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Mensajes - JVidal



Hola joven viajero. Acercate, siéntate aquí… junto al fuego, junto a nosotros, te has lavado las manos? Bien. Puedes coger una hogaza de pan si quieres, servirte una cerveza o un buen vino de aquel barril. ¿A cambio? No, no chico, no queremos monedas ni nada de eso, queremos algo más valioso, queremos tu historia, compártela con nosotros y nosotros compartiremos alguna contigo. Insisto, siéntate y relajate, respira. Respira. Así se hace. Una vez más. Bien. Estás bien. Y aunque no lo estés, estás vivo. Considéralo una victoria.

Y ahora que estás preparado y aún más importante, predispuesto, comenzaré por contarte una historia de arrepentimiento, el momento en el cual decidí que podría ahorrarme un par de monedas, el momento de dolor al saber que me equivoqué, el momento en el que me arrepentí de no haber comprado lo que por aquella época llamábamos fundas premium.

Corría, o más bien gateaba a trompicones el año 0 D.C. (Despúes del Covid), hace ya 30 años de aquello, ohh cuanto echo de menos aquella época… ya casi no recuerdo lo que eran las redes sociales ni el wifi, el mundo iba rápido y nosotros debíamos ir aún más rápido, debíamos correr para poder permanecer en el mismo lugar. Para no ser arrastrados, para no ser engullidos, para… pero basta de andarme por las ramas, oh perdoname viajero! pues mi mente no es lo que era y tiende a divagar por tracks que dan pocos puntos de victoria.

Como iba diciendo, el año recién comenzaba y yo como joven descubridor de juegos de mesa, andaba casa por casa con mis juegos bajo el brazo, predicando las bondades de esta recién descubierta religión, alzando los brazos al grito de Wololo! con el fin de construir mi propio mazo de jugadores, mi motor lúdico, lo que alguno en aquella época llamaría, “mai oun enyain person vuildin”. En fin, el Gran confinamiento llegó, vosotros lo llamáis el primer confinamiento o IC, estáis acostumbrados, sobre todo tú joven viajero, por tu piel pálida y pelo pajizo diría que naciste en el quinto confinamiento, naciste en el VC, jeje… pero perdoname nuevamente oh viajero! Pues la noche es oscura y albergo errores.

Como te decía, los chicos de ahora estáis acostumbrados... pero por aquel entonces un par de semanas sin poder tocar la luz del sol podía corromper la mente más fuerte. El encierro y la soledad podían ser más peligrosos que una fase de mitos. Y por aquel entonces me vi encerrado aunque no solo, pues vivía con mi novia. Este encierro me supuso la oportunidad y obligación de sacar a la mesa varios juego cada día, y aunque eso hizo más llevadero el encierro, no me libró de ciertos aprendizajes que como no pueden ser de otra forma, vienen siempre dados del lado del dolor.

Mi novia era una chica humana, no, no era una de esas almohadas con figuras femeninas pintadas a las que vosotros los covidenials llamáis novias, era una chica humana. Y esta chica tenía manos, y en esas manos tenía dedos y en esos dedos tenía uñ... no sé si llamarlas uñas o garras, en cualquier caso, esas formaciones queratinosas eran capaces de producir admiración y envidia a partes iguales entre los mayores horrores lovecraftianos. ¿Fundas que no son premium y garras afiladas? ohh viajero! Hasta tú sabes como acaba esta historia y no es agradable de contar, aún pasado los años.

Así que no lo haré, almenos esta noche, pero oh viajero! Por favor, ponte cómodo y cuéntame tu historia de arrepentimiento, estas llamas purifican todo e irán quemando ese dolor a medida que compartes con nosotros tu historia, hazlo por favor, no te arrepentirás.

en: 01 de Diciembre de 2019, 09:17:10 2 KIOSKO / Reseñas escritas / SILENZE (Reseña)

SILENZE, NOVEDAD DE TRANJIS GAMES - 28/11/19


Con fecha prevista de salida el 29/11/19 y guardando mucho "SilenZe" al respecto, Tranjis Games va a sacar este divertido y gamberro juego en breve. He tenido la oportunidad de probarlo en absoluta primicia, así que como tal os lo presento.

