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Mensajes - morannon (salpikaespuma)

en: 05 de Noviembre de 2020, 22:36:03 1 SALÓN DE TE / Sondeos / Otras 20 preguntas sobre juegos de mesa

Siguiendo la línea del hilo del compañero Neizan "Responde 20 preguntas sobre tus juegos" he pensado otras 20 preguntas para seguir conociendo mejor y compartir nuestras preferencias lúdicas.

Os dejo las preguntas en Spoiler a continuación para que podáis copiar, pegar y contestar.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Y para romper el hielo, empiezo contestando yo:

1) Juegos de mesa online: ¿complemento equivalente o alternativa cuando no puedes jugar en físico?
Para mi son una alternativa, una buena alternativa, pero siempre prefiero jugar en persona
2) ¿Cuál es el mes o época del año en la que más juegas?
Por la cantidad de tiempo disponible, suele ser en julio
3) ¿Cuál es tu momento del día ideal para jugar?
Por la tarde, para al terminar poder ir a tomar algo o a cenar
4) ¿Te consideras coleccionista, jugador o ambos?
Jugador. Procuro no mantener en mi colección lo que no sale a mesa o no me engancha del todo.
5) Tres editoriales que te gustan
Las que han editado algunos de mis juegos favoritos. Roxley, GMT y MasQueOca
6) Tres tiendas online que te gustan
Donde más compro. Tablerum, 4Dados y Dracotienda
7) Un juego muy original
Ponzi Scheme
8 Un juego muy bien diseñado
Struggle of Empires
9) Un juego que recomendarías a ciegas (sin saber nada de la persona que te pide consejo)
Cyclades
10) Un juego con producción/arte excelente
Los nuevos Brass (Birminghan y Lancashire) en su versión Deluxe
11) Un juego descatalogado/agotado que te gustaría volver a ver en el mercado
Kremlin
12) Un juego poco conocido que te encanta
Manifest Destiny
13) Un juego sobrevalorado y uno infravalorado
Sobrevalorado Scythe
Infravalorado Tomorrow
14) Una mecánica o tipo de juego que te guste mucho y otra que no te guste.
Me gustan los juegos diplomáticos y las votaciones. Por lo general, no me gustan los juegos cooperativos ni abstractos
15) Una temática de la que te gustaría ver un juego.
La política de la Unión Europea
16) Último mecenazgo/preventa en el que has participado
Cave Evil sPain Edition
17) Canal (Youtube) y podcast de juegos de mesa que más te gustan
Whatch It Played (Rodney Smith es el tío más didáctico del mundo lúdico)
Jugando con los Abuelos (me encanta no solo que hablen de juegos viejunos sino el ritmo y las charlas que tienen)
18) Fundas para las cartas: ¿estándar, premium o sin enfundar?
Enfundo prácticamente todos los juegos y lo hago con fundas tipo MayDay estándar. Las Premium además de más caras, me parecen más incómodas por cómo engrosan muchas veces en exceso los mazos.
19) Del 0 al 10. ¿Cuál es tu nivel de azar preferido en un juego? (siendo 0 sin nada de azar y 10 completamente azaroso).
Depende mucho del tipo de juego, pero diría que lo ideal sería entre 3 y 4
20) Último juego que has jugado
Los Viajes de Marco Polo en BoardGameArena (y me gustó mucho, la verdad)Espero que el cuestonaru
He encontrado estas guías de ayuda y me he animado a traducirlas (en algunos casos de forma resumida).

OJO PORQUE PUEDEN CONTENER LEVES SPOILERS DE LA EVOLUCIÓN DEL JUEGO

SPIRALING CADAVER
http://spiralingcadaver.blogspot.com/2016/08/the-six-ps-kingdom-death-strategy-guide.html

1) Primer encuentro:
Gasta la habilidad única de la piedra (tu arma) si lo ves necesario, p.e. si estás alejado y no puedes atacar este turno o si la "situación" se ha vuelto muy difícil. Es habitual gastar una o dos piedras entre todo el grupo en este primer encuentro.

Selecciona cuándo utilizar tu supervivencia-esquivar (dodge), y recuerda que se elige después de saber dónde van los impactos.

No os disperséis en este encuentro, mantened al equipo "cercano".

2) En general, busca los puntos débiles de la IA y de las cartas de impacto del enemigo. Debería haber al menos una o dos "estrategias" que podrían ser beneficiosas, o al contrario, cosas a evitar claramente. Piensa en los enfrentamientos como un puzzle, y trata de anotar qué formas de jugar han sido especialmente efectivas o han causado daño extra al enemigo

3)  Prioridades tras finalizar el primer encuentro:

Conseguir una cinta de piel y un camisote de piel (con dos pieles).
Consigue un arma para cada personaje, incluyendo unos dardos. ( *muchos jugadores recomiendan el hacha de hueso y la lanza en estos momentos de la partida).
Intenta "combinar" el camisote con otros objetos para obtener sus bonificaciones.
Si te sobran recursos tras esto, realiza una innovacion.
Si te sobran recursos tras todo lo anterior, intenta terminar un pack completo de la armadura de piel o crea grasa de monstruo.

Si has perdido algún superviviente quizá debas priorizar la innovación, peletería, forja de huesos y molino de órganos, dependiendo de qué recursos tengas disponibles.

La innovación no va a afectar excesivamente a lo que suceda el próximo año (*por eso es prioritario obtener equipo-armas-armadura en este primer año).

Hay seis ramas principales:

I) Arte. Pintura puede ser necesaria al final de la campaña, antes su utilidad es relativa. Otras innovaciones del arte están bien (*aunque no parecen una prioridad absoluta).

II)Educación. Symposium es una prioridad al inicio de partida. Va a ayudar mucho en los regresos del equipo.

III) Fe. Linterna interna es especialmente valiosa (*otra prioridad). El resto también puede ser de utilidad.

IV) Hogar. Proporcionará mejoras a los nuevos nacidos, y cierta "seguridad", pero no es imprescindible.

V) Música. Es la rama menos útil de todas, aunque puede tener alguna innovación útil, no es una prioridad.

VI) Ciencia. Especialmente útil para mantener a tu comunidad con vida. Interacción con el equipo-armamento. Amoniaco, aunque muy útil, requiere muchos recursos, y sus ventajas quizá las puedas conseguir de otras formas.

PRINCIPIOS.
Todos tienes sus ventajas y desventajas al inicio, salvo Supervivencia del más Apto, que es mejor evitar al comienzo.

DEL AÑO 2 AL 6 APROX

PELETERÍA:
Set de armadura de piel. Muy buena relación coste-resultados. Empieza por la cinta, camisola, guantes, grebas y pantalones, en ese orden. Las dos primeras de permiten manipular el mazo de daños y evitar la trampa o un ataque peligroso. Este equipo además proporciona supervivencia gratis y evasión.

En algunas ocasiones puedes combinar elementos de piel con alguna defensa concreta, perdiendo el bonus por armadura completa.

Unas vendas pueden ser un buen complemento a este equipamiento.

TALLER DE HUESOS

Tus primeras armas saldrán de aquí. Unos dardos de hueso al inicio de la campaña son muy útiles para tener ataque a distancia.

El casco de huesos es una buena defensa por su coste.

Las dagas de hueso permiten muchos ataques pro su alta velocidad, pero hay altas posibilidades de fallas y recibir ataque por reflejos o daños. Si optas por este arma asegúrate de tener mejoras en fuerza.

El hacha de huesos es más efectiva en este sentido: menos ataques (2 más bonus), pero más probabilidad de impacto.

MOLINO DE ÓRGANOS

La grasa de monstruo es muy buena defensa por su coste.

El ungüento fecal y el lucky charm proporcionan +1 a suerte, muy innacesible de otro modo.

EL LEÓN BLANCO.

Es un monstruo agresivo pero con ataques predecibles y fáciles de anticipar. Practica con tu cinta de piel.

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FELINARIUM

El doble de caro que la peletería y más específico. Más defensivo que el cuero, pero sin ventajas de supervivencia y evasión.

Muy orientado a dagas y katar, que necesitarán compensar con fuerza. El casco y las botas combinan con la daga de huesos para obtener bonus.

No es estrictamente necesario completar la armadura (no es viable conseguir todas y no se pueden por lo general reciclar lo creado).

La capa y los guanteletes son valiosos por sí solos.

La lanza del rey es especialmente útil en este momento de la campaña.
El katar combina con los elementos de armadura.
El arco es desaconsejable en este momento.

La capa de piel de león es útil cuando avanzas hacia armas de varios ataques y combina con las armas de hueso especialmente.

El anillo de ojo de felino es muy valorado, pero su mayor ventaja es buscar un tipo de daño/ataque concreto y requiere perder acciones.

ANTÍLOPE BRAMADOR

Quizá menos dañino que el león, pero con más riesgos e incertidumbre. Más ataques que no podrás evitar.

Probablemente sea mejor finalizar los "sets" de armas-armaduras de un tipo de presa antes de pasar a otra.

Es quizá en monstruo de nivel 2 más fácil, pero sigue siendo un salto de dificultad respeto al 1.

EL CARNICERO.

Tu primer verdadero reto.

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SEGUNDO CICLO: DEL AÑO 5 A 15 APROX.

Considera conseguir un collar de dientes de monstruo.
Valora la importancia de herir rápida y efectivamente.

Sopesa qué te interesa mejorar: suerte o fuerza.

Con un amuleto de la suerte y algún arma con +1 a suerte, harás críticos con 8+, un tercio de tus impactos. Los críticos te permiten evitar reflejos y fallos de las cartas de daño.

