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Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Laister

en: 21 de Febrero de 2019, 09:51:47 1 GABINETE DE PRENSA / 2019 / CLBSK 2019 - LISTA DE ESPERA .

Os invitamos a que os inscribáis cuanto antes por varios motivos:
- Siempre hay bajas, sobretodo de última hora, y estas se cubren en el orden de la lista de espera.
- El próximo año avisaremos de la apertura de las inscripciones a todo el que esté en dicha lista, tal y como hemos hecho este año con el listado del año pasado.
- Sabiendo cuántos estamos interesados, podemos plantear mejor los nuevos eventos que se lleven a cabo.

Aquí tenéis el enlace al hilo donde explicamos cómo apuntarse:
INSCRIPCIONES CLBSK 2019
http://labsk.net/index.php?topic=221792.0

A continuación podéis ver los 10 primeros de dicha lista de espera. Según se vayan asignando plazas canceladas, iremos actualizando este listado para que podáis ver quienes estáis en dichas posiciones. No publicaremos la lista completa, porque no queremos que nadie se desanime por tener a mucha gente por delante. Quizá al principio la lista no se mueva mucho, pero según se vaya acercando el evento, cada vez irá más rápida, tened paciencia.


LISTA DE ESPERA CLBSK 2018

       Nick     
01 Laister
02 Mellizosky
03 Jooor
04 Xispitar
05 JoseLince
06 Terpsichore
07 Rotsenestor
08 Juanarobotico
09 Juanarobotico
10 Kortatu
DATOS MÁS IMPORTANTES

FECHA CLBSK 2018: Desde el Jueves 5 al Domingo 8 de Julio.

INSCRIPCIÓN SÓLO PARA VETERANOS: Desde las 21:00 del Martes 27/02, y hasta las 21:00 del Jueves 01/03.

INSCRIPCIÓN PARA EL RESTO: Desde las 10:00 del Viernes 02/03.

PRECIO: (en prereserva)

100 € por persona desde las 17:00 del viernes

120 € x por persona desde las 10:00 del viernes

150 € x por persona desde el jueves a las 17:00

El año pasado dedicamos mucho esfuerzo para valorar un nuevo emplazamiento para las jornadas entre muchísimos establecimientos. Los organizadores finalmente nos decidimos por el Colegio Mayor Elías Ahúja, y lo presentamos como alternativa a La Esgaravita.

En la encuesta que se llevó a cabo pudimos participar todos los usuarios de Labsk, y la nueva alternativa fue ampliamente apoyada con más de un 70 % de los votos de más de 100 personas. Las mayores ventajas fueron alojamiento en habitaciones individuales, amplias zonas de juego, varias salas independientes con buena iluminación y mucho mobiliario, un gran comedor con capacidad para todo el grupo…

Como los últimos años, realizamos una encuesta en la que se puede comprobar la amplia aceptación del nuevo emplazamiento, por lo que este año no hemos dudado en volver a negociar con ellos para la celebración de las CLBSK 2018. Por su parte, la dirección del centro también quedó muy satisfecha con el desarrollo de nuestras actividades y el comportamiento general de los asistentes, a pesar de que hubo algunos incidentes aislados poco remarcables que no perturbaron la sensación general.

A la hora de la negociación, la principal petición de los responsables del centro ha sido que retrasemos la fecha del evento. Esto es debido a que durante las CLBSK 2017 todavía había unos 40 alumnos alojados en el centro, los cuales se examinaban a principios de Julio, para lo cual precisan de una mayor tranquilidad y silencio.

Finalmente hemos concretado retrasar el evento una semana. La previsión para dicha fecha es que haya entre 5 y 10 alumnos en el centro, minimizando así las posibles molestias y facilitándonos a todos la labor de organización. A algunos no nos viene bien dicha fecha, nunca es posible contentar a todo el mundo, pero esperamos que la mayoría lo podamos arreglar para volver a disfrutar juntos del evento.

El que quiera más información, de momento puede consultar los posts del año pasado, en los cuales está resumida la mayoría de información que se os pueda ocurrir. Antes de preguntar, os rogamos que consultéis los mismos, ya que el 99 % de la información allí contenida será válida también para este año:

DETALLES E INFORMACIÓN: http://labsk.net/index.php?topic=195136.0

Se hará un listado de veteranos que tendrán prioridad para reservar, así como el año pasado:

http://labsk.net/index.php?topic=188029.0

Y MUCHA MÁS INFO PARA EL QUE ESTÉ ANSIOSO: http://labsk.net/index.php?board=82.0
RESUMEN:
PLAZOS SOLICITUD DE INSCRIPCIÓN:
SÓLO VETERANOS: Desde las 21:00 del Martes 14, y hasta las 21:00 del Jueves 16
INSCRIPCION NORMAL: Desde las 22:00 del Jueves 16.
PAGO: Mínimo de 50€ como concepto de reserva de plaza, antes del 1 de Marzo. El resto hasta cubrir el total habrá que tenerlo ingresado antes del 1 de Mayo.

PROCESO:
1. ENVIO DE SOLICITUDES
Para ello cada uno en su plazo, tendrá que enviar un email a la cuenta de correo convivenciasclbsk@gmail.com  , con el siguiente asunto: "INSCRIPCION NICK – CLBSK 2017", y los siguientes datos de cada asistente que estéis inscribiendo.

- Nombre y apellidos
- Número de DNI.
- Nick en la BSK
- Email de contacto.
- Teléfono opcional si quieres unirte al grupo de wassap.
- Fecha y Turno de llegada:
(Jueves 16 a 02). Viernes a las (09 a 15). Viernes (16 a 02)
- Si alguien es vegetariano o tiene alguna necesidad especial en cuanto a dieta (intolerancia al gluten, alergias…), que lo indique en el mail.
- Avatar con la mayor calidad posible, para todos los nuevos, y para veteranos que lo hayan cambiado desde las últimas ckbsk que vinieron.

2. ESPERAR RESPUESTA
Recibiréis un mail de contestación con los datos de la cuenta donde hay que ingresar el dinero.

3. INGRESAR

El año pasado muchos elegisteis ingresar el total desde el principio. La verdad es que a nosotros nos viene bien, ya que nos ahorra una parte del trámite de una segunda comprobación y muchísimos emails, así que el que pueda, que lo haga. El que no pueda, por lo menos tiene que abonar el importe de reserva 50 €.

IMPORTES SEGÚN LLEGADA :
150 € x por persona desde las 16:00 del jueves hasta las 02:00 del viernes.
120 € x por persona desde las 09:00 hasta las 15:00 del viernes.
100 € por persona a partir de las 16:00 del viernes.

Os pedimos que en la medida de lo posible respetéis estos horarios, están pesados para facilitar mucho nuestra labor de organización, a la vez que respetamos los horarios de las comidas, descanso...

Si alguno creéis que os van mal estos horarios mandadnos un email a covivenciasclbsk@gmail.com por favor.

Se realizará un ingreso o una transferencia bancaria, especificando en el Concepto, en este orden:
CANTIDAD TRANSFERIDA - CLBSK - NICK – NOMBRE

4.RESGUARDO
Mandarnos antes del 1 de Marzo, el resguardo del ingreso, o confirmación de la transferencia, en un email dirigido a:  convivenciasclbsk@gmail.com.
Asunto: CANTIDAD - CLBSK - NICK – NOMBRE
Las reservas que no tengan justificado su ingreso antes del 1 de Marzo serán anuladas, y dichas plazas serán asignadas a otras personas.

5. REVISA LA LISTA DE INSCRITOS
Revisa el listado de Inscritos aquí mismo, en el segundo post de este hilo. Os pedimos que tengáis paciencia tras hacer cualquier pago.
Algunas transferencias tardan días, y nosotros tampoco podremos actualizar la lista a diario. Si en cuatro o cinco días no aparece tu nombre, ponte en contacto con nosotros en convivenciasclbsk@gmail.com  para solventar la incidencia.

6. RESTO DEL PAGO
Los que tengan que abonar la segunda parte, tendrán que mandarnos el resguardo o confirmación del banco antes del 1 de Mayo, al mismo email con el mismo asunto. Anularemos las reservas que no lo hayan hecho y dichas plazas serán asignadas a los siguientes en el listado.

7. REVISA LA LISTA DE INSCRITOS
Revisa el listado de Inscritos en el segundo post de este hilo.

A TENER EN CUENTA:
- Haced vuestras consultas o bien por el hilo que corresponda a la duda en el subforo Jornadas, o bien por email a convivenciasclbsk@gmail.com . NO nos enviéis mensajes privados a nuestros buzones o cuentas personales.
- No contestaremos a emails de inscripciones que se envíen fuera de su plazo. Tampoco haremos reserva a los emails que se envíen a cualquier otra cuenta que no sea la indicada.
- En el primer periodo, un veterano puede inscribir a uno o varios veteranos, pero no al que no lo sea. En el segundo todos podréis inscribir a vuestros compañeros, sean veteranos o no. En cualquier caso, hasta un máximo de 6 personas por email.
- Las reservas las concederemos en orden de recepción de emails.
- Para asegurar que las convivencias son viables, deberá haber un mínimo de 80 inscripciones antes del 1 de Marzo.
- Las inscripciones podrán ser anuladas antes del día 1 de Mayo. Si se anula después del 1 de Mayo se descontarán 20 € del importe a devolver. Todos los importes no devueltos serán usados para sufragar los gastos ocasionados por la baja.
ANÁLISIS DE LA ENCUESTA

Cada uno puede interpretar los resultados de la encuesta como guste:
Encuesta CLBSK 2016

Al final de la misma veréis un resumen de los datos que los organizadores estimamos relevantes. La mayor parte de nuestros esfuerzos para mejorar las clbsk 2017 están basados en dichos datos, así que os invitamos a que entréis a valorarlos, o a dar vuestra propia interpretación de los mismos en aquél hilo.