Resumen rápido

SilenZe, es un filler de cartas muy gamberro en el que tendremos que conseguir sobrevivir a un ataque zombie, siendo el último jugador en ser eliminado y/o conseguir ser el jugador que más personas haya rescatado si es que sobrevivimos más de uno.

Para ello tendremos que interactuar, por no decir "jorobar" o algo más fuerte, con los demás jugadores, enviando zombies a sus refugios, protegiendo los nuestros con barricadas y sobre todo jugando con el ruido.

Tiene todos los elementos básicos de un juego de zombies, es decir; supervivientes, armas, barricadas, zombies y ruido.

Es muy ágil y sencillo de jugar. Nos ha gustado mucho. Podría atreverme a decir que es un Virus avanzado, bastante más avanzado, para los amantes de los zombies y la interacción entre jugadores.

Viene preparado para hasta 6 jugadores, un número muy interesante y versátil para jugar.

Me ha sorprendido lo bien enlazada que está la mecánica, lo ágil del juego y lo que engancha. Muy interesante la forma de utilizar las dos caras de una misma carta (mazo de Ciudad) para generar zombis aleatorios.

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 6
Tiempo:   20 min
Edad:   +10
Mecánica:   Gestión de mazo, Interacción con los jugadores, eliminación / supervivencia
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:   Desconocido
Editorial:   Tranjis Games
Autor:   David Vaquero
Arte / Diseño:   Albert Tworents
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/285047/silenze-zombie-city

Caja y componentes

Antes de nada, os dejo un unboxing para abrir boca...

https://youtu.be/QK4h2BEBSCI

Estamos ante un juego de caja pequeña y robusta en el que encontramos 2 mazos de cartas, ambos con 55 cartas. Un mazo de Ciudad, con zombies por una cara y supervivientes por la otra, y un mazo de Recursos, con cartas de interacción.


Las cartas son plastificadas y de buena calidad, con unos dibujos y arte muy especiales y chulos. Destaca sobre todo la iconografía, muy clara y sencilla. En las instrucciones se explica cada carta con detalle y en la parte trasera de las instrucciones la iconografía.


Preparación

La preparación es bien sencilla, se baraja el mazo de Ciudad (el de los supervivientes por una cara y zombies por la otra) y se entregan 2 supervivientes a cada jugador, da igual el dibujo. Estos supervivientes se colocan delante de cada jugador formando su Refugio.

Se deja el mazo de Ciudad en medio de la mesa por la cara de supervivientes hacia arriba.

Después se baraja el mazo de recursos y cada jugador recibe 3 cartas de recursos. A continuación se deja el mazo de recursos en medio de la mesa boca abajo.

Se elige el jugador inicial y a jugar!! Menos de 1 minuto.


Mecánica

El objetivo del juego es conseguir ser el último jugador "vivo", es decir, no eliminado, antes de que se agote el mazo de Ciudad, o si se agota, sobrevivir al Ataque Final.

La mecánica es muy sencilla.

Fase 1.- Jugar o descartar cartas

En nuestro turno podemos hacer dos cosas; o bien descartarnos de las cartas que queramos o jugar las que queramos.

En esta fase tendremos que tener cuidado con las cartas que juguemos ya que algunas de ellas tienen un símbolo de ruido.


Cuando jugamos una de estas cartas, pueden ocurrir dos cosas:

Al principio el mazo de Ciudad presenta un superviviente en la parte superior. Si jugamos una carta con un símbolo de ruido, voltearemos la carta superior del mazo de Ciudad que presentará un zombie. Está ahí, como amenazando...


Si más adelante un jugador juega una carta con ruido y hay un zombie en la parte superior del mazo de Ciudad, ¡¡se colocará delante de su refugio!!


Conviene explicar ahora los tipos de cartas:

Supervivientes:


No hacen nada, solo están en tu refugio deseando salvarse y confiando en tu buen hacer.

Zombies:

Hay 4 cartas diferentes de Zombies.


* Zombie Normal, pueden eliminarse con cualquier arma
* Zombie Fuerte, solo pueden eliminarse con armas concretas
* Zombie Rápido, son como los normales pero si aparecen al voltear la carta del mazo de Ciudad, ¡irán directamente delante de tu refugio!
* La Horda, cuando aparece esta carta, todo el mundo se lleva un zombie a su refugio.

