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Mensajes - _Lionel_

ERRATAS DETECTADAS EN PAX RENAISSANCE - EDICIÓN MQO (lista actualizada a 4 de marzo de 2020)

Erratas en el Libro auxiliar:

Página 28: En el párrafo Preparación inicial, dice "car-tas" sin haber cambio de línea.

Página 28: Secciones TURNO DEL OPONENTE y DETERMINAR EL CURSO DE LA ACCIÓN Y CELDA OBJETIVO duplicadas en la página siguiente.

Página 30: En el ejemplo al principio de la página pone "fecto", y debería poner "efecto".

Sección REGLAS EN SOLITARIO: Falta la numeración (tipo N#) en todas las secciones del modo solitario.

Erratas en el Reglamento:

Página 23: La ilustración que sirve de ejemplo para la Apostasía tiene invertidos los Muestrarios, i.e., las cartas del Este están a la izq. del banquero y las del Oeste están a la dcha.

Página 26: En la entrada de CLASE DOMINANTE pone "CLASE DOMINATE".

Página 27: En la imagen junto a la entrada CONCESIÓN aparece un Pirata en una Frontera Terrestre (Mamelucos - Bizancio).

Página 34: Entrada [4]; en la quinta línea pone "convirtióal", sin separación. Unas líneas más abajo también pone "oroplata", sin separación tipográfica con guión o similar.

Página 40: Entrada [40]; en la segunda mitad de la entrada aparece la frase "Esto culminó en la integración de las matemáticas y la experimentación en la formulación de la lógica del descubrimiento científico; el trabajo del famoso profesor de matemáticas de Padua, Galileo." Atendiendo al sentido general de la frase, ese ";" debería ser un ":".

Página 40: Entrada [44]; hacia la mitad del párrafo pone "sep aración"; debería poner "separación".

Erratas en la Hoja de ayuda:

Epígrafe Cambio de régimen, sección Emancipar: La carta de Imperio mostrada es la del SIR, pero las piezas se envían a Francia en el mapa (deberían enviarse al SIR).

Erratas en las cartas:

Plata de Bosnia y Serbia (100): En el texto histórico dice "...los griegos de Manuel...", y debería decir "...los griegos a Manuel...".

Madrasa de Shann-i Seman (X6): La palabra "patrocinio" debería ir con P mayúscula.

Marina mercante de Dalmacia (X17): La habilidad dice “Tus concesiones no pueden ser eliminadas por corsarios”. Debería decir “Tus concesiones no pueden ser eliminadas por piratas”.

El último suspiro (X26): En el texto histórico pone "centrode", sin separación.

Reichskrone (X42): Indica OESTE, cuando al ser una Reina no debería indicar nada (no tiene efecto alguno ya que sólo puede Coronar en el SIR).

El Mary Rose (X57): Falta el nombre de la Ubicación (Inglaterra), que sí aparece señalada en el mapa.


Estás en el papel de Jones y vives en tu enorme casa de metal. Tus días tranquilos se acaban cuando uno de tus estúpidos súbditos humanos regresa de una excursión con algo dentro: un bicho baboso con ganas de cazar y eliminar a tus legítimos esclavos...

Para volver a vivir tranquilo deberás ayudar a tu súbdita humana favorita: Ripley.
Si Ripley consigue librarse del bicho que ha traido el otro estúpido humano, podrás continuar siendo lo que te corresponde por derecho: ¡EL REY DE LA CASA!


Este es un rediseño del juego FRIDAY con imágenes de "Alien, el 8º pasajero"; las cartas del juego han sido renombradas como:

- Cartas Ripley



- Cartas de cuenta atrás (las de envejecimiento del original)



- Cartas de peligro/habilidad



- Cartas de Alien (las antiguas cartas de piratas)



Mi idea es prepararlo para poder meter en un estuche de VHS, con carátula e instrucciones adaptadas a este formato (así como los 3 minitableros del original).

Por ahora está en una fase beta, a la espera de imprimirlo y jugar para ver errores en las cartas y instrucciones. Cuando esté más pulido en cuanto a errores pondré las instrucciones para poderlo conseguir.

Un saludo!

EDITO:

El rediseño ya está finalizado. En él encontrareis varios archivos: uno con las cartas y tableros, 2 pdfs con las reglas (uno para ver en ordenador/tablet/móvil y el otro para imprimir en A5 y plegar por la mitad, de forma que entra bien en una carátula de VHS vieja), y otro con la carátula para quien lo quiera guardar en una caja de VHS antigua.