PROPUESTAS CLBSK 2017

El año pasado le planteamos a la dirección de la Esgaravita nuestro problema de CJ (capacidad jugona). Han estado estudiando la forma de ampliar los espacios disponibles para satisfacer las necesidades de grupos más grandes. En la encuesta se comentaba la posibilidad de que instalaran una carpa para poder asegurar espacios techados.

Allá por septiembre la dirección me comentó que seguían estudiando sus posibilidades y que pronto podría ampliar la información. En ese momento, realizamos reserva provisional para el único fin de semana en Junio en el que podían asegurarnos por lo menos el mismo servicio que el año pasado.

A principios de Enero hemos retomado conversaciones, y me aseguran que ya están en fase de negociación y que pronto podrá descubrir más detalles. Hasta ahí puedo leer…

No obstante, he seguido dándole vueltas a un emplazamiento más adecuado. En enero he tenido un descanso laboral, y he podido dedicarme a investigar, llamar, visitar y evaluar varias de las opciones que se nos han ido ocurriendo. No voy a publicar cuáles son, porque no quiero generar debate al respecto. La organización elegiremos cuál es la mejor de estas nuevas opciones una vez tengamos todos los detalles necesarios.

Por supuesto, si alguien tiene otra opción, una que sea realista y mejore la mayoría de los puntos que todos ya conocemos, que la presente. Pero ojo, vamos a ser serios, presentar no significa opinar, en plan: “lo mejor sería un sitio que tenga esto o lo otro”; ni proponer, en plan: “podríamos llamar a La Granja de Paco”.

Presentar significa llamar, visitar, evaluar si mejora los servicios de los que hemos disfrutado hasta ahora y su CJ, y finalmente, reservar una fecha en la que nos aseguren el servicio.
Si alguien se molesta en presentar una propuesta que nos parezca lógica a unos cuántos por aquí, entrará a ser valorada. Al que no sepa qué es lo que valoramos para realizar las jornadas, le pido el favor que investigue un poco en este subforo de Jornadas Clbsk, antes de calentar el ambiente con propuestas que no cumplen los mínimos que buscamos. Mi buzón está abierto siempre y cuando os mantengáis comedidos.

Con todas las opciones claras para ser presentadas, realizaremos una pequeña encuesta, de la cuál saldrá el sitio y fecha escogidos. Habremos valorado la mejor fecha que nos ofrece cada establecimiento, por lo que en la encuesta cada sitio irá asociado a su fecha. Lo único que os vamos a adelantar es que estamos procurando que tanto la fecha de La Esgaravita, como la propuesta desde la organización, sean en Junio y para 120 personas. También se está valorando la posibilidad de que algunos asistentes podamos asistir desde el jueves hasta el domingo.

FECHAS Y AGENDAS

Para el 8 de febrero ya deberían de estar maduras ambas propuestas de la organización para realizar la votación (Esgaravita y Nuevo Emplazamiento), así que quien quisiera presentar propuesta, debería haberla presentado a los organizadores antes de esa fecha.

Sobre el 15 de Febrero podremos iniciar el proceso de preinscripción de asistentes, en el que se solicitará el pago de la preinscripción como otros años.

Aproximadamente en la segunda quincena de Abril será la fecha límite de pago del total.

A los impacientes, os recuerdo las fechas en las que se comenzaron las inscripciones de los últimos años: (17 febrero 2016, 28 febrero 2015, 15 de abril 2014, 10 de Abril 2013).
Lo sé, unos pocos me vais a decir que otros años hemos votado la fecha con mayor antelación, incluso en diciembre, pero este año es evidente que los resultados de la encuesta nos empujan a estudiar otras opciones, lo cual lleva tiempo y recursos extras que yo no he podido aportar hasta Enero.

Otros me vais a decir que no merece la pena que nos compliquemos tanto intentando mejorar el evento. Yo personalmente creo que sí que merece la pena ir mejorando año a año, siempre y cuando dichas mejoras estén refrendadas por la mayoría.

Entiendo que vuestras agendas sean complicadas, os aseguro que la mía también lo es. Sólo pido un poco de paciencia, y el que no la tenga, puede hacer dos cosas: Orientar su energía a buscar una opción con la fecha que quiera para presentarnos, o que se arriesgue a reservarse un fin de semana cualquiera que empiece en viernes de Junio.

Si alguien quiere acusarnos de secretismo por no decir las opciones y fechas que estamos barajando, le pedimos que antes de hacerlo, valore la cantidad de tiempo adicional y esfuerzo inútil que tendríamos que invertir en escuchar los pros y contras que cada posibilidad implica. En cuanto lo tengamos claro lo publicaremos aquí mismo, no lo dudéis.

PREINSCRIPCIÓN DE VETERANOS Y NUEVOS ASISTENTES

Cada vez somos un grupo más grande, y lo que más crece en el mismo son los nuevos asistentes, algunos de los cuales no participan prácticamente en el foro. Yo no tengo nada en contra, me encanta conocer gente nueva y espero que siempre haya un remanente de sangre fresca, pero estas convivencias no son las ADEMAS, sino las CLBSK. Los organizadores no podemos olvidar que hay muchas personas que han apoyado a las clbsk durante muchos años, que a lo mejor ya no pueden estar tan pendientes del foro. No queremos prescindir de ellos por culpa de un proceso de inscripción voraginoso como el del año pasado. Éste fue el caso de varios clbsekeros que en 2016 no se enteraron a tiempo, y al final no pasaron de la lista de espera.

Creemos sin dudar que ellos son los que más se merecen disfrutar de estas jornadas. Por ello hemos decidido hacer un listado con los emails de los asistentes de TODAS las pasadas Clbsk. Dichos Veteranos podrán hacer la inscripción antes que el resto. Sabemos que esto va a generar polémica, pero los tres creemos que es lo más justo y no lo vamos a someter a una tediosa votación. Tened por seguro que no lo hacemos por la exclusividad, sino por favorecer a aquellos que han confiado en la celebración del evento a lo largo de los años.

Todo aquél que esté en el listado podrá solicitar la preinscripción como veterano durante un plazo de 48 horas (a partir del momento que se indicará con antelación) . Una vez finalizado dicho proceso de inscripción de veteranos, comenzará el del resto de asistentes (incluidos veteranos rezagados).

En dicho segundo proceso de inscripción realizaremos un listado por estricto orden cronológico con todas las solicitudes recibidas hasta la segunda quincena de Abril. Iremos asignando plazas y avisado a los que hayan entrado en el cupo, a los que se les requerirá el pago de la preinscripción, para el cual les daremos unos días, a partir de los cuales, si no hemos recibido su justificante, se anulará su plaza y pasará al siguiente en el listado.

Cualquier petición realizada antes o después de los plazos asignados no será tomada en cuenta.

AYUDA A LA ORGANIZACIÓN

Los organizadores (Davarimar, Kalamidad y Galarth) somos los únicos con plaza asegurada. El resto tendrán que realizar el proceso de inscripción normal.
Agradecemos a todos los que queréis ayudar a la organización de nuevo este año, sin duda cuántos más arrimen el hombro, más podremos también nosotros disfrutar durante este evento.
Os recordamos que el trabajo que realizamos previo al evento justifica por sí solo nuestra asistencia. El tiempo que le dedicamos durante las convivencias debería ser el mismo que cualquier otro asistente. Por ello necesitaremos nuevamente toda la ayuda que seguro que como el año pasado, estáis dispuestos a brindarnos.
Una vez que vayáis teniendo  plaza confirmada, recordarnos en qué funciones creéis que podríais apoyar e iremos así haciendo un listado de funciones y responsables.

Una año más os pido perdón por mis chorizos, y os invito a compartir vuestras inquietudes por aquí, o por el hilo de la encuesta clbsk 2016, si lo que queréis es comentar cualquier dato de la misma.

Nuestra campaña de Verkami ya está activa. ¡Ayúdanos a tener la mayor colección de juegos de mesa de acceso público de España!

¡Hola a todos! Somos los responsables de Epic, el primer Board Game Cafe de Madrid que abrirá sus puertas en la capital un poco antes de la primavera. Queremos presentarnos en LaBSK ante una de las comunidades de juegos de mesa más importante de nuestro país y enseñaros todo lo que puede ofreceros Epic.

Pero, antes de nada, ¿qué es un Board Game Cafe? Es un concepto que lleva funcionando con mucho éxito durante los últimos años en buena parte de Europa (por ejemplo, The Dice Cup o The BoardRoom) y Norteamérica (The Uncommons o Snakes&Lattes, el primero del mundo en abrir). No es una cafetería al uso, pero tampoco es un bar con unos cuantos juegos que sirven de poco más que adorno. En Epic, nada más entrar, te ayudarán a escoger el juego que mejor se adapte a ti y a tus amigos a la vez que puedes acompañarlo de tu bebida o comida favorita. No importa que no te sepas las reglas o que aún no conozcas todos los juegos, vas a tener ayuda para que tu experiencia sea plena. Y si no te apetece jugar… ¡no pasa nada!, siempre puedes tomarte algo en un ambiente agradable.

