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Mensajes - GPDMG

QUEDADA LÚDICA WARGAMERA EN EL HOTEL RURAL LA NOGALA (Dobro - Burgos)
INVITADO ESPECIAL: ADOLFO SUÁREZ
29 de septiembre - 1 de octubre


Os propongo una quedada lúdica en La Nogala desde el viernes 29 de septiembre al domingo 1 de octubre. La idea es venir un fin de semana y disfrutar con juegos de simulación histórica (wargames) en compañía de otros aficionados.

Tendremos un invitado especial: Adolfo Suárez. Diseñador de un buen puñado de juegos para la editorial NAC en los años 80, tras el cierre de la misma permaneció un tiempo alejado de la afición. Recientemente ha regresado, colabora con la nueva editorial NAC Wargames y hemos podido verle en convenciones y eventos. Adolfo tuvo un papel protagonista en la etapa inicial de nuestra afición en España, por lo que será interesante compartir mesa con él, charlar y escuchar sus experiencias de aquella época. Además de wargamero, es cinéfilo confeso y creador del podcast Sala66.

Este será el plan de batalla:

Viernes 29:
Llegada a partir de las 16:00. Sesión de juego. Cena.

Sábado 30:
Desayuno. Sesión de juego. Comida. Sesión de juego. Cena.

Domingo 1:
Desayuno. Sesión de juego. Comida de camaradas en un mesón cercano. Regreso a los cuarteles de invierno.

Nota: Quien quiera permanecer de guardia jugando por la noche podrá hacerlo. La sala de juego estará disponible a todas horas.

Precio por persona:
•   Compartiendo habitación doble: 113,55 € (incluye alojamiento, desayunos, una comida y dos cenas en La Nogala. No incluye comida en el mesón).
•   En habitación individual: 160,10 € (incluye alojamiento, desayunos, una comida y dos cenas en La Nogala. No incluye comida en el mesón).

Para realizar la quedada deberán ocuparse un mínimo de 5 habitaciones.

La ludoteca de La Nogala estará a vuestra disposición. Antes de venir los participantes podréis planificar las partidas. La idea es jugar con otros aficionados, conocidos o no,  y estar abierto a compartir con ellos ese tiempo lúdico, siendo guías de la partida o bien aprovechando la experiencia ajena para descubrir nuevos títulos. Haciendo nuestro el lema de los marines, "nadie quedará atrás".

Para apuntarte puedes enviar un e-mail a reservas@lanogala.com o bien llamar o escribir por whatsapp al 635 704 406
La inscripción estará abierta hasta el domingo 24 de septiembre.


Más información sobre el hotel rural La Nogala en www.lanogala.com
Buenas a todos,

Os traigo uno de los proyectos que empecé durante el confinamiento, escribir mi propio juego de rol. He estado jugando de forma más o menos constante durante los últimos años y siempre me quedaba la espinita de poder escribir algo mío, con mis reglas, y mi manera de ver el juego en sí.
La idea era escribirlo y, a poder ser, ilustrarlo a nivel amateur. Para eso pude contar con el trabajo de un ilustrador que conocí por Instagram. Creo que es un lujo, pero merece la pena.

La portada, me encantan los dragones, y como veis el arte cumple bastante bien.
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Como publicar rol en España es poco menos que imposible, me decidí a dejarlo disponible en amazon, a precio de coste. Me sorprendió mucho el precio final (3.5€! :roto2:). Decir que se trata de un libro de 125 páginas en tapa blanda con portada a color. Más barato que un par de cañas. Por supuesto ni gano nada ni lo pretendo, mi objetivo es jugar y que la gente juegue.

Dejo el enlace de amazon por si alguien lo quiere impreso:

https://www.amazon.es/Cr%C3%B3nicas-Leyendas-El-Juego-Rol/dp/B0BRZ4J97N

Dejo también el enlace al blog que centraliza la información, por si alguien necesita fichas de personaje etc:

http://hastaelultimocartucho.blogspot.com/2023/02/Cronicasy%20leyendas.html

Sobre el sistema, como ya estoy viejuno, pues ya sé lo que me gusta y lo que no:
  • Rol de la vieja escuela. Quería dados y azar, no quería interpretación ni esas cosas indies. Nadie podrá decir cuando juegue a esto: "No tiré un sólo dado en toda la partida". Tirar dados, sí, y unos cuantos! jeje!.
  • NO retroclon (por favor no más homenajes a D&D :(! ).
  • No Política ni grandes tramas. Me gusta más un dungeon que manejar las intrigas palaciegas de un Reino.
  • La idea es que sea simple, sencillo, e inspirado por material icónico de la afición. Ambientado en un entorno de Alta Fantasía, con presencia habitual de magia y Seres Fantásticos, los Personajes pueden crear Personajes icónicos con razas y profesiones reconocibles y consensuadas. Evitar, especialmente, la proliferación de todas aquellas ideas especialmente atractivas, pero que desbalancean la ambientación en uno u otro sentido.

