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Mensajes - Antonio Carrasco

en: 27 de Febrero de 2016, 21:24:39 1 KIOSKO / Wargames / Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"

Soy prácticamente un recién llegado por estos lares, así como un neófito de los juegos de mesa "modernos", es decir, los que no encontramos en cualquier lineal de toysrus o Carrefour destinados al gran público.

A pesar de llevar varios meses empapándome en este foro, youtube y podscast de todo tipo, muestro mi total desconocimiento sobre los wargames de tipo operacional o estratégico, habiendo jugado únicamente a algunos de tipo táctico. Si bien es cierto que de chaval era costumbre juntarme con un amigo para desarrollar batallas, ya fuera con figuras de plástico a 1/72 o simples soldados de papel; no ha sido hasta 20 años después que me he vuelto a reencontrar con esta afición.

Por puro entretenimiento, en diciembre comencé a diseñar lo que para mi sería mi wargame táctico ideal. Lo primero que hice fue un esbozo de las reglas, partiendo de cero, desde el más absoluto de los desconocimientos sobre las  mecánicas que se utilizaban en los wargames actuales. Para mi sorpresa, a las 2 semanas de comenzar el proyecto, descubrí que gran parte de lo ideado ya existía, aunque con variaciones. Hasta entonces desconocía completamente que el sistema que había ideado para que la batalla contara con cierta incertidumbre se denominaba niebla de guerra, y que el mazo de cartas con eventos que había creado para que dieran dinamismo a la batalla se llamaba sistema CDG.

En la actualidad, tras mucho indagar, y habiéndome empapado de diversos manuales con los que me he podido hacer, me encuentro con el manual de reglas desarrollado al 80%, así como con el diseño conceptual del juego bastante avanzado. Es por todo esto que me gustaría conocer alguna persona que en un futuro pudiera ayudarme en la fase de testeo del juego, así como a pulir los aspectos que, por mi desconocimiento en la materia, pudieran ser mejorables.

El juego en si sería un wargame táctico, ligero o de dificultad media, con sistema de construcción de mazo, pero donde las cartas no determinaran las acciones básicas que puedes hacer (movimiento, ataque, etc.), sino únicamente el número de unidades movilizables según el numero de cartas con el que contaras en la mano y añadieran modificadores o acciones extra.

Ambientación: Época napoleónica - Guerra de la Independencia
Jugadores: 2-4
Tiempo: por determinar



CONSTRUCCIÓN DE EJÉRCITO. La primera fase del juego tras el setup del mapa, consistiría en la construcción o diseño del ejército. Las unidades disponibles dependerán de la ficha del general que nos haya tocado (4 por bando). Cada general tiene unas capacidades distintas (prestigio, vida, movimiento, ataque/melee y ataque a distancia), así como unos modificadores sobre las tropas diferentes y miembros del estado mayor que permiten distintas acciones o eventos.

De este modo, el duque de Wellington puede reclutar tropas portuguesas como capacidad propia, así como disponer de unidades de línea española, si entre su estado mayor se encuentra el general Ricardo de Álava (Delegado de la Junta Central española en el ejército ingles). Por su parte, el general Castaños, como capacidad propia aumenta en 1 punto la capacidad de ataque de la infantería provincial (milicias) o recluta infantería de los regimiento suizos, si entre su estado mayor se encuentra el general Teodoro Reding.



El reclutamiento del estado mayor, así como de las distintas unidades se verá condicionado por el coste de cada una de ellas, así como del dinero disponible según el tipo de mapa que juguemos. Las cartas de unidades muestran el coste de estas, su vida (número de efectivos), así como las capacidades básicas (Movimiento: capacidad de maniobra y  capacidad de desplazamiento; disparo: alcance y precisión; melee: contundencia) y las capacidades específicas, en cuadro de texto. Cada carta servirá como hoja de referencia de las unidades desplegadas de ese tipo. El despliegue se realiza mediante tokens rectangulares, en el que para aumentar la incertidumbre del contrario, solo se muestra el tipo de unidad de que se trata (infantería, caballería o artillería) y su nacionalidad, pero NO sus capacidades de combate ni su tipo específico (infantería ligera, de línea, de milicia o de élite; caballería ligera, de línea, o pesada; y artillería a pie o a caballo, de 6 pulgadas o de 8 pulgadas)