Queremos que Epic tenga su propia seña de identidad, poniendo a vuestra disposición la mayor colección de juegos de acceso público de nuestro país que se mantendrá actualizada y en perfectas condiciones gracias al cover (una pequeña cuota para acceder a la misma).

Nuestra ilusión es abrir el local con 1000 títulos en nuestras estanterías para satisfacer todas las demandas: eurogames, temáticos, wargames, partys, fillers, infantiles, juegos de habilidad... Todos tendrán cabida en nuestro local. Para ello os vamos a pedir una pequeña ayuda en forma de crowdfunding, pero de esto ya habrá tiempo de hablar :)

Creemos que es posible ofrecer una buena carta en un local de estas características y, por ello, hemos contratado a un chef de prestigio para que la elabore. Además, vamos a disponer de variedad en vinos y cervezas, que a buen seguro hará las delicias de todos.

A falta de unos pocos flecos, Epic abrirá sus puertas antes de primavera de 2017: ¡queda muy poquito! Por eso, hemos decidido hacer esta pequeña introducción a modo de presentación y dejar este hilo para leer vuestras opiniones, comentarios o preguntas sobre el proyecto. Si queréis estar al tanto de todas las novedades que vamos a ir desgranando en las próximas semanas, no tenéis más que seguirnos en Facebook y Twitter.

Nos leemos por aquí y nos vemos pronto en las mesas. ¡Un saludo!

Horarios de Epic:

L-J: 12:00h-23:00h
V-S: 12:00h-2:30h
D: 12:00h-23:00h

Reservas: Escribe un e-mail a reservas@epicmadrid.com o llámanos al 912 97 10 20, indicando día y hora de la reserva y cuántas personas seréis. Podéis también hacer la reserva in situ en el propio local.

en: 03 de Diciembre de 2016, 11:55:00 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Kingdom Death: Monster (primeras impresiones)

En esto de los juegos de mesa creo que todos tenemos claro que hay "modas" o momentos de "entusiasmo" con determinadas novedades o anuncios. Y durante los últimos días creo que coincidiremos en que el melocotonazo del momento es "Kingdom Death: Monster".



O, para ser más exactos, la reedición (versión 1.5) a través de una nueva campaña de Kickstarter de este juego que ya se publicó el año pasado, con Adam Poots en los créditos como diseñador,y Lokman Lam y Lorinda Tomko como ilustradores.

En la fecha en la que se escribe esta reseña se encuentra en la posición general 168 de la BGG y la 13 de los juegos temáticos, con una puntuación de 9,1 y 1.400 votaciones. Algo más que respetable.

Sin embargo podríamos decir que no termina de ser un juego demasiado jugado en España, y no hay muchas reseñas. Así que, dado que muchos se están preguntado si el juego merece o no la pena, sobre todo porque ya solo el juego base sale por unos 250-300 € puesto en casa (pero puedes irte a los 1.500€ si te metes en todos los extras), voy a permitirme dar mis primeras impresiones tras un par de partidas.



Para empezar, confesaremos el pecado: lo que yo he jugado lo he hecho a partir de un p&p (los archivos de la versión de 2015 son fácilmente localizables googleando convenientemente) lo más cutre que he podido: las cartas son folios recortados, en blanco y negro, me he fabricado el d6 más feo de la historia para tener un dado "personalizado" que fuera útil, el tablero lo he hecho a partir del tablero modular del descent y las minis también las he cogido de este último.

Y esto puede ser hasta irritante para algunos, teniendo en cuenta que una de las bazas "fuertes" del juego son sus impresionantes miniaturas




y las ilustraciones de las cartas y componentes varios:




Aparcamos temporalmente el asunto de las minis (volveremos más tarde) para centrarnos en la experiencia de juego: ¿de qué va realmente este juego?

Respuesta breve: es la representación en un juego cooperativo de tablero de la experiencia RPG típica de videojuego, en la que los personajes van creciendo y consiguiendo mejoras y equipamiento a través de una trama argumental en una campaña de unas 60 horas, con una mecánica central de juego basada en tres fases que se repiten: caza (activación de eventos), "encuentros" recurrentes (combate) entre los héroes y un antagonista, y poblado donde gastar los recursos conseguidos y mejorar personajes y poblado.

Respuesta larga: es una experiencia de juego en la que la carga narrativa y la inmersión son el principal elemento, que vamos a ir desgranando, quizá con un pelín de spoiler, así que ojini.



El juego comienza con un tutorial que te permite empezar a jugar conforme lees las reglas.



Tu personaje acaba de "despertar", prácticamente desnudo en un lugar oscuro en el que únicamente distingue una especie de caras esculpidas en el suelo. De pronto nota el acecho de algún tipo de bestia, y provocado por el miedo, arranca un pedazo de suelo para utilizarlo como arma. Consigue ver una luz proviniente de un farol, y se encuentra con otros tres humanos.



Y aquí comienza el juego, en el que lo primero que vas a hacer es dar un nombre a tu personaje, lo que ya te proporciona tu primera mejora: un puntito de supervivencia que podrás utilizar más tarde.

Equipas a tu personaje, en una "plantilla", con los objetos que porta: una tela para tapar la cintura y un trozo de suelo a modo de "daga".

E inmediatamente comienza el combate, desplegando los personajes y el enemigo, un león blanco, en el tablero.



Esta es la mecánica recurrente que más tiempo nos llevará en el juego, el combate contra un enemigo, una fase que se resuelve mediante la activación del monstruo por una IA a través de cartas. La mejor IA que me he encontrado en un juego de mesa, con distintas cartas para los distintos monstruos y con distintas configuraciones de mazo dependiendo de distintos criterios, especialmente el nivel del bicho, que en estos primeros enfrentamientos suponen una incertidumbre brutal ya que desconoces las formas de actuar del enemigo, y cuya resolución suele aportar cierta carga "ambiental" a lo que está pasando.

El combate es un "tiradados" en toda regla, pero tanto lo que sucede a través de la IA como la forma en la que el enemigo es dañado mediante un mazo de daños (un mazo para cada enemigo) que puede activar reacciones del enemigo, críticos y pifias, y sobre todo la importancia táctica de la colocación de los personajes (que parece que se complejiza conforme avanza la campaña) mitiga la sensación de estar en manos de la azar y proporciona una experiencia tensa  en la que te sientes el protagonista.



Cuando termina el primer combate, que podríamos llamar "tutorial", descuartizamos al leon y obtenemos nuestros primeros recursos (piel, huesos... quizá las gónadas si han quedado intactas...)



se comienzan a desencadenar los primeros eventos ALERTA SPOILER

que consisten en el primer contacto con el poblado al que perteneceremos, para lo que cogeremos una hoja de poblado, le pondremos nombre y haremos un "censo" (inicialmente entre 10 y 14 fulanos), desbloquearemos la capacidad del "lenguaje", que a su vez nos desbloqueará la posibilidad de aprender nuevas competencia, colocaremos la primera construcción, una pila de faroles, que nos permitirá construir nuevos edificios...

y empezaremos a tomar decisiones sobre cómo gastar los recursos: si construirmos una peletería que nos permita a su vez gastar las pieles para hacernos rudimentarias protecciones, si desarrollamos nuevas competencias (quién sabe, quizá la habilidad "simposium" nos proporcione mejoras, y quién sabe lo que podrá suponer en el poblado contar con la capacidad de transmisión cultural de "contar narraciones"), o una "forja de huesos" para hacer herramientas con ellos...





Esta es, en mi opinión, la verdadera fase central del juego, y es que es, hasta donde he visto, donde se desencadenan eventos (una parte importante tienen una secuencia cronológica, pero otros se podrán iniciar o no dependiendo de nuestra decisiones) y donde personalizas a tus héroes, fabricando armas, objetos y armaduras, pero especialmente a tu "civilización" al desbloquear edificios, tecnologías y capacidades.

Hay otras tomas de decisiones también muy temáticas, como por ejemplo la que planea la primera muerte: ¿adoptáis una postura más civilizada y enterráis al muerto, o sois algo más "pragmáticos" y abrazáis el canibalismo como opción?

La única fase que nos queda es la de "caza", para encontrar al enemigo del turno.



En este caso se despliegan unas cartas de eventos (genéricos y específicos del tipo de enemigo) y simplemente se va avanzando por ese "track" desencadenando los eventos(generalmente se hará una tirada de 1d100 para buscar lo que nos sucede en unas tablas del libreto de reglas) hasta llegar al enemigo y comenzar con la fase de combate... y seguir con ese ciclo hasta el final de la partida.



De momento he jugado dos partidas y he avanzado en la lectura de algunos de los eventos, lo que creo que me permite tener una visión general de la estructura del juego y de la experiencia que proporciona, no obstante sospecho que una parte importante de la profundidad está ligada a los giros de guión, incorporación de nuevas reglas y descubrimientos en la trama.





Y, por otra parte, hay otros elementos del juego, como estados, todo el repertorio de objetos, el uso de dados para determinar la localizacón de los daños o la colocación de elementos en la zona de combate que interfieren en el desarrollo.







A esto debemos sumar que el juego trae todas las armas y armaduras, en miniaturas, para poder intercambiarlas en las figuras y tener así actualizada y personalizada nuestra mini, algo que seguro que fascinará a más de uno.