Pero con un arma con +3 a fuerza tus posibilidades de que "entren" las heridas es mucho mayor, evitando además los fallos en mayor proporción.

En resumen: suerte más calidad en los ataques, fuerza más cantidad de ataques exitosos.

CÍRCULO DE PIERDA:

(continuará...)

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https://www.patreon.com/posts/visual-guide-to-29208634

Guía visual de la equipación recomendada en las primeras etapas



Destaca la recomendación de no innovar hasta el año 3-4, centrarse en armaduras de cuero (conseguir dos), obtener vendas como salvavidas, katar como arma destacable y recursos como grasa, heces y amuleto de suerte en el equipo.

Consigue tener una población de 16/20 lo antes posible.

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https://www.patreon.com/posts/early-game-goals-23068261

Evita innovar los dos o tres primeros años (esto retrasará el evento por 5 innovaciones, lo cual es bueno) y céntrate en equiparte.

Principios recomendables:

     
   life: Protect the Young
     
    Death: Graves
     
    Conviction: Accept Darkness

Un jugador experimentado puede optar por otros principios, pero estos son más recomensables para un novato.

Incrementa la población
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Ten siempre un "pelele" en la comunidad para que haga las tiradas de eventos.

No mandes nunca a supervivientes mejorados-experimentados a los primeros encuentros con nuevos enemigos. Las tumbas te permiten recuperar esfuerzos-endeavors que a su vez permitirán repoblar.

Orden de obtención de recursos por construcción (priorizando obtener una armadura completa y armas que impacten en alta proporción):

Bone Smith

     
    Bone Darts
     
    Bone Darts
     
    Bone Sword
     
    Bone Club if you get a lot of bones (it's really, really good, I've written about how good it is in the past).

Organ Grinder

     
    Monster Grease
     
    Fecal Salve
     
    Lucky Charm
     
    Monster Grease #2
     
    Monster Grease #3
     
    Lucky Charm #2
     
    4 x Stone Noses (if you have spare endeavors and have not yet accepted darkness)

Skinnery

     
    Full Rawhide Armor
     
    Bandages
     
    Full Rawhide Armor #2
     
    Full Rawhide Armor #3

Catarium

     
    Cat's Eye Circlet
     
    Lion Beast Katar
     
    Catgut Bow
     
    King's Spear
     
    Whisker Harp <- nemesis fights only, not on hunts!
     
    Claw Head Arrow

Gormery

     
    Riot Mace (Hard to get)
     
    Rib Blade
     
    Knuckle Shield
     
    Greater Gaxe
     
    Pulse Lantern
     
    Gorn

Gormchymist

     
    Wisdom Potion

Stone Circle

     
    Screaming Armor

Weapon Crafter

     
    Zanbato

Leather Worker - Requires Ammonia innovation

     
    Leather Shield
     
    Full Leather Armor

Silk Mill

     
    Amber Poleaxe (Instead of King's Spear)
     
    Silk Whip
     
    Amber Scimitar

PRIMERAS INNOVACIONES:

Symposium
Tambores
Amoníaco
(en este orden).

Linterna interna y pintura son opcionales en este momento, y son muy útiles Familia y Clan de la muerte.

Entrena a dos supervivientes en "Puños y dientes" y "Shield", evitando que sean los que tengan al caza más alta.

Las lanzas son también muy buenas armas, así como los arcos.

Especializa a tu grupo, de forma que exista un "tanque" que absorba daños y un "apoyo" que se centre en examinar el mano de daño, proporcionar ayudas etc.

*añadido por el traductor



Hola buenas. Espero que esto vaya aquí. No soy muy de postear en este foro, aunque lo leo y frecuento de cuando en cuando. Y por lo que veo, hay un hilo sobre Dungeon Universalis un poco siguiendo el hilo del KS, pero no he encontrado ninguna reseña. En general por internet no he encontrado muchas reseñas, alguna en la BGG y poco más. Así que, relleno el tiempo mío y quizá de alguien más con esta reseña.

Obviamente sí, sí o sí va a sufrir comparaciones. Lógico y normal. ¿Con quién? Pues ya lo imaginas, con Gloomhaven, S&S, Descent. Por tamaño de caja, temática, mundo. Así que, quizá comparándolo en algunos aspectos a la gente le ayude a situarse.


1.- TABLEROS
Pues buenos tableros, no puedo decir más. De todos los juegos de mazmorreo considero que es el que mejores losetas tiene: bonitas, variadas, bien ilustradas. En este punto gana de calle a los demás: las sosas del Descent y ya ni te cuento las asépticas del Gloomhaven.


2.- CARTAS
La calidad no es brillante. No, no es mala, pero no es lo mejor del juego. Obviamente son muchas, muchas, muchas, pero que muchas cartas.A parte, el estilo gráfico a veces rechina, algo que pasará en más partes del juego. Obviamente, esto también va en gustos. El mayor problema que le veo al juego es la falta de uniformidad gráfica, cosa que los otros juegos a comparar sí me dan (gustándome más o menos).
Creo que tiene ilustraciones buenas; diseño de objetos bueno...con otras ilustraciones que no casan para nada con el estilo o que son muy disonantes. En este sentido GH mantiene una estética y un sentido común a sus cartas y en general a todo el diseño gráfico del juego, como Descent o S&S(por ej el de este último no me gusta nada).



3.- MINIATURAS
Aquí vuelve a ganar. Por estilo y acabado son las que más me gustan, bastante superiores a las fallidas del S&S y mejores que las del GH.



4.- STANDES (o troquelitos de cartón de los malotes).
Mismo fallo que con las cartas. Quizá es aquí donde más salta a la vista, puesto que los stands los vas a ver al jugar (salvo que los sustituyas por minis) mucho más que las cartas. El estilo gráfico no es uniforme, habiendo dibujos muy buenos con otros que a mí, lo siento, no me atraen nada.


5.- LIBROS, LIBROS Y LIBROS.
Aquí vuelve a ganar. Lo mismo, como con otros juegos, ni lo tocas, ni nadie juega con él. Ahora bien, tienes material para leer bien a gusto. Reglamento bonito (aquí en general los dibujos son más uniformes en estilo), denso, largo, explícito (aunque saldrán mil dudas de faqs dadas las opciones que plantea).
Bestiarios bien planteados, aquí no hay tanto dibujo,sino siluetas en negro lo que le da una uniformidad y evita encontrarse dibujos de menor """calidad""" respecto a otros.
Amplio, entretenido.






6.- ESTILO DE JUEGO.
Respecto al reglamento:
pues GH es un juego que te puedo explicar en un rato y jugar. Sí, luego podemos ahondar en cómo va la campaña, el santuario, etc. Pero en un ratito abres un sobre, coges al personaje y más o menos juegas.
DUN no es así. O bien llevo los personajes predefinidos o eso ya nos va a llevar un rato (no digo ni para bien ni para mal). Y las reglas, sin ser complejas, también nos va a llevar un poco explicar sólo lo básico.Luego hay multitud de opciones y excepciones.
En este sentido veo más fácil llevar a mesa el GH en algo digamos casual. Obviamente ninguno de los dos juegos está concebido para ser casual.

Sistema de juego: pues aquí entra el gusto de cada uno. Personalmente prefiero la táctica que me ofrece GH, lo justo que es manejar tus cartas/vida; como ha cambiado el chip y funcionamos por cartas y no dados o patrones definidos ahora los buenos/ahora los malos. En este sentido DUN es más clásico. Tú, ahora tú, ahora tú, ahora el malo. Ni bueno ni malo, pero ya conocido (S&S, Descent). Y en ese sentido GH me aporta otras sensaciones.

Metadona del rol: aquí es donde creo que DUN supera a los demás. Es mucho más rolero. Desde la creación del personaje con multitud de opciones; los modos de aprender hechizos o sanar a la gente (debes ir a ciudades donde puedas hacer eso); el sistema de juego no dejan de ser tiradas enfrentadas o tirdas para superar una dificultad sumando tu habilidad (¿a qué nos suena eso?). La historia de la campaña, no lo sé, aún llevo poco. NO puedo comparar. La GH me gusta, me gusta el sistema de subida de nivel, pero es cierto que todo es más impersonal, los logros son para tí, el equipo es para tí y no hay que ir a ningún lado a aprender nada. DUN es más grupal, más sensación de comunidad. Y ya no hablo de S&S que me dejó muy frío a ese respecto o Descent.

Para quien busque esa sensación de jugar a algo de largo recorrido y con connotaciones roleras, aquí tiene su juego.

Peros: haberle podido unificar el diseño gráfico, quizá si acumula más y más dinero pueda hacerse; requiere de una buena lectura previa de las reglas por parte de alguien y prepararlo todo (para mí esto es un pro, me gusta, aunque entiendo que para mucha gente pueda ser un contra).A la espera de una app para gestionar a "los malos". (hay una app para crear personajes muy útil, para ver por donde vas en la campaña, pero como le pasó a GH, cuando salió la app donde le das a ver qué hacen los malos, puedes marcar la vida, etc...nos ahorraría bastante tiempo y follón).

Pros: multitud de excepciones y posibilidades. Trampas, puertas secretas, ataques por la espalda, armas, armaduras, listas de hechizos, un montón de profesiones diferentes...

Creo que es un gran juego y que con dos cosinas puede ubicarse bien a gusto el primero o el segundo en la lista de grandes juegos de mazmorras...luego ya sólo queda plantearse la pregunta de ¿a quién quieres más: a papá o a mamá?

Pantalla de máster y caja clasificadora
















“Cthulhu Death May Die” o cuando ya no dan mucho más de sí este tipo de juegos.

