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Mensajes - queroscia

Masqueoca inició el año pasado una colección de libro-juegos con una novedad: un formato "comic" en donde en lugar de ir de párrafo en párrafo, avanzas de viñeta a viñeta (ya que vienen numeradas), incluyendo minijuegos en forma de puzzles y acertijos lógicos y búsqueda de información en las ilustraciones (P.e. encontrar información oculta en forma de números "ocultos" en las viñetas). El primero de ellos fue "Cautiva", con una temática más "adulta", entre misterio, terror, investigación y ciencia ficción, y en este tiempo han aumentado la colección hasta los (creo) 16 títulos, con temáticas muy variadas y dirigidas a distintos públicos: Sherlock Holmes, el "Salvaje Oeste", Hombre lobo, Zombies... Además, en algunos de ellos se incluyen nuevas mecánica (p.e. una cierta gestión "tipo eurogame" en Tu ciudad fronteriza.

El juego está firmado por Shuky e ilustrado por Gorobei.



Con "Kuala" se da otra interesante vuelta de tuerca: está pensado para jugarse "en grupo", en modo cooperativo, entre 2 y 4 jugadores, aunque puede jugarse también en solitario.

¿Y cómo se consigue eso? Sencillo: el juego incluye 4 libros, uno por cada personaje. En realidad todos los libros tienen el mismo contenido excepto ciertos cambios en algunas viñetas, dependiendo de la habilidad especial de cada personaje, que permiten acceder a algunas viñetas "exclusivas" para ese personaje, que solo podrá explorar él. Me invento un ejemplo: Albert es especialista en trepar (esto es cierto). En una viñeta, dentro de una habitación, además de las puertas (con sus números) que todos los jugadores pueden ver en sus respectivos libros, en su libro esa viñeta tiene un número en el techo de la habitación, representando que Albert puede  trepar a esa localización.



Mientras Albert resuelve la situación de esa viñeta, el resto de jugadores esperan en esa viñeta, hasta que el libro les indique que se reunen de nuevo en esa u otra viñeta.

La idea es que todos los jugadores siguen a la vez la historia, pasando a la vez por las mismas viñetas (salvo estos momentos en los que se pueden separar), para lo cual se recomienda que un jugador haga de narrador en voz alta (yo diría que es bueno turnarse en este papel). Hay alguna sorpresa respecto a esta mecánica, pero ya la descubriréis jugando ;)

Temáticamente, somos un grupo de hermanos hijos de una especie de "explorador a sueldo", en una ambientación "medieval-caribeña"... que se encuentra indispuesto cuando aparece un "cliente" para contratarle para que busque tesoros por encargo. Y sus hijos le sustituyen. Contamos con un mapa y unas pequeñas recomendaciones de donde ir... y a partir de aquí será el libro y nuestras decisiones las que nos guien.



En algunas viñetas aparece un símbolo (un sol) que indica que ha pasado un día (y se anota). Cuando han pasado cinco días nuestro tiempo se ha agotado y volvemos a cobrar nuestra recompensa.¿En qué consiste? Bien, durante la exploración iremos anotando las estatuillas, perlas y rubís que hemos encontrado (que hemos visto en las viñetas, la mayoría tras haber resuelto algún acertijo), y puntuaremos (con un sistema de multiplicadores en función de la edad y número de los jugadores) en función de la cantidad de uno de esos grupos (lo decidiremos antes de comenzar la aventura). Y esos puntos se canjean por monedas, que podemos a su vez utilizar para comprar objetos en una viñeta al final de la aventura, ya que podremos volver a iniciar nuevas aventuras las veces que queramos, acumulando objetos que nos pueden servir (o no) en esas futuras aventuras.

Las dos sesiones que hemos jugados nos han tenido unos 45 - 60 minutos entretenidos, cada una. Hemos explorado dos de las islas (parece que las principales) creemos que todo lo que había disponible para nuestros personajes. Ahora nos quedan en el mapa otras cinco islas por visitar, con lo que diríamos que la rejugabilidad es bastante aceptable.

Además, como hemos dicho cada personaje tiene una habilidad. Nosotros estamos jugando con el personaje que permite trepar y pasar por zonas poco accesibles y el que encuentra puzzles ocultos, pero no estamos viendo la información a la que sí pueden acceder el personaje que puede interactuar con los animales o el que derriba muros. Así que diría que las islas son rejugables con los personajes no jugados, al menos para encontrar toda esa información oculta (además de para intentar mejorar la puntuación optimizando la búsqueda).

SENSACIONES:

Es otra vuelta de tuerca al original concepto de "comic-juego" propuesto por esta editorial. La narración es bastante menos compleja y rica que la de un libro-juego tradicional, y también menor que los que he jugado en solitario. En este caso la narración se limita a explorar las localizaciones, trasmitiendo más una sensación de aventureros que investigan las islas de su alrededor. La ambientación tiene un cierto "aire" infatil, lo que no significa que esté únicamente dirigido a público infantil. Diría que como juego en solitario sigue las premisas de los anteriores libro-juegos, pero quizá se queda un poco por debajo en cuanto a la experiencia, y que está pensado para jugar en grupo, donde, al menos en nuestro caso, consigue lo que pretende: una sensación de exploración en equipo, siguiendo una "trama" en común, con ciertas sorpresas y giros que no desvelaré para que podáis disfrutarlos.


en: 07 de Diciembre de 2020, 20:37:11 2 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / El viaje a Hawai: Efecto Asmodee

Escuchando hoy el último podcast de Gixmo y Mymenda (Conexión Lúdica), en el que vienen de invitados Trezebicis y Remy Lebeau, y hablan del aumento de precios de los juegos de mesa, me han venido a la cabeza varios asuntos, entre ellos los sesgos que tenemos a la hora de valorar los costes y hacer estimaciones sin
mucho fundamento.


El caso es que he recordado lo controvertidaque fue la política de "sugerencias" que comenzó a hacer Asmodee hace unos años respecto a respetar el PVP y no favorecer los descuentos ni las "guerras de precios".

Se argumentó en su momento que eso podía tener que ver con evitar una "destrucción mutua" y "fuego amigo" entre las tiendas (tanto físicas como on-line) por una guerra de precios, pero también salió a colación otro argumento: que Asmodee no quería devaluar la imagen de sus productos.

Y creo que nadie entendió bien el argumento.

En esta charla, el experto en psicología social Daniel Gilbert explica este efecto con un interesante experimento basado en viajes a Hawai: si un viaje que cuesta 2.000 $ en algún momento está de oferta por 700$, y perdemos la oportunidad de aprovechar esa oferta, ya jamás estaremos dispuestos a pagar otra oferta menos atractiva (1.500$). Si nunca hubiera existido esa oferta a 700$, estaríamos contentísimos aceptando una oferta no tan grande: 1.600$.






Creo que esto es extrapolable en cierto modo a los juegos de mesa: cuando los juegos "se saldan" o se hacen descuentos agresivos, en la retina y en el imaginario colectivo queda fijado ese precio. A nuestro cerebro le cuesta aceptar un coste superior, pero además podemos caer en asumir que ese (el del saldo) es el coste normal "con el que todo el mundo sale ganando", y que cuando se cobra el PVP normal, "alguien nos está estafando - alguien está saliendo muy beneficiado".

