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Mensajes - Preacherush

en: 03 de Enero de 2014, 20:16:50 1 LUDOTECA / Estrategias / Tash-Kalar. Guía de estrategias y tácticas

Introducción
He escrito esta Guía táctica porque a pesar de lo que pueda parecer en un primer momento, Tash-Kalar es un juego con un gran contenido táctico, pero también estratégico, y en el que el azar tiene importancia, pero esa importancia se reduce cuando el jugador domina ciertos principios. La siguiente Guía no pretende ser un Santo Grial de cómo jugar al TK, sino, una guía de principios básicos de juego que he aprendido en mis ya cerca de 30 partidas a este maravilloso juego. Más adelante, actualizaré este documento con nuevos descubrimientos o correcciones que me proporcione la experiencia de jugar contra más y mejores jugadores. Esta guía por el momento no incluye consejos sobre la modalidad por parejas porque todavía no la he probado.

Principios generales del juego válidos en todas las modalidades:

•   Invoca tus criaturas sobre piezas enemigas
•   Maximiza los efectos de las criaturas
•   Intenta no gastar tu turno sin invocar al menos una criatura. Obviamente esto será difícil en los 2 primeros turnos
•   Si puedes, controla la zona central del tablero
•   Intenta no situar tus fichas en la parte más externa de la arena, te resultará más complicado invocar criaturas y usar sus poderes, sobre todo, te limitará a la hora de invocar criaturas legendarias.
•   Siempre que puedas invoca una criatura, conseguirás añadir una ficha, posiblemente heroica, y además, tendrás un efecto.
•   Cuidado con dedicar más de un turno a preparar e invocar una criatura, es probable que el contrario la vea y la destruya antes de que puedas hacerlo
•   No permitas que tu enemigo haga grandes acumulaciones de runas (ver cuadrantes mágicos), una vez que lo haya hecho será difícil pararle, ya que podrá encadenar invocaciones una detrás de otra.
•   Si tu contrario pone una runa como segunda acción, intenta eliminarla durante tu turno, así conseguirás evitar que invoque la criatura que está preparando.
•   Estudia las cartas, una vez conozcas las criaturas y sus efectos, conseguirás una ventaja sobre tu rival, ya que podrás conocer sus planes e intentar echarlos abajo.
•   Si juegas con un rival experimentado, intenta ocultar tu próxima invocación para que tu rival no la destruya antes. Para ello, lo mejor es formar acumulaciones de fichas que permitan múltiples invocaciones y de esta manera tu rival no sabrá cuál es la que vas a jugar.
•   Recuerda que el TK sí es un juego estratégico, el posicionamiento a lo largo de la partida es crucial, invocar criaturas heroicas y legendarias es muy importante para tener más opciones a largo plazo.
•   La invocación de criaturas legendarias tiene mucha importancia por 3 motivos, el primero es el efecto mágico que probablemente te permita destruir a tu rival o conseguir objetivos en HF. Además, te proporciona un punto, y por último, si tienes una runa legendaria cerca de tus enemigos, podrás realizar devastaciones con sencillos movimientos estándar que te proporcionen criaturas como los capitanes, el mensajero, etc.

Estrategias en High Form
No pierdas de vista los objetivos, destruir runas rivales no siempre es la mejor opción.
No pierdas de vista al rival. Los objetivos son lo primero, pero si dejas que el rival se desarrolle a su antojo, puedes verte en apuros. Lo ideal es buscar un equilibrio entre avanzar hacia los objetivos y echar abajo los planes de tu rival rompiendo sus formaciones.
Usa los fulgores siempre que puedas para maximizar tu turno y conseguir objetivos. Recuerda que al contrario que en la modalidad Death Match, en HF los fulgores no penalizan. En alguna ocasión incluso puede ser útil debilitarse un poco más para poder invocarlos.
Fíjate siempre en la próxima tarea que va a salir, en ocasiones puede interesar dejar que el rival consiga una tarea de 1 punto mientras te vas preparando la siguiente que dé 2 o 3 puntos.
En la modalidad HF, lo más importante es centrarse en los objetivos, por lo que es clave conocerlos, ya que al comienzo de la partida vemos 4, pero no los que van a ir saliendo según se vayan cumpliendo los objetivos visibles.