Pues sí. Así comienzo la reseña de este nuevo juego ambientado en el mundo de Lovecraft y su antropopulpo con alas de nombre casi-impronunciable.
No tengo intención en esta reseña (como podréis suponer por el comienzo) de usar las palabras “juegazo”, “definitivo” o ”imprescindible” porque, verdaderamente, “Cthulhu Death May Die” NO LO ES.
Tampoco quiero reseñar mecánicas ni componentes ya que hay gente que lo ha hecho muy bien y se puede encontrar en la web. Por poner un ejemplo, los vídeos de Discípulos de Armitage: https://www.youtube.com/watch?v=ymCIgriTsk0
Yo quisiera, si es que sé hacerlo, compartir la sensación que me ha dejado este juego por si te es útil si estás pensando en comprarlo.

En CDMD nos encontramos con el típico y tópico juego que pretende alcanzar las proporciones justas para el cóctel perfecto cuyos ingredientes son un poco de rol, mucho tema, detalladas miniaturas, losetas mazmorreras, escalabilidad y entretenimiento.
En principio, nada que no sea lo que vemos casi todos los días en los cientos de kickstarters que se lanzan en las diversas plataformas mundiales y que nos ponen, a los que somos ameritrashers y temáticos por excelencia, con el corazón en un puño y con la tarjeta de crédito temblando en la mano.
Y es que ésta es la realidad de CDMD: uno más de todos estos tipos de juegos (como Fireteam Zero, Zombicide o Hellboy por nombrar alguno de los últimos a los que he echado alguna partida) que seguro ya tenéis en mente.

Pero entonces ¿Qué es lo que me lleva a comprar, reseñar (e incluso a recomendar) CDMD?

Cthulhu Death May Die es:

Sencillo: literalmente se aprenden las reglas en 10 minutos (5, si estás ya habituado a este tipo de juegos). Acertada idea lo de “los capítulos” (cajas de escenarios) y que contienen, entre otras cosas, acciones de turno específicas que se añaden a las de mover, atacar, descansar, etc. Es decir, algo de variedad estratégica en cada partida. Cero dudas durante la partida.

Ágil: Se monta el tablero muy rápido. Pocos tokens, miniaturas ordenadas de serie, casi todo se gestiona a través de un único mazo “de eventos”… Y ágil también, el turno de juego: poco entreturno (mas allá de las decisiones de organización típica entre los investigadores: “Yo voy allí, mientras tú haces lo otro…”
Las acciones de los sectarios, monstruos y primigenio (es decir, la IA) también lo es. No presenta dudas ni ambigüedades.

Aceptable Retail Version y precio, es decir: comprando el juego de tienda, no sientes que te falta de todo lo que lleva el KS. Las cosas exclusivas de KS son molonas, por supuesto (y aportan más opciones) pero no impiden el disfrute del juego sin la sombre de la envidia cochina. Esto, por ejemplo, me pasó con Hellboy y fue lo que me alejó de su compra en su versión tienda.
Eso sí; siguen siendo 100 luris y, la verdad, es un precio elevado para lo que trae. Lamentablemente es a lo que nos han acostumbrado ya desde hace bastante tiempo.

Temático: sin que parezca de Perogrullo tal afirmación y con lo que me refiero a que el juego luce en mesa, tiene las miniaturas necesarias para cada escenario (no soporto los tokens sustitutorios) y tiene un hilo narrativo que, sin ser megaprofundorolero, te mantiene en el rollo lovecraftiano y horroroso. De hecho, se deja jugar bastante bien sin siquiera ser fan o conocedor del universo cthulhuano. Lo he jugado con mi mujer (que no tiene ni puta idea de qué y quién es Lovecraft o Cthulhu –ni interés en aprenderlo  ;D–) y le ha gustado el juego.

Y eso es lo que yo quería decir (y destacar). Y, sobre todo, desde la perspectiva ésta que señalo al principio de que nos encontramos, a mi juicio, con una supersaturación de este "estilo" de juegos que, en el fondo, ofrecen poca variedad mecánica o diferencias reales más allá de si el tema te resulta más o menos gustoso. De hecho, siendo muy, muy honesto, a mí me gustaba más el tema de Hellboy (soy más de cómic y superhéroes) pero, la verdad, he quedado tan contento con este CDMD, que ya me he pillado la Cabra Negra delos Bosques, la Season 2 y el Yog-Sothoth.  ::)















Hay veces que te encuentras con juegos que, en realidad, no inventan ninguna mecánica nueva ni revolucionaria... pero que sin embargo suponen una bocanada de aire fresco. Stuffed fables es de esos.



Pensado para de 2 a 4 jugadores por Jerry Hawthorne, publicado en 2018 por Publisher Plaid Hat Games (pendiente de ser traducido y publicado en castellano por Edge) y con una duración por escenario de unos 45 minutos (si bien esto es muy variables), Stuffed Fable nos propone una aventura narrativa "por capítulos".



Esta imagen creo que es la que mejor define el juego: tenemos un libro en el que se incluye la trama narrativa con la presentación y las reglas de cada escenario, así como sus "consecuencias", en una página, y el "tablero" en al adyacente.

De ese modo SPOILER en el primer "capítulo" nos cuentan como nuestra "dueña" (nosotros representamos adorables peluches), una niña, está durmiendo y las pesadillas acechan.



Unas cabezas de muñeca con patas de araña amenazan con despertarla, y nosotros debemos hacerles frente. Es, en realidad, un tutorial para aprender las mecánicas básicas de desplazamiento, ataque cuerpo a cuerpo y ataque a distancia.

Sin entrar en mucho detalle, podemos decir que son mecánicas sencillas pero efectivas, que podrían recordar a "Mice and Mystic"... con un interesante añadido:



La activación de las acciones mediante dados de colores. Los jugadores robarán al azar cada ronda un número de dados, y el color de esos dados condicionará qué pueden o no hacer (p.e. los dados verdes sirven para atacar a distancia, los naranjas cuerpo a cuerpo, los rosas son comodines, y todos sirven para moverse).

De esa forma, cuando queramos hacer algo, utilizaramos los dados del color adecuado y compararemos el resultado de la tirada con el valor requerido.

Además, esa mecánica de dados sirve de "timing" para resolver la activación de los enemigos, ya que los "dados negros" son lo que, al acumularse, activarán la IA de estos.



A esto añadidle un sistema de daño, de curación, de busqueda e interacción con el escenario... y las minirreglas que cada escenario puede incluir.

De forma que tenemos un sistema sencillo pero resultón al que conforme avanza la campaña vamos añadiendo elementos.

Y es que ese concepto de "campaña" y las "bifurcaciones" en función de las decisiones y resultados condicionan la partida. Solo jugué tres escenarios en esta primera aproximación al juego, pero me resultaron tremendamente bien conseguidos: SPOILER

Tras la primera aventura, somos arrojados a una "montaña de peluches". Un tren está a punto de partir. Deberemos llegar al tren antes de que la niña de despierte de su sueño (se utiliza una mecánica de cartas para ver si la niña sigue dormida, se mueve en la cama o termina por despertar).



Si no conseguimos llegar al tren pasaremos a un escenario. En caso de conseguirlo, pasaremos a enfrentarnos a cierto enemigo en los vagones del tren...



A los que nos gustan las campañas con sensación narrativa y en las que, además, parece que nuestras decisiones y resultados afectan al desarrollo, esto nos parece perfecto.

El "libro de escenarios" incluye unas ciento y pico páginas, por lo que supongo que la aventura completa deben ser unas 30-40 partidas (dada las opciones de "ramificación" que se intuyen), pero es algo que no puedo confirmar ya que no he querido mirar más allá de lo jugado para no "destriparme" la campaña

La sensación de inmersión no puede ser mejor, y diría que no hay que dejar llevarse por el aparente tono "infantil", ya que hay mucho juego detrás de este título.

TEndremos que esperar, eso sí, un poco para poder disfrutarlo en castellano, algo creo que imprescindible para no bilingües ya que la cantidad de texto y el vocabulario que se utiliza hacen que no se disfrute suficientemente en caso de no dominar el inglés.





en: 01 de Febrero de 2018, 20:13:39 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Folklore, the Affliction (Reseña)



Folklore The Affliction es un juego narrativo de aventuras diseñado por Will Donovan y Nick Blain, y que fue financiado mediante Kickstarter (para variar) por Greenbrier Games, editorial que también nos trajo juegos como Yashima, Zapocalipse o Grimslingers, entre otros. Las ilustraciones del juego, cojonudas, son de Stephen S. Gibson, que también ilustró y diseñó el mencionado Grimslingers.

En Folklore, los jugadores interpretamos a una serie de personajes que viven historias dentro de un marco fantástico impregnado del folklore europeo del siglo XVII y XVIII. Dichas historias se enlazan en un modo campaña, y a través de las mismas nuestros personajes evolucionarán para enfrentarse así a desafíos más complejos.

Yendo directos al grano, Folklore es un juego de mesa que intenta transmitir el espíritu de los RPG (juegos de rol) al mundo de los juegos de tablero. Otros títulos más laureados lo han intentado antes, vale, pero éste, en mi opinión, lo hace de forma algo más ajustada. Para mí, juegos como Gloomhaven o Kingdom Death: Monster no son juegos roleros. Son tácticos o temáticos con mayor o menor trasfondo, pero que no cuentan ninguna historia de forma narrativa ni tienen un desarrollo de personaje demasiado interesante, o al menos lo suficientemente personalizado como para lograr una empatía con ellos. Otros, como Shadows of Brimstone, Dungeon Saga o Skull Tales, sí son tácticos que potencian ese componente rolero, mucho más trabajado en esas fases de ciudad, pero que carecen de esa fórmula narrativa propia del rol.



