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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Senefelder

Tres cajitas para guardar los mazos, son: una para el mazo sajón, otra para los normandos y otra para los líderes y frentes.
Están en inglés por dos razones, la primera porque yo tengo  la edición inglesa que le compré a una persona que participó en el KS y he querido mantener la uniformidad y la segunda es que el recortable es de un usuario de la BGG, las cajas que él hizo reproducían el anverso y reverso de las cartas pero a mi me gusta más algo diferente y con trasfondo, así que puse imágenes del Tapiz de Bayeux y texto explicativo.
Hay unas pestañas que no salen completas pero no importa porque van pegadas por dentro.

Enlace de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1T9vpnKwm7a0yjk5hsBkQaUPqmmG0_RjX/view?usp=drivesdk






en: 09 de Octubre de 2018, 12:14:36 2 LUDOTECA / Reglamentos / THE WALKING DEAD: NO SANCTUARY (Cartas y Fichas)



Hola a todos!

Hace un tiempo que empecé con la tradumaquetación del juego de Cryptozoic. Me parece un juego que tiene más chicha de la que parece y como en mi grupo hay poco nivel de inglés me decidí a traducir las cartas y las fichas de personajes.

Hasta ahora tengo listo todo el juego base. No he traducido el manual ni los escenarios pero sí he creado un pequeño resumen de reglas. Recibí permisos del responsable de marketing de Cryptozoic para publicar las tradumaquetaciones pero por si las moscas no voy a publicar libremente el enlace a la carpeta. Para haceros con él tendréis que escribir a la dirección de correo "fedebgg" en gmail con el asunto "TWD - Traducción".

No olvidéis comentar qué os parece y si encontráis algún error.

en: 12 de Septiembre de 2018, 14:52:14 3 TALLERES / Print & Play / Timeline España

Hace un año así cree un rediseño? no se si se podría llamar así, bueno, cree una edición de lo que podría ser el Timeline, Edición Historia de España, ya se subió en el foro hace tiempo pero en otro apartado, y aprovechando que me he creado una cuenta pues voy a resubirlo aquí: El enlace: https://www.dropbox.com/sh/7hlr0w3i1gv5v6r/AAB9k9DrI9AwcRN2GysRGAl5a?dl=0
Las cartas están en tamaño MiniUsa.
El juego se jugaría como cualquier otro Timeline, en un futuro me gustaría crear una expansión para añadir mas fechas y demás. El juego también se podría usar de manera educativa para los niños cogiendo solo las cartas de la época que estén estudiando en ese momento etc, si veis alguna fecha mal no dudéis en informar, ya que algunas son muy subjetivas, y si sabéis de eventos importantes que se pudieran añadir en la futura expansión, comentadlo. Gracias.

Ahi va la primera Expansion, Reyes de España, 24 cartas desde los Reyes Católicos:  http://www.mediafire.com/file/33arxc65no05uvj/Timeline_Espa%25C3%25B1a_%2528Exp_Reyes%2529_%255BbyBLK%255D%255BES%255D.rar/file

Segunda Expansión sobre Inventos españoles, 33 cartas maquetadas en miniUSA , se incluyen las cartas sueltas:   http://www.mediafire.com/file/cujm11t5u25p4nr/Timeline_Espa%25C3%25B1a_%2528Exp_Inventos%2529_%255BminiUSA%255D_%255BbyBLK%255D.rar/file

Imagen juego completo de Chetxu : https://www.dropbox.com/s/3kalz8os03mnh7q/TimeLineEspa%C3%B1a.jpg?dl=0

en: 13 de Mayo de 2018, 14:08:11 4 LUDOTECA / Componentes y Erratas / La Búsqueda del Anillo (erratas)

Abro hilo con la primera posible errata que he detectado.

En la tarjeta de referencia de los Jinetes Negros, la habilidad que te aporta el tercer token aparece como indagar cuando en las reglas dice buscar (en el texto, porque la imagen de ejemplo del reglamento es de la tarjeta y dice indagar también).



Por el libro de reglas en inglés de Ares parece que lo correcto es la acción de Búsqueda Indagar (la acción search en inglés corresponde a indagar en español, ver mensaje más abajo), al menos aquí coinciden texto e imagen de la tarjeta:



He lanzado la consulta a Devir para que confirmen si es errata y si la van a subsanar.
Actualizaré con lo que me respondan y esperemos que este hilo sea corto.

en: 05 de Mayo de 2018, 19:50:55 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Roll Player (Reseña)

ROLL PLAYER

•1-4 Jugadores (Competitivo)
•7,6 de valoración en bgg
•2,32 de peso



  Imaginaos un pueblo típico. No con el tonto levantando la falda a las mozas, una mierda a cada paso y alguien que te pregunta..."¡¡¿Y tú de quién eres?!!


  No, imaginaos más bien una aldea de fantasía medieval...
...con su herrero, su mago, sus orquitos...esas cosas.

  Pues bien, elige la raza que quieras de ese ambiente épico (bueno, la que quieras no, que hay 7).

(se puede elegir masculino o femenino; no cambian las estadísticas)

  ¡Ese serás tú!. Un personaje de fantasía que quiere hacerse un nombre en los libros...¡en los libros de fantasía!. Tendrás que adquirir habilidades, equipo, llevar tus capacidades a su nivel óptimo, conseguir reputación y... en definitiva, ¡TIENES QUE CONVERTIRTE EN EL HÉROE QUE SAM SIEMPRE QUISO QUE FUESES!

 
  Eso sí, con dados, porque una cosa antes de seguir...si no te gustan los dados aléjate de este juego, porque hay nada más y nada menos que 73...

(sencillos, nada de brillos ni matices)



EMPIEZA LA AVENTURA

Raza
  Al elegir la raza, tendrás más o menos valor en alguno de los atributos de tu tablero de personaje. Tenemos Humano, Elfo, Mediano, Orco, Dragón y Enano.

(el Orco tiene +2 de fuerza y -2 de inteligencia, que se añadirá a lo que sumen los dados de esa fila)
  Hay 6 atributos, y cada uno tendrá su reflejo en el uso que podamos hacer de los dados. Realmente, que tu personaje tenga más o menos fuerza, por ejemplo, no afecta apenas al juego, lo que importa es cómo usas los dados y ajustarte a lo que marca tu raza.