Más dragones, me encantan!
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Una de las cosas más importantes para mí es que el sistema sea sencillo. Y sencillo no quiere decir simple, sino que no sea farragoso ni tenga mil excepciones que recordar ni sumas que hacer. Así quedó el sistema finalmente hiperrresumido:

Características
  • Cinco características, las de siempre, Fuerza, Mente, Agilidad, Personalidad y Resistencia
  • Valores entre 1 y 3
  • Los chequeos de hacen tirando un dado por cada punto de característica que se tenga (fuerza para ataque cuerpo a cuerpo, por ejemplo). Valores superiores a 4 suponen un éxito y los 1 son pifia.
  • Con un éxito al menos se considera que se ha realizado la acción.
  • Todos los éxitos adicionales incrementan la reserva de dados, lo que permite volver a realizar tiradas en el futuro a discrección.
  • Lastiradas son siempre enfrentadas (yo lo llamo empeorar la tirada). Los éxitos del contrario anulan los éxitos propios. Por ejemplo el ataque se hace con una tirada de fuerza emporada con la resistencia del adversario.


Gusanos gigantes, un clásico :elrisas:)
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Habilidades:
  • Valores entre 1 y 3
  • Si un personaje tiene un nivel una habilidad, puede volver a lanzar un dado por cada nivel, en la tirada anterior (la de característica). A esto lo llamo "mejorar" la tirada. Hacer algo bien necesita cualidades como fuerza o destreza, pero hacer las cosas consistentemente bien requiere entrenamiento (habilidades)
  • Experiencia:
  • La reserva de dados que no se utilice en una sesión de juego se convierte en puntos de experiencia que permiten subir las habilidades de nivel.

En fin, que ha sido toda una experiencia y espero que lo disfrutéis al jugarlo tanto como yo al escribirlo.
Cualquier duda, explicación, aquí me tenéis!

en: 29 de Enero de 2023, 18:19:59 3 LUDOTECA / Variantes / Cruzada y Revolución (Modo solitario) (VARIANTE)

Buenas,

He creado un modo solitario para el Cruzada y Revolución que intenta recrear una partida a dos jugadores sin añadir cambios durante la ronda del jugador y realizando una gestión muy sencilla pero desafiante de la IA. La idea es que el comportamiento de la IA sea coherente, manteniendo una niebla de guerra con respecto a su mano y sirviendo también para probar estrategias en ambos mandos.

Espero que os guste. Podéis descargaros las reglas en la BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/253213/modo-solitario-cruzada-y-revolucion

en: 27 de Octubre de 2022, 11:57:30 5 LUDOTECA / Variantes / Variantes de la casa - STAR WARS: Rebellion

Esta pequeña variante añade posibilidades de elección y también el factor azar al Emprender misiones con líderes.
Por un lado permitirá que un jugador pueda enviar a uno de sus líderes a emprender una misión, aunque éste no tenga suficientes símbolos del tipo requerido para hacerlo, pero por otro, siempre habrá la posibilidad de que un líder fracase al emprender una misión, incluso si el jugador contrario no se opone a ésta.

VARIANTE EN LAS REGLAS
Durante la Fase de Asignación, un jugador puede asignar uno o dos líderes a una misión siempre y cuando tengan (cada uno) al menos un símbolo de la Habilidad requerida en la carta a la que son asignados.
Durante la Fase de Mando, al Revelar una Misión, si la cantidad total de símbolos de Habilidad del líder o los líderes asignados no es al menos la misma cantidad que los símbolos requeridos por la carta, el jugador deberá hacer una tirada para emprenderla (lo explico a continuación).
Si otro jugador se le Opone con uno o más líderes, aplicad las reglas Oponerse a una Misión tal y como se explican en el manual. Si el jugador contrario no consigue oponerse a la misión, y el líder o los líderes asignados a esa misión no suman suficientes símbolos del tipo requerido para Emprenderla, el jugador activo lanzará tantos dados como la cantidad total de símbolos de la Habilidad requerida que tenga o tengan los líderes. Si en su tirada, el jugador consigue al menos tantos "éxitos" como el número requerido en la carta, la misión tendrá éxito, y el jugador resuelve la carta de manera normal.


