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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Urcebas

Bueno estoy trabajando en el rediseño completo del Lost Expedition pero con la tematica de El Señor de los Anillos, quiero mantener la esencia del Lost Expedition en cuanto al resultado de las cartas, asi que estoy buscando y buscando ilustraciones que me sirvan para no cambiar mucho el juego.

La idea sera no atravesar una jungla si no que la compañia busque por toda la tierra media el anillo enfrentandose a todas las dificultades.

Las cartas ya las tengo rediseñadas, aqui una idea de como quedaran. Como podeis ver intentaré como digo que sea lo mas cercano al juego original pero solo con ilustraciones, a ser posible no de las peliculas :)

UPDATE
VIDEO DEL JUEGO - Gracias a @KholiastBG

Reediseño Juego Base Terminado
El juego incluye todas las cartas del juego base, instruciones y token para el PnP.
Estoy terminando tambien la expansion pero tardara algo mas. A futuro lo incluire tambien en el e-mail.

Para solicitar el juego envia un e-mail a pnpjuegos@gmail.com con el asunto "Lost-ESDLA"
Antes de pedir el rediseño coméntalo en este hilo, para mantenerlo vivo. Solo se enviara si hay comentario.


Imagenes pnp
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Creo que este es el sitio correcto para poner esta sesión de juego.

Una partida a DUN en castellano por si queréis ver el juego en sí y, también, la app de juego online.

Saludos dungeoneros.

https://www.twitch.tv/videos/626653931
LA GUERRA DE GRANADA - Prototipo de José Rivero

Vuelvo a la carga con un nuevo proyecto (bastante afianzado y consolidado ya) del diseñador canario José Rivero. José no es para nada un novato en estos lares, y cuenta en su haber numerosos prototipos y diseños con ganas de ver la luz. Alguno de ellos está en la rampa final de salida de alguna de las grandes editoriales de wargames, pero es información tan clasificada que si os la dijera, me vería obligado a mataros. Y con mi suerte con los dados, seguro que acababa "routed", volteado y con -1 de moral. Así que mejor me callo y os hablo secuencialmente de cada uno (con lo prolífico que es José, supongo que tendré que hacer una tirada mensual aquí...).




Esto es, caballeros, un prototipo de lujo.

Lo primero que me llamó la atención de la forma en la que José comprendía el diseño fue su vertiente estética. Para él un wargame no es sólo ocio o cultura histórica. Adicionalmente, también contempla una faceta artística. Una actividad que debe complementarse desde todas las perspectivas del caleidoscopio humano y comprenderse como un proceso integrado de ambrosía lúdica. Una sublimación de milenios de desarrollo tecnológico y artístico condensados en la insignificante, pero trascendental, partida de wargame. Con estas grandilocuentes palabras sólo quiero decir una cosa: José sabe manejar el Paint. Y no es tema baladí. Como se puede comprobar en estas fotos, el tema gráfico lo tiene muy, MUY adelantado. Y, además, con una calidad soberbia. Al principio pensé que "La Guerra de Granada" era su niño mimado, el típico proyecto al que le dedicas eones y quieres que salga repeinado y guapo en la foto de la comunión. Pero no, no se trata de una excepción en su producción. El resto de sus creaciones son, si cabe, igual de vistosas, elegantes y atractivas.




Todo dispuesto para luchar 10 años de guerra: ¿Caerá Granada o conseguirán los nazaríes resistir con la ayuda de tropas norte-africanas?


¿Entonces nos encontramos ante un diseñador de euros, vistosidad por encima de contenidos? Nada más lejos de la realidad. José es un tipo concienzudo. Esas excelsas habilidades como orfebre lúdico, esa reinterpretación del Hefesto olímpico es paralela a su condición como "Heródoto canario". Cuando José se ponen a diseñar un juego, lo hace hasta las últimas consecuencias. No hay bibliografía, mapa, legajo o diario que se le escape. He tenido el honor de conseguirle algunos documentos antiguos de difícil adquisición, a lo que ha correspondido con documentos inéditos interesantísimos. Su capacidad para bucear en la web y en colecciones para conseguir la cartografía adecuada (ese compromiso entre belleza histórica y jugabilidad) es legendaria. Como probador o playtester, es un placer que para cada indicación histórica que le hago (o comenta alguno de mis amigos enrolados para tales menesteres), él siempre lo había considerado primero. En realidad, la función que cumplimos se ciñe a dar cuatro consejos y tres impresiones sobre el balance. En todas las demás etapas, José ya había pasado. Es el lujo de playtestear juegos inteligentes y bien pensados.

Bueno, ¿y de qué va todo esto?, preguntaréis. Pues bien, voy a ser conciso que me enrollo: José ha pillado el Sekigahara y lo ha adaptado a la Guerra de Granada. Tal cual. Algo que se escribe rápido, como promulgar una cruzada, pero que es más difícil de ejecutar.




Isabel la Católica, una mujer de armas tomar (nada de pazguatas esquizofrénicas gabachas), se pone al mando del ejército aragonés. Tanto Monta...


Para aquellos que no conozcan el Sekigahara de GMT, se trata de un wargame de iniciación del Sendoku Jidai, "La Era de las Hostias como Panes de Gambas" en el japón feudal (que allí pasa del siglo XVII). Con un aspecto cuidado y elegante nos adentramos en clanes, alianzas y refriegas entre los pretendientes a unificar Japón. Se trata de un juego que se acaba en 2:30-3 horas y que combina unas reglas sencillas con una profundidad estratégica no-bostezante para los grognards. Aquí descubriremos que, como bien decía Tarmelán (o "Timur el de la Once"): "Más vale estar presente con 100 que ausente con 10.000". Dicho de otra forma: esas magníficas pilas de bloques que envías al combate seguro de su fidelidad pueden decidir pillarse "días de asuntos propios" en mitad de la batalla y pasar de desplegarse. O, incluso peor, "transfugar" a otro partido. Muy poco honorable para ser samurais guachis de esos que luego idealizaremos en el manga.




Fernando, ese prota del "Príncipe" de Maquiavelo, llega un poco justo de fuelle para luchar contra El Zagal, audaz e inteligente zorro. Quién consiga imponerse será decidido por las mano de cada jugador. Cada carta permite "invocar" a un bloque a luchar, pero ojo a los combos de caballería, ballesteros o artillería.


El Sekigahara es un juegazo, pero personalmente, adolece de una falta de interés temático. Como su hermano mayor, el Tenkatoitsu (otro Señor Wargame), las guerras de coreanos insulares no son mi fuerte, y a pesar de divertirme mucho con ellos, la satisfacción no llega a ser "plena". Me falta esa faceta que más valoro de los wargames: "la inmersión" narrativa. Y ahí está José para proporcionármela. Con un tema patrio, además, muy poco explorado lúdicamente: La conquista castellano-aragonesa del Reino Nazarí de Granada.




El Zagal y Boabdil ven lo que se les viene encima: Fernan no está para hostias, y viene con Roger Waters y David Gilmour, de Pink Floyd, para tocar The Wall en las fiestas patronales de Málaga.


Se incluyen algunos añadidos a la conocida mecánica de "convocar a los clanes a la batalla con cartas de su tipo". Para empezar, las facciones cambian (castellanos, aragoneses, leoneses y mercenarios europeos vs. abencerrajes, andalusíes, venegas y zegríes). Las cartas de "liderazgo" cambian a "moral", suavizando esos cambios drásticos de bando del Sekigahara y reprensentando los problemas económicos, de suministro y de vías de comunicación en la España del XV. Aparecen nuevos bloques especiales como la artillería, vital para reducir los imponentes castillos y atalayas de la zona. Además, podremos hacer correrías costeras con bajeles e incluso algún proto-Alhucemas ibérico a pequeña escala (mala idea, por cierto, asediar un castillo enemigo con puerto si no tenemos flota de bloqueo). Adicionalmente tendremos algunas reglas especiales para balancear el juego si algún jugador es novel: desde zapadores cristianos hasta Bulas Papales de cruzada, cartas especiales y bloques de cruzados.