Los archivos de este rediseño se distribuyen de forma gratuita y privada.
Para conseguirlos envia un mail a  aliens.shda@gmail.com, poniendo en el asunto Jones.

Al pedir el rediseño (o una vez lo recibas) coméntalo en este hilo, para mantenerlo vivo.

Variante en solitario original de Mauro Gibertoni, con el que contacté para solicitar su permiso para traducirlo al español. El solitario está dirigido por un mazo especial de cartas del Automa más una carta que controla los discos y los movimientos. Solo requiere gastar una hoja de papel por las 2 caras que incluye 14 cartas de doble cara más la carta para controlar los discos del Automa. He dejado esta colección de cartas al final del reglamento (6 páginas con ejemplos más 2 con las cartas) y lo he preparado centrado respecto a la página para que se pueda imprimir con comodidad, aunque da rabia que las impresoras siempre suelen arrastrar errores de algún milímetro que no lo hace coincidir del todo, pero bueno, a mí me ha quedado bastante bien. Recomiendo imprimirlo en papel satinado de doble cara de al menos 200 gramos para que las cartas tengan cierta consistencia. Por supuesto, también cabe imprimirlo en 2 folios y luego ir pegando las caras de las cartas, pero esto me parece más tedioso y el acabado suele ser peor debido al pegamento.
https://boardgamegeek.com/filepage/187103


Referencia rápida en un documento de 6 páginas que incluye preparación completa, desarrollo, sistema de puntuación y todos los detalles a tener en cuenta. No sustituye al reglamento, sino que está pensado para leerlo cuando no se ha jugado durante un tiempo y poder recordar todo en unos minutos, sobre todo cuando viene gente que no lo conoce.
https://boardgamegeek.com/filepage/185762


Variación de la hoja de puntuaciones que viene con el juego a la que he añadido un par de apartados para apuntar la fecha y la duración de las partidas. Como lo he diseñado sin escanearlo, he ampliado un poco la altura de la hoja respecto a la original porque me parecía muy apretado, pero es lo justo para poder imprimir 2 hojas de puntuación en cada cara de una hoja de papel DIN A4. Es útil también por si el propietario del juego no desea gastar el bloc original (por ejemplo, por si lo vende en un futuro).
https://boardgamegeek.com/filepage/185371


Por último, recordar la base para cartas que publiqué por aquí hace unas semanas:
http://labsk.net/index.php?topic=228976.0

en: 21 de Marzo de 2019, 12:33:57 4 LUDOTECA / Reglamentos / Santa María: Exploration Deck (Español)



Buenas tardes

Os paso esta expansión para este juego. Espero que os guste:

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/262750/santa-maria-exploration-deck

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/178545/santa-maria-exploration-deck-en-espanol

Un saludo

NOTA: Pese a la tradumaquetación de las cartas tengo el permiso de Aporta Games
  Muchos siglos han pasado desde que el ser humano hiciese ese pequeño salto para la humanidad. Se inició con ello un acelerado acercamiento a nuestro destino, un paso lógico en toda forma de vida...el abandono del hogar. Muchos mundos fueron colonizados, unos de forma pacífica y otros por la fuerza, pero la Tierra, la Vieja Tierra, se mantuvo en pie, perdiendo poco a poco el contacto con sus hijos estelares. Y lo que una vez ocurrió habría de suceder de nuevo. Una migración masiva se preparaba en la Vieja Tierra, por necesidad, no por curiosidad. Y habría de enfrentarse a su pasado en su búsqueda por la supervivencia. Déjame que te cuente lo que ocurrió después...


CAMPAÑA DE LA TIERRA
(imagen tomada de la bgg)

  Los terráqueos fijaron su objetivo en Alfa Centauri, el sistema solar más cercano. Algo habian aprendido en estos siglos y, aunque todavía mantenian en gran medida su salvajismo evolutivo, preferían tratar los conflictos de forma pacífica. Así que establecieron contacto con sus 'vecinos', planteándoles su situación. No recibieron su petición de acogida con una negativa, pero sí les impusieron unas condiciones. Deberían demostrar que eran dignos de vivir entre ellos...
  El pueblo de Alfa Centauri fue el primero en instalarse más allá de la frontera terrestre. Era por ello el más antiguo y el más extenso, con multitud de planetas bajo su control. Así pues, debían ganarles en su propio terreno: la colonización.

