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Mensajes - zeios

Hola a todos

Nos encargaremos de la publicación en Español del nuevo juego de la serie Pax: Pax Viking

Toda la información la podéis encontrar en el blog del juego
https://paxvikingmqo.blogspot.com/

La compra se debe realizar tal y como se indica en el blog, en lugar de a través de Kickstarter. Debido al poco margen de tiempo que hemos tenido, no sido imposible participar de forma directa en la campaña y hemos optado por esta opción para poder ofrecer el juego al mismo precio que su versión original (pero con costes de transporte mucho más bajos)

En la sección de Preguntas Frecuentes del blog tenéis toda la información. No obstante, como siempre, cualquier duda que tengáis estaré pendiente también por aquí para ir resolviéndola.
Hola todos!

Anque ya lo habíamos hecho por twitter, no lo hemos hecho en este foro.

Os comunicamos que vamos a seguir la "saga" de Undaunted: Normandy con el segundo título de la serie. Undaunted North Africa.

Aunque sigue las mecánicas del su predecesor, se juega de forma independiente y no necesita del primero.

El escenario es esta vez al norte de África y simula las batallas entre británicos e italianos a partir de 1940.

Respecto al Undaunted Normandy aporta una serie de diferencias:

- Es muchos más asimétrico
- Aporta vehículos: un total de 6: 3 por cada bando. Incluso un tanque medio italiano
- Estructuras: muchas misiones tienen como objetivo demolerlas (o bien conservarlas)
- Más tipos de unidades: tales como ingeniero, saboteador, conductor de tanque, avión de reconocimiento, y lógicamente acciones nuevas

En cuanto a la edición, el juego vendrá con algo más de componentes: estructuras, vehículos, más fichas, cartas y losetas.

El juego ya casi está maquetado y esperamos mandarlo a impresión a principios de la semana que viene para que ya lo podamos tener aquí en Junio.

Respecto al precio, todavía no esta decidido, pero no va a ser muy superior al Undaunted.

En cuanto al Normandy, ya lo tenemos impreso y en proceso de montaje, se ha demorado (lo teníamos previsto para finales de Marzo) por el coronavirus, pero ya nos informaron desde China que hace más de un par de semanas que volvieron a al normalidad.

Mucha suerte y salud para todos.!

Aquí os dejamos un video por si queréis ver las diferencias  con el Normandy el arte del juego

 

en: 12 de Noviembre de 2019, 18:06:38 3 KIOSKO / Wargames / Ha muerto Chad Jensen

Lo he leído hace un rato en un grupo de Facebook.

Citar
"I don't know where to post this and this thread seemed like a great place...

Chad came home for hospice yesterday. The doctors are guessing we get one to four more weeks together. His cancer took a very aggressive turn in October and there is nothing more they can do except help him stay comfortable - which for us meant coming home.

He has always been very grateful that so many of you enjoy the games he loved to create. And I have always loved the fabulous support and camaraderie of the gamers who have found his work.

Thank you all for your support during this difficult year. Your posts, well-wishes, donations, get well cards, and outpouring of love have carried us through to the end game.

Please feel free to spread the word. I don't know where else to post and what little time I have is for him. "

Lo siento infinito por ella y por Chad. Conozco demasiado bien lo duro que es perder así a tu pareja.

No hay mucho más que decir. Bien sabéis que el CC no es santo de mi devoción, pero lo que es innegable es que Chad Jensen revolucionó con su diseño el concepto que teníamos de los juegos tácticos de Segunda Guerra Mundial. Tanto si el sistema gusta como si no, el CC le ha convertido en uno de los grandes, junto con Herman, Ruhnke, Simonitch o Berg.
 

en: 21 de Octubre de 2019, 03:24:38 4 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Res Arcana [Asmodee] - ERRATAS

Copio y Pego lo publicado por FranWeiser en Novedades/Actualidad

Hilo: Res Arcana - Lo nuevo de Thomas Lehmann (Race/Roll for the galaxy)


Muy buenas.

Cuidado, los que habéis comprado el juego en español. En la traducción del reglamento hay alguna errata, y una de ellas cambia totalmente el juego.