(de izquierda a derecha: Trasfondo del personaje, Orientación, Clase)

Trasfondo (Backstory)
  Refleja la historia personal de nuestro personaje. Probablemente es el aspecto más flojo de la personalización del personaje en cuanto a inmersión. Simplemente tenemos una posición y color concretos de los dados reflejados en la carta, y tendremos que emular esa disposición en nuestro tablero.
  Aún así, se agradece el pequeño texto con el que te puedes montar un poco la película.

Orientación (Alignment)
  Podríamos traducirlo como orientación. Es la tendencia de nuestro personaje hacia el bien-mal y hacia la legalidad-caos. Tendremos que actuar de forma que nos ajustemos lo más posible a esta orientación, lo que nos dará puntos de victoria (señalados con estrellas doradas), o por el contrario restaremos si nos alejamos (estrellas grises).
  En el ejemplo de arriba (carta de en medio) seríamos un 'buscador de la verdad', obteniendo buena puntuación al combinar bondad (hacia arriba) y legalidad (hacia la izquierda).

Clase
  Es su profesión, su especialidad. Puede ser la de guerrero, mago...
  Cada clase tiene sus atributos óptimos. En el ejemplo, un guerrero destaca en fuerza (18), destreza (16-17) y concentración (17). Nuevamente, tendremos que acercarnos, sumando los valores de los dados de nuestro tablero, a los valores que determine nuestra clase.



  Pues una vez tenemos la Raza, Trasfondo, Orientación y Clase, ya tenemos creado a nuestro personaje, al más puro estilo rolero (lo digo un poco desde el desconocimiento, ya que no me ha dado por cultivar ese terreno).

  Como no hay límites a la hora de crear el personaje, se pueden dar combinaciones cuando menos curiosas, como que seamos un Orco Monje, o un Dragón Ladrón. ¡Rolea con eso!. Pero puedes escoger tú mismo y así te estás creando realmente a tu personaje. A gusto del consumidor.

  Empezaríamos con cierto n° de dados en nuestro tablero, un poco de oro y formaríamos el Mercado inicial. De ahí conseguiremos cartas para mejorar el personaje.


Disposición inicial de una partida a 3 jugadores



OBJETIVO DEL JUEGO

  El objetivo es hacer de nuestro personaje el Héroe que puede ser, ¡sacar su mejor yo!. Somos como su coach.
  ¿Y en qué se traduce eso?, en conseguir que los dados de nuestro tablero de ajusten en posición y/o puntuación a lo que marcan el Trasfondo, Orientación y Clase del personaje que hemos creado. Cuanto más nos acerquemos, más Estrellas de Reputación (los puntos de victoria clásicos) obtendremos.

Trasfondo
  En nuestro tablero tendremos que tener los dados en la posición y del color que se muestra.

  Reputación: 1, 3 o 6 estrellas según coincidan menos o más dados.

Orientación
  Si somos muy buenos y muy legales, podremos decir que somos un auténtico 'buscador de la verdad'.

  Reputación:
     -sumar 1 o 3 estrellas
     -restar 1 o 3 estrellas (si actuamos en contra de nuestra Orientación).

  Nos moveremos por esta cuadrícula usando habilidades (Skills) o adquiriendo rasgos de personalidad (Traits).

Clase
  Tendremos que hacer coincidir la suma de los tres dados de cada fila con lo que indique la carta.

  Reputación: en el ejemplo, obtendremos 4 estrellas si la fuerza es igual a 18, o 1 estrella si la inteligencia es igual o mayor que 14

  Además, la Clase nos da un habilidad, en este caso 'Preparado', que nos da una acción extra cuando compramos una armadura.

Rasgos
  Hay unas cartas de Mercado llamadas Rasgos (Traits), que en la mayoría de los casos nos dan Reputación al cumplir lo que indican. Eso querrá decir, temáticamente, que poseemos ese rasgo o cualidad.  Por ejemplo...

  -'Valiente' permite aumentar o disminuir al final de la partida uno de nuestros atributos; mueve la Orientación hacia el lado del Bien.
  -'Torpe' nos da puntos de reputación si nuestra destreza o carisma son bajos; mueve la Orientación hacia el lado Caótico.
  -'Misericordioso' nos da reputación si tenemos dados de todos los colores; mueve la Orientación hacia el lado del Bien.

  Pues ya veis que hay efectos que se ajustan más al nombre de la carta, y otros que están cogidos con pinzas, pero hay que reconocer que no es fácil trasladar rasgos de personalidad a acciones de un juego de dados.


Armaduras
  Y otra forma de conseguir reputación es adquiriendo partes de armadura...

  Cuantas más partes poseamos más puntos obtendremos, además de una bonificación si tenemos armadura de nuestro color.




MERCADO
 
  En cada turno formaremos el Mercado, y podremos adquirir con Oro:

  -Armaduras (ya vista su utilidad, no es que adquiramos defensa como se podria pensar)
  -Armas. ¡Pues tampoco obtenemos ataque!, sino que van más dirigidas a obtener Oro.
  -Habilidades. Éstas sí son habilidades tal cual.

('Moverse silenciosamente' y 'Conocimiento')
  Se nota un intento de tematizar las habilidades, tanto en las imágenes como en el efecto que producen. Por ejemplo,
  -Rasgos de personalidad. Sí, resulta raro comprarlo. Digamos que, en tu viaje, te encuentras con la posibilidad de comportarte de cierta forma, forjando tu carácter.


(un humano con una habilidad, una pieza de armadura y 3 rasgos)




MECÁNICA DE JUEGO

  Muy sencillo: renovar mercado, tirar dados, coger 1 dado, comprar carta.


  Cada ronda de juego se cogen dados de la bolsa (uno más que el n° de jugadores) y se colocan, de menor a mayor, encima de unas cartas numeradas.


(partida a 3 jugadores)

  Por turnos, cada jugador elige un dado y lo coloca en una de las filas que quiera de su tablero (en un hueco vacío lo más a la izquierda posible), según le interese para conseguir sus objetivos de reputación.

  Pero no es tan sencillo como coger el dado que más nos convenga, ya que el número que hay en la carta determinará el orden en el optaremos a comprar carta de mercado. Así que aunque un dado alto suele ser mejor, como se colocan de menor a mayor, estará en una carta de iniciativa de valor alto, luego tendremos que esperar a ver qué cartas de mercado nos dejan los demás jugadores.