Cartas de Armas (fondo rojo):


Fundamentalmente sirven para eliminar zombies que están apostados en la puerta de nuestro refugio. Las hay que no hacen ruido (hacha) y las que lo hacen. Tenemos que tener cuidado con ellas pues cuando hacen ruido pueden atraer más zombies.

Cartas de Rescate (fondo verde:


Atraen a tu refugio a los supervivientes del mazo de Ciudad. Solo se pueden jugar cuando no hay un zombie en la parte superior del mazo de Ciudad. Algunas además hacen ruido, por lo que provocarán que aparezcan más zombies en tu refugio o en el mazo de Ciudad.

Cartas de Barrera (fondo azul):


Se colocan en una fila encima de tus supervivientes y antes de la fila de zombies que amenazan tu refugio.


Se descartan para eliminar zombies apostados en las puertas de tu Refugio, o bien para impedir que se produzca la fase de ataque (Fase 2)

Cartas de Argucia (fondo naranja):

Lo de Argucia es un eufemismo. Estas cartas son lo peor de lo peor y harán que odies a tus compañeros.


Todas una cada una de ellas hacen el mal, bien sea enviando zombies de tu Refugio o el mazo a otro Refugio, destruyendo las barreras de otro jugador o incluso intercambiando el Refugio (zombies y barreras) con otro jugador. Una delicia y la salsa del juego.

Fase 2.- Ataque Zombie

Una vez hemos descartado o jugado cartas, si tenemos zombies delante de nuestro refugio, cada uno se come (elimina) una carta de superviviente. Pero atención, ¡¡NO SE VAN DE AHI, PERMANECEN PARA EL SIGUIENTE TURNO!!

Si todavía tenemos algún superviviente, enhorabuena, pasamos a la Fase 3

Fase 3 .- Robar cartas

Robamos cartas hasta tener 3 en nuestra mano y pasamos el turno al siguiente jugador.

¿Y qué es eso del Ataque Final?

En el caso que se agoten las cartas del mazo de Ciudad o solo quede una que muestra un zombie, se produce el Ataque Final.

Consiste en seguir jugando con las cartas que hay en la mesa (supervivientes, barreras, zombies apostados y cartas en la mano), pero SIN ROBAR CARTAS.

De este modo, si no puedes quitarte algún zombie, o te ponen algún zombie en tu Refugio, turno tras turno se irán comiendo (eliminando) tus supervivientes.

Ganará el jugador que quede con vida, pudiendo ganar más de uno.

Precio

Pues aún no lo sé, pero me atrevería a decir que será un juego que ronde los 12 - 15€. No tengo información de Tranjis Games al respecto, es pura intuición.

Curva de aprendizaje

El juego se aprende en un pis pas. En un par de rondas, en cuanto alguien juega una carta de Argucia (las de puteo), ya se monta la fiesta y entiendes la malicia del sistema.

Variaciones y ampliaciones

El juego te da instrucciones para jugar en modo experto, con una ligera variación de las reglas y también te invita a variar el número de supervivientes iniciales para hacer más fácil o difícil la supervivencia.

Opinión

SilenZe me ha sorprendido. Esperaba un juego tipo More Blood Nights o similar, quizá un típico juego de zombies y me he encontrado con una gratísima sorpresa. Un juego muy gamberro en el que solo se puede hacer el mal al contrario.

Esto puede echar para atrás algún jugador, pero os aseguro que es un puteo muy sano y sobre todo divertido. Este juego va de enviar zombies a los demás para que no te coman a tí, pura supervivencia. Puedo aseguraros que las partidas que hemos echado han sido muy divertidas y en ningún momento ha habido mal rollo, y eso que no nos va mucho el darnos de bofetadas en los juegos...

Me ha sorprendido lo bien que funciona el juego y la genial idea de poner los zombies en una cara y los supervivientes en otra.

También me ha parecido brillante como combinar los elementos de un, por ejemplo, Zombicide y simplificarlos al máximo para hacer un filler entretenido y divertido.

Fácilmente transportable y hasta para 6 jugadores. Este va directo al maletero como juego base.

Muy muy recomendable.

Estad atentos, porque no creo que tarde en aparecer en escena.