A su vez, durante la fase de construcción de ejército, deberemos adquirir cartas de pertrechos, cada una con un coste, que son similares a las de unidades pero que permiten realizar acciones concretas. Por ejemplo, si hemos adquirido 2 unidades de artillería, 1 de 6 pulgadas y otra de 8 pulgadas, nuestros cañones por defecto podrán disparar únicamente balas redondas. Si deseamos dotar a nuestras unidades de la capacidad de disparar sacos de metralla deberemos adquirir la carta de pertrechos correspondiente. Tipos de carta de pertrechos serán las de: pontones (que permitirán el levantamiento de puentes de campaña), cestos térreos (que permitirán la construcción de defensas de artillería), etc. Todo ellos si a su vez hemos reclutado alguna unidad de zapadores y pontoneros.



DESPLIEGUE DE UNIDADES. En una batalla rápida (no histórica) los ejércitos pueden desplegarse en las 2 filas más cercanas al jugador, pudiendo desplegar inicialmente únicamente 10 unidades (tokens). El resto queda en reserva fuera del tablero, pudiendo desplegarse durante el desarrollo de la partida en el turno correspondiente.

Finalizado el despliegue se baraja el mazo de cartas de acontecimientos y se dan 3 a cada jugador. El contar con 3 cartas al incio del turno nos permitirá realizar 3 acciones de movimiento y 3 acciones de combate por turno, no teniendo porque ser las mismas unidades. Durante nuestro turno podremos usar las cartas de nuestra mano que queramos (1, 2 y 3) pero en todo caso, al final del mismo solo recibiremos 1 carta nueva, lo que implicará que en el siguiente turno que nos toque solo podremos realizar 1 acción de movimiento y 1 acción de combate.



Como el mazo es común a ambos jugadores y hay cartas que solo pude usar un bando, si al finalizar nuestro turno contamos con el máximo de cartas (3) y tengamos que coger una carta nueva del mazo podemos elegir quedarnos con la nueva carta y descartar la que no deseamos o no nos es útil en ese momento. La carta descartada quedará boca abajo junto al mazo principal. El jugador contrario, cuando en su turno llegue a la fase de coger carta, podrá elegir entre coger una carta del mazo principal o una carta del mazo de descartes.

Por defecto, en mano se pueden contar con 3 cartas de acontecimientos sin coste, sin embargo, la mano puede ampliarse hasta un máximo de 5 cartas si se dan las siguientes circunstancias: Ya tenemos 3 cartas en la mano y nos toca robar. Podemos elegir entre coger una y descartar otra; y entre coger una y adquirirla. Si abonamos el coste de adquisición (200 reales) nos quedamos con la carta sin descartar ninguna, teniendo una mano de 4, y por lo tanto en nuestro turno siguiente podremos realizar 4 acciones de movimiento y 4 acciones de combate.

CARTAS DE ACONTECIMIENTOS. Entre las cartas de acontecimientos podemos encontrar acciones extras, a realizar fuera de nuestro turno (durante el turno del contrario); acciones extras, realizables en cualquier momento y eventos de facción, que nos aportan ayudas específicas, ya sea mediante espionaje (descubriendo alguna carta de la mano del contrario), acciones de subterfugio (promoviendo una revuelta popular en una población enemiga) acciones guerrilleras (que retrasan durante un turno el despliegue de unidades de reserva enemigas) etc. Algunas acciones requieren el pago de una cantidad al agente que la desarrolla, de este modo, el espía nos hará pagar 60 u 80 reales (según el bando), o el traidor (que ataca a un general enemigo) nos hará abonarle 80 reales.