  A mí esta sencilla regla me encanta, y tendrá más peso a más jugadores. No suele haber una decisión óptima, sino que tienes que priorizar lo que quieres:
  -coger el dado que quiero
  -comprar la carta que quiero
  -coger un dado dorado (que nos da Oro)
  -coger el dado de una carta que nos da Oro

  Aquí está gran parte de la chicha del juego.

  Otro aspecto importante del juego es dónde colocamos el dado, no sólo por el dado en sí sino porque cada fila/atributo, al colocar allí un dado, nos permite realizar una acción, más o menos tematizada. Juzgad vosotros:

  -Fuerza. Le damos la vuelta a un dado
  -Destreza. Cambia dos dados entre sí de posición.
  -Constitución. Aumenta el valor de un dado y disminuye el de de otro
  -Inteligencia. Relanza un dado.
  -Sabiduría. Te mueves en la cuadrícula de Orientación.
  -Carisma. En ese turno te saldrá más barata la carta que compres.
 
  Hombre...hay que poner un poco de tu parte para asociar inteligencia con relanzar un dado, pero bueno... echándole imaginación puede cuadrar más o menos. Yo ya me lo creo, ¡lo visualizo!, pero entiendo que las acciones se han creado primero a la hora de diseñar el juego y después se han acoplado como han podido a los atributos.

  Cómo manejes las acciones será vital, ya que pueden arreglar bastante tu tablero pero dispones de pocas posibilidades para realizar cada una.

  Después compramos carta o, si no nos interesa ninguna, descartamos una de ellas y obtenemos Oro. Ésta puede ser una buena forma de fastidiar a alguien, descartando una carta que sabemos (o creemos) que le interesa mucho a otro jugador. Hay interacción entre los jugadores, no es un multisolitario, ya que lo que hagas influirá en el resto, aunque te centrarás en ir a lo tuyo.

  Y así funciona el juego. Iremos cogiendo más cartas de mercado y lanzando más dados a los que optaremos hasta que tenemos nuestro tablero lleno de dados...

(¿a qué parece una zona residencial?)

...momento en el que la partida se acabará y pasaremos al recuento de puntos.




OPINIÓN PERSONAL

  Este juego se puede valorar de dos formas: como juego de rol y por sus mecánicas.

  Como juego de rol (digo rol por simplificar, me refiero únicamente a la creación y mejora del personaje típica en esos juegos). Desde este punto de vista, si bien es cierto que vamos adquiriendo equipo y habilidades, e incluso ejecutando éstas y creando así una especie de personalidad y de camino junto a los Rasgos, depende muchísimo de que te metas en ese rollo. Si desde que creas el personaje te lees su Trasfondo y ves cuál es su Orientación, y después vas adquiriendo habilidades y rasgos afines a tu personaje, siendo consciente de lo que vas ejecutando, o cuando compras un arma,etc... irás creando un pequeño relato de tu personaje. Por ejemplo (cojo cartas aleatorias a ver qué sale...) eres un elfo (Raza) explorador (Clase) sociópata (Orientación) (jaja, vamos bien), que cuando volvió de un largo viaje por el mar se encontró con su hogar abandonado, emprendiendo una búsqueda de respuestas (Trasfondo). (Claramente, le supuso un trauma ver su hogar vacío y, resentido, con la sociedad, se convirtió en un viajero sin rumbo, que no dejaría que nada ni nadie lo detuviese, aunque implicase acciones...poco amistosas.)


  En ese caso enriquecerás el juego, y lo disfrutarás más cuanto más rolero seas.
  Si te limitas a intentar ajustar tus dados y realizar habilidades y demás con el objetivo únicamente en mente de cómo conseguir sumar puntos, llegamos a la segunda forma de valorar el juego...

  Como mecánicas puestas en juego, el caso es que funciona muy bien. Aunque no rolees y lo juegues fríamente, lo vas a disfrutar. Decidir qué dado coger, qué carta, ver cómo conseguir sumar lo que te piden en cada fila, ver qué cartas cogen los demás y 'a por qué van', decidir si vas a poder conseguir un rasgo antes de adquirirlo...tiene cosillas para pensar sin resultar pesado y sin parones en el ritmo del juego. Además, y esto ya es algo personal, manejar dados me encanta: moverlo de aquí allá, darle la vuelta, que si me viene bien aumentar éste en 1...cosas sencillas pero que te hacen estar continuamente interactuando físicamente con el juego.



(el tapete no viene con el juego, hay que pillarlo aparte)


  Cosas negativas:
  -No me gusta que las razas no estén diferenciadas más allá de los Atributos. Sí, puede que una tenga más inteligencia de base, o menos destreza, pero realmente eso no implica gran cosa, ya que la carta de Clase hará que varíe lo que se nos pide en cada fila. Habría sido mucho mejor que la raza afectase al número de veces que podemos usar la acción de cada Atributo: por ejemplo, que el Orco pudiese usar una vez más la acción de fuerza, o el elfo la de destreza.

  -Algo que se le ha echado en cara al juego es que es un poco...


...es decir, que creas tu personaje pero que realmente no lo usas. Bueno, en realidad no aumentas los valores de tu personaje, no es que sea más fuerte al final, o que tenga hechizos que congelen a tus enemigos ni nada así, ya que las capacidades que vas adquiriendo van enfocadas a modificar tus dados o a sumar reputación.

  De todos modos, que no se preocupen los que así piensen ya que ha salido una expansión, que precisamente estará en tiendas este mes de Mayo, y donde podremos enfrentarnos a enemigos; no sé bien cómo va pero lo sabré porque ya la tengo pedida XD



  -Debido a la falta de diferenciación entre razas, la rejugabilidad se resiente, no porque no la haya sino porque la sensación va a ser similar cojas una u otra. Quieras o no, el peso del juego está en el manejo de los dados, en la especie de puzzle que se te plantea (cómo aproximar tu personaje a la configuración que te da más reputación), y es muy fácil olvidarse de la posible inmersión y centrarse en las mecánicas.

  -Y como último punto negativo, los tableros, o más bien el troquelado. Mucho mucho cuidado cuando los destroqueleis. De los 7 se me han jodido un poco 3.

