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Mensajes - Tongiaki

en: 05 de Octubre de 2015, 21:00:06 1 LUDOTECA / Reglamentos / PALENQUE (Reglamento)

en: 30 de Septiembre de 2014, 09:00:05 2 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Mangrovia

Mangrovia

Caja de Mangrovia

Caja de Mangrovia

Mangrovia

Autor: Eilif Svensson

Editorial: Zoch

Nº Jugadores: 2-5

Duración: 75 Min.

Edad:  10 años en adelante

La editorial alemana Zoch anunciaba la semana pasada la próxima presentación de Mangrovia en la feria de Essen que comenzará el próximo día 16 de Octubre. Mangrovia es un juego familiar, diseñado por el Eilif Svensson (que también presentará Doodle City en la feria) con una mecánica de selección de roles que permite a los jugadores escoger a la vez dos acciones adicionales diferentes y el orden en el que desean que dichas acciones tengan lugar, colocando un solo marcador sobre el tablero.

El objetivo del juego es encontrar las mejores localizaciones para construir cabañas en un inexplorado manglar para convertirse en un digno sucesor del jefe de la tribu. Los jugadores obtienen puntos por tener mayoría de cabañas (también por el segundo puesto) a lo largo de los 8 caminos delimitados en el tablero así como por controlar los diferentes emplazamientos sagrados, consiguiendo amuletos o simplemente construyendo cabañas en lugares concretos.

Construir una cabaña requiere que el espacio en el que se va a llevar a cabo esté preparado para ello y pagar un precio exacto por el espacio. Conforme avanza la partida  los jugadores tendrán cada vez menos espacios para construir por lo que las decisiones de los jugadores serán cada vez más importantes.

Para poder ganar la partida los jugadores han de analizar y escoger el momento adecuado para combinar sus acciones, activadas por un barco que se va desplazando por el tablero. Si los jugadores eligen un espacio de la parte superior, podrán escoger carta en primera instancia pero a la vez serán los últimos en poder construir sus cabañas o coger amuletos y viceversa. La ronda termina cuando los jugadores han realizado sus dos acciones. La partida normalmente se desarrollo durante 10-14 rondas, finalizando cuando uno de los jugadores ha construido su última cabaña.

Tablero y componentes de Mangrovia

Tablero y componentes de Mangrovia

Los amuletos también son importantes ya que se pueden conservar hasta el final de la partida para obtener puntos o bien usarse para construir cabañas que requieren pagar un coste en amuletos en lugar de en cartas. Dichas cabañas pueden proporcionar la mayoría necesaria en uno e incluso dos caminos. Para obtener amuletos los jugadores han de construir cabañas en espacios concretos de forma que cuantas más cabañas haya en este tipo de espacios más probabilidades tendrán de conseguir los amuletos.

Mangrovia será publicado en una edición que contendrá las reglas en inglés, alemán, francés e italiano.


Source: Mangrovia

Noticia gracias a: http://cubomagazine.com

en: 26 de Agosto de 2014, 14:05:40 3 KIOSKO / Reseñas escritas / DESPERADOS (2012) Reseña

DESPERADOS (2012)



Esta es mi segunda reseña, y como en la anterior la hago porque me parece un juego interesante y no he visto nada sobre él en esta web, eso sí, el reglamento es terriblemente malo, muy mal redactado, con unos ejemplo un pelín liosos, pero como el juego es bastante simple, con sentarse un rato y simular un turno, se entiende todo perfectamente. Lo complicado es explicárselo a otros…..
En Desperados de 2 a 5 jugadores son malvados forajidos que intentan robar todo lo que pueden, otro jugador es el Marshall, que intentará ponerle las cosas complicadas a los Desperados, por lo que es un juego de 3 a 6 jugadores, en el que hay dos bandos, por una parte los desperados que juegan cooperativamente y de la otra el Marshall.
Designer   Florian Racky