En Folklore se ha intentado unir ambos conceptos, centrándose en la narrativa y en la construcción del personaje, y relegando la parte táctica, aún sin desdeñarla del todo, a un segundo plano.

En esencia, pues, Folklore es un juego narrativo que podríamos definir como Las mansiones de la Locura 2 edición meets A Touch of Evil meets Grimslingers meets Shadows of Brimstone, o algo así.

¿Y esto qué es?



Caminando por la historia

Folklore, al igual que Las mansiones de la Locura, es un juego narrativo cuyas partidas se componen de historias. ¿Qué significa esto? Que tienen arcos argumentales que empiezan y acaban. Es una serie de episodios autoconclusivos. La historia, además, está ya está escrita, y los personajes la descubren, y caminan por ella, mientras toman algunas decisiones de trama o se enfrentan a varios peligros.

En este sentido, Folklore es uno de esos juegos que podría entrar en la categoría de lo yo defino como “que juegan solos”. Un 40% del tiempo de juego es narración. Es como si el master de una partida de rol nos explicara la situación y nos narrara la historia que nos conduce a ella. Pero hay matices. Esta narrativa está salpicada de momentos en los que tenemos que tomar pequeñas decisiones, o robar cartas de evento, o enfrentarse a situaciones de historia que planteen encuentros o enfrentamientos, e incluso puede ser que alguien de nuestro grupo esté afectado de licantropía y, al llegar la noche, le dé por convertirse en lobo y atacar al resto de nosotros.

Las historias tienen algunas bifurcaciones que atañen a nuestras decisiones, y el escoger un camino y otro, o el fallar determinada tirada de atributo, puede derivar en el hecho de que nos perdamos alguna parte de la trama, o que pasemos por alto algún elemento que podría habernos ayudado posteriormente, o habernos perjudicado.

Un modelo típico de partida sería algo parecido a esto: los personajes llegamos a un pueblo de lo más lúgubre. No hay nadie por las calles. Buscamos una posada para alojarnos, pero todos nos temen, y nadie nos abre la puerta. Intentamos persuadir a una familia para que nos aloje en su casa durante la noche, a ver si así nos cobijamos del frío. Si conseguimos la tirada, quizá desbloqueemos esa puerta (no necesariamente un hilo de historia, si no una manera de avanzar probablemente más segura), si fallamos tenemos que seguir deambulando por las calles. Pongamos que deambulamos y encontramos entonces a un vecino del pueblo que se había aventurado al exterior y que está siendo atacado por un lobo. Tenemos la opción de defenderlo o de dejarlo que lo ataquen. Al final, sea cual sea la conclusión, el mendigo nos cuenta que el pueblo está azotado por una maldición, que él no sabe nada, pero que quizá si le preguntamos al folklorista del pueblo nos dirá algo más. El estado del vecino dependerá de si hemos decidido ayudarle o no: quizá le hemos salvado y, en agradecimiento, nos obsequie con información que nos servirá para más adelante, o si no hemos podido salvarlo nos cuenta eso agonizando, y su muerte pesará en nuestra conciencia a modo de penalización (hay efectos negativos que se arrastran durante la historia).

La fórmula narrativa es muy similar a la de Grimslingers, pero bastante más elaborada. Por lo general se nos plantea un poco de historia, y luego se establece un objetivo que debes lograr antes de poder seguir avanzando en la historia. Durante ese tiempo, tú puedes marear la perdiz y hacer otras cosas, como viajar a otra ciudad para equiparte, o resucitar un muerto, o ir a los confines del mapa a visitar unas ruinas en las que quitarte una maldición, o en caso de tener algunos componentes de la expansión, ir a realizar misiones secundarias que te reporten beneficios.



Dicha narrativa nos forzará a movernos por un mapa del mundo en el que está ambientado el juego. Para eso existe un tablero en el que pasearemos un peón de madera al más puro estilo parchís. Pero no nos alarmemos, eso es sólo para representar nuestra posición en el mapa. Es un juego que se juega explorando la historia. Viviéndola. Jugadores poco imaginativos deben huir de este juego como de la peste. Ese mundo es más o menos abierto, y tiene carreteras y espacios de campo. Movernos por la carretera es relativamente más seguro que hacerlo campo a través, donde pueden acecharnos peligros más serios.



Escaramuzas

En Folklore hay dos tipos de combate: las escaramuzas y los enfrentamientos.

Una escaramuza es el típico combate que nos encontraremos durante la fase (por llamarla de alguna manera, ya que no hay “fases” propiamente dichas) de historia, y es terriblemente sencillo. Los enemigos pelean de forma distinta en función de si es una escaramuza o un enfrentamiento, y para ello tienen dos caras en su hoja de referencia.

Cuando nos hemos movido por el tablero principal, tenemos que robar una carta de evento de viaje. Es lo mismo que en Gloomhaven, solo que se hace muchas veces durante un trayecto. Dependiendo de si es de día o de noche leeremos el apartado correspondiente. Quizá nos encontremos con algún peligro que podremos salvar si superamos una tirada a un atributo determinado. Y, si fallamos, nos enfrenta con un enemigo.

Las escaramuzas se basan en tirar dados. Al principio de la escaramuza se determina el nivel del enemigo (en función del número de jugadores, se lanza un dado: por ejemplo, te encuentras con un hombre lobo. A dos jugadores lanzas un dado de 4. Sale un 3. 3 es su nivel. Luego, se alternan fases de tortas. Él lanza los dados, atacando a todos los jugadores (en los combates, las tiradas son percentiles). Si supera nuestras defensas, te mete hostia. En su hoja de referencia se estipula la cantidad de daño que hace (puede ser variable), y algún efecto que puede acarrear. Si no supera tu defensa, no te hace daño. Luego va cada uno de nosotros: cada impacto nuestro reduce en 1 su nivel. Si llega a 0, es derrotado. Entonces todos recibimos una recompensa en monedas y puntos de saber.

Las escaramuzas, como digo, no son en principio demasiado interesantes debido a su simpleza, pero tienen su chiste. Por un lado, llevan algo más allá la resolución simple de un encuentro mediante una tirada de dado, o una toma de decisión sin más. En Gloomhaven, por ejemplo, te dirían: “elige si quieres atacar al hombre lobo o si te quieres esconder para que no te vea”. En un caso perderías 3 vidas y quedarías maldito, y en el otro perderías 1 de reputación. Aquí hay varios toma y dacas, y su función va más orientada al desgaste. En este juego se penaliza mucho el estar herido. Porque, y esto es importante, mantenemos nuestros niveles de vida y poder, y todo lo negativo (estados, o muertes), al empezar una historia (sólo se pierden los estados positivos). Las historias tienen consecuencias que arrastramos de una historia a otra.

Los encuentros
Pero hay veces que la misma narración nos llevará directos a un encuentro. Por ejemplo, y siguiendo el caso que puse anteriormente, el vecino nos ha hablado de un folklorista. Vamos a verle, y cuando llegamos a su casa vemos que ha desaparecido. Rebuscamos un poco y vemos una apertura en el suelo, en su bodega. ¡Hay un pasadizo subterráneo! Nos metemos a investigar por ahí, porque somos aventureros y así de chulos.




Entonces entran en juego los mapas de terreno.

Los encuentros se resuelven con eso, una (o varias) losetas de terreno que tenemos que explorar (o no) al más puro estilo táctico. Ojo, esto no es un mazmorrero, aunque en la expansión vienen terrenos modulares para crear algo parecido a pequeñas dungeons. Es un tablero con casillas y en el que se dispondrán nuestras figuras. Hay espacios que pueden explorarse y pueden desatar eventos de historia, y muy a menudo tendrán lugar los enfrentamientos con criaturas chungas que querrán jodernos vivos.
En este caso, imaginemos que entramos en una especie de cueva subterránea. Al avanzar un poco descubrimos que lleva a una caverna infestada de Demonios oscuros. Combate al canto.



Los combates tienen sus particularidades, pero no difieren mucho de cualquier juego táctico cooperativo. No tienen una AI tan elaborada como los del KD:M ni como los del Sword & Sorcery, pero funcionan tan bien como los de este último, por ejemplo. O mejor que los del Shadows of Brimstone. O un Descent o Imperial Assault con app. Este tipo de enfrentamientos se resuelven a muerte: o bien nos cargamos a todo lo que se menea, o acabamos todos muertos. ¿Qué pasa entonces?

La muerte está sobrevalorada

En Folklore, cuando un personaje muere no está fuera del juego. Para representar este percance, los jugadores pueden jugar en forma de fantasma. Cuando eso ocurre, las acciones que tienen los jugadores disponibles se reducen ostensiblemente, y su activación se basa en unos puntos de fantasma (ghost points, por lo general 10), que harán la función de “vida” y de puntos de activación que pueden gastar en algunas habilidades específicas. Si un fantasma muere de nuevo (ghost points a 0), entonces se complica ya la cosa, ya que iría a parar al limbo.

Un personaje vuelve automáticamente del limbo en el siguiente punto de historia gracias a unos gitanos que se enrollan y te traen de vuelta, pero todo tiene un precio. Al hacerlo, se te asigna una carta de tarot, que es un gran impedimiento que tiene tu personaje a partir de ese momento. Cada personaje puede tener como máximo dos cartas de tarot, y quitárselas de encima cuesta un pico (100 monedas, y cuesta ganarlas).

Si todos los personajes mueren durante un enfrentamiento, éste termina inmediatamente y todos resucitan en el campamento de los gitanos con una carta de tarot asociada, lo cual es una penalización de grupo (como si hubieran ido todos al limbo).