Ah, y ¡no hagáis ruido!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2019/11/silenze-novedad-de-tranjis-games-281119.html
Últimamente ando consumiendo un poco más de videopodcasts y se está notando un tonillo “chungo” en lo que respecta a los juegos familiares ¿se está usando de forma despectiva el término "familiar" en los medios? Recuerdo una época en que se usaba de igual manera negativa despectiva el término filler, ahora le pasa al familiar, lo siguiente serán los de peso menores de 3,5 en la BGG, ya se empiezan a oír las primeras voces.

Con este pos quiero reivindicar los juegos familiares elegantes.

en: 28 de Octubre de 2019, 17:37:13 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Root (Primeras impresiones)



Hacía tiempo que no probaba una de esas "novedades imprescindibles-clásico inmediato", y todo lo que había leído (no mucho, ciertamente) además de las recomendaciones de compis a los que tengo por bien documentados, me llamaba la atención.

En las últimas convivencias lúdicas, las Troll.con XIX, he podido probarlo, y ahí van estas primeras impresiones.

Creo que es importante especificar que jugamos con una configuración un tanto particular, ya que metimos expansiones y por tanto no hicimos la "partida de introducción" que propone el juego, pero sí una combinación de facciones recomendada por el juego. Luego comentaremos esto, que creo que es importante.

Nosotros jugamos con nutrias, aves, reptilianos y dos vagabundos.









Uno de las principales caraterísticas de ROOT es la asimetría de las facciones. Todas tienen como objetivo conseguir 30 puntos de victoria, pero tanto la forma en la que puntuan como las acciones que les permiten conseguir los objetivos de puntuación son muy diferentes.



Tenemos un tablero en el que se representan bosques, claros en los bosques y caminos entre los claros.

Los jugadores representan facciones con distinto número de unidades, que jugarán por turnos. Y cada turno de cada jugador se compone de la misma estructura: Alba (preparación), Día (acciones) y anochecer (mantenimiento).

Algunas acciones son comunes a todas las facciones (siempre con matices): mover unidades entre claros, atacar a otras unidades y fabricar cartas (que aportan puntos y/o bonificaciones).

Pero aquí se acaban los paralelismos. Por ejemplo, hay facciones cuyo principal objetivo es construir en los claros gracias a tener presencia-mayoría en ellos (p.e. reptilianos). Otras obtienen una parte importante de los puntos de victoria "comerciando" con un pool de cartas (nutrias), y otros, como el vagabundo, obtiene puntos regalando cartas a otros jugadores.



Tenéis disponibles distintas reseñas y tutoriales que entran en profundidad en las reglas, yo me voy a limitar a dar estas pinceladas y resumir que las reglas de cada facción son relativamente sencillas, pero muy distintas entre sí, de forma que tienes facciones más pendientes de tener "mayorías" en el mapa, otras de planificar sus acciones, otras de hacer "set collection" de misiones, otras de fabricar cartas y otras de optimizar ciertos recursos.
Esto, en la práctica, supone que un tipo de jugador va a tener una partida más centrada en contar unidades en los claros (p.e. reptilianos o marquesado), otro en planificar sus secuencias de acciones para no entrar en "caos" (aves), otro va a tener una partida más "social-comeorejas" ya que intentará "vender" sus cartas y recursos a los otros jugadores (nutrias), y otro (el vagabundo) intentará pasar desapercibido yendo a lo suyo y optimizando sus fichitas y coleccionando misiones.

Hay, como veis, un buen "popurrí" de mecánicas en el juego.



La buena noticia es que los  tableros de personaje hacen a su vez de "hoja de ayuda" de las cosas que puedes hacer, y es relativamente intuitivo darte cuenta tras un par de turnos de qué cosas te dan puntos.

La mala es que, hasta donde creo intuir, la chicha del juego está no solo en "hacer tus deberes" sino en bloquear o ralentizar al resto de jugadores y saber "leer" quién va mejor para interactuar con/contra sus intereses... y eso no se ve en una primera partida.

Hay alguna otro regla más, como la posibilidad de ganar por "dominancia", que implica controlar un número de claros y mantenerlos hasta el inicio de tu turno, la forma de combatir contra otras unidades y las aportaciones que te pueden dar las "cartas fabricadas", junto alguna miniregla, pero este es el grueso del concepto general del juego.






SENSACIONES

ROOT es un juego con una explicación e iniciación densa. Si bien las reglas comunes son sencillas, las diferencias entre facciones son tan grades que parece que te están explicado un juego por cada facción.