Quizá algo de estas cuestiones y aplicaciones prácticas de la psicología tengan algo que ver en esas decisiones editoriales.

https://www.ted.com/talks/dan_gilbert_why_we_make_bad_decisions?language=es#t-642885

Minuto 10:20 aprox.


en: 25 de Noviembre de 2020, 09:55:03 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Partida comentada al 18XX - 1817

Lo prometido es deuda,
Hoy toca una sesión de este fantástico juego: https://boardgamegeek.com/boardgame/63170/1817
después de una reseña: https://labsk.net/index.php?topic=245208.msg2145567#msg2145567
Y una guía estratégica: https://labsk.net/index.php?topic=245442.0

La idea inicial era hacer "el juego del mes" de este juego pero hemos visto que la cantidad de material que se vuelca en un mes sobre un solo juego nos sobrepasa, así que con estos 3 hilos daremos por finiquitado nuestra aportación con este juego que nos tiene tan enamorados.
La idea es jugar una partida a 5 jugadores por la web http://www.rr18xx.com/ una web espartana pero muy buena para jugar a 18xx.
Los participantes de esta sesión serán: @queroscia @zubi. @Black Marmote @msr y @floro

En principio iremos colgando las imágenes de cada SR y OR comentando lo que ha pasado, no es un tipo de juego tan narrativo como puede ser un wargame pero veremos que tal queda.

Hecha la ficha que cada uno se presente y empiece el troleo y las puñaladas traperas y que gana el más sucio e inmoral de nosotros

en: 16 de Noviembre de 2020, 11:13:56 4 LUDOTECA / Estrategias / ¿1817 es tan fiero el león como lo pintan?

He intentado explicar un poco los entresijos de este juego.
La verdad que me ha costado más de lo que pensaba y creo que ha quedado una cosa un poco caótica, pero con este punto de partida y la aportación de otros foreros amantes del juego nos puede quedar una cosa decente.
La idea es dejar esto aquí y que los demás vayan aportando sus cosas o que contradigan las mías. Al final en juegos como este no hay una verdad absoluta y después de más de 10 partidas aun pasan cosas inesperadas en nuestras partidas.

   Ante todo hay que decir que este es un juego muy táctico, lo más importante es saber leer lo que está pasando en la partida y prever lo que pasará en los futuros turnos. Cuando jugamos hay que prestar especial atención a estos aspectos:
1. Siempre valora la posibilidad que te cierren. En la mayoría de ciudades desde la fase de losetas verdes habrá 2 espacios para poner marcador de estación, y ya no se abrirán más espacio durante el resto de la partida, teniendo en cuenta que las cias se fundan donde les da la gana, siempre hay la posibilidad de que te cierren y pases de tener una cia con mucha proyección a ser un despojo a la que le hincarán los dientes los tiburones. Así que tu principal obsesión en la OR ha de ser velar para tener vías de escape.
2. Este juego tiene un desgaste de trenes muy severo, al final de cada OR se va 1 tren y si le sumas que es muy fácil crear cias, es posible que los trenes vuelen. Es perfectamente posible que pasemos de fase 4 a fase 7 en 1 OP y por eso no has de perder de vista los trenes que hay disponibles y las cias que tienen que jugar y el dinero que tengan.
3. El orden de juego es básico, más que en otros 18xx por los 2 puntos anteriores, y este juego te da herramientas para modificarlo o para que te lo modifiquen. Ir antes o después de una cia es la diferencia entre ganar la partida o arruinarte, así que usa los mecanismos que te da el juego para hacer lo que toca. Estos mecanismos son las fusiones, los préstamos y por supuesto, las ventas en corto.
4. Protégete de las ventas en corto, bajar mucho la puede llevar a terrenos peligrosos. Y en contra, vende en corto siempre que crear que tendrás un beneficio, pero con moderación. Si no eres un jugador experto no te recomiendo abusar de esta mecánica. Y piensa siempre que vendas en corto que luego has de comprar la acción en el futuro (PERO SI NO HAY ACCIONES QUE COMPRAR NO PODRÁS HACERLO)
Como puntos básicos tenemos estos 4, si nunca has jugado al juego los tienes que tener grabados a fuego para no hacer el ridículo.

Ahora pasamos a algo más denso y profundo. Empezaremos  desde el principio:

Las compañías privadas: No soy la persona indicada para hablar de ellas, no suelo pagar mucho por ellas y si me llevo alguna es porque sale barata. ¿Y Por qué juego así?
Las privadas tienen un precio base, pero las compramos por una puja que empieza en 5$ y se la llevará el que más pague o directamente el que pague el precio base. Luego para dárselas a la cia se hace en el momento de la fundación de forma que metemos el valor base de la privada como parte del pago del certificado de presidente. Os lo explico con un ejemplo: La privada A tiene un valor base de 100$ pero yo me la he llevado por 80$ (no muy barata). Al fundar una cia lo hago por valor de 200$ y decido añadirle la privada A con lo que pongo 100$ de mi bolsillo + la privada A (100$). Parece un negocio redondo, pagando 180$ tengo un certificado de presidente de valor 200$. Pero hay trampa, para empezar empiezo una cia que cotiza a 100$ (1/2 del precio del certificado de presidente) y con solo 100$ en sus arcas (y una privada de valor 100$) para comprar un tren. Si hubiera metido íntegramente el dinero sin ninguna empresa privada tendría 200$ para empezar que no vienen nada mal. Por eso diría que si realmente sale rentable (una privada que te sale a un 50% del valor base es rentable) cojas la privada, pero sino se la dejes a los demás.

Hablemos un poco del mapa:



Usando la imagen de una partida avanzada (para ver mejor la evolución de las rutas y el valor de las ciudades) podemos ver que ha 3 tipos de ciudades:
Las normales: que dan 20$-30$-40$ (según sea amarilla verde o marrón) y tendrán 1-2 (amarillo y verde) espacios para colocar estaciones
Las tipo B: que dan 30$-50$-60$-80$ y 1-2-3 espacios
NY: que da 40$-60$-80$-100$ y 1+1, 2+2 y 4 espacios de estación.
El mapa está medianamente dividido en 2 partes, las montañas y el rio hacen de separación,  pero en medio hay una ciudad imprescindible, Pittsburgh (gris), ademas esta ciudad se convierte en una tipo B usando la habilidad de una compañía privada. Esta ubicada en el centro y conectada fácilmente con Baltimore (azul) y NY (lila) ciudades que reportan gran cantidad de dinero. Podemos decir que este triangulo de ciudades es el triangulo del oro del juego. Se debe estar por esta zona para conseguir rutas jugosas. Ademas estar en Pittsburgh te permite estirar las rutas de norte a sur cuando queramos rutas largas en la fase final.
La zona del rio es una zona algo loser, hay muchas ciudades pequeñas y construir en rio sale caro además de estar mal conectado con las ciudades gordas, yo recomiendo huir de esta zona.
La zona noroeste es buena para tener ingresos rápidos, ahí se encuentra una de las ciudades que más me gusta para empezar, Toledo (rojo) ya que conecta rápidamente entre Chicago (amarillo, la mejor zona roja juntamente con Atlanta) y Detroit (amarillo, ciudad tipo B) ademas cuando salgan las vías verdes puede conectar con Pittsburgh con cierta facilidad.
La zona este con NY y ciudades adyacentes: tiene muchas ciudades juntas con facilidad de conectar, genera ingresos rápidos pero suele tener mucha lucha de cias ya que conectas NY y varias ciudades rápidamente
Boston (naranja) es una muy buena ciudad, pero para la parte final de la partida, es la ciudad mas al este y cuesta conectarla pero permite generar 240$ en solo 3 ciudades en el tramo final. Si estás en NY tendrás que ir para allá en algún momento.
Dependiendo de la estrategia que queráis hacer debéis ir a un lado u a otro, hay zonas con opciones a largo plazo, zonas de dinero rápido.. cada uno debe valorar y adaptar su juego según donde empieces.