Sobre el papel, las galeras cristianas tienen control del Mediterráneo desde que tomaron Gibraltar y montaron un chiringo fiscal con contrabando de tabaco y droga incluido. Pero una audaz razzia berberisca afortunada puede voltear las tornas y reabrir la comunicación con el Magreb.


Sin embargo, el verdadero toque magistral de "chrome" (no el navegador), esa ladinez musulmana que permitió el debilitamiento del reino para facilitar su posterior conquista, viene de la mano del archiconocido Boabdil, cultivado caballero para algunos, ruin traidor a su gente para otros. El caso es que si los cristianos consiguen capturarlo, cambiará de bando empezando una rebelión en mitad del territorio musulmán, hasta que sea derrotado o pasen dos años de guerra. No contento con ello, si vuelve a caer cambiará de camiseta durante otro año, en el precedente ibérico más flagrante antes de lo de Figo y el Barcelona.




Boabdil acude a una cena amistosa para discutir su Declaración Unilateral de Independencia del Reino Nazarí. Una vez allí, y como si de la Boda Roja de Juego de Tronos se tratase, sus familiares lo acribillan con un combo de saetazos que le hace ver de nuevo la luz de la media luna y la verdadera Fe.


Llama la atención lo bien que José ha cocinado estas mecánicas y añadido especias "de la tierra", consiguiendo un plato contundente, variado, ecléctico, apasionante, jugoso, equilibrado y tenso hasta la última activación. Mis ojos han visto a Isabel la Católica vendida a unos esclavistas otomanos rumbo al harén de Constantinopla. La caída de Granada contra todo pronóstico tras una desesperada decisión fernandina y el mayor combo de artillería antes del Gran Bertha y el Gustav. Partidas controladas por el cristiano que se han malogrado por una impresionante e inesperada razzia del Zagal. Todos esos momentos... se perderán como lágrimas en las mejillas de Boabdil. No lloréis como mujeres por los kickstarters en los que os deberías meter como hombres. No lo dudéis, estáis ante un gran juego. Un gran juego para una gran ciudad.




Una mala mano de cartas va impedir que los aragoneses luchen por su Reina (fueros, privilegios y esos temas). Los muslims empiezan la re-reconquista tomando Cartagena y Murcia.




¡Vencer o morir! Fernando se lo juega todo a una carta: o toma Granada este turno, logrando la Victoria Automática, o se verá sepultado por tropas andalusíes el siguiente. ¡Disparen las bombardas!




El juego pide a gritos el combo cervecero.

en: 13 de Abril de 2019, 18:37:57 4 TALLERES / Print & Play / Mapa PnP para SATM variante Arda

Hola!
 He hecho un mapa para jugar a Arda con las reglas que hiciera Condotiero en su momento, aunque con algunas modificaciones. El mapa está aquí (versión antigua y calidad reducida, la versión final está en el link de Mega que viene después):


https://i.imgur.com/frNvLCc.jpg


Medidas para las que está pensado: 70x50 cm, añadiendo 5 mm de sangrado por cada lado

En este link se puede bajar a mayor calidad, última versión (02/12/2019)https://mega.nz/#!hR9HQJBD!_WCMD_lK5bwJdq8S-yI_AhdiFHy4daTSwLR0pyqkKi4


Editado: Actualizado según el límite de turnos de las últimas reglas de Arda y arregladas algunas erratas

*** Dejo el texo siguiente ya que fue lo que escribí en un comienzo, pero a día de hoy jugamos con la última versión de las reglas Arda de Condotiero

Citar
Estas son algunas de las reglas con las que jugamos:
- Se prepara un mazo de localizaciones, pero quitando todos los lugares en los que no haya ataques automáticos.

- La idea es colocar en la parte de arriba los 3 personajes y las 3 cartas con puntos de victoria, y sobre el mapa un token indicando su localización (con el correspondiente número) para saber más rápido en donde quedan. Los putos de victoria sin un lugar ligado reciben uno aleatorio del mazo de localizaciones, dando igual que se pueda o no jugar en él (por agilizar el juego). No obstante, para jugar los PV secretos de cada jugador, sí es necesario ir a una localización en donde esté permitido.

- Tal y como en el Arda de Condotiero, cuando un jugador gira un lugar, queda girado para todos los jugadores (se tapa con una ficha para indicarlo).

- El movimiento se realiza en el momento, no se usan cartas de lugar, simplemente se indica la ruta usando hasta 3 fichas para indicar las regiones y una (de otro color) para indicar el lugar de destino, dejando claro el camino al resto de jugadores.

- Para el modo solitario hay un contador de turnos (1- 20 15) encima del mapa, aunque también lo hemos usado para que las partidas multijugador no se alarguen mucho (jugando a menos turnos, no hasta 20 ahora son 15).

- Hemos probado a retirar las cartas de puertas del amanecer y del anochecer. En su lugar, el token que cuenta los turnos tiene en una cara un sol (puerta del amanecer en juego) y por la otra una luna (puertas de anochecer en juego). Empieza con la cara del sol, y cada vez que se pasa por una casilla con una estrella dibujada (cada 2 turnos pares) se tira un dado. 1-2 se sigue como está, 3-6 se le da la vuelta, funcionando como si alguien huebiera jugado la carta contraria. En esos mismos turnos, también se juega un evento del mazo de eventos.

Y creo que no me dejo nada. Tened en cuenta esto es todo para hacer el juego más casual, ya que la mayoría de la gente no tiene ganas ni de aprenderse reglas complicadas y mucho menos de crearse sus mazos. Por lo demás, el mapa se puede usar para jugar normal también, obviando los elementos que son para Arda.

A lo que voy, abro el hilo para recibir ideas/comentarios y ver como mejorarlo antes de imprimir nada, y por su puesto para compartirlo cuando esté terminado.


Actualizado 02/12/2019:

- Ahora la leyenda dice "Retención" en lugar de "Detención"


Actualizado 29/09/2019:

- Fortaleza Enana de las Colinas de Hierro roba 3-3, no 2-2

- Buhr Widu roba 3-3, no 2-2

- En las Torres Blancas no se juega información

- El gráfico usado para las flechas de localización ha sido cambiado debido a problemas de visibilidad
- Errata corregida en referencia de turno: Añadir/Descartar PJ


Actualizado 23/05/2019:

- Añadidos lugares de las profundidades

- Mayor tamaño y resolución


Actualizado 30/04/2019:

- Bordes blancos a iconos de localización para hacerlos más visibles

- Margen de 3 milímetros alrededor del mapa para evitar que al imprimir se pierdan detalles


Actualizado 17/04/2019:

- El Trono del Viento ahora es una ruina y guarida.

- Bastiones de las Sombras ahora son más oscuros, para diferenciarlos mejor.

- Erratas corregidas Ciudad de los Hombres del Bosque, Lebennin, Urlurtsu Nurn,  Isla del Ulond, Isla de los muertos que viven .

- Las partidas en solitario son a 15 turnos, no 20.

- Se cogen 3 personajes y 3 puntos de vistoria, no 4 como en el mapa antiguo. En el nuevo, el 4 espacio se ha utilzado para colocar sus mazos correspondientes.

- Se ha actualizado la ayuda de modificadores de PV añadiendo Criaturas y Objetos Menores.

- Se ha actualizado la ayuda de pasos en un turno para coincidir con las últimas reglas de Arda.