- Pág. 5: en la primera columna, "Cómo jugar", punto 2 "Jugar acciones". Cuando dice, "descartar una carta pagando 1 ficha de Oro, o bien otras 2 fichas de Esencia cualesquiera", en lugar de, PAGANDO, debería decir GANANDO. Posteriormente, cuando se detallan las acciones, sí viene correctamente explicado.

- Pág. 6: segunda columna, "Coste". En el último párrafo, antes de "Notas importantes",dice:
"Agota inicialmente todos los componentes que juegues o reclames" y es, justamente, al contrario. Debería decir (traducción literal del reglamento en ingles): "Todos los componentes, jugados o reclamados, entran en juego enderezados".
Este fallo, sí es bastante gordo. Por casualidad, había visto algún vídeo de partidas y lo comprobé con las reglas en inglés.

Aparte, me choca el que se haya dejado sin traducir la Esencia roja: "Elan". Salvo error por mi parte, no existe ese vocablo en español, y su traducción literal es "ímpetu" o "brío". Además, como ocurre con las esencias Vida (verde), que es contrapuesta a Muerte(negra), Calma (Azul) es contrapuesta a … ¿Elan?

En general, y para un reglamente tan cortito y de reglas tan sencillas, me parece que está hecho un poco aprisa y corriendo (hay algún error tipográfico -que me acuerde un "etn" en lugar de un "en", etc..)

Saludos

en: 22 de Mayo de 2019, 23:37:59 5 LUDOTECA / Reglamentos / Res Arcana (Reglamento)



Página en bgg:
https://boardgamegeek.com/boardgame/262712/res-arcana
Reglamento en Castellano:
https://boardgamegeek.com/filepage/181332/res-arcana-esp

Me acabo de dar cuenta de que ya hay una traducción anterior del reglamento del compañero "huzomo", elegid la que queráis, pero hay que darle al compañero el merito que tiene.

Un Saludo
Pues eso, que acaba de comenzar la campaña de KS de este nuevo 18xx de Lonny Orgler, para los interesados, que serán unos pocos.

Más info en: https://www.kickstarter.com/projects/22630337/1824-austria-hungary?ref=nav_search&result=project&term=1824

en: 04 de Julio de 2018, 17:01:28 7 LUDOTECA / Variantes / Campaña para Mage Knight "La Traición"

Campaña para Mage Knight "La Traicion" en castellano.
Compuesta por 7 escenarios.
Indicada para jugar en Solitario o 2 jugadores en Modo Cooperativo.
Tradumaquetación basada en la campaña The Betrayal realizada por el Usuario de la BGG Fogarty01.
Archivo original (https://boardgamegeek.com/filepage/164030/betrayal-mk-campaign).

DESCARGA: https://drive.google.com/file/d/1j0H0YiXUmgNoz5vJfOqyMwmig4nbXygf/view?usp=sharing

Incluye Hoja de campaña.

Un saludo, y si veis algún fallo, comentadlo.

en: 17 de Marzo de 2018, 11:10:40 8 LUDOTECA / Estrategias / Iniciación a "Cuba Libre", el COIN de GMT

Cuba Libre es el más ligero de toda la serie COIN, lo que para muchos lo hace el mejor juego para introducirse en esta mecánica-saga.

Para aquellos que provienen de juegos muy duros, especialmente wargamers, quizá este "sistema" y esta "familia" no les resulte muy complicada, pero para la mayoría del resto de mortales entender el juego nos ha llevado varias partidas. No significa esto que no se disfrute de esas primeras partidas, pero sí que la cantidad de elementos y acciones, además de las asimetrías, es lo suficientemente densa como para suponer un reto.

Esta entrada pretende clarificar algunos conceptos, dar algunas orientaciones y "pistas" sobre cómo abordar la primera partida y qué intentar hacer.

No pretender ser una "guía", ni una recopilación exhaustiva de las posibilidades del juego. Al contrario, tras siete partidas creo que estoy empezando a ver la profundidad y posibilidades de este excelente juego. Pero sí que creo que podemos reflejar algunos "puntos calientes" y "claves del juego".