  Pero a pesar de estas cosas es un juego recomendable, ligero pero con decisiones, y muy divertido, y con una mecánica de orden de turno para mí muy original. Se comentó en su momento que lo iba a sacar en español Ediciones Primigenio pero al final no fue así.

  Hay una modalidad en solitario a la que le he dado unas cuantas partidas. Según los puntos que consigas entras en una u otra categoría 'heroica'. No está mal pero el bot no está muy trabajado. Encontré una variante que le da mil vueltas a la oficial (dejo el enlace del hilo abajo). Aunque tu parte del juego no se ve alterada, tienes mayor sensación de estar jugando contra alguien.



Página de la editorial (están las reglas en español)
Página bgg
Expansión Monsters&Minions en bgg
Variantes (la primera es para mí la buena)

 
  Un último regalo que os dejo (o más bien alguien de la bgg)...


en lo que ocupa el tiempo la gente (aunque lo mismo se podría decir de mí al escribir la reseña...)

en: 15 de Abril de 2018, 21:09:19 6 TALLERES / Juegos Gratuitos / Feudo [ES]

En su página de librojuegos.org Juan Pablo Fernandez ha compartido un juego en solitario (también puede jugarse en pareja), es un print and play gratuito:
http://librojuegos.org/2018/04/feudo-un-juego-de-manejo-de-recursos-con-toque-narrativo/

Saludos

en: 27 de Marzo de 2018, 20:50:47 7 TALLERES / Juegos rediseñados / Machi Koro: Marvel Babies Edition

¡Más madera! ¡Es la guerra! ¡Recluta a los personajes mas adorables del Universo Marvel mientras siembras el caos entre tus enemigos! ¡Pero ten cuidado de que ellos no hagan lo mismo contigo!

¿Que es Machi Koro: Marvel Babies Edition?
Es un rediseño de Ciudad Machi Koro, un juego de cartas japonés donde tienes que desarrollar una ciudad. En esta versión debes reclutar a algunos de los personajes mas poderosos y entrañables del Universo Marvel.

Aquí tenéis acceso al reglamento del juego original:

Reglamento

¿Como es el juego de Machi Koro: Marvel Babies Edition?
Aquí tenéis algunas imágenes de las diferentes cartas del juego:


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


¿Como consigo Machi Koro: Marvel Babies Edition?
El rediseño se distribuirá de forma gratuita y privada. Por ello pido a la gente que no lo cuelgue en otros lugares ni lo comparta, sin avisar de ello, con terceras personas. Esto es así para no perjudicar ni al creador del juego ni a mi mismo.
Si quieres el rediseño puedes escribir un e-mail pidiendolo a
librobolsillo@gmail.com.

Importante: Indica en alguna parte del mensaje que quieres el rediseño de Machi Koro: Marvel Babies Edition, ya que uso la cuenta para compartir otros rediseños.

Y después pon un mensaje en este hilo diciendo que has solicitado el rediseño.


¿Que contiene Machi Koro: Marvel Babies Edition?

El rediseño contiene el juego básico compuesto de 108 cartas. Solo hace falta añadir dos dados y unas fichas para usar como monedas. Se puede añadir un quinto jugador imprimiendo una carta más de cada uno de los siguientes personajes:

-Star-Lord
-Capitán Marvel
-Loki
-Elektra
-Kingpin
-Thor
-Iron Man
-Fénix
-Thanos
 
Se incluye también la expansión rediseñada de El Puerto que añade 68 cartas. Si se quiere jugar la expansión añadiendo un quinto jugador hay que añadir una carta más de cada uno de los siguientes personajes:

Ultron
Doctor Muerte
Speedball
Doctor Extraño
Galactus

Se incluye además la expansión rediseñada de Millonnaire's Row que añade 72 cartas. Si se quiere jugar la expansión añadiendo un quinto jugador hay que añadir una carta más de cada uno de los siguientes personajes:

Bullseye
Enemigos Superiores de Spiderman
Veneno

He añadido también tres cartas promocionales. Para 5 jugadores habría que imprimir una quinta carta de cada una.

Finalmente se incluyen dos tarjetas de ayuda. Estas tarjetas incluyen el reglamento de un modo muy condensado para que quepan en dos cartas. Recomiendo leer siempre el reglamento original.

He incluido tres cartas traseras para hacer más fácil poder jugar al nuevo modo oficial cuando se añaden la expansión de El Puerto y/o Millonaire's Row. La idea es usar una trasera para las cartas de mercado con valores 1 a 6, una trasera diferente para las cartas con valores 7 y 14 y una tercera trasera para las cartas de villanos, identificados con el símbolo de Hydra en la carta. Siempre se puede usar una única trasera, especialmente recomendado si solo se quiere jugar usando El Puerto y/o Millonnaire's Row con las reglas originales, pero si se va usar el reglamento nuevo, a mi gusto superior, resulta mas cómodo tener tres traseras diferentes a la hora de organizar las cartas. Queda a gusto de cada uno.
 Pues ya tengo en mis manos pistoleras la expansion "The Northern Territory" , de uno de mis juegos favoritos para el solitario, Grimslingers, cuyo enlace a la BGG del juego básico es este:
https://boardgamegeek.com/boardgame/173018/grimslingers



Como la mayoria sabeis el juego original ofrecía un modo versus  y un modo campaña solo/coop. Este último modo es el que verdaderamente sobresale y en el que nos vamos a centrar.

Esta expansion ademas de añadir mas hechizos, eventos (los triplica), tipos de enemigos y objetos aporta algo que para mi le hace subir un escalòn al juego. Le mete un modo sandbox, asi como suena, oiga. Y es que se puede jugar la campaña original, la nueva que añade esta expansion (que pinta mejor que la anterior) y lo mejor de todo y aprovechando que estamos en semana santa, "el libre albedrio".

Ahora no nos conformamos con un solo mapa como en el bàsico (que era "The Valley of Death"),  ahora hay varios interconectados mediante portales,  concretamente 6 en total!!, aumentando asi mucho las posibilidades de juego:



El autor comenta que puedes pasar de hacer una campaña y simplemente explorar las zonas, adquirir puntos de progresion (ahora no hay niveles), comprar, hacer misiones de cazarrecompensas (una de las novedades) y demas hechos relacionados. El juego adquiere asi una nueva dimensión.

