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Mensajes - Fhiros

Buenas,

¿Alguien sabe porque Dani y Sandro de Ludotonica no han subido un vídeo nuevo desde hace un año? Sabéis si están por el foro o alguien tiene el placer de conocerlos en persona?
http://ludotonica.com/
Me encanta su canal, me gusta como no se centran en novedades y dan una visión global del hobby. Desmenuzan cada juego que analizan, explican anécdotas del autor, antecedentes lúdicos, etc, son unos sabios. Me parece el MEJOR canal sobre juegos de mesa que existe, con mucha diferencia, y eso que los hay muy buenos!

Pues ¿alguien sabe algo de ellos?

Muchas gracias!
Saludos.

En los últimos tiempos vengo comprobando que muchas editoriales españolas se están acomodando en un modo de proceder cuanto menos sonrojante, por no calificarlo de absoluta falta de profesionalidad: la generalización sin reparo ni conocimiento de las erratas y errores de formato en los trabajos de traducción.

"Errare humanum est", considero que cualquier trabajo que cuente con peso textual puede permitirse una errata esporádica en el contenido del juego y alguna en el manual, excepciones que no afeen el trabajo general de traducción y maquetación, cosas que pasan. He sido durante años bastante tolerante con este asunto, el problema es que en los últimos tiempos he alcanzado mi límite por una razón muy sencilla: empiezo a notar que algunas editoriales destilan una dejadez y una falta de seriedad a la hora de afrontar el trabajo del que tienen que vivir que uno mismo, como consumidor inteligente, llega a un punto que no puede aceptar.

Os voy a poner el ejemplo que me ha hecho perder la paciencia. Hace unos días adquirí una copia de Spirit Island en español de Arrakis Games, un juego excelente y estéticamente atractivo. El problema viene cuando detecto las primeras erratas:

-Prácticamente todos los textos en negrita del manual no tienen un espacio de separación ni con las palabras que les preceden ni con las que le siguen.

-Varios tableros de espíritu (uno de los componentes principales del juego) tienen habilidades impresas donde reza "Atarer" en lugar de la palabra correcta, "Atraer".

-Varias cartas de Poder cuentan con erratas diversas. Una de ellas tiene incluso al menos TRES erratas a falta de una. Es simplemente una vergüenza. Os dejo el texto a continuación con las erratas en negrita:

El Espíritu objetivo gana 2 de Energía. Al final de turno, el Espíritu objetivo puede recuperar 1 Carta de Poder en lugar de descartala. Si el Espíritu objetivo no eres tú mismo, tu también puedes reclamar 1 Carta de Poder el lugar de descartarla.

Y ojo, que considero que ese "Al final de turno" inicial del texto debería decir mejor "Al final del turno", lo cual sería una cuarta errata.

En este momento uno se pregunta lo siguiente:

-¿De verdad es tan difícil para una editorial repasar y comprobar el contenido que va a publicar? ¿En serio nadie en Arrakis Games se ha parado a revisar el archivo listo para imprimir del manual en castellano y no se ha percatado de que todos los textos en negrita van a ir pegados sin espacio a las palabras precedentes y siguientes?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games se ha leído los archivos para imprimir de los tableros de espíritu donde canta a la legua que pone Atarer en lugar de Atraer?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games tiene tiempo de leer una sola vez las cartas del juego y detectar una carta donde un traductor/maquetador con problemas evidentes ha cometido 3 erratas de texto?

Es una falta total de seriedad y profesionalidad. Pero no pasa nada, no son los únicos que las cometen.

-Hace nada conocíamos la noticia de que el Gloomhaven en español venía con regalo, dos planchas de troquel de la primera edición del juego en lugar de ser las planchas de la versión más reciente. Este también es un fallo de categoría. Nadie en Asmodee España se para a revisar el contenido del futuro Gloomhaven en español ni lo compara con la versión en inglés más reciente. El resultado es que ahora los jugadores reciben dos planchas con unos token inservibles y echan en falta otros tokens diferentes incluidos en esas planchas en sus versiones renovadas que, si bien se puede vivir sin ellos, no deja de ser un fallo molesto y puede provocar errores en el desarrollo de los escenarios.