Para rematar, en la primera partida tienes ya suficiente con aprenderte tu facción y sus particularidades, como para estar pendiente del resto...y eso es crucial para la victoria (y para los tiras y aflojas por el control de los claros en ciertas facciones).

Eso hace que para sacarle todo todo el jugo debas jugar suficientes partidas como para conocer bien las facciones que hay en mesa y cómo puntuan.

Esa asimetría y necesidad de conocer las facciones es algo que comparte con Vast o con los COIN, pero ojo, porque aquí se acaban las similitudes, tanto en mecánicas como en sensaciones de juego. Si tengo que hacer una comparación por ejemplo con el COIN, ROOT es mucho más accesible y tiene unas mecánicas más inmediatas, no requiere tanta "dedicación" y es mucho menos "enrevesado".

En mi opinión, es un juego muy bien pensado, original, jugable en 120 minutos a 4-5 jugadores perfectamente, y que con las expansiones tiene suficiente variedad de combinaciones y variantes como para que la rejugabilidad esté garantizada. Sin embargo, el hecho de que requiera varias partidas para sacarle el jugo va a hacer que de momento no entre en mi colección, porque ya tengo varios en esa situación y no quiero otro más chupando banquillo.

COMBINACIÓN DE NUTRIAS, AVES, REPTILIANOS Y DOS VAGABUNDOS

Sólo puedo opinar sobre esta partida, y tengo que advertir que yo llevaba un vagabundo, nadie me interfirió (podían haberme pegado para estropearme objetos y retrasarme, pero nadie se puso a ello) y me fuí haciendo mis combos sin molestas a nadie, a regalar cartas al personal para obtener puntos (win-win)... y gané sin mucha oposición.

El otro vagabundo no iba mal, pero no le salieron los combos que a mí (yo iba primero y eso creo que condicionó bastante) y no pudo optimizar tanto sus acciones. Las nutrias creo que dependen mucho de que le compren cartas, si la gente pasa de él lo tiene complicado (en lo que pude ver), las aves pudieron expandirse sin demasiado problema, ya que no jugamos con la facción del "marquesado", que creo que es una facción con la que compite en controlar claros, y los reptilianos pudieron hacer sus jardines lo suficiente como para que si hubiera habido uno o dos turnos más haber tenido un "motor de puntos" demasiado potente al final de la partida.

Supongo que es una combinación de facciones que "funciona", aunque creo que el vagabundo que juega segundo puede ir un poco penalizado.

En resumen, un juego que creo que merece la fama que tiene, al que conviene enfrentarse por primera vez sin pretender optimizarlo todo y que depende de que todos los jugadores conozcan bien el juego y las facciones para disfrutarlo al 100%.






en: 10 de Julio de 2019, 20:36:46 5 KIOSKO / Sesiones de juego / Partida memorable al Ghost Stories

Érase una vez, en la típica quedada matutina, tres apuestos jugones que habían decidido poner sus nervios a prueba jugando al Ghost Stories. Jaime, amante de los fillers con algo de chicha, tiradados y temáticos,  segunda vez que se enfrentaba al juego (la primera sin éxito) sería el monje rojo; Luis, eurogamer no demasiado profundo al que acababa de conocer (esta sería su primera vez) sería el monje verde y un servidor, experto del juego y que se sabe cada una de las minirreglas y recobecos que esconde el endiablado manual. Sería el monje amarillo. Amenizando la partida teníamos a dos pequeñas espectadoras de dos años a quien nos había tocado cuidar o más bien velar por su supervivencia que nos dejaron en paz gracias a un poderoso conjuro llamado "Cantajuegos" (aquellos besekeros que sean padres esbozarán ahora una ligera sonrisa)

Tras una pírrica explicación (Jaime es el típico de vamos jugando y a ver qué tal... cada vez que oigo esa frase lo ensartaría con un cuchillo candente) empezamos a coger budas y tirar dadetes. El efecto líder inicial por mi parte poco a poco se fue disipando ya que a mis lados tenía a dos jugadores experimentados en este tipo de lindes que adoptaron la dinámica a la perfección. A pesar de su pesimismo yo, con mis más de 20 partidas a mis espaldas, veía que la cosa tiraba para adelante: buenos en el manejo de los budas, previsores en el mantenimiento de vidas y con rondas bastante decentes donde siempre caía un par de fichas Tao o recuperábamos algún Yin-Yang. Pese a esto, todos conocemos lo puñetero que es este juego y nos quedamos a un resultado puñetero de un dado de maldición para perder por losetas encantadas. Afortunadamente seguimos adelante

