Arriba, al oeste, está la ciudad de Tobruk, asediada por el eje (que fue incapaz de tomarla unos meses atrás). Está defendida por la 70 div. Infantería y el grupo SBSK (de polacos y checos) y rodeada por varias divisiones italianas y la división Afrika alemana. Todas están en modo “locked”, por lo que sólo se activan si las atacan directamente, o si el aliado decide acabar con ese modo (lo que afecta a todas las formaciones en el juego, no solo a las suyas). Yo creo que intenta simular una movilización general de los aliados en Tobruk que tendría, como respuesta, una movilización similar de las unidades asediantes.
Más al sur, pero todavía en el oeste, tenemos a la división italiana Ariete. Una buena división en Prepared Defense (PD a partir de ahora) defendiendo la carretera hacia el norte. Precisamente por ahí está entrando la 22 Brigada blindada británica, lo que nos da un eje claro de ataque al inicio.
En el centro, tenemos a las dos principales divisiones del Eje: la 15Pz y la 21Pz. Son dos divisiones de élite y las que llevarán el peso del combate por parte de los alemanes. Un poco más al sur está el grupo de reconocimiento blindado Wechmar. Y, más al sur, la 4ª y 7ª brigadas blindadas británicas con el grupo de apoyo debajo. Es decir, blindados a porrón y pocos obstáculos.
Por último, el este está dominado por una larga línea de minas y de alambre de espino. La división Savona y el grupo Bach defienden los extremos (oeste y este respectivamente), con fortificaciones (La tarjeta de la división Savona dice Frontier, es que no encontraba la suya). Y Bardia está defendida por el grupo de mando estático Bardia, un HQ con movimiento 0, así que esos poco van a hacer, la verdad. Por el lado aliado, la carretera de más al este (la del paso de Halfaya) será usada por la 11ª brigada india que entra este turno y por el sur está la 4ª división india.
Yo creo que queda claro que tenemos tres mapas, tres escenarios, tres ejes de ataque. Me parece que la explicación de los turnos la haré siguiendo ese esquema, al menos hasta donde me sea posible.

Sobre las tropas:
Lo primero, hay una gran diversidad en calidad en el eje: las divisiones alemanas y Ariete tienen un -1 a snafu durante toda la partida, pero el resto de formaciones italianas tienen -3 (¡!), aunque no son malas formaciones. Pero son muy poco fiables así que el alemán tiene que tener mucho, mucho cuidado con ellas (intenta reflejar los problemas logísticos que tuvieron en el norte de África). Por otro lado, tanto la 15Pz como la 21Pz son divisiones de super élite. No sólo por la calidad de las tropas (AR 4 y 5) y el material (Pz II y III) sino por varios motivos: gran alcance de mando, de 12, lo que hace que sean muy versátiles y puedan estar en varios sitios al mismo tiempo; son muy móviles; tienen doble activación con un 3 (2 si están fresh, que es como empiezan) y cuando entre Rommel les da un +1 a Snafu y a doble activación. Esto quiere decir que van a ser los superhéroes de los alemanes. La pregunta es si serán suficientes para parar a los aliados. Luego está Ariete, una buena formación italiana, blindada, a la par, más o menos con las formaciones aliadas, pero poco más y muy solica la pobre.
Un inciso importante: muchas formaciones del eje cuentan con el apoyo de cañones del 88, que son StandOff support de 4 (lo que es mucho) y 2 de alcance (lo que es mucho también. De hecho no hay ninguna unidad blindada con ese alcance aquí). También hay una unidad italiana de 102 en Ariete, similar a las 88. Y algunas divisiones alemanas tienen 2 unidades en support (+1 a engagements). Esto augura ser la pesadilla de los aliados.

En cuanto a los aliados, tienen muchas formaciones. Las blindadas están a la par de las alemanas, pero con menos experiencia. Suelen ser brigadas con 5 de radio de mando, lo que es bastante poco y les va a obligar a estar demasiado cerca de la acción. Hay varias formaciones blindadas (4ª, 7ª y 22ª blindadas) pero las de infantería tienen, por lo general, apoyo blindado o antitanque, casi siempre adecuado (con un 2 de valor blindado, en eso espabilaron rápido; si veis los escenarios más tempranos casi todas tienen 1, que serían los cañones de 6 libras, creo). No todas las unidades aliadas pueden ponerse en modo apoyo, sólo los Valentine y los Matildas, ya que otros tanques, como los Cruiser II, no se usaron así. Todas son buenas formaciones con AR entre 3 y 4 y, generalmente, superiores a las italianas pero no a las alemanas. Suelen tener un 5 para doble activación, con algún 4 y 6.

El apoyo aéreo es igual en ambos bandos y los reemplazos aliados son muy superiores a los del eje. Esto hace que una guerra de desgaste favorecerá mucho a los aliados y debería ser su estrategia.
Usaremos las reglas opcionales recomendadas para este juego: órdenes y soft/hard jumps. La primera hace que haya que escribir el destino de los HQ a principio de turno (para todos los HQ) y la segunda que, cuando se levante un HQ (se entre en su hex) se tire un dado: con1-4 el HQ no estaba ahí y se mueve gratis a otro sitio (es para penalizar la caza de HQ y suministros en un juego tan abierto como este).

Condiciones de victoria:
Muy sencillas: si en cualquier momento hay una MSR (Main Supply Route, ruta de suministro) entre Tobruk y cualquier salida aliada, el aliado gana, punto.
Si al final de los 21 turnos el aliado controla Bardia, empate. Y si lo controla el eje, pues gana éste.


Bueno, pues vamos a ello.

Turno 1

Apoyo aéreo y refuerzos: Eje 3 y aliados 1 punto aéreo. No hay refuerzos (es el primer turno)
Órdenes:
Aliado:
Como es el primer turno nadie tiene muchas opciones donde elegir. Las órdenes son:
22 blindada, subir y enfrentarse a Ariete
4ª, 7ª y support: posicionarse hacia el norte, un poco, de forma prudente, y enfrentarse a Wechmar si se puede. Support se pondrá entre las dos blindadas para ofrecer apoyo.
4ª india: aquí no sabía muy bien qué hacer, si enfrentarme directamente a Savona, rodearla y atacar desde el norte o ir hacia el paso de Halfaya. El enfrentamiento directo creo que es inasumible (esos 88 con dos de alcance, las minas y las alambradas…). Decido rodear hacia el oeste.
11 India: tomar el paso de Halfaya.
EJE:
En este caso el eje tampoco presenta sorpresas:
15Pz: Bajará hacia el sur a toda mecha.
21Pz: También hacia el sur, pero no demasiado, prefiere esperar a la 15Pz y atacar juntos
Wechmar: Se retrasará unos hexágonos hacia el noreste. Avanzar sería enfrentarse directamente con los blindados británicos y, aunque son buenas tropas (Armor rating de 0 pero rojo y 5 de AR) no están acorazados (no tienen el símbolo amarillo sino blanco, por lo que son muy débiles ante artillería)
El resto no se mueven porque o están en Locked o en PD (y en esos casos tampoco reciben órdenes, más que defender, claro).

Resultado turno 1:
 
Este:

Bueno, aquí entró la 11ª india y se situó en las minas para abrir una brecha. Con la suerte de ganar doble activación, aunque parcial y, acto seguido, retirarse para quedar fuera del alcance de los 88. En la primera activación lograron bombardear a una unidad en el paso.
La 4ª india empezó a rodear la barrera de minas, dejando a un batallón de reconocimiento al alcance de observador artillero para ir desgastando las defensas.
El eje tuvo menos suerte: Bach no podía hacer nada en PD y Savona estaba tan desorganizada (falló la activación), que no pudo responder al fuego británico.
 
Centro:

Los aliados se movieron según su plan, desplegando los blindados en los extremos del frente y el grupo de apoyo en medio. No de forma completa porque support sólo tuvo una activación, insuficiente para llegar. La sorpresa -para el aliado- fue que Wechmar se retiró y no hubo combate. La 21Pz se desplazó y desplegó en el sur. Aunque tuvo dos activaciones sólo situó una unidad como observador artillero aunque sin consecuencias (malas tiradas). La 15Pz, que sólo podía tener una activación, bajó todo al sur que pudo.

 
Oeste:

Aquí se han iniciado los primeros combates directos. Inició la Ariete, con activación parcial (por estar en PD) que aprovechó para colocarse algo mejor. La 22ª subió hacia el norte, tímidamente, pero al ganar doble activación se animaron a seguir. Lo primero es intentar acabar con el apoyo de cañones de Ariete, que es muy sólido (una unidad de 102 y otra AT). Serían 5 de los tanques británicos contra 8 de los italianos (ya he dicho que son muy buenos), y con un +1 por doble apoyo que anula el +1 de doble objetivo de los aliados. Un -3 a la tirada. En cualquier caso, a la tercera tirada los aliados logran un drop support y bombardean a los italianos con éxito con el otro ataque. Es una pena que no tengan más puntos de artillería (esta formación tiene 0).

Bueno un primer turno de inicio de hostilidades, nada serio. Se ve por dónde van a venir las tortas: Ariete y la 22ª tienen pinta de que van a sufrir lo suyo. Y las blindadas en el centro decidirán el ganador del escenario. En el este no parece que las cosas vayan a ir muy rápidas. Lo mismo me equivoco. Veremos porque escribo esto antes de iniciar el segundo turno (esta tarde lo haremos). Por cierto se me olvidó comentar que el aliado tiene dos puntos de bombardeo naval que usó contra una unidad de la 15Pz y otra de Bardia, con éxito en ambos casos. No creo que pueda volver a usarla porque la 15 ya no está en la costa y la de Bardia se movió un hex. Ahora los barcos a hacer diana con los peces (en ese turno no me di cuenta de Bach, que está a tiro. Mi oponente se hizo el despistado pero luego no se rió tanto).