Tambien destacar que los mapas se generan a traves de cartas basadas en el poker, hay unas fijas bocarriba y otras que son aleatorias bocabajo y se descubren cuando entramos en ellas. Nuestro meeple se mueve de una carta a otra (nunca en diagonal), sustituyendose el sistema antiguo de nodos. Còmo se construye el mapa te lo dice el libro de "Areas", por lo que cada vez que vas de un mapa a otro siempre te encuentras cosas nuevas, respetandose como ya he dicho unas localizaciones fijas bocarriba.
Muy original el hecho de que por ejemplo si te sale un As sea un enemigo aleatorio, o que si te sale la reina sea una llave o un tesoro, o si entras en una de las fijas y es el rey sea una localizacion o un portal hacia otro mapa. Todo se genera asi consultando el libro de " Areas":



Cada Area tiene una distribucion diferente con sus enemigos y localizaciones propias:



Y vamos con mas novedades, los enemigos ademas de añadirles mas tipos y mas modificadores ahora tienen tambien  un mazo de estados de animo semejantes a los del KDM, aumentado asi la variedad mas todavia:



Los nuevos tipos de enemigos:



Hay tambien objetos legendarios, 8 habilidades unicas para cada personaje mediante cartas, desaparecen los niveles y ahora va por puntos de progresion y muchas mas chuches para personalizar a nuestros PJs. Para muestra un boton:







Aqui una muestra del progress tracker, que marca lo que vas adquieriendo de magia, habilidades etc:



Todo esto se adquiere mediante puntos de progreso ( semejante a puntos de experiencia). Ya no hay niveles como en el basico.

Como conclusion, es una expansion que recomiendo a los fans del basico tanto por el precio (30 euros) como por las mecanicas y la nueva dimension que le da al juego. Ademas de aumentar en cantidad lo hace tambien en calidad, un modo sandbox, cazarrecompensas, y diferentes areas interconectadas, unido a  una nueva campaña.

Saludoslingers.



en: 14 de Enero de 2018, 20:03:12 9 TALLERES / Manualidades / Sujetacartas casero

Hola.

Os pongo unas fotillos de unos sujeta-cartas que me he fabricado. Es bastante sencillo de fabricar.
Materiales (todo comprado en el Leroy por ejemplo):
  • Listón de madera de 90 cm
  • Perfil de 1 m. Yo lo he comprado de plástico pero lo hay metálico
  • Barniz incoloro
  • Pintura del color que quieras

Cortas el listón y el perfil en dos partes de 45 cm. Lijas el borde cortado y pintas el listón del color que quieras. Le das la capa de barniz y dejas secar. Luego pegas el perfila al listón con cola. Y ya está!!! La verdad que quedan muy monos y caben muchas cartas.

Un saludo!!!!








en: 08 de Enero de 2018, 13:55:20 10 TALLERES / Manualidades / Tutoriales para hacer tokens

Buscando por Youtube he encontrado unos cuantos tutoriales bastante interesantes para hacer tokens personalizados, algunos bastante sencillos y otros mas complicados, pero en general asequibles:

Este muestra varios metodos pegando en papel, carton, recortando...


Este los recorta con un puncher redondo y les pega como una "burbuja" transparente por encima. Quedan muy guays


Aqui esta chica los hace de papel pegados sobre los tipicos conters de cristal.


Este hace algo parecido pero con otro tipo de counters.


Aqui utilizan plastico magico o Shrink Plastic para hacer stands up. Este material se puede pintar, impimir,... se recorta a mano, se hornea y reduce su tamano para quedarse rigido. Os pongo un par de videos para que veais lo que se puede hacer. Echarle un vistazo ;)


Y por ultimo este los recorta con un puncher, los pega sobre una base y los rellena con resina... mas complicado jeje


Espero que os sean utiles

PS: en los comentarios de los videos podeis ver los materiales que utilizan con links para comprarlos!

en: 11 de Diciembre de 2017, 12:42:18 11 TALLERES / Print & Play / Así hago las cajas para mis pnp

Hace tiempo me pidieron que hiciera un tutorial de como hago las cajas y por fin me he animado a ello. Este proceso que utilizo es propio mio y lo he ido mejorando con los sucesivos intentos.
Como materiales utilizo:
-Cartulina resistente, mínimo en a3, según el tamaño que queráis para la caja. Yo estoy utilizando ahora archivadores de cartón para reciclarlos y por su consistencia.
-3 o 4 bases de encuadernación (se venden en copisterias). Ya comenté por el foro lo que eran.
-Cutter y un bote de cola.

Como ejemplo voy a hacer una caja de 20x20cm con 4 cm de grosor.

Corto una base con las medidas de 20x20 y 4 con las medidas 4x20.

Pego la base sobre la cartulina centrandola.

Pego una de las bases paralelamente a la base central dejando algo menos de 2 mm de separación. Si utilizáis otro material en sustitución a las bases, como cartón piedra, tenéis que dejar como espacio el grosor del material que utilicéis sumándole algo menos de 1 mm.

Así con los 4 lados

Despues cortais el carton sobrante

Cortar las esquinas de esta forma:

Quedando así

Ahora doblar los cuatro lados y las solapas

Ahora viene la parte más complicada. Con la cola, pegar las solapas formando esquinas y alineándolas por los filos. Hay que hacer presión entre 10-15 segundos para que queden bien fijados.



Así con las 4 esquinas

Yo les pongo unas gomillas, ya que las cajas tienden a combarse algo, y las dejo varios días


Como ejemplo puse al principio el de hacer una caja de 20x20 cm con grosor de 4 cm. Con estas medidas hariamos, por ejemplo, la base de la caja. Para hacer la cubierta tendriamos que hacerla 5,5mm mayor en los lados y 1,5mm mayor de grosor, es decir, tendría que medir 205,5x205,5mm por 41,5mm de grosor (no se si lo he dejado claro).
Este grosor que indico es si queréis la cubierta a la misma altura que la base. Si queréis una cubierta con un reborde hacerla, por ejemplo, con 35mm de grosor.

Hasta aquí como hago las cajas. Para ponerle una cubierta de un juego en concreto, busco las imágenes del juego por la red y modifico el tamaño y rediseño lo que me interese con photoshop.
Después imprimo los lados y la cubierta en papel adhesivo de buena calidad.
Comienzo pegando los lados, dejando un reborde el la cubierta.


 Y así es el resultado final.



