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Mensajes - GPDMG

en: 06 de Julio de 2020, 11:10:15 1 TALLERES / Talleres / Creado por Bellmanz, "Magicals Shots"

Magical Shots o Magic the dice, aun está el nombre en el aire:

Este juego es en el que estamos inmersos y en el que he querido hacer un homenaje al gran Magic the gathering.

El planeswalker Nicol Bola quiere arrasar Dominaria y para ello Jace, Chandra, Nissa, Liliana y Gideon se han puesto en marcha para pararlo y aplastarlo.

Cada uno de los heroes pertenece a una escuela de maná distinta por tanto deberan de competir entre ellos para ver quien se alza antes con los 25 puntos de honor necesarios para derrotar al dragon Nicol Bolas y así demostrar que su magia es mas poderosa que la de sus compañeros.

El juego solo tiene en comun con Magic los artes, nombres y ya está. Lo demás es todo invención mia y la mecánica no tiene nada que ver con Magic the gathering.

Es un juego de dos jugadores en el que el ganador será el que alcance antes los 25 puntos o la derrota del enemigo bajandole la salud a cero. Sin embargo puede que pierdan ambos si la vida de ellos llega a cero por el ataque de las invocaciones de Nicol Bolas.

Sobre un tablero que simboliza un campo de batalla deberemos de lanzar dados de 6 caras para intentar derrotar a las invocaciones malignas de Nicol Bolas que iran poco a poco acercándose a la linea final donde se encuentran nuestros planeswalker.

El dado puede caer sobre iconos con reliquias, con daños explosivos, con puntos extras, y mas cosas...

Es un juego de presición manual a la hora de lanzar el dado y caer sobre lo que deseas y de gestión de mano por las reliquias que puedas ir adquiriendo y los puntos que puedas ir gastando.

Un juego ágil, rápido, fácil y picante que hará que salten chispas de odio entre los jugadores.

En unos dias intentaré colgar un video con los artes finales ya impresos y las reglas actualizadas.
gracias por estar ahí, aguantándome:













en: 04 de Julio de 2020, 00:38:21 2 KIOSKO / Wargames / La Guerra de la Triple Alianza, Juegos Anboto.

LA GUERRA DE LA TRIPLE ALIANZA

Se me hace extraño cruzar el macizo del Amboto hacia Durango y no parar a escalar esas peñas. Pero el menú también es suculento en esta ocasión: al otro lado de Urquiola me espera Pedro con su bien parido último diseño: La Guerra de la Triple Alianza.

Guerra habitualmente olvidada, ostenta un tenebroso título: a su finalización en 1870, la población masculina del Paraguay se había reducido en un 85%. El país, otrora uno de los más avanzados de la siempre atrasada Sudamérica, había sido reducido a cenizas. Espero haber captado vuestra atención con estos aciagos datos.

La simulación que propone Pedro para este conflicto toma la forma de un wargame sencillo de duración muy ajustada, en torno a las 3 horas. Conceptos claros, explicación rápida y en un momento estás combatiendo en el tupido Mato Grosso.

El turno comienza con un movimiento estratégico a través de los grandes ríos navegables: el Paraná, el Uruguay y el Paraguay. Este aspecto es fundamental, puesto que ambas vías se conforman como los ejes principales de comunicaciones para recibir refuerzos, apuntalar frentes inestables o reemplazar bajas en ofensivas. La verdad es que se te queda ese sabor de Civil Americana y, por momentos, el Paraná y el Paraguay se transforman en el Mississippi y el Ohio, e Itapirú, confluencia de ambos y pivote alrededor del que bascula toda ofensiva, se convierte en Vicksburg, o mejor aún, Fort Defiance.

Tras este pre-segmento viene el movimiento general: 2 espacios para infantería, 3 para caballería. Todas las fichas pueden mover, pero tan sólo podrán entrar en espacios con unidades enemigas, y por tanto entablar batalla, las que vayan con un líder. Hay tres líderes por bando, lo que en la práctica permite tres ofensivas cada turno, y su flexibilidad de movimiento entre-turnos es total: hoy tienes a Estigarribia zumbando en el Chaco y mañana lo tienes en Entre Ríos.

El límite de apilamiento es de 6, que son el número de unidades máximo que se puede calentar las costillas en cada batalla. Éstas son muy simples: se crean dos lineas enfrentadas y cada unidad debe sacar menos de su valor impreso para impactar a la que está enfrente. Si alguna se queda sin contrincante directo, puede "maniobrar" para atacar a la que quiera, libremente. En condiciones normales el atacante ataca con toda su línea primero, excepto en ríos pequeños, que es simultáneo, o en los grandes navegables, en los que la ventaja es del defensor. Posibilidad de retirada tras la segunda ronda y de captura de líder si dejas al ejército enemigo en cuadro. Perder un líder es una jodienda total: no sólo te quedas "con un ataque menos" para el resto de partida, sino que te clavan PVs (o, con Solano, cascas la partida directamente).