MECÁNICAS Y OBJETIVOS PRINCIPALES

Hay dos elementos a los que prestar especial atención: 1) El despliegue de "piezas" (militares, guerrillas, bases, casinos...) por el tablero, un poco más vinculado al control de las zonas. Hay que ser consciente de que el control está directamente relacionado con la condición de victoria del Directorio Revolucionario (que es la cantidad de población bajo su control, más las bases), y que permite poder realizar ciertas acciones al resto de facciones.

¿Y qué es eso del "control"? Un tipo de mayoría un tanto peculiar: necesitas tener en esa zona más piezas de tu bando que la suma de las piezas de todos los otros jugadores en esa zona (p.e. si verde tiene 1, rojo tiene 3 y amarillo tiene 2 yo tengo que tener al menos 7 para tener control; si en mi zona solo está amarillo con 2, yo tengo que tener 3)

2) La "orientación" de las zonas, es decir, si están marcadas con "apoyo" u "oposición". "Apoyo" temáticamente significa que la población de esa zona "apoya" al gobierno", y "oposición" que está en contra del gobierno (lo que favorece principalmente al bando 26j). Esta orientación es fundamental ya que en ella se basan las condiciones de victoria del Gobierno y del 26j.

Un tercer elemento también importantísimo son los recursos, ya que son la "unidad" con la que hacer acciones, y lo más probable es que llegue un momento de la partida en el que escaseen. Revisa la forma en la que conseguir recursos durante la propaganda (p.e. controlando zonas con casinos, estando desplegado, teniendo bases en el tablero), controla la ayuda de EEUU si eres el gobierno, ocupa Centros Económicos si eres el Sindicato. Usa la habilidad de "secuestro" si eres el 26j o de asesinato si eres el DR, o el Beneficio si eres el sindicato. Recuerda que siempre que "pases" obtienes un recurso (tres si eres el gob.), pero sobre todo, que se puede negociar con otros jugadores para que te intercambien, sin que eso suponga ninguna acción ni ninguna limitación, recursos. Este es uno de los elementos que debería proporcionan una interesantísima interacción para ayudar a realizar acciones o bloquear al "enemigo".

¿QUÉ DEBERÍA HACER SI SOY...?

EL GOBIERNO DE BATISTA

Recuerda que tu objetivo es conseguir el apoyo del pueblo (19 "unidades"), y que entre ese apoyo deben estar las ciudades. Y que  tu principal enemigo en este objetivo es el 26j, los barbudos de Castro, que a su vez necesitan que la "orientación" esté en "oposición". Lo cual va a suponer un "tira y afloja" especialmente en determinadas zonas.

Las ciudades pueden proporcionarte un máximo de 16 unidades de apoyo, por lo que necesitas otras 3. Dos provincias de valor "1" en las que una de ellas tenga apoyo activo, o una de las provincias de valor "2" con apoyo activo serán necesarias para cumplir tu objetivo. Esa deberá ser una de tus elecciones una vez tengas más o menos controladas las ciudades.

Grábate a fuego estas palabras: "Para conseguir el apoyo del pueblo en una zona debo tener CONTROL, POLICÍA Y TROPAS y realizar ACCIÓN CÍVICA" (que es una acción que acompaña a "entrenamiento", pero que también se activa automáticamente en cada fase de propaganda). La acción cívica está un poco escondida en la ayuda de juego y es fácil que pase por alto a un jugado novel, cuando es la acción más importante para el gobierno, ya que es al única que le permite cumplir su objetivo: conseguir el apoyo del pueblo.

Por tanto, si no tienes otros objetivos prioritarios claros, dedícate a conseguir control, tropas y policía en ciudades y provincias, y realiza acciones civiles en ellas.

El "pequeño problemilla" de la Acción cívica (además de necesitar control, que es algo con lo que las otras facciones van a complicarte el asunto) es que tiene un coste de 4 recursos por cada "paso hacia apoyo total" que hagas. Es decir, si la zona tiene apoyo pasivo, pasar a apoyo activo va a costarte 4, pero si está en oposición activa va a costarte 12 (4 por pasar de oposición activa a neutral, 4 por pasar de nuetral a apoyo pasivo y otros 4 por pasar de apoyo pasivo a apoyo activo). Si además hay marcadores de "terror" ese coste aumenta en 4 por cada uno de ellos.

Eso hace que los recursos sean otra de las grandes prioridades del gobierno. Y eso conlleva a su vez que el