Fundar las primeras cias: Fundamental empezar bien en los juegos que son tan bola de nieve como los 18xx. Hay que tener claro que tipo de cia vamos a fundar (de dinero rápido, a largo plazo, con intención de fusionarla...) Simplificando mucho hay que valorar si queremos sacarla a valor bajo para que suba rápido, a valor alto para tener dinero y comprar trenes y poner vías, hacer prestamos y retener, hacer prestamos y hacerla crecer y volver a meter dinero... hay muchas opciones y se tiene que intentar saber a que ir antes de empezarla. El juego te permite meter dinero en las cias de distintas maneras: puedes hacer convertir tu cia inicial (que obligadamente será de 2 acciones) en una de 5 acciones. Esto provoca que lleguen 3 acciones más que pueden ser compradas para darle dinero. Puedes fusionarla con otra que ya tenga dinero o puedes hacer prestamos. Así que más allá de retener dividendos hay otras formas para conseguir el dinero. Buscate la forma más óptima de que la cia reciba dinero pero tú reparte siempre. A veces será imposible pero por norma general busca la estrategia para dar dinero. Fusiona, convierte y compra las nuevas acciones, absorbe a otras haz lo que tengas que hacer pero reparte dividendos.

Sabiendo de la importancia y la escasez de estaciones vamos a ver como se consiguen:
Al convertir cias de 2 a 5 y de 5 a 10 consigues (previo pago de 50$) nuevos marcadores de estación. Al fusionar no se consiguen marcadores nuevos pero te aprovechas de los marcadores que ya tienen las 2 cias.
Fusionar solo es posible hacerlo con 2 cias de 2 o 2 cias de 5, nunca 2 cias de 10  o de distinto numero de acciones.
Otra forma de conseguir estaciones es absorbiendo cias pero esto lo dejamos para más adelante.
Como resumen de la OR tienes que saber que zonas son mejores y que es fácil quedarte encerrado, así que busca espacio vital y estar bien conectado. Dale la importancia que se merecen a las estaciones, son escasas.

Cambios de fase:
Los 18xx con exportación de trenes (al final de cada OR se va un tren) suelen ser más agresivos y penalizan el tortugueo. Este juego es una continua huida hacia adelante y si alguna cia se queda atrás, el propio juego se la lleva por delante.
Con las ventas en corto, el juego da a los jugadores dinero que suelen usar para fundar cias. En los 18xx los momentos de cambio de fase con obsolescencia de trenes son claves (las fases pares) y en este juego son momentos en los que la gente venderá en corto para conseguir nuevas cias aprovechándose de las cias que no han sabido ver esto. Esto provoca mucha aceleración en la partida y que las fases sean muy rápidas.
Vamos a ver los trenes:
2T (infinitos), 2T+ (4), 3T (12), 4T (8 ), 5T (5), 6T (4), 7T (3), 8T (infinitos)
Hasta la compra de trenes 4T todo es alegría, es posible que haya cerca de 20 trenes en la partida pero con la compra del primer 4T se irán cerca de la mitad pero el verdadero drama viene luego. Seguramente en este momento el juego se inunde de cias nuevas que tendrán que comprar trenes, estas cias puede que coticen más alto que las que están jugando y están bien posicionadas. Además puede que haya muchas ventas en corto así que habrá una gran sacudida en el orden de turno. Como resultado de todo esto es perfectamente posible que una cia cuando le toque ya no pueda comprar trenes 4T o incluso 5T y se vea obligada a comprar un 6T. O más grave aun, que teniendo 2 2T y 2 3T se vea sin poder operar sus trenes porque cuando le toca ya se ha comprado el primer 6T.
El cambio de fase 4 es muy duro, hay que tenerlo siempre presente.
El siguiente punto importante viene en la siguiente SR cuando tiene 2 4T y no tienes espacio para comprar otro tren y solo te queda comprar un 8T, tren que no vas a aprovechar porque es difícil tener una ruta de 8 ciudades y además sale muy muy caro.
Así que el drama real de este juego está en controlar los cambios de fase y saber llevar el timing de la compra de trenes. Pasar de 2 4T a 1 8T no es una buena idea, siempre es mejor tener 2 5T (precio 1200$) que 1 8T (1100$)

Antes de entrar en la SR hablemos de la fase de fusiones, conversiones y adquisiciones:
Esta fase te permite hacer crece las cias a medida que avanza la partida. Al fusionarlas puedes haces que 2 cias normales se conviertan en 1 buena pero siempre hay que tener un ojo al hacerlo de no bloquear demasiado los espacios de trenes que tienes (si cabe 4 trenes, no es recomendable tener 4 2T ya que en la fase 4 se te irán todos de golpe). Otro punto a destacar es que fusionando 2 cias de tipo 2 su nuevo valor de cotización es la suma de las 2 (esto provoca un gran salto en la cotización) es importante generan dividendo acorde a esta subida para que la cia no se quede estancada. 2 cias tipo 5 al fusionarse su valor de cotización es el punto medio de ambas.
La conversión es empobrecer tus acciones a costa de que se le pueda meter dinero fresco a la cia (en las cias de 2 acciones el presidente tiene el 100% de las acciones, en cambio pasará a tener un 40% al pasarlas a 5 y un 20% al pasarlas a 10) pero es una buena forma de meter dinero fresco, necesario para poder seguir funcionando dando beneficios.
El tema de las adquisiciones me parece complicado y después de mas de 10 partidas sigo sin ver su potencial. Se trata de sacar a subasta las cias para que otra cia la absorba quedándose sus trenes, dinero y estaciones. El precio base es el valor par de las acciones por el número de acciones que haya (en general, siempre me parecen muy caras)

Y ahora sí, vamos al meollo de este juego la SR:
Aquí culmina todo lo explicado antes:
Aquí se modifica el orden de turno, se crean nuevas cias que bloquean a las anteriores y que facilitan la compra de trenes, directamente no provocan los cambios de fase pero estos se darán en consonancia a lo que aquí suceda. Este juego se gana o se pierde en esta fase.
Que podemos hacer en esta fase?
Fundar cias nuevas: sirven para cerrar, para dar vías de escape a cias buenas con una fusión, para comprar trenes y provocar cambios de fase, para comprar trenes y entregárselos a otras cias...
Vender y comprar acciones: esto es lo mismo de siempre, compra barato y vende caro.
Como acción de cia puedes comprar acciones del mercado: al final de la SR la cotización bajara tantos espacios como acciones haya en el mercado así que procura que no haya muchos (o ninguno)
Hacer prestamos: para bajar la cotización y hacer menos atractiva tu cia, o para comprar acciones que hay en el mercado
vender en corto: como hay se ha hablado en otros hilos es el hecho de vender acciones de una compañía que no posees con la condición de que más adelante compraras una acción para liquidar está acción en corto. Hasta que liquides esta acción en corto cada vez que la cia de dividendos los que han vendido en corto deberán pagar en lugar de recibir el dinero. Pero la venta en corto provoca que una acción vaya al mercado.
Con la venta en corto se recibe dinero instantáneo y se provoca que una cia baje en su cotización, modificando el orden de juego.
Así pues, con todo lo dicho antes la venta en corto tiene mucho potencial, aunque también mucho riesgo.