Al ser tres pudimos aprovecharnos del poder del jugador neutral del que supimos sacar provecho en un par de ocasiones. Nos sirvió para salvar uno de los match ball con los que nos castigó el juego. Con el tablero prácticamente copado de fantasmas orientales Luis consiguió sacar los tres dados amarillos que necesitaba para eliminar a un monstruo Amarillo4 que nos estaba haciendo mucha pupita. Seguimos vivos atisbando poco a poco lo que sería el momento de la verdad. Ya sólo quedaban 4 o 5 cartas para llegar al malvado Wu-Fen. El monje rojo estaba en las últimas mientras que el monje amarillo y el verde se mantenían en buena forma

A una carta de que saliera el último de los fantasmas antes del "monstruo final" decidimos sacrificar a Jaime. Era la opción más inteligente y él lo aceptó con honor. Sacó su machete y se hizo el harakiri en pro del bien común. Nunca te olvidaremos (quizá te acompañemos pronto compañero, pensé) Y salió esa maldita carta que hasta los maestros del Ghost Stories temen. El fantasma negro2 que cancela los puntos Tao. Justo ahora, a las puertas de nuestro gran desafío. Había que acabar con ella como fuera, pero cómo. Entre los dos reuníamos 3 vidas, ya no teníamos fichas de Yin-Yang y ya no había margen para hacer rodeos. Con ese panorama tan desolador hacía presencia sobre la mesa el "hijoeputa" de Wu-Fen. Un atormentador amarillo4. Difícil, pero asequible siempre que pudiéramos utilizar las fichas Tao

Había que actuar ya. Tras analizar múltiples posibilidades vimos adecuado cargarnos de una vida más recurriendo a uno de los habitantes del pueblo, que además nos otorgaba una ficha Tao a cambio de sacar un nuevo fantasma. La partida estaba ganada. Había tiempo para sacrificar una vida y quitarnos de en medio al fantasma negro que nos estaba fastidiando para luego ir a por la tirada final a no ser que...

La incredulidad se apoderó de la mesa cuando apareció ante nuestros ojos un segundo fantasma Negro2 cancelador de fichas Tao. Era nuestro final. Nos habíamos quedado con la miel en los labios. Lo habíamos tenido tan cerca... Esta situación nos exigía acabar primero con estos dos fantasmas negros para después intentar acabar con Wu-Fen... imposible. Ya sólo nos quedaba una opción, no nos costó mucho pensarla porque era evidente. Con el círculo de oración con el color amarillo y con la imposibilidad de utilizar fichas Tao había que hacer una nueva tirada de 3 dados amarillos. Luis lo había conseguido 20 minutos antes en un acto de fortuna sin precedentes. No era viable que eso se volviera a repetir. Pero no había salida. Teníamos que hacerlo

Cogió los tres dados con desgana, como si fuera un acto rutinario. Acabemos con esto ya. Una hora y media tirada a la basura. Qué pena. Los cerró en un puño y los agitó frenéticamente aferrándose a una especie de milagro. Los dados rodaron sobre la mesa rotando como un tiovivo...verde, azul, rojo... todos los colores fueron desfilando ante los ojos de los jugadores que contenían la respiración hasta comprobar el resultado final. Amarillo.....amarillo....blanco...¡Oh my godness! Nos levantamos de la silla como si esta tuviera un resorte. Abrazos, gritos y las niñas acojonadas por tan desproporcionado espectáculo. Lo habíamos hecho. Nos habíamos pasado el Ghost Stories

Qué queréis que os diga, por días como este adoro este juego

en: 24 de Febrero de 2019, 21:08:15 6 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Diseño de tapetes para Star Realms

Hola, creo este post para compartir los diseños de tapetes de juego de Star Realms que he realizado. El tamaño de cada uno es de 100x50 cm., presentando uno de ellos una disposición de jugadores enfrentada, mientras que el otro es para el mismo lado de la mesa. Espero que sea de vuestro agrado, salut!

https://mega.nz/#F!UqphHa6b!L7gYaxIpILJEop55EBOf6Q




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