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Mensajes - diktgusta

en: 02 de Enero de 2019, 16:40:43 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Pequeños Grandes Zombis [Reseña]

¡Buenas gente!

Hoy vamos a analizar uno de los juegos del momento, que es Pequeños Grandes Zombis


Antes que nada quiero avisarles que este es mi primer análisis, así que sepan disculpar si falta o sobra algo, y me gustaría feedback tanto positivo como negativo (por favor, con argumentos y sin insultos), así como opiniones (me gustó, no me gustó).


!Empecemos!

Pequeños Grandes Zombies es un juego para 14 años o más, en una cajita de 18 x 12 x 14 (y esto es a la vez lo que lo distingue y también su parte mala, pero ya hablaremos de eso), una partida lleva de 30 a 45 min y se puede jugar de 1 a 5 jugadores.

Antes que nada, me parece pertinente comentarles los que no conocen la saga Tiny Epic (muy pero muy pequeño y resumido) la cual es una saga que se sacó bajo la premisa de meter juegos complejos, que no sean fillers, de muchos géneros distintos, en cajitas chicas. Así tenemos por ejemplo juegos de defensa de torre, juegos 4x, tiradados, y de todo un poco en estas pequeñas cajitas, y bueno, en esta ocasión toca comprimir a un tema muy de moda en los juegos de mesa como son los zombies.

El juego nos cuenta que hubo una gran infestación de zombis en el país, y un grupo de sobrevivientes de diversos estratos sociales y profesiones queda atrapado en un centro comercial. Con unas armas básicas, y una infestación de zombies por delante tienen que sobrevivir.

A partir de aquí, voy a comentar las mecánicas, así que si ya sabes jugar te sugiero saltar esta parte e ir directo al punto de opinión.

MECÁNICAS:

Antes que nada, la idea de esta parte no es enseñar a jugar, sino dar un vistazo para que veas si te llama o no la atención. También aclarar que obviamente hay cosas que modifican las reglas, como cartas, habilidades y demás, así que cada cosa que digo deben leerla agregando “salvo que una carta diga lo contrario” como todos estos juegos.

El juego se gana cumpliendo objetivos, 9 para ser exactos, de las cuales se sacan 3 al azar, teniendo que cumplir los jugadores los 3 para considerarse ganadores.

Una carta de objetivo se ve así:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Cada objetivo es diferente del otro, y tiene 2 caras, la cara competitiva, y la cara cooperativa porque el juego tiene varios modos de jugarse:

Cooperativo contra IA: En este modo, todos los jugadores juegan juntos para vencer a la inteligencia artificial que nos sugiere el juego.

Competitivo contra IA: Lo mismo, pero en lugar de cooperar entre nosotros todos los jugadores intentan cumplir ellos mismos los objetivos antes que los demás.

Cooperativo contra jugador zombi: Si, tal cual lo están pensando, los jugadores llevan su personaje tratando entre todos de cumplir los objetivos, y hay un jugador que controlará la colocación de zombis y activará poderes según el zombi que haya elegido llevar.

Competitivo contra jugador zombi: Lo mismo que el anterior, pero cada quien tendrá que hacer antes que los demás los tres objetivos, y a su vez lidiar con el jugador zombi.

Juego solitario: Y acá discrepo. El juego lo presenta como un modo aparte, pero realmente es exactamente igual que el coop vs IA, salvando que el jugador llevará dos personajes, y ya. Yo no lo llamaría un modo de juego extra, pero bueno.

Entonces habiendo decidido el modo de juego, se realiza el setup, el cual tiene unos cuantos pasos, pero vienen muy bien detallados en el manual, y la mesa queda más o menos así:


Es importante que noten que al lado del jugador Zombie hay un mazo de cartas. Ese mazo está compuesto por ciertas cartas del juego, y tiene 24 cartas. Eso quiere decir que luego que esas 24 cartas se terminan, los jugadores pierden.

También es importante que sepan que se define como “tienda” a una carta entera del centro comercial, y “habitación” a las divisiones que componen una tienda. Así cada tienda tiene 3 habitaciones. Detalle importante es que cada tienda tiene 2 lados, y al colocarlas se colocan al azar, por lo que cada que juegues el mapa  será diferente. Obviamente hay un límite de combinaciones, pero es bastante alto, y si sumamos a las combinaciones de objetivos nos da un juego con bastante rejugabilidad.