Turno 2
   
Puntos aéreos:   Eje: 3    Aliados: 2
Reemplazos:   Eje: 2+1/1 (sólo pudo usar 1 no AV)   Aliados: 2/3 (no puede usar ninguno)
Refuerzos:   Eje: nada   Aliados: 5 Div NZ; NZ bde y 1 SA (+1 pto artillería)
Órdenes:
Bueno, lo primero decir que a los aliados se les unen tres formaciones bastante interesantes. La 1 sudafricana entra por E, por donde entró la 22ª blindada, por lo que la reforzará en su ataque contra Ariete. Las dos de Nueva Zelanda (la 5ªdiv y la brigada) entran por donde la 4ª India. Son buenas formaciones con un gran alcance de mando (10 o 12 hex.) y con apoyo antitanque decente (2 ptos.)
Aliados:
Por no extenderme voy a resumir:
  En el oeste, la 22ª y la 1SA van a atacar a Ariete, flanqueando a la división para no mezclarse
  En el centro, la 4ª y 7ª blindadas atacarán a la 21Pz y support estará en medio. Siempre teniendo en cuenta que se espera que la 15Pz se una a la fiesta este mismo turno.
  En el este, la 11ªInd seguirá insistiendo (ahora ha recibido 1 punto de artillería que entró como refuerzo). Pero la NZBde irá hacia el paso de Halfaya para apoyarla. La NZdiv, que tiene dos unidades de tanques asignados (Valentines y Matildas) ha puesto a una en apoyo (por lo que ya tiene dos apoyos, uno de ellos rojo) e irá hacia el norte para cubrir el hueco entre los blindados del centro y la 4ªInd. Una vez allí decidirá hacia dónde tirar.
Eje:
En este caso hay muchas menos opciones. El alemán decide mantener el PD de todas las formaciones que lo tenían, por lo que sólo puede mover 3 formaciones (las tres del centro). La 15Pz irá hacia el sur para apoyar los ataques de la 21Pz, que no se moverá. Wechmar tampoco se moverá. Aquí se espera un buen choque de trenes!!

Resultado:
Como siempre, las formaciones se movieron de otra manera pero prefiero explicarlo por frentes.

Oeste

En el oeste, la 22ª blindada tuvo cierto éxito contra Ariete y consiguió eliminar un batallón de infantería y avanzar hacia el norte. La 1ªSA entra y se posiciona hacia el flanco de Ariete. Poco más puede hacer con un 6 para doble activación. Ariete no hizo nada reseñable, sólo intentó un engagement que falló.

Este

En el este, más éxitos para los aliados: Bach sigue en PD y la 11ª India logró desalojar al batallón del fuerte de la carretera. Ha tenido algo de suerte, pero no demasiada: con doble activación hizo dos ataques de artillería infructuosos. Pero los ataques de la infantería lograron desgastar al batallón alemán, que sólo tenía dos pasos. En PD las retiradas situacionales se convierten en pérdidas de pasos -pero no se cede terreno, para eso vale- y los batallones aliados tienen 6 pasos. Y eso que se me olvidó la artillería de los destructores. Por otro lado la 5ªNZ se mueve rápidamente hacia el paso de halfaya.
La 4ª India se posiciona también en el flanco de Savona siguiendo los bombardeos sobre las unidades del fuerte. De hecho, un batallón es eliminado por ataques aéreos y ha dejado un fuerte vacío. La NZ Div se mueve hacia el norte, aunque en el turno siguiente probablemente tenga que ayudar a las unidades blindadas del centro, que están sufriendo mucho.

Centro

Aquí ha estado la enjundia de este turno, como preveía. Empezó la 4ªArm atacando a la 21Pz. El resultado: tres batallones perdidos por uno de los alemanes (la 4ª se ha quedado sin batallones blindados). Atacaban con -2 en la tabla de engagements y me salieron muy malas tiradas. No sé si lo he hecho bien pero he pensado que lo mejor es desgastar lo antes posible a la 15Pz y a la 21Pz. La respuesta de la 21 casi elimina a toda la 4ª, que lo va a pasar verdaderamente mal si no recibe muchos reemplazos.
La 15Pz se movió más al sur pero no logró enfrentarse más que con artillería. Creo que no se esperaba que la 7ª saliera volando hacia la 21Pz. Que tampoco tuvo mucho efecto, pero bueno (alguna baja causó, pero es que eliminar esos 88 cuesta un huevo). Support sigue intentando tapar huecos. Mi esperanza es que los blindados alemanes pierdan alguna unidad intentando eliminar el apoyo de la infantería. Wechmar incordió pero no dio muchos problemas.
El turno siguiente puede ser muy movido aquí. O vienen refuerzos por parte de la NZ o me van a dar para el pelo (y el resto). Aunque, para ser sincero, el eje tiene que estar pensando lo mismo: está muy débil en los flancos, el paso está cayendo rápidamente y Ariete está en serios aprietos. O se mueve rápido o corre el riesgo de que todo se desmorone rápidamente.


Turno 3:

Puntos aéreos: Aliados: 1 EJE: 1
Reemplazos: Eje 1+1 / Aliados 3+2
Refuerzos: Llega Rommel, llega solo, no necesita a nadie. Es Mr. Lobo que viene a solucionar el entuerto (+1 a snafu y a 2ª activación a la 15Pz y 21Pz, total ná).

Órdenes:
Aliado:
Básicamente igual que las anteriores: todos seguirán hacia sus objetivos menos la 4ª y 7ª blindadas y support que intentarán mantener posiciones.
Eje:
Igual que los aliados, de momento intentarán mantener las posiciones. La excepción es Bach que sale de PD para intentar contra-atacar y retomar el paso de Halfaya.

Oeste:

En el oeste del escenario sigue el combate entre Ariete y la 22ªarm y la 1ªSA. Aunque Ariete resiste valientemente causando muchas bajas, poco a poco se va desgastando. La 1ªSA ha empezado el movimiento envolvente aislando a un batallón blindado y poniendo en riesgo a toda la formación. Creo que el eje tendrá que abandonar posiciones en los turnos siguientes y, si le es posible, enviar refuerzos.
 
Centro:

Aquí sigue la lucha blindada entre estas cinco formaciones. Ha sido un poco sorprendente. La 4ª está prácticamente destruida, sólo se mantiene con los reemplazos que le llegaron el turno anterior (que duraron poco, por cierto, pobres reclutas). Pero la 7ª se lanzó a por la 21Pz y ha logrado causarle bajas importantes (ya tiene 3 batallones destruidos, a este paso el escenario termina antes). La 15Pz, con Rommel a la cabeza, ha tenido una actuación poco lustrosa. Una activación parcial y otra fallida. Ha hecho alguna baja, pero casi nada. El eje tiene que esmerarse o le comen por los flacos porque ya se ve a la NZdiv asomar la patita: ya se han iniciado los enfrentamientos con Wechmar, cuya misión ha sido retrasar a esta división (con éxito). La NZdiv es una buena formación con dos batallones de tanques (valentine II y Matildas II), uno en unidad y otro en apoyo.
 
Este:

En el este las cosas han transcurrido según lo previsto. La 4ªInd ha tomado un fuerte en la línea de minas (gracias a una doble activación) y es previsible que siga desgastando a Savona o, incluso, intente rodear la línea de minas para obligarle a retrasar la formación. En el otro extremo, la 11ªind, ayudada por las baterías de los destructores británicos cerca de la costa, ha conseguido asentar su posición y tomar otro fuerte en el paso de Halfaya. Estimo necesario abrir esa carretera para seguir avanzando hacia el norte.
Por el sur del paso ha llegado la 5ªNZ que ha iniciado el asalto pero nada más. Bach no pudo contener el ataque aliado aunque bombardeó las posiciones de la 11ªInd causando varias bajas (los 88 pueden attack by fire, vamos bombardear).

Conclusiones del turno: bueno, la verdad es que se sigue en la misma tónica. Los aliados arrasan por los flancos y el eje en el centro. Creo que el plan del eje es debilitar mucho a las formaciones aliadas del centro y luego virar para apoyar a los flancos, pero no sé si tendrá tiempo. En cualquier caso, quedan muchos turnos y esto está siendo una carnicería. Creo que en algún momento tendrán que parar a descansar. El Eje también debería iniciar un repliegue desde el paso de Halfaya y la línea de minas hacia Bardia. Los aliados pronto superarán esa línea y podrán cortar los suministros (aunque las tropas en fuerte no se ven afectadas por eso, se quedarían en sus sitios sin poder moverse mucho, puesto que luego entrarían en penalizaciones).
Lo que veo es que el Eje debería situar a sus formaciones blindadas en la retaguardia de las aliadas. Es decir: estoy viendo que en el enfrentamiento directo van a salir perdiendo a la larga, porque tienen muchos menos reemplazos. Y quedan muchos turnos. Sería una estrategia más racional (y típica de Rommel) maniobrar y cortar los suministros al enemigo, obligándole a replegarse. Problema: en este juego los HQ pueden situarse fuera de carretera, pero los carros de suministro deben estar en una carretera principal o secundaria (no valen los tracks) y a un máximo de 15 hex (en otros juegos pueden estar más lejos pero no obtienen el +1 de distancia ideal y se ponen en modo ghost). Por lo tanto, es vital controlar las carretas para poder avanzar hacia esas posiciones. De momento las controla pero, ¿hasta cuándo? Y, lo más importante ¿se dará cuenta de ello?  ;D


Turno 4
Puntos aéreos: Aliados: 1 EJE: 1
Reemplazos: Eje 1+1 / Aliados 3+2 (sí, igual que antes)
Refuerzos: no llega nadie nuevo

Órdenes:
Aliados:
Pues en este turno yo he seguido haciendo básicamente lo mismo: presionar por los flancos y mantener la posición en el centro. Bueno, he intentado llevar a la NZDiv hacia el centro para apoyar a los blindados.
EJE:
El Eje ha actuado de forma distinta. En primer lugar ha seguido machacando con la 15Pz y la 21Pz en el centro, como esperaba (manteniendo posiciones) pero ha replegado a todas sus formaciones en los flancos. Como jugamos con órdenes eso ha provocado que mis formaciones consigan sus objetivos en los flancos, pero no las han perseguido porque no tenían órdenes para ello.

Resultado:
Oeste:

Bueno, como he dicho, el Eje se ha replegado en los dos flancos. Aquí daba a Ariete casi por eliminada. Pero, sin embargo, ha logrado retirarse de forma ordenada hacia el norte gracias a dos activaciones bastante exitosas. Además, incluso teniendo un batallón de blindados rodeado, ha sido capaz de: 1º, eliminar el apoyo de la 1ªSA (incluso eliminando un paso de los AT), 2º, haciendo retirarse a un batallón blindado británico de la 22arm y 3º , haciendo un overrun exitoso sobre los sudafricanos. Los italianos, la verdad, se han portado.
La 1ªSA y la 22Arm han tomado sus objetivos, como dije, pero poco más porque no tenían órdenes de avanzar más hacia el norte.