- El hueco para la carta en guardia ahora no tiene nombre, para se pueda usar como uno prefiera (para colocar las Puertas de la Noche/Amanecer, por ejemplo).

en: 20 de Diciembre de 2018, 11:20:42 5 LUDOTECA / Reglamentos / Dragonfire - ¡Manual, Campaña y Expansiones!

Traducción de campaña

Después de pasarme la campaña de este juegaken me decidí a traducir el libro de campaña para ver qué me había perdido de la historia y la sorpresa fue mayúscula, me parece una historia genial.

Aviso a navegantes, el libro de campaña es la historia completa, no vayáis a empezar a leerla y luego venir a quejaros de que os he spoileado  ;D

Además tiene corregidas un par de erratas que en inglés puede causar bastantes estragos. Son en las aventuras Bodyguards (Guardaespaldas) y Terror in the Catacombs (Terror en las Catacumbas). Espero que os guste y si os acordáis comentad que os a parecido la historia y/o traducción.

Se incluyen también traducidas también las Aventuras del básico y la historia y las aventuras de Dragonspear y Chaos in Trollclaws.

Las dos primeras imágenes son del core. La de la izquierda son las aventuras y la de la derecha la historia.


También he hecho un tablerito para el Sea of Swords que te permite llevar la vida de los barcos.




¡Manual traducido!

Gracias a Pablo García, Manuel Suffo y Neizan por pegarse el curro de traducir el manual. Yo sólo lo estoy enlazando, no he participado en el trabajazo.




Saludos!
Fantasy Flight ha anunciado una nueva (e inesperada) expansión para Juego de Tronos (el juego de tablero) 2ª Edición: Mother of Dragons.

La verdad es que parecía que este juego estaba olvidado. Creo recordar que iban a reeditarlo dentro de poco pero sin lavado de cara, una reedición sin más. Pero esta expansión puede darle mucha vidilla al juego con todo lo que incorpora...

- Casa Targaryen (con los dragones Rhaegal, Viserion y Drogon)
- Nuevo tablero de Essos para incorporar al original
- Casa Arryn
- Banco de Hierro
- Modo de juego para usar las casas no participantes en la partida

Incrementa el número máximo de jugadores por partida con las nuevas casas, añade nuevos modos de juego (la utilización de nuevos tableros, los dragones o el Banco de Hierro)... Para mi creo que se convierte en una expansión imprescindible para añadir a las dos actuales.

Más info:
http://www.fantasyflightgames.es/noticias/articulo/madre_de_dragones

en: 01 de Julio de 2017, 13:36:46 7 TALLERES / Print & Play / DESPUÉS DE COLDITZ - Rediseño

Buenas de nuevo, como lo prometido es deuda, he vuelto a dedicarle tiempo a este rediseño, así estará tanto la primera parte del juego LA FUGA DE COLDITZ: http://labsk.net/index.php?topic=173140.0, como ésta que es la segunda parte. De momento tengo el mapa terminado y la mayoría de cartas del juego. Sin más os adjunto unas imágenes de muestra de como va quedando el rediseño.

Mapa Después de Colditz original y rediseño:

Original:



Rediseño:



Cartas Después de Colditz:

Originales:



Rediseño:



Como siempre digo, se aceptan sugerencias, espero que os guste. Según vaya terminando caja, manual y stand Up´s iré colgando por aquí imágenes.
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Buenas,

Para los que no os habíais enterado de que el hilo sobre el mapa ortofotográfico de DUNE  había mutado a un hilo sobre un juego print and play, hago aquí la presentación oficial de A DISTANT PLANET (Un rediseño de A distant plain, de la serie COIN, ambientándola en el universo DUNE).

Como las reglas son conocidas por ser una adaptacion de un juego ya existente, dejo siemplemente muestras del arte gráfico que he desarrollado, para que os podáis hacer una idea de cómo es por si os lo queréis fabricar. Podéis encontrar más información en el mencionado hilo.

Al final de este mensaje está el archivo para descargar todo el material necesario para jugar a la modealidad de 4 jugadores. Todo el sistema de inteligencia artificial que permite jugar a 1,2 o 3 jugadores lo tengo todavía en desarrollo, aunque se puede utilizar el del juego original.

Lo único que he hecho ha sido cambiar el aspecto gráfico y reambientar el juego original al universo Dune. No he cambiado ninguna regla, y he sido cuidadoso en mantener todas las proporciones y relaciones del juego original. El juego es por tanto, esencialmente, el mismo.

En el archivo encontraréis todo lo necesario para jugar, es decir: 1 reglamento, 1 tablero, las cartas con sus traseras, los counters con sus traseras, hojas de ayuda de cada jugador.

 Y poco más!

Ahí van las imágenes:

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La portada

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El tablero

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Una muestra de las cartas. Hay cuatro hojas como esta!

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Las cartas de presciencia

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Una trasera de las cartas


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Una muestra de las hojas de ayuda para los jugadores, en este caso para el jugador Sardaukar. Hay tres más para los jugadores Fremen, Harkonnen y Contrabandista.

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Y la hoja con los counters. La trasera está incluida en el archivo.

Y eso es todo! Espero que os guste

Todo este material por el módico precio de nada lo podéis descargar de   
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Exordio Inicial:

La Era de Conan, a partir de ahora EdC, es un juego que cuando salió hace unos años fue muy esperado, era de los mismos autores del la Guerra del Anillo y se planteaba como una Guerra del Anillo multijugador. A pesar de compartir la mecánica de motor de dados (sello de la casa de los autores) el juego aunaba multitud de mecánicas que podían llegar a abrumar (Mayorías, Pujas, Cartas jugadas sobre la mesa en una especie de "pseudodeckbuilding", Dados de combate,múltiples vias de puntuación al más puro estilo Eurogame...) eso sumado a que el juego necesita de varias partidas para ser disfrutado, y que a pesar del plástico es más un juego hibrido temático que un ameritrash, hizo que el juego decepcionara hasta el punto de llevarlo a ser saldado en su edición española. Finalmente, aunque se lleguese a dominar el juego, la mayoría de los que lo apreciamos concluimos que al juego le faltaba un punto, un "algo" para ser soberbio. Dos puntos lastraban la experiencia final:

- La tendencia al tortugueo, y si no hay jugadores agresivos se puede volver muy "cocinitas" cada uno va a lo suyo. En resumen, cierta falta de interacción directa.
-El peso de Conan en el juego no es del todo satisfactorio.



Los autores tenían pensadas dos expansiones originariamente, esta y otra para 5-6 jugadores (Con Vendhia y Kitai). Tras la caída de NEXUS parecía que la EdC iba a caer en el olvido, pero finalmente tras un exitoso Kickstarter con la nueva editorial ARES han vuelto a recuperar su trabajo con una expansión que añade elementos al juego y que viene a subsanar los dos errores anteriormente mencionados.

Expansión con sus componentes

AVENTURAS HYBOREAS EDICIÓN KICKSTARTER.

Bueno pues allá vamos...

Para empezar tenemos las exclusividades del Kickstarter:

-3 Cartas alternativas de objetos mágicos (Corona, Espada y Joya)
-3 Marcadores de Objetos Mágicos (Corona, Joya y Espada) Parecido al cuervo, la espada y el trono del juego de JdT de Edge
-1 Carta alternativa de puja de Conan
-8 Cartas de Crónicas de Conan (dan bonus extras al jugador que controla a Conan cuando se completan aventuras de conan que tengan una palabra clave, a saber: pirata, aventurero, ladrón...)
-16 Cartas de Conquista (sustituyen las cartas de objetivos del juego base)
-6 Cartas de Dioses Hyboreos (Al principio de la partida y cada Era se saca un Dios al azar,de entre los elegidos por los jugadores)
-Set de Marcadores de Dioses para decidir cuál eliges.
-Cartas de Magia (son unos cartones un poco más grandes con poderes que dan asimetria a los bandos, ya no sólo se puede usar la magia para volver a lanzar dados, sino que cada nación puede usarla de dos maneras nuevas gastando magia para alterar el juego, por ejemplo para perder menos tropas o para obligar al contrario a volver a lanzar los dados)

Hasta aquí exclusivo para los mecenas.

