logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - jorgevr

en: 21 de Abril de 2019, 04:20:10 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Pavlov's House (Primeras Impresiones)

PAVLOV'S HOUSE

  Realmente la primera primera impresión tras 1 partida fue un poco de decepción. Entre que los componentes no son para tirar cohetes, que no me gustó el reglamento y tenía que ir recurriendo a él todo el rato, la larga duración de la partida y que lo vi un juego guiado por la suerte y con demasiada presión constante del enemigo, pensé "¡que me devuelvan el dinero!" (imposible porque fue un cambio).

  Una cosa en cuanto a los componentes. Para un wargamero quizás están por encima de la media, pero objetivamente son discretitos (arte feo y simplón, fichas lo mismo, tablero que no termina de quedarse del todo liso al desplegarlo; eso sí, las caras de la gente son un punto, aunque algunos parecen sacado de...'Asesinos en Serie'...

  A lo que voy, que resulta que hice una cosa mal así que no era válida la mala impresión (de los componentes sí). He echado 2 partidas más, y he cambiado bastante de opinión. Las acciones que realizas no están tan marcadas por lo que hace el enemigo; me refiero a que no hay unas acciones claras con las que tengas que responder en cada momento.


  Las 4 cartas que robas cada turno tienen 2 posibles acciones cada una; y de entre esas 8 posibles acciones tienes que elegir 3 de distintas cartas, que puede ser la acción en sí o reparar en en la zona del Danubio. Ésto sería la defensa que planteas, cómo te preparas ante el enemigo. Puedes coger unidades, colocar defensa aérea, preparar suministros... Casi todo te vendrá bien, pero tienes que elegir y, sobre todo, no debes descuidar nada. Ese es un punto interesante del juego, ir equilibrando las demandas que el asedio te plantea. No puedes descuidar los suministros porque cada cierto número de turnos tienes que alimentar a los que están en la casa, que son de cartón pero comen; pero no sólo de pretzels vive el soldado, también necesita munición para evitar que la infantería se instale en los caminos que conducen a la casa o algún botiquín para evitar males mayores. También tienes que ir enviando gente a la casa, y armas para quien pueda usarlas, y evitar que los bombardeos en la zona del Volga te joda más de lo deseable, y...
  Pero es cierto que, de entre las posibilidades de acción, hay algunas que adquieren mayor relevancia según cómo va la partida. Es lo que dije, buscar el equilibrio.

  Estas dos últimas partidas he conseguido resistir hasta el final, pero eso no te da la victoria; no me resistir sino cómo acabas. Sí, obtienes una puntuación y una valoración según un rango. Eso me disgustaría si se redujese a eso, a conseguir una mejor puntuación. Pero es un extra; lo importante es la gestión de acciones para conseguir llegar al final. Dudo que se consiga si juegas sin fijarte en lo que estás haciendo.

  Las dos partidas, si bien han tenido en común el tener que buscar ese equilibrio, no puedo decir que hayan sido iguales. Hay varios elementos que dan variabilidad: orden de las cartas enemigas, que no se usan todas en cada partida, cartas que robas y las cartas enemigas de táctica que complican la partida pero la hacen más interesante e imprevisible.
  Pero hay otros elementos que se mantienen similares, sobre todo en lo que respecta a la casa (os recuerdo, por si no lo sabéis, que hay 3 zonas diferenciadas: la casa (donde están nuestras unidades), los aledaños (caminos por donde van azanzando los enemigos a lo Estado de Sitio), y la zona circundante (donde nos preparamos en plan estratégico). Y en la casa terminarás necesitando siempre meter un arma contra infantería, y una contra blindados y una unidad que te permita recuperar a otras exhaustas, por decir algunas obligatorias. La variedad de tipos de enemigos es básicamente 2: infantería y blindados, con pequeñas variaciones en cada grupo. Así que lo que tengas dentro de la casa va a ser, creo, bastante similar en cada partida.

Ésto se atenúa mediante algo que creo que es otro gran acierto del juego: la línea de visión. Las habitaciones de la casa se dividen en 3 colores, así como los caminos por los que vienen los enemigos; y sólo se podrá disparar a un enemigo en el camino del mismo color. El juego nos permite mover a 3 unidades cada turno, ya sea para entrar y colocarla en alguna habitación o bien para mover a una que ya está dentro. Eso da flexibilidad a lo que ocurre dentro de la casa, aunque sigo diciendo que hasta cierto punto.


  Una cosa que me gusta es que, después de que actúe el enemigo y te ponga fino a ataques a los edificios, bombardeos o movilización de unidades, llega tu venganza... Primero actúas en la casa, y atacas a los caminos, pero es que luego...¡te toca otra vez!, en esta ocasión en la zona del Volga para prepararte para lo que pueda venir. Después de sufrir las 3 odiosas cartas enemigas, actúas en dos frentes, y eso alivia el agobio de ir siempre por detrás, siempre acosado.


  No sé si el juego entra dentro de los wargames. Por tema sí, pero no sé si por mecánicas. He intentado algún tímido acercamiento a ese género, pero sin éxito. Entre los penosos componentes, las pesadas reglas y sobre todo que luego no me enganchaban (quizás no di el tiempo suficiente), no son juegos que me atraigan. El Pavlov's House sería algo así como el tope en lo que me puedo acercar a los wargames. Así que quizás puede ser una opción si quieres probar ese tipo de juegos. Creo que sería como un 'wargame familiar' jeje. De hecho cuando ya (por fin) interiorizas las acciones propias y enemigas, es un juego que de juega bastante ágil, lo que no quita que se te vaya a ir por encima de las 2 horas (los 60-75 minutos que ponen en la caja me parecen cortos).