Artist   Dennis Lohausen

Publisher   Argentum Verlag
Passport Game Studios


DATOS:
De 3 a 6 jugadores
60 a 90 minutos
12 o más años

COMPONENTES:
•   1 tablero
•   120 cartas de movimiento, 20 por jugador
•   2 diligencias
•   5 itinerarios de diligencia, a doble cara
•   14 tokens de póker
•   10 tokens de diligencia
•   12 baldosas de banco
•   1 meeple blanco de marshall
•   5 meeples negros de sheriff
•   5 meeples de desperados
•   5 discos de madera
•   5 baldosas de “WANTED”
•   1 estrella de Marshall





Todos los componentes de buena calidad, a destacar el precioso dibujo que hay detrás del tablero. La única queja, por decir algo, es que los meeples son tipo estándar, molaría mucho más que fueran tipo vaquero.

Cada jugador recibe al empezar la partida las 20 cartas de movimiento de su color, una por cada municipio y una carta llamada SALOON, un meeple de su color, un disco de madera de su color y una baldosa de WANTED, que no vale para nada excepto indicar el color de cada jugador.

El Marshall recibe sus 20 cartas de movimiento, el meeple blanco de Marshall y un meeple negro de sheriff por cada desperado en juego.


OBJETIVO DEL JUEGO:

Se juegan cinco turnos, el objetivo de los desperados es robar 4000$ por jugador, por lo que por ejemplo, si juegan 4 jugadores deberán robar 16000$ entre todos ellos, da igual el reparto. Si al final del quinto turno no han robado los 4000$ por desperado, entonces gana el jugador que hace de Marshall.


EL TABLERO:



En el tablero podemos ver 5 ciudades con banco (nombre en rojo) y 14 pueblos sin banco, todas ellas unidas por caminos, en algunos caminos se observan unas flechas, son los itinerarios que seguirá la diligencia.


SETUP:

Se coloca una ficha de póker boca abajo en cada pueblo.
Se separan dos losetas de banco de 2000$
Se hace una pila con las losetas restantes de hasta 2000$, se mezclan.
Se hace otra pila con las losetas de banco de más de 2000$, se mezclan.
Se cogen 3 losetas de la primera pila (2000$ o menos)
Se cogen 2 losetas de la segunda pila (más de 2000$)
Se mezclan las 5 losetas y se coloca una loseta bocabajo en cada ciudad.
Se mezclan el resto de losetas, se forma una pila y se colocan abajo las dos losetas de 2000$ que habíamos separado.
Ahora cogemos los 5 itinerarios de diligencia, los mezclamos y escogemos uno al azar, lo colocamos en un sitio visible con su cara marrón bocarriba, luego colocamos el resto de itinerarios siguiendo el recorrido, el segundo itinerario será el que empiece en la ciudad donde acaba el primero, y así sucesivamente, por ejemplo, sale un itinerario que empieza en Los Lunas y acaba en Gallup, el siguiente será aquel que empieza por los Lunas.
Colocamos la diligencia marrón en el primer pueblo que indica el itinerario, la diligencia azul no juega en el primer turno, entrará en juego en el segundo turno e irá siguiendo el mismo itinerario que la marrón, para ello las losetas son de dos caras, cuando se juega un turno se le da la vuelta a la cara marrón y aparece la cara azul, que seguirá la diligencia azul el próximo turno.
Se hace una pila con las losetas de diligencia.


EL TURNO DE JUEGO:

Cada uno de los 5 turnos que dura el juego se compone de 5 subturnos, en cada subturno se realizan las siguientes acciones:

1-   Movimiento de las diligencias siguiendo el itinerario establecido en el set-up. En el turno uno habrá sólo una diligencia, la marrón, en el turno 2 entra en juego la diligencia azul, que hará el mismo itinerario que la marrón pero con un turno de retraso.
2-   Movimiento de los sheriffs, el jugador que hace de Marshall puede mover a todos sus sheriffs si lo desea, sólo pueden mover a un pueblo adyacente. También pueden no moverse.
3-   Movimiento del Marshall, ahora el jugador Marshall debe jugar una carta de movimiento para su Marshall, la carta se juega oculta y en secreto. El movimiento debe ser como el de los sheriff a una localización adyacente a la que está. También puede jugar la carta SALOON, que le permite permanecer en la localidad en la que estaba. Sólo hay una carta SALOON en cada baraja de movimiento, por lo que únicamente se podrá usar una vez cada turno.
4-   Movimiento de los Desperados, ahora es el turno del resto de jugadores, pueden hablar entre ellos, decidir a donde van a ir, enseñarse las cartas de movimiento que van a jugar, mentir como bellacos sobre su destino final para liar al Marshall…. Pero deben hacerlo en presencia del Marshall, el Marshall tiene espías por doquier… Cada jugador jugará una carta de movimiento oculta, con las restricciones antes comentadas de mover a una localidad adyacente, también tienen una única carta SALOON en su baraja. Mientras no haya jugado cada desperado su correspondiente carta el Marshall puede coger la que jugó en este turno y cambiarla, si todos han jugado su carta el Marshall ya no podrá cambiar la suya.
5-   Acciones de los desperados, empieza lo complicado de explicar…  Después de jugar una carta de movimiento los desperados pueden hacer una de estas tres acciones, para lo cual deberán desvelar la última carta de movimiento jugada para demostrar que realmente están donde hacen la acción, o las dos últimas cartas en el caso de haber usado la carta SALOON:
a-   Espiar el banco, si estás en una localización con banco puedes mirar la ficha de banco para ver cuánto dinero hay disponible.
b-   Atracar la diligencia, si estás en la misma localización que una de las dos diligencias podrás atracarla, para ello deben haber en ese momento mayor número de desperados que de sheriffs en esa localidad. Si esto es así se colocan los discos de madera de los desperados junto a la diligencia para indicar que el robo es posible, lo que se confirmará en la última fase del turno, como luego explicaré. La diligencia ya no se moverá más este turno.
c-   Jugar al póker, si estás en una localización en la que hay una ficha de póker podrás jugar al póker, por supuesto haciendo trampas…. Y ganar el dinero que indique la ficha, para ello deben haber en ese momento mayor número de desperados que de sheriffs en esa localidad. Si esto es así se colocan los discos de madera de los desperados encima de la ficha de póker para indicar que es posible que juegues en dicha localidad, lo que se confirmará en la última fase del turno, como luego explicaré…

Ejemplo: en Los Lunas acaba de llegar la diligencia marrón, y además hay un sheriff vigilando… los desperados rojo y verde se mueven a Los Lunas, muestran al Marshall sus cartas de movimiento para demostrar que efectivamente están allí. Como hay dos desperados y sólo un sheriff el asalto a la diligencia es posible, por lo que se colocan los discos rojo y verde formando una pila junto a la diligencia, si se atraca finalmente o no la diligencia se verá al final del turno, como ya explicaré…