LA EXPANSIÓN:
-Tablero de Conan con su evolución, ahora Conan va subiendo de nivel (obteniendo un dado diferente por cada estado) y no sólo eso, además marca el estado de ánimo que tiene, mientras más animado mayor capacidad de lograr aventuras.

Las cartas de aventura se sustituyen, ahora las misiones indican sólo el lugar donde ir pero no qué aventura. A lo largo de la partida se roban aventuras y si conan está en el sitio adecuado CUALQUIERA puede jugar una aventura en su turno(Cartas de Historia) obteniendo beneficios. Si la logra se realiza inmediatamente una nueva puja por Conan. Estar nuevas cartas de historia sí tienen nombres conocidos por todos: Clavos Rojos, La torre del Elefante, La hija del gigante de hielo...

Conan tiene un dado diferente según su nivel (Guerrero, Mercenario o General) Cuando alcanza la mitad de su desarrollo en conjunto (el 50% del track, esto es a mitad de mercenario) ya puede ser coronado Rey. Lo gracioso es que cuanto mayor nivel tiene más puntos da el contaje final de puntos por cada aventura. Si se llega al final del track y nadie corona, todos puntuan lo que marca el track. (Muerte súbita)


Conan Guerrero, Mercenario y General

Los nuevos dados incluyen una cara con impacto y "reroll", una moneda que cuenta como impacto si se paga oro y una cara que es fallo pero que cancela la magia del enemigo.

Los nuevos dados de Conan

20 NUEVAS CARTAS DE REINO: 5 por cada reino, se añaden a las del básico (y que implementan las mecánicas de los espías al juego)

ESPIAS:
Al principio del juego se empieza con 3 espias y se gana uno por cada era. Se colocan en sitios neutrales o del enemigo. Añaden un dado al ataque o la defensa si se produce combate allí (se retiran). Conan mata espías permanentemente y esto hace que suba su nivel.

Espias y marcador de progresión de nivel de conan y ánimo

PRISIONEROS (solo para partidas de 3-4 jugadores):
Cuando se elimina un marcador de control, un emisario o un ejército se roba un marcador de prisioneros. En la fase entre eras se puede pagar oro para recuperarlos o intercambiarlos por otros que hayamos capturados (El cambio es obligatorio). Al final de la partida el que más prisioneros tenga se lleva puntos extra.

COMPAÑEROS y OBJETOS LEGENDARIOS:
Hay nuevos marcadores de aventura aparte de monstruos, mujeres y oro. Compañeros y Objetos mágicos. Se usan igual, se pueden cambiar por oro o magia, o descartarlos para robar un objeto mágico o un compañero. Son cartas de un solo uso que se juegan sobre la mesa y te ayudan (compañeros) o hacen la puñeta al compañero (artefactos). Se quedan en tu mano con cierto valor de aventura (Monstruos, mujeres o tesoros)

Estas cartas añaden mucho "Chrome", entre los compañeros está Bélit, Valeria o Subotai (el de la peli) y entre los Objetos está por ejemplo el árbol donde crucificaron a Conan (Tanto en la peli como en "Nacerá una Bruja"). Elementos reconocibles para cualquier fan del Cimmerio.

CAMBIOS EN LAS REGLAS:

Retirada: En un asedio el defensor se puede retirar a un lugar adyacente empezando automáticamente la reconquista del terreno neutral.

Cartas Alternativas de Conan y Objetos: Se puede decidir cual usar, las nuevas o las del básico u obtener las dos y el jugador decide qué beneficio usar en cada momento.

Nuevo Reino Más rico: Ya no es el que más pasta tiene al final, es aquel con más torres y ciudades al final de la partida.

PRIMERA IMPRESIÓN TRAS UNA PARTIDA A 4:

Buenísima, la expansión mejora completamente al juego, lo "arregla".

Lo mejor:

-Las tarjetas de Magia del KS son todo un acierto. hacen que se use muchísima más magia que con el Básico, además el efecto de asimetría se acentua al tener cada reino tarjetas distintas. Además de la común de volver a tirar dados, cada reino tiene dos aplicaciones más de la magia. Por ejemplo, usas magia para tras degradar una tropa en una conquista asegurar un impacto.

-Los Espías: Muy útiles, facilitan mucho la expansión de intriga y militar. Aceleran ambos procesos volviéndose el juego más fluido. Al final de la partida estás dandote codazos con el del al lado. Todo el tablero queda ocupado.IMPRESCINDIBLES.

-Prisioneros: Interesan porque además de que se pueden obtener puntos por cartas de conquista especifica, al final de la partida el que más tiene gana puntos extra. Por no hablar que pueden ser una fuente de ingresos alternativa puesto que en los cambios de era, te los pueden comprar  para recuperarlos. (aunque salvo que estés empatado con alguien, lo más normal es que nadie te pague)

-Nueva mecánica de Conan de Aventura e Historia: Más dinámica ya no es Conan de aquí para allá y punto, ahora cualquiera que tenga una carta adecuada puede en su turno intentar conseguir una historia con Conan y obtener recompensas, además de provocar una nueva puja por Conan. Aporta mecánicas muy divertidas como el estado de ánimo de Conan y la subida de nivel. Además los nuevos dados de Conan lo convierten en una autentica Bestia Parda. IMPRESCINDIBLE.

-Nueva Regla de Reino más rico: Ahora todo el mundo gasta dinero a saco, nada de guardarse dinerillo para el final. Se fomenta el voltear cartas, reclutar, usar cartas de Corte...

Lo bueno pero no imprescindible:

Las cartas de Dioses, Crónicas, Artefactos y Compañeros dan "Chrome" al juego, son añadidos divertidos que mejoran la experiencia de juego, máxime si eres fan de las historias de Robert. E. Howard. Pero en primeras partidas, y sobre todo con jugadores no acostumbrados a juegos tan densos no los metería. No por su complejidad, si no para no meter tantas cosas en la primera partida. Una vez se juega con todo lo demás, en la segunda partida se puede meter perfectamente.

CONCLUSIONES:

Si te gusta la EdC ya estás tardando, el juego mejora totalmente y se subsanan los dos problemas que mencioné al principio de la reseña. Ahora interesa llevar a Conan, te garantiza victorias. Por otra parte le puedes hacer la puñeta al que controla Conan jugando una historia y obligando a repetir la puja si lo consigue. Los espías y los prisioneros hacen que la política expansiva de los reinos sea más fluida y se fomenta la interacción directa


Dioses, compañeros, crónicas y artefactos añaden mucho tema y variedad a un juego de por sí diverso.

Ahora mismo mi nota a BASE más EXPANSIÓN sube a 8,5, es un juego que te obliga a estar constantemente adaptandote, tienes que tener muy claro qué y cuando puntuar, y para eso necesitas partidas. Si le das varias oportunidades, te va a sorprender gratamente porque es un juego completísimo en el cual hay muchas cosas que tener en cuenta. Por eso al ameritrasher puro puede decepcionar. En mi caso, me gusta el plástico, pero me gusta esta toma de decisiones que tiene el juego y en  ese punto de azar que te dan los dados y lo convierten en épico.

JUEGAZO, y como muestra un botón, en el último mes un amigo jugón pro ha jugado por primera vez a La Guerra del Anillo, La Batalla de los 5 ejércitos y a este. Y me ha dicho, que el que más le ha gustado ha sido este, seguido de LGDA y de LBDLCE.