NOTA: Todas las cartas de Misión de tipo "Resuelve", sólo requieren 1 símbolo de Habilidad, por lo que jamás requerirán dados, y sus efectos se aplican directamente, tal y como explican las reglas habituales.

en: 23 de Octubre de 2022, 22:41:28 6 LUDOTECA / Variantes / Variante para La Misión

Tras unas partidas al juego La Misión, he de decir que me ha gustado bastante. Es temático y entretenido. Sin embargo, tiene un pero, que es el ser demasiado fácil. Salvo algún momento puntual el juego no llega a agobiar y los estropicios que te hace luego puedes recomponerlos bastante bien.

Esta es una queja bastante común en gente que lo ha jugado, así como en la BGG. Allí se pueden encontrar varias variantes encaminadas a endurecer la experiencia. Partiendo de muchas de ellas y añadiendo algunas de cosecha propia, propongo una serie de cambio de reglas, que ya he testeado en un par de partidas. El juego sigue siendo relativamente fácil, pero hay un notorio incremento de agobio en ciertos turnos. Además, hace que la posibilidad de perder por edad oscura sea real (aunque siendo cuidadoso siempre se podrá evitar, si no arriesgas mucho). Aquí van:

1)   Colocación inicial:
El ejército romano se coloca en un territorio que quieras donde haya una ficha de control de imperio romano. Hasta la caída del imperio romano, el ejército romano solo se mueve si hay Lex Romana (ver adelante).
2)   Herejías:
a.   Los papas heréticos no aplican su modificador para quitarse la herejía.
b.   No recibes el 1$ adicional en rutas en las que haya dos o más herejías en territorios con población (da igual que estén en el mismo o distinto territorios).
c.   Si colocas una herejía Maniquea (Naranja) y ya hay al menos una del mismo tipo en el mapa, coloca una herejía adicional (Si sale otra Maniquea no aplicas de nuevo esta norma). Si quieres aumentar más la dificultad aplica también esta regla con la herejía Gnóstica (sol marrón).
d.   Si no quedan herejías en la copa, toma aleatoriamente una de las ya eliminadas para que vuelva al juego.
3)   Eventos de oblea:
a.   Cuando la política romana se gira a Lex Romana, además de su efecto normal, tira un dado para seleccionar una ruta. Coloca al ejército romano en el límite del imperio de dicha ruta, si no puedes déjala dónde está: Durante este turno los obispos y arzobispos no pueden usarse ni tiene efecto en esa ruta (en territorios gobernados por Roma pagana).
b.   Cuando sale epidemia se tira un dado para seleccionar la ruta donde ocurre la epidemia. El Hospital solo puede colocarse en esa ruta. La opción de conversión es usable en cualquier ruta.
4)   Limitaciones a la libertad religiosa:
a.   Los territorios bajo la Jihad Omeya sí están sujetos a apostasía.
b.   La libertad religiosa en Persia se puede perder si las tres regiones están bajo control Abasida y/o Seljucida (no solo Abasida).
5)   Varias:
a.    Si cae Jihad en la ruta E y ya se firmó la paz con Nubia, repite la tirada.
b.   El intento de reconciliación de cisma con concilio falla siempre con un 6 y no con un 1.
6)   Edad Oscura: Criterios adicionales para mover este marcador:
a.   Al colocar un tirano incrementa en 1 la edad oscura. (+1)
b.   Al convertirlo un tirano al cristianismo, reduce en 1 la edad oscura. (-1)
c.   Al someter un cisma se incrementa 1 en la edad oscura. (+1)
d.   Al reconciliar un cisma a través de un concilio se reduce en 1 la edad oscura (-1)
e.   Al perder por la vía militar un marcador de frontera romana, nubia o del Sacro Imperio, incrementa en 1 la edad oscura. No se considera cuando se elimina por eventos del juego en la ruta A (caída del imperio o aparición del Sacro Imperio Romano). (+1)
f.   Al crear el Sacro Imperio Romano, reduce en 1 la edad oscura. (-1)
7)   Punteo final: Se modifican las siguientes reglas:
a.   Cada ficha someter penaliza con -10 y no -5.
b.   Ignora los puntos por construir edificios y aplica en su lugar esta regla: Por cada edificio construido en territorios gobernado por cristianos se obtiene +1. Por cada edificio no construido se penaliza con -4.
c.   No se suma +3 por papas íntegros. Por el contrario, se penaliza con un -5 por papas bajo herejía (no hay penalización adicional por papas cismáticos).
d.   Las reliquias que siguen en el mapa solo puntúan si están en Jerusalén o con población cristiana (las mismas condiciones que para venderlas).
e.   En las condiciones de victoria, súmale 20 puntos a cada resultado (p.ej: 119 a 110 “La cristiandad está en aumento”).