Como se puede ver es un juego donde todo se conecta, no es que las ventas en corte sea la gracia, ni la exportación de trenes, ni la fase de fusiones, es que todo se conecta entre sí creando una maravilla de juego.

Ahora espero que los otros jugadores de este juego se acerque por aquí para rebatir, ampliar y afirmar lo que yo he puesto.

Hola.
Quería comentar aquí un error que he detectado en el juego y que afecta un poco a su jugabilidad en algunas misiones y detalles. El caso que adquirí este juegazo hace poco y esta tarde haciendo la misión 7 (Tigre herido) nos ha surgido una duda que después de bucear por la BGG hemos podido solucionar no sin unos cuantos quebraderos de cabeza. La duda ha venido finalmente por una errata en varios niveles del juego en la edición en Español. Las enumero aqui:
  • Por un lado el libro de misiones, en la misión 7 dice que debajo del Tiger que hay que remolcar hay que poner un marcador de inmobilizado debajo del Tiger. En la foto aparece un marcador de impacto de inmobilizado y no un marcador de inmobilizado, que no son lo mismo. En el reglamento en ingles puede verse que este marcador no es el que debe aparecer en el escenario. Esto se observa muy bien en el siguiente vídeo en el minuto 03:32 (también se ve en el libro de escenarios en ingles de la tercera edición colgado en la web de Academy Games )
https://www.youtube.com/watch?v=UO1AgDcDf9A&t=501s
  • Las planchas de la edición en español no vienen con los marcadores de inmobilizado, en la versión en ingles vienen dos de estos marcadores. En la española han metido dos marcadores extra de PA en vez de los de inmobilizado. Esto se observa muy bien en el siguiente video en el minuto 12:01
https://www.youtube.com/watch?v=UO1AgDcDf9A&t=501s
  • El marcador de inmobilizado NO es igual que el de impacto de inmobilizado ya que uno tiene defensa -1, -1 y el otro +1, -1
  • La carta V06 Voluntad de hierro por tanto no puede aplicarse al marcador de inmobilizado solo a los impactos (malinterpretar esto se puede cargar la mision 7). El fallo del libro de misiones lleva no solo a este equívoco sino a pensar que el tanque ya tiene un impacto cuando esto no es así, simplemente debería de tener el marcador de inmovilizado, sin ningún impacto.
  • Los marcadores de inmobilizado son necesarios, no solo para esta misión sino para el uso de la carta 15, que es lo que ya me ha hecho sospechar del todo del error de la versión en castellano.

Lo que fastidia un poco es que faltan estos marcadores, la errata la puedo apuntar en el manual pero los marcadores de inmobilizado SON NECESARIOS.
A ver si hay suerte y Garrido puede ver este Post. Si no me pondré en contacto con la editorial a ver si nos pueden facilitar estos dos marcadores que faltan.

Un saludo.
En este mundillo de los juegos de mesa es recurrente el tema de las "categorías" y clasificaciones de los juegos: que si abstracto, que si "eurogame", que si "ameritrash"... De un  tiempo a esta parte (quizá unos diez años) los límites se han vuelto si cabe más difusos. Juegos como Cyclades o Rising Sun entremezclan mecánicas que anteriormente se habían identificado con uno u otro género, y ahora se "mezclan".

Hay algunas mecánicas que podemos identificar claramente: la narrativa, en la que vamos descubriendo una historia (algo que, por ejemplo, sucede en Sherlock Holmes Detective Asesor), la elección narrativa / elección de párrafo, tan característica de los librojuegos de los 80, donde en una lectura tenemos que elegir entre distintas opciones cómo avanza la trama, o la gestión de recursos, donde el reto está en administrar ciertos elementos para obtener un rendimiendo o ejecución aritméticamente más óptimo.

Aparentemente las primeras dos mecánicas "ligan mal" con la tercera, como agua y aceite. ¿Por qué? Podríamos pensar que porque el objetivo y el reto al que estamos acostumbrados, "por hábito", cuando jugamos a unos u otros juegos son distintos: si estoy inmerso en mecánicas narrativas, estoy acostumbrado a leer y tomar decisiones rápidas, no a parar para "hacer otra cosa". Y si estoy haciendo mi "puzzle aritmético" quiero estar concentrado en ello y tener el mayor reto posible, sin interrupciones vacuas.

Pues bien, creo que este es el principal asunto que está detrás de que nos chirríen, a una parte, ciertas mecánicas de Time Stories o de Tainted Grail: estamos inmersos en una trama narrativa, en una historia, y el resto de mecánicas nos "enlentecen", nos "molestan".

Pero ¿estamos jugando al juego que ha diseñado el autor si adaptamos esto? ¿Nos estamos perdiendo una parte del juego? ¿Nos estamos "cargando la esencia"? En mi opinión, sí, y adelando el por qué: falta de paciencia y de adaptación.

Vamos intentar explicar esto con ejemplos:

En Watson and Holmes la principal mecánica es la elección de lugares para recabar pistas leyendo textos, sí, pero el autor ha concebido un sistema de gestión de turnos y "tiempo" que no es casual y tiene un porqué. Prescindir de este último sería alterar el juego.

En Time Stories la mecánica, muy criticada cuando sólo se ha jugado al primer o segundo escenario, de las unidades de Tiempo tiene un efecto IMPRESCINDIBLE en la mayoría de los escenarios. Es cierto que en el primero y en el segundo aparece esa sensación de "uf, ¿ahora tenemos que repetir todo otra vez? Va, venga, hacemos como que nos han dado 20 unidades más de tiempo y seguimos desde aquí?". Y el problema es que puedes hacerlo y finalizar la partida aparentemente sin problema. ¿Donde está el error? En que en posteriores escenarios ignorar las unidades de tiempo INUTILIZA LA ESENCIA DEL ESCENARIO Y ARRUINA LA EXPERIENCIA DE JUEGO. No entraré en más detalles para no hacer spoiler, pero insisto en que en un juego en el que los jugadores viajan en el tiempo no parece muy sensato ignorar reglas que  tienen que ver con la gestión del tiempo. (Además de esto, estamos también eliminando el "esfuerzo" que supone tener que repetir y recordar los pasos que hay que dar, una parte de la experiencia de juego).

O en el "juego del momento", Tainted Grail, donde tenemos unas mecánicas que nos obligan a obtener recursos (para comer, acceder a localizaciones, encender menhires...) y a reexplorar zonas ya exploradas. Esto nos obliga a dejar a un lado por momentos (a veces largos) el "libro de textos" y repetir y repetir algunas mecánicas. Y esto puede resultar tedioso o monótono en algunos casos.

La pregunta que creo que deberíamos hacernos es: ¿si eliminamos esas mecánicas estamos ante el mismo juego? ¿El autor ha metido estas mecánicas "con calzador" o tienen algún sentido? Siguiendo con el ejemplo de Tainted Grail, resulta irónico que se haya tildado de "libro-juego" con cierta sorna o tono sarcástico, pero ese mismo jugador prefiera eliminar todos los elementos que aportan diversidad y "color" al juego más allá de la mecánica narrativa.