  Entre la larga duración y que, independientemente de las variaciones comentadas, atenderás a situaciones similares entre partidas y dentro de cada partida, creo no es un juego para jugarlo muy de seguido. No es que eso sea algo malo, sólo hay que tenerlo en cuenta, y no deja de ser opinión mía.

  Se podría hablar más sobre el juego, porque hay cosas que no he mencionado y que están chulas, como por ejemplo los zapadores que puedes colocar al final de los caminos enemigos como última barrera contra su avance, o unas cartas con las que conseguimos puntos retirando fichas de la reserva general, pero creo lo esencial está dicho.

  Así que, como conclusión, contento con la adquisición. Un Estado de Sitio con aire de wargame asequible de acceder, con mezcla de azar y decisiones, bastante largo de duración, tenso, entretenido, y con partes variables y partes similsres entre partidas. Dudo que sea para todo el mundo, pero me está gustando. ¡¡¡Vamos Hoholov!!! (le he cogido cariño a ese tío)

en: 16 de Enero de 2018, 19:11:11 3 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Ex Libris - Losetas Tradumaquetadas

Hola, aqui os dejo la tradumaquetación de las losetas de Ex libris.

http://www.mediafire.com/file/2x5oi5swl9kdd2y/Ex_Libris_-_Losetas.pdf

Un saludete.

en: 27 de Octubre de 2017, 08:58:20 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Ponzi Scheme (primeras impresiones)

Ponzi Scheme es un juego publicado en 2015 por Tasty Minstrel Games, diseñado por Jesse Li e ilustrado por Chih-Fan Chen, para de 3 a 5 jugadores y una duración de 60-90 minutos, si bien mis primeras partidas no han llegado a durar eso (veremos en adelante por qué).





Este es un juego económico, que toma como tema el llamado "Esquema Ponzi", una estafa piramidal perpetrada en los años 20 en EEUU consistente en crear una empresa en la que los inversores obtienen unos altísimos intereses en un espacio muy breve de tiempo, y cuyo "truco" es que esos intereses se obtienen no invirtiendo en ningún tipo de "bien" o actividad, sino gracias a las inversiones de nuevos inversores.

Es decir, un sistema dependiente de la entrada "continua-infinita" de nuevos inversores, que colapsa cuando dejan de entrar suficientes inversores para cubrir el pago de intereses.





Y básicamente es eso lo que hacemos en el juego.

Comenzamos más pelaos que el culito de la Barbie y en cada turno hacemos dos cosas: 1) metemos dentro de nuestra empresa a un inversor (en adelante, un "primo", un "lila" o un "julai", como queráis llamarlo) entre los disponibles.




Con eso ingresamos pasta (el número grande).

El problema es que ese "julai" se coloca en una especie de rueda-hexágono que va a servir para contar los turnos, y cuantos de esos turnos faltan para que el "lila" nos pida sus intereses.





En este ejemplo, la flecha roja señala a un "primo" que nos había soltado 31 machacantes, pero al que tenemos que pagar 28 de intereses.

Después de coger a un primo, podemos coger un edificio (que vendría a representar la "parafernalia empresarial" que construimos para dar credibilidad a nuestra estafa), que al final de la partida serán los puntos que obtendremos si no hemos colapsado.




Cuando todos los jugadores han hecho esto, podrán intentar "comprar" los edificios de los otros jugadores, haciendo una oferta en secreto, utilizando esta especie de carterita de piel,





y esta mecánica resulta muy simpática ya que el "receptor" puede doblar lo ofertado y obligarte a ser tú el que le vendes tu edificio.

Podríamos decir que el nucleo del juego consiste en calcular qué tipo de "primos" te interesa meter, viendo cuánto te dan y calculando cuánto y cuándo vas a tener que devolvérselo, en una intensa huida hacia adelante de continuo empufamiento, y que el asunto de los edificios es la guinda en la que invertiremos "el sobrante" que creamos tener (si vamos cubriendo gastos) o con el que conseguir algo de dinero de otros jugadores si vamos muy mal, pero que a su vez no podemos descuidar ya que serán lso puntos de final de partida.

POr mucho que los jugadores quieran "controlar" la situación, tarde o temprano alguien no podrá pagar los intereses de sus inversores y el juego terminará.

Esto además se ve acelerado por lo que podemos llamar el "colapso del mercado": cuando en el "pool" de inversores se acumula una cantidad de inversores con un icono-dibujo de "oso", el mercado "colapsa", y la rueda de los turnos avanza dos veces. Y todo el mundo tendrá que pagar lo que corresponda.






SENSACIONES:

Con dos partidas, la sensación es la de estar ante un juego que representa muy muy bien el tema, muy económico, pero en el que la mecánica del "push your luck" que se deriva de cómo colapsa el mercado (que suele ser lo que desencadena la bancarrota de un jugador y el final de partida) es definitiva. En este juego normalmente casi todo el mundo va al límite, ya que la victoria depende de que otro colapse antes que tú, y en ese momento se el que mejores edificios tenga.  Y eso suele pasar cuando la rueda gira dos veces y se lleva por delante a alguien que necesitaba ese turno extra para "financiarse gracias a un nuevo primo".

Muy posiblemente jugadores más expertos y sesudos sepan ajustar mucho más y alargar la partida, alejándose de esa sensacíón de "azar" que yo he tenido en mis primeras dos partidas, que, por otra parte, creo que duraron entre 30 y 45 minutos.

En resumen, creo que es un juego más cercano a la sensación de "filler" que a la de "juego de copa y puro", bien pensado y original, con unos componentes sobresalientes, que se queda un poco a medias de una cosa y la otra, al que no diría que no a una partida pero que no creo que entre en mi ludoteca por el momento.

Páginas: [1]