USO DE REALES (Adquisición y gasto). Los reales nos permitirán realizar diversas acciones, ante las que tendremos que pagar un precio si queremos realizarlas. Entre las acciones para las que es necesario pagar con reales se encuentran las siguientes:

- Adquisición de cartas de acontecimientos
- Establecimiento de puentes de campaña
- Construcción de defensas de artillería
- Movilización de unidades de refuerzo
- Pago de espías
- Pago de traidores
- Uso del catalejo de campaña

Existen diferentes maneras de recibir reales. El cobro de reales se recibe al comienzo de turno, según diversas variables:

- Por cada general propio en el mapa
- Por cada cada población o puntos estratégicos controlados
- Por mantenimiento del campamento de pertrechos y suministros



El cumplimiento de cada condición dará lugar al cobro de una cantidad de reales (en múltiplos de 20), según se trate de una población principal o núcleo secundario (molino, finca, caserío...); el número de tokens de generales desplegados (general principal o general subalterno) y si mantenemos o no el control del campamento de pertrechos y suministros propio. A  esta cantidad habrá de sumar los reales obtenidos por las distintas bonificaciones (hay generales que recaudan una cantidad extra, según su ficha) así como por el resultado de la aplicación de una carta de acontecimiento, como la carta de Pillaje en una población, que permite el cobro de una cantidad extra, en lugar de una ocupación pacífica.

MOVIMIENTO DE UNIDADES. Todas las cartas de unidad indican la capacidad de moviento de la misma. Esta contempla dos valores: los puntos de maniobra y los puntos de avance o desplazamiento. 

Conceptos generales. Una unidad podrá desplazarse el número de casillas equivalente a sus puntos de avance. Este desplazamiento se puede hacer en cualquier dirección, incluido en diagonal, con la única limitación de que solo se podrá realizar un único movimiento en diagonal por fase de movimiento.

Si bien, en el ejemplo que se acompaña, el movimiento en diagonal se realiza siempre en primer lugar, el desplazamiento en diagonal se puede realizar en cualquier momento de la fase de movimiento. Según el mismo ejemplo, en que la unidad cuenta con 3 puntos de avance y puede desplazarse 3 casillas, podría realizar primero un movimiento frontal, posteriormente un movimiento en diagonal y finalizar con otro movimiento frontal o uno lateral.



Giro y desplazamiento. Los puntos de avance indican las casillas que la unidad puede avanzar y los puntos de maniobra los giros que la unidad puede realizar. Para realizar un avance frontal hacia una casilla anexa es obligatorio que previamente la unidad se encuentre encarada a ella. El encaramiento o frente de la unidad viene indicado por una pequeña línea blanca situada en uno de los lados largos del token.

Así, según el ejemplo que se acompaña, la unidad de infantería de línea "Regimiento Soria" cuenta con una "Capacidad de movimiento: 2/2" pudiendo realizar 2 giros y 2 avances. Estos se pueden combinar de la manera que se prefiera: giro-avance-giro-avance;  giro-giro-avance-avance;  avance-giro-giro-avance, etc. En el caso planteado, en el que la unidad se quiere desplazar a una casilla marcada como "Punto de destino", primero ha modificado su encaramiento para poder avanzar a la casilla anexa situada en su diagonal, luego ha avanzado, para después volver a modificar su encaramiento para poder avanzar a la casilla superior.



Desplazamientos laterales. La unidades de infantería tienen la posibilidad de realizar movimientos laterales sin variar su encaramiento, si embargo, todo movimiento lateral supondrá el gasto de un punto de avance y uno de maniobra por cada casilla que se desplace la unidad. En el ejemplo que se acompaña, la unidad de infantería, una vez finalizado el desplazamiento lateral de dos casillas no podrá realizar ninguna maniobra de giro, al haber gastado sus 2 puntos de maniobra y sus 2 puntos de avance en el movimiento. De disponer de una capacidad de movimiento de 3/2 (3 puntos de maniobra y 2 puntos de avance) al finalizar el movimiento aun podría realizar un giro para gastar el último punto de maniobra que le quedaría.



ENCARAMIENTOS. Todas la unidades (excepto los generales) pueden adoptar diferentes encaramientos dentro de la casilla en que se encuentre. El cambio de un encaramiento a otro estará determinado por el número de puntos de maniobra del que disponga cada unidad. El encaramiento determinará la dirección en que se puede desplazar la unidad, (con la excepción ya mencionada de la infantería, que se puede desplazar lateralmente sin variar su encaramiento) así como la dirección de disparo. Toda unidad que desee atacar a una unidad enemiga, deberá encontrarse previamente encarada hacia ella.