Centro:

Vale, aquí sigue habiendo palos de categoría. La 15Pz, con Rommel a la cabeza, ha conseguido eliminar a la 7ªArm. Completamente (menos mal que en este juego se pueden reconstruir) y, como premio, ha dejado a Spt muy tocada. Spt también se ha comportado de forma valiente: teniendo 3 batallones rodeados de blindados alemanes, ha conseguido abrir una ruta de abastecimiento con el HQ y poner en retirada a dos batallones de la 15Pz, perdiendo tan sólo un batallón en el proceso.
La 21Pz, tan debilitada como está, tan sólo ha eliminado dos pasos de la 4ªArm y se ha replegado un poco hacia el norte. Está con tan sólo dos batallones y 2 de fatiga. Esto es lo que esperaba: que se cansasen de machacar mis tanques.
Y, los kiwis se acercan. Pusieron en fuga a Wechmar (que falló luego su activación) y están creando un frente para estabilizar la situación contra los panzers. Tengo grandes esperanzas en ellos, al menos para evitar que los alemanes campen a sus anchas.

Este:

Aquí ha pasado algo parecido al oeste del mapa: Bach y Savona huyen hacia el norte, supongo que a Bardia. El riesgo de flaqueo era muy grande. Sin embargo, mis formaciones sí que han podido atacar tanto a una como a otra, aunque con artillería (las unidades de reconocimiento son muy buenas para eso). También he dedicado la infantería a limpiar las minas de las carreteras para poder establecer rutas de suministro.

Y ese ha sido todo el turno de hoy. El siguiente entran dos formaciones más: la 22ª Guardias británica, aunque muy debilitada y la italiana RECAM. Ninguna de las dos son para tirar cohetes aunque al menos llegan frescas. En mi caso creo que podré enviar más blindados al centro para aliviar la tensión sobre las pocas unidades que me quedan ahí (o que se cansen los alemanes por lo menos).



en: 19 de Septiembre de 2019, 01:33:20 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Space Hulk: Death Angel - Reseña en Solitario

    2010



    VISTAZO GENERAL





    [...]Casi habían alcanzado la antecámara cuando el áuspex del Hermano Omnio comenzó a emitir una señal de advertencia. El escuadrón de detuvo al instante, como un solo hombre. "Señal de contacto, intensidad indeterminada. Diez metros y acercándose".





    "¿Dirección?". Los ojos de Lorenzo se entrecerraron mientras levantaba su bólter de asalto para cubrir el pasillo vacío frente a él.





    "...justo delante de nosotros", dijo Omnio lentamente mientras consultaba su áuspex. "Cinco metros".





    "No veo nada", gruñó el Hermano Deino, mientras investigaba un pasillo lateral con el visor de su arma.





    "Un metro..."





    "¡Están debajo de nosotros!"[...]





      Ésta es parte de la presentación del juego. Básicamente estamos en una nave y tenemos que ir matando los Genestealers que van apareciendo mientras avanzamos por una serie de localizaciones.





    Empezamos en la Esclusa y tenemos que acceder a 3 localizaciones más. En la última, o bien cumplimos el objetivo que nos marque o bien matamos a todo bicho que allí haya. Y si lo conseguimos hemos ganado.





    ESTIMACIÓN: 44% POSIBILIDADES DE ÉXITO EN LA MISIÓN CON 86% DE BAJAS EN EL ESCUADRÓN.







    EQUIPOS DE COMBATE Y ACCIONES





      En Solitario manejaremos a tres Equipos de Combate, cada uno formado por 2 Marines. Es decir, nuestro Escuadrón estará compuesto de 6 Marines.



    La Formación de Marines en el centro. A los lados los terrenos de la localización en la que estamos. También a los lados se pondrán los Genestealers





    Cada Equipo tiene 3 cartas de acción, iguales en tipo y acción principal que realiza cada tipo, pero cada Equipo añade alguna particularidad a cada acción:



    Equipo rojo, con sus 2 Marines y sus 3 cartas de Acción





    Las cartas de Acción son:



    [list=1]
    • Movimiento+Activación. Un Marine se mueve intercambiando posición con un compañero adyacente, de forma que nunca coinciden dos en el mismo sitio. Luego puedes cambiar el encaramiento (a la izquierda o a la derecha). Lo de activación es sólo para ciertos terrenos
    • Apoyo. Pones una ficha en un Marine, que te servirá para repetir una tirada fallida de ataque o defensa
    • Ataque. Tiras un dado y si tienes éxito eliminas a un Genestealer
    Pero éstas son las acciones por defecto, ya que cada carta añade alguna particularidad que hace a cada Equipo diferente. Por ejemplo, León del equipo rojo puede atacar 3 veces en vez de 1. Realmente cambia bastante de tener a uno u otro Equipo. Además, cada Marine tiene un rango de ataque, que va de 0 (en la misma línea) a 3 (León, que a mí me encanta).





    En cada ronda eliges 1 carta de cada Equipo, y luego las usas según su valor de prioridad (Primero apoyo, luego movimiento y por último ataque). Puedes elegir 3 cartas de Ataque, o 2 de Movimiento y 1 de Apoyo...como veas más conveniente. Pero una cosa interesante es que la cartas que usas.en una ronda no las puedes usar en la siguiente. De esta forma se evita que estés continuamente usando las cartas más potente, o que estés siempre atacando con todos los equipos, y te obliga a elegir objetivos con cuidado.







    RONDA DE JUEGO





      Tras actuar los Marines atacarían los Genestealers que queden vivos.



    Los 4 tipos de Genestealers y el Líder de Progenie





    Realmente no es un ataque al uso, no se diferencian en cuanto a fuerza ni tienen habilidades; es más bien una defensa a su ataque. Simplemente tenemos que superar con el dado (valores de 0 a 5) el n° de enemigos que nos esté atacando. Y si fallamos en la defensa...¡muere el Marine!. Sí señores/as, aquí no hay segundas oportunidades (bueno sí, con una ficha de apoyo jeje), si te dan te mueres y el Marine sale de la partida.



    De estar atacando, al sacar 'calavera' habríamos eliminado un enemigo; de estar defendiendo, habríamos muerto al no sacar más de 2





     y por último se roba un Evento. Hay alguno bueno pero en general son malos o peores. Independientemente, en cada uno nos indica dónde aparecen enemigos y si se mueven o nos flanquean:



    Ejemplo: en la primera carta aparecen los terrenos rojo y naranja, y nos flanquean los con el tipo de enemigo que sale en la carta 





    En cada localización habrá una reserva de enemigos para el lado izquierdo y otra para el derecho. Cuando se acaba cualquiera de las reservas avanzamos y cambiamos así de localización, hasta la cuarta que es la última jugando en Solitario:



    En el Generatorum hay 5 enemigos para cada lado. Y la esclusa inicial indica que pueden aparecer 2 (generación mayor) o 1 (generación menor) enemigos







    •OPINIÓN PERSONAL





      Éste es el primer juego que compré en la etapa adulta de los juegos de mesa, hace unos 4 años. Le di bastantes partidas y lo vendí, hasta que hace poco me volví a hacer con él. Es mi primer 'clinteo' jajaja (un día habrá que poner un vocabulario de juegos de mesa).





    Tenía curiosidad por saber qué sensación me daba el juego tras varios cientos (pocos) de juegos después. Y tras echarle varias partidas he de decir que es una pena que ya no se edite, porque es un gran juego de caja pequeña.









      Con tan sólo unas pocas cartas en mesa el juego te ofrece interesantes decisiones cada ronda, donde tienes que optar entre las acciones disponibles en tus cartas y procurar que quede el menor número de enemigos con vida, ya que cualquier ataque, aunque sea de un enemigo, puede suponer la muerte de un Marine.





    Como las cartas se resuelven en un orden determinado por ellas mismas, es interesante ver cómo a veces eso supone no elegir una carta porque actuaría en un momento que no te sirve; o al contrario, elegir una carta que hace un combo con otra anterior o posterior. Muy chulo.



    Según el número de activación (arriba a la izquierda), éste sería el orden de resolución de estas cartas









      Algo que podrían haber tenido en cuenta es dar a los distintos enemigos algún tipo de diferencia. Más allá de la imagen no varían en nada más. Su distribución en el mazo de Eventos es exactamente igual, así como las veces que en éste se mueven o flanquean. Por este lado pierde inmersión y variabilidad.









      Otro aspecto negativo en cuanto a la rejugabilidad es el escaso número de localizaciones. Para mí es lo que más se le puede echar en cara.





    Como hay una preparación inicial distinta para cada número de jugadores, de las 22 localizaciones disponibles ya de primeras pierdes 3 esclusas (localizaciones iniciales) y 9 localizaciones normales. Te queda por tanto para Solitario:



    • 1 única esclusa, lo que hace que la configuración inicial de los terrenos sea siempre la misma
    • 3 posibles localizaciones para cada, digamos, 'nivel o fase' del juego
    Para mí es una variación bastante escasa. No les habría costado mucho doblar ese número. Hay una expansión que trae más pero, como todas las de este juego, son extremadamente difíciles de conseguir; al menos a un precio medianamente razonable. Dado que es un juego descatalogado, está la posibilidad del print&play.





    La variación la van a dar sobre todo los Equipos de Marines que escojas. Y por supuesto el azar de los Eventos.



    Los posibles terrenos. Realmente se repetirán unos cuantos en cada fase, variando solamente uno de los que se pueden activar (los que tienen texto)









      En el lado positivo, aparte de lo ya mencionado, está la tensión que genera y los momentos épicos que proporciona. Algunas habilidades de los Marines hacen que puedas cargarte a varios Genestealers en tiradas sucesivas, o que logres defenderte de un Enjambre de 5 (lo que con el dado es imposible), y así tantas otras que te van a dar momentos muy buenos. Las habilidades son la leche, pero el dadito...tan pronto te da una alegría como te amarga la existenxia. Ten por seguro que tarde o temprano te jugará malas pasadas.





      A este juego le habrían sentado genial más expansiones (hay una de Marines, otra de Misiones, de Tiránidos o enemigos más temibles, y una última de una especie de Marines de élite llamada Deathwing. Una pena que ya no se edite, porque es muy divertido. De la mejor relación calidad/volumen que he tenido el gusto de probar. Si ves alguno por 30€ o así píllalo que merece la pena.