Ahí lo dejo ;)


RECURSOS PARA EL JUEGO:
Cartas listas para tradumaquetar, hoja de ayuda de puntos, oro y nuevo turno y hoja de despliegue de la Edición KS
http://labsk.net/index.php?topic=174481.0

Hoja de ayuda para el básico (Hay que registrarse en BGG)
https://boardgamegeek.com/filepage/59636/resumen-reglas-en-espanol-formato-pdf

-Imagenes tomadas de la BGG-


AVENTURAS HYBOREAS.

Cartas listas para imprimir, así como las tarjetas de magia.

https://app.box.com/s/1wlshazolryjx4d66jl0sn4qfy2ics3x

Añado Hoja de ayuda con formas de puntuar, conseguir oro y el nuevo turno con la Expansión:


https://app.box.com/s/1jr8wmi9nlcacnwetm3pwt8fmahdw6mg

Aquí os dejo también un enlace al SETUP nuevo cortesia del compañero Turlusiflu

http://www.mediafire.com/download/35n4f7y0rbxpocc/ERA_DE_CONAN_-_SETUP_COMBINADO_VERSION_KS.pdf
Hola Soldados.

2GM Tactics abre nuevos frentes de batalla con varias naciones que se unen al combate.

En JUNIO lanzamos las nuevas expansiones por financiación colectiva en la plataforma Kickstarter y esperamos que nos apoyéis en la lucha.

La guerra en el Norte de África se recrudece entre el Reino Unido e Italia.



Por su parte, Alemania quebranta el pacto de no agresión firmado con la Unión Soviética y lanza a la wehrmacht en un ataque relámpago por suelo ruso.



Eráis muchos los aficionados que nos pedíais al Ejército Rojo. Hemos escuchado vuestras sugerencias y trabajado muy duro para poder tenerlo preparado para la campaña.

Lanzamos la segunda edición del juego 2GM Tactics en español e inglés y 4 expansiones que ampliarán la experiencia de juego:

-REINO UNIDO
-ITALIA
-UNIÓN SOVIÉTICA
-EXPANSIÓN DE ALEMANIA

Con nuevas cartas de todo tipo de Unidades y de Apoyo para todos los ejércitos, cartas de Terreno y Generales; con nuevas capacidades especiales y efectos de juego.

Todo a un precio muy especial, con descuentos para los más rápidos.

Además tenemos preparado material exclusivo para los mecenas que participen en el mecenazgo desde su inicio. Incluiremos unidades exclusivas y un libro en el que se irán desbloqueando Campañas completas ambientadas en el Norte de África y en el Frente del Este, entre otras.

Os mantendremos informados con todas las novedades que se vayan produciendo.

Nos vemos en el frente.

en: 27 de Febrero de 2016, 21:24:39 12 KIOSKO / Wargames / Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"

Soy prácticamente un recién llegado por estos lares, así como un neófito de los juegos de mesa "modernos", es decir, los que no encontramos en cualquier lineal de toysrus o Carrefour destinados al gran público.

A pesar de llevar varios meses empapándome en este foro, youtube y podscast de todo tipo, muestro mi total desconocimiento sobre los wargames de tipo operacional o estratégico, habiendo jugado únicamente a algunos de tipo táctico. Si bien es cierto que de chaval era costumbre juntarme con un amigo para desarrollar batallas, ya fuera con figuras de plástico a 1/72 o simples soldados de papel; no ha sido hasta 20 años después que me he vuelto a reencontrar con esta afición.

Por puro entretenimiento, en diciembre comencé a diseñar lo que para mi sería mi wargame táctico ideal. Lo primero que hice fue un esbozo de las reglas, partiendo de cero, desde el más absoluto de los desconocimientos sobre las  mecánicas que se utilizaban en los wargames actuales. Para mi sorpresa, a las 2 semanas de comenzar el proyecto, descubrí que gran parte de lo ideado ya existía, aunque con variaciones. Hasta entonces desconocía completamente que el sistema que había ideado para que la batalla contara con cierta incertidumbre se denominaba niebla de guerra, y que el mazo de cartas con eventos que había creado para que dieran dinamismo a la batalla se llamaba sistema CDG.

En la actualidad, tras mucho indagar, y habiéndome empapado de diversos manuales con los que me he podido hacer, me encuentro con el manual de reglas desarrollado al 80%, así como con el diseño conceptual del juego bastante avanzado. Es por todo esto que me gustaría conocer alguna persona que en un futuro pudiera ayudarme en la fase de testeo del juego, así como a pulir los aspectos que, por mi desconocimiento en la materia, pudieran ser mejorables.

El juego en si sería un wargame táctico, ligero o de dificultad media, con sistema de construcción de mazo, pero donde las cartas no determinaran las acciones básicas que puedes hacer (movimiento, ataque, etc.), sino únicamente el número de unidades movilizables según el numero de cartas con el que contaras en la mano y añadieran modificadores o acciones extra.

Ambientación: Época napoleónica - Guerra de la Independencia
Jugadores: 2-4
Tiempo: por determinar



CONSTRUCCIÓN DE EJÉRCITO. La primera fase del juego tras el setup del mapa, consistiría en la construcción o diseño del ejército. Las unidades disponibles dependerán de la ficha del general que nos haya tocado (4 por bando). Cada general tiene unas capacidades distintas (prestigio, vida, movimiento, ataque/melee y ataque a distancia), así como unos modificadores sobre las tropas diferentes y miembros del estado mayor que permiten distintas acciones o eventos.

De este modo, el duque de Wellington puede reclutar tropas portuguesas como capacidad propia, así como disponer de unidades de línea española, si entre su estado mayor se encuentra el general Ricardo de Álava (Delegado de la Junta Central española en el ejército ingles). Por su parte, el general Castaños, como capacidad propia aumenta en 1 punto la capacidad de ataque de la infantería provincial (milicias) o recluta infantería de los regimiento suizos, si entre su estado mayor se encuentra el general Teodoro Reding.



El reclutamiento del estado mayor, así como de las distintas unidades se verá condicionado por el coste de cada una de ellas, así como del dinero disponible según el tipo de mapa que juguemos. Las cartas de unidades muestran el coste de estas, su vida (número de efectivos), así como las capacidades básicas (Movimiento: capacidad de maniobra y  capacidad de desplazamiento; disparo: alcance y precisión; melee: contundencia) y las capacidades específicas, en cuadro de texto. Cada carta servirá como hoja de referencia de las unidades desplegadas de ese tipo. El despliegue se realiza mediante tokens rectangulares, en el que para aumentar la incertidumbre del contrario, solo se muestra el tipo de unidad de que se trata (infantería, caballería o artillería) y su nacionalidad, pero NO sus capacidades de combate ni su tipo específico (infantería ligera, de línea, de milicia o de élite; caballería ligera, de línea, o pesada; y artillería a pie o a caballo, de 6 pulgadas o de 8 pulgadas)

A su vez, durante la fase de construcción de ejército, deberemos adquirir cartas de pertrechos, cada una con un coste, que son similares a las de unidades pero que permiten realizar acciones concretas. Por ejemplo, si hemos adquirido 2 unidades de artillería, 1 de 6 pulgadas y otra de 8 pulgadas, nuestros cañones por defecto podrán disparar únicamente balas redondas. Si deseamos dotar a nuestras unidades de la capacidad de disparar sacos de metralla deberemos adquirir la carta de pertrechos correspondiente. Tipos de carta de pertrechos serán las de: pontones (que permitirán el levantamiento de puentes de campaña), cestos térreos (que permitirán la construcción de defensas de artillería), etc. Todo ellos si a su vez hemos reclutado alguna unidad de zapadores y pontoneros.