Espero os sirva de ayuda y no dudéis preguntar si no os queda algo claro

en: 10 de Diciembre de 2017, 15:40:08 12 TALLERES / Manualidades / Cómo reparar losetas despegadas al destroquelar

Tras hacer el unboxing del Patchwork, varias losetas se despegaron, incluso se rompieron. Aquí os propongo una fácil solución para ello.

en: 30 de Noviembre de 2017, 16:29:23 13 TALLERES / Manualidades / Lords of Waterdeep. Organizador cubos.

A raiz de conseguir unas planchas de cartón prensado muy baratas, me he puesto manos a la obra con una idea que tenía dándome vueltas en la cabeza. Un organizador in-game para el Lords of Waterdeep.



Es una primera versión. No me gusta ya que dificulta el acceso a The Plinth y probablemente acabe desechando la idea por una completamente diferente, pero es un comienzo.

El material es, como he dicho, cartón prensado de dos milímetros. No es tan difícil de cortar y trabajar como dicen en comparación con el cartón pluma. Con un cutter afilado, el cartón pluma se corta en tres pasadas, mientras que el cartón prensado requiere cinco o seis, pero no es ningún drama, y queda duro que casi parece madera.

Saludos.

Las imágenes aquí: https://imgur.com/a/tzBsF

en: 16 de Octubre de 2017, 11:24:07 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Sword & Sorcery (Reseña)

Bueno, falta poco para que Devir saque Sword & Sorcery en castellano, así que me he decidido a lanzar esta reseña. Llevo nueve partidas al juego, la primera más de una vez para probarlo con distinta gente, y estoy a un escenario de llegar al final de los siete que componen el Acto I de la campaña. Esto es lo que veo.



Como ya sabéis, o deberíais saber, S&S está diseñado por Simone Romano y Nuncio Surace, autores del Galaxy Defenders. En esencia, lo que han hecho ha sido coger el sistema del GD, pulirlo un poco e implementarlo en un mazmorrero de fantasía de toda la vida.

S&S está esencialmente pensado para ser jugado en modo campaña. Sí, tiene un sistema muy básico para jugar los escenarios de forma independiente, pero la gracia es aventurarte en la historia que propone. En ella, los protagonistas son antiguos y legendarios Campeones caídos que son reclamados desde el otro lado para defender al reino de un mal que se creía erradicado, pero que vuelve ahora, y como mandan los cánones, con fuerzas renovadas. Los jugadores asumirán el papel de uno de estos Campeones, que empezarán el juego en forma espiritual para enseguida materializarse físicamente con un nivel muy básico de fuerza y recursos. A medida que la campaña avance, estos personajes irán adquiriendo poder e irán mejorando, aunque podrían caer en combate y volver a su forma espiritual, viéndose obligados a renacer de nuevo habiendo perdido un poco de fuerza con respecto a cuando cayeron.


Elegidos para la gloria.

La historia se sigue a través de dos cuadernos: el típico librillo de escenarios, donde está el set up, la disposición del escenario y todas esas mandangas, y un libro de historia, llamado Libro de secretos, en el que están detallados los pormenores del relato, con los posibles diálogos de los PNJs y algunas decisiones básicas de trama. En esencia, y para entendernos, el juego funciona como un videojuego: tú te pegas de mamporros y resuelves el episodio en el que estás metido, que puede ser por ejemplo recorrer un pasillo. Una vez resuelto el episodio, que quizá tiene lugar cuando has derrotado a los enemigos que había en el pasillo, o al jefe de los mismos (provocando la estampida del resto), o quizá en alcanzar una zona concreta que activa un evento de historia, podría ser que se te invite a leer un párrafo concreto de ese libro para ver cómo avanza la historia. Quizá te encuentres con un PNJ al que puedes preguntarle cosas, o quizá aparezca un malo nuevo, o quizá se te revele información importante que necesitarás para resolver el escenario. Porque, eso sí, cuando empiezas cada escenario no sabes aún qué tienes que hacer para ganarlo: sólo sabes cómo pierdes. Entonces, sigues avanzando por el tablero hasta que dispares otro evento de historia, y así hasta el final.


Todo nos lo cuentan aquí.

Con estos elementos, los jugadores nos pertrechamos y nos lanzamos a la aventura.
Vale; pero, ¿y las mecánicas?

Dejémonos, nunca mejor dicho, de historias y vamos entonces a lo realmente importante.

LAS MECÁNICAS BÁSICAS

El juego, como he dicho, se parece mucho al GD, y los que han jugado a éste se sentirán familiarizados con lo que voy a contar.

Primero hay una fase conjunta de Tiempo. Los personajes muertos pueden renacer en unos altares específicos (pagando un coste), los poderes usados de los personajes se reactivan, y tienen lugar algunas cosas de mantenimiento.

Luego, cada jugador juega un turno completo que consiste en una actividad de movimiento (los personajes se mueven tanto como su movimiento, 3 de base), X actividades de combate, X acciones, las acciones gratuitas que quieran, y una activación de enemigos.

¿Qué es esto de X acciones y X acciones de combate?

Los personajes tienen un nivel que va marcado en un dial hexagonal. Cuando los personajes aumentan de nivel, es posible que también aumenten la cantidad de combates que pueden realizar por turno, así como el número de acciones que pueden hacer. Al principio combatiremos una vez, y la mayoría de personajes podrá hacer una sola acción, pero eso irá cambiando a medida que el personaje mejore.
Las acciones disponibles son abrir puertas cerradas, moverse un espacio extra, añadir un éxito a la tirada de ataque que hagas ese turno, provocar a un enemigo master, abrir un cofre o buscar un posible tesoro, reorganizar tu inventario, o intercambiar objetos y/o dinero con otro personaje. 
Las acciones gratuitas son abrir puertas no cerradas (se entiende que con llave), dejar y recoger objetos del suelo, o intentar evadirse de un enemigo.

Luego, cuando el jugador ha hecho sus acciones, roba una carta de activación de enemigos y se activan en función de lo que diga la carta.

Después le toca al siguiente jugador, que hará exactamente lo mismo, y así hasta que todos los jugadores hayan jugado su turno.

Entonces tiene lugar la fase de eventos, donde se robará un evento de una forma particular. Si la carta de evento que está encima del mazo está boca abajo, se gira, se resuelve y se deja boca arriba encima del mazo. Si, por el contrario, está boca arriba, se descarta sin más. El mazo de eventos ejerce de temporizador. Si se roba la última carta, los jugadores pierden.