    Alzó la espada, y su voz se oyó rugir sobre el estruendo incesante de los bólters de asalto: "¡Por nuestra furia conocerán el nombre del Emperador!. ¡Adelante, por Sanguinius y el Grial Rojo!".









    (Pongo al final un archivo con los errores comunes que se cometen en el juego. Digamos que las reglas dan pie a ello)









    8







    Errores Comunes





    Entrada en boardgamegeek


    Si quieres ver más, visita El Solitario
    No puedo decir que sea una jugadora experimentada, apenas llevo en esto de los juegos de mesa un año y mi colección personal de juegos es, por decirlo de alguna manera, exigua. Me considero más bien una novata en este universo. Sin embargo, en mi defensa y por si sirviera de algo, debo decir que llevo jugando a rol y a videojuegos más de dos décadas.

    Mansiones de la locura Segunda edición es el primer juego de mesa que me compré, así que es el primero sobre el que me gustaría escribir (¡mi primera reseña!). Y lo hago desde la perspectiva de alguien que ama la lectura y disfruta sobre todo con juegos de mesa cooperativos y con un trasfondo sólido.

    Antes de nada, debo confesar que afronté la compra de Mansiones con cierto escepticismo. “¿Por qué?” os preguntaréis. Bien:

    1. El precio. No es un juego barato. Y ya contaba con unas cuantas expansiones, por lo que potencialmente su precio podría dispararse en caso de querer adentrarme en él.
    2. Rejugabilidad. Tras leer y ver algunas reseñas, no estaba seguro sobre durante cuánto podría jugarlo sin aburrirme.
    3. Ambientación. El mundo de Lovecraft me es muy familiar, por lo que no era capaz de determinar si el juego me sorprendería.

    Dicho esto, como imaginaréis, di un paso adelante y me compré la caja básica. Así que, aquí estoy, después de jugar al menos una vez a todos los escenarios que la aplicación puso a mi disposición.


    Lo que ME ENCANTA de este juego:
    - Las losetas de escenario. Muy bonitas, con muchísimos detalles.
    - Miniaturas. ¿Qué no podría gustar de las miniaturas? (Oh, bueno... las bases. Hablaré de ello más abajo) Incluso aunque se combate contra los mismos monstruos una y otra vez, las miniaturas son excepcionales. Están muy bien hechas. Obras de arte, diría.
    - Ambiente. La app genera un ambiente idóneo con música y diferentes efectos de sonido.
    - Locura. Las cartas de locura son muy divertidas. Nos gustaron mucho, mucho, mucho. Cuando tu personaje se vuelve loco, no puedes compartir lo loco que está o lo que le pasa con el resto de jugadores, por lo que las cosas se pueden salir de madre muy rápido. ¡Alerta de spoiler! (De verdad, no sigas leyendo) En nuestra primera partida yo estaba “dirigiendo” la partida con la app, leyendo y demás, y cuando mi personaje se volvió loco, la carta de locura decía que no podía hablar. De inmediato me callé, le pasé la tablet a otro jugador y no hablé hasta que terminamos el escenario una hora más tarde... El grupo se rió bastante (a mi costa, claro).

    Lo que ME GUSTA de este juego:
    - La app. La aplicación está muy bien. Ofrece un interfaz muy sencillo y agradable. Te lleva de la mano y te guía desde el principio. No tiene complejidad ninguna y usarla es muy divertido.
    - Ambientación. Sin palabras. Te guste el mundo de Lovecraft o no, te verás inmerso en la historia sin ninguna duda.
    - Misterio. Eres un investigador tratando de resolver misterios sobre dioses raros y sectas extrañas en lugares plagados de gente que se comporta de forma... peculiar. Te preguntarás con bastante frecuencia “¿Qué narices está pasando?”.
    - Púzles. La app cuenta con tres tipos de mini-juegos que, de alguna manera, resultan muy estimulantes. Puedes interactuar con ciertos objetos en un inventario o en los diferentes escenarios que te llevan a un mini-juego que es necesario resolver para continuar. Esto puede desembocar en situaciones verdaderamente dramáticas cuando NECESITAS cerrar una fisura dimensional encontrando la combinación de runas exacta antes de que un grupo de cultistas te “acaricien” con sus dagas rituales. 

    Lo que NO ME GUSTA de este juego:
    - El número de escenarios/misiones disponibles. La primera vez que me trasteé dentro de la app, me impresionaron las posibilidades del juego. Hay 19 escenarios distintos (con diferentes dificultades y duraciones), sin embargo, solo tienes acceso a 4. 7 si cuentas los 3 que puedes comprar de manera independiente como DLCs. Todos los restantes escenarios requieren alguna de las expansiones del juego.
    - Rejugabilidad. Como me temía al comprar el juego, en mi opinión, el juego no ofrece demasiada rejugabilidad. La disposición de cada escenario, la misión principal y los diferentes objetivos son iguales. El juego ofrece alguna variación en cuanto a enemigos, objetos y encuentros, pero no las suficientes como para hacerme querer volver a jugar los escenarios ya superados (especialmente si se trata de hacerlo con los mismos jugadores).
    - Precio y expansiones. Me pregunto si comprar las numerosas expansiones merece la pena. Solo vienen con de 1 a 3 escenarios nuevos. Sí, vienen con nuevos monstruos (¡y miniaturas! Me encantan las miniaturas), pero...
    - Objetos. No acierto a decir por qué, pero tengo la impresión de que la mayoría de objetos (armas y demás) que te encuentras en el juego son innecesarios. Muchas veces nos hemos visto con 5 o 6 objetos que no llegamos a usar o que es irrelevante usar. No obstante, pueden dar lugar a unas cuantas carcajadas. Intentad no reíros cuando os encontráis una metralleta escondida bajo un montón de pescados.

    Lo que ODIO de este juego:
    - Las peanas. Madre mía. Esto es lo que menos me gusta del juego. Las bases negras de los monstruos en Mansiones son enormes, ridículas e innecesarias. Había visto que unos cuantos jugadores cambiaban las bases originales por otras más pequeñas y transparentes, pero no comprendí por qué hasta que yo misma me enfrenté a la cuestión.

    Cosas de interés
    En cuanto a mecánicas, el juego es muy sencillo y fácil de aprender. Hay dos fases, investigadores y mitos, y la app se ocupa de prácticamente todo. En tu turno tienes dos acciones. Puedes moverte, interactuar con objetos, abrir puertas, usar objetos, hablar con personajes, intercambiar cartas o atacar. Los investigadores actúan alternativamente hasta que todos completen la fase y, después, se pasa a la fase de mitos. En esta fase, la app te dice lo que ocurre y lo que hacen los enemigos.

    Los personajes tienen distintas habilidades y atributos, y mi impresión es que son realmente únicos, lo que mejora mucho la experiencia de grupo. Sus trasfondos no son muy importantes, pero sus historias personales añaden un toque fantástico. Antes de cada partida, en mi grupo de juego nos contamos la historia de nuestros personajes para entrar en materia.
     
    Como en cualquier juego cooperativo que yo he jugado, es importante dejar a un lado objetivos personales para lograr el éxito. Es importante actuar como un grupo y gestionar todas las acciones y recursos de la mejor manera posible.

    Conclusiones
    Lo puntúo con un 8/10. Es muy divertido. Me ha encantado y lo recomendaría. Sin embargo, es importante tener presente lo que he dicho sobre expansiones, coste y rejugabilidad. No te gustaría encontrarte con todo esto por sorpresa.

    Bonus: Gente a la que yo creo que le puede gustar este juego:
    - Aquellos a los que les gusten los juegos cooperativos.
    - Aquellos que disfruten con experiencias narrativas.
    - Aquellos a los que les gusten los misterios.
    - Todos los que conozcan y hayan disfrutado del trabajo de Lovecraft.
    - Jugadores novatos. En general, creo que los jugadores poco experimentados disfrutan mucho de la narración, de la app, de las miniaturas y del ambiente que el propio juego genera.


    Hay veces (pocas) que uno se encuentra con juegos que son capaces de innovar en géneros absolutamente trillados. Este es para mí el caso de The Last Hundred Yards (LHY) en el campo de los wargames tácticos.

    Aviso por adelantado que nada de lo anterior implica que el juego en cuestión sea mejor o peor que otros. O, en el caso que nos ocupa, que suponga una mejor o peor simulación del combate a pequeña escala. Aunque a mí desde luego me parece que en ambos apartados LHY sobresale claramente sobre la mayoría de su competencia.

    En cualquier caso, lo que es indudable es que su diseñador (Mike Denson) ha intentado aproximarse al tema desde unos planteamientos que se pasan por el arco de triunfo unos cuantos de los paradigmas establecidos en su día por Squad Leader y luego continuados con mayor o menor variación por la práctica totalidad de wargames tácticos del mercado.

    El único otro juego en su género que me viene a la cabeza es el Fields of Fire. Un diseño que personalmente me parece brillante pero al que no conseguí engancharme por culpa de la redacción de sus reglas originales y lo procedimental de la experiencia de juego.

    No me enrollo con más prolegómenos. Vayamos pues con la reseña en sí.

    *La escala del juego es muy similar a la de otros wargames tácticos: 50 yardas por hexágono. Las unidades son escuadras (10-12 hombres), secciones (3-4) y líderes, más cañones y vehículos individuales. En cuanto al combate, hay tres tipos de fuego (armas ligeras, morteros y antitanques, cada uno con sus reglas específicas) y los asaltos cuerpo a cuerpo (que suelen ser inevitables y decisivos).



    *El paso del tiempo es hasta cierto punto aleatorio (depende de una tirada de dado al final de cada turno), y supone una espada de Damocles permanente para el atacante. Esto añade un punto de incertidumbre y urgencia más que interesante.

    *Lo primero que llama la atención es que en LHY no hay turnos de ambos jugadores. En cada turno un jugador va a tener la iniciativa y podrá activar todas sus formaciones (pelotones en este caso) y el jugador inactivo sólo podrá reaccionar con aquellas unidades que presencien alguna acción enemiga en su LOS o que compartan hex con un líder. Es por tanto muy importante el tener líderes activos, pues sin ellos no puedes activar tus unidades. Cada unidad puede hacer una única acción por turno (mover, disparar o recuperarse) y nada más.