-Antes de esto vivimos el caso del Mage Knight de SD Games donde, de nuevo, la falta total de rigor y control de calidad dio lugar a uno de los despropósitos más notables en cuanto a ediciones en español se refiere. Sería largo registrar de nuevo todos los errores aquí, pero se puede decir que vendieron un producto defectuoso de fábrica injugable para alguien completamente profano en cuanto al mundillo de foros, faqs y webs de consulta donde se recogen los errores. Es un caso digno de estudio porque evidencia que no se molestaron siquiera en abrir una copia del juego que iban a comercializar, ya que tal descalabro salta a la vista a nada que uno desprecinte los mazos y se lea el set up del juego (o bien sí detectaron el fallo pero les dio igual y tiraron para adelante, lo cual sería aún peor).

-En FFG existen erratas incluso en juegos con campañas narrativas. Yo mismo he visto cómo en medio de una campaña de Arkham Horror LCG han empezado a aparecer textos con referencias relativas a detalles que no me sonaban de nada, y resulta que todo se debía a que en el papelillo de alguna misión previa se habían eliminado por error párrafos enteros en las instrucciones de resolución o preparación de la partida.

-Y luego tenemos los clásicos, esa Devir buena con su impagable e inolvidable Señores de la "Tierrra" Media. Con tres erres mejor que con dos. Creo que este ejemplo resume bien la parsimonia por parte de las editoriales, su falta de buen hacer y que consideren que los usuarios tenemos unas tragaderas infinitas. Y es que si recibes en tus almacenes un producto erróneo en su propio aspecto externo, en su propia imagen y nombre identificativo, y aún así decides comercializarlo en lugar de deshacer antes el entuerto, pues te defines como profesional.

En cualquier caso es un mal endémico aplicable a prácticamente todas las editoriales. Pero repito, con este hilo no quiero incidir en la realidad de la comisión de erratas en sí, sino en el pecado que hay de fondo actualmente, la actitud cómoda adoptada por la mayoría de editoriales consistente en sacar productos que han pasado controles de calidad pésimos, descuidando la traducción, la maquetación y la revisión; siguiendo una filosofía propia de desarrolladoras de videojuegos como es parchear un producto inicial viciado o incompleto, solo que en el caso de los juegos de mesa, al tratarse de un producto físico, la técnica del parche es mucho más imperfecta, molesta y difícil de aplicar, por no decir que muchos usuarios ni son conscientes de que les toca aplicarla.

Por cierto, un Spirit Island cuesta 80 euros. Si ese precio no justifica recibir un producto sin errores, incólume, no sé qué más se necesita para ello.
Esta recomendación, aunque más que recomendación es de uso obligado, es algo que uno aprende tras comprar juegos nuevos muchas veces. El primer manual en que lo leí y lo explicaba tal cual era el Small World, por cierto un grandísimo juego de poco más de una hora.

En este manual se dice que no hay que tirar los restos que quedan del cartón al destroquelarlo ya que una vez hecho esto, los pones sobre la cuna de plástico antes de cerrar el juego y así no te bailan los componentes.

Con esto quiero decir, que hay que fijarse en cómo viene el juego preparado que compras porque te puede pasar esto, especialmente si no enfundas las cartas o no las trae y su cuna es de plástico. No vale para todos los juegos y no lo explican en sus reglas en todos los juegos que valdría esto.

Esta recomendación personalmente a pesar de aprenderla bastante tarde, se me ha olvidado con el tiempo, espero que ya nunca más. A la gente nueva de la BSK que hay mucha espero que os acordéis de ella.

en: 17 de Enero de 2018, 20:08:09 4 TALLERES / Juegos rediseñados / Friday - Batman Rediseño

Hola!

Estoy trabajando en un rediseño de este juego con el tema de Batman, pero no he podido encontrar el manual del juego en español, la version oficial, se que anda circulando una traduccion bastante bien maqueteada pero si alguien tiene el manual original en español que pueda facilitarlo para incluir las reglas tambien tematizadas  :)

Saludos!