DESPLIEGUE DE UNIDADES. En una batalla rápida (no histórica) los ejércitos pueden desplegarse en las 2 filas más cercanas al jugador, pudiendo desplegar inicialmente únicamente 10 unidades (tokens). El resto queda en reserva fuera del tablero, pudiendo desplegarse durante el desarrollo de la partida en el turno correspondiente.

Finalizado el despliegue se baraja el mazo de cartas de acontecimientos y se dan 3 a cada jugador. El contar con 3 cartas al incio del turno nos permitirá realizar 3 acciones de movimiento y 3 acciones de combate por turno, no teniendo porque ser las mismas unidades. Durante nuestro turno podremos usar las cartas de nuestra mano que queramos (1, 2 y 3) pero en todo caso, al final del mismo solo recibiremos 1 carta nueva, lo que implicará que en el siguiente turno que nos toque solo podremos realizar 1 acción de movimiento y 1 acción de combate.



Como el mazo es común a ambos jugadores y hay cartas que solo pude usar un bando, si al finalizar nuestro turno contamos con el máximo de cartas (3) y tengamos que coger una carta nueva del mazo podemos elegir quedarnos con la nueva carta y descartar la que no deseamos o no nos es útil en ese momento. La carta descartada quedará boca abajo junto al mazo principal. El jugador contrario, cuando en su turno llegue a la fase de coger carta, podrá elegir entre coger una carta del mazo principal o una carta del mazo de descartes.

Por defecto, en mano se pueden contar con 3 cartas de acontecimientos sin coste, sin embargo, la mano puede ampliarse hasta un máximo de 5 cartas si se dan las siguientes circunstancias: Ya tenemos 3 cartas en la mano y nos toca robar. Podemos elegir entre coger una y descartar otra; y entre coger una y adquirirla. Si abonamos el coste de adquisición (200 reales) nos quedamos con la carta sin descartar ninguna, teniendo una mano de 4, y por lo tanto en nuestro turno siguiente podremos realizar 4 acciones de movimiento y 4 acciones de combate.

CARTAS DE ACONTECIMIENTOS. Entre las cartas de acontecimientos podemos encontrar acciones extras, a realizar fuera de nuestro turno (durante el turno del contrario); acciones extras, realizables en cualquier momento y eventos de facción, que nos aportan ayudas específicas, ya sea mediante espionaje (descubriendo alguna carta de la mano del contrario), acciones de subterfugio (promoviendo una revuelta popular en una población enemiga) acciones guerrilleras (que retrasan durante un turno el despliegue de unidades de reserva enemigas) etc. Algunas acciones requieren el pago de una cantidad al agente que la desarrolla, de este modo, el espía nos hará pagar 60 u 80 reales (según el bando), o el traidor (que ataca a un general enemigo) nos hará abonarle 80 reales.

USO DE REALES (Adquisición y gasto). Los reales nos permitirán realizar diversas acciones, ante las que tendremos que pagar un precio si queremos realizarlas. Entre las acciones para las que es necesario pagar con reales se encuentran las siguientes:

- Adquisición de cartas de acontecimientos
- Establecimiento de puentes de campaña
- Construcción de defensas de artillería
- Movilización de unidades de refuerzo
- Pago de espías
- Pago de traidores
- Uso del catalejo de campaña

Existen diferentes maneras de recibir reales. El cobro de reales se recibe al comienzo de turno, según diversas variables:

- Por cada general propio en el mapa
- Por cada cada población o puntos estratégicos controlados
- Por mantenimiento del campamento de pertrechos y suministros



El cumplimiento de cada condición dará lugar al cobro de una cantidad de reales (en múltiplos de 20), según se trate de una población principal o núcleo secundario (molino, finca, caserío...); el número de tokens de generales desplegados (general principal o general subalterno) y si mantenemos o no el control del campamento de pertrechos y suministros propio. A  esta cantidad habrá de sumar los reales obtenidos por las distintas bonificaciones (hay generales que recaudan una cantidad extra, según su ficha) así como por el resultado de la aplicación de una carta de acontecimiento, como la carta de Pillaje en una población, que permite el cobro de una cantidad extra, en lugar de una ocupación pacífica.

MOVIMIENTO DE UNIDADES. Todas las cartas de unidad indican la capacidad de moviento de la misma. Esta contempla dos valores: los puntos de maniobra y los puntos de avance o desplazamiento. 

Conceptos generales. Una unidad podrá desplazarse el número de casillas equivalente a sus puntos de avance. Este desplazamiento se puede hacer en cualquier dirección, incluido en diagonal, con la única limitación de que solo se podrá realizar un único movimiento en diagonal por fase de movimiento.

Si bien, en el ejemplo que se acompaña, el movimiento en diagonal se realiza siempre en primer lugar, el desplazamiento en diagonal se puede realizar en cualquier momento de la fase de movimiento. Según el mismo ejemplo, en que la unidad cuenta con 3 puntos de avance y puede desplazarse 3 casillas, podría realizar primero un movimiento frontal, posteriormente un movimiento en diagonal y finalizar con otro movimiento frontal o uno lateral.



Giro y desplazamiento. Los puntos de avance indican las casillas que la unidad puede avanzar y los puntos de maniobra los giros que la unidad puede realizar. Para realizar un avance frontal hacia una casilla anexa es obligatorio que previamente la unidad se encuentre encarada a ella. El encaramiento o frente de la unidad viene indicado por una pequeña línea blanca situada en uno de los lados largos del token.

Así, según el ejemplo que se acompaña, la unidad de infantería de línea "Regimiento Soria" cuenta con una "Capacidad de movimiento: 2/2" pudiendo realizar 2 giros y 2 avances. Estos se pueden combinar de la manera que se prefiera: giro-avance-giro-avance;  giro-giro-avance-avance;  avance-giro-giro-avance, etc. En el caso planteado, en el que la unidad se quiere desplazar a una casilla marcada como "Punto de destino", primero ha modificado su encaramiento para poder avanzar a la casilla anexa situada en su diagonal, luego ha avanzado, para después volver a modificar su encaramiento para poder avanzar a la casilla superior.



Desplazamientos laterales. La unidades de infantería tienen la posibilidad de realizar movimientos laterales sin variar su encaramiento, si embargo, todo movimiento lateral supondrá el gasto de un punto de avance y uno de maniobra por cada casilla que se desplace la unidad. En el ejemplo que se acompaña, la unidad de infantería, una vez finalizado el desplazamiento lateral de dos casillas no podrá realizar ninguna maniobra de giro, al haber gastado sus 2 puntos de maniobra y sus 2 puntos de avance en el movimiento. De disponer de una capacidad de movimiento de 3/2 (3 puntos de maniobra y 2 puntos de avance) al finalizar el movimiento aun podría realizar un giro para gastar el último punto de maniobra que le quedaría.



ENCARAMIENTOS. Todas la unidades (excepto los generales) pueden adoptar diferentes encaramientos dentro de la casilla en que se encuentre. El cambio de un encaramiento a otro estará determinado por el número de puntos de maniobra del que disponga cada unidad. El encaramiento determinará la dirección en que se puede desplazar la unidad, (con la excepción ya mencionada de la infantería, que se puede desplazar lateralmente sin variar su encaramiento) así como la dirección de disparo. Toda unidad que desee atacar a una unidad enemiga, deberá encontrarse previamente encarada hacia ella.