Opinión

Folklore es un juego que me está gustando mucho. Es cierto que es un tipo de juego del que siempre suelo protestar su falta de participación por parte de los jugadores, pero creo que esta vez está bastante conseguido. Es un juego en el que la historia ya está escrita, como En las mansiones de la locura, pero que permite que los jugadores tomen más decisiones que allí.

Es un juego narrativo en el que, por una vez, sentimos que estamos formando parte de una historia. Como en Grimslingers, pero mejor. En cualquier táctico tipo Gloomhaven, Shadows of Brimstone o similares no vivimos ninguna historia. Acaso se nos plantea una situación, una escena, y nos lanzamos a ello. Aquí no hay una escena, hay una trama que será más o menos sencilla, pero que al menos nos lleva por varios momentos narrativos.

Hay un componente de gestión que no está en todos esos juegos. Vale, Kingdom Death Monster lo tiene, la gestión del campamento está ahí, es una fase obligatoria por la que hay que pasar, y juegos como Shadows of Brimstone o Skull Tales (e incluso Gloomhaven) tienen una fase de pueblo o similar al final de la partida, pero en Folklore es algo que haces constantemente, y que decides cuándo hacer. Aquí no reseteas tu personaje al final de la historia, como ocurre normalmente, si no que cargas con todo lo que tenías al final de la historia anterior (como mucho reseteas la munición, al final de cada encuentro, y pierdes los estados positivos al final de cada capítulo). Para no sucumbir ante tanta consecuencia, hay que separarse de la historia principal y hacer cosas que mejoren nuestra situación, como visitar ciudades u otros lugares concretos que te ofrecen beneficios/servicios. En ese sentido, me parece indispensable la expansión de los Rumores, que son misiones secundarias que puedes conseguir en las tabernas y que te ofrecen beneficios adicionales a los de las historias.

Es, en esencia, un juego en el que de verdad se siente que estás viviendo una aventura, y estás formando parte de ella.

Lo peor que se puede decir del juego es que su manual no está muy bien escrito, aunque acaban de lanzar no hace mucho una segunda edición del mismo que se puede descargar de su web y en el que parece que han mejorado cosas. También han ajustado algunas cosas para las partidas a dos jugadores, que se intuían complicadas, y se han metido en un segundo KS donde han actualizado algunas cosas.

PROS.
—Narrativo, y temático. Una ambientación cojonuda.
—Gestión interesante de personajes y acciones.
—Modo de campaña basado en historias individuales, a la que cualquiera se puede sumar mediante unos pequeños ajustes.
—Buenos componentes.
—Satisfactoria traslación del mundo de los RPG al tablero. Sigue sin ser rol, pero es de lo mejor que me he encontrado.

CONS.
—MUY dependiente del idioma.
—El reglamento es un churro. No para aprender a jugar, si no para consultar dudas. Hay una versión 2.0 que parece es bastante mejor.
—Algunos de los mejores aportes son add ons. No sé si en el nuevo KS ya están incorporados.
—Es un juego narrativo, y eso implica que una buena parte es lectura de historia. Para algunos, puede parecer que todo está trillado. En mi opinión, repito mejora ese aspecto con respecto a, por ejemplo, Las mansiones de la Locura 2ª ed.
—Hay una buena dosis de azar. Las tiradas durante los encuentros son percentiles.
—El sistema para contar la vida y el poder es otro churro. También se ha arreglado en el nuevo KS. Yo uso los marcadores de vida de El señor de los anillos LCG.
—Quizá está algo sobreproducido. Tiene mucha mini, pero no se utilizan mucho. Con standees vas que te pelas.
—No es fácil de encontrar.

en: 20 de Octubre de 2017, 15:15:57 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Too Many Bones (Reseña)

Bueno, con el nuevo proyecto de Too Many Bones en marcha (Undertow: https://www.kickstarter.com/projects/chiptheorygames/too-many-bones-undertow ) he decidido que igual le ayuda a alguien leer una reseña del juego. Llevaré más de 20 partidas (todas en solitario) con 1, 2, 3 y 4 personajes, así que a ver si os sirve!

Too Many Bones: dados, más dados y... no tanto azar?



Componentes

Empecemos por lo que más salta a la vista. Los componentes. Aquí no hay cartón ni madera. Todos los componentes son la versión premium de la versión deluxe de cualquier otro juego.

Los tableros, tanto donde combates como los de personaje, son una especie de alfombrillas de ratón con huecos perfectos para los dados. Y cuando digo perfectos es perfectos, puedes levantar el tapete y se quedan los dados cogidos. Los dados son termo-impresos, se leen sin problemas, están centrados y de momento ni uno tiene indicios de borrarse lo más mínimo. Como podéis ver más arriba hay muchos y la mayoría son diferentes. Para redondear vienen unas cajitas de plástico transparentes para sacarlos de la caja, caben dos personajes en cada una y una vez la abres la carcasa superior también sirve para alojar dados (yo suelo colocar ahí los de ataque, defensa y estados, que tienen su hueco en el inserto de la caja).


Que es otro punto a valorar, el inserto. Todo encaja salvo un hueco extrañamente grande para las cartas. Creo que en la segunda edición lo han mejorado (o al menos, han incluido cajas para los mazos de cartas). Aquí un par de fotos para que veáis como encaja todo, cortesía de la BGG:


Capa superior


Capa inferior (el tablero que se ve arriba es un add-on, el mapa de aventura que no "sirve para nada", pero lo hace todo mucho más inmersivo)

No podían faltar las "fichas de poker" o chips, teniendo en cuenta que la compañía se llama Chip Theory Games. Tienen presencia, son como fichas de casino y han conseguido meter una cantidad de información bastante importante en ellas sin que parezca todo un caos.


Un par de enemigos de la nueva campaña

Y por último las cartas, que son como de plástico. Olvidaos de fundas, que no se van a manchar, ni picar ni nada. El único defectillo es que "resbalan" cuando las amontonas, aunque con el paso de las partidas me da la sensación de cada vez resbalan menos.

Pero bueno, los componentes están muy bien pero...

¿Cómo se juega?


Una partida con dos gearlocs a punto de comenzar

El juego se define a sí mismo como un "dice builder RPG", es decir, mejoramos a nuestros personajes mediante dados. De momento no hay una campaña, es un juego de una sola sesión (que se puede alargar bastante, hasta las 4 horas a 4 personajes) pero en ella veremos como nuestros gearlocs empiezan bastante débiles y acaban teniendo muchísimas opciones, aunque a la vez los enemigos se hacen muy poderosos. Al final siempre habrá un jefe final que habremos elegido al principio y con el que tenderemos que acabar para ganar la partida (en caso de que lleguemos hasta él antes, claro).


Un tirano (como se denomina a estos jefes finales) de la nueva campaña

Al empezar la partida elegimos el tirano al que nos enfrentaremos. Su carta nos dice cuantos días tenemos para llegar hasta él, cuantos puntos de progreso necesitamos (normalmente se gana uno con cada encuentro exitoso) y a qué tipo de enemigos nos enfrentaremos durante la batalla. Formamos 3 colas de enemigos con estos tipos (de 1, 5 y 20 puntos), elegimos nuestros gearlos y listo.

Cada día comienza cogiendo una carta de encuentro, por delante tienen un pequeño texto de ambientación y por detrás cómo será el encuentro. Puede haber un combate o no (hay pruebas de 'flicking', un mini juego de "dardos", otro de abrir cerraduras...), puede ser que solo haya una opción o un par... Los encuentros son muy variados y muy temáticos. En uno, por ejemplo, elegimos si pasar por un camino angosto (y luchar solo en una columna del mapa) o elegir un camino embarrado (en el que nos costará mucho más movernos), en otros nos tenderán emboscadas, podremos romper barriles... Muchos, muchos.

La mecánica principal para saber cuantos enemigos tenemos en cada combate es multiplicar el día por el número de gearlocs (el 4º día con 2 gearlocs... 8 puntos), después se monta la cola con ese número de puntos (siempre intentando poner los enemigos de mayor puntuación, en este caso 8 puntos serían un enemigo de 5 puntos y 3 de 1 punto) y a combatir. A veces este número de enemigos se ve alterado por las condiciones del encuentro, casi siempre para mal  ::)


Parece que el combate pinta mal...

El combate en sí tiene mecánicas fáciles. Lo que lo hace interesante es la cantidad enorme de habilidades, tanto de los personajes como de los enemigos.

Por un lado la IA de los enemigos es sencilla pero efectiva. Todos tienen un "objetivo favorito" que no es más que el gearloc más fuerte (con más vida) o más débil. Aquellos que sean cuerpo a cuerpo irán siempre a por el gearloc más cercano (suelen mover dos casillas, ortogonalmente), a misma distancia priorizarán su objetivo favorito, en caso de que siga habiendo empate siempre eligen los jugadores. Los que ataquen a distancia no se moverán. A esto hay que añadirle las habilidades que tengan: veneno, piel dura, debilitar... Odiarás cada una más que la anterior, y son realmente lo que le da personalidad a los enemigos.

Los personajes están restringidos en el combate por su valor de destreza. Ese valor es el que usarán para moverse y ver cuantos dados pueden tirar. Cada uno tiene un montón de habilidades distintas, hay mascotas que pueden llamar al combate, crear bombas, atraerlos con gemas, aturdirlos... Las posibilidades son enormes según el gearloc que escojamos. A destacar la mecánica estrella para mí que es el Back-up Plan. Cada gearloc tiene el suyo propio y en él usaremos los fallos que saquemos en las tiradas para llenarlo e ir haciendo habilidades cada vez más potentes. Se da el caso de que a veces cuando tires preferirás sacar fallos que aciertos, porque estás intentando llegar a determinado nivel del Back-up plan :D


...pero solo había que tener un poco de confianza... Y un poco de suerte.