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ACTUALIZACION [30/01/18]

Ya terminé las cartas y los tokens de vida, usé como tema un dia de patrullaje de Batman y los peligros a los que se podría enfrentar, para los peligros usé posilbes peligros durante su patrullaje (Caidas, Presecuciones, Enfrentamientos, Explosiones o Trampas), Las cartas de Robinson que son las habiliaddes iniciales, usé algunos Bati-gadgets, para el caso de las habilidades aprendidas, usé miembros de la Bati Familia que recurririan en su ayuda en caso de peligro, para las cartas de envejecimiento, use zonas peligrosas de Gotham en las que se adentraría durante su patrulla y que agregan dificultad al juego y los piratas son villanos, anexo algunas imagenes

Cartas Iniciales


Cartas de Envejecimiento [Zonas de Patrullaje]


Piratas [Villanos]


Peligros


Habilidades [Bati-Familia]


Semforo y Tokens


No he hecho las reglas tematizadas al rediseño [y no se cuanto me tarde en sacarlas  :-[]pero con un poco de ingenio ya es jugable. Si alguien está interesado en las cartas, puede solicitarlas por correo a dos.once@outlook.com e indicar en el Asunto "Solicitud Friday"

Saludos!

en: 24 de Noviembre de 2017, 12:37:05 5 TALLERES / Playtestings / Survive! Scape from Atlantis: Variante solo-coop

EDITADO: En este post había una primera variante que ya ha sido totalmente reemplazada por la que pongo ahora. La pego directamente porque hay quien le da problemas 4 shared y para que la puedas leer desde el móvil sin tener que imprimirla.

Survive!
Scape from Atlantis
Variante solitario cooperativa

INTRODUCCIÓN

El objetivo es rescatar suficientes peones como para superar los puntos que sumen los peones muertos, que se colocarán en un pila aparte. Los peones que mueren sin haber sido volteados, se voltean en el recuento final. En cada turno, el jugador realizará acciones y luego se lanzarán dados para ver cuántas losetas se hunden, qué criaturas se mueven y cuántas casillas lo hacen. A continuación volverá a jugar el siguiente jugador o el mismo, si juega en solitario. En modo cooperativo, los jugadores no tienen un color asignado, todos pueden usar todos los peones.

COMPONENTES

Esta variante utiliza los componentes del juego base y de las expansiones "Dolphins and Dive Dice" y "The giant Squid". Por tanto habrá un dado azul numérico o "dive dice", otro dado azul de criaturas y dos dados rojos más de criatura. Todos ellos se usan en esta variante. También será necesaria una bolsa opaca para echar los exploradores y desplegarlos aleatoriamente.


PREPARACIÓN

Primero se genera la isla aleatoriamente de la siguiente manera:

-Elige una casilla del borde de la isla. Coloca en ella una loseta de playa, el resto de colocarán aleatoriamente rellenando la isla desde fuera hacia adentro.

-Tira el dado azul numérico y según el resultado coloca un tipo de loseta u otro: 1, D=playa, 2=selva, 3=montaña.

-Sigue tirando el dado y procede de la misma manera con las losetas mas interiores hasta colocar todas las losetas de la isla.   

-De la misma forma, empezando por una loseta del borde de la isla y en espiral hacia adentro, ve colocando los exploradores. Extrae los peones uno a uno y colocalos sin mirar su valor.   

-Coloca las serpientes marinas en las casillas indicadas en el tablero.   

ETAPAS Y TURNOS   

Se jugarán turnos sucesivos uno detrás de otro. En cada turno, hay una Fase del Jugador, el cual hace 3 acciones+acciones extra y luego una Fase de La Isla, que retira losetas y mueve las criaturas.
A continuación se inicia otro turno empezando otro jugador o el mismo, si juega en solitario. El juego tiene 3 etapas:   

-Primera: Desde el inicio del juego. La isla tira sólo el dado azul de criatura para determinar qué criatura se mueve (en esta variante la estrella representa al calamar).

-Segunda: Desde que se hunde la última loseta de playa. La isla tirará el dado azul de criatura y además  un dado rojo de criatura.   