Dicho de otro modo: Tainted Grail o Time Stories están pensado para ser jugados teniendo que "gestionar", "repetir", "sufrir" y superar momentos de agobio, de sensación de "no avanzo" o de "uf, me queda mucho por delante y no me apetece hacer este esfuerzo".

Cada vez tengo más claro que hay que respetar más a los autores y "bajar un poco los humos" y poner los pies en el suelo antes de juzgar un juego. Nos precipitamos en exceso sentenciando juegos con una partida. No somos "Neo" leyendo el "código Mátrix" de los juegos. Si un juego incluye una mecánica, en la inmensa mayoría de casos es por algo.

¿Dónde puede estar, en parte, el origen de esta "crítica a las mecánicas"? En la cultura de la inmediatez. Creo que en ocasiones no nos damos cuenta de esta tendencia a que todo sea inmediato y en cierto modo de "usar y tirar". Los objetos de ocio no perduran, continuamente se reciclan las "novedades" en cualquier ámbito (el concepto "juego del año de la semana"), se tiende a que todo se aprenda de forma intuitiva y se quede obsoleto en poco tiempo... Todo eso hace que nos cueste cada vez más darle el tiempo que necesitan a los juegos, a las mecánicas... a todo, y el hábito de persistir, insistir y repetir en la búsqueda de un objetivo que no es inmediato, que está lejos, cada vez nos cuesta más. No sé si es buena la analogía, pero nos estamos acostumbrando a llamar al Telepizza para que nos traigan la comida hecha y nos estamos olvidando de cómo se hace una fabada a fuego lento.

Creo que en parte esto nos pasa con Tainted Grail o Time Stories: queremos la resolución de la trama y la queremos ya. Nos cuesta dedicar el tiempo "a fuego lento" que requieren algunas mecánicas que están ahí por un motivo.

Si sirve de algo, a los que estéis "trabados" con algunas mecánicas en este tipo de juegos, pensad en la satisfacción que aporta un logro que te ha supuesto esfuero y tiempo. Esa sensación de "no me han regalado nada". Las mecánicas de las que hablamos van buscando eso: ponerte al límite, que no consigas superar un objetivo por una unidad de tiempo o que lo consigas de forma épica cuando te quedaba "una vida", que tengas que pasar por momentos de "hastío" sin recompensas inmediatas y tengas esa experiencia de "la soledad del guerrero".

"O estamos a setas o estamos a Rolex". Pues no, Patxi, no.

Tras finalizar la campaña del juego básico me animo contar mis impresiones del juego. Pondré oculto (en "spoiler") todos los contenidos narrativos de la trama para que podáis evitarlos, no obstante en este análisis contaré cosas de la campaña realacionada con las mecánicas y desarrollo que quizá no quieras conocer si quieres disfrutar 100% de las sorpresas, con lo que lee esta reseña bajo tu responsabilidad.

El juego lo estoy jugando a dos jugadores. Hicimos dos primeros intentos del primer capítulo, que reiniciamos, ya que no habíamos cogido aún el ritmo del juego.

En el juego destacan claramente dos mecánicas: 1) la de las elecciones narrativas y todo el desarrollo de la historia ligado a ellas y 2) el sistema de combate y diplomacia.

Respecto a esta última, he pasado por tres fases: a) aprendes la mecánica básica con tu mazo de iniciación en el tutorial y sorprende por original b) resulta un tanto "lenta" y genera cierta sensación de "parón" de la trama principal c) disfrutas plenamente de los encuentros ya que aprendes a jugarla de forma ágil y te sumerges en los combos y creación de mazo (ya que, además, los encuentros son una fuente indispensable de recursos)

A todos los que estais en el punto b) os animo a que continuéis con una actitud positiva ante el sistema, porque insisto en que conforme avanza tu pericia con la mecánica se disfruta muchísimo y es un goce comprar nuevas cartas y "ojear" los mazos del resto de personajes (todo muy temático y personalizado).

Respecto a la trama y mecánica de "libro juego": Es rigurosamente cierto que el juego tiene una clara inspiración en los "librojuegos", donde se te ofrecen distintas posibilidades que te llevan por distintos caminos. Esto se traduce en decisiones que te abren o cierran distintas posibilidades, y en muchos casos no tienes ninguna certeza de las consecuencias de la decisión que has tomado. Esto divide a los jugadores en dos tipos: los que toleran (y disfrutan) de esta incertidumbre y los que reniegan de esa ausencia de control total sobre las consecuencias. En mi opinión, el jugador es quien crea su historia y es el protagonista de lo que está sucediendo. Si bien es cierto que los textos están ya predefinidos, la cantidad de opciones y la forma en la que está planteado e hilado el juego hace que el jugador y sus decisiones sean cruciales y decisivas para no solo el resultado de la campaña, sino el transcurso de ella. No es cierto, como he podido leer, que el jugador sea un mero espectador de lo que sucede, todo lo contrario. Sí lo es que, en ocasiones, hay situaciones que se resuelven con tiradas de dados (que normalmente están modificadas por tus habilidades), y otras en las que no es obvio lo que va a suceder, con lo que hay que estar preparado para que sucedan cosas inesperadas. Este puede ser el origen de que cierto tipo de jugador que espera más control se vea frustrado por no hacer la "partida perfecta" o no tener ese control absoluto sobre la trama.

El inicio de la campaña (del capítulo 1 al 4) supone un paraiso de opciones, para mí nunca vistas en un juego de mesa. La cantidad de información nueva, localizaciones, personajes, misiones distintas, estados que abren nuevas tramas, objetos o enemigos es abrumadora... y aprendes que debes tomar anotaciones para ordenar esas tramas y subtramas. El hecho de tener que anotar, revisar las anotaciones, contrastar información y debatir qué hacer ha supuesto un "plus" imprescindible para redondear la experiencia de juego. Ha añadido a un juego de aventuras una nueva capa de investigación y dedución sin nada que envidiar a grandes juegos del género de los juegos de deducción.

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En mi opinión, en esta parte del juego la mecánica de encender menhires (y descansar y viajar sin caer en la locura o en la pérdida de vida) resulta fresca y original, aporta el punto de gestión de recursos al juego (una parte "euro" podríamos decir), y es un reto en muchos momentos.

Esta primera parte, conociendo las posibilidades tras jugar y contrastar, deja una sensación de gran profundidad y rejugabilidad.

Si pasamos a los escenarios 5 a 7 la cosa evoluciona:

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A partir del capítulos 8 hemos tenido la sensasión de que el juego se aceleraba mucho, y el "giro" en la mecánica de juego aparece en un momento perfecto para refrescar tras el capítulo 7

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Y la recta final, los capítulos del 10 al 15 en la que nos da la sensación que todo se ha acelerado. Los capítulos 10 y 11 y sus objetivos los teníamos localizados
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, el 12 también nos resultó sencillo y no nos entretuvimos
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y en función de las decisiones
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Del capítulo 13 teníamos hecha ya la mitad, y hacer la otra parte fue también rápido y sencillo
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GRAN SPOILER SOBRE LAS OPCIONES DEL CAPÍTULO 13, 14 Y FINAL DE PARTIDA:
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El capítulo 14 cierra lo iniciado en el 13 y puede ser más o menos largo en función de lo que hayamos decidido previamente y lo que decidamos hacer en este momento, pudiendo finalizar en este momento la campaña.