CONCLUSIONES

Intentaré ser directo: KDM NO es un juego de rol, ya que no se "rolea" ni se interpreta a ningún personaje, pero sí que tiene todos los elementos de los RPG (como Dragon Quest) que "enganchan": progresión del personaje, una estructura narrativa, giros de guión y sorpresas... y esa es quizá su principal innovación, el trasladar a un juego de mesas todas esas "opciones" (que pueden llegar a generar la sensación de ser "infinitas", pese a estar más guionizadas de lo que pueda parecer en un principio)... pero a costa de tener que incluir 1.000 cartas y un tocho de 230 páginas (que es donde está todo el texto necesario para ello).

La fase de combate es la mejor que he jugado contra una IA: variada, tensa e impredecible.
Pero, aunque esto es muy personal, creo que puede terminar siendo algo repetitiva, ya que el concepto de "enfrentamiento" no cambia: heroes vs 1 enemigo en un tablero de 25 x 20 casillas con algunos elementos.

Las opciones para personalizar campamento y personaje por el momento parecen lo suficientemente variadas, y la trama tiene toda la pinta de resultar interesante... pero, una vez jugada una vez la campaña ¿qué? Sobre todo para jugadores como yo, que tras conocer el "guión" perdemos todo interés por rejugar (por poner un ejemplo, no creo que vuelva a jugar jamás la campaña de Gears of War).

Y, por otra parte, tenemos el asunto de los componente y del precio.

A ver, es cierto que las miniaturas son espectaculares:









pero no hay que olvidarse de que lo que vas a ver cuando abras la caja es esto:





y a mí eso ya no me hace tanta gracia: ni montar minis, ni pintarlas, que no sé.

No hay que olvidar que en la campaña actual de mecenazgo se están "vendiendo" como añadidos una cantidad importante de nuevas miniaturas y nuevos "extras" que teóricamente amplian o bien las reglas, o bien la cantidad de escenarios y eventos. Parece que uno de ellos va a incluir un sistema de "exploración de dungeon". Veremos en qué queda.

¿Me terminaré metiendo? No creo. Hay cosas positivas en lo que llevo jugado, ya que aunque no quieras el gusanillo de la "personalización" de tu poblado siempre engancha un poco, el sistema de combate con la IA es excelente (y yo soy de los que no se entusiasman con eso) y la sensación de "quiero saber qué es lo próximo que va a pasar" es adictivo.

Sin embargo creo que ese entusiasmo va a ir reduciéndose conforme se repita la estructura un tanto encorsetada de "fase de caza, fase de combate, fase de poblado...y volver a empezar", que la campaña requiere de una dedicación y grupo constante que quizá no todo jugador pueda mantener, el asunto de que solo sea un juego "cooperativo" no me llama y el hecho de que haya que montar y pintar me tira para atrás.

Si a eso le sumamos el que hay un chorreo de expansiones, que a mí la sensación que me generan es la de no tener el juego completo, salvo que consiga todo, y que el juego no llegará hasta bien entrado 2017... creo que no entraré en la campaña de mecenazgo. Pero sí que creo que me jugaré algunas partidas más a mi cutreprint & play para confirmar sensaciones.











en: 22 de Noviembre de 2016, 17:05:02 7 KIOSKO / Reseñas escritas / High Frontier 2ª ed (Reseña)

High Frontier


De qué va

En un futuro no muy lejano, el avance de la tecnología ha puesto a disposición de diferentes empresas y consorcios la conquista del espacio y el aprovechamiento de sus recursos. Cada jugador, representando a alguno de esos peces gordos, tendrá que lanzarse a industrializar el Sistema Solar, desde Mercurio a Neptuno y poblarlo de colonias y colonos.

Cómo va

A pesar de lo que pueda parecer, o de la leyenda negra de Eklund y sus manuales, High Frontier no es un juego exigente en cuanto a reglas, sino en cuanto a la planificación para llevar a cabo las cosas.

El juego se compone de varios tipos de cartas, cada carta tiene una masa y algunos requisitos de soporte. Hay cartas principales (motores, refinerías, robonautas, giga-impulsores, colonos, tripulaciones) y cartas de apoyo (reactores, radiadores, etc..) Todas las cartas suelen tener un cara básica y otra avanzada.

Además también hay un mapa, del Sistema Solar, con planetas, cometas, asteroides, lunas, etc... donde se representan las distintas trayectorias para llegar a los mismos. Si juegas al avanzado, también habrá un indicar de ciclos solares, que te permitirá hacer cosas y establecerá restricciones en algunos momentos.


Cada jugar tendrá un tablero individual, con diferentes pilas de cartas, que hacen referencia a su cohete, mano, estación espacial, puesto avanzado, etc... y un matriz que le servirá para calcular los gastos de combustible y la aceleración de tus cohetes.

La idea general es que cada jugador, en su turno, puede mover el cohete, y realizar una entre varias acciones, algunas de las cuales tienen requisitos.

El cohete se forma subiendo a la órbita baja terrestre cartas, con una masa determinada, y a continuación, añadiendo combustible al cohete, en función del motor o motores de que disponga y vaya a hacer uso. Cada motor tendrá una cantidad de impulsos, acelerones, por turno, y una cantidad de combustible, pasos, que consume en cada impulso. A lo largo y ancho de mapa hay puntos donde tu cohete consumirá esos impulsos y combustible. Además tu cohete podrá aterrizar o despegar de algunos emplazamientos, así como realizar aerofrenados, para no gastar combustible, pero con el consiguiente aumento de peligro.


Las acciones del turno son bastante sencillas pero diferentes entre si, aunque en algunos casos relacionadas. Puedes conseguir ingresos, iniciar una puja por alguna de las cartas de tecnología, prospectar un lugar en el que hayas aterrizado para reclamarlo, recargar combustible, industrializar un lugar desmantelando un cohete que lleve un robonauta y una refinería, poner cosas el órbita terrestre o vender patentes en el mercado libre (cartas de la mano) Los módulos añaden algunas acciones extra, como en el caso de usar el de colonos, y te permiten repetir acciones pagando.

El juego termina de varias maneras: en función del número de jugadores, cuando se alcancen una serie de factorías extraterrestres, o si un jugador tiene 3 factorías y paga, o si alguien ha realizado varias aventuras espaciales de diferentes tipos (visitar lugares del mismo tipo) y paga.

Opinión

Este es, en mi opinión, el juego definitivo de exploración espacial. No existe otro igual que te transmita la dureza y la épica de lo que supone salir al frío y vacío, sin más soporte que un impulsor y tu combustible. Trayectorias, ciclos solares, explosiones, prospecciones fallidas, viajes heróicos de ida y vuelta de tripulaciones, conquistar aquello en lo que el hombre de a pie nunca ha puesto un pide... En fin, todo esto desarrollado en un marco euro pero muy temático. Haciendo una comparación, podría ser algo así como un Galaxy Trucker con muchos esteroides.

Hace poco tuve la suerte de poder volver a jugarlo, de forma contínua, con el mismo grupo de tres personas, empezando desde el básico y pasando por el avanzado y los módulos, volviendo a comprobar la grandeza de este juego. Un juego tenso, que te mantiene pegado, y no solo porque vayas con mejor puntuación, sino porque estás todo el rato pensando qué necesitas, a dónde vas a ir, cómo vas a ir, por dónde vas a ir.

Cosas buenas
- La sensación de exploración que te transmite no tiene igual.
- La dureza en la planificación está siempre presente. No puedes lanzarte e ir a donde quieres y como quieras. Tienes que saber si podrás ir y pensar en cómo volver.
- La variabilidad en las partidas, gracias a las cantidad de cartas y los eventos, está asegurada
- Cuando alguien te lo explica, no es complicado en cuanto a reglas.
- La planificación de los componentes de la nave es brutal. Buscar la combinación adecuada o definitiva es un reto sublime
- El mapa es una obra de arte
- Cada módulo añade aspectos nuevos que complementan la experiencia, desde colonos, estaciones espaciales de soporte,
- El mapa es tan grande que siempre estarás pensando si podrás llegar más allá del cinturón de Van Allen, y conquistar Ceres, Calisto o Fobos.

Cosas menos buenas
- Es largo, al menos 3 h por partida a 3 jugadores, puede que más si añades módulos o jugadores, y requiere pasar por el básico y el avanzado antes de lanzarte.
- Habrá momentos en las partidas en los que estés perdido, porque tu plan haya fallado o no tengas la combinación adecuada de elementos para que tu nave pueda hacer algo.
- La cantidad de información en el mapa, la matriz de combustible y las cartas, alguna superflua y otra realmente importante, puede despistarte a la hora de planificar
- En ocasiones abruma, ya que aunque sabes cómo disparar el final, y las formas de conseguir la victoria están bastante claras (cosas en el tablero y hazañas) El inicio es bastante abierto, y los jugadores con más experiencia sabrán como arrancar con mejor pie.
- No suele tener interacción, aunque te puedes pegar gracias al módulo de combate, porque al igual que otros grandes juegos como Mage Knight, pegarte cuando uno ya tiene bastante consigo mismo y su cohete, renta poco.
- Algunos módulos añaden demasiadas opciones que no se hasta que punto merece la pena meter en una partida. El módulo de final de partida me parece que añade demasiado tiempo. El de cargueros, en solitario o con alguno más, pase, pero junto con Colonos y Bernal, puede ser un quemacerebros.