Existen 8 encaramientos posibles dentro de cada casilla, determinados por las 4 puntos medios de cada uno de los lados, así como por los 4 vértices del cuadrilátero.  Los encaramientos se pueden cambiar mediante el giro de la unidad completa, o mediante el cambio de posicionamiento de los soldados dentro de la unidad. En este último caso (de aplicación a infantería y caballería, NO a la artillería) la unidad no se mueve, sino que únicamente se varía el encaramiento dentro de ella, pasando el frente a ser la retaguardia, y viceversa. Este cambio de encaramiento supone un gasto de 2 puntos de maniobra para cualquier tipo de unidad.



Encaramientos durante el ataque. Toda unidad que ataque a una unidad enemiga, ya sea de modo a cuerpo a cuerpo, o a distancia, deberá encontrarse encarada hacia donde esta se encuentra. Los encaramientos verticales y horizontales permitirán atacar a las unidades situadas en las casillas correspondientes, según los diagramas, y siempre y cuando lo permita el alcance del ataque. Los encaramientos diagonales, permitirán atacar a las unidades situadas en el cuadrante sobre le que se dirige el encaramiento, determinándose el alcance del ataque según las reglas que regulan el movimiento de la unidad (máximo 1 casilla en diagonal)



Existen casillas sobre las que está permitido realizar un doble encaramiento. Será el jugador que maneja a la unidad el que elija el encaramiento adecuado para cada momento.



COMBATE
 
Conceptos generales
. El enfrentamiento entre unidades puede ser de dos tipos: combate a distancia y combate cercano. La capcidad de una unidad en las distintas modalidades de combate vienen indicadas en su correspondiente carta, mediante una serie de valores impresos bajo un icono de dos sables cruzados (combate cercano) y un icono de una pistola de pedernal (combate a distancia)

Mientras que el icono de combate cercano únicamente refleja un valor, el icono de combate a distancia puede reflejar entre 2 y 4 valores. Los valores superiores del icono de combate a distancia indican el alcance, mientras que los valores inferiores reflejan un valor promedio entre su precisión y su potencia de fuego (en adelante p/p)



El valor de potencia del combate cuerpo a cuerpo y el valor de precisión/potencia de fuego del combate a distancia, pueden sufrir modificaciones atendiendo a la vida que le reste a la unidad. De este modo, una unidad de infantería con 4 de vida, 6 puntos de combate cercano y 7 puntos p/p de combate a distancia, perderá un punto de potencia y uno de precisión/potencia de fuego, por cada vida que haya perdido; pasando de 6 puntos de combate cercano y 7 p/p con 4 de vida a 3 puntos de combate cercano y 4 p/p cuando solo le reste una vida.

Todo ataque se realizará mediante el lanzamiento de dos dados: un dado de combate y un dado de moral. El primero tiene como objetivo determinar si la unidad atacada sufre bajas de consideración, y el segundo si estas bajas provocan una bajada de moral en la unidad. Un resultado exitoso del dado de moral solo será de aplicación en el supuesto de que el ataque haya logrado provocar bajas en el enemigo.

COMBATE A DISTANCIA. Toda unidad propia puede abrir fuego contra una unidad enemiga situada en una casilla que se encuentre a su alcance, según el valor indicado en su carta.

El ataque a distancia, a diferencia del ataque cercano, no puede ser neutralizado por la unidad que lo sufre. Sin embargo, la unidad atacada, y siempre que el ataque no haya tenido éxito al no haber causado bajas de consideración (lo que supone que no se descuenta un punto de vida de su valor) tiene la capacidad de realizar un contraataque mediante una descarga de sus armas, siempre y cuando se encuentre encarada hacia el enemigo y sus armas dispongan del alcance suficiente. A pesar de no haber sufrido bajas de consideración, para simular cierta conmoción por el ataque sufrido, la unidad que realiza el contraataque descontará de su capacidad de combate a distancia un punto p/p. Dicho contraataque se realizará mediante la tirada del dado de combate, no usando el de moral.