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El capítulo 15 queda como la guinda del pastel, un epílogo con un final "creado por nosotros" para nuestro personaje...y el momento de cerrar, quizá, alguna de las misiones que te han quedado pendientes
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Esta evolución hace que en esta "recta final" se disipe un poco esa sensación de "sandbox" y de miriada de opciones, y se vislumbren ciertas tramas principales, incompatibles entre ellas. Algo en absoluto negativo: en algún momento es normal que seas consciente de que no estás ante una "partida de rol" donde el límite es la imaginación, aquí, lógicamente, las posibilidades son finitas, pero es de alabar y reconocer que la cantidad de opciones es muy amplia, que las subtramas y misiones secundarias son realmente numerosas y no son imprescindibles, y que hasta esta última parte de la campaña la "sensación ilusoria" de sandbox está perfectamente lograda.

A esta evolución de la trama hay que añadirmuuuuchas misiones secundarias que han generado muchos grandes momentos:
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La sensación final es la de estar inmerso en una trama compleja en la que hasta el último momento hay incertidumbre y sorpresas. Una pena haber finalizado ya esta campaña, pero por suerte nos quedan al menos otras tres que disfrutar.

P.D. Una cuestión en este juego es: ¿es conveniente explorarlo todo, "upgradearse y tochearse" o al contrario, centrarse en la misión principal y correr todo lo posible? Pues bien, hemos visto de todo: hemos "pagado" el encontrar demasiado pronto ciertos encuentros porque no hemos podido superarlos y eso nos ha bloqueado ciertas opciones, hemos sufrido el no habernos centrado en obtener objetos al inicio de la partida, pero pagado el precio de ir "demasiado bien" en ciertos momentos (el juego tiene un sistema de "equilibrio": hay unos "checkpoints" para reequilibrar si vas demasiado bien o demasiado mal), hemos llegado tarde a algunas misiones por haberse pasado el capítulo en el que se realizaban, y hemos visto cósmo algunos capítulo se aceleraban quizá demasiado por haber explorado en exceso previamente. ¿Consejo? No te obsesiones con la "partida perfecta" y mucho menos creas que vas a poder explorar todo en una primera partida: intentarlo es lo más contraproducente y el peor error. Disfruta de la trama, toma tus decisiones roleando y pensando en los dilemas morales que tendría tu personaje más que en optimizar las mecánicas y, creo, todo irá muuuucho mejor.

en: 04 de Junio de 2020, 14:01:59 8 LUDOTECA / Reglamentos / Imperial Struggle - Reglamento



Reglamento:
https://boardgamegeek.com/filepage/202837/imperial-struggle-reglamento

Buenas compañeros, os dejo por aqui la traducción del reglamento de Imperial Struggle. Mil gracias al usuario Zeios por la colaboración en la homogeneización de términos y revisión de la traducción.

Saludos!!

 

Hola a todos

Nos encargaremos de la publicación en Español del nuevo juego de la serie Pax: Pax Viking

Toda la información la podéis encontrar en el blog del juego
https://paxvikingmqo.blogspot.com/

La compra se debe realizar tal y como se indica en el blog, en lugar de a través de Kickstarter. Debido al poco margen de tiempo que hemos tenido, no sido imposible participar de forma directa en la campaña y hemos optado por esta opción para poder ofrecer el juego al mismo precio que su versión original (pero con costes de transporte mucho más bajos)

En la sección de Preguntas Frecuentes del blog tenéis toda la información. No obstante, como siempre, cualquier duda que tengáis estaré pendiente también por aquí para ir resolviéndola.


Pero dejadme, ¡ay!
que yo prefiera,
¡La hoguera!, ¡la hoguera!, ¡la hoguera!
la hoguera tiene… que sé yo,
que solo lo tiene la hoguera. (Javier Krahe)


Uno de los aspectos que dotan de originalidad y sabor propio al juego Here I Stand es la guerra religiosa; la disputa entre Reforma y la Contrarreforma. Mediante ella el jugador papal y el protestante lucharan por la hegemonía en Europa mientras franceses, españoles, ingleses y otomanos hacen lo propio con armas más tradicionales.

Lejos de otros wargames o incluso del propio Here I Stand no se trata de enfrentar a huestes militares en un campo de batalla si no de convertir a una u otra rama del cristianismo cuantas más ciudades mejor. Para ello contaran con diferentes mecánicas de juego: Publicar tratados (teólogicos), traducir la Biblia, construir la Basílica de San Pedro, quemar libros, fundar universidades jesuitas más los diferentes eventos de algunas las cartas (como las 95 tesis de Lutero o la aparición de la imprenta). Desde luego son nominalmente fascinantes y ciertamente evocadoras. Pero básicamente son dos, casi idénticas, pero que Ed Beach ha tenido a bien diferenciar.

En primer lugar: Expandir la reforma o la contrarreforma es casi lo mismo, se establece una zona linguistica, se calculan los dados que se tiran por cada bando y si el atacante obtiene la tirada más alta (suele valer el empate) convierte el espacio, y si es el defensor el que tiene el dado con valor más alto, permanece. Y esto se hace en dos o tres intentos de reforma o contrarreforma. Hay algún pequeño detalle que diferencia a los intentos de reforma y contrarreforma y así a los primeros, los protestantes, se denominan “Publicación de tratados” y a los segundos, los católicos “Quema de libros”.


La otra gran mecánica religiosa del juego es convocar un debate teológico, esta vez sí el mismo nombre para ambos jugadores. Cada jugador tiene un set de teologos, unos mejores y otros peores, con unos bonus asociados. Ser el patrocinador de un debate (el atacante) tiene asociados beneficios y algun que otro perjuicio más sutil. Nuevamente nos encontramos dados en sus resolución, cada jugador tira tantos dados como le correspondan por el valor de su “debatiente “ y los diferentes bonus. Aquí no se compara el resultado más alto sino el número de 5 o 6 obtenidos, considerados “impactos”, el que más tenga gana el debate y convierte tantos espacios como la diferencia. Además puede ser el caso de que el perdedor sea quemado en la hoguera (el protestante) o caído en desgracia (el católico).


panfleto satírico protestante representando a León X como el anticristo

Expandir y debatir, esas son las dos principales características del juego religioso en Here I Stand. Y es un milagro, permitaseme la licencia que tan teológico me he puesto, que funcione. Y es que este juego tan particular convive con otro más tradicional que llevan a cabo las otras potencias, mucho más terrenales. Suele suceder que a los que juegan por primera vez y con el papado o el protestante no les termina de gustar, ven un exceso de dados y sobre todo comparan lo que hacen con los otros jugadores, el reino de la fe parece menos atractivo que la gloria del campo de batalla y de la conquista y exploración del nuevo mundo. A estas alturas lo que es a mi me resulta tan atractiva una potencia como otra. Quizá el juego religioso tenga más sutilezas que el de confrontación militar directiva, los debates en particular, lo que compense el reproche habitual de “juego de dos dentro del juego de 6”

Pero yo quería hablar del sesgo, de como este juego introduce un sesgo. O más de uno, pero en particular en el aspecto religioso. Llama la atención que una de las principales mecánicas, los intentos de expansión religiosa, se denomine para el protestante “Publicación de Tratados” y para el católico “Quema de libros”. Y es que ambos bandos quemaron libros y publicaron tratados. Para empezar quemaron la imagen de Martin Lutero en Roma en 1519 y sus libros tuvieron el mismo destino en Colonia, Cottbus, Halberstadt, Lovaina, Maguncia, y otras ciudades alemanas. Pero Lutero y Melachton tomaron represalias haciendo que sus seguidores quemaran las obras de oponentes como Johann Eck, Hieronymus Emser y Johann Tetzel. El mismo Lutero arrojó la bula papal de la excomunión en una pira en Wittenberg el 10 de diciembre de 1520. En Londres los libros de Lutero fueron quemados en 1521. La traducción al inglés del Nuevo Testamento de William Tyndale fue quemada en Cheapside Cross el 19 de noviembre de 1530 , más tarde quemarían al propio traductor, en Amberes en 1536.