Cada turno se compone de 2 fases:

1- Las acciones del jugador:

En esta fase cada jugador podrá moverse hasta 3 veces. Una particularidad del juego es que siempre debes moverte para hacer algo. Primero te mueves una casilla, y ya luego puedes matar un zombi cuerpo a cuerpo, o a distancia, o interactuar con objetos siempre y cuando no haya zombis en la tienda. Otra regla importante es que estás obligado a moverte., de hecho hay ciertas habilidades en las tiendas que te permiten terminar tu turno sin gastar el resto de movimientos.

Lo curioso es que en cada movimiento puedes hacer todo esto, es decir, supongamos que mueves, y matas al último Zombi en la tienda, en ese momento puedes decidir tomar las cartas que estén tiradas allí (ya lo veremos), y además tomar cosas para los objetivos, y además usar la acción de la tienda, siempre y cuando te encuentres en la habitación que contenga todo eso.
Hay dos formas de matar un Zombie: Cuerpo a cuerpo, para lo cual debemos movernos a la misma habitación, y lanzaremos un dado como este:


El zombi siempre muere no importa el resultado, pero según lo que salga puede no pasar nada, o dañarnos con una o hasta dos heridas, o bien incluso podemos ganar un movimiento extra con una de las caras.

La otra forma de matar es con un ataque a distancia, para lo cual tenemos que habernos movido a una habitación adyacente a un Zombie y gastar una bala, con lo cual el Zombie muere sin más. Las balas cabe decir son más fáciles de recuperar que la vida, pero esto siempre te gasta una mientras que con el otro método tienes posibilidad de dañarte doble o de incluso salir ganando, y en ese equilibrio de riesgo beneficio está la clave.

Es importante notar que todos los jugadores vienen equipados con un cuchillo y una pistola, por lo que siempre podemos hacer cualquiera de estas dos acciones. Las armas que tomamos lo que hacen es mejorar estas acciones o habilitar mejoras en otras áreas relacionadas a esto.

2- Luego que el jugador termina sus acciones, pasa a la fase de zombi, en la cual si es una IA (es decir, si no hay un humano controlando los zombis), el jugador (que previamente al final de su turno anterior tomó una carta del mazo cercano al jugador zombi) la revela, y si el ícono de la carta coincide con el ícono de la tienda en que está, ese jugador ha hecho ruido, por lo que saldrán más zombis, y si justo coincide que uno “le cae encima” le provocará una herida inmediata (esto se llama Overrun, o ser embestido). Luego que revelamos esa carta, inmediatamente tomamos otra, haciendo descender ese mazo de la muerte al cual aprenderán a temerle una vez tengan el juego.

Si hay un jugador Zombie en lugar de robar una carta del mazo él elige de una mano que habrá robado previamente del “mazo de la muerte” que carta le da a cada quien, tratando de predecir donde estarán los jugadores para que hagan ruido. Además, cada vez que alguien hace ruido se sumará el hecho de que subirá un track que le va dando habilidades cada vez más devastadoras.

Como agregado es importante tener en cuenta que cada personaje zombi tiene también una habilidad que aplicará haya o no un jugador controlando los zombis.

Luego que hayamos aplicado los zombis al tablero, generalmente las cartas también son objetos, que se quedarán tirados en la tienda en que esté el jugador que jugó el último turno, listos para que pueda tomarse luego. Esta es la principal forma de conseguir armamento y objetos. Algunas cartas especiales (las que tienen un signo de exclamación en la foto de abajo) son eventos que nos complicarán aún más las cosas.



Y lo peor es que en el centro, donde está nuestro patio, tenemos una especie de fuerte, y dentro se considera que hay sobrevivientes “no aptos para la lucha”. Entonces, si los zombis se llenan demasiado, y empiezan a no caber en las tiendas (solo se coloca 1 por habitación, dando un total de 3 por tienda) empiezan a atacar nuestro centro, y cada que llegue a 0 nuestro nivel de barricada mataran un sobreviviente. Si matan a todos perdemos.

Pero bueno, no todo está en nuestra contra, tenemos sobrevivientes que gracias a sus profesiones tienen habilidades útiles que nos facilitan las tareas que debemos realizar.