-Tercera: Desde que se hunde la última loseta de selva. La isla tirará el dado azul de criatura y además  los dos dados rojos de criatura.   

En todas las etapas se lanza primero el dado "Dive" con valores del 1 al 3 y luego los de criatura de uno en uno. Es decir, hasta que no se hayan movido las criaturas que indica el primer dado, no se tira el segundo, y lo mismo para el tercer dado de criatura.   

FASE DEL JUGADOR   

-Realizar 3 acciones: A elegir entre las descritas mas adelante en "Acciones del Jugador".   
 
-Realizar acciones extra: Por cada acción extra que haga el jugador, se levantará +1 loseta más en el turno de la isla y las criaturas se moverán una casilla más. Puedes hacer hasta 6 acciones extra en cada turno.

FASE DE LA ISLA   

-Tirar el dado "Dive" azul y retira tantas losetas como el resultado del dado y por cada acción extra realizada. La D=0 pero se le suman las acciones extra. Por ejemplo si ha hecho dos acciones extra y sale D, retiraría 2 losetas.

-Tirar el dado azul de criatura si es la etapa 1, mover la criatura que indica el dado tantas casillas como indica el dado "Dive" que se lanzó antes, añadiendo una casilla por cada acción extra. Igualmente, si se ha obtenido una D, las criaturas se moverán tantas casillas como acciones extra.   

-Tirar a continuación un dado rojo de criatura si es la etapa 2. Proceder como en el apartado anterior.   

-Tirar el segundo dado rojo de criatura si es la etapa 3 y proceder como apartado anterior.   

Si obtienes la D y no has hecho acciones extra, no se retiran losetas ni se mueven criaturas. Si has hecho acciones extra, se retirarán tantas losetas como acciones y las criaturas se moverán tantas losetas como acciones.
Usa 1d6 o algún tipo de marcador para indicar las acciones extra que haces y no olvidar añadirlas a las losetas retiradas y los movimientos de las criaturas.

TIPOS DE PEONES   

Los peones tienen distintas habilidades según su color:

Azules: Marineros. Pueden nadar más de una casilla por turno y puede arrastrar un peón que esté en la casilla con él, sin gastar acciones.   

Verdes: Exploradores. Se mueven 2 losetas por acción de movimiento, también pueden arrastrar un peón que esté en la casilla con él, sin gastar acciones.   

Amarillos: Porteadores. Al moverse, pueden arrastrar cualquier cantidad de peones que estén en la casilla con éllos.   

Rojos: Especialistas. Pueden volver del mar a la tierra y sacar un peón que está en la misma casilla que él. Al nadar, también pueden arrastrar un peón con él. Para construir un barco necesitas al menos un especialista.

ACCIONES DEL JUGADOR   

-Jugar una loseta de acción: Las losetas de acción pueden jugarse al inicio y en cualquier momento de tu turno. Pueden jugarse también las que estén en la mano de otro jugador, con su permiso. La primera loseta del turno (Fase del Jugador) no tiene coste, las restantes cuentan como acciones extra. En la Fase de La Isla, puedes usar las losetas que te defienden de las criaturas y no cuentan como acción.   

-Voltear peones: Durante la partida se puede gastar una acción en voltear un peón. Si el valor es igual o mayor que 2, puedes voltear otro peón en una loseta contígua o en la misma loseta y ver su valor. Puedes seguir volteando peones hasta encontrar uno de valor 1. Cuando vuelvas a realizar esta acción puedes empezar por cualquier peón, no tiene que estar contíguo a otro peón ya volteado.   

Los Peones que mueren sin haber sido volteados, se mantienen así en la pila de peones muertos y sólo se revela su valor al final de la partida, en el recuento para comparar los puntos con los peones rescatados.

-Mover peones: Los peones se mueven una casilla por acción, excepto los verdes, que pueden mover hasta dos. Verdes y amarillos pueden arrastrar otros peones con ellos en su movimiento, sin coste en acciones.   

-Nadar: Los peones pueden nadar una casilla por acción y por turno, excepto los Marineros, que pueden moverse más de una y arrastrar un peón en su movimiento, sin coste en acciones.