Cosas que no te van a gustar
- Desentrañar el manual tú solo puede ser una hazaña, si es tu primer Eklund.
- No estás a merced de un dado, pero hay eventos que si no aprendes a evitarlos, pueden hacer que acabes volcando la mesa.
- No es un juego de experiencia puro y duro, ya que el que más ha jugado no tiene porque ganar siempre, pero si es un juego al que hay que jugar de vez en cuando para no perder de vista algunos trucos que te ayudarán a sobrevivir y organizarte.
- Si no te va el tema espacial, no verás nada más que un juego en el que vas dando vueltas por ahí, poniendo cubos y discos en sitios con números y letras, y cada cierto tiempo la nave se hace pedazos.

¿Merece la pena comprar la 3ª ed que ha salido en Kickstarter?
Yo no me la compré, entre otras cosas por el precio, pero por lo que pude ver, Eklund y Ares han intentado hacer algo parecido a lo que se ha hecho con el nuevo TtA. Hacer accesible un juego muy bueno. A mi no me ha convencido del todo, porque por el precio que pedían, podían haber metido arte nuevo en las cartas, o alguna mini de naves, por eso no me metí, pero a nivel de reglas y experiencia de juego, parece que han suavizado la curva de aprendizaje. Eso no quita que si véis una copia de esta 2ª edición en el mercadillo, os lancéis a por ella.

¿Merece la pena tener la expansión Colonization?
Rotundamente si. Añade cosas interesantes e importantes para la partida, aparte de la segunda mitad del mapa estelar, con Júpiter, Saturno, Urano, Neptuno y Plutón.

¿Merece la pena jugar con los módulos de la expansión?
Si, pero hay que medir bien cuáles incluir en cada partida. El módulo de Freigthers es complejo y el de final de partida añade mucho tiempo. Yo empezaría probando con Bernal, sin el cual los colonos no tienen tanto sentido, y añadiría el de Giga-impulsores.

¿Es mejor empezar con el modo básico o voy directamente al avanzado?
Yo recomendaría jugar básico con algunas reglas del avanzado como los tirones gravitatorios, luego un avanzado sin algunas reglas y finalmente lanzarte con avanzado metiendo un módulo primero, y un par de ellos después.

No me aclaro con el manual ¿Qué puedo hacer?
En BGG hay un par de manuales del manual, en español, que básicamente son reescrituras del mismo, en un formato más amigable.

¿Se puede jugar en solitario?
El modo avanzado tiene un solitario oficial, Misión a Hermes, y además hay varios modos en solitario no oficiales en BGG. En general, es un juego que se deja jugar bastante bien en solitario.

¿Qué tal escala?
Escala bien, ya que las condiciones de juego básicas (nº de factorias en total) cambia en función del número de jugadores. A más jugadores, más hay que construir, pero sigue manteniendo las otras dos formas de disparar el final. Es decir, las partidas son largas pero no se hacen eternas.

El mapa es lo suficientemente grande como para darte margen de maniobra, pero al mismo tiempo hay lugares comunes muy apetecibles para todo el mundo. Creo que 3-5 es su número ideal, dependiendo del tiempo que tengas para la partida, pero a 2 jugadores sigue transmitiendo lo mismo. En el fondo, si todos se ponen de acuerdo, el único punto de fricción es que te hagan pagar más por las cartas de tecnología que tenías pensado comprar.

¿Tiene escenarios o situaciones que acoten y concentren un poco la experiencia de juego, para que abrume menos?
Hay un escenario oficial, e infinidad de extraoficiales en BGG, relacionados con la conquista de Marte, la saga 2001, Titán, guerra espacial, etc...

¿He oído algo de un modo llamado Interstellar, qué es ?
Es un modo en solitario oficial, con un mapa independiente, que usa los componentes de High Frontier para crear un juego a una escala mayor. Hay envejecimento, enfermedades, viajes interestelares... Yo aún no lo he podido probar, pero tiene una pinta increible.

¿Es un juego accesible para aprenderlo por uno mismo?
Sin duda, con un mentor aprenderás bastante mejor, pero en cuanto a reglas, no es un juego complejo. El manual puede que lo sea, pero hay guías y reescrituras en BGG que te ayudarán en ese aspecto. Otra cosa es aprender a dominarlo, ver las mejores combinaciones de componentes del cohete, las estrategias básicas para sobrevivir en el intento, etc... Es un juego con muchas posibilidades.

Y la nota es.... Un estratosférico 9,5.

Enlace a BGG:
High Frontier


Recomendaciones:
- Interstellar
- The Martian

en: 18 de Agosto de 2016, 04:09:49 8 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Scythe, pegatinas en español

Pues aquí tenéis la relación de pegatinas para las cartas de este juego. Están ordenadas desde el número 1, y como las cartas tienen su número en la propia carta, pues es sencillo seguirlo.

OJO, ARCHIVO ACTUALIZADO, EL OTRO NO SIRVE

V1.5: https://www.dropbox.com/s/23cq2ooqwfpqqbx/Scythe%20Cartas.pdf?dl=0

Espero que os sirva de ayuda.
Vamos con una de las cositas que hemos probado en estas TdN 2016.



Healthy Heart Hospital es un juego publicado en 2015 por Victory Point Games, diseñado por  Anna-Marie Nelson y Scott Nelson, cooperativo, para de 1 a 5 jugadores y una duracción de una horita larga.

En Healthy Heart Hospital tenemos que gestionar un hospital, este concretamente:



La mecánica no es compleja: tenemos una bolsa con cubitos de colores, y cada turno se saca una cantidad determinada por dos cartas (con títulos bastante cachondos como "huelga de enfermeros").



Esos cubos de colores representan la gravedad de un paciente que acaba de entrar en el hospital y que tiene pasar por el triaje, y el tipo de enfermedad que tiene según el color. (En el ejemplo, tenemos un enfermo de psiquiatría muy leve, el color gris, uno leve en traumatología, el azul, y uno también leve de medicina interna).



En la fase de acciones, cada jugador reliza acciones médicas o administrativas, que fundamentalmente consisten en subir los pacientes a las habitaciones (para poder intervenirles)



e intentar intervernirles/curarles. Para eso sacamos una cantidad de cubos de la bolsa, y por cada cubo  que coincida con el color que pretendemso curar, reduciremos la gravedad en 1. Cuando llegue a 0 le habremos curado.

Cuando gastemos las acciones pasaremos al siguiente turno, sacando nuevos cubos que agravarán la situación de los pacientes tanto en triaje como en planta... lo que puede desembocar en la muerte del paciente:



Y esto nos lleva al recurso sobre el que gira el juego: la pasta. Sí, la sanidad en el modelo capitalista es así, gira en torno al dinero.

Y si se nos mueren pacientes, nos costará dinero (denuncias de las familias, abogados sacacuartos... cada vez más caros conforme se nos acumulan los muertos).



El resto ya os imaginaréis como funciona: los pacientes curados generan ingresos, podemos adquirir mejoras en forma de nuevos "módulos" de hospital, contratar empleados que mejoran la eficiencia de los tratamientos (p.e. salas de urgencias que evitan ciertas muertes inmediatas, enfermeros que evitan ciertos emperamientos etc etc), además de que los personajes tiene ciertas habilidades especiales.




El objetivo final del juego es conseguir que el hospital no quiebre tras los x turnos que dura la partida, y anotar la puntuación final para intentar superarla en la siguientes.

En resumen, un juego cooperativo de complejidad aceptable, con guiños muy graciosos y mecánicas con cierta originalidad (el sistema de cubos a mí me lo ha parecido) que y bien enlazada con el tema que consiguen tanto sentir la angustia de que un paciente muera como lo lucrativo que puede llegar a ser mantenerle con cierta gravedad para curarle de forma casi "crónica", y quizá con un tablero y caja que podrían ser un pelín más consistentes.

en: 06 de Mayo de 2016, 16:44:11 10 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Neanderthal - Resumen y ayuda de juego

Buenas chicos! He traducido una ayuda de juego hecha por el usuario de BGG Tjaard para jugar al úlitmo pepinako del tio Phil. Os agradecería si conocéis bien el juego que la revisaseis a fin de poder subsanar cualquier error que haya podido cometer.

¡Así que os dejo esto por aquí!

Saludines!!


https://boardgamegeek.com/filepage/131889/resumen-y-ayuda-de-juego-de-neanderthal

en: 26 de Abril de 2016, 01:21:24 11 KIOSKO / Podcasts / [No Solo Juego Solos] 1x01

Otro episodio más, estrenando logo, sintonía de despedida y aumentando duración (prometo no volver a excederme)... Esperemos que no nos vuelvan a pedir otro especial sobre Eklund. Como siempre, cualquier comentario, crítica, observación y ofrecimiento será bienvenido ¡Que lo disfrutéis!

[00:00:00] Intro
[00:03:05] La reflexión
[00:07:00] En tu mesa y en la mía: Especial Eklund con Goshawk
   [00:09:00] Qué define a Eklund
   [00:34:20] Juegos
      [00:34:45]   Bios Megafauna
      [00:55:35]   High Frontier
      [01:59:30]   Pax Porfiriana
      [02:17:00]   Neanderthal
      [02:36:00]   Greenland
   [03:03:00] En el radar
[03:19:00] Desencadenados: Shogun
[03:34:30] La variante: Troyes
[03:42:10] Corta, pega, rompe y rasga: Agent Decker
[03:50:00] Despedida

Musica utilizada
+ Hnos. Brothers - Lobo Estepario
+ Sklatasangs - Ska ska ska... Sklatasangs
+ Incompetech (Kevin MacLeod)
   - Aces High
   - Firmament
   - Local Forecast - Elevator
   - Opium
   - Style Funk
   - The Show Must Be Go
   - Upbeat Forever


Puedes descargarlo en:
+ Archive.org
+ Ivoox

Feed: http://feeds.feedburner.com/ivoox/BdIX

PD: Sigo trabajando en el tema iTunes. Tenedme paciencia.  :P

en: 13 de Marzo de 2016, 14:40:49 12 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Presentación Blog Paquisto CustomBox

Hola muy buenas a tod@s, quisiera presentaros el blog que he creado sobre diseño y construcción de Insertos para juegos de mesa. Espero que os guste y os animéis a la construcción de las CustomBox. Iré subiendo diseños míos ya creados, pero con un mayor detalle en  explicación, así como  insertos de las mas recientes novedades del mundo lúdico.