Existen 8 encaramientos posibles dentro de cada casilla, determinados por las 4 puntos medios de cada uno de los lados, así como por los 4 vértices del cuadrilátero.  Los encaramientos se pueden cambiar mediante el giro de la unidad completa, o mediante el cambio de posicionamiento de los soldados dentro de la unidad. En este último caso (de aplicación a infantería y caballería, NO a la artillería) la unidad no se mueve, sino que únicamente se varía el encaramiento dentro de ella, pasando el frente a ser la retaguardia, y viceversa. Este cambio de encaramiento supone un gasto de 2 puntos de maniobra para cualquier tipo de unidad.



Encaramientos durante el ataque. Toda unidad que ataque a una unidad enemiga, ya sea de modo a cuerpo a cuerpo, o a distancia, deberá encontrarse encarada hacia donde esta se encuentra. Los encaramientos verticales y horizontales permitirán atacar a las unidades situadas en las casillas correspondientes, según los diagramas, y siempre y cuando lo permita el alcance del ataque. Los encaramientos diagonales, permitirán atacar a las unidades situadas en el cuadrante sobre le que se dirige el encaramiento, determinándose el alcance del ataque según las reglas que regulan el movimiento de la unidad (máximo 1 casilla en diagonal)



Existen casillas sobre las que está permitido realizar un doble encaramiento. Será el jugador que maneja a la unidad el que elija el encaramiento adecuado para cada momento.



COMBATE
 
Conceptos generales
. El enfrentamiento entre unidades puede ser de dos tipos: combate a distancia y combate cercano. La capcidad de una unidad en las distintas modalidades de combate vienen indicadas en su correspondiente carta, mediante una serie de valores impresos bajo un icono de dos sables cruzados (combate cercano) y un icono de una pistola de pedernal (combate a distancia)

Mientras que el icono de combate cercano únicamente refleja un valor, el icono de combate a distancia puede reflejar entre 2 y 4 valores. Los valores superiores del icono de combate a distancia indican el alcance, mientras que los valores inferiores reflejan un valor promedio entre su precisión y su potencia de fuego (en adelante p/p)



El valor de potencia del combate cuerpo a cuerpo y el valor de precisión/potencia de fuego del combate a distancia, pueden sufrir modificaciones atendiendo a la vida que le reste a la unidad. De este modo, una unidad de infantería con 4 de vida, 6 puntos de combate cercano y 7 puntos p/p de combate a distancia, perderá un punto de potencia y uno de precisión/potencia de fuego, por cada vida que haya perdido; pasando de 6 puntos de combate cercano y 7 p/p con 4 de vida a 3 puntos de combate cercano y 4 p/p cuando solo le reste una vida.

Todo ataque se realizará mediante el lanzamiento de dos dados: un dado de combate y un dado de moral. El primero tiene como objetivo determinar si la unidad atacada sufre bajas de consideración, y el segundo si estas bajas provocan una bajada de moral en la unidad. Un resultado exitoso del dado de moral solo será de aplicación en el supuesto de que el ataque haya logrado provocar bajas en el enemigo.

COMBATE A DISTANCIA. Toda unidad propia puede abrir fuego contra una unidad enemiga situada en una casilla que se encuentre a su alcance, según el valor indicado en su carta.

El ataque a distancia, a diferencia del ataque cercano, no puede ser neutralizado por la unidad que lo sufre. Sin embargo, la unidad atacada, y siempre que el ataque no haya tenido éxito al no haber causado bajas de consideración (lo que supone que no se descuenta un punto de vida de su valor) tiene la capacidad de realizar un contraataque mediante una descarga de sus armas, siempre y cuando se encuentre encarada hacia el enemigo y sus armas dispongan del alcance suficiente. A pesar de no haber sufrido bajas de consideración, para simular cierta conmoción por el ataque sufrido, la unidad que realiza el contraataque descontará de su capacidad de combate a distancia un punto p/p. Dicho contraataque se realizará mediante la tirada del dado de combate, no usando el de moral.

En ataques sufridos por los flancos o la retaguardia, la unidad atacada no tiene capacidad de realizar un contraataque al no encontrarse encarada hacia el enemigo. De modo excepcional, si mediante el uso de una carta de maniobra fuera de turno, pudiera encararse hacia la unidad que ha provocado el ataque, podrá contraatacar del modo descrito en el párrafo anterior.

COMBATE CERCANO. Cada unidad cuenta con un valor de combate cercano, el cual se indica en su correspondiente carta de unidad. Estos valores de combate sufren modificaciones dependiendo de 3 factores:

- El tipo de unidad contra la que se combate
- La unidad que inicia el enfrentamiento
- El lugar desde el que se realiza el ataque (frente, flancos o retaguardia)

A diferencia del combate a distancia, en el que no es posible neutralizarlo en el supuesto de resultar exitoso, en el combate cercano, la unidad que sufre el ataque tiene la posibilidad de defenderse mediante una tirada de dados, anulando el éxito del mismo. La posibilidad de defensa disminuye según distintas variables, que penalizan la capacidad de combate de la propia unidad, aumentando la de la unidad contraria.

Penalizaciones de la unidad atacada. La unidad que sufre el ataque contará con diversas penalizaciones a la defensa, a diferencia de la unidad atacante, sobre la que se aplicarán distintas bonificaciones. Estas penalizaciones a la defensa van desde el descuento de un punto en su valor de combate (-1) si sufre el ataque desde el frente, hasta una penalización de tres puntos (-3) si sufre el ataque por la retaguardia.

Bonificaciones de la unidad atacante. Las bonificaciones de la unidad atacante son de dos tipos:

- Atendiendo a la posibilidad de bajar la moral de la unidad atacada
- Atendiendo a su valor de combate



Toda unidad atacada, y siempre que el ataque sea exitoso, tiene la posibilidad de sufrir una bajada de moral, que se resuelve mediante la tirada de un dado. La tirada del dado de moral (D6) se realiza de modo simultáneo al del dado de combate (D12), y sus efectos solo serán de aplicación en el caso de sacar un 1 y de haber tenido efecto el ataque. Esta posibilidad se incrementa en base a unas bonificaciones al ataque, dependiendo del lugar desde donde este se realice.

Así, un ataque por el flanco a una unidad de infantería, por parte de una unidad de caballería, aumenta la posibilidad de sufrir una bajada de moral en +2. Siendo exitosa en el caso de sacar en el D6 un 1, 2 ó 3, incrementándose la posibilidad de un 16,67% a un 50%. De producirse un ataque por la retaguardia, la posibilidad de sufrir una bajada de moral alcanza el 66,67% al aumentarse esta en +3, siendo exitosa en el caso de sacar en el D6 un 1, 2, 3 ó 4.



En términos generales, las bonificaciones sobre el valor de combate para el atacante son inversamente proporcionales a las penalizaciones que sufre la unidad atacada. De este modo, una unidad que es atacada por la retaguardia por una unidad de caballería enemiga, tendrá una penalización de -3 en su tirada de defensa, mientras que la unidad atacante tendrá una bonificación de +3 en su tirada de ataque.

MORAL DE LAS UNIDADES. Las distintas unidades no cuentan con un valor de moral diferenciador que venga indicado en su carta de unidad. Su capacidad de aguante de moral se encuentra reflejado de modo ponderado en su valor de puntos de vida. De este modo, las unidades con más puntos de vida tienen un mayor aguante, mientras que las unidades con menos puntos cuentan con menor capacidad de aguante.

En el momento que una unidad sufra 2 bajadas de moral, quedándole un único punto de vida, entrará en pánico y se retirará de modo desordenado en dirección a su zona de despliegue tantas casillas como le permita su capacidad de movimiento. Esta retirada sucederá aunque la unidad se encuentre trabada en combate cuerpo a cuerpo, e independientemente del tipo de unidad de la que se trate.

El efecto descrito en el párrafo anterior también tendrá lugar cuando una unidad sufra 3 bajadas de moral, independientemente del número de puntos de vida que le resten.