    *Todo este principio de acción/reacción inmediato ya está presente en otros sistemas tácticos. Pero lo que genera una sensación de simultaneidad mucho mayor en el LHY es que la capacidad de movimiento de las unidades es mucho menor en cada acción y que además todos los combates de cualquier tipo se resuelven al final del turno. Es decir, que ninguno de los dos bandos va a poder intentar grandes maniobras de flanqueo ni saber cómo de efectivo ha sido cada combate hasta el final de cada turno, con lo que no podrá tomar decisiones inmediatas basadas en la mayor o menor efectividad de cada disparo hasta el turno siguiente.



    *Lo siguiente que sorprende y que resulta también totalmente refrescante (y en mi humilde opinión, bastante más realista) es que la eficacia de las armas ligeras y ametralladoras es muy baja. Así que nada de killer stacks ni de machacar unidades dentro de edificios con una ametralladora. Pero es que tampoco existe prácticamente el fuego de oportunidad tal y como lo conocemos en el resto de juegos tácticos, sobre lo cual me explayaré un poco más adelante.

    *Los morteros son letales y para mi gusto están mucho mejor implementados que en otros juegos. El diseñador parte de la base de que, al menos en el frente occidental, la mayor parte de las bajas se produjeron por fuego de artillería y morteros. De hecho las unidades de infantería tendían a estar en movimiento permanente y a no disparar a distancias superiores a las 100 yardas, por lo poco eficaz del fuego a más distancia (para empezar por la poca visibilidad al estar parapetados tras un muro o en una trinchera) y sobre todo para no desvelar su posición y ser blanco fácil para los morteros y la artillería.

    *No he probado aún el fuego de tanques, pero para empezar es lógicamente más potente que el de armas ligeras contra infantería incluso en cobertura (munición HE) y luego sigue reglas bastante sencillas por lo que respecta al combate entre carros.



    *Como ya he apuntado antes, uno de los grandes cambios con respecto a otros juegos es que el fuego de oportunidad tal y cómo ha sido habitualmente representado no existe en LHY. Las unidades pueden moverse en campo abierto sin atraer el fuego enemigo si al final terminan fuera de LOS. No hay un fuego inmediato y certero sobre cualquier cosa que se mueve en tu LOS, salvo que la unidad enemiga esté adyacente. Esto suena a anatema pero, de nuevo, parece bastante más cercano a lo que uno puede leer en la amplia literatura sobre el combate de pequeñas unidades durante la 2GM.

    *Por otro lado, el fuego de supresión es fundamental cuando pretendes avanzar en campo abierto o asaltar una posición enemiga. Ahí es donde el fuego de armas ligeras, aunque muy difícilmente vaya a causar bajas, brilla en todo sus esplendor. Una vez más se trata de aplicar la técnicas más básicas del combate de infantería.



    *En cualquier caso, el número de bajas por fuego enemigo es muy bajo comparado con otros juegos tácticos. Esto es así porque cuando una unidad resulta suprimida o tiene una baja, lo que más conviene es intentar retirarse de la primera línea del frente para intentar reorganizarte en retaguardia o directamente salir echando leches del combate. En LHY cada baja cuenta mucho ya que los niveles de rendición si pierdes unidades son muy bajos.

    *Todo esto lleva a que, finalmente, el sistema obliga a las unidades a hacer lo que se supone que deben hacer: Disparar y maniobrar, para intentar asaltar las posiciones clave (o defenderse del asalto) en las mejores condiciones posibles. Mantener unidades en reserva para poder reaccionar a las acciones del enemigo. Y evitar a toda costa las bajas.



    Como os podéis imaginar, hay un montón de pequeños detalles más (coordinación, unidades ocultas, señuelos, humo, fortificaciones, unidades heroicas, etc.). Pero lo voy a dejar aquí de momento.

    Es como mínimo refrescante ver cómo alguien es capaz de diseñar un nuevo sistema táctico desde cero, partiendo desde su personal interpretación de la documentación existente sobre los combates entre pequeña unidades e inventando nuevos conceptos y soluciones.

    Un nuevo sistema que da mucho que pensar y repensar. Lo cual para mí es ya un éxito en sí mismo. ;)

    Si alguien está interesado en documentarse al respecto, el libro que inspiró al diseñador y que comparte título con el juego está disponible en Amazon.



    NOTA: Todas las imágenes están sacadas de la página del juego en BGG.
    ¡Buenas tardes comunidad jugona!

    Aquí voy a dejar el enlace de un caso "Las desdichadas del East End" realizado todo ello  por mi persona, por lo que es un caso no oficial, claro esta.

    He logrado imitar bastante bien la estética del juego básico, por lo que las paginas se pueden imprimir y encuadernar perfectamente. Durante el caso se juega exclusivamente con los periódicos incluidos en la carpeta del enlace y esta inspirado en una historia real.

    Mis amigos ya lo han probado y testeado y les gustó mucho. Así que aquí lo dejo, espero que lo disfrutéis y os guste tanto como a mí haberlo elaborado. Me haría mucha ilusión recibir vuestros comentarios.

    Saludos y más madera victoriana!

    http://bit.ly/DesdichadasEastEnd
    (Enlace actualizado faltaba una pagina)
    Con el mismo sistema de Vive La France - Empire como el Wise Bayonets o Massena at Lonato.

    http://www.aciesedizioni.it/Giochi/Austerlitz-eng.htm

    calentito, calentito......por 49€ lo tenéis en casa.

    en: 02 de Abril de 2019, 14:36:40 12 LUDOTECA / Reglamentos / Zulus on the Ramparts! (completo)

     Zulus on the Ramparts! es un juego de mesa de la categoría wargame que se inspira en Rorke´s Drift en 1879.

    Tras el desastre que para el Ejército Británico supuso la batalla de Isandhlwana, los tenientes: John Chard, ingeniero, (Stanley Baker) y el teniente de campo, Gonville Bromhead (Michael Caine) se encuentran con que su contingente de 140 hombres ha quedado aislado del resto de las tropas británicas dentro del territorio zulú. Son informados de que 4.000 guerreros nativos están en camino para atacarles. Los dos tenientes tienen criterios militares diferentes y entre ellos se crea un conflicto sobre la mejor manera de preparar la inevitable batalla. (fuente: Wikipedia)

     Perteneciente a la serie "Estado de Sitio" de la casa Victory Point Games, este es quizás el juego por excelencia para reflejar la idea de la serie: Basado en un hecho histórico, una situación límite en la defensa de una posición, asediados por incontables enemigos. Es un juego muy recomendable, entretenido y rápido de jugar. Además está basado en un hecho histórico muy nombrado en la historia militar; si bien, en definitiva, fue un pretexto para echar humo sobre la humillante derrota inglesa en Isandlwana esa misma mañana, donde perdieron la vida 1.300 soldados ingleses frente al asedio de las tropas Zulúes con su famosa formación de Búfalo. No obstante y como prueba de esconder sus vergüenzas, los ingleses concedieron en este combate 11 Cruces Victoria y 3 Medallas al Valor Distinguido; algo que no ha pasado en la historia en un mismo enfrentamiento.

     Que es una parte de la historia militar que crea pasiones, se demuestra con estos escenarios tridimensionales del propio juego, hechos por los propios jugadores.


    (fuente: BGG)

     Esta es la tradumaquetación de la segunda edición, revisada en 2016. en definitiva, la que se puede encontrar en tiendas.

     La tradumaquetación comprende tanto el manual como las 50 cartas, que están repletas de texto ambientativo (muy entretenidas de hacer).

     Para ambientar y entrar en situación, aconsejo fervientemente que se vea la película Zulú (Cy Endfield 1964), con Michael Caine en el papel del Teniente Bromhead y Stanley Baker en el papel del Teniente Ingeniero Chard.

    Aquí están los archivos:

    https://drive.google.com/open?id=1QMb9g1_3WUg9HMG3fO1P778rURXtNJG5

    Como siempre, si veis algún error de bulto subsanable, contactad conmigo y lo arreglamos.

    Saludos!
    AM

    en: 27 de Febrero de 2019, 11:55:16 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Pavlov's house (Reseña)


    Pavlov’s house es un juego de guerra de carácter táctico y operacional en la que nos ponemos en la piel de unos valientes defensores soviéticos que consiguieron resistir en un edificio casi dos meses durante la batalla de Estalingrado en la segunda guerra mundial. En este escenario, los soviéticos han de defenderse y resistir durante una serie de turnos del ataque y asalto de los alemanes, tanto de la infantería, como tanques, fuego de mortero, fuego de supresión y bombardeo alemán. Es un juego de 1-3 jugadores con duración de 60-75 minutos. Aunque es sobre todo un juego para ser jugado en solitario.


    El tablero viene claramente dividido en tres partes. En el lado izquierdo se esquematiza el interior del edificio de Pavlov, donde se colorean diferentes áreas de combate en las que posicionaremos a nuestras unidades y sobre las que nos atacarán. En la parte central se representa el área que rodea el edificio y las líneas por las que puede ser atacado, bien con infantería o carros de combate. En la parte derecha se representa la localización del edificio situado cercano al rio Volga y se puede observar las acciones operacionales que se pueden realizar y que serán críticas para conseguir resistir dentro del edificio hasta el final de la partida.


    Los componentes de este juego, además del tablero, el manual y 3 hojas de ayuda, son fichas (redondas y cuadradas), cartas y 5 dados.
    Respecto de las fichas, tenemos los siguientes (de arriba a abajo): En la primera fila: Alimentos, primeros auxilios, zapadores, municiones, comunicación, artilleria, antiaéreos, desorganización/inhabilitación. En la segunda fila: Nivel de defensa del edificio, acciones rusas, ordenes rusas, fuego de supresión. En la tercera fila, aparecen las fichas cuadradas de blindados alemanes, infantería alemana, armamento soviético y soldados soviéticos.
    En la cuarta fila, se pueden observar las cartas de acciones rusas (izquierda) y las de las acciones alemanas (derecha). En la última fila, tenemos cartas de apoyo operacional (para usar como una variante del juego base), cartas de evento de reabastecimiento que por el otro lado son tropas de asalto (color rojo). Por último están las cartas de táctica utilizadas como opcionales para añadir más dificultad a la partida.

    La partida se gana si se consigue resistir dentro del edificio con al menos un soldado una vez que se haya agotado el mazo de cartas de las acciones alemanas y se consigue al menos un punto de victoria. Por el contrario, la partida se pierde si al agotar el mazo de acciones alemanas tenemos 10 puntos negativos o menos. Hay que decir que hay diferentes niveles de victoria o derrota en función de la puntuación.