 
1• PRIMERAS OPCIONES
 VIEJA TIERRA contra ALFA CENTAURI


(imagen tomada de misistemasolar.com)

  Preparación: sin cambios (Nivel fácil). Se usa el juego base+expansión La Tormenta (Gathering Storm en la edición original)
  Objetivo: Ganar y además conseguir más PV por planetas que Alfa Centauri
  Intentos: 2
     -si tras el primer intento consigues ganar o más puntos por planetas pero no las dos cosas, coge para el siguiente intento la carta 'Robots Replicantes' y ponla en tu mano inicial de 6 cartas
  Recompensa: obtienes la carta 'Robots Replicantes'. Ve a 'AL SERVICIO DE SU MAJESTAD'
  Fallo: ve a 'SI NO ES POR LAS BUENAS SERÁ POR LAS MALAS'

en: 06 de Octubre de 2017, 18:10:09 6 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Hoja de ayuda Galaxy Defenders tradumaquetada

Buenas, hoja de ayuda traducida al español y maquetada como la original para el Galaxy Defenders, un saludo.

https://boardgamegeek.com/filepage/153563/gd-quick-reference-spanish



en: 26 de Septiembre de 2017, 00:38:25 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / This War Of Mine, ¿qué os parece?

Hoy he probado el juego a dos jugadores. Las sensaciones han sido muy buenas y hay ganas de repetir, incluso en solitario.

El juego tiene unas reglas cortas en su llamado "Journal", una especie de guía donde se explica cada una de las siete fases en que consta una ronda de juego y que además debe usarse para saber qué jugador es el jugador activo en cada momento (imagino que una vez se ha jugado varias veces y se conoce el orden de fases, el Journal no es necesario). El propio Journal, que te deja con ciertas dudas en sus reglas, te remite a unas FAQs que amplían la descripción de cada fase dentro del libraco de "scripts" donde además hay cerca de 2.000 segmentos narrativos numerados que son la base de la historia del juego.

De todas formas las reglas básicas y las FAQs no son exhaustivas y se ciñen a una norma fundamental de los autores: no preguntarse por nada del juego hasta que el libro de scripts o las cartas no hagan referencia a ello. Esto nos ha hecho en ocasiones sentirnos algo perdidos respecto al significado de alguna información en las cartas o el tablero, pero por otro lado mantiene el misterio sobre la historia y todo lo que puedes llegar a hacer.

En TWOM, pese a su perfil cooperativo, todos los personajes son compartidos por todos los jugadores, y las decisiones se toman en conjunto, pero con el jugador activo como responsable final de los movimientos y acciones de los personajes en su turno. Además hay algunas cartas cuyo contenido, en principio, no debe compartirse con los demás compañeros (aspecto que ya había visto en otros cooperativos como Space Hulk Death Angel o Dead of Winter).

Una partida (o "campaña" según los autores) consiste en alcanzar dos objetivos básicos y un tercer objetivo final tan simple como sobrevivir. Es necesario conseguir el primer objetivo para ir a por los siguientes. Las decisiones de los jugadores se basan en interactuar con mazos de cartas de diferentes tipos (localizaciones, eventos, gente...) situados sobre el tablero, y que conducen a situaciones descritas en el libro de scripts donde influye la estrategia y el azar.

Nuestra primera partida nos ha llevado hora y pico para cogerle el pulso a las reglas del juego y completar una ronda. Después han caido tres rondas como si nada. El resultado final han sido dos personajes suicidándose (uno por la escasez de alimentos, el otro por no poder soportar la degradación a su alrededor) y un tercero desangrándose en la cama sin ayuda médica. Digamos que el tema del juego no es la alegría de la huerta, pero tampoco los jugadores hemos terminado de bajón como apuntan la mayoría de "gurús lúdicos" que lo han jugado. Simplemente es un tema más serio de lo habitual en este mundillo, cosa que personalmente agradezco. Y tampoco hay que hacer un drama de ello.