Creo que estas variantes no desvirtúan el juego, pero lo hacen más entretenido al meterle algo de tensión.
¿Qué os parecen?

Nota: He colgado también estas reglas en la BGG

Buenos días,  os quiero presentar Libertadores

Libertadores es un juego de tablero dividido en áreas con un movimiento de ficha por impulsos. De esta forma los jugadores se alternan para mover un número de fichas mediante un motor de cartas cronológicas. Libertadores está diseñado para dos jugadores. Libertadores refleja las guerras de independencia en la América española durante el contexto mundial napoleónico.

Los jugadores pueden dirigir las fuerzas de la monarquía española o formar parte del bando de las repúblicas hispanoamericanas. Libertadores es una simulación de conflicto asimétrico con elementos operacionales y de estrategia, que se ocupa de las grandes campañas y de los eventos internacionales, abarcando la guerra terrestre, marítima y el conflicto diplomático.  Sin embargo, es un juego de baja complejidad y de una duración corta, que puede acabar en pocas horas.

Os dejo el enlace si es de vuestro interés

https://boardgamegeek.com/boardgame/371012/libertadores



en: 11 de Septiembre de 2022, 22:05:40 8 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Marvel United - Divisores verticales (ES)

(No sabía en qué subforo encajaba este tema, si no es aquí me disculpen los moderadores)

La comunidad de BGG de Marvel United ha estado ideando maneras para reducir el metro cúbico de Marvel United y entre muchos han ido creando divisores para cada personaje.

Aquí os traigo estos, con la bio traducida por mí. Me he basado en los archivos originales de @donhue, que tienen las siguientes características:
- Divisores verticales.
- Tamaño A4
- Con espacio de sobra por debajo para recortar si hiciera falta
- Cada divisor incluye un resumen de las estadísticas del pje y su bio.
- Si se imprimen al 95% se pueden hasta enfundar con las mismas fundas del juego (aunque hay que dejar que sobresalga el sobrante por debajo para que sigan cumpliendo su función de divisores)

https://www.dropbox.com/s/jehdnj9yi8fthd5/MU%20dividers%20%28ES%29.zip?dl=0

Me pondré en breves con las de MUXmen. ¡Espero que os sirvan!
Basado en un juego de pc voy hacer un nuevo y original juego de cartas de estrategia, con la mision de capturar hormigueros como objetivo para los jugadores o destruir insectos terrestres o aereos dando puntos adicionales a tu colonia de hormigas guerreras. Lo Tenia en mente hace tiempo hacerlo, aunque sera dificil encontrar una buenas fotos de del mundo de las hormigas pero puede ser muy interesantes el tema.

Tengo el Bee War https://boardgamegeek.com/boardgame/347749/bee-war en español del cartas del mundo de las abejas, pero de las homigas no he visto ninguno que sea bueno de cartas, ni en ingles ni en español.

en: 25 de Junio de 2022, 09:40:40 10 KIOSKO / Reseñas escritas / EL GRANDE (Reseña)

En mi actual búsqueda de juegos antiguos con éxito, lo vi como novedad en la BGA y, tras investigar un poco por internet las reglas, lo probé y me quedé prendado. Así que empecé una búsqueda por internet para comprarlo.... Agotado. No había manera y mucho menos en español.

Al final lo conseguí por Wallapop de un tipo que lo trajo desde Innsbruck (Austria) para ver si le gustaba a su familia en España, pero parece que no cuajó.

Existe una versión Big Box, pero la que tengo es la primera edición en Alemán.

Adelante reseña

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

El Grande es un juego de mayorías en el que se puntúa en 3 momentos conocidos de la partida todas las provincias de España (que en aquella época eran 9) y con puntuaciones parciales que pueden provocar los jugadores.

En cada puntuación se llevarán puntos los jugadores que tengan mayoría de caballeros (cubitos pequeños) en las regiones.

Los caballeros se introducen en el tablero en función de unas cartas de acción que se elegirán previa una subasta en la que deberemos utilizar una carta con un número. El primero en escoger la carta de acción será el que haya jugado la carta más alta, pero en contra recibirá menos caballeros para mover al tablero.

Y esto, con algunas cosas más, es El Grande. Un juego sencillo de explicar pero complicado de manejar y con bastante miga.