Muchas gracias y os espero dentro de las cajas!!!.

http://paquisto.com/


(Estas primeras impresiones pueden contener leves spoilers sobre las mecánicas del juego, no sobre las tramas).



Watson & Holmes (en adelante W&H) es un juego para de 2 a 7 jugadores, con partidas de unos 45-60 minutos de duración, publicado por Ludonova en 2015, ilustrado por Javier González Cava y David Prieto y diseñado por Jesús Torres, al que quizá conozcáis de la asociación Jugamos Tod@s

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


W&H es fundamentalmente un juego de "deducción narrativa". Y remarco lo de "narrativa" para diferenciarlo de los juegos  en los que la deducción tiene más que ver con la "lógica matemática" sin que tengan porqué existir una trama narrativa (por ejemplo Master Mind, cluedo o 10 negritos) que con la narración.

La mecánica es sencilla: un jugador cualquiera (es irrevante quién lo haga) lee una introducción en la que se nos expone un caso al más puro estilo de "Sherlock Holmes"
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
, y se plantearán las preguntas a las que hay que responder (Del estilo tradicional: ¿Quién ha robado el mes de abril? ¿Cómo consiguió escapar el ladrozuelo? etc.).




Ojo, ese texto introductorio se encuentra en la contraportada del libreto del caso. No se os ocurra abrir el libreto aún, ya que dentro está la solución del caso y la narración que explica dichas soluciones.

Tras esto, colocamos en el centro de la mesa lo que será el área de juego, que serán una cantidad de cartas (12-15 aprox) que representan las localizaciones.



Por turnos, los jugadores deciden a qué localizaciones quieren ir. El juego introduce una mecánica de "puja" con el uso de una unidad (los carruajes), lo que aporta un cierto elemento de "gestión de un recurso", ya que las localizaciones solo pueden ser visitadas por un jugador cada turno.



Tras esto, cada jugador tomará la tarjeta y leerá el texto, donde se nos describirá información que puede ser más o menos relevante.

Anotaremos lo que consideremos relevante, y pasaremos al siguiente turno.

Cuando un jugador crea conocer las respuestas se colocará en la tarjeta 221b y confirmará, para sí mismo, si ha acertado o no. Si es así, el resto de jugadores podría seguir jugando intentando averiguar también lo que ha pasado (yo lo recomiendo), o si los jugadores son unos sosainas, unos mohinos o tienen prisa, dar por finalizada la partida. Si ha fallado, el jugador asumirá el rol de Sherlock y podrá ser consultado (con unas condiciones) para obtener información del caso.



Hay algunas reglas adicionales, como unas fichas que funcionan como prerequisitos para entrar en determinadas localizaciones,



o el uso de personajes que aportan un cierto componente táctico y que funcionan como un "mini juego" y una forma de introducir cierta "presión" y sensación "cuenta atrás"

SENSACIONES:

Solo he jugado una partida al primera caso a dos jugadores, con lo que estas primeras impresiones están fuertemente condicionadas por esa partida, así que tomadlas con cautela.


Es un juego para perfectamente poder jugar con no-jugones. Eso no quiere decir que los casos sean sencillos, pero sí que prestando algo de atención y (ojo, spoiler) anotando la información de las tarjetas un adulto no debería tener problema en resolver los casos si se visitan las localizaciones adecuadas.

Esto es lo que para mí ha sido determinante: jugué un poco "a las bravas" pensando que iba a ser capaz de retener la información completa de cada tarjeta, y anotaba solo un par de cosas. Error. En este primer caso, para poder llegar a responder a las preguntar es imprescindible realizar un proceso de deducción, descarte y contraste de todos los datos que al menos mi memoria no es capaz de retener.

Eso, en mi caso, hizo que tuviera de volver a visitar localizaciones en las que ya había estado porque no había anotado información relevante y no era capaz de recordarla.

Y este es uno quizá de las críticas que podría hacer al juego: hay que tomar una determinación, o dejamos que todo el mundo copie toda la información de las tarjetas (lo que hace al juego algo lento) o dejamos que hagan una fotografía con el movil para tener toda la información disponible.

O lo que hemos pensado hacer en casa: utilizar una regla alternativa consistente en dejar un tiempo prefijado (p.e. 2 minutos) para la lectura y anotación de pistas.

Las mecánicas de "gestión" (las "pujas" con carruajes, los pases de policía, las ganzúas...) creo que incorporan un elemento de "minijuego" que no eclipsa al nucleo central (la narración y resolución del caso) y que en partidas "de grupo" seguro que genera situaciones de interacción interesantes (en la que yo jugué a dos apenas nos preocupamos de entorpecernos, bastante teníamos con resolver el caso; no nos preocupamos de si el otro podía o no perjudicarnos), pero quizá pueda desanimar a algún tipo de perfil de jugador más competitivo y estropear la experiencia de juego si llega al punto de dejar de lado la deducción y el interés por la trama y se preocupa más de "ganar la partida" (esto es pura especulación por mi parte, no sé si eso puede llegar a pasar o no).

Por último, hay que tener en cuenta la limitación en la rejugabilidad: tenemos 13 casos, con lo que disfrutaremos 13 partidas. Para mí eso no es un problema ya que es algo que conocía, y para el coste que tiene (35€ pvp) me parece más que apropiado. Pero es algo que conviene conocer.

Como era de esperar, si hacemos una comparación con Sherlock Detective asesor aquí estamos ante casos (por el momento) menos extensos tanto respecto al texto como a las pistas e inferencias necesarias. Es todo más "lógico" (no digo que sencillo) y no recurre a tener que interpretar-elucubrar o casi "imaginar" cierta información. Además las mecánicas hacen que el juego pueda tener un punto más "competitivo" que Sherlock Detective asesor.

Podríamos decir que SDA es más un juego de sobremesa larga de domingo, de dos o tres horas, en el que la narración te envuelve y te lleva por donde quiere, mientras que W&H es más un juego de mesa para jugar con los amigos en un ratito.

En resumen, una muy buena experiencia de juego, sensación de estar investigando y deduciendo, unos casos accesibles y, en mi caso, unas mecánicas de juego que están en un segundo plano y que en partidas a dos no restan protagonismo a lo principal que es la narración y deducción pero que aportan sensación de "juego" y no solo de "lectura".

¡Que ustedes lo juegen bien!







en: 31 de Diciembre de 2015, 14:51:53 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Neanderthal (Primeras impresiones)

Un debate recurrente en "el mundillo de los juegos de mesa" es el de la diferencia entre los juegos temáticos y los juegos abstractos. Los primeros suelen tener como prioridad representar un "tema", "hecho histórico" o "contexto" (por ejemplo, un conflicto bélico, una película o un videojuego) y suelen recurrir al uso de numerosas reglas y excepciones para, precisamente, representar esos hechos.

Los juegos abstractos se pueden apoyar en un tema (lo que suele ayudar a la explicación de reglas o a indentificar componentes) pero no pretenden representarlo, siendo las mecánicas (equilibrio entre las estrategias, opciones variadas, combinaciones y rejugabilidad) lo más significativo y valorado.

¿Por qué comenzamos estas primeras impresiones hablando de este asunto? Sencillo: estamos ante muy probablemente el autor más temático de entre todos, y porque este juego aborda un tema que me apasiona: la adquisición y desarrollo del lenguaje.



Neanderthal es un juego para de uno a tres jugadores, diseñado por Phil Eklund, un tipo que ya había enseñado la patita en esto de los juegos y la antropología, la biología o incluso la geología con marcianadas como Biosmegafauna, Origins, Greenland o Erosion (un vistacito por aquí, señora:

https://boardgamegeek.com/boardgame/29256/origins-how-we-became-human
https://boardgamegeek.com/boardgame/156501/greenland
https://boardgamegeek.com/boardgame/97915/bios-megafauna
https://boardgamegeek.com/boardgame/54372/erosion






El juego lo publica su editorial de referencia (desconozco si forma parte o no de la estructuar de la misma), Sierra Madre Games, ha sido publicado este 2015 y tiene una duración de entre una y dos horas.

El juego gira en torno a la coexistencia de tres especies diferentes: Cro-Magnones, Neanderthales y "Arcaicos" (Homo Hidelbergensis) hace alrededor de 45.000 años.






(saludos y feliz año a todos de parte de Vicente del Bosque)

Una de las grandes incógnitas en la historia de la evolución es por qué una especie con una tecnología más avanzada y un mayor volumen proporcional de masa encefálica, el Neandethal, se extinguió y en su lugar pervivió una que lo era menos, el Cro-Magnon (que evolucionaría a Homo Sapiens Sapiens), y el juego precisamente aborda que muy probablemente la adquisición y desarrollo del lenguaje en esos albores de la humanidad pudiera ser el verdadero elemento diferenciador al permitir una transmisión cultural extremadamente más eficaz al pasar del uso de "vocalizaciones" (sonidos con significados concretos y aislados, como por ejemplo utilizan los monos tota,  cercopithecus aethiopspara, diferenciar a los depredadores "que atacan por aire" de los que "atacan por tierra" https://www.academia.edu/8236067/LENGUAJE_HUMANO_Y_COMUNICACI%C3%93N_ANIMAL )

a una capacidad gramatical para combinar elementos, una sintaxis que gira en torno al uso de verbos y, por tanto, el salto a esa característica de los lenguajes naturales humanos, la "doble articulación".