Ejemplo: Retirada desordenada de dos unidades con distintos puntos de vida. La unidad inglesa entra en pánico al obtener su tercera bajada de moral, a pesar de que todavía le quedan 3 puntos vida, mientras que la española lo hace al recibir una segunda bajada de moral al quedarle un único punto de vida. Ambas unidades voltean o sustituyen la ficha que indica las bajadas de moral sufridas por la ficha de "unidad en retirada"


Hola!

Estoy esperando el juego y ya me he puesto a hacer manualidades para organizarlo todo bien...

Encontré en la BGG unos sobres que sirven para archivar y organizar todos los componentes exclusivos de cada una de las aventuras de forma independiente (cartas/tokens), de modo que agiliza la preparación del juego para el Guardían. Como sólo estaban con los títulos de las Historias en inglés, he hecho un poquito de corta/pega y traducción para tenerlos en español:

Tamaño de los sobres C6 (160mm x 115mm). El pdf está adaptado para que la impresión sobre sobre de este tamaño cuadre perfectamente.

http://www.valenciaprofantasy.com/varios/MdlL_sobres_historia.pdf

Lo ideal es comprar los sobres y pegarles previamente uno de los sellos originales de Lovecraft que podemos encontrar en este pdf: http://www.cthulhulives.org/toybox/STAMPS/HPLHSPostageStamps.pdf

Posteriormente, lo imprimimos, de forma que el sello postal quedará sobreimpreso con el sello de franqueo. Podéis ver el efecto final aquí: https://boardgamegeek.com/image/2617995/mansions-madness

Además, y puestos a hacer sobres, he adaptado los sobres que muchos utilizan a modo de regla casera para no ubicar las cartas de pista sobre el tablero, dándole el nombre de las habitaciones a cada sobre. Son 30 sobres, así que si utilizáis este método, es probable que os interese el archivo. Está dividido en dos partes y en este caso son sobres más pequeños (sólo para las cartas) en tamaño C7 113mm x 82mm. Al igual que el anterior, estos pdf también están adaptados para que la impresión encaje en sobres de este tamaño.

www.valenciaprofantasy.com/varios/MdlL_sobres_habitacion1.pdf
www.valenciaprofantasy.com/varios/MdlL_sobres_habitacion2.pdf

En breve me pondré con la CustomBox para albergar todo esto...

Salu2!

en: 01 de Septiembre de 2015, 13:07:45 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Arkham Investigator (Primeras impresiones)

Arkham Investigator es un juego diseñado por Hal Eccles y Will Kenyon que llevaba circulando por los foros habituales hace tiempo y que tiene disponibles 8 casos (en inglés) en la bgg para ser descargados libremente. En esa misma web podemos ver como fecha de publicación 2016 y algunas editoriales, por lo que podría pensarse que va a ser publicado comercialmente, pero no tengo certeza de esto.

Estas primeras impresiones están basadas en el primero de los dos casos que por el momento han traducido al castellano y puesto a libre descarga María Robledo, Laura Farnós y Diego López, y que podréis encontrar por aquí: http://labsk.net/index.php?topic=159478.0

Creo que es obligado reconocer el duro y pesado trabajo de traducción que hay detrás.



Ese diseño, para ser más exactos, es un rediseño del juego Sherlock Holmes: Detective Asesor.

Para los que no conozcáis este Sherlock, es un juego narrativo-deductivo muy original en el que, con cierto parecido con los "librojuegos" de los 80, se nos expone un caso y los jugadores deben decidir qué pistas quieren seguir, utilizando una codificación de las localizaciones, un directorio de direcciones y un mapa. El orden en el que seguir las pistas y la cantidad es algo que deciden los jugadores. Para seguir una pista simplemente debemos buscar en un libro (con mucho texto y algunas ilustraciones) la letra y número de pista (esa codificación depende de la zona en la que está la localización que quieres visitar).
Cuando los jugadores creen que ya saben qué es lo que ha pasado (cualquiera sea la cantidad de pistas que hayan decidido seguir), van a la página de final de caso donde se les plantearán una serie de preguntas que deberán responder.

El juego incluye una forma de puntuar, que dependerá de la cantidad de pistas que se han seguido y de las preguntas que se han acertado, la cual permite incluso jugar en modo competitivo o incluso por equipos, pero mi recomendación es que no le deis demasiada importancia a la puntuación, al menos en las primeras partidas.

Por otra parte, suelen estar disponibles unos diez "ayudantes" (el médico forense, el encargado del archivo municipal...) que nos pueden dar algún dato complementario o incluso reorientarnos si no sabemos por donde continuar.




¿Cuales son las diferencias? Lo principal es el transfondo, ya que cambiamos el Londres victoriano por el Massachussetts lovecraftiano de los años 20-30. Y, sin entrar en destripes, es "posible" que los casos y sucesos a los que nos enfrentamos estén condicionados por "entidades no-euclideas".

Diría que el resto es una trasferencia muy currada y conseguida de las mecánicas del SHDA a AI. Por ejemplo, el mapa mantiene la funcionalidad pero, lógicamente, lo que se representa es Arkham y la división de las zonas nos recordarán, por ejemplo, al mapa del Arkham Horror y a las localizaciones más arquetípicas: la universidad de Miskatonic, el hospital, el manicomio... En este caso somos una especie de "colaboradores/aprendices" del profesor Armitage y, por otra parte, los "ayudantes" dejan de ser personajes de Conan Doyle (Mycroft etc.) y pasan a serlo de los mitos de Cthulhu (p.e. el doctor Vincent).



En mi opinión esa transferencia casa a la perfección.

Sobre la sensaciones (recordad que solo hablamos del primer escenario, que parece que funciona un poco como "tutorial" y no es especialmente complicado) voy a intentar explicarme sin resultar contradictorio:

Por una parte, a los jugadores que no estén acostumbrados a los mitos, a la terminología y a los elementos "no-euclidianos"  y que sean muy críticos con los elementos "de ficción/fantásticos" puede que les resulte una ambientación poco realista.



Sin embargo, en comparación con los casos de Sherlock, a mí este primer escenario me resultó mucho más sencillo de seguir y entender. También es cierto que en SHDA he tenido muchos escenarios en los que me costaba muuuuucho seguir la linea argumental, y las deducciones que posteriomente hace Sherlock no termino de compartirlas.

Eso no significa que las puntuaciones que obtuvimos fueran una maravilla, pero sí la sensación de inmersión.

Como nota negativa
quizá la poca justicia que le hacen al juego algunas ilustraciones de las portadas, por ejemplo
, ya que las ilustraciones, fotografías y maquetación del libro de casos o periódico sí tienen un muy acertado acabado.

Dado que es un juego de libre acceso, y que podréis jugar directamente con los pdf (yo solo tengo impreso por el momento el mapa) me parece más que recomendable, sobre todo para un grupo de 2 o 3 personas. Quizá con más de cuatro personas no funcione demasiado bien.

Habrá que estar atentos a los siguientes casos.

Espero que os haya sido de utilidad.



en: 27 de Agosto de 2015, 19:55:30 15 KIOSKO / Podcasts / Susurros del bosque viejo. Episodio 3

Tenemos nuevo episodio del podcast de susurros del bosque viejo. En esta ocasión, a parte de las noticias más relevantes que rodean al señor de los anillos lcg, estrenamos dos nuevas secciones,  temática,  donde viajaremos por las aventuras de este juego, envueltos en las páginas de las obras de Tolkien, y reglamento, donde analizaremos diferentes aspectos mecánicos del juego.

Podéis encontrar el episodio en el blog. Esperamos que sea de vuestro agrado.

http://susurrosdelbosqueviejo.blogspot.com.es/2015/08/03-tematica-del-bosque-negro-y.html?m=1
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