En ataques sufridos por los flancos o la retaguardia, la unidad atacada no tiene capacidad de realizar un contraataque al no encontrarse encarada hacia el enemigo. De modo excepcional, si mediante el uso de una carta de maniobra fuera de turno, pudiera encararse hacia la unidad que ha provocado el ataque, podrá contraatacar del modo descrito en el párrafo anterior.

COMBATE CERCANO. Cada unidad cuenta con un valor de combate cercano, el cual se indica en su correspondiente carta de unidad. Estos valores de combate sufren modificaciones dependiendo de 3 factores:

- El tipo de unidad contra la que se combate
- La unidad que inicia el enfrentamiento
- El lugar desde el que se realiza el ataque (frente, flancos o retaguardia)

A diferencia del combate a distancia, en el que no es posible neutralizarlo en el supuesto de resultar exitoso, en el combate cercano, la unidad que sufre el ataque tiene la posibilidad de defenderse mediante una tirada de dados, anulando el éxito del mismo. La posibilidad de defensa disminuye según distintas variables, que penalizan la capacidad de combate de la propia unidad, aumentando la de la unidad contraria.

Penalizaciones de la unidad atacada. La unidad que sufre el ataque contará con diversas penalizaciones a la defensa, a diferencia de la unidad atacante, sobre la que se aplicarán distintas bonificaciones. Estas penalizaciones a la defensa van desde el descuento de un punto en su valor de combate (-1) si sufre el ataque desde el frente, hasta una penalización de tres puntos (-3) si sufre el ataque por la retaguardia.

Bonificaciones de la unidad atacante. Las bonificaciones de la unidad atacante son de dos tipos:

- Atendiendo a la posibilidad de bajar la moral de la unidad atacada
- Atendiendo a su valor de combate



Toda unidad atacada, y siempre que el ataque sea exitoso, tiene la posibilidad de sufrir una bajada de moral, que se resuelve mediante la tirada de un dado. La tirada del dado de moral (D6) se realiza de modo simultáneo al del dado de combate (D12), y sus efectos solo serán de aplicación en el caso de sacar un 1 y de haber tenido efecto el ataque. Esta posibilidad se incrementa en base a unas bonificaciones al ataque, dependiendo del lugar desde donde este se realice.

Así, un ataque por el flanco a una unidad de infantería, por parte de una unidad de caballería, aumenta la posibilidad de sufrir una bajada de moral en +2. Siendo exitosa en el caso de sacar en el D6 un 1, 2 ó 3, incrementándose la posibilidad de un 16,67% a un 50%. De producirse un ataque por la retaguardia, la posibilidad de sufrir una bajada de moral alcanza el 66,67% al aumentarse esta en +3, siendo exitosa en el caso de sacar en el D6 un 1, 2, 3 ó 4.



En términos generales, las bonificaciones sobre el valor de combate para el atacante son inversamente proporcionales a las penalizaciones que sufre la unidad atacada. De este modo, una unidad que es atacada por la retaguardia por una unidad de caballería enemiga, tendrá una penalización de -3 en su tirada de defensa, mientras que la unidad atacante tendrá una bonificación de +3 en su tirada de ataque.

MORAL DE LAS UNIDADES. Las distintas unidades no cuentan con un valor de moral diferenciador que venga indicado en su carta de unidad. Su capacidad de aguante de moral se encuentra reflejado de modo ponderado en su valor de puntos de vida. De este modo, las unidades con más puntos de vida tienen un mayor aguante, mientras que las unidades con menos puntos cuentan con menor capacidad de aguante.

En el momento que una unidad sufra 2 bajadas de moral, quedándole un único punto de vida, entrará en pánico y se retirará de modo desordenado en dirección a su zona de despliegue tantas casillas como le permita su capacidad de movimiento. Esta retirada sucederá aunque la unidad se encuentre trabada en combate cuerpo a cuerpo, e independientemente del tipo de unidad de la que se trate.

El efecto descrito en el párrafo anterior también tendrá lugar cuando una unidad sufra 3 bajadas de moral, independientemente del número de puntos de vida que le resten.