Lutero arroja a la hoguera la bula papal de excomunión, pintura de Paul Thuman.

En cuanto a los debates religiosos, que en principio parecen una licencia de Beach. Al famoso debate de Lepizig de 1519 solo le siguió, en relevancia, el que tuvo lugar en Ratisbona en 1541 y luego estaban los unilaterales de Zwinglio en Suiza. No parece que tuvieran mucha trascendencia, o al menos no tanta como propone Here I Stand. Me cuesta encontrar uno sólo que o bien cayera en desgracia o bien fuera llevado a la hoguera tras un debate. Por que sí que es cierto que algunos de los protagonistas del juego acabaron en la hoguera, sobre todo ingleses, como Latimer y Crammer, cuando llegó Maria I al poder y condujo su sanguinaria conrtrarreforma. Poco después, su sucesora, Isabel I, la reina virgen, declararía a cualquier católico inglés culpable de traición por guardar obediencia a Roma. Pero no sería la hoguera su destino, ellos serían ahorcados, arrastrados y descuartizados. Sí que sería quemado en la hoguera Servet, por hereje. Pero la denuncia, o delación, fue de Calvino, el otro de los grandes reformadores, lo que demuestra que al humanismo le quedaba mucho por recorrer.


Pero no hay que olvidar y es cierto que la Reforma encerraba en si misma el germen que ha hecho posible una sociedad laica. Y aún con todo el tiempo pasado todavía se notan diferencias entre las naciones y estados que se mantuvieron fieles al catolicismo y aquellas que adoptaron las tesis de Lutero y los otros como él. Por eso perdono el sesgo, que algunos atribuirán a la pervivencia de la leyenda negra, pero realmente los paises católicos, su defensa de la fe, nunca resultaron especialmente edificantes. Sí, le perdono el sesgo, como le perdono las tan abundantes tiradas de dados. Here I Stand es un templo , una universidad, dedicado al juego histórico.

https://levmishkin.wordpress.com/2019/10/02/jugar-a-quemar-libros-reforma-y-contrarreforma-en-here-i-stand/







en: 30 de Septiembre de 2019, 12:32:11 11 LUDOTECA / Software / 1817: App de cálculo de dividendos y dinero en tesorería

Hola, trasteando con app inventor he hecho una pequeña app que calcula los dividendos según el número de acciones y el dinero retenido en tesorería también según el nº de acciones que tenga la compañía. Es un poco tosca y feílla pero funciona.



Para instalarla es necesario que tengáis el teléfono configurado para instalar apps de fuera de google play, os cuelgo la dirección una página de verificación de virus por si queréis comprobar el archivo:

https://www.virustotal.com/gui/home/url

el archivo .apk: https://drive.google.com/file/d/1_1Cv8qw1HY1n9y3Olb2X6fiGhUV3ugqS/view?usp=sharing
Ayer llegué a casa a las cuatro de la madrugada, y como había tomado un café en la merienda con mi hijo Jaime, y el café altera mucho mi capacidad para iniciar el periodo de sueño, no lograba dormir, por lo que me puse a ver un capítulo de 'Jessica Jones'; la otra opción era continuar 'El Conde de Montecristo', que como libro nunca lo había leído aunque la historia me es bien conocida por el cine y algún cómic.

El motivo de haber trasnochado tanto ayer no fue el concierto de Melendi de mi pueblo por ser el fin de semana de la pre-feria patronales, que por otro lado, de haber sido así, hubiera abierto la posibilidad de... bueno, lo típico de salir por la noche este tipo de noches en las que acuden al pueblo mucha gente de fuera, y cuando eso ocurre también acuden muchas chicas, entiéndase mujeres, que uno ya tiene una edad y pretende que sus parejas también la tengan; llega un momento que, sin dejar de reconocer que las chicas de menos de treinta y cinco también son, o pueden llegar a ser, atractivas, se prefiere cierta madurez a la hora de entablar una relación, aunque ésta solo sea del tipo conversacional; el atractivo queda a consideración de cada uno.

Retomo la explicación de la causa que estaba exponiendo al respecto de las altas horas de volver a casa y que es lo que me ha llevado a estar escribiendo este texto, que uno empieza a pensar en los quehaceres domésticos del domingo y empieza a notar que el tiempo se le viene encima...

Decía que el motivo de llegar tan tarde fue una partida jugada a El Grande. Oh! Qué grande juego! Qué elegancia! Qué sutilezas dentro de la simplicidad... Qué clásico y a la vez tan actual. Al igual que el tiempo modela y da forma y cuerpo al buen vino, así El Grande gana sabor, con la diferencia abismal de que este juego no ha necesitado, nunca, desde su origen, la actuación de Cronos para tener la calidad que tiene, para ser bueno. ¡Qué digo bueno! ¡Excelente!

Recordemos que El Grande es de la misma añada que Catán, por lo que estamos ante un juego de más de veinte años (pero menos de treinta y cinco, por lo que si fuera una persona de sexo femenino, sería una chica, no una mujer, y mi interés sería mucho menor). La propa caja del juego, de mi copia, aunque está bien cuidada, también nota esa edad, de igual manera que mi rostro, que esta misma semana me han calculado ocho años menos de los consta en la oficialidad gubrenamental.

El asunto, que me distraéis, es que ayer quedé con unos amigos 'semi-jugones'... este grupo tiene su origen en una peña de fútbol compuesta por amigos de la adolescencia que jugabamos a rol, y luego llegó una época que nos pasamos al mus, y en la que recientemente, pero de forma ocasional, juegan a chorri-partys y a Catán... El Catán, desde mi punto de vista ha hecho daño a este grupo porque son adictos y cuesta mucho sacar un juego que no sea ese, y como el grupo es muy endogámico, el primer día que les propuse dos cartas a cambio de una que yo quería, pensaban que les estaba haciendo trampas, que eso no se podía hacer.

Por favor, no me interrumpáis... ayer quedé con uno de ellos con la idea de jugar algo para dos, pero él mismo ideó la forma de que viniera alguien más, siempre con la premisa de hacer una sesión seria de juegos. Por fortuna dio con la gente adecuada y el día propicio. Para dar tiempo a que llegaran los tardones jugamos un 'Azul'. Y como la pareja de tardones tardaba, tanto que yo daba por hecho que no acudirían, empecé a explicar 'Root' con la casuística de que llegaron cuando iba a empezar a entrar en detalle las características de cada una de las facciones.

Con cinco ya sobre la mesa abrimos las opciones... 'Terraforming Mars' y 'El Grande'. Expliqué que Terraforming es bueno, muy bueno, pero el listón que tiene por fama es excesivo; y comenté que El  Grande es un clásico. Al ver el estado de la caja, el resto de compinches estuvieron de acuerdo que ese debería ser un gran juego y fue el que eligieron. Por supuesto hubo comentarios sobre el elemento fálico que representa al rey.