-Mover barcos: Los barcos pueden moverse una casilla por acción.


-Construir un barco: Apilando varios peones sobre una loseta de selva, puedes construir un barco. La suma del valor de todos los peones debe ser 6 y al menos uno de ellos debe ser rojo. Los peones que no se hayan volteado contarán como valor 1. Entonces se retira la loseta de selva sin mirarla y se coloca en su lugar un barco. Los peones usados se van a la pila de peones muertos.      

-Mover un delfín: Los delfines pueden moverse hasta 2 casillas por acción y arrastrar a un peón con él. Si el peón baja a tierra o sube en un barco y al delfín le quedan casillas por mover, las mueve, incluso si son por haber usado una loseta de acción.   

TURNO DE LA ISLA   

Como se ha explicado, la Isla retira tantas losetas de isla como indique el resultado del dado "Dive" azul, mas una loseta por cada acción extra que haya realizado.

A continuación tira el dado de criatura azul y mueve la criatura indicada por el dado, tantas casillas como el resultado del dado "Dive" anterior más una casilla por cada acción extra. Aunque el resultado D=0, al sumarle las acciones extra, se retirarán losetas y se añadirán casillas de movimiento.   
Sólo en el caso de que salga D y no se hayan realizado acciones extra, la isla NO retirará ninguna loseta y NO se moverá ninguna criatura.   

Como se ha dicho, el resultado "Estrella de mar" en el dado azul de criatura, representa al calamar gigante.

Si se retira una loseta que tiene peones no volteados, estos pemanecen sin voltear en el agua.   

LOSETAS DE CRIATURA Y ACCIÓN   

Delfín mueve 3 casillas: Despliega un delfín en esa casilla y guardate la loseta para usarla más adelante o inmediatamente. Contará como acción extra si ya has usado una loseta en este turno.   

Bote se mueve 3 casillas: Puedes repartir las casillas de movimiento entre varios botes. Aunque uno llegue a tierra, si aún le quedan casillas por mover, puedes mover ese u otro. Contará como acción extra si ya has usado una loseta en ese turno.   

Ballena: Despliega una ballena en esa casilla y un calamar en cualquier casilla adyacente a la isla, de forma que pueda atrapar un peón.   

Remolino: El remolino además de su acción normal al voltear la loseta. Se deja sobre el tablero y elimina a las criaturas que entren en casillas adyacentes, tambien nadadores y barcos.   

El resto de losetas se usan como se describe en el juego base. Todas ellas contarán como acción extra si ya se ha usado una loseta en ese turno.   


MOVIMIENTO DE LAS CRIATURAS   

Las criaturas se mueven siempre hacia el objetivo más cercano:

Serpiente marina: Hacia nadadores o barcos, lo que esté más cerca.   

Tiburón: Hacia los nadadores que estén más cerca.

Ballena: Hacia los botes llenos o vacíos que estén más cerca.

Calamar gigante: Hacia botes con peones o hacia una casilla de isla desde la cual pueda atrapar un peón que está en tierra, lo que esté más cerca. No puedes mirar el valor de los peones de un bote antes de retirar uno por acción del calamar.   

Si desde una casilla puede atrapar a dos peones que están en tierra, una vez atrapado el primero, cuando le vuelva a tocar mover no tendrá que hacerlo obligatoriamente si puede atrapar otro desde la misma posición.

Si no hay nadadores en el agua, los tiburones no se mueven.

Si no hay barcos en el agua, las ballenas no se mueven.

Si no hay nadadores ni barcos, no se mueven ni tiburones ni serpientes ni ballenas, pero sí los calamares gigantes hacia tierra.   

FINAL DEL JUEGO   

Cuando no queden peones sobre el tablero, termina la partida.   

PUNTUACIÓN FINAL   

Al final de la partida, se revelan los peones muertos que no estuvieran volteados y se hace el recuento de los puntos de la isla y del jugador. El ganador es el que obtenga mayor puntuación.






Variante creada por
Carlos J Vallinas
29-01-2018

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