6-   Se repiten los pasos del 1 al 5 en cada uno de los cuatro subturnos restantes.
7-   FASE DE RESOLUCION:
Esta es la fase final de cada turno, en la que se verá si los desperados han ganado dinero o han sido detenidos por el implacable Marshall.
a-   Todos los jugadores desvelan su primera/siguiente carta de movimiento, mueven su peón a la localización que indique la carta y ejecutan la correspondiente acción si en dicha localización se encuentra su disco de madera, y así se procede con cada una de las cinco cartas. Si coinciden en alguno de los cinco movimientos en una misma localidad el Marshall y cualquiera de los jugadores son inmediatamente arrestados, el desperado entregará la carta de esa localidad al Marshall, la perderá para el resto de la partida, además permanecerá arrestado el resto del turno, por lo que no se moverá más este turno.
Ahora se comprueba si los desperados que no han sido arrestados cumplen sus objetivos de asaltar la diligencia o jugar al póker. Si los peones de desperados llegan en número suficiente a la localización donde colocaron anteriormente su disco de madera cumplen su objetivo y asaltan la diligencia o ganan dinero al póker. Esta comprobación se realizará por cada uno de los movimientos. En el ejemplo anterior los jugadores verde y rojo habían colocado sus discos de madera en Los Lunas, si los dos peones verde y rojo se encuentran a la vez con sus discos en el pueblo (no han sido arrestados antes por el Marshall) entonces consiguen su objetivo y roban la diligencia, cogen la primera ficha de la pila de baldosas de diligencia y le dan la vuelta descubriendo cuánto dinero han conseguido. Si hubiesen jugado al póker se llevarían la ficha de póker. Las fichas de póker no se reponen. Pero si o el verde o el rojo hubiesen sido arrestados con anterioridad a llegar a Los Lunas no podrían ejecutar la acción, ya que en realidad nunca estuvieron en Los Lunas……
Esta es la fase más liosa de explicar del juego, pero si se hace un turno de prueba se entiende enseguida y no presenta mayor dificultad.
b-   Robo de bancos, al final de los cinco movimientos se comprobará si se consigue robar algún banco. Para robar un banco deben haber más desperados en la ciudad de ese banco que sheriffs y evidentemente no debe estar el Marshall, ya que arrestaría a los desperados presentes en la ciudad. Importante remarcar que el robo de bancos se produce sólo después del último movimiento de cada turno. Es independiente de la acción que se haya hecho anteriormente y marcada a tal efecto con el correspondiente disco de madera.
Si se consigue robar un banco, simplemente se toma la loseta, se le da la vuelta, y ese es el dinero conseguido.



8-   Mantenimiento
En esta fase se prepara todo para comenzar el turno siguiente:
-   Se reponen los bancos robados colocando en cada uno la primera loseta del montón.
-   Se mueven las diligencias asaltadas hasta el final del itinerario.
-   Se da la vuelta al itinerario marrón de diligencia que acabamos de jugar, por la otra cara aparecerá el itinerario que seguirá la diligencia azul.
-   Los jugadores recogen sus cartas, podrán usarlas en el turno siguiente, excepto las que les quite el Marshall al detenerlos.
-   Se comprueba la cifra robada, si llega al objetivo de los desperados, pues han ganado y no hace falta seguir jugando, si al final del quinto turno los desperados no han conseguido su objetivo gana el Marshall.

En resumen:

Es un juego de movimiento oculto fácil de jugar y muy divertido, a la par que barato, Con unos componentes de calidad y un diseño gráfico muy bonito, sobre todo el dibujo de detrás del tablero, que no vale para nada, pero mola mucho. En contra decir que el manual no está muy bien redactado y es difícil de explicar a nuevos jugadores, pero como comentado antes, con un turno de prueba se entiende todo perfectamente y a la primera….



imágenes procedentes de BGG.

en: 22 de Febrero de 2013, 10:12:24 4 LUDOTECA / Reglamentos / Los Palacios de Carrara ( Reglamento)



Buenas,

Acabo de traducir y maquetar las instrucciones de este juego:

Comentaros que he querido dejar la misma fuente que las reglas originales y he tenido que reescribirlo un par de veces o mas por problemas con determinadas letras (las equis y las qus).

Por ello, si intentais verlo desde google docs probablemente no os aparezcan las fuentes adecuadamente.

Un saludo!

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/129948/the-palaces-of-carrara

Descarga del reglamento
http://www.boardgamegeek.com/file/download/9jyva8xir2/ES-Carrara-rules-v1.0.pdf
Reglas avanzadas
http://boardgamegeek.com/filepage/91207/reglas-avanzadas-de-palacios-de-carrara

Cortesía de Netes

Y lo último que quedaba, las cartas:

He realizado 3 versiones según los gustos y necesidades de cada uno:

Para imprimir y enfundar sobre las cartas: DESCARGAR
Para Printer Studio en tamaño bridge, respeta el tamaño original: DESCARGAR
Para Printer Studio en tamaño poker, las he estirado para este tamaño: DESCARGAR
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