Durante el desarrollo de la partida hubo elogios al juego que se acentuaron al acabar la sesión, que entre el turno seis y el segundo recuento sufrió un gran receso habida cuenta de la conversación que se estableció sobre la futurísima e inminente maternidad/paternidad primeriza de la pareja de tardones, y alentada por los otros tres compañeros de lucha de mayorías, que contamos una media de dos hijos distribuidos de forma homogenea.

Justo antes de ponerme a plasmar todo esto, he abierto la página de la 'BGG' para apuntar las partidas de ayer, algo que hago de forma habitual, aunque sea a día vencido, y me ha sorprendido ver que la última partida a El Grande fue en el 2012, hace más de siete años. Un juego que cayó en mis manos en el 2006 cuando los que eran mis compañeros de trabajo me regalaron la 'Decenial Edition' gracias al despido que ejercía sobre mi la empresa en la que trabajaba, y que a lo largo de los siguientes seis años lo he jugado aproximadamente dos veces al año, hasta que se cortó la racha en 2012, supongo que por la avalancha de novedades y la explosión de publicaciones. Sin embargo ayer, una noche fresca, muy agadable de verano casi otoñal, volvió a mi vida este juego. Y entró en la vida de otros cuatro 'jugones latentes'. ¡¡ Después de siete años esperando reencontrarnos !! Ni que decir tiene que esta noche mereció la pena no salir de bares, por mucho que los estrógenos inundaran el pueblo; la compañía que nos hicimos los seis no tiene nada que envidiar a otras experiencias placenteras, de la índole que el lector quiera imaginar.

Hoy, este medio día, no saldré de cañas; saldre de vinos.

Pd. Léase como una alegoría a los hilos que hablan sobre las novedades, la rejugabilidad, y el aprovechar más el fondo de ludoteca.

en: 06 de Agosto de 2019, 20:42:56 13 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Escape Plan - Cartas tradumaquetadas

Hola, aqui teneis las cartas de misión y de personaje tradumaquetadas.

https://www.mediafire.com/file/ca3pe66kvuow2uu/Escape_Plan_-_Cartas.pdf/file

En las de personaje solo he traducido la cara necesaria para jugar... la cara de ambientación no la he traducido porque no tengo mucho tiempo pero si alguien anima y las traduce yo las maqueto encantado.

Como siempre, si veis alguna errata o algo mejorable...

Un saludete.

No he encontrado más información que esta imagen en BGG
https://boardgamegeek.com/image/4800469/struggle-empires
pero parece que habrá reedición de este clásico. Lo cual no me extraña, ya que tras el affair Age of Steam, Eagle y Martin Wallace debieron solucionar sus problemas.
La verdad es que yo tengo la edición clásica y habiéndolo jugado solo 5 veces, y alguna de ellas ni siquiera con mi copia, no me plantearía hacerme con la nueva edición. Pero para todos aquellos a los que les gusten los juegos de diplomacia y conquista, este es un obligatorio. Juegaken.

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"La amenaza de la guerra mundial ya no existe." - Primer Ministro soviético Mikhail Gorbachov

El final de la Guerra Fría marcó el comienzo de una nueva era de expansión europea. Muchas regiones de Europa Central y Oriental han salido de las dictaduras y desean consolidar sus democracias. Buscaron la integración europea para asegurarse de que no volvieran a caer en la esfera de influencia rusa. La UE y la OTAN ofrecieron una garantía de ello, y también se consideró que la UE era vital para garantizar el éxito económico de esos países. Rusia - un caparazón de su antiguo poder como Unión Soviética - no pudo hacer nada para frenar la expansión europea.

"Una UE fuerte, una OTAN fuerte y una verdadera asociación estratégica entre ellos nos interesa profundamente". - Senador John McCain

Pero entonces las cosas cambiaron. Los precios del petróleo aumentaron, reforzando la economía rusa. Putin llegó al poder, y a pesar del descontento político en Rusia, su popularidad siguió siendo fuerte. En 2008 estalló la guerra entre Rusia y Georgia, antiguo país soviético y aspirante a la OTAN. Había comenzado el resurgimiento de Rusia, ejemplificado por la anexión de Crimea en 2014 y la invasión de Ucrania oriental.

"Si no ganamos la Nueva Guerra Fría en los términos que elijamos, lo haremos en el momento y lugar que elija nuestro adversario, y las probabilidades estarán en nuestra contra". - Edward Lucas, ex jefe de la oficina de The Economist en Moscú



COMIENZO DE LA CAMPAÑA DE KICKSTARTER, HOY 10 DE JUNIO A LAS 16.00
https://www.kickstarter.com/projects/phalanxgames/1326338383?ref=796240&token=d1da70d8&fbclid=IwAR22hVKB6KwQ2S2v879opiaIW9C78UVw2aqW2sZTg7FpozDpW6zwslZewI0

NIVELES DISPONIBLES

El nivel Black Sea Pledge, cuyo coste aproximado es de 40€, incluye:

1 Copia del juego
30 monedas metálicas (gratuitas durante la campaña de Kickstarter)
Todos los extras desbloqueados durante la campaña

El nivel Baltic Sea Pledge*, cuyo coste aproximado es de 55€, incluye:

1 Copia del juego
30 monedas metálicas (gratuitas durante la campaña de Kickstarter)
Todos los extras desbloqueados durante la campaña
36 dados de madera exclusivos personalizados
30 piezas de madera exclusivas personalizadas

*Este contenido es exclusivo de Kickstarter. Es posible que dispongamos de algunas copias adicionales para vender fuera de la campaña, pero no es algo garantizado y en cualquier caso el precio sería superior y en cantidades muy limitadas.

Europe Divided es un juego de una Europa expansionista, una Rusia resurgente y una nueva Guerra Fría. En el juego, controlas una de las dos potencias: Europa (controlando tanto a la OTAN como a la Unión Europea) o Rusia. Tendrás que gestionar conflictos de influencia política y militar, compitiendo por el control de Europa Central y Oriental, así como del Cáucaso. Europa es poderosa y rica, pero burocrática y lenta para reaccionar. Rusia carece de los recursos de Europa, pero puede responder rápidamente.




Europe Divided se desarrolla en dos períodos: 1992-2008 (Expansión Europea) y 2008-2019 (Resurgimiento de Rusia). Los jugadores conseguirán puntos de victoria al tener una influencia dominante en los países en disputa de Europa Central, Europa del Este y el Cáucaso. También pueden conseguir puntos de victoria al llevar a cabo eventos históricos clave. El jugador con más puntos de victoria al final de los dos períodos será el ganador.

Europe Divided es un juego con una profunda base histórica y gran carga temática, que llega hasta nuestros días, y cuenta con una mecánica de juego basada en el juego y uso de cartas. Los jugadores tendrán que usar cartas asociadas con países que controlan para establecer influencia política y militar, ganar dinero, y construir y desplegar su presencia militar, entre otras cosas. Un elegante mecanismo de manipulación del mazo debilitará los mazos de los jugadores a medida que aumentan su influencia, creando un punto de tensión entre la búsqueda de expansión y las dificultades para mantener las regiones que controlan. Los jugadores también compiten en eventos políticos clave a lo largo del juego. ¿La Revolución de Terciopelo provocará la división entre la República Checa y Eslovaquia? ¿Cómo terminará la guerra de Bosnia? Los jugadores decidirán el destino de la historia a lo largo de este período que contempla la posible división de Europa.



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