A continuación, una tabla por tipos de objetivos y su peso en el juego:


Puede verse que los que más peso tienen en puntos son los de dominio de áreas de color, las cadenas (conseguir cadenas de un punto a otro de la arena), destrucción e invocación. Con menos peso, están los objetivos de aislamiento y dominio central.
Se pueden sacar algunas conclusiones interesantes de todo esto. En primer lugar, queda claro que tanto si los primeros objetivos actuales son de tipo dominio de color como si no, irnos posicionando en las casillas rojas y verdes, a ser posible con runas actualizadas, siempre será un acierto, ya que hay una alta probabilidad de que los próximos objetivos que vayan mostrándose sean de este tipo.

Asimismo, debemos tener mucho cuidado cuando veamos al rival creando largas cadenas de runas, ya que aunque en ese momento no haya objetivos de cadena, podría salir próximamente, y el rival tendría una situación ventajosa respecto a nosotros.
Aunque solo hay dos cartas de dominio central, no debemos descuidar el centro de la arena, ya que nos facilitará la consecución de los objetivos de cadena y nos proporcionará una situación ventajosa para atacar a nuestro rival.

Teniendo en cuenta la cercanía a casillas de color y la posición estratégica en el tablero (mejor cuanto más centrado), estas serían las posiciones clave donde podemos poner nuestras primeras runas. Todas ellas tienen zonas de color muy cerca, de manera que será más fácil conquistarlas para conseguir objetivos de dominio de color. Puede observarse que en la zona superior del tablero hay más presencia de zonas de color que en la inferior, por lo que puestos a elegir, la zona superior debería ser nuestra elección.


Evitar la dispersión
Una de las cosas más negativas que nos puede ocurrir en una partida de TK es que nuestras runas se encuentren muy dispersas sobre la Arena. Con 3 runas adyacentes podemos invocar fácilmente una criatura, pero cuando están dispersas, no será posible. La peor de las situaciones puede ser encontrarnos con bastantes runas como para no poder jugar fulgores, pero que al estar dispersas, no nos sirvan para hacer invocaciones. A continuación, un ejemplo:



A priori puede parecer que la situación del azul es ventajosa, ya que tiene 4 fichas comunes y 2 heroicas, por solo 5 fichas comunes del rojo. Sin embargo, como podemos ver, el rojo tiene 2 opciones de invocación (Heraldo e Historiador) sin necesidad de colocar runas, y la posibilidad de invocar al Capitán de caballería colocando una sola runa. Por el contrario, el azul, tiene más runas, pero al tenerlas dispersas solo podría invocar al Mensajero, colocando previamente una runa. Inclusive, el rojo podría invocar un fulgor (el de 2 heroicas menos), lo que le permitiría hacer un salto estándar con una de sus piezas comunes. Esto, le permite hacer un salto con su runa superior, para invocar directamente al Capitán de Caballería gastando una sola acción.
   
A menudo es inevitable dispersarse temporalmente: cuando colocamos runas en espacios de color que nos pillan lejos pero que son necesarios para conseguir un objetivo, o cuando hacemos un salto de combate con el Grifo para poder romper un patrón enemigo que le va a posibilitar invocar una leyenda. En esos casos, puede interesar dispersarse, pero por norma debemos intentar mantener nuestro grueso de runas más o menos compacto. Esto es lo que nos facilitará invocar múltiples criaturas sin necesidad de invertir acciones en colocación de runas comunes.

Aglomeraciones peligrosas
Hay situaciones, en las que para conseguir aumentar nuestro potencial de invocación, podemos aglomerar muchas runas en poco espacio. Esto suele ser bueno, ya que como hemos dicho, la dispersión diluye nuestro potencial. Sin embargo, cuidado! Hay criaturas que pueden dar al traste con la totalidad de nuestras runas. Ejemplos:


Aparentemente el azul tiene una situación clara de ventaja, pero el rojo, con solo dos runas comunes en línea consigue destruir 5 runas comunes (solo se libra la heroica).