Esa mejora del lenguaje pudo suponer una mayor cohesión social y un salto evolutivo respecto a habilidades sociales y transmisión cultural, marcando las diferencias entre unas especies y otras.









¿Y todo esto cómo se represente en el juego?

Vamos por partes. El juego es temático, sí, pero tiene unas abstracciones para representar esos elementos que inicialmente pueden desbordar.

Por ejemplo, los "cubos" de madera representan distintas cosas depende de donde estén:

Si están en la reserva son "cazadores sin asignar" (nuestra "tribu" en la cueva)


Si están en estos espacios en nuestra "ficha de especie" son "elders/ancianos/especialistas" (en concreto,  este es un iniciador del fuego)



Si están en una carta de "bioma" son cazadores que se han ido a una zona en la que hay animales.

Por ejemplos, estos, que están un poco vaguetes, se han ido a por unos restos de animales.



O también pueden colocarse en una carta de "mujer/hija" (ojo que ahora explico esto) representando un marido.



Expliquemos una cosa: en este juego hay una mecánica fundamental que es el de las "hijas/esposas". El autor utiliza estos conceptos, yo al menos lo interpreto así, para representar que quienes realmente transmitian la experiencia cultural, y por tanto las que realmente evolucionaban la especie eran las mujeres al ser quienes cuidaban y enseñaban a los hijos. Por tanto, el hecho de que en el juego se haga referencia a, por ejemplo, "fashion woman" realmente pretende explicar que toda la especie (hombres y mujeres) desarrolla el uso de adornos como "protojoyería" o pintura corporal y que son las mujeres las verdaderas responsables de esas transmisión cultural.

Por otra parte tenemos los discos en tres colores que (además de combinar perfectamente con mi hule) están vinculados a tres "ámbitos": social (naranja), naturaleza (blanco) y tecnológico (negro), lo cual es significativo (luego veremos por qué) y que depende de dónde estén simbolizan distintas cosas:

Cuando están fuera de la ficha de especie ("no vinculados) y de las cartas son "vocabulario", de forma genérica. Tiene algunas funciones: por una parte, ese vocabulario "inespecífico" garantiza la cohesión social (lo que se representa con una mecánica, la del "caos" que esplicaremos más adelante),por otra funciona como "prerrequisito" para poder hacer algunas cosas (por ejemplo, cazar un tipo de animales, de forma que ir a por un mamut requiere cierto conocimiento técnico para que los cazadores se organicen, lo que nos obliga a tener dos discos negros sin vincular), y, sobre todo, sirven para "vincularlos" a otras cartas o cubos (ahora veremos para qué).



Si está debajo de un cubo en la zona de "anciano", llamamos a eso "vinculado", y viene a representar vocabulario que está "en desarrollo" y que va a permitir desarrollar habilidades a la especie poder transmitir ese conocimiento a través de los ancianos. Siempre hay que colocar un disco debajo de un nuevo anciano, y hasta que no sea "liberado" (se haya adquirido realmente ese conocimiento) no tendremos al anciano "maduro" y por tanto no nos podremos beneficiar de sus capacidades (ni puntos etc).

Por ejemplo, aquí tenemos un anciano "inmaduro", que, cuando "liberemos" el disco negro, pasará a ser un "iniciador del fuego". Nótese el color del disco: negro, que representa conocimiento "tecnológico", algo temáticamente significativo: hace falta vocabulario "tecnológico" para que nuestros "ancianos" puedan dominar el fuego.



O aquí tenemos un anciano que permite (mejor dicho, permitirá cuando madure al serle liberado el disco) entrenar guerreros (los cuales tendrán habilidades de cortejo y de caza), y por tanto está más relacinado con el vocabulario social (disco naranja) para poder cortejar y crear partidas de caza.



Cada tipo de anciano (maduro) da unas ventajas (relacionadas temáticamente con su "especialidad").

Los discos también indican se colocan debajo de los cubos cuando casamos a un cazador con una mujer/hija. Igualmente el disco indica que está inmaduro, y deberá ser liberado. Nótese que el disco para crear maridos es siempre naranja, por tanto social.  Casar a los cazadores permite activar en algunos casos las habilidades de las hijas, copiar las de las hijas de otras tribus, proteger a la tribu y obtener puntos de victoria al final de la partida.



Igualmente, los discos en cartas de "mujer/hija", "animales domésticos" o "inventos" deben ser colocados encima cuando se juegan estas cartas e indican que ese "conocimiento" está en proceso de desarrollo (inmaduro).

Por ejemplo, aquí tenemos una "mujer/hija" con el conocimiento de los rituales funerarios, un invento de uso de cuerdas o la domesticación de los caballos (en estos últimos hay una errata en la foto, ya que debería tener encima un disco blanco, vinculado a "naturaleza").





.

Y, por último, los discos representan, cuando están colocados en la "ficha de especie", en la zona del "cerebro", lo que han llamado "portales", que viene a ser algo así como "campos semánticos" (un conjunto de vocabulario relacionado entre sí) que permite establecer nuevas relaciones semánticas con otros campos semánticos y, por tanto, ampliar la capacidad comunicativa y cultural de la especie.

Esto se representa, en el juego, por dos mecánicas: el neologísmo (la creación de nuevas palabras) que es la mecánica que va a permitir "liberar" los discos que teníamos vinculados (¿recordáis?), y creación de "portales" (nuevos "campos semánticos").

Por tanto, pensad que lo que estamos haciendo durante la partida es, con unas acciones colocar cubos y discos en cartas, para, posteriormente, con otra acción, liberar los discos para "madurar" (aprender) esos cubos y cartas (conocimiento/teconología).

Esta última representación me parece una genialidad por varios motivos: uno los colores de los discos que están en los portales determinan qué puedes liberar, de forma que al inicio de juego cada especie tiene un único disco de un único color, que será por tanto el único tipo de disco que podrá "liberar. Temáticamente eso implica que el Cro-Magnon comienza con un portal naranja, es decir, capacidad para crear nuevas palabras relacionadas con lo social, que, "casualmente" es el tipo de disco que ponemos en los maridos. Por tanto, el Cro-Magnon va a tener inicialmente más fácil "casar" a sus maridos. Sin embargo el Neanderthal comienza con un disco negro, por tanto va a tener más fácil inicialmente "madurar" conocimientos de hijas (o ancianos) más vinculadas a tecnologías; por tanto tendrá un poco más fácil ser el primero en conseguir madurar a su "anciano iniciador del fuego" que, como recordaréis, tenía un disco negro vinculado. (¿He dicho ya lo increiblemente temático y bien hilado que me resulta todo?)

Así mismo, el "mapa cerebral" podríamos relacionarlo con las áreas cerebrales con las que en realidad están vinculadas estas capacidades: los portales naranjas se colocan en un espacio que se correspondería con el lóbulo temporal y areas perisilvianas (área de Broca, de Wernicke etc) que junto con ciertas zonas límbicas se relaciona con las habilidades sociales. Los blancos con areas occipitales, que podríamos decir que permiten una mejor percepción y comprensión de la naturaleza. Y los negros con áreas parietales y , sobre todo, frontales y prefrontales, que podrían vincularse con las funciones ejecutivas superiores relacionadas con la planificación y, por tanto, con el desarrollo tecnológico.

Por último, cada especie empieza, como hemos dicho, con un disco inicial diferente, lo cual podría representar la inicial "especialización" de cada una de ellas (generando una ligera asimetría inicial, pero no determinante a efectos de juego).

En mi opinión, una genialidad temática que puede pasar desapercibida, que quizá no se hace suficientemente explícita en el reglamento y que creo que ayuda mucho a entender y disfruta el juego.

Por último, cada especie recibirá, al azar, un tipo de "sexualidad", de organización "familiar", entre tres posibles: monógama, promiscua y de harem. Estas condicionan algunas acciones, "retienen/inutilizan" vocabulario (lo que es una forma de equilibrar ventajas-beneficios) y determinan los puntos de victoria que proporcionarán al final de la partida los distintos elementos del juego.




Esta carta sí que es mucho más determinante a efectos de juego, ya que te orienta hacia un tipo de acciones más que a otras. Por ejemplo, el monógamo necesita casar a sus mujeres para que le proporcionen los beneficios y portales (y obtiene muchos puntos al final de la partidas por tener a esos maridos), mientras que el promiscuo no puede establecer matrimonios, pero a cambio genera nuevos hijos "gratuitamente" cuando va de caza a zonas en las que se puede realizar recolección, ya que tienes innata esa habilidad, "recolector". Un monógamo, por tanto, va a depender más de las habilidades sociales (portales-discos naranjas) y quizá un promiscuo debería intentar cazar para lo que le vendrían muy bien tecnologías e inventos (más relacionados con portales-discos blancos y negros).

Bien después de esta ensalada de conceptos y términos...

¿CÓMO SE JUEGA?



(Sep up del juego, con los "biomas" en el centro de la mesa).