Una vez acabemos el combate tendremos una fase en la que recibiremos los puntos de entrenamiento (con los que podremos mejorar
los atributos y obtener habilidades nuevas) , progreso y objetos que ponga la carta (si hemos ganado, claro) y podremos hacer algunas cosas más, como curarnos, explorar para ver qué enemigos nos aguardan para los siguientes encuentros (y si son muy poderosos, retrasarlos hasta el final de la cola de enemigos), intercambiar objetos o intentar abrir cofres (un mini juego que nos permite poder usar los objetos más poderos, que cuando consigues están cerrados con tres cerraduras!).

Y así hasta el final.


Tantrum cargado hasta los topes antes del combate final!

Conclusiones


Comienza el combate final!

A grandes rasgos este es el juego, ahora viene mi opinión pero primero resaltaré algunos detalles, tanto buenos como malos:

- El juego es muy temático. Las habilidades dotan de personalidad a los enemigos, los encuentros hacen que realmente te sientas siendo emboscado, luchando en un cenagal o haciendo tratos con mercaderes de dudosa reputación.
- Cada gearloc es un mundo. Las habilidades y el back-up plan de cada uno los hacen realmente únicos. No tiene nada que ver jugarlos solo o en grupo. Al final acabarás con uno (o dos) favorito, pero todos son muy interesantes y es probable que quieras probarlos todos más de una vez.
- Todo esto hace, como no podía ser de otra manera, que el juego sea muy inmersivo. No hay una gran historia detrás (somos un "comando" de gearlocs que se infiltra para acabar con un tirano sin que el resto se entere) pero gracias a lo narrativo de los encuentros sí que da la sensación de vivir una aventura en una tarde. Se echa de menos un epílogo, eso sí. Que cuando acabas con el tirano te quedas en plan: pos vale. Como si el señor de los anillos acabase justo cuando [spoiler alert?]cuando Frodo tira el anillo al volcán[fin del spoiler].
- Es un juego muy táctico. El azar está presente (hay dados, claro) pero normalmente son tus decisiones las que influyen en la partida...


Parece que todo va a decidirse en un mano a mano entre Duster y Tantrum...

- ... aunque hay veces que pierdes de manera injusta. Una mala tirada de iniciativa y estás a merced de los enemigos durante un turno, lo que puede significar (a uno o dos jugadores/personajes sobre todo) que no puedas ni jugar ese encuentro. También es una pega quizás (a más de un jugador) que no es raro que no todos los gearlocs acaben un encuentro. Aunque los encuentros son relativamente rápidos (20-30 minutos los que son muy muy muy largos) ya que a partir de la sexta ronda son rondas de fatiga que al inicio de la ronda todo el mundo pierde automáticamente un punto de vida.
- Se da un efecto 'snowball' bastante potente a veces. Es un juego difícil (de hecho está el modo normal y dos modos más fáciles que te ayudan a empezar con los gearlocs más poderosos y que son MUY recomendables, hasta que controles el juego bastante) y a esto se le une que como pierdas 1 o 2 encuentros seguidos los enemigos siguen mejorando (por la forma en la que se confecciona la cola de enemigos) y tus personajes no, así que llega un punto en el que es casi imposible "volver a engancharse a la partida". A veces se da el efecto contrario. Si ganas muchos encuentros que dan dos puntos de entrenamiento tus gearlocs se vuelven bastante poderosos, pero aún así los enemigos siempre pueden dar la sorpresa y hay más encuentros que les benefician a ellos que a los personajes.
- El reglamento es bastante malo, han sacado una versión mejorada que tampoco he leído en profundidad (al final llegas a aprender) pero creo que sigue dejando lagunas. Al tener tantas habilidades que interactúan con otras pues lo normal, cual va antes y etcétera. Al ser cooperativo no lo considero tanto un problema, resuelvo lo que sea como pueda y después miro si lo he hecho bien, no dejo que me pare la partida.


... pero cuando todo parecía perdido, con Tantrum noqueado, Nugget vuelve a levantarse para acabar con Duster con un brutal espadazo!

Para finalizar y por recapitular, el juego me parece un juegazo. Tiene pequeños fallos, como cuando no puedes hacer nada en un combate o se entrelazan varios encuentros negativos y casi que es mejor que recojas y vuelvas a empezar, pero sus virtudes superan esto con creces. Es lo que yo busco en un juego de estas características. Que veas a los personajes vivir una aventura, que mejoren durante esta, que los encuentros no sean todos iguales, que los enemigos sean de verdad lo que parecen ser, que el tirano de turno sea poderoso, que sea un desafío... Y todo eso lo cumple el juego con creces.

P.D: No seáis muy duro que es mi primera reseña, he intentado no excederme mucho y no hacerla pesada ;D Las imágenes son la mitad de la BGG y la otra mitad de mi última partida contra Duster ;D

en: 19 de Junio de 2017, 17:45:55 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloom of Kilforth



Tristan Hall, un forero de la BGG llamado ninjadog, acaba de sacar este juego de aventuras para 1-4 jugadores en un mundo de fantasia medieval a la vieja usanza. El juego es básicamente cartas con las cuales conformarás el mapa, enemigos y tesoros.

Lo que define principalmente el juego es el tema, rezuma por los cuatro costados y está bastante currado; lo primero que tienes que hacer es elegir la raza y clase de tu personaje; en razas tienes desde los típicos elfos y humanos, hasta cosas más 'exoticas' como pueden ser vampiros y en cuanto a clases tienes guerrero, mago, etc. vamos lo típico. Una vez elegido a nuestro paladin (que por cierto puede ser hombre o mujer (aunque solo varia la imagen, las estadisticas son iguales) tendremos que elegir trama y, por último el malo final.




¿En que consiste el juego? Bien, cada héroe tendrá su propia trama que deberá de resolver y, al final, cuando todos lo hayan completado, podrán ir a enfrentarse al malo final y darle pal pelo...pero ojo, no puedes estar dando vueltas por el mundo de Gilforth tan tranquilo, hay un contador, que son las cartas de 'Gloom', el cual si llega al final (son 25 cartas de Gloom que lo que hace es, cada turno, más peligroso el entorno) a.k.a robas la última carta y no has podido derrotar al malo final, el mundo cae en sus garras y habéis perdido. En cuanto a las cartas de Trama son cuatro cartas que tiene cada héroe con una misión que tienen que ir cumpliendo en orden para, finalmente, resolver dicha 'mini aventura' y darte la oportunidad de poder encontrar al malo final. ¿Como se resuelven dichas cartas de Trama? O mejor dicho, ¿como voy avanzando en mi aventura? Bien, cada carta tiene una serie de códigos (palabras) las cuales coinciden con palabras que hay escritas en los diferentes encuentros que puedes encontrar en Kilforth (otra vez son cartas, y van desde Enemigos, hasta Quests, Lugares y Extraños que encuentras en el camino (PNJ vamos)) y que tienes que tener en tu mano.



Como es un turno en el juego:
Hay dos fases diferenciadas (Día y Noche)
En el Día tienes tantas acciones como vida te queda (por eso es muy importante el estar sano, cuanto más sano estés mas acciones podrás realizar) y las acciones son las típicas en un juego de aventuras: Moverte, Descubrir, Ocultarse, Buscar...como veis todo muy temático.
En la Noche es cuando se acciona el temporizador del fin de partida; se roba una carta del mazo de 'Gloom' que lo que hace es que una localización se vuelve 'oscura' y te penaliza el acampar en ella (cuando ya no te quedan acciones durante el día, o si lo deseas antes, tienes que acampar (terminar tu turno) y si lo haces en una localización 'chunga' pierdes una vida) y, al robar dicha carta aparece una putadilla en forma de Clima (por ejemplo durante tres turnos solo puedes moverte una casilla) o mete un enemigo en tal localización o simplemente no pasa nada (alguna carta buena también hay)



¿Como se combate y/o se gana la Quest/Lugar de la localización donde te encuentras? Dados, este juego son dados a porrillo, se comparán unos valores (dependiendo de la carta puede ser la fuerza de ataque, o de sigilo o de mente) y se tiran tantos dados como número tengas en dicho atributo (Ej, si tienes Ataque 3 lanzarias tres dados), los exitos son 5 y 6, si consigues tantos éxitos como el valor del atributo de la carta que estás comparando, pasas el reto y te la llevas a tu mano (en el caso del combate con un enemigo no miras el atributo sino la vida, si le haces tanta pupa o más que su vida te lo has cepillado) y con esas cartas son con las que puedes ir avanzando en tu trama y por consecuencia, acercandote más al combate final.

El arte es excepcional, cada carta tiene un dibujo y todos son entre muy buenos y brutales y, por lo menos para mi, es incompresible la portada que tiene, es fea de narices y desmerece el contenido.

Las partidas, al menos las mías, han estado en el entorno de las dos hora y pico y siempre muy ajustado; el juego es dificil, cosa que me gusta en los cooperativos y, aunque ganes, estás en tensión porque no te sobran muchos turnos.

Si te gustan los juegos con tema y no te dan alergia los dados este juego puede ser el sustituto del ya trasnochado Talisman o estar al lado de otros grandes como el Runebound 2edición, por citar algún ejemplo de juegos de aventuras.