Hay más cartas con potencial para destruir acumulaciones de runas: La catapulta de huesos, el chamán sangriento (si tienes una agrupación alrededor de un área roja), el Troll de las Montañas, el Leviatán, El Dragón de Fuego, el Elemental de Fuego, El Titán y El Gigante de las colinas. Como veis, en estos casos, las más peligrosas son las escuelas de las tierras altas y los Imperiales. Los Silvanos no tienen ninguna criatura de destrucción masiva, a no ser que tengan una de las leyendas mencionadas.

Una forma de protegerse, al menos contra las criaturas más débiles, es actualizando tus runas comunes a heroicas, porque ni la bomba ni el Chamán sangriento ni el Troll de las Montañas pueden destruir runas heroicas. Aun así, no estás a salvo de otras criaturas que sí pueden destruir una pequeña acumulación de heroicas como un Caballero, Un Señor de la Guerra, etc.

Analizando las facciones

Imperiales
Son los más sencillos de utilizar, su mazo no esconde cartas complejas que necesiten de condiciones especiales para ser usadas en su máximo potencial. Es un mazo ideal para el Death match por su potencial destructivo, superior incluso al de las Tierras Altas. Entre sus criaturas, destacan el Maestro de Intrigas, que en condiciones óptimas puede causar daños letales en sus enemigos, El Caballero, una de las criaturas no legendarias más letales y sencillas de invocar, o la bomba, que en etapas tempranas de la partida puede realizar auténticos destrozos en una aglomeración de runas comunes. Además, tiene cartas creativas, como la invocadora, que facilita muchísimo la invocación de futuras criaturas o el mensajero que bien utilizado puede acabar con una hilera de runas comunes. Su punto débil se encuentra en la modalidad HF, donde no brilla tanto, debido a que las magias de sus criaturas no son tan versátiles como las de los Silvanos o Las Tierras Altas. En todo caso, puede decirse que es el mazo más equilibrado.

Tierras Altas
Tienen un gran poder destructivo, no obstante cuentan con dos de las cartas más letales: El Señor de la Guerra y el Chamán Sangriento. Muchas de sus magias más poderosas dependen de que las criaturas sean invocadas en zonas rojas o verdes, como por ejemplo El Maestro Ritualista, el Licántropo o el Guardián del Ritual. Por lo tanto, sacarle el máximo partido depende bastante de la pericia del jugador.

Silvanos
Esta es la facción para el jugador más sutil, el que disfruta menos de la fuerza bruta y más de las emboscadas, conversiones y magias. Esto no quita que los Silvanos no tengan cartas muy destructivas como el Cacique Centauro o el Kiskin Cruzarramas. Los Silvanos son la facción con mayor diversidad de magias, pueden convertir runas enemigas, actualizar fichas enemigas, buscar cartas en el mazo de descartes, añadir cartas a tu mano, etc. A cambio, pierden en fuerza destructiva frente a las Tierras Altas o los Imperiales, por lo que puede resultar más difícil ganar con ellos en un Deathmatch. Sin embargo, en el modo HF puede hacer las delicias del jugador debido a su versatilidad.

El cuadrante mágico
He llamado cuadrante mágico a la formación de runas que permite invocar al 90% de criaturas no legendarias.

Cada escuela tiene uno distinto (Azul Imperiales, Marrón Tierras Altas y Verde Silvanos):
   

El cuadrante mágico nos sirve para hacernos una idea de la complejidad de las distintas escuelas para invocar criaturas. Puede verse que la escuela Imperial, necesita de más runas que las Tierras Altas, y a su vez, los Silvanos necesitan menos runas que las Tierras Altas.

Estrategia en Deathmatch
En Death Match a 3 o 4 jugadores, una buena estrategia es separar a los rivales para que no puedan puntuarse entre sí, eso puedes hacerlo conquistando el centro de la Arena. Al principio, te atacarán a ti y esto te dejará mermado, pero si aguantas, llegará un momento en el que los rivales se verán obligados a puntuarse entre ellos para avanzar en su puntuación. Además, al recibir más ataques al principio, probablemente puedas usar fulgores para mantenerte dentro de la partida.