El juego no tiene turnos y se termina cuando se agota el mazo de alguno de los bandos (al más puro estilo del Campaign Commander). Al finalizar cada turno, y tras colocar los refuerzos de cada nación (ojo, ficha muerta sale de partida, así que hay que saber gestionar tus reservas de población), cada jugador saca una carta e implementa su efecto. Adicionalmente, el mapa contiene localidades de producción/estratégicas que otorgan más cartas si son tomadas, aunque sólo un efecto al final del turno será implementado. En la práctica, el jugador paraguayo intentará una ofensiva contundente al principio de partida para "gastar" lo máximo posible su mazo, puesto que en los últimos compases, su capacidad para tomar localidades será nulo y sólo podrá contar con "eliminar" la carta automática de fin de turno.

En términos generales estamos ante la misma sensación de vaivén de un estratégico de la Segunda Guerra Mundial: la invasión de Uruguay por parte de Brasil desencadena la blitzkrieg paraguaya, que desciende a amenazar Buenos Aires y Río Grande mientras que alguna columna se interna en el Mato Grosso con ganas de cerrar el frente norte expulsando a los brasileños de Cuiabá. Sin embargo, pronto esas ofensivas se embotan y la MAREA aliada remonta los ríos para devolver la visita. Con un Urugay pacificado y un ratio de reposición de 5 a 2, el jugador paraguayo empieza a recular. La agonía en los turnos finales es máxima, con habituales victorias que, en la práctica, significa poco ante unas hordas argentino-brasileñas inagotables. Tus tropas se inmolan para ganar tiempo y tus antaños orgullosos ejércitos se van disolviendo como azucarillos en mate. Para el agónico último turno, la defensa es ya impensable y todo se convierte en un cálculo acerca de las localidades a conceder al enemigo. Sin apenas tropas en el mapa, llegas a tu última carta con alivio: Paraguay está indefenso, pero la guerra ha terminado y los PVs te sonríen: ¡El país guaraní se ha salvado!





La facción "Blanca" controla Uruguay, pero como dijo Gandalf... "No por mucho tiempo".





Tras "La Violación de Uruguay" (que es como la Bélgica de la zona), Solano y Estigarribia descienden por la Argentina a dar un correctivo. Las tácticas dilatorias de Pedro son buenas, y los refuerzos constantes no permiten grandes avances.





La resistencia uruguaya es legendaria, consiguiendo aguantar tres turnos a inmensos ejércitos enemigos, lo que permite derivarlos y retenerlos un tiempo precioso del frente principal.





La expedición de Caballero es un éxito: una cabalgada de aguerridos jinetes alcanza Yatay, lo que me proporciona una carta más (o un turno menos, que es a lo que juego). Sin embargo...





... los líderes son muy flexibles, pero deben pasar el turno enemigo donde acabaron. Y ahí Pedro no ha tenido piedad: cerco total y me crea un mártir. Eso sí, se embolsa 3 PVs.





Mi intención siempre fue expulsar a los brasileños en el norte y cerrar ese frente. Si bien no hubo fortuna en las batallas, conseguí controlar gran parte de las localidades que reportaban carta e impedir el avance aliado por el norte.





A pesar de ganar varias batallas en posiciones ventajosas como ríos o fuertes, el desgaste constante y la precaria tasa de reposición hace insostenible el esfuerzo bélico, que es la forma educada de decir que no hay mantequilla para tanta tostada.





Los apilamientos aliados ya dan más sombra que el toldo de un chiringuito en el Mediterráneo: es el momento de recular hacia casa, usando el Paraná de última línea de defensa.





Aquí ya me están violando por todos los lados, con una preocupantísima correría de la caballería argentina por la zona del Chaco. Pero mi mazo está a puntito de agotarse...





¡Última carta! En los PVs Paraguay sale ganando, el tratado de Paz es favorable. A Caballero le dedico una pedazo de estatua en Asunción que es la envidia testicular de la de Espartero en Logroño. Un turno más y el descalabro inminente hubiese dado la victoria a Pedro.

en: 01 de Julio de 2020, 00:47:17 3 KIOSKO / Reseñas escritas / NEMO'S WAR - Primeras Impresiones








Autor: Chris Taylor
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 4
Duración de Partida/i]: 90-120 min
Idioma: Español (Maldito Games)
Precio aprox: 55-60€






VISTAZO GENERAL
Se trata de ir moviéndonos por los Océanos del Mapa con el Nautilus, resolviendo Aventuras y enfrentándonos a barcos, mientras intentamos mantener a salvo al Capitán Nemo, su Tripulación y la propia Nave.