LOS ENTRESIJOS DEL JUEGO

Empecemos por la gestión de personajes.

Cada personaje tiene dos o tres posibles alineaciones: ley, caos o neutral. Vamos, bonachones, pillos y los que pasan de todo. Esto sirve para personalizar al fulano, y afecta a algunos de los poderes que pueda tener y algunas decisiones de trama. Al empezar la partida, los jugadores que van a conformar la campaña deben escoger un grupo formado por personajes de la misma alineación y/o neutrales. Buenos y malos no se juntan: esto no es Asalto a la comisaría del distrito 13.


Aquí, Shae está alineada con la ley (las alas blancas bajo su ilustración).

Los personajes tienen a su disposición algunos talentos (o poderes), y unos objetos básicos. Eso son unas cartas que se ponen al lado de la hoja de personaje. También tienen, como ya dije, un número variable de ataques, acciones, vida, talentos disponibles, una bolsa en la que pueden almacenar un número limitado de objetos (de base, 2), y unos slots que les permiten cargar con una o dos armas (dependiendo de las manos), una armadura y una reliquia.


En la versión KS, la hoja de personaje es de cartón duro.
Cartulina para retail. Es lo que hay.


Los personajes pueden subir de nivel pagando soul gems, que es un recurso que por lo general ganamos derrotando enemigos. Un personaje no puede estar nunca dos niveles por encima de otro de su grupo, así que todos los personajes deben ir subiendo niveles de forma equitativa. El coste de subir niveles es exponencialmente mayor.

Todos los personajes comparten un stash, o alijo, en el que dejarán todas sus armas y objetos disponibles. Eso incluye aquellos objetos que vayan ganando durante la campaña. Al principio de cada partida, los personajes podrán equiparse con lo que les vaya bien (aunque en algún escenario no). Cada personaje tiene también un estilo de lucha, representado por un icono, que afecta a los objetos que puede llevar o a ser considerado objetivo predilecto por algunos enemigos.


Aquí unos objetos con símbolos raros que hacen cosas.
Arriba, en un círculo negro, unos símbolos rúnicos que representan
el estilo de combate de los personajes.


Comparado con el GD, la gestión del personaje es más rica en detalles. No hay tokens con símbolos raros, si no cartas con textos sencillos. Algunos talentos deben recargarse cuando se usan, y algunos tardan más de un turno en hacerlo, así que hay que elegir con cuidado cuándo se usan. Comparado con otros DC, podríamos decir que tiene un poco de Descent y Dungeon Saga. Es fácil hacerse con el control de tu personaje y jugarlo sin cometer errores. Ahora, hay que estar pendiente de muchas otras cosas.

Hablemos de los enemigos.

Una de las cosas más laureadas del GD fue, por lo general, la AI de los enemigos. En el momento en que salió, era rica y compleja y eso gustaba a muchos. Yo no era un gran fan: me parecía bien, pero requería de cálculos y chequeos constantes, y eso me sacaba un poco de la partida.
La AI de los enemigos en S&S funciona de forma casi idéntica.


Aquí un kit de enemigo. Su hoja de personaje, bien grandota a la izquierda;
la cartas de enemigo, en el centro arriba, que se roba de un mazo para saber quién sale cuándo;
la carta de mejora de enemigo, en el centro abajo, que hace que algunos enemigos sena más pepinos; 
y las cartas de activación (a la derecha), que indica quién se activa al final de cada turno.


Al final del turno de cada héroe se roba una carta de activación de enemigos. Quizá no se active ninguno, quizá todos, quizá sólo lo de un color, etc. Entonces, hay que comprobar las circunstancias de cada enemigo con respecto a los héroes que tiene más cerca. En función de las áreas de distancia se comportan de una manera u otra. Además, los enemigos tienen habilidades que se activan en función del tipo de ataque, o tienen objetivos preferidos si hay dos héroes a su alcance, etc. Es una AI muy rica, sí, pero en ni opinión sigue siendo engorrosa.

Una cosa que llama la atención de este juego, y eso sí supone un cambio importante con GD, es la poca afluencia de enemigos que hay en juego. Rara vez he visto, en partidas de dos jugadores, más de cuatro en el tablero a la vez (en algunos casos cuando hay packs de goblins, que son dos minis que se activan juntas). Ese es quizá el motivo por el que el juego viene con tan pocas minis de origen. Con todo, no se siente que no haya enemigos, aunque es cierto que hay varios pasajes en los que no pasa nada.


A tortas con todos.

Los enemigos aparecen en el tablero cuando tenemos línea de visión a unas fichas de enemigo (un poco como las fichas de beeps de esas del GD). Esas fichas pueden contener uno o dos enemigos, un enemigos chetado, un ciudadano (no hay enemigo) o algunas otras cosas que se van viendo en escenarios más avanzados. También aparecen enemigos por sorpresa mediante eventos de historia.

MI OPINIÓN

Yo creo que S&S es un mazmorrero más, aunque tiene elementos suficientes como para intentar ser el actual mazmorrero definitivo. Es moderadamente táctico, rico en detalles, tiene una historia que es fácil de seguir (y no la de Gloomhaven), y propone una interesante experiencia temática. Otra cosa es que lo consiga.

Yo creo que peca un poco de incluir un montón de detalles —que supuestamente incrementan la experiencia temática— en detrimento de la jugabilidad. El juego no es particularmente ágil, y menos al principio. Constantemente tienes que estar chequeando el libro de historia, el libro de escenarios, las hojas de referencia para ver que hace éste o aquel estado, la carta de referencia de los enemigos para ver cómo actúa… En un juego de este estilo, donde la aventura demanda visceralidad y táctica a partes iguales, aquí prima la farragosidad temática. Y ojo, que no es un juego nada complejo, es más bien facilón; es solo que tiene muchos detalles que te tienen más rato fuera del juego, comprobando cosas, que inmerso en la supuesta aventura temática que te propone. A ratos pareces un wargamero jugando al ASL.