También tienen un medidor arriba que va del 0 al 9, y esto es otra de las particularidades del juego. Podremos un token en forma de cruz médica sobre el 0 y uno en forma de bala sobre el 9. Cada vez que disparamos a largo alcance gastamos una bala, por lo que decrecemos el medidor de bala. Cada vez que sufrimos una herida (algo muy frecuente en este juego) subimos 1 lugar el token de cruz. Si ambos se cruzan, ¡estamos muertos!


Cuando morimos, tomamos uno de los sobrevivientes del centro (en dificultad normal tendremos dos, en dificultad difícil solo 1), lo quitamos del juego, tomamos otro sobreviviente y seguimos jugando, pero, como una muerte no debería ser tan insignificante, daremos vuelta nuestra carta anterior de sobreviviente y se convertirá en otro jugador Zombie, que agregará un poder pasivo más, así como, en caso de jugar con un jugador zombi, agregará muchas más habilidades a las cuales temer.


También tendremos la ayuda de diversos tipos de objetos, de los cuales solo podremos cargar uno de cada uno. Tenemos armas cuerpo a cuerpo, armas a distancia, objetos usables que se guardan en una mochila (solo podemos llevar uno a la vez), y objetos que se usan ni bien se toman, y se descartan inmediatamente.

Estos objetos se consiguen como explicamos antes, o bien otra opción es llevar las cajas de suministros que hay en algunas tiendas al patio central, lo que aumentará nuestra barricada en 2 y además nos permitirá robar cartas de un mazo diferente.

Estas cartas además nos permiten usar una de las cosas más lindas y por tanto más inútiles del juego que son los itemeeples, es decir, meeples con unos orificios en los cuales puedes insertar replicas en plástico de las armas de las cartas para que queden súper bonitos, aunque puedes no usarlos y da exactamente igual.


Y eso es todo, así que pasaremos a la opinión.

OPINIÓN:

Si ya sabes jugar, estás aquí para ver que tan bien o mal valor yo personalmente este juego, por lo que voy a dividirlo en jugabilidad, estética y calidad de componentes. Recuerda que esto es una opinión personal, y podemos estar en desacuerdo.

JUGABILIDAD:

A nivel jugable el juego es una maravilla, al menos para mí.

Tiene mecánicas sólidas, aunque sí que confunde un poco que le digan “movimientos” a lo que en realidad vendrían a ser como una especie de turno de otros juegos, y algo que cuesta meterse en la cabeza es que hay que mover antes de hacer cualquier cosa, y que estás obligado a mover , algo muy temático porque obviamente los zombis no van a esperar que termines de buscar para atacarte.

Es un juego muy rápido una vez que todos los jugadores entienden la mecánica, y la dificultad es media en modo cooperativo contra IA, y se complica muchísimo contra jugadores zombi, pero hay muchas variables para hacerlo más o menos fácil que uno mismo puede mover para ajustarlo al gusto de cada uno.

Si que noto que no es tan divertido para el jugador zombi como lo es para los sobrevivientes, porque da la sensación que los jugadores hacen más cosas en su turno, pero se compensa con que le jugador zombi juega más seguido dado que juega luego de cada turno de cada jugador.

No he probado los modos competitivos así que el que quiera aportar en esto puede hacerlo.

No observo incongruencias en las mecánicas, y me parece bastante bien pensado en general. Tiene una sensación de apremio bastante aguda gracias al mazo que va bajando y te marca el límite de tiempo, y está muy bien calculado con lo que uno tiene que hacer en los objetivos.

El tema de la generación de zombis es muy bueno, y genera ese sentimiento de que te están tapando la cantidad ingente que estos bichos que se van juntando, y muchas veces te ves en el predicamento de arriesgar vida o balas y rezar que no te embista un zombi o mueres, porque si no lo haces pierdes porque te comen el centro.

Como dije antes además tiene muchísimas configuraciones posibles, por lo que la rejugabilidad es bastante alta.

Cabe destacar que el juego tiene una versión normal y una deluxe. Tengo la segunda, y lo que agrega es lo siguiente:


La verdad no es nada imprescindible, aunque se agradece siempre sobre todo los personajes, y por qué negar que el perro es muy simpático, y sobre todo muy útil.