    Pero también hay otras formas de perder la partida y pueden ocurrir en cualquier momento durante el juego: Por un lado, que no quede ningún soviético dentro del edificio, que las fichas (cuadradas) alemanas avancen más allá de la flecha indicadora de cualquiera de las líneas de asalto representadas en la parte central del tablero. Por último que se coloque una segunda ficha de desorganizado en la localización que tiene el número 18 en la parte derecha del tablero.

    Cada turno tiene 3 fases:


    - 1ª Fase, Acciones soviéticas a nivel operacional: Cogemos 4 cartas del mazo de acciones soviéticas y podemos realizar 3 acciones, una acción de cada carta (hay una superior y una inferior en todas las cartas), estas acciones son muy diversas, como pueden ser: Apoyo de artillería, transporte de suministros (alimentos,  municiones, primeros auxilios…), lineas de comunicación, reclutar soldados y armamento, etc…


    - 2ª Fase, Acciones alemanas: En esta fase, robamos secuencialmente 3 cartas del mazo de acciones alemanas. Este mazo se ha preparado teniendo en cuenta los diferentes niveles en los que viene marcadas las cartas (del 1 al 5, siendo el 5 el mayor nivel y que se colocará en la parte inferior), y colocando sobre los niveles 2,3 y 4 una carta de “reabastecimiento/grupo” de asalto (sin mirar) en la parte superior de cada nivel. Entre las acciones alemanas (Inteligencia Artificial, IA) está el ataque aéreo sobre la parte izquierda del tablero, asalto contra un puesto en la casa de Pavlov, disminución del valor de defensa del edificio, fuego de supresión contra las unidades atrincheradas en uno de los puestos del edificio, avance de la infantería o los blindados, etc…


    - 3ª Fase, Acciones soviéticas en el edificio: Que consta de dos partes, en primer lugar las unidades pueden moverse dentro del edificio o intercambiar posiciones y a continuación  se pueden realizar de 3 a 4 acciones soviéticas de ataque contra infanteria, radio, mortero, artillería,…  Esta fase requiere una buena planificación porque realizar una acción implica agotar al soldado que se podrá preparar de nuevo en un turno posterior de dos maneras, bien gastando una acción o bien utilizando la habilidad de uno de los tres soldados que permite, gastando una acción, recuperar hasta tres soldados agotados o desorganizados.

    Además cada cierto turno en la fase de acciones alemanas aparece una carta de abastecimiento que tendremos que pagar su coste a razón de 1 ficha de alimento, que debemos tener en la reserva, por cada 5 soldados en la casa. Esta misma carta, se lleva a la parte superior izquierda del tablero dando la posibilidad de gastare una acción en la primera fase para organizar un “grupo de asalto” sobre uno de los exteriores de la casa (color verde, rojo o violeta, según indique esta carta) y conseguir llevarse los puntos de victoria indicados. Se trata simplemente de utilizar tantos soldados como queramos para superar un número barrera. Por cada soldado se tira un dado y se suma la tirada de todos los dados. Si se supera el número barrera conseguimos los puntos de victoria. Después hay que hacer una tirada de dado por cada soldado y con resultados 1-4 causa baja, mientras que 5-6 permanece en la casa.

    Aspectos positivos:
    - Dentro del mundo de los wargames en solitario lo veo un juego ágil con una duración de 90 minutos. Los turnos no se hacen repetitivos, se observa una evolución a lo largo de la partida.
    - La IA está muy bien implementada, es algo exigente, pero no es dificil conseguir la victoria, de modo que una vez controlado el juego se puede subir la dificultad de varias formas.
    - Las tiradas de dados son continuas, pero el azar de los dados es controlable; por ejemplo tú decides si para contrarrestar un avance de la infantería alemana gastas 1,2,3,.. fichas de supresión.
    - La tercera fase tiene un aspecto muy táctico, tanto con el posicionamiento, como con las acciones y habilidades de los soldados, mortero, artillería, radio, órdenes para recuperar a un soldado,… esto da una variedad de posibilidades muy interesante que después tendrá sus consecuencias…

    Aspectos negativos: (Para el que pueda verlo como negativo)
    - Las cartas de la IA son siempre las mismas en cada uno de los niveles, en todas las partidas utilizamos el mazo completo, podemos acabar por aprendernos que tipo de cartas hay en cada nivel para saber, en función de lo que ha salido, lo que queda por salir.
    - Hay muchas tiradas de dados.

    Mi conclusión:
    Un juego muy dinámico en su ejecución, no se hace repetitivo ni se alarga en el tiempo. Yo he jugado unas 10 partidas, me ha pasado de todo. He perdido por motivos muy diferentes y esto me ha motivado a volver a jugar una y otra vez. Yo lo veo un juego redondo bien equilibrado y temático, visualmente me parece muy agradable para las primeras partidas porque las ilustraciones son muy descriptivas y apenas hay dudas. Además el manual está descrito paso a paso con múltiples ejemplos, prácticamente no he tenido ninguna duda ni he necesitado recurrir a videos para ver como se juega.

    Pues esto es Pavlov’s house, espero haber explicado bien la secuencia del juego y gracias a Agustí Barrio por echarme una mano con la traducción de algún concepto.

    en: 30 de Enero de 2019, 08:28:43 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Hitler´s Reich (Reseña)

    Hitler´s Reich
    GMT 2018


    Advertencia
    Esto es una reseña, no es un análisis. Para analizar hay que jugar repetidas veces a un juego y solamente he jugado HR cuatro veces hasta ahora. Naturalmente, se puede reseñar con media partida o con treinta, ya cada cual que le de valor a cada reseña según crea, pero en principio, a esta reseña se le debe conceder el valor de cuatro partidas, ni una más ni una menos: voy a daros mis impresiones, cogedlas con pinzas de wargamero. Además, te confieso una cosa: si quieres saltarte toda la reseña puedes hacerlo porque solo tienes que leer los defectos y virtudes del juego que están marcados en rojo y verde respectivamente y muy probablemente te habrás hecho una idea de lo que estamos hablando en un minuto. En los tiempos que corren no está mal, verdad? Si nos ponemos a reseñar juegos con una sola partida de forma que invertimos más tiempo en nuestro "analisis" que en el propio juego, ¿cómo es posible que no demos a los lectores la posibilidad de leer nuestra reseña en quince segundos y considerarla prescindible con una lectura en vertical? Por último, es obvio pero no está de más recordar que estás son mis impresiones, no las del vecino, y que hay juegos muy buenos que no me convencen (Cosmic Encounter, Arkham Horror o Aristeia pej.). Por tanto cuando digo que algo no me gusta no quiere decir que esté mal (aunque a menudo sí lo pienso), sino que puede ser algo bien diseñado que no responda a mis gustos.

    Sobre Hitler´s Reich
    Voy a obviar una explicación exhaustiva de las normas, que para eso están los manuales. Tampoco de los componentes hablaremos mucho: calidad GMT, nada que reprochar. No obstante algo os tengo que contar para que os hagáis una idea de lo que estoy hablando. Baste decir que HR es una abstracción de la Segunda Guerra Mundial en la que tomamos el papel de aliados o alemanes a partir de las semanas inmediatamente anteriores a la Operación Barbarroja en el verano de 1941. El juego termina cuando se producen la toma de Moscú y Londrés por el eje, o la de Berlín por los aliados, o bien si se da un colapso económico en alguno de los dos bandos, bien por la toma de sus zonas de producción o bien porque se les reduzca la mano de cartas a cero, ya que las cartas representan la productividad y capacidad de recursos de su respectivo bando. Curiosamente su puntuación en bgg está bastante mediatizada porque algunos vieron con malos ojos el uso del Furias en el nombre del juego y se pusieron a darle notas de 1 mientras que otros le ponían un 10 en la mayor parte de los casos sin haberlo jugado o desinflando/inflando la nota para corregir efecto del "rival". En fin, un cacao de lo más prescindible pero que no podía resistirme comentar en la entrada.

    El juego es tan abstracto que, salvo las flotas, no tiene unidades sino piezas de madera para marcar los controles de las provincias. En los combates se utiliza un motor de cartas bastante rudimentario, similar al del clásico juego "War", en el que los jugadores tienen dos mazos de cartas del 1 al 13, siendo el 1 y el 10 cartas especiales (sabotaje y doble agente). Pueden darse dos tipos de combate: en el mapa, luchando por los territorios; y por cartas, llamadas eventos, que permiten ciertas ventajas o efectos al jugador que los domina. Es decir, en HR no juegas tus eventos porque te vengan en el mazo, no te toca una carta y la juegas, sino que si quieres hacer uso del general Guderian, por ejemplo, tienes que intentar ganar esa carta mediante un conflicto que funciona de manera similar al los que se producen en el mapa. Cuando se produce un combate en mapa o un conflicto por evento, los jugadores escogen una de sus cartas del 1 al 13 (mazo de conflicto) añaden algún evento que hubieran ganado mediante los conflictos por cartas y tiran de tres a cinco dados según ciertos modificadores (tener una flota en la zona en conflicto, tener más provincias limítrofes si eres atacante, estar en juego una capital, jugar algún evento especial, etc.). Los combates pueden ser en mar y tierra, y en el caso de los terrestres hay combates especiales de paracaidistas e invasiones anfibias, pero todo ello es una abstracción total, simplemente estás tirando cartas y dados, si tus eventos y las reglas lo permiten atacas aquí y allá, pero no esperes oler el humo de la polvora ni escuchar el silbido de las balas... (crik, crik). En fin, si se gana un combate, ya sea en el mapa o por cartas, se obtiene una acción extra para concatenarla a la primera: es un bonus, una capacidad de volver a tener un turno. Además, si la victoria es militar, puedes hacer la Guerra Relámpago (blizkrieg bop, bop...) a costa de tirarte de cartas de la mano y cabalgar con tus Panzer y Tigres por las estepas rusas. Y así, repetidamente, hasta que cumplas una de las condiciones de victoria anteriormente explicadas o se llegue al final de 1945, en cuyo caso se produce una "victoria a los puntos" según el número de provincias con recursos que controle el Eje: (en resumidas cuentas aunque hay varios niveles de victoria a los puntos, podemos decir que si tiene dos zonas de recursos más Berlín gana el Eje, y si no cumple esa condición gana el Aliado).