Ficha técnica:

Edición: 1995, con reimpresiones posteriores
Jugadores: 2 – 5
Tiempo: 90 min
Edad: +12
Mecánica: Mayorías, Gestión de mano
Analís / Paralís: Medio
Dificultad: Media
Precio: Variable, solo segunda mano
Editorial: Hans Im Glück
https://www.hans-im-glueck.de/en/games/el-grande-en.html
Autor: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich
Dibujos: Doris Matthäus
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/93/el-grande
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1HsWHKsx1rg3s8FmX-FXOsTlp-zM8OiGm/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Tenemos una caja de tamaño grande (haciendo honor al juego) con bastante aire en el interior, condicionada por el tamaño del tablero.


Como veis, el tiempo no pasa en balde y se notan los detalles de los tiempos pasados, como el inserto de cartón plegable que dura un telediario.

El tablero es bastante grande, robusto y con ilustraciones bonitas, si bien el marcador de turnos que está en Portugal lo afea bastante, aunque es plenamente funcional. En la versión de Devir, este marcador está en la parte inferior, mucho mejor resuelto.


Un defecto Grande en el tablero de esta edición es que no tiene números en el track de puntuación, así que me va a tocar poner algo para que sea más sencillo o dejarlo así y no importan los puntos anotados.


Cada jugador dispone de 1 cubo grande (El Grande) y 31 pequeños (caballeros) en 5 colores y un selector de provincias, que se mueve bastante, la verdad.


También se incluye una enorme figura muy dada a comentarios, para el Rey y una estructura para el Castillo de madera, muy robusta.


En cuanto a cartas hay tres mazos:

Mazo de acciones, que tiene 5 tipos de niveles del 1 al 5


En la parte superior veis la cartas que he maquetado en español con formato de cartas de póker y debajo las originales. Aquí tienes el enlace por si te las quieres hacer. Yo cojo una carta de póker y les meto una funda. Luego pongo la cara y el anverso en la funda y listo.

https://www.dropbox.com/s/vsfh1k2iov0rmj4/El%20Grande%20-%20Cartas%20de%20Accion%20en%20formato%20poker.docx?dl=0

Mazo de cartas de poder, 13 cartas del 1 al 13 en el color de cada jugador


Mazo de provincias


Por último hay dos marcadores móviles que se pueden colocar en el tablero usando unas cartas de acción y que modifican las puntuaciones de las regiones y un marcador de ronda de color negro.



Preparación:

La preparación es sencilla y rápida si tienes los componentes separados por grupos.

Colocamos el tablero con un cubo de cada jugador en la casilla Start. El cubo de ronda se coloca en la ronda 1 y cerca del tablero las cartas de acción en sus 5 pilas.

Se saca una carta al azar del mazo de provincias y se coloca ahí al Rey, después se da una carta a cada jugador y en esa región coloca el Grande y 2 caballeros

Por último, cada jugador coge su mazo de 13 cartas y 7 caballeros que pone sobre la carta de su Provincia inicial, esta será SU CORTE.

El resto de cubos (caballeros) se dejan aparte formando LAS PROVINCIAS

Se decide el jugador inicial y a jugar. En 5 minutos está listo.



Mecánica:

La mecánica es muy simple. Cada ronda sigue el siguiente esquema:

Excepto en la primera ronda, que se elige al azar, el jugador inicial será el jugador que jugó en último lugar la ronda anterior

Ese jugador escoge y muestra una carta de poder, numeradas del 1 al 13. En el sentido de las agujas del reloj, los demás jugadores hacen lo mismo pero sin repetir carta que haya mostrado otro jugador.


Esto marcará el orden en el cual los jugadores van a seleccionar una carta de acción, comenzando por el que tenga el número más alto y continuando de mayor a menor.

El jugador en su turno coge tantos caballeros de las Provincias y los mueve a las Cortes como indica la carta. Cuanto mayor es la carta, más caballeros. Así, la carta 1 proporciona 6 caballeros pero serás el último en jugar y la carta 13 no proporciona caballeros, pero serás el primero en jugar.

A continuación el jugador selecciona una carta de acción de una de las 5 pilas y podrá usar tantos caballeros para moverlos desde las Cortes al tablero como indique la carta (de 1 a 5 caballeros, indicado en la parte inferior izquierda)


Además, si quiere podrá ejecutar el texto de la carta antes o después de mover los caballeros que le indica la carta.


Los Caballeros que se mueven desde las Cortes al tablero SIEMPRE se tienen que colocar en una región adyacente a la del Rey o bien en el Castillo.

Y otra regla importante es que la región donde está el Rey es tabú, nada puede salir ni entrar de ella.


Y con esto acabaría el turno del jugador y pasaría al siguiente realizando una pequeña labor de mantenimiento que consiste en poner nuevas cartas a la vista en todos los mazos de las cartas de acción (del 1 al 5)


Cuando todos han jugado, se avanza el marcador de ronda y el juego se interrumpe al final de las rondas 3, 6 y 9, donde se produce una fase de puntuación.