Por último quiero advertir que no es un juego ultra profundo, sino más bien que tiende a juego rapidito y para divertirse más que romperse la cabeza, así que eurogamers jugadores de kanban que busquen un juego para romperse la cabeza calculando la mejor ruta, este no es su juego.

ESTÉTICA:

Madre mía que hermoso este juego. Me encantan las ilustraciones, el arte, los itemeeples son una maravilla. Se nota el mimo y esfuerzo en la estética del juego, que sin embargo es tan bonita que, en cierto punto se convierte en un inconveniente.

Y es que como todo no puede ser color de rosa, y el juego es un tiny epic, es tan pequeño que a veces las letras son difíciles de leer, y no me quiero imaginar si encima la persona tiene problemas de vista. Las cartas que son muy claras, fáciles de interpretar, y con un tamaño de letra adecuado, parecen haber absorbido la cuota de claridad para las de tiendas (el “tablero”), tanto así que los efectos a veces  se pierden, los objetos de misiones dos por tres no se sabe donde hay que colocarlos, y hasta en el manual viene una aclaración para avisarnos que la habitación central tiene 5 habitaciones porque por alguna razón pensaron que hacer los cuartos centrales con una línea más fina era buena idea.

Pero bueno, todo eso queda en el olvido frente a las bondades de este juego, y quiero destacar especialmente una de las acciones de una de las tiendas, que tiene por un lado un auto policial y por otro una moto, hechos ambos en forma “meeple” y en la cual podemos montar a nuestro itemeeple y sacarlo a dar vueltas para movernos más rápido ¡muy bonitos ambos!


CALIDAD DE COMPONENTES:

Este juego trae muchos componentes, muchísimos para lo que es el espacio que hay en la caja, por lo que los haters del aire no tendrán problemas con este.

El problema es que para que todo esto quepa en la caja, algunos componentes deben resentirse, y aquí lo que sufrió fueron las cartas.

Y ojo, no hablo de las cartas de tablero, que están bien (en general las cartas de objetivo, personaje y tablero son un poco finas pero con un buen acabado, por lo que seguramente aguantaran el ajetreo, dado que además no se barajaran tan seguido, hablo de las cartas de objetos.

Son muy finas, y me atrevo a arriesgar que son de las que al barajar mucho se empiezan a levantar, y si que están en movimiento continúo estas cartas, por lo que recomiendo enfundar… Lo cual nos lleva a otro problema.

Justamente por ser un tiny epic la caja es pequeña, y por tanto es recomendable que si enfundan lo hagan con fundas de las baratas que son más finas, porque si no la tapa les quedará levantada.

Punto aparte, mi más sincero odio al que hizo la impresión sobre los meeples de zombis, que al menos en mi copia vinieron con una rebaba sobrante que se resquebrajaba y te llenaba los dedos de pedacitos del material bastante difíciles de sacarse de encima. Además son tan pequeños (lo cual es entendible) que son complicados de tomar y se te quedan pegados en los dedos).

Para terminar con lo malo, las armas de los itemeeples son un poco débiles, y parce que si no se ponen y sacan con cuidado uno se va a quedar con un pedazo de una en la mano.


CONCLUSIÓN:

Es un gran juego, no tengas miedo en comprarlo, a menos que tengas problemas de vista, porque todo es tán pequeño que te va a costar verlo (aunque luego que te lo aprendes ya sabes que hace cada tienda y etc y deja de ser un problema).

Saludos y espero que hayan disfrutado, ¡no olviden dejarme su opinión!
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en: 12 de Agosto de 2016, 02:58:45 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Fuse (Reseña)

FUSE en Boardgamegeek





Temática

En Fuse los jugadores forman un equipo de artificieros que desactivan bombas.



Objetivo

Para vencer en este juego cooperativo el equipo de artificieros debe desactivar un número de bombas, dependiendo de la dificultad elegida por los jugadores, en un tiempo prefijado de 10 minutos controlados por un temporizador.



Componentes

Calidad más que decente tirando a buena, tanto en las cartas como en los dados. Los dados son grandes y muestran números del uno al seis, pero en una tipografía con reminiscencias electrónicas. El juego necesita de un temporizador para calcular los 10 minutos de tiempo que dura una partida. Hablar de "app" para lo que es un simple temporizador me parece excesivo, pero el juego ofrece una cuenta atrás de 10 minutos descargable para móvil.