Eso si, está íntegramente en ingles y si, necesitas un nivel medio (pero de verdad) para poder disfrutarlo en plenitud. Otros detalles que me han gustado menos son la bolsa que te viene para meter las fichas de saqueo (si compis, cuando acabais con un enemigo podeis lootear), es pequeña para la cantidad de fichas que te vienen (82). También hay una pequeña curva de aprendizaje en el juego y las reglas no están lo suficientemente claras por lo que, tu primera partida puede ser un poco suplicio (hay varias partidas subidas en la red, por lo que si ves alguna y luego te lees las reglas le ves sentido a todo). Tengo también mi duda en la rejugabilidad, tiene muchas cartas y tal pero no se que tal aguantaria el paso del tiempo, se que ninjadog tiene en mente seguir expandiendo el juego pero no se; aun así, con la cantidad de oferta de juegos que tenemos actualmente tampoco lo veo mayor problema, le vas dejando en barbecho para no quemarlo y listo...será por juegos.

en: 11 de Enero de 2017, 01:41:55 9 KIOSKO / Reseñas escritas / SeaFall. El océano es un lugar inquieto.

Como no encuentro donde ni con quien hablar de este juego cuelgo aquí lo que he escrito en otro lado



Nunca he vivido muy lejos del mar. En ocasiones llego a oler el salitre, en otras, cada vez menos, veo como una neblina avanza desde el puerto cubriendo las calles. Y si me tomo la molestia, en diez minutos puedo estar escuchando el batir de las olas contra la costa.



Y sin embargo vivo de espaldas al mar. Por mucho que esos pequeños episodios me devuelvan por un instante la fascinación por la inmensidad, siempre vuelvo al reino que pertenezco. En el mar las leyes son otras; un capitán de barco te puede casar, las mujeres y los niños van primero, si camino me hundo o incluso es el lugar donde a pesar de estar rodeado de agua puedes morir de sed.

Adentrarse en otro mundo con otras reglas exige un espíritu aventurero o transgresor del que me temo que carezco. También Pushkin se atormentaba por su cobardía mientras vagaba en la costa; el poeta veía en el mar un limite de su alma que nunca se atrevió a cruzar.

Quizá por todo esto disfrute con Seafall, quizá porque me parece que vivo una aventura oceánica desde tierra firme y sueño ser lo que nunca pude haber sido.



El punto de partida de Seafall es a la vez emocionante y fustrante. Emoción por la propuesta de investigar un mar ignoto y fustrante por lo que supone que te invita a hacerlo, la sed de gloria.

mi sueño es siempre el mismo.

hacía poniente, el sol resplandece con destellos rojos y dorados. Noto la llamada de las incalculables riquezas y del poder sin igual que se ocultan más allá del horizonte. Ese poder inconmensurable será mio si consigo ser el primero en reclamarlo; solo yo obtendré la gloria.


La verdad es que semejante introducción es desalentadora. Las riquezas y el poder bien se dibujan en tierra firme, y si es una llamada de El Dorado no queda claro. Pero cuesta, a mi me cuesta, ponerme en la piel de un personaje que solo desea poder y gloria. Prefiero verme con un príncipe, gobernador o lo que se quiera que arriesga sus capitales humanos y materiales en saciar otra llamada, la de lo desconocido.



Afortunadamente el juego no tarda mucho en revelar que es otra cosa, parece intuirse un misterio, parece sugerirse que en el océano no navegamos solos, que antes lo hicieron otros y por lo que parece todavía alguien más surca los mares. No sabemos quién ni que relación guarda con los antiguos.

Por mi cabeza pasan unas cuantas especulaciones, e inspiradas por lo que ocurría en pandemic legacy, pienso en Los mitos de Cthulhu, o en los Ingenieros de Alien. Aunque conforme avanza la partida pienso que en realidad estoy entrando en El corazón de las Tinieblas. ¿tal vez solo tenga sentido el viaje? ¿tal vez me encuentre con el capitán kurtz y solo al final abrá los ojos?



pues sí me gusta que el juego sea capaz de plantearme estos interrogantes. No sé si pertenece a lo que llaman metajuego. Pero me estrujo más las meninges con estas cosas que con las tácticas y estrategias que permitan ganar la partida.

En realidad creo que todos los jugadores lo hacen, conseguir la victoria en cada partida de la campaña está bien. Pero lo que motiva de verdad es navegar, descubrir islas, explorarlas. Por que esto significa abrir lo que está cerrado. Las cajas (¡solo quedan tres por abrir tras cuatro partidas!) los parrafos del libro de aventura.

Es verdad que hasta ahora ninguna caja, ningún parrafo ha estado a la altura de las expectativas. Demasiado económico, demasiado parco. Al más puro estilo pandemic. Solo que aquí hay decisiones que tomar, esta vez es algo más que un decorado argumental.

Y pienso, solo un poco, que tomadura de pelo es esto de los juegos irrejugables por componentes. En Seafall tengo menos acusada la sensación de vivir una única historia; se me ocurre que bien podía haber tomado yo, y no el juego, otras decisiones, que la campaña sería rejugable con tan solo cambiar las pegatinas por fichas de cartón y hojas donde apuntar su ubicación para la siguiente partida. Es verdad que no volveré a preguntarme por el misterio que aguarda pero el juego es jugable, cosa que dudo que ocurra una vez terminada la campaña. Porque ya no habrá ni misterio ni decisiones ajenas a la mecánica del juego que tomar.



Y el juego en sí, ahora que está de moda eso de decir "lo que hace lo hace bien" Seafall es un hibrido, es un juego de gestión de recursos, de colocación de trabajadores, pero con alguna mecanica de ameritrash, éxitos por impacto, y de temático, con los movimientos y exploración, y narrativo con su libro juego a lo Sherezade. Seguramente SeaFall no destaque en nada, quizá lo único en la gestión de la hostilidad del jugador con el medio que lo rodea, una ingeniosa manera de equilibrar el juego y penalizar a los más destacados. En cualquier caso me temo que los jugadores se enfrentaran de manera individual, cada uno según su propia percepción, a gestionar la fustración con el entusiasmo.

Es tentador recurrir a la paradoja del gato de Schrodinger y limitarse a afirmar que cada jugador una vez abierta la caja de SeaFall encontrara algo muy diferente. Tal vez el juego este muerto, tal vez muy vivo. Prefiero verlo como el mar, como las sirenas que lo habitan, unos escucharan su llamada otros haran como Ulises y se taparan los oídos viendo sus defectos. ¿Te gusta el mar? no es para cualquiera

 

<a href="http://poesia-pintura.blogspot.com.es/2011/09/al-mar-de-alexander-pushkin.html" target="_blank"><strong>Al mar</strong></a> poema de Alexander Pushkin

copiado de https://levmishkin.wordpress.com/2017/01/10/seafall-el-oceano-es-un-lugar-inquieto/

en: 08 de Septiembre de 2016, 14:03:38 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Barbarian prince (reseña)



Editorial: dwarfstar games
Diseñador: arnold hendrick (no, no es una aberracion mezclada de terminator y jimmy)

N° jugadores: 1
Duracion: 180 minutos (o eso dicen porque bien puedes palmar en el primer turno)

Bien amigos, como ervicioso está vago me ha tocado hacer la reseña a mi.

Qué es Barbarian Prince?

Pues un juego viejuno, pero viejuno viejuno. Tan viejuno que un servidor ni siquiera habia nacido aun. (1981)

Es un juego tipo las mil y una noches (si alguno igual os suena lo que me cabree al probar dicho juego) en el que iremos creando la histori del bueno de Cal Arath, el principe al que los usurpadores han arrebatado el trono del reino de Northlands. (Tengo sospechas que el guion de cancion de hielo y fuego salio de una partida del bueno de Martin que se alargó más del cuenta. Dicen las malas lenguas que se le corrompio el archivo de vassal donde guardaba el progreso del juego y que por eso no salen libros nuevos)
Empieza la aventura escapando de la carcel donde nos tienen para que nos pudramos. Nuestro objetivo es intentar no morir (obviamente)  pero un fulano solo, por mucho principe rexulon que sea no hace nada, asi que cual Kalesi debemos acumular 500 piezas de oro con el que pagarnos un ejercito para recuperar el trono de hierro... digo de Northlands.

Donde iremos para lograrlo o que haremos para sobrevivir depende solo de nosotros mismos.

Frente a nosotros un mapa gigantesco lleno de peligros. Y la muerte acecha a cada paso.

Cualquiera que haya jugado a algun juego de este estilo sabe como va esto pero para los que no, el manual de eventos nos va presentando ditintas opciones, eligiremos o lanzaremos dados y el resultado nos llevara a leer un parrafo determinado para saber qué no ha pasado. Hay mogollon de tablas y mogollon de tiradas de dados. El Azar está presente desde el minuto uno de.la partida cuando determinamos la agilidad del personaje y su dinero inicial. Y nos acompañará hasta el final.

Sin duda mantenganse alejados todos aquellos jugadores que quieran tener control sobre lo que está pasando, por que no lo hay. Hay elecciones que tomar pero pueden salir horriblemente mal por una mala tirada de dados. (Aunque secretmente eso es lo que nos pone a los tiradados ¿verdad chicos?)

por el contrario a todos aquellos a quienes gusten dejar volar la imaginacion y contar un buena historia este es un juego para ellos.

He leido alguien comentar que la historia no es demasiado buena... y mi respuesta es que depende. La historia sera buena o mala según lo que tu traigas contigo a la hora de afrontar la aventura. Las situaciones son genericas y a veces algo abruptas pero a poquito que le metamos imaginación nos encontraremos rellenando esos huecos nosotros mismos de forma natural, lo que dota a la narración de infinidad de posibilidades. Puedes enfrentarte 2 veces a unos espectros, pero en ninguna de mis partidas he sentido que fueran el mismo espectro. En ellas tenian historias, nombres que surgian como un susurro de entre las piedras.