La puntuación se realiza siguiendo el track de puntuación, donde cada casilla indica una acción


1.- Selección secreta de una región

Los jugadores en secreto escogen una región que será donde irán a parar los caballeros que hayan metido en el Castillo.

2.- Levantar el Castillo

Se levanta el Castillo y se puntúa.

La puntuación se realiza por mayorías. Se mira quién tiene más caballeros y el ganador recibe los puntos de la casilla de más valor.

El castillo ofrece 5 puntos al que más caballeros tenga, 3 al segundo y 1 al tercero.


En caso de empate, la puntuación baja un nivel. Por ejemplo, si hay empate en el puesto 1, ambos jugadores cobran 3 puntos y 1 el siguiente jugador.

3.- Se mueven los caballeros a la región seleccionada en el punto 1

Esto puede modificar mucho los planes de los jugadores y es tremendamente estratégico

4 .- Puntuación de las regiones en orden

A continuación se van puntuando las regiones en el orden del track, al igual que se hizo con el Castillo pero con las siguientes puntualizaciones.

El Grande NO ES UN CABALLERO y no cuenta para las mayorías. Sin embargo, si se tiene la mayoría de una región y se tiene el Grande en ella, se suman 2 puntos adicionales.


También se suman 2 puntos adicionales si se tiene la mayoría de una región donde está el Rey, por lo que si también se tuviera el Grande, se sumarían 4.


En caso de empate en la mayoría de una región, no se aplican los beneficios del Rey y del Grande.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba tras la fase de puntuación después de  la ronda 9. Quien más puntos consiga, será el vencedor.


Precio:

El juego solo se encuentra de segunda mano, por lo que el precio es muy variable. Lo último que se hizo fue una BigBox que tenía un precio elevado, pero tenía varias expansiones. Me resulta difícil decir se es un juego caro o no, la verdad, así que diré que tiene un precio justo.


Curva de aprendizaje:

Es un juego sencillo de explicar pero con mucha carga estratégica. La primera partida sin duda será de aprendizaje y suele tener ventaja quien ya haya jugado, sin duda.

A partir de la tercera partida, ya se conocen bien las cartas y la estrategia cobra mucho más sentido, sobre todo a la hora de coger el primer turno antes de la puntuación ya que te permitirá mover el Rey a uno de tus territorios, por ejemplo, aunque hay muchas más estrategias.


Variaciones y ampliaciones:

No las conozco, pero como he dicho el juego tiene otra versión que es la Big Box con todas las ampliaciones. Sinceramente a mí me parece que no le hacen falta.


Opinión:

El juego ha entrado con muy buen pie en mis dos principales grupos de juegos. En ambos ha funcionado a la perfección y nos hemos quedado con ganas de jugar más partidas, haciendo honor a su Spiel des Jares de 1996

En cuanto al arte, esta versión tiene mucho que mejorar. Para empezar el track de puntuación no tienen números, lo que dificulta enormemente llevar la cuenta de la puntuación final, aunque realmente no hace falta ya que solo gana uno, pero para los frikis de la BGG y las estadísticas, es un fallo garrafal. Poco o nada había costado poner números.

Esta versión tiene el track de ronda sobre Portugal y afea bastante el tablero, la versión de Devir está mucho mejor resuelta y el tablero queda más limpio.


Sobre la mecánica debo decir que es muy interesante. Me ha ofrecido algo nuevo, y mira que el juego es antiguo, pero la idea de tener que sacar una carta cuyo valor impacta sobre quién escoge primero la carta de acción pero también sobre el número de caballeros que irán a tus Cortes, me parece brillante. En este sentido el juego te exige hacer tus cálculos y valorar entre si juego más tarde o cojo caballeros para usarlos luego.

Las cartas de acción ofrecen muchas acciones diferentes con múltiples efectos sobre las puntuaciones tanto parciales como las marcadas. Y la mecánica de meter caballeros en el Castillo me parece de lo más chulo. Crea bastante intriga porque es difícil acordarse de lo que ha metido cada uno y cuando se levanta... ¡sorpresa! Puntos extra y caballeros a una región que de repente pierdes o ganas. Muy muy bien implementado.

Es cierto que el juego tiene cierto entreturno, pero es soportable ya que fuera de tu turno estás pensando qué vas a hacer, tanto en este como en el siguiente turno, por lo que estás enchufado en el juego todo el rato.

El juego tiene mucha interacción entre jugadores, no es apto para quien le guste ir a su bola. Aquí, en cuanto te despistas se te cuelan en una región y viceversa, es bastante estresante, con contínuas venganzas y disputas de poder en las regiones. Muy tenso.