Mecánicas

Las mecánicas son tremendamente fáciles de aprender, aunque el manual de juego podría ser más explícito en algunos puntos.

Cada jugador parte inicialmente con dos Cartas de Bomba delante suyo y cinco más destapadas sobre la mesa de un total de X (el número de cartas de bomba depende de la dificultad elegida por los jugadores, y del número de jugadores). Nosotros éramos tres y elegimos el nivel más fácil "training", para un total de 18 bombas que debíamos desactivar para vencer.

Nosotros destapamos dos Cartas de Bomba delante de cada uno, y destapamos y colocamos en mitad de la mesa otras cinco de las dieciocho que teníamos como reto, y el resto (trece) las mezclamos con seis de las llamadas Cartas de Detonador (de puteo) para formar la pila (boca abajo) de bombas a neutralizar en la partida.

Se activa el temporizador (10 minutos hacia atrás) y da comienzo la partida.

Los jugadores se turnan para extraer entre 1 y n dados (n = número total de jugadores) de una bolsa opaca que contiene veinticinco dados de cinco colores diferentes (azul, amarillo, verde, rojo y negro). Se lanzan los dados extraidos y, una vez se saben sus valores, los jugadores deben decidir cómo repartírselos. Cada jugador SÓLO puede quedarse con UN DADO.

¿Qué lleva a los jugadores a elegir un dado concreto? Las dos Cartas de Bomba que tienen delante suyo.



Cada Carta de Bomba muestra una combinación de dados. Puede ser una combinación en serie (dados situados en fila sobre la carta), en pila (amontonados unos sobre otros) o en pirámide (con dos dados sosteniendo un tercero encima). Esas combinaciones tienen unos requisitos para poder formarlas, básicamente indicando el color y/o el número de cada dado obligatorios para formar la serie. Cuando se completa una serie, se considera que la bomba descrita en la Carta de Bomba ha sido neutralizada.

Así que los jugadores se reparten los dados lanzados teniendo en cuenta los dados necesarios en las series de sus Cartas de Bomba. El problema llega cuando alguno o algunos de los dados lanzados en ese turno no sirven a ninguno de los jugadores, con lo cual el equipo queda penalizado: el dado o los dados no asignados se relanzan, y obligan a todos los jugadores a descartar de sus cartas un dado que coincida en número o en color con el relanzado. Tanto el dado no asignado inicialmente como los descartados se meten de nuevo en la bolsa de dados y termina el turno.

En caso de conseguir desactivar una bomba, su carta se añade a una pila de bombas desactivadas, el jugador elige una de las cinco cartas disponibles en el centro de la mesa para colocarla delante suyo y extrae una nueva de la pila de Cartas de Bomba para situarla en el centro de la mesa.

Y todo esto a toda castaña, tomando las decisiones a toda velocidad antes de que se consuman los 10 minutos del temporizador.



Dificultad

Como buen cooperativo, el juego es muy fácil de aprender y muy difícil de ganar. Uno de mis compañeros de juego se ha obsesionado con que algo de las reglas estábamos haciendo mal porque no hemos podido ganar ninguna de las seis partidas que hemos jugado. En tres de ellas nos hemos quedado muy cerca (a dos y cuatro bombas) de la victoria. En las demás no hemos tenido opción. Sinceramente, creo que estábamos siguiendo el reglamento correctamente, pero la inexperiencia (diría que es fundamental saber cuántos dados usar en cada turno y no abusar siempre del máximo número posible) y el azar (los dados son muy cabrones) nos han derrotado.



Conclusión

Me ha parecido un filler tremendamente adictivo por su simplicidad, emoción y brevedad. Setup sencillísimo. El juego cuenta con 52 cartas de bomba y 22 de detonador que hacen que la pila de cartas de bomba a desactivar cambie radicalmente en cada partida. Rejugabilidad e incertidumbre aseguradas. Es azaroso, como no podía ser menos en un juego de dados, y muy poco estratégico, pero con una toma de decisiones a la hora de repartir los dados más que interesante.

Para mí, super recomendable para cualquier amante de los juegos de dados.
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