    Monty contra Rommel en las arenas de África... o en Holanda, o en Yugoslavia o en Calais... al final se trata de tirar un dado más o menos...

    Además de los conflictos en el mapa y los de evento hay algunas cosas más que los jugadores pueden hacer con sus cartas: colocar flotas, poner fortificaciones, tratar de lograr una acción de empuje o ciclar su mano. Tienen su importancia, pero el 75% de las acciones está de todos modos encaminado al control del mapa y los eventos en busca de la victoria automática bien por conquista de capitales, de zonas de recursos o por eliminar la mano del rival. No obstante una frotaleza bien puesta o un ciclado de mano para acortar la partida en un determinado momento pueden ser claves. Una cosa importante sobre la mano: si no consigues la victoria por conquista de capitales o zonas de producción puedes lograrla reduciendo la mano del rival a cero (o a tres si la tuya está en doce). Es una victoria por recursos, tu nación tienen tanta riqueza en recursos y comercio y el rival es tan débil que no le queda más que rendirse. Esto se logra por un lado tomando zonas de recursos (cada zona que se pierde te obliga a descarte de una carta y baja tu mano en 1 punto) pero también mediante eventos como el bombardeo estratégico, las bombas V2 o los ataques de guerra submarina que son eventos que puedes conseguir mediante conflictos de cartas. Hay quién dice que el juego está descompensado en este sentido y que combinar varios de estos eventos con un par de operaciones en el mapa basta para darle la partida al aliado. No estoy del todo de acuerdo, veo difícil centrarse solamente en reducir la mano del aliado al principio de la partida, aunque solo sea parcialmente y se combine con una invasión de Rusia que llegue a Leningrado y Kharkov eliminando otros dos centros de producción (y otras dos cartas por tanto). Aunque es cierto es que no es imposible seguir ese guión y no me preocupa que sea una estrategia viable (porque de hecho si la guerra submarina no hubiera sido frenada en 1942 lo mismo el Furias habría dominado Europa). Lo importante es saber si es una estrategia rota, y de momento solo os puedo decir que "creo" que no lo es. Pero para eso hay que jugar bastantes más partidas a este juego.

    No obstante el Eje comienza con una gran ventaja que es la que tenía en el verano de 1941 y que es artificialmente simulada mediante la selección de su mano inicial de cartas. Posteriormente, en 1944, esa situación será revertida en favor de los aliados (si es que en ese momento no se habla ya alemán en Moscú y Londrés). HR es un juego de momentums, de oportunidad para unos y capear las dificultades para otros. En este sentido hay una cierta encriptación o guionización ya que en el juego hay dos momentos claves en forma de reglas especiales que se relacionan con los dos años indicados: 1941 y 1944.
    • En 1941 el jugador del eje recibe una mano de cartas mejorada y tiene la opción de iniciar una Operación Barbarroja que le da cuatro ataques en Rusia con independencia de su resultado.
    • En 1944 el jugador aliado recibe una mano de cartas mejorada y tiene la opción de iniciar el Dia D con un ataque triple condicionado en Francia y otro de cuatro ataques en la zona Rusia, la llamada Operación Bagration.
    Aunque puede parecer muy guionizada la verdad es que la preparación de ambas operaciones es muy exigente y está continuamente mediatizada por otras cosas que pasan en el mapa y en las luchas por las cartas, ya que no puedes dedicarte exclusivamente a ambas operaciones sin mirar el resto de las cosas que están sucediendo. Por ejemplo, si el Aliado reserva todo su potencial para parar Barbarroja puede puerder la costa norteafricana y Gibraltar y llevarse un golpe de 3 zonas de producción, con lo que si el Afrika Korps se pone en marcha tendrás que intentar pararlo... pero si el alemán ataca Egipto u Gibraltar es que quizás el Eje esté gastando sus mejores cartas en África y se quede corto en Rusia... no se tiene por tanto la sensación de ir sobre raíles que marquen como se debe jugar esta simulación.

    Pero ojo, que no estás moviendo contadores de Panzers, T34 o tropas de asalto... estás jugando cartas con valores del 1 al 13, tirando dados y añadiendo bonus, malus y otro tipo de modificadores. Por tanto, repito, siempre hablamos de cartas y dados, salpicados de cromo en forma de un mapa y unos eventos. Este juego, de hecho, podría hacerse con una baraja de naipes de poker, tirando el rey de picas en lugar del mariscal de campo alemán, o el dos de tréboles en lugar del soldado raso italiano. Afortunadamente tenemos esos eventos que le dan cierto cromo al juego, reglas ingeniosas y un mapa de Europa muy bien diseñado que ofrece ciertas opciones y variables estratégicas a los jugadores, pero ojito amigos, no esperéis una invasión de Rusia de manual: vais a jugar a la carta mas alta y tirar unos dados, aunque todo ello esté vitaminado con eventos y reglas de combate. Bueno, para haceros el cuento corto... Queréis ver como funciona un turno típico de HR?
    El Eje ataca Yugoslavia desde Austria. Declara que va a jugar las Waffen SS como evento, que le dan un dado extra. El aliado no juega eventos porque no los tiene. El alemán tira sus tres dados de rigor más el dado de las Waffen SS mas el dado extra porque está atacando y tiene más provincias limítrofes que el defensor: 5 dados. El aliado solo tira 3 asi que para que preocuparse. Ambos juegan cartas bajas seguros de la victoria boche. El aleman un 2, el aliado un 4. El eje tira cinco dados que suman 10 (mala tirada) para un total de 12 , el aliado tira 3 y suma dos cincos y un seis y se va a 16 mas su carta de 4, un total de 20. Ha ganado el aliado, el eje pierde el turno, ambos roban carta y pasamos al aliado. Se gasta una carta cualquiera en poner un fuerte en Kharkov para cuando vengan los hunos. Luego va el eje otra vez, volvemos a intentarlo en Yugoslavia, pero espera que primero voy a intentar bajarte la mano poniendo en liza el evento de guerra submarina.... Y así indefinidametne hasta que se cumpla una de las condiciones de victoria o lleguemos al final del año 1945... .

    Puntuación
    Comenzamos con un 5 de base que le doy a cualquier juego que no he probado. Un 5 es un diseño que quiero probar pero que si no tiene nada que me llame la atención no volveré a jugar.

    La abstracción es absoluta. No hay unidades en juego: tienes una mano de cartas y con ella debes lograr dominar unas zonas del mapa, para lo cual puedes ayudarte de eventos que dan bonuses (que también se obtienen batallando con las cartas) y de la posibilidad de bajar la mano del enemigo dificultando sus jugadas al limitar las cartas de las que dispone. Si vienes a HR pensando en encontrar una simulación o un wargame al uso de la segunda guerra mundial, olvídate. No es tu juego. No es eso ni está cerca de serlo y probablemente tampoco lo intente. Lo más parecido a las unidades militares son los dibujos de la caja y cierto sabor histórico en los eventos, que si son más interesantes y están bien hilados.  Eso le substrae dos puntos porque en mi caso tanta abstracción me echa un poco para atrás. (-2)

    Dónde están mis tanques tigre? Dónde quedaron mis Waffen SS?

    Durante la partida, la mayor parte del tiempo estás haciendo lo mismo: jugar cartas boca abajo, añadir eventos, tirar dados... puede ser repetitivo? Puede. Para mi no lo es en demasía pero es perfectamente posible que si lo que envuelve al juego no te convence del todo el estar haciendo "lo mismo todo el rato" te llegue a aburrir. Sin embargo el juego no está exento de profundidad, en el sentido de qué eventos usar, cuando arriesgarlos, cómo hacerlo, ccómo ejecutar las operaciones, cóm preparase para ellas... pese a que es repetitivo la profundidad existe, no es un juego mal pensado, todo lo contrario... (-0,5)

    El juego es sencillo y dinámicopero las reglas de GMT son un auténtico desastre. No es que tengan errores o estén mal redactadas, es que están desordenadas, muy desordenadas, y siendo un sistema muy fácil de aprender a jugar convierten las primeras partidas en una lucha contra el manual y ay! en estos tiempos que corren que los juegos se prueban una vez y al cajón ese error es garrafal. Aunque su core es fácil de entender y de jugar, el manual tan enrevesado y el hecho de que tienes que conocer todos los eventos porque se escogen de mazos abiertos, hace que se requiera un esfuerzo extra de aprendizaje que en estos tiempos que corren los jugadores no estamos dispuestos a emplear. Hay además una cierta complicación artificial en el diseño, que si bien es sencillo acoge muchas excepciones y reglas adicionales en diferentes momentos de la partida que lo hacen carecer de elegancia y fluidez (que si Malta es aislada, que si Sicilia, que si el descarte aliado, que si el descarte del eje, que si tienes bono por ataque, o bono por toma de zona de producción, que si la abuela fuma...). Eso en un wargamazo de tomo y lomo pues vale, pero en esta abstracción se me antoja exageradamente implementado y hay muchos efectos de reglas que se nota se han introducido porque en el la fase de prueba del juego hubo que corregir ciertas carencias o desequilibrios del diseño. (-0,5)

    La suerte es un componente importante. Os acordais del ejemplo de Yugoslavia? Con una carta superior y poniendo en juego a las Waffen SS y sus superioridad fronteriza, el alemán muerde el polvo. Aunque hay tantas tiradas de dados que al final se compensa y el efecto Twilight Struggle se produce también en HR, es decir, la suerte acaba beneficiando al que sabe aprovecharse de ella. No obstante la posibilidad de que arruine momentos claves está presente (en especial el ataque del Día D que tiene implicaciones que no merece la pena explicar en esta reseña). (-0,5)

    El juego no dura 2 horas, salvo que haya condiciones de victoria automática que lo acaben antes de 1945. Su duración real de juego es unas 3 horas si llegamos a 1945. Tampoco recrea toda la IIGM sino solo desde Barbarroja hasta el final, vamos a quitarle medio puntito por publicidad engañosa. Yo soy un jugador muy rápido pero tengo una tolerancia al AP medio-alta siempre que el que tiene AP me caiga bien y me invite a una cerveza y que lo que estemos jugando me ofrezca una capacidad diversión alta o muy alta, es decir, que si tienes AP jugando un Command and Colors o un Combat Commander o un Dominant Species te lo voy a tolerar mejor que si lo tienes jugando este juego. Hay que darle vida porque al final es cuestión de elegir la carta de evento por la que vas a luchar o atacar la zona y tirar los dados. Sin embargo el juego no es especialmente tendente a AP una vez se domina. (-0,5)

    A pesar de que la guerra sigue un guión y las operaciones tienen unas reglas que deben realizarse siempre, el desarrollo de las tiradas, la forma de invadir y los eventos que puedes usar hacen que el juego sea rejugable, en ese sentido ni le pongo ni le quito, es muy correcto.