Ejemplo: Retirada desordenada de dos unidades con distintos puntos de vida. La unidad inglesa entra en pánico al obtener su tercera bajada de moral, a pesar de que todavía le quedan 3 puntos vida, mientras que la española lo hace al recibir una segunda bajada de moral al quedarle un único punto de vida. Ambas unidades voltean o sustituyen la ficha que indica las bajadas de moral sufridas por la ficha de "unidad en retirada"


en: 11 de Octubre de 2015, 12:20:56 2 LUDOTECA / Estrategias / Desmontando a Churchill

GMT acaba de anunciar recientemente que el Churchill se agotó. Por el revuelo de post y demás es un juego que está en el candelero. Pero una vez que el "hype" empiece a disiparse, qué podemos decir de él?
A mí realmente me parece original, tanto por el número de jugadores como por varias de sus mecánicas, así que podría ser interesante iniciar un hilo donde tratarlo con cierta profundidad, con aportaciones de los jugones que quieran y lo vayan probando (además de negar eso de que hay pocos post de estrategia en la BSK). :) ;)



Abro yo el fuego: Después de "catarlo" unas cuantas veces -con y sin "Bots"- debo decir que estoy lejos de jugarlo bien. Pero quizá hayamos recorrido el primer escalón en la curva de aprendizaje.
La primera fase parece evidente; todos a lo suyo y a intentar ganar como sea. Así que las primeras partidas fueron básicamente un caos. Decía en el blog que este es un juego eminentemente de jugadores, pues eso se ha ido confirmando: Cada personaje por su lado (aunque con cierta tendencia, incluso subconsciente, a la colaboración entre US/UK) pone las cosas difíciles a los tres pero sobre todo al "Padrecito" (más sobre esto después).

El cambio principal ha venido con la ampliación de la perspectiva: También es un juego de colaboración, lo principal es cooperar para terminar la guerra, y luego ya podrán venir los apaños políticos y el compadreo. Aunque, por supuesto, tampoco es una división tan radical, hay que mantener un ojo a todo y eso lo hace muy interesante.

La mayoría de las preguntas (y críticas) de los foros vienen de la dificultad de ganar para el ruso así como por cierto descontrol en las condiciones de victoria. No se como serán otras experiencias pero aquí hemos comprendido que siguiendo la línea anterior esas dificultades, que sí existen, se minimizan. En ese sentido puedo decir que nuestro grupo "ha ido de la mano" de la evolución que registran los testeadores y el propio Mark Herman. Pero ojo, ha sido así de manera autónoma.

Y si algo tengo que reconocerle al diseñador (del cual tampoco soy especial fan, que conste) es que -en mi opinión- se lo ha currado para evitar ese tipo de criticas "generales". Puede haber cosas más o menos "chirriantes" y nos queda todavía camino por recorrer, pero es cierto que las sutilezas del toma y daca en las conferencias (Stalin y sus tres puntos por "atrapar" la Bomba) o la propia dinámica general del juego (a veces puede compensarte perder una conferencia para no pasarte de PV) lo hacen divertido y desafiante para todos.



Otro punto a tener en cuenta son todas las posibilidades escondidas tras la mecánica de los frentes. Por ejemplo, los PV situados de manera calculada que hacen que al Yanky no le interese entrar en Japón o al soviético, si lo putean mucho en el frente oriental, lanzarse a por Corea. De nuevo, recordad el "mantra": también hay que cooperar. Puede que ceder una directiva pague dividendos si después ganas el teatro respectivo sin oposición; en el primer caso "pierdes" dos producciones pero con el segundo puedes consiguer tres apoyos (además, probablemente, de un favor que te deben).

Y el ambiente de "paranoia", a poco que tus colegas se metan en el juego; "no estaré ayudando demasiado a este tipo (o le ayudo a tope para que "gane" por más de quince y pierda)", "gano la conferencia o dejo que todos nos llevemos el material estratégico?", es otro plus. En nuestra mesa lo hemos sentido, no se si en otras...

En el blog he registrado un poco este proceso a partir de mis primeras impresiones. También os dejo el enlace por si os interesa.
http://enocasionesveowargamespontev.blogspot.com.es/2015/09/churchilleando.html

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