Si hasta aquí hemos entendido qué es cada cosa, el turno es sencillo:

1) Se saca una carta, que por una parte tiene unos eventos y por otra una "mujer/hija" (recordemos, lo que representa no es la "subasta" de seres humanos, sino de conocimiento tecnológico que se transmite principalmente a través de las mujeres).



Los eventos introducen un elemento de azar muy marcado: por una parte hay un tipo de evento, el caos, que te hace perder a la mitad de tu población y a un anciano en caso de que tengas más cubos que vocabulario libre. Al principio de la partida eso no puede pasar (solo tienes seis cubos y al menos 9 fichas de vocabulario), pero a conforme avance la partida tu publación aumentará y tu vocabulario "liberado" descenderá... es decir, puede que no tengas suficiente capacidad verbal para mantener la cohesión social de tu especie. Y por otra parte hay otro elemento de azar que es la muerte de los ancianos, que puede hacerte perder ese Guerrero que tanto te había costado conseguir por una simple tirada de dados. Asímismo los "biomas" (las cartas que hay en el centro de la mesa y que son los "lugares" a donde podrán ir nuestros cazadores) pueden sufrir cambios debido a la glaciación o calentamiento, migrándo o desapareciendo. Hay otros eventos muy temáticos, como el "wanderlust" o las "ventiscas" que hacen que tengas que vigilar tener población suficiente para mantener a los ancianos dependientes... pero no nos alargaremos en esto.



Después se subastan las hijas. Los jugadores pujarán con sus discos de vocabulario, y cada tipo de hija requiere un tipo de discos (incidiendo en esa representación temática).

Por ejemplo, esta "mujer enterradora" relacionada con el desarrollo de los rituales funerarios requiere discos blancos (naturaleza, ya que usaban flores y resinas en estos casos) y naranjas (sociales, dado el caracter social del mismo). Nótese que, como beneficio, esta hija hace que los ancianos aumenten su valor al final de la partida (no me digáis que no destila tema por todos los lados este juego).



El "truqui" de la puja es que todo lo que el jugador "ganador" haya pujado se queda en la carta como vocabulario vinculado... lo que va a hacer que tengamos que "madurar" más fácilmente o menos a esta hija (y por tanto tardemos más o menos turnos en poder beneficiarnos de las habilidades/tecnologías).

Después de eso enviamos a nuestros cazadores a los biomas, donde hay "presas". ¿Para qué hacemos esto? Pues porque el éxito en la caza nos proporcionará hijos (temáticamente= hemos conseguido comida y nuestra población crece) y permite liberar vocabulario/madurar cartas-cubos (que podríamos interpretar como que estar bien nutridos permite el desarrollo cognitivo y, por tanto del lenguaje).

Aquí tenemos otro elemento de azar, ya que la caza se realiza con una tirada de dados (tiras tantos dados como cazadores has mandado, y los unos y a veces doses son éxitos).



Ojo, porque la caza no está exenta de riesgos: algunos animales son difíciles de cazar y pueden generar bajas (lo que se representa con que ciertos resultados matan a un cazador), la congelación (los seises) también matan (salvo que tengas iniciador del juego que te proteje...), y otros atraen a los depredadores, con lo que tendrás que enfrentarte después de a la presa, al depredador.



Pero tambien, con determinados resultados, puedes obtener trofeos (los animales que tienen ese icono de "cornamenta") que proporcionan suculentos puntos, pero también la opción de "domesticar"



o realizar "inventos" con esas cartas.



El problema es que "domesticar" o "hacer inventos" requiere que nuestra especie haya evolucionado (ahora vamos a ello).

Después de cazar tenemos una última fase en la que elegimos entre liberar vocabulario para madurar cartas-cubos (el llamado neologísmo) o poner un nuevo portal (pero para poner un nuevo portal necesitamos tener una hija madura que proporcione ese portal concreto, para lo cual habrá hecho falta conseguirla previamente y madurarla... como véis esto lleva unos turnos hacerlo).

Cuando tengamos una cantidad (y variedad) de portales, tendremos acceso a nuevos ancianos (que a su vez nos permitirán cambiar uno de nuestros cubos por un alfa (cilindro), y a su vez ese alfa nos proporcionará unas ventajas en la caza).



Y por otra parte, alcanzar los 5/6 portales permite "evolucionar a nuestra especie", lo que en el juego llaman pasar de "especie vocálica" a "especie tribal" (girando la ficha de especie), liberando el vocabulario de los portales y, sobre todo, desbloqueando las acciones de ancianos que permiten el desarrollo de inventos y de domesticación de animales, es decir, bajar las cartas de la mano a la mesa y poder beneficiarnos (previa maduración) de las habilidades de las mismas y, sobre todo, de los puntos de victoria que proporcionan.



Así, de forma resumida, el juego es una carrera evolutiva en la que enviamos nuestros cazadores a biomas para aumentar población y madurar nuestra descendencia, la cual a su vez nos premitirá mejorar nuestra capacidad cognitivo-lingüística que a su vez nos dará acceso a nuevas tecnologías, nuevas capacidades de liderazgo (alfas) y a domesticar animales.

¿No echáis algo de menos? Sí, eso es: la interacción.

Me estaba reservando un par de cosas sobre la interacción para el final:

Los cortejos. Es un tipo de "caza" donde lo que vas a conseguir básicamente es casarte con las hijas, que pueden ser de otros jugadores, y compartir sus habilidades. Esto sería un "win-win" si no fuera porque los maridos dan puntos al final de la partida...y claro, no me he tirado yo media partida madurando hijas para que venga un piojoso a beneficiarse...

Por otra parte, distintos cazadores pueden coincidir en el mismo bioma.. pero tendrán que hacer una tirada previa de lucha.

Y, por último, las especie evolucionadas (las que han pasado de "vocálicas" a "tribales") pueden negociar verbalmente con los otros jugadores tras la colocación de cazadores y cortejos... pero las especies vocálicas solo podrán responder "Ook" o "Ook-Ook" para responder sí o no.

SENSACIONES:


Hacía mucho tiempo que no me entusiasmaba y sorprendia tanto un juego. He de admitir que el trasfondo hace muchísimo, pero la combinación de la mecánica de subasta, la de la "maduración" de los "recursos/trabajadores" y la del punto de azar  de las tiradas de dados a mí me encanta.

Sin embargo es importante remarcar que ese elemento de azar puede ser MUY DETERMINANTE. Cruelmente temático, podríamos decir. Así que id preparados para eso.

Por otra parte, la primera partida puede parecerte muy lento y frustrante el ritmo de evolución: conseguir  hijas inmadura, madurarla para poder poner portales, tener que casarle un marido (en algunos casos) para poder activar las capacidades, madurar ancianos, que se mueran esos ancianos maduros y tener que volver a empezar, pasar a tribal, conseguir una carta de animal doméstico, conseguir el alfa para poder bajar ese animal doméstico inmaduro y, por fin, conseguir madurar el animal doméstico puede ser un laaaaargo trabajo por hacer, que quizá nunca consigas (y que, como comentábamos, una mala tirada de dados sea la responsable de retrasarlo lo suficiente como para no conseguirlo).

En las tres partidas que llevo lo que he visto es que las puntuaciones finales están más apretadas de lo que cabría pensar durante la partida, y creo que es importante saber ir a por los elementos que te proporcionan puntos... y adaptarte todo lo que fuera necesario (incluso cambiar de "vida sexual" si fuera necesario).

Como digo, un auténtido juegado con un trasfondo genialmente representado, que creo que  va a tocar mucha mucha mesa y al que podréis dar continuidad cronológica con "Greenland"... pero esa, amigos, es otra historia ;).














en: 28 de Diciembre de 2015, 12:39:03 15 TALLERES / Juegos Gratuitos / Starfleet Legions: Las Legiones del Espacio


STARFLEET LEGIONS. Las Legiones del Espacio

Versión PnP. Diciembre 2015

Starfleet Legions (Las Legiones del Espacio), es un juego de cartas de 1 a 4 jugadores, que nos traslada a un universo de ciencia ficción en el que la Humanidad se encuentra amenazada por los Insectoides alienígenas: Una raza altamente hostil, que pretende acabar con nuestra especie. Estarás al mando de una Escuadra de infantería de Las Legiones del Espacio, encargada de viajar a lo largo de la galaxia, eliminando a la amenaza Insectoide allí donde se encuentre. Starfleet Legions es un juego competitivo, en el que la Escuadra con mayor cantidad de Puntos de Victoria resultará vencedora al final de la partida.


Deberás sacar el máximo partido posible a tus cuatro Soldados, equiparlos con las mejores armas posibles y utilizar sus tácticas con astucia, con las que podrás interferir en los resultados de sus oponentes para obtener mayor ventaja. Durante los combates, cada jugador irá extrayendo y asignando cartas de Resultado para los integrantes de su Escuadra, intentando maximizar las Bajas causadas, teniendo en cuenta los efectivos y ventajas disponibles. Gracias a la variedad de combinaciones entre Planetas y Misiones, cada campaña de Starfleet Legions progresará de manera diferente. Los jugadores más avanzados, podrán escalar la dificultad del juego para convertirlo en todo un reto, del que sólo saldrán con vida los Soldados más valientes de las Legiones del Espacio.


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Si tenéis cualquier duda, comentario, consejo, mejora, ... cualquier cosa que decir, podéis encontrarme aquí mismo, en este hilo o por mensaje privado.

Un saludo y gracias por adelantado, por probar el juego.
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