Si ves el juego como un monton de parrafos y fichitas de carton mejor jugar a un Mage knight, aqui venimos a contar historias. Asi que sentaros junto a una buena taza de cafe, coged vuestros dados y recorres el reino en busca de aliados con los que vivir una epica aventura.

Algo muy bueno del juego es que no hy que leerse el manual para empezar a jugar coges el primer evento y el mismo te va dirigiendo al manual cuando lo necesitas.

El juego lleva descatalogado eones pero hay un rediseño muy bueno en la BGG (intento colgaros los enlaces cuando deje el movil)
Hacer el PnP es sencillo hasta decir basta. Y si no imprimimos lo manuales ni el libro de eventos, sale por 4 perras. 6 euros a todo color y papel de 300 en la copiateria.

Tambien hay un modulo para vassal, del que recomiendo encarecidamente descargar al menos el pdf. En el vienen en un solo archivo las reglas y libro de eventos con hypervinculos en cada parrafo para no tener que romper el ritmo de.la historia bucando el parrafito de marras. Un clic y te lleva directamente. !aprende mil y una noches!


En definitiva una muy grata experiencia de un juego añejo que me da lo que llevo años buscando en los juegos modernos. Quien me iba a decir a mi que las tan ansiadas aventuras buscadas las encontraria finalmente echando la vista atrás en vez de hacia adelante.

PD: perdonad la absoluta falta de acentos pero si los pongo desde el movil me tiro vida y media para hacerla reseña.

Un saludo a todos y espero que algún soñador se atreva a adentrarse en lo mundos de Northlands.

Enlace a modulo vassal en español:
http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Barbarian_Prince

Una banda sonora? La BSO de Conan el barbaro. Ey que me he roto los cuernos pensandola eh! Xd
D&D, Llega la Adventurers League

D&D, Llega la Adventurers League

El universo de D&D parece movilizarse en los últimos días. Ayer desde la propia web de Wizard of the Coast, nos anunciaron las acciones y añadidos que tendrá este conocido juego de rol a partir del próximo mes de agosto.

D&D, Adventure League

Lo primero que podemos resaltar de su articulo, es el nuevo Sistema de Juego y las diferentes formas de jugarlo que nos proponen. Dentro del núcleo de la experiencia de Juego Organizado, nos encontramos con D&D, Aventurers League. Dicho titulo se ha creado para destacar que, por primera vez, todo el juego se desarrollará dentro de una misma campaña de D&D.

Las diferentes formas que nos proponen para jugarlo serán:

  • Como Jugador: Donde podremos crear nuestro PJ para la Adventurers League. Utilizando el mismo reglamento ya sea en una tienda, evento o convención pública. Dispondremos de una Guía del Jugador de la Aventurers League para saber como organizarlo. Utilizando diferentes programas, la D&D Adventurers League, reunirá a jugadores casuales y expertos, junto con otros que estén intentando que sus PJ tengan un impacto en el mundo de la campaña.
  • Como DM: En D&D Adventurers League tendremos oportunidad de dirigir sus aventuras, que necesitan un trabajo previo de preparación. Encontrarán la forma de recompensarnos por nuestro tiempo y esfuerzo a lo largo de las actividades, donde tendremos el apoyo y oportunidad adicional de demostrar nuestro talento para dirigir partidas.
  • Como Organizador: Apartado especialmente pensado para tiendas, eventos o convenciones públicas. D&D Adventurers League dará apoyo a este tipo de locales de forma regular, para mantener a los jugadores activos y comprometidos con la campaña. Mensualmente dispondrán de nuevos contenidos y material, para que la campaña esté siempre activa.

D&D, Tyranny of Dragons

La primera historia en la que se centra este D&D Adventurers League lleva por título, Tyranny of Dragons (La Tiranía de los Dragones). Donde nos enfrentaremos con el Culto del Dragón, los Magos Rojos de Thay o la poderosa Tiamat, Reina de los Dragones Malignos. Todo esto estará conectado con una trama principal, llegándonos a encontrar partidas bajo el mismo argumento ya sea de una manera directa o más sutil. Una vez finalizada una historia, comenzará una nueva. Donde podemos elegir si queremos seguir jugando con nuestro PJ o hacernos uno nuevo para la siguiente aventura.

Estas aventuras de la D&D Aventurers League, transcurren en el universo de los Reinos Olvidados, el mundo de D&D más rico y conocido por todos sus jugadores, donde nuestros Personajes viajaran por las tierras de Faerûn sorteando todo tipo de amenazas y peligros en el transcurso de sus aventuras.

La manera de involucrar a los PJ en estas aventuras, será a través de sus Facciones. En los Reinos Olvidados las Facciones son grupos poderosos que habitan por todo este mundo. Cada una de ellas tendrá sus propias motivaciones, objetivos secretos y opinión respecto a eventos o amenazas a lo largo de las partidas. Como Jugador, tendrás que elegir una Facción para cada PJ y obtendrás mejoras o beneficios a medida que ganes fama para tu Facción.

En cuanto a la subida de Nivel y Recompensas, como viene siendo habitual en este tipo de juegos, se hará al finalizar una sesión de juego. En la Hoja del Personaje, anotaremos cosas como la Experiencia, Tesoros y Fama obtenidos. Nuestra hoja de Personaje será la manera oficial de controlar el crecimiento y desarrollo de nuestro PJ. A medida que vayamos subiendo de Nivel, tendremos la opción de jugar aventuras de mayor nivel y dificultad con nuestro PJ. Por lo general, las aventuras estarán diseñadas para pocos niveles, para garantizar una mayor experiencia de juego y diseño de desafíos adecuados para sus niveles. Algunos Objetos y Recompensas que saldrán durante las aventuras, sólo serán obtenidos a través de ciertos certificados, pero el propósito general del certificado es que podamos comerciar con el Objeto con otro Personaje. Los Objetos Mágicos tendrán el trato de Tesoro Raro y Especial durante la Adventurers League, intentando proporcionar la sensación de que se consigue con un certificado especial. Todo el juego de D&D Adventurers League utilizará un sistema de certificados.

La participación de la Comunidad de D&D Adventurers League es bastante importante, ya que no solo es mantenida por Wizard of the Coast, sino también por un grupo de personas elegidas como administradores, organizadores, Directores de Juego y representantes para ayudar y dar soporte a los jugadores. Un administrador de la Comunidad tendrá que hablar con el público y recopilar sus opiniones, un administrador de contenido será el encargado de desarrollar y publicar las aventuras y el administrador de recursos se encargará de la organización, calendarios y dará apoyo a los diseñadores. Cada uno de estos puestos tienen un cometido muy importante, y cada uno de ellos ha sido elegido en base a su experiencia y pasión por el juego. En breve se darán a conocer los miembros que forman estos equipos.

Los tres tipos de Evento que se han pensado son Epics, Encounters y Expeditions. Veamos los tres punto por punto:

  • D&D Epics:

D&D, Epics

En Epics está diseñado para ser jugado en convenciones públicas importantes. Al comienzo ciertas historias tendrán un evento en el que podremos participar en un momento importante de la historia. Hechos como el ataque al torreón de un mago, combatir en una multitudinaria batalla o asediar en el cielo la Fortaleza de los Gigantes de las Nubes. Los PJs tendrán recompensas especiales sólo disponibles durante el evento de D&D Epics. Este año, la primera D&D Epics se jugará durante las Gen Con Indy, y tendrá por titulo Corrupción en el Jardín Krypta, donde esta aventura comenzará dando forma a la historia de la Tiranía de los Dragones.

  • D&D Encounters:

D&D, Encounters

La historia central de D&D Encounters se jugará todos los miércoles de cada semana. Bajo la Tiranía de los Dragones y la presentación de la Adventurers League, estas partidas se centrarán en buscar y atraer a jugadores causales (llevando Personajes de nivel 1) y adaptando parte de la aventura a los niveles del 1-4 donde tendrán una introducción a la historia principal. La primera aventura será El Tesoro de la Reina Dragón, esta adaptación de la aventura estará disponible en formato PDF para las tiendas que se apuntaron a los D&D Encounters, para que luego se la puedan dar a sus DM. Una vez que se haya terminado esta parte de la aventura, se podrá continuar jugando el resto de la aventura en la tienda o jugando a D&D Expeditions.

Los kits de D&D Encounters han sido actualizados y rediseñados en paquetes de Jugador (facción) y DM. Estos paquetes vendrán en una carpeta diseñada con los colores y símbolo de facción. Dentro de estas carpetas encontraremos todo lo necesario para nuestro PJ, Hojas de Personaje en blanco, hojas de registro, certificados especiales, tapetes de mesa y mucho más. Los DM recibirán un paquete temático con la historia y todo el material a utilizar. Pronto se revelará el contenido de estos paquetes.

  • D&D Expeditions:

D&D, Expeditions

Si por el contrario, preferimos una experiencia de juego más profunda con un conocimiento total de la campaña, entonces D&D Expeditions está diseñado para ti. En este tipo de Evento podremos llevar a nuestro PJ desde sus comienzos más humildes hasta las alturas del juego a un nivel superior. Tendremos la oportunidad de influenciar en nuestra región con las acciones de nuestro Personaje o las elecciones de nuestra facción. Ambientada en al región del Mar de la Luna de Reinos Olvidados, tendremos la oportunidad de explorar como la historia afecta a los habitantes de Faerûn. Cada historia transcurre en una zona diferente del Mar de la Luna, produciéndose cambios por las facciones implicadas en la aventura.

En las próximas semanas se dará más información sobre cómo participar, reglas de creación de Personajes y Facciones. Aunque por el momento todo esto esté diseñado para tiendas y público americano, esperemos que de alguna manera lo podamos disfrutar en nuestro país.

 

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Source: D&D, Llega la Adventurers League

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