    Hay un gran componente de bluff, de engaño. Como habréis visto las cartas son el motor del juego y se deben usar las altas para los momentos clave y las bajas para hacer dos cosas: todas aquellas que impliquen jugar una carta pero sin conflicto (poner una flota, fortificarse...) y combatir en aquellos frentes que en realidad no te interesan, en especial intentando que el rival se gaste una buena carta, ya que las cartas de conflicto se juegan boca abajo. Nada como ver un mariscal aliado defender un evento que no te importa cuando lo que realmente quieres es atacar El Cairo en el turno siguiente, o como en una partida que jugamos un evento que permite añadir a tu puntuación la carta superior del mazo se jugó dos veces y en un caso sacó una carta de valor 1 y en otro de valor 13!!!! Es algo azaroso, muy azaroso, pero es divertido... El bluff a mi me gusta mucho en el juego de mesa, sobre todo si es un juego rápido, y está muy bien integrado en las mecánicas del juego, así que en mi opinión su presencia le suma al juego puntito y medio pero ojo, si a ti no te gusta mucho el bluffeo HR no es un juego para tu colección. (+1,5)

    A pesar de no durar 2 horas como dice la caja, es un juego rápido y muy dinámico cuando se descifran las reglas. Y además tiene una profundidad interesante en relación al tiempo de juego, aunque es probable que no la veas hasta que juegues dos o tres partidas... el problema es que lo mismo el 75% de los jugadores no le den dos partidas por sus infames reglas y la vis impulsiva del estreno del siguiente juego (+0,5)

    Pese a su enorme abstracción los eventos están implementados correctamente y tienen un encaje muy bien diseñado en el juego: ayudan a paliar un poco la abstracción y mecánicamente son sencillos pero importantes en el devenir del juego.

    Las operaciones y los eventos están muy bien implementados. Me explico. Tanto Barbarroja como Overlord/Bagration implican una preparación y es excitante ver si vas a poder lograr tus objetivos o evitar que el rival los cumpla. Para sentirte realmente invadiendo/repeliendo esas invasiones necesitas superar la abstracción del juego. Lo mismo con los eventos: Franco, las V2, ataques submarinos, paracaidistas... son todo cartas y nada más que cartas pero si superas la abstracción y disfrutas de la mecánica per se, está todo muy bien puesto en su sitio, y generan efectos muy bien pensados y temáticos. A mi ambas cosas me encantan y le suman dos puntos al juego, pero OJO, caveat como una casa, si no superas la abstracción el juego será carne de hilo de venta. Los eventos salen todos de una pila de cartas que puede ser solo para el Eje, solo para el aliado, o común a ambos (por ejemplo el tanque Sherman de la imagen superior solo puede jugarlo, lógicamente, el aliado). Esto hace que los eventos sean al principio complicados de escoger y pueden dar lugar a indecisión.. Sin embargo no son tantos y muchos de ellos hacen exactamente lo mismo para los dos bandos (el bombardeo estrategico aliado es lo mismo que la guerra submarina nazi), además de que tienen un pequeño resumen que indica que hace la carta, y en la mayoría de los casos son muy sencillos (dan un dado, aseguran un dado, implican repetir una tirada, eliminan o añaden mano al jugador, etc). En resumen, la presencia e implementación de eventos y operaciones especiales está muy bien lograda: (+2)

    Finalmente, el juego tiene un sistema solitario tanto de bot como mediante el uso del mazo de conflicto al azar que es bastante competente. Solo lo he jugado una vez, pero me ha parecido que cuando la caja dice que es altamente recomendable como juego en solitario no nos está mintiendo.  (+1)

    Nota Inicial: 5
    Abstracción elevada: -2
    Repetitivo: -0,5
    Factor Azar: -0,5
    Tiempo de Juego superior al indicado, demasiadas excepciones, falta de elegancia: - 0,5

    Componente Bluff muy divertido: +1,5
    Dinamismo: +0,5
    Implementación de Operaciones y Eventos, Profundidad de juego: +2
    Solitario: +1

    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    Nota Final: 6,5 (Bueno)
    Hitler´s Reich es un juego de guerra sin unidades en el mapa, lo que para muchos puede ser una barrera insalvable mientras que para otros sea algo completamente accesorio. El uso de eventos, operaciones especiales y un mapa bien diseñado hacen que el juego gane cierto elemento histórico y de cromo, pero en general es solo una capa de chapa y pintura, que aunque cumple sobradamente su cometido no calienta un juego que es bastante tibio cuando no frío. Sus reglas son infames en cuanto al orden y cohesión de su contenido, pero una vez digeridas las mecánicas principales del juego son sencillas aunque salpicadas de molestas excepciones. Dichas mecánicas pueden hacerse repetitivas y en la comunidad hay ciertas dudas sobre su equilibrio, en especial sobre la apertura del Eje reduciendo la mano Aliada y no operando u operando muy poco en el mapa, pero en general no parece que haya nada "roto" en el juego y en principio el avance del Eje en la primera parte de la partida parece acorde con los hechos históricos. Si te gusta el faroleo y estás dispuesto a tolerar ciertas rachas de mala suerte, además de no importante demasiado el componente de abstracción del diseño, te lo puedes pasar muy bien visitando este GMT. Si por contra no estás dispuesto a que tu mejor plan fracase por culpa de la Diosa fortuna o eso de invadir Rusia sin tanques y poniendo discos de control como si estuvieses jugando un eurogame no es lo tuyo, mantente alejado del Hitler´s War. Buen juego, al que jugaría si me lo proponen y que puedo proponer de vez en cuando (aunque debido a lo reducido de mi ludoteca saldrá de mi estantería), pero recomendable solo para un grupo muy determinado de jugadores.

    Hola a todos como muchos de vosotros sabe que en su día hice el Juego del mes del Here I Stand. Hice las primeras traduciones de cartas, tablas etc con la ayuda de Felipe Santamaria. Desde entonces el HIS ha sido de mis juegos favoritos y lo he jugado infinidad de veces e incluso colaborado con Devir en la nueva edición en español que pronto veremos. Bien como sabeis el talón de aquiles del HIS es el tener que reunir a 6 jugadores para disfrutar del juego pues aunque es posible jugar con menos jugadores, el juego no es el mismo y queda descafeinado. Pues bien estuve dándoles vueltas a la cabez durante mucho tiempo y me animé a intentar hacer un juego "tipo HIS" pero para menos jugadores, en concreto para 4 jugadores y en ello llevo embarcado algo más de 1 año.

    Como sabeis GMT sacó un juego secuela del HIS como fue el Virgin Queen pues me dije "¿y por que no hacer un juego que sea justo la precuela del HIS?" y en ello estoy y ya casi tengo terminado el diseño del mismo y ahora habrá que hacer un playtesting intensivo.

    El juego abarca el periodo de tiempo de 1470 a 1516, es decir cerca de 50 años girando alrededor de lo que fue el reinado de los RRCC y sus enemigos más directos. Soy consciente que la figura de los RRCC ha sido en ocasiones utilizada políticamente por determinadas ideas políticas unas en unaa dirección y otras en otra pero yo me quedo con el papel exclusivamente histórico de estos monarcas. Fernando II de Aragón e Isabel de Castilla sembraron las simientes en parte de lo que luego heredaría Carlos V. Además Maquiavelo se inspiro en Fernando para su obra "Il Príincipe". Me quedo tambien con esta epoca porque son los abores de la Edad Moderna con el salto que se va dando de ejércitos medievales a ejércitos modernos bajo el mando directo de los reyes, el descubrimiento de América, la llegada de Portugal a la India tras cruzar el cabo de Buena Esperanza, los adelantos tecnológicos como la brújula, la consolidación del poder real en Francia que hará que esta monarquía por s potencial demográfico se convierta en el centro de disputas y la Caida de Granada que pone fin a la Reconquista hace de este un periodo apasionante. Fernando murió en 1516 (8 años despues de su mujer) y hasta ahi llega el juego (el HIS comienza en 1517 justo un año después). El juego por tanto tendrá 7 turnos, el primero abarcando 8 años; los 4 siguientes de 7 años y los dos últimos de 6 años.

    En el juego como he dicho hay 4 jugadores y geográficamente se encuadra en el Mediterráneo occidental. Los jugadores son:

    - Jugador portugués: Controla a este poder mayor e inicialmente también dirige a la facción beltraneja de Castilla que anda en una cruenta guerra civil sucesoria.

    - Jugador católico o español: controla a las potencias de la Corona de Aragón y la facción isabelina de Castilla en guerra civil contra su sobrina Juana la beltraneja (Casada con el monarca portugués).

    - Jugador francés: controla a Francia pero de incio también controla al ejército catalán del Principado de Cataluña bajo la dirección conjunta de la Generalitat y de la Casa Anjou (casa noble francesa apoyada por el monarca francés) en guerra civil contra el rey de Aragón.

    - Jugador musulmán: controla a los reinos y sultanatos a ambos lados del Mediterráneo occidental como son el Reino Nazarí de Granada, el Sultanato de Fez y más adelante los berberiscos de Tremencen. Su papel es el de "jugador tocapelotas" que con astucia sabrá conseguir sus metas para la victoria

    Tambien hay potencias menores como Venecia, Navarra, Génova, Nápoles, Florencia sujetos a influencias políticas de los jugadores.

    Especial mención tienen por un lado los Estados Pontificios cuyo papel puede en ocasiones declinar la balanza en un turno dado en favor de un jugador y esto variará según la afinidad personal de cada pontífice y las embajadas diplomáticas de los jugadores en Roma.

    Por último, tambien aparece el pueblo guanche canario como un menor especial independiente que se resistirá a la conquista que los jugadores emprendan de las islas Canarias.

    Os dejo algunas fotillos de muestra y me llevare el material a las II BELLOTA CON este próximo fin de semana para los que acudan.


















    Páginas: [1] 2 3 ... 7 >>