En un DM a 3, y sobre todo a 4, casi nunca merece la pena preparar un patrón para el próximo turno, con toda seguridad, tus enemigos habrán destruido el patrón para cuando te vuelva a tocar. Busca siempre la forma de invocar criaturas e ir creando una acumulación de runas que te permita tener varias opciones aunque te destruyan algunas de tus runas. En todo caso, si no puedes invocar, intenta proteger lo más posible tu runa situándola en una zona “alejada” del fuego enemigo.

Intenta jugar los fulgores comparándote con el rival más débil, o aquel al que no le interese puntuar en tu color. Eso sí, asegúrate de que el beneficio conseguido por el fulgor es mayor que el punto que concedes a tu rival.

La estrategia en partidas DM puede resumirse en una frase, debes estar cerca de tus enemigos. Los mazos tienen pocas cartas que permitan el ataque a distancia (solo 4 de las 18 cartas lo permiten), por lo que si estamos a más de 3 casillas de distancia de nuestros enemigos, lo tendrás muy difícil para puntuar. Mi primera recomendación en un DM es ganar el centro. Aunque sea un DM a 4, el centro es vital para poder golpear a todos los jugadores. Ten en cuenta que tu puntuación dependerá de aquel jugador al que menos hayas dañado. Por este motivo, un jugador que en un DM está en una esquina, a más de 3 espacios de distancia de otro, lo tendrá realmente complicado.

En el siguiente ejemplo, el jugador rojo tiene una ventaja táctica, al estar en el centro puede golpear a todos sus enemigos fácilmente.

 
Es lógico pensar que al estar en el centro se recibirán más golpes. Esto puede ser cierto al principio, pero no pasa nada, eso te permitirá jugar fulgores e ir recuperándote. Pero llegará un momento de la partida en el que los demás jugadores deberán puntuar golpeando al resto, y te dejarán en paz. Si no lo hacen, ellos no tendrán ninguna posibilidad de ganar.

Uso de los fulgores
Como ya hemos comentado previamente, los fulgores son una herramienta fundamental para el jugador que se queda rezagado y ha sido superado claramente por su rival en los últimos turnos. En HF, el uso de fulgores no está penalizado, así que un buen uso de los mismos nos puede hacer ganar una partida en condiciones desfavorables. En DM la cosa cambia, si es un uno contra uno, debemos asegurarnos que el punto que le regalamos a nuestro rival es menos de lo que conseguimos gracias al fulgor. Si el DM es a 3 o a 4, lo ideal es conseguir jugarlo comparándonos con un jugador que no sea un rival directo nuestro o que lleve muchos puntos contra nosotros, y por lo tanto, más puntos no le van a suponer una ventaja clara.

Es imposible saber qué fulgor tiene nuestro rival, pero podemos saber cuándo hay más probabilidades de que el contrario pueda jugarlos. Por ejemplo, la mayoría de los fulgores por diferencia de runas normales no se pueden jugar hasta que no hay una diferencia de 5 o 6 runas. Aun así, un 30% de los fulgores se pueden jugar con una diferencia de 4 runas. La diferencia segura son las 3 runas, sabemos que por debajo de 4 runas el enemigo no podrá jugar el fulgor inferior.

En cuanto al fulgor superior (diferencia entre runas actualizadas), hay uno que se puede jugar por diferencia de 2, pero la mayoría se juegan por diferencia de 3 o 4.
Los efectos de los fulgores son de todo tipo: colocación de runas comunes, colocación de runas heroicas, movimientos estándar, movimientos de combate, etc. pero el más habitual es el de colocación de runas comunes. Le siguen la ganancia de acciones y los movimientos estándar.
A priori no hay fulgores mejores o peores, están equilibrados, cuanto más difícil es jugarlos, más ventajas te dan, y cuanto más fácil es jugarlos, menos ventajas te dan.

Cuando vayamos a golpear a un rival, siempre es mejor hacerlo con contundencia, si va a jugar un fulgor, al menos que sea empezando desde cero, lo que debemos evitar es dañar a un rival lo suficiente como para que juegue un fulgor, pero dejándole en condiciones como para que jugándolo pueda conseguir un objetivo (en HF) o golpearnos con fuerza (en DM).
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