El precio ya he comentado que me parece bastante justo, aunque a día de hoy no se pueda conseguir nuevo, de segunda mano está bastante bien. Eso sí, a mi edición se le nota mucho el paso del tiempo y es muy mejorable, pero aún así el juego es tan bueno que no importa mucho. Incluso tienen gracia los nombres de las regiones en alemán.

En definitiva, me ha gustado y nos ha gustado mucho. Es del tipo de juegos que nos gusta, eso jugaba con ventaja cuando lo busqué, sabía que iba a caer bien.

Pues nada, si tienes la suerte de pillarlo de segunda mano, sobre todo la versión de Devir, no lo pienses, salvo que no te guste la confrontación. en cuyo caso te lo desaconsejo totalmente.

Un juego viejuno pero que funciona a las mil maravillas y que nos ha encantado.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/06/el-grande-que-gran-juego.html
Más que de la tienda es para hablar de un producto que han sacado, pero como no hay sección adecuada, lo escribo aquí.

Hace tiempo los jugadores de cartas nos acostumbramos a las cajas guardacartas ("deck box") de UltraPro, donde cabían 60 cartas enfundadas y costaban unos 1,50€ (fueron subiendo con el tiempo).

UltraPro cerró y fue sustituida por GameGenic, que hace cajas guardacartas para 80 y 100 cartas enfundadas, y cuestan 2€ y 3€ respectivamente. El tamaño de 60 desapareció. Esto es porque detrás de GameGenic está FFG y las han pensado para sus LCGs de mazo enorme, y de paso te cobra un plus por la marca. Pero no son nada adecuadas para la mayoría de juegos coleccionables, que normalmente usan mazos de 50-60 cartas, y los pocos que subían a 70 también cabían en una UltraPro, algo apretujadas.

Si utilizáis cajas guardacartas para organizar vuestros juegos de mesa o fabricar PnPs, el tamaño de 60 también es más adecuado porque tiene la suficiente poca altura para que pueda caber en la típica caja una vez le pones encima los tableros y reglamentos.

Las cajas GameGenic por lo general terminan llenas de aire. Sólo les he encontrado utilidad real para guardar mazos de SATM.

Esto ha causado que proliferen marcas "locales" de cajas guardacartas, con el mismo tamaño que las antiguas UltraPro (60 cartas enfundadas). Hasta ahora conocía las de "docsmagic.de", pero al ser alemanas, incluyendo el envío se te ponían al mismo precio que las GameGenic (2€ cada una). Aun así les hice algún pedido por la comodidad de tener cajas de tamaño 60.

Total, la semana pasada descubrí que Zacatrús, franquicia española, fabrica cajitas guardacartas de ese mismo tamaño (60) y las tiene a 1,20€ en sus tiendas online y físicas. En 5 colores. Mejor formato, más baratas, y tienen la delicadeza de tener la marca escrita en letras pequeñas en una esquinita, para no ir dando el cante. Me han sorprendido gratamente.

en: 17 de Mayo de 2022, 21:22:30 12 LUDOTECA / Estrategias / Estrategias por Eras en La Misión

Os adjunto un documento con un breve resumen de los principales hitos a conseguir antes de pasar de Era. Es importante para los jugadores que comienzan saber los que va a ocurrir en las siguientes Eras para estar preparados.

NO es un Spoiler debido a que el propio manual te avisa repetidas veces de ciertos elementos a desarrollar para futuras Eras.

Descargar Tabla




Saludos, pues eso, que en el podcast de Vis Bélica, Xavi Garrida, de Devir, anunció que sacarían, Combat Comander Pacífic y D-Day Omaha Beach, en su versión integra en Español. Sin fecha confirmada.
Un saludo.
Chaosium, la editorial estadounidense de juegos de rol como La llamada de Cthulhu, Runequest o Pendragon está viviendo momentos complicados por su participación en el oscuro mundo de los NFT.

"Un NFT (del inglés "non-fungible token") es un activo digital que representa objetos del mundo real como arte, música, elementos del juego y videos. Se compran y venden en línea, frecuentemente con criptomonedas, y generalmente están codificados con el mismo software subyacente que muchos criptos.

Aunque existen desde 2014, las NFT están ganando notoriedad ahora porque se están convirtiendo en una forma cada vez más popular de comprar y vender obras de arte digitales. Los NFT también son generalmente únicos en su tipo, o al menos uno de una serie muy limitada, y tienen códigos de identificación únicos.