Los 3 recursos del Nautilus, que usaremos para mejorar nuestras tiradas de dados



•Mecánicas Principales
El juego mezcla una aparición de Navíos tipo Pandemia y resolución de acciones mediante lanzamiento de 2D6.
Al lanzar los dados (combate, reparar casco, buscar tesoros...) podemos aumentar el resultado de la tirada arriesgando alguno de los 3 componentes de la Nave (Nemo, Tripulación, Casco)...

Para resolver la Prueba podemos arriesgar a Nemo y el Casco (lo indica la carta), obteniendo la bonificación a la derecha de cada medidor

Si tenemos éxito recuperamos el recurso arriesgado; pero si fallamos disminuye dicho recurso...

Obtenemos 8 en los dados, insuficiente por sí solo; pero sumando los 3 de bonificación alcanzamos el valor de 10 pedido, tenemos éxito en la prueba y no perdemos lo arriesgado



Si conseguimos ir avanzando en el Mazo de Aventuras hasta llegar a la Carta de Desenlace, pasaríamos al recuento de la puntuación.

8 Desenlaces distintos, que nos plantean la última Aventura


La puntuación final nos indicará lo bien o mal que lo hemos hecho acorde a la Motivación que hayamos elegido para Nemo (luego me refiero a eso).

Podemos ir de Triunfo a Derrota Absoluta






OPINIÓN PERSONAL
No esperes un juego de aventuras. Las cartas traen un texto que conviene leer para no convertir el juego en un mover-lanzar, y es cierto que podemos realizar varias acciones, pero la mecánica de aparición de navíos tiene demasiado peso.


Los cubos de Rebelión, las gemas de Tesoro y los distintos colores de barcos hace que resulte muy vistoso
 



Puede que al principio de la partida sí haya cierta sensación de aventureo porque los navíos revelados son escasos y perder por esa vía está lejos; tienes más libertad de acción. Pero no tarda mucho en aumentar el número de dados que se lanzan para ello, con lo que hay que colocar 3,4 y hasta 5 navíos cada ronda en vez de 2. Y entonces destruirlos se va convirtiendo en la prioridad.

El Ataque audaz nos permite ir encadenando combates con una sola acción, mientras que el el Ataque Furtivo


Podemos encargarnos de unos cuantos en una sola acción, pero por mucho Nautilus que seamos los dados no perdonan, es imposible ganar siempre, e inevitablemente se nos acumulará el trabajo. Así que nos vemos de un Océano a otro intentando limpiar sus aguas de barcos, mientras en segundo plano hacemos otras cosas como buscar tesoros o incitar a la revuelta. Que suena muy temático pero se reduce a algo similar: lanzar dados arriesgando algún recurso y ver qué pasa.

Acciones posibles (salvo el Combate) y los distintos resultados



No es que ésto sea algo negativo de por sí, pero hay que saber lo que el juego puede darte y lo que no. Si pones de tu parte (imprescindible como dije leer los textos) puedes ver algo de aventura, pero el juego es muy muy tiradados. Se lanzan continuamente y por todo. Y tiene un desarrollo bastante lineal. Lo que varía es el acoso creciente de barcos y su tipo.

Barcos con mayor defensa/ataque se irán añadiendo a la bolsa a medida que avancemos en el Mazo

Algunas Aventuras requieren desplazarnos a cierto lugar relacionado con la misma, y eso mola, pero no es algo que hagas a menudo.





Probablemente lo mejor del juego sea la Motivación que podemos elegir para Nemo:

Ejemplo de cómo cambia la puntuación según la Motivación[/i]

Vienen 6 contando con las dos de una mini expansión incluida en la edición de Maldito Games. Con cada una puntuaremos más o menos por cada categoría, incluso en algún caso restaremos puntos. Si por ejemplo nuestra motivación es la guerra tendremos que destruir cuantos más barcos de guerra mejor, mientras que las aventuras nos restarán puntos. Ésto hace que cambie nuestra forma de jugar, centrándonos más en cierto aspecto.

También cambia con cada motivación la creación del Mazo de Aventuras, en concreto cuándo vamos aumentando el número de dados para colocar navíos, lo que añade otro elemento de variación.



Conclusión
Es un juego divertido pero un poco repetitivo. Aunque la Motivación de Nemo hace que cambien nuestros objetivos, estaremos siempre centrados en sofocar la generación continua de barcos, con lanzamiento de dados a saco y el elemento relativo de decisión de si arriesgamos algún recurso de la nave. Y digo relativo porque muchas veces es casi una obligación si queremos tener posibilidades de éxito.

La puntuación requerida para los rangos de victoria es bastante alta, lo que mantiene el pique por lograrlo. Más allá de eso creo que cansará relativamente pronto. Y dudo que saquen alguna expansión que añada algo más de enjundia.

Por cierto, no entiendo cómo el juego tiene una puntuación de 3,09 en complejidad en la bgg; es de 2 y poco.





Puntuación: 7




Por si no sabes cómo colocar en la caja los componentes



Entrada en boardgamegeek
Erratas (Recopilación de Nemo)

en: 27 de Mayo de 2020, 10:45:18 4 KIOSKO / Reseñas escritas / GOD OF WAR (Reseña)





Autores: Fel Barros, Alex Olteanu
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 4/5
Partidas Jugadas: 5
Duración de Partida: 45-180 min
Idioma: Español (EDGE)
Precio aproximado: 34€






VISTAZO GENERAL
(Aviso: en las diversas fotos de la reseña se desvelan algunas cosas que pueden estropearte la experiencia de juego. Así que no te fijes demasiado en ellas)


¿Quién no ha oído hablar de Kratos y su cruzada contra los Dioses del Olimpo?. Yo jugué el primero que salió en consola y me lo pasé pipa; muy bueno.


El juego de cartas se basa en el último que han sacado para consola, God of War 4, donde Kratos tiene ya sus añitos y hasta un hijo, Atreus.

Funciona por Escenarios. Vienen 6 Escenarios, de los que usarás 2 cada partida. Si los superas te enfrentarás a uno de los 4 Jefes Finales.


En el segundo escenario, el que no hayas escogido te impondrá un obstáculo (descartar alguna carta, sufrir herida,...). Lo mismo ocurrirá en el enfrentamiento final con los Jefes que hayas desechado:


En solitario manejarás siempre a Kratos (¡bien!) al que acompañará como aliado o Atreus o Mimir (la cabeza). Así que dos de los personajes no serán usables (¡¡mal!!). Pero no hay problema en llevar tú solo a varios personajes.

Todos los Personajes del juego

Modo Solitario, aunque sólo manejas a Kratos


Si vences al Jefe habrás evitado el Ragnarok y podrás irte a casa con la satisfacción del deber cumplido a beber hidromiel.






ESCENARIOS
Son la salsa del juego. Cada uno está compuesto de varias cartas tamaño tarot que se disponen en mosaico:

Y las rondas irán por activación alterna Héroe-Escenario, más una última activación del Escenario de regalo.
En tu turno básicamente lo que harás será atacar a algún enemigo, y defenderte en el turno del Escenario, pudiendo usar potenciadores para la acción.

Kratos ataca a distancia (fila superior) con 6, y el enemigo se defiende con 2; 4 de daño, suficiente para derrotarlo (tiene 3 de vida)






Kratos podría seguir atacando. Al acabar, se activa el Escenario...

...y Kratos y Freya se defienden de ambos ataques:

Kratos se defiende con 3 de Escudo y Freya usa una carta especial que cancela el daño


Al final de la ronda podemos añadir, dentro del mazo de cada Héroe, una de las cartas robadas en la activación del Escenario, que son en general más potentes que las que vienen de inicio.
Y así seguiríamos hasta conseguir el objetivo marcado por el Escenario.






OPINIÓN PERSONAL

•Construcción de Mazo
El juego tiene un pequeño componente de Construcción de Mazo, aunque sencillo. Los mazos iniciales de cada Héroe se diferencian un poco: los ataques y modificadores de Kratos tienden a ser algo más potentes, Atreus tiene más ataque a distancia, Mimir está especializado en apoyo, Freya tiene un poco de todo y la pareja Brok/Sindri tiene alguna carta que interactúa con ambos. Pero no son grandes diferencias, y las cartas que vas añadiendo tampoco permiten una gran especialización. El Mazo de cartas de Mejora es bastante grande, aunque gira en torno a unas pocas ideas. Así que como Construcción de Mazo es normalito.

Diferentes cartas de Mejora



•Escenarios
Realmente la gracia del juego la dan los Escenarios y el volteo de sus cartas. Me parece una idea muy buena el que se modifique el escenario al cumplirse cierta condición. Hace que el mismo cobre vida, y hasta puedes recrear mentalmente algunos momentos del videojuego. Fijaos cómo cambia al darse la vuelta gran parte de las cartas:


(uno de los enemigos se ha enrabietado, otros han sido eliminados y hemos abierto el cofre)


Cada Escenario presenta una forma adecuada de afrontarlo, quizás no visible de primeras. Tendremos que ir girando las cartas que se pueda e ir viendo qué hay detrás.
En otras ocasiones es el propio Escenario el que gira las cartas al activar las runas, probablemente para lanzarnos un ataque...


(la carta de la izquierda se gira al salir su runa, apareciendo un enemigo; la de la derecha, al romperle la armadura)



•Rejugabilidad
El gran problema es que, una vez hecho un Escenario, perderá gran parte de su atractivo. No hay elementos que hagan variar un mismo escenario; habrá los mismos enemigos en la misma posición con la misma vida y fuerza, no cambiará nada. Perdida ya la sorpresa de la primera vez, irás directamente a los lugares adecuados, sabiendo lo que te espera.

¿Qué se esconde tras la niebla?...


Lo único que será diferente es qué runas se van activando en el turno del Escenario, pero me parece muy poca variación.
Lo mismo podemos decir de los Jefes Finales, ya que siguen el mismo mecanismo pero con un enemigo bastante más fuerte.

La Reina de las Valkirias se dispone a atacarnos


Así que el juego, teniendo en cuenta el número de escenarios que se ven en cada partida, lo tendrás visto en cuatro o cinco partidas. Luego no es que no puedas seguir jugando, pero no será lo mismo. Es como hacer dos veces uno de esos pasatiempos de unir puntos para descubrir una imagen.



•Jugabilidad
Los Escenarios y Jefes resultan muy divertidos (al menos la primera vez), aunque diría que todos pecan de cierto desinflamiento a medida que vas progresando en cada uno. Al principio suele haber varios frentes abiertos, y luego se suele complicar un poco más. Pero el último tercio del escenario, cuando ya has conseguido eliminar varios enemigos y sabes cómo funciona el escenario en cuestión, es un poco insulso. No se mantiene la tensión del principio, y eso da cierto bajón.

Aquí no verás los combos típicos del videojuego, ni los Quick Time Events tan característicos (bueno, en realidad podríamos decir que hay algo parecido en uno de los Escenarios). Lo que sí que han mantenido (lo único más bien) es la Rabia. Al usar ciertas cartas (casi siempre las de ataque) la rabia del personaje va subiendo en su medidor. Cuando llega al final puede desatar su rabia, activando la habilidad. Viene bastante bien en ciertos momentos, y contribuye a diferenciar un poco a los Personajes.

La Ira Espartana de Kratos



Modo Solitario
Si tienes pensado usar el solitario puro: Kratos+aliado, no recomendaría el juego. Ya es dudosa su recomendación por todo lo dicho anteriormente, pero si además eliminas a cuatro de los Héroes, quedándote sólo con 1... qué queréis que os diga... No creo que hubiese sido complicado al menos adaptar el resto de Héroes para poder usarlos, no sólo a Kratos. Que sí, que Kratos es Kratos, pero hasta un manjar cansa cuando es lo único que comes.

La otra opción es manejar a varios personajes, cada uno con su mazo de cartas. Dos se lleva perfectamente, y hasta 3 es manejable (no he probado a 4 pero creo que sería un poco pesado). Además, creo que el juego está pensado para 3 o 4 jugadores. Con menos, puedes evitar muchos de los ataques enemigos ya que hasta 2 personajes pueden estar en la misma columna; te alejas del peligro con ambos y listo; y para asegurarte haces a uno de tanque y lo colocas delante del otro para que así se lleve los palos.

Padre e hijo frente a los dos Grendel, que la verdad es que resultan bastante amenazadores



•Conclusión
La idea del juego está muy bien, pero da la sensación de que falta un acabado final que rematase el juego. Su mayor tara es la rejugabilidad. Encontrarte por primera vez con cada Escenario y con los Jefes mola bastante, e interactuar con las cartas y que se den la vuelta, ofreciendo algo distinto dentro de la misma escena me encanta. Pero la segunda vez ya no es lo mismo. Desconozco si tienen pensado sacar expansiones; a día de hoy no hay noticia al respecto.

Las partidas resultan demasiado largas para lo que ofrece. No es un juego de 2 horas o más, y se te pueden ir fácilmente. Para mantener el interés durante ese tiempo se necesita algo más, que quizás lo obtengas al principio, pero luego...volvemos a la rejugabilidad. Con que se hubiesen esmerado un poco en hacer modificables algo de los escenarios podrían haber hecho un gran juego.



PUNTUACIÓN: 6,3



Entrada en bgg

en: 26 de Mayo de 2020, 21:35:13 5 LUDOTECA / Reglamentos / Ernie The Geek Promo para Dawn of the Zeds 3

Hola gente y otras rarezas

Os dejo un enlace para descargar la carta Promo tradumaquetada Ernie "The Geek" Promo, para el juego Dawn of the Zeds.
Es una carta promo oficial que sacó Victory Point Games hace unos años para este genial juego que ahora acaba de editar Maldito Games

link: https://mega.nz/folder/DsoU1SrZ#gpCFbkqXe3noEFkkyAWptg

Un saludo a tooaas

Aizen Myo
Buenas, ayer vi que Bruno Cathala (co-autor junto a Antoine Bauza de 7 Wonders Duel) ha publicado en su página web una expansión oficial para jugar en solitario a 7 Wonders Duel enfrentándote a uno de los 5 líderes carismáticos del juego.

Cómo jugar:
- Elige 1 de los 5 líderes a quién enfrentarse
- Cada turno, gira una de las 12 cartas de decisión y sigue las instrucciones.
- El líder construirá la carta seleccionada, aunque no tenga los recursos para ello. (Después de todo, son líderes y tienen muchos privilegios) A veces, el líder jugará 2 cartas seguidas.
- Cada carta de decisión indica la prioridad de elección que empleará el líder, así como la posibilidad de jugar inmediatamente un turno adicional.

Aquí os dejo el link al post del autor: http://www.brunocathala.com/7-wonders-duel-extension-solo/

Aquí el link a la descarga de reglas y cartas: https://print-and-play.asmodee.fun/7-wonders-duel/

Saludos.

en: 12 de Mayo de 2020, 18:23:09 7 LUDOTECA / Variantes / Asedios de Catán (mod del juego clásico)

Buenas! este es mi primer post. Soy aficionado a los juegos de tablero, me gusta explotarlos bastante y hacer variantes.

Esta en concreto es algo antigua, la hice por que estábamos un poco quemados de jugar al Catán pero no había muchas alternativas en aquel momento.

A favor de este mod tengo que decir que hemos jugado muchas partidas así, incluso lo he compartido con otras personas y les ha gustado lo suficiente para jugar varias partidas con el mod y además del juego clásico sólo requiere físicamente 6 fichas de diferente color para cada jugador (las de un parchís por ejemplo).

Bueno, aquí va:

ASEDIOS DE CATÁN

Se juega como el Catán normal (las condiciones de victoria son las mismas) con algunas variaciones:

- No hay ladrón.

- Las cartas de caballero se devuelven al mazo de descartes tras usarlo (como si fuera monopolio etc).

- El uso de las cartas de caballero es diferente.


FICHAS DE TROPA

Hay 6 fichas extras por jugador: Tropas. Las tropas se colocan en las esquinas de un sólo territorio, por lo que se pueden colocar 6 tropas máximo por territorio.


DESPLEGAR TROPAS

Se puede desplegar una tropa cuando:

- Se saca un 7.

- Se utiliza una carta de caballero.

Se coloca una tropa en un territorio de una casa o ciudad propia.


MOVER TROPAS

Una vez por turno el jugador puede hacer un sólo movimiento de tropas: este movimiento puede ser de una tropa o varias tropas que estén en el mismo territorioy se dirigirán a un mismo territorio colindante a este.

ASEDIAR

Si una tropa se coloca en la esquina de un poblado o ciudad enemigo lo estará asediando. Eso quiere decir que si el territorio produce, lo que ese poblado o ciudad recibiría pasará al jugador asediante.

ATACAR

Si una o varias tropas pasan a un territorio con tropa o tropas enemigas (ya sea por que se han desplazado de otro territorio o por que han sido desplegadas desde un pueblo o ciudad), se produce un ataque:


El ataque se resuelve de la siguiente manera:

- se colocan todas las tropas atacantes en el centro del territorio atacado.

Atacante lanza tantas veces el dado como tropas tiene atancado. Suma.

Defensor lanza tantas veces el dado como tropas tiene defendiendo. Suma.

El ganador de este turno del ataque elimina una tropa perdedora a su elección del territorio atacado.

Repetir hasta que no quedan tropas de un bando.

- Si el vencedor es el atacante, al final del ataque coloca las tropas restantes en las esquina que considere.


Nota: Si hay empate en un turno del ataque. Gana ese turno el atacante.

Nota 2: El ataque se realiza en el momento que se desee del turno. Ejemplo: se puede sacar un 7 y desplegar tropas en un territorio con enemigos, pero esperar a mover más tropas o desplegar otra tropa con carta de caballero antes de hacer el ataque. (Para tener ventaja numérica).

Nota 3: No se puede “no atacar”. El ataque es obligatorio si se accede a un territorio con tropas de otro jugador.

Nota 4: La carta de “mayor ejército” corresponde al que tiene 3 tropas o más en el tablero, y puede perderse no sólo por que otro jugador saque más tropas al tablero, sino por que eliminen las tuyas en diferentes ataques. 


Si alguno lo prueba me contáis que tal, un saludo y gracias por este espacio, ya conocía la BSK pero nunca me había atrevido a entrar, espero ser activo por aquí, me interesa especialmente los eurogames y los wargames ligeros, también el diseño de mecánicas y mods.

Un saludo  :)

en: 08 de Mayo de 2020, 22:56:00 8 LUDOTECA / Variantes / Variante en Solitario para Stone Age [ver:2.1]

Introducción:

El Shaman ha anunciado que el gran invierno del que hablaban los antiguos se aproxima. Tu, eres alguien que ha ocupado un lugar importante en nuestro clan y ahora creemos que tu puedes competir contra los otros clanes para mostrar que eres el verdadero lider de la aldea. El que nos llevará a bien durante el gran invierno.

Esta variante está pensada en resolver el turno de los demás jugadores con tres sencillos rondeles. las reglas están revisadas y diseñadas ya en su formato pdf.

https://drive.google.com/open?id=1jNgKB0U6PgUztm4roaRuoWiBfHQt6Q2G
Con permiso de su autor de la BGG, he traducido al español el documento creado por Jan Tuijp que creo que es de gran utilidad para jugara este gran wargame en solitario, de momento he traducido la versión básica, cuando pueda me pongo con el otro que tiene publicado que añade el modo extendido del juego.

Os agradecería si podéis echarle un vistazo y decirme/indicarme errores para poder revisar el documento.

https://boardgamegeek.com/filepage/200687/ddaob-flipbook-a4-31-en-espanol
¡Feliz May The Fourth!

Es el momento de compartir tres escenarios clásicos de Star Wars Rebellion con cambios en las reglas para revivir las películas de la trilogía clásica. Tenéis los enlaces para bajaros las reglas en la descripción de los vídeos:





¡Disfrutadlos este Star Wars Day o cualquier otro día!
Buenas a todos. Comparto estas ayudas de juego que he hecho en castellano para Hearts & Minds, con todas las tablas del juego y los resúmenes de algunas reglas. No está todo todo, porque no me cabía, pero sí creo que lo fundamental. Yo tengo la segunda edición, pero son perfectamente válidas para la tercera.

Yo no me apaño con las tablas en el mapa, y además en inglés. Y echaba en falta unas ayudas bonitas que tener a mano. Están pensadas para imprimir en tamaño A3 (apaisado) y doblar por la mitad para formar un librillo.

Hay dos ayudas, una para cada bando. Son iguales en contenido pero están personalizadas con el color y un dibujo de ambientación. He añadido entre corchetes referencias a los puntos de las reglas, para que en caso de duda o ampliar la información sea más fácil ir a localizarlas en reglamento.



Espero que les deis mucho uso!. Impresas en papel satinado de 300gr en A3 y doblado por la mitad para formar un librillo es como mejor quedan.

Si encontráis alguna errata o tenéis alguna idea para mejorarlas no dudéis en compartirlas para que puede corregirlas y tenerlas en cuenta.

Os dejo el enlace para descargarla de la BGG: H&M Ayudas de Juego en A3
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Añado, para completar las ayudas, que fue una de las cosas que se me quedo fuera por espacio, un resumen de las Grandes Ofensivas del jugador Rojo. La del Tet y la de Pascua. Mismo diseño que la anterior pero esta ocupa solo un A4. No es una ayuda tan imprescindible como la otra, pues las grandes campañas se juegan solo una vez, y se puede mirar en el Libro de Juego. Pero ya que estaba quería completarlo y mejorar un poco el redactado a mi gusto.



Os dejo el enlace para descargarlo de la BGG: H&M Resumen Grandes Campañas en A4

Y lo de siempre, si encontráis alguna errata o tenéis alguna idea para mejorarlas no dudéis en compartirlas para que puede corregirlas y tenerlas en cuenta.

Saludos a todos!!!
Fer

en: 19 de Abril de 2020, 00:35:19 12 KIOSKO / Wargames / Spanish Civil War 1950 [AAR]

Hola a todos.

Como ando un poco aburrido me he embarcado en un mini proyecto. Me he hecho una modificación del OCS, para poder jugar con hexágonos de 25 km.
Me he hecho un mapa de España y me he diseñado una guerra civil hipotética en 1950. Mi intención es hacer un AAR de la partida, a ver que sale. He utilizado el módulo de Vassal del OCS Korea, y le he cambiado el mapa por el mio. Las fichas son las originales del módulo de Korea, a excepción de las fichas de HQ y alguna más. Voy a utilizar los mismos refuerzos que en Korea, así que en teoría la partida tendría que tener un comportamiento similar. También he divido el suministro en dos para poder diferenciar el combustible de la munición.

Historia: La guerra civil empezo en 1936 pero tuvo un final distinto. Fue influenciada por la 2ª guerra mundial de 1937, en las que las potencias aliadas, cansadas de Hitler, decidieron invadir Alemania, que al no estar preparada fue vencida y ocupada. Stalin, aprovechando que tenía el mayor ejercito decidió seguidamente atacar a sus antiguos aliados y conquista toda europa hasta la frontera Española. Los Británicos temiendo ser invadidos por los Rusos aceptan las conquistas de Stalin y la guerra mundial termina a finales de 1937. España queda dividida entre los dos bandos y se declará un cese el fuego, que dura hasta 1950, en el que el bando republicano se ve con fuerzas suficientes para reunificar el país con la ayuda de los suministros Rusos que le llegan desde la frontera francesa.

Situación incial de la partida:



Tras un dilatadísimo tiempo de desarrollo y un testeo bastante corto y eficiente, me enorgullece presentaros la primera edición Print & Play de:






Es un juego para un sólo jugador con una duración muy variable, pero la media suele ser 2+ horas. Es un wargame ligero con elementos de Civilización y gestión de recursos. El objetivo del jugador es aguantar los envites de la cronología del imperio bizantina abarcando más de 1000 años y unos 250 turnos de juego en total, manteniendo en todo momento Constantinopla y algún miembro de la casa imperial con vida.

El juego consta de un tablero esquemático del mediterráneo oriental en la antigüedad en el cual figuran regiones, ciudades, zonas marítimas y Puntos de Acceso enemigo, un conjunto de fichas de unidad, unos Marcadores de religión y dinastía, y hasta tres tipos de cartas distintas. El motor de juego es una baraja que combina hechos históricos del Imperio Bizantinos ordenados cronológicamente (83 cartas) y un conjunto de + 150 cartas aleatorias (en general con cosas desagradables para el jugador).

El jugador turno tras turno, debe gestionar sus recursos militares para contener el avance de pueblos enemigos (desde eslavos hasta otomanos), fuerzas neutrales o aliadas que pueden volverse hostiles (cruzados o almogávares) en función del Marcador de Religión, económicos para invertir en tecnología o edificios en sus ciudades o diplomáticos y comerciales, negociando con Venecia, Pisa o Génova acuerdos militares y económicos favorables yúnicos.

El juego es muy rejugable por la aleatoriedad del mazo de eventos, ya que sólo el 20% de las cartas son relativamente fijas y el resto variable. Las luchas entre unidades también tienen un factor de aleatoriedad aún mayor, ya que los combates se resuelven mediante el lanzamiento de dados de seis caras (d6).

Espero que os guste y que alguien se anime a montarlo. No es un juego que se vaya a sacar a mesa a diario por el tiempo de duración. En mi caso lo suelo dejar montado en una mesa y tardo dos-tres sesiones en completar una partida "buena". Para mí sería un éxito si llegase a ser la opción de juego de tardes largas en solitario 5 o 6 veces al año de cualquier jugón.

Enlaces de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1EShEgrb-kFIVMW00LJ5DCSqVE_x0fco0/view?usp=sharing
https://www.4shared.com/s/fWrHhHmF6iq

en: 24 de Enero de 2020, 17:52:17 15 LUDOTECA / Variantes / DEAD END, rediseñado

Tras muchos años, desempolve mi viejo Dead End, y tras recordar que tras 15 partidas jugadas el juego estaba roto, me he decidido a cambiarle el reglamento y testearlo.

Aquí teneis el enlace de DEAD END rediseñado:
https://app.box.com/s/x7gk65lhk06uy2bsxxuljogleu7mwa2g

Para quien le de pereza comparar el reglamento original y el nuevo rediseño, os explico los cambios.

-Para empezar se juega de 2 a 4 jugadores. ¡Nada de 5, eso es injugable!

-El reglamento ahora es más sencillo y explicativo.

-Las cartas de supervivientes antes se repartían al azar. Ahora con el rediseño se hace un draft, y empieza jugando el jugador con el menor número de fuerza en su grupo de supervivientes (para compensar).

-Ahora no puedes colocar  una segunda carta en una localización en tu turno, ¡y mucho menos descartar tu mano para robar 5 cartas!. Esto último hacía que los jugadores jugasen todas las cartas posibles de su mano, infectándote, rompiéndote armas, y haciendo perrerias varias para luego robar 5 cartas. Las armas no duraban nada en juego y tus personajes estaban siempre infectados. Además, estaba lo de buscar como un loco la carta de abandonado, que habiendo 3 en el mazo y cada jugador robando de 5 en 5 siempre había alguno de tus oponentes que tenia una en la mano. Entrar en una localización no servia de nada.

- Hablando de la carta 'Abandonado', ahora solo hay una en el mazo y no impide que el jugador no obstante se lleve la carta de localización, si el resto de cartas.

-Ahora hay un orden a la hora de jugar las cartas de evento cuando un jugador entra en una localización. Nada de caos y situaciones extrañas.

-En el juego original se podía entrar en una localización en cuanto esta tuviese suficientes cartas encima. El problema que había sin poner restricciones a esto, es que un jugador podía encontrarse continuamente en su turno con localizaciones abiertas y entrar continuamente en ellas, y algunos jugadores por desgracia o azar, nunca encontraban en su turno localizaciones abiertas para entrar.   Ahora un jugador no puede entrar en una localización mientras haya algún jugador que haya entrado en menos localizaciones. Así todos los jugadores tienen las mismas oportunidades de entrar en las localizaciones, y si ya has pasado por una, no puedes volver a entrar en otra hasta que cada uno del resto de jugadores haya intentando entrar en otra.

-  Sólo necesitas ahora tener 5 localizaciones en lugar de 6 para ganar la partida.

-Y alguna cosilla suelta más.

Espero que os guste y si podéis probarlo, hacedlo. Es otro juego.

Un saludo!
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