La parte narrativa funciona mejor que la de Gloomhaven porque los jugadores no se pierden en un sinfín de historias paralelas y misiones secundarias en las que ya no sabes por qué te has levantado esa mañana. No obstante, la historia en S&S no es más que un pretexto para avanzar por los escenarios. Se viste un poco de historia interactiva, pero en realidad el camino está ya trillado, y las pocas alternativas que hay en la historia ocurren más por eventos que no puedes controlar que por decisiones de personaje. De esas hay muy pocas, por no decir casi ninguna, o directamente ninguna. No obstante, es una narrativa que está por encima de la de Descent y similares, y que sirve al propósito del juego.

Tácticamente, a mí me gusta más que GD. Allí, los aliens eran un engorro que obligaban a un avance muy lento y fastidioso. Estabas siempre disparando, y las mecánicas del juego hacían que se encasquillara el arma muy fácilmente y que todo se volviera lento y tedioso. Esto aquí ha mejorado mucho. No tiene los niveles tácticos del Gloomhaven, ni los del Dungeon Saga, pero propone combates intensos, aunque un poco a cara de perro que, por otra parte, te permiten avanzar por el tablero y no quedarte estancado en un mar de hostias. Muy a menudo se generan conversaciones entre jugadores para encontrar la mejor manera de enfrentarse a cada turno, y creo que ése es el espíritu. Por otra parte, los combates se resuelven mediante una gestión de tiradas de dado heredadas del Descent (y que copió GD) que personalmente prefiero a la gestión de cartas de Gloomhaven, demasiado abstracta y abstrayente.

En cuanto a los escenarios, cada uno de ellos tiene el suficiente interés como para que no se convierta en una monotonía de muevo-y-te-pego-hasta-que-aquí-no-queda-ni-Dios (como sí le pasa al Gloomhaven, donde todos los escenarios son iguales). Tampoco son escenarios tan temáticos como los escenarios del Conan de Monolith, donde creo que los objetivos sí suponen retos temático/tácticos —algunos más que otros—, pero creo que funcionan: los objetivos de cada escenario del S&S se resuelven por lo general enfrentándote, tarde o temprano, a un jefe de turno, pero el recorrido que te lleva hacia él puede contener sorpresas. Eso sí: el hecho de no conocer la condición de victoria de antemano puede provocar, como nos ha pasado alguna vez, que la partida termine inmediatamente sin haber tenido una sensación de clímax.

En definitiva, creo que S&S es un buen juego, mejor que GD, pero que está lejos de ser redondo. Probablemente sea mejor que otros del estilo, como Descent o Dungeon Saga, pero también creo que se propone a sí mismo cotas más altas y no termina de conseguirlas del todo.

En mi opinión, un juego como Dungeon Fantasy triunfa al proponerse unas metas concretas mediante la sencillez, mientras que otro mamotreto más pretencioso como Gloomhaven, mucho más rico en detalles y con un gran trabajo detrás, fracasa en su propuesta de un mundo sandbox repleto de aventuras y de personajes vivos que se mueven y dejan huella por y en ese mundo.
Pues esto está entre medio.

Aún así, S&S es disfrutable y la campaña se juega con interés. Falta ver qué propone la Wave 2, que sigue la campaña y añade algunas cosillas al juego. Más reglas secundarias, aunque no muchas. Ufi.

en: 01 de Marzo de 2017, 22:46:58 15 LUDOTECA / Reglamentos / Grimslingers (Reglamento) + Extras



«Información del juego»

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Grimslingers es un juego de cartas estratégico con temática fantástica y futurista basado en el oeste americano. Tiene dos modos de juego diferentes, competitivo y cooperativo.


En el modo competitivo, de 2 a 6 jugadores se enfrentan cara a cara por equipos o todos contra todos, usando una amplia selección de hechizos, objetos y habilidades.

En el modo cooperativo, de 1 a 4 jugadores trabajarán juntos a través de una campaña narrativa compuesta de cuatro sesiones de 60-90 minutos de juego. Lucharán contra extrañas criaturas, superando intensos retos, recogiendo botín, ganando niveles, y explorando un auténtico y salvaje oeste americano.

El juego se fundó originalmente en Kickstarter y en mitad de la campaña se hizo cargo de él una editorial (Greenbrier Games), aunque el creador original sigue trabajando en el juego ya que lo contrataron como director artístico de la editorial.

«Información de la tradumaquetación»

La primera edición que publicaron del manual de reglas fue un poco desastrosa, y basándose en los comentarios de los usuarios de la BGG sacaron una segunda revisión del manual, bastante mejorada en cuanto a explicaciones.


El día 9 de marzo de 2017 se inició otra campaña en Kickstarter para financiar la primera expansión del juego (conseguido el primer día). En diciembre de 2017 tienen pensado lanzar esta expansión con la tercera revisión del manual de reglas, mucho más mejorado aun.

Como probablemente tarden mucho más tiempo en sacar la tercera revisión de la que dicen, voy a traducir la segunda revisión del manual que ya es perfectamente jugable, además no incluye ninguna referencia a la expansión (para el que no la tenga, pues mejor).

La cuarta revisión será el manual de reglas con la expansión incluida (nuevas cartas, nuevo mapa procedural, etc.). Cuando llegue el momento, ya lo traduciré.

Un maldito lío de revisiones con el manual ???



Para la tradumaquetación estoy usando la versión Print&Play completa del juego, a la que tengo acceso al haber comprado un pase VIP cuando colaboramos con el mecenazgo. Quiero decir, que las cartas no están escaneadas, si no que son una versión digital en PDF en semi-alta definición.

Es posible que las imágenes finales no tengan la misma calidad que las cartas originales, pero los textos están reescritos desde cero en Photoshop, por lo tanto tendrán una legibilidad y calidad perfecta a la hora de imprimir las cartas. Además, todas las cartas tendrán un sangrado de seguridad, lo que nos permitirá cortar las cartas sin dejar ningún rastro blanco del papel en los bordes, quedará imprimida toda la superficie al 100%. Os dejo una imagen de a lo que me refiero.


Son 280 cartas en total y dos libretos de instrucciones, una burrada ya que la mayoría de cartas están llenas de texto. Es un trabajo muy grande que probablemente me lleve bastante tiempo, pero le tengo muchas ganas al juego, sobre todo al modo campaña, y tenerlo en inglés me dificulta mucho la fluidez al jugarlo.

Como bien pone al principio de este mensaje, en el segundo mensaje iré poniendo el progreso de la tradumaquetación, que así también veo yo el progreso de forma gráfica y me da ánimos  ;D
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