¿Qué es un NFT? Esencialmente, crean escasez digital. Esto contrasta radicalmente con la mayoría de las creaciones digitales, que casi siempre tienen una oferta infinita. Hipotéticamente, cortar el suministro debería elevar el valor de un activo dado, asumiendo que tiene demanda".

https://www.iprofesional.com/tecnologia/354197-nft-que-es-para-que-sirve-y-que-debes-saber-si-queres-invertir


En puridad, los NFT son la última e imaginativa forma de especulación salvaje, asociada a las criptomonedas y a las transacciones en cadenas de bloques (blockchain). Es una forma de vender algo que nunca ha sido único ni ha estado limitado, como una una imagen jpeg cualquiera de internet (o un dibujo en 3d de Cthulhu), como un elemento único y limitado. Lo que permite comerciar con documentos digitales como si fueran objetos reales del mundo físico, con los que se puede especular, creando expectativas, jugando con la escasez y la demanda, y vendiendo cuando has conseguido subir el precio de lo que compraste gracias a incautos u otros especuladores. El último grito en timos en ese mercado extralegal y no regulado, que además de ser amoral y sin ningún tipo de ética tiene un altísimo coste energético y de huella de carbono para nuestra maltratada Tierra.

Para conocer y entender este mundo tan voluntariamente embrollado que está ahora de total actualidad, nada mejor que ver el excelente vídeo "La línea sube, el problema con los NFT" (en inglés), de Folding Ideas, que hay al final de este mensaje en el que expone con envidiable capacidad de síntesis, riguroso detalle y afilada ironía la naturaleza, los mecanismos y la seriedad de los peligros de esta forma de especulación y de los espabilados que la perpetran, y que ha servido para que la sociedad internacional despierte.


Imagen de una de los objetos en 3d que Chaosium vendía

Volviendo a lo que nos toca, algunas compañías de juegos y videojuegos (Ubisoft ha sido una de las últimas) se han visto atraídas por esta forma de hacer dinero fácil gracias a poseer contenidos queridos por muchas personas internacionalmente y que pueden atraer compradores para aquellos NFT que decidan crear y poner a la venta. Chaosium no ha sido la primera, pero es la que está en estos momentos en la picota. Parece ser que en julio del año pasado se aliaron con la empresa VeVe, plataforma de comercio de NFT, para vender a través de ellos NFT en forma de objetos digitales "únicos" relacionados con su conocido juego La llamada de Cthulhu.


Rick Meints, presidente de Chaosium

Sin embargo, esto pasó desapercibido en aquellos días en los que todavía el conocimiento sobre lo que son los NFT, sus mecanismos y sus consecuencias no se había extendido tanto como ahora (en gran parte gracias al vídeo antes mencionado). Un anuncio reciente de que Chaosium pretendía volver a poner a la venta más NFT ha desatado el debate entre los seguidores de la editorial y de los juegos de rol en general. Las muestras generales de rechazo y disgusto han llevado a Rick Meints, presidente de Chaosium a publicar una carta donde ha afirmado que cancela la puesta en venta de estos NFT. Sin embargo, muchos seguidores han comentado que, por la forma en que está escrita, parece, simplemente, que no han recapacitado honestamente sino que esperarán a que se calmen un poco las cosas para volver con el proyecto (la carta está encabezada por la siguiente oración en negrita: "Mientras abordamos las preocupaciones de la comunidad de juegos de mesa, hemos detenido nuestros planes para futuros lanzamientos de NFT"). De hecho, portavoces de la empresa VeVe han señalado que su relación con Chaosium no ha terminado y han lamentado que los clientes habituales de la editorial no "entendiesen" las bondades de lo que estaban haciendo.





Más información:
Noticia en Dicebreaker: https://www.dicebreaker.com/games/call-of-cthulhu-rpg/news/chaosium-call-of-cthulhu-ends-nft-support

Carta de Rick Meints anunciando la suspensión de sus NFT: https://www.chaosium.com/blogchaosium-suspends-plans-for-future-nfts/

Mensajes en el foro oficial de Chaosium: https://basicroleplaying.org/topic/15590-chaosium-and-nfts/

Comentarios a la carta de Rick Meints en el reddit de rpg: https://www.reddit.com/r/rpg/comments/strmx5/chaosium_suspends_plans_for_future_nfts/
Hola a todos
Para quien tenga interés, dos traducciones de expansiones fanmade de este juego (a la espera de la anunciada expansión oficial)
Mandaloriano como personaje:
https://boardgamegeek.com/filepage/233786/din-djarin-mandaloriano-traducido-original-de-obsi
Aventura La orden caída
https://boardgamegeek.com/filepage/233898/la-orden-caida-spanish-translation-fallen-orden-tr
¡¡Que los disfrutéis!!
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