Estoy deseando volver a jugarlo y comprobar a base de partidas si tiene suficiente rejugabilidad sin caer en la repetición.

en: 07 de Diciembre de 2015, 14:07:35 8 KIOSKO / Reseñas escritas / NEANDERTHAL (reseña)

Bueno, pues tras muchas dudas y al menos tres partidas, me he decidido a hacer una reseña de este juego, del cual veo que hay pocas opiniones. Vamos allá

Neanderthal


De que va

Como no podría ser de otra manera, siendo un juego de Eklund, tiene que tener un tema, y además un tema peculiar y particular. En este caso, precediendo la estela dejada por su anterior juego Greenland, representamos a un conjunto de especies humanas durante la edad de hielo, en la cual tenemos que sobrevivir cazando, recolectando, domesticando e intentando cortejar a las hijas de otras tribus mediante la evolución de nuestro lenguaje. El juego intenta que recrees la explosión del desarrollo cultural que tuvo lugar en aquella época. Un aspecto importante sobre el que pivota el juego es el hecho del desarrollo del lenguaje, proponiendo distintos tipos de vocabulario: jerga sobre naturaleza, jerga técnica para herramientas y jerga social) y la acción de las hijas como disparador de dicha evolución cultural, mediante el desarrollo de la parte lingüística del cerebro (portales) que permite evolucionar al grupo humano hacia el tribalismo... Apasionante ¿verdad?

Como va

El juego es una consecución de turnos, siempre con las mismas fases, cuya cantidad está determinada por un mazo de eventos (inicialmente son 10 eventos, ergo 10 turno) y termina o bien cuando ya no hay más cartas de evento (hijas) que jugar o bien cuando todo el continente se congela y no hay más sitios donde obtener alimento.

Cada jugador tendrá una placa de tribu, una serie de discos de colores que representan los distintos tipos de vocabulario, que tendrá que "invertir" en los elementos varios (hijas, maridos, animales domésticos, pujas, portales mentales) para desarrollar a la tribu y además tendrá una serie de cubos que representarán a sus cazadores, maridos o ancianos.


En el centro se sitúan 2 filas de cartas que representarán el Norte y el Sur, con distintos tipos de cartas (inventos, animales domesticables, depredadores, etc...) denominados biomas, donde mandaremos a nuestros cazadores a cazar.


El turno comienza con una carta de evento, que determina una serie de catástrofes. A continuación se puja por dicha carta (ya que al mismo tiempo representa a un hija) con discos de vocabulario de uno o varios tipos.

Tras pujar se pasa a colocar a tus cazadores en diferentes sitios: caza, inventos, hijas propias o de otra especie o ancianos, para finalmente negociar y resolver el resultado de las distintas partidas de caza. Algunas de estas acciones tienen requisitos para realizarlas (conocer y poseer vocabulario determinado)

Tras esto, hay una fase de negociación, donde se pueden evitar los ataques entre tribus, negociando las condiciones de la rendición. Si no hay negociación, toca atacar.

Finalmente, se van resolviendo las partidas de caza y los cortejos, los cuales te darán nuevos miembros de la tribu, trofeos de caza, te permitirán madurar elementos en los que hayas invertido vocabulario, liberándolo, y posiblemente tendrás maridos. También es posible que tras cazar, un depredador cercano te aceche, te quite la comida y mate a algunos miembros de la partida de caza, si no han muerto congelados. Así es la vida en la Edad de Hielo.


Por último se intentan domesticar algunos de los animales cazados y se pasa a una de las fases más importantes: la de liberación de vocabulario. En esta última fase, dependiendo de las hijas maduras que tenga tu tribu o los portales cerebrales que hayas desarrollado, podrás elaborar vocabulario de manera que aquél que hayas invertido en madurar ciertos elementos podrá ser liberado. Si has liberado todo el vocabulario invertido en algo, ese algo madura y se puede usar. Si has creado suficientes portales mentales, tu tribu será capaz de evolucionar hacia el tribalismo, lo que te dará un rango mayor de acciones (domesticar, hacer trampas, etc...)

Opinión

Cosas buenas
- La forma de puntuar es clara y la puedes cambiar a lo largo de la partida.
- Tiene interacción al nivel que quieras: te puedes pegar de forma directa, ir a tu aire o aprovecharte de las ventajas que tienen otros sin que esto implique la necesidad de pegarte con el otro para obtenerlo.
- Si jugaste al Greenland, tienes más de medio juego aprendido
- El tema de invertir recursos (vocabulario) en madurar las cosas, en lugar de gastarlos para obtener beneficio inmediato, hace que la planificación sea clave.
- Las mecánicas está bastante bien adaptadas al tema que desarrolla (cazar, cortejar, aprender vocabulario, etc...)
- Si tu tribu no ha evolucionado lo suficiente, solo puedes negociar diciendo oook! u ook ook
- Es un juego bastante cambiante. Puedes tener un turno bueno, cinco malos y en otro turno volver a tener opciones de victoria.
- Es un juego de combar cartas de forma lo más precisa con tu plan.

Cosas menos buenas
- Es un juego duro, ya que a veces obtener comida se hace complicado estando rodeado de depredadores o simplemente no tener más remedio que cazar algo que te puede matar fácilmente a todos tus cazadores.
- Si no jugaste al Greenland, el tema del vocabulario y la maduración de las cosas puede confundirte.
- Siendo un juego duro, en muchas ocasiones no merece la pena pegarte con el otro o tan siquiera negociar, pero esto dependerá de lo agresivos que sean los jugadores.
- A veces es complicado ver la información de las cartas del resto de jugadores para obtener una foto de cómo vas tú y ellos, y qué puedes obtener de ellos.

Cosas que no te van a gustar
- Hay que "madurar" gran parte de los elementos que a posteriori podrás poner en juego, por lo que debes planificar bien dónde invertir el vocabulario, y cómo se puede liberar
- Tiene dados, así que todas las acciones tendrán un punto de azar.
- Los eventos te castigan mucho y al inicio tendrás que fijarte en una serie de detalles importantes para mitigar el daño.
- Aunque el aspecto gráfico es limpio y claro, hay bastantes detalles en que fijarse para desarrollar tu estrategia.
- Tiene una duración variable, ya que hay cartas que añaden más eventos y al menos se irá a las 2 h.
- La explicación puede ser algo confusa y si nadie ha jugado antes, la partida se puede alargar demasiado.

Personalmente, y habiendo jugado también a Greenland, este me parece algo menos temático, más duro y un pelín más confuso inicialmente, pero más claro a medida que se desarrolla la partida. Yo recomiendo probar primero el solitario, con las tres tribus, para aprender el flujo de juego y visualizar los caminos para conseguir puntos, para a continuación enseñar a otro.

¿Es un buen punto de entrada en los Eklund? Si el tema te llama, si. Si no, mejor prueba otros.
¿Es mejor, peor o igual que Greenland? Para mi tiene algo menos de tema, pero es lo suficientemente diferente como para valer la pena la compra. Además puedes enganchar ambos.
¿Escala bien? 3 es su cifra ideal, incluso si no te gusta la interacción. A 2 va bien y en solitario es correcto, si no te importa llevar a 3 jugadores al mismo tiempo.
¿Hay forma de que dure menos? Creo que incluso sabiendo jugar, no creo que baje de los 90 minutos. La mecánica de añadir cartas de evento puede sumar varios turnos más.
¿Las reglas son igual de obtusas que en otros Eklund? Si has jugado a Greenland, tendrás medio juego aprendido. En caso contrario, me temo que si. Son claras, pero su formato hace que sean poco accesibles. Yo recomiendo un par de lecturas y tirar luego de alguna de las hojas resumen que hay en BGG, usando el manual solo para aclarar dudas.
¿Es tan feo como los otros Eklund? Por suerte al tito le ha caducado la licencia del Word Art y aunque a los ortodoxos puede que no les guste, el arte de este juego es limpio y claro. Aunque una de sus señas de identidad para darle tema (cartas con más texto que una página del propio reglamento) sigue ahí.
¿Funciona bien en solitario? Sigue más o menos las mismas reglas, y llevas a las tres especies humanas al mismo tiempo. Como este juego es más de sobrevivir que de pegarse, creo que funciona mejor en solitario, incluso que el Greenland. Recientemente han sacado una variante en solitario en la que llevas una sola tribu, y ha sido incluida en las reglas oficiales.

Y como se que siempre queréis una cifra... para mi es un 8.5 sólido.

Enlace a BGG: Neanderthal

Recomendaciones para ambientar:
- "La especie elegida" Juan Luis Arsuaga (libro)
- "El clan del oso cavernario" J.M. Auel (libro)
- "Neandertales vs Sapiens" del podcast del buho
- "Neandertal" Rodier (comic)
- "Ao, petit neandertal" Rodier & Troilo (comic)
- "Aô, el último cavernario" Marc Klapczynski (libro)
- "La guerra del fuego" Jean-Jacques Annaud (película)
- "La guerra del fuego" J. H. Rosny (libro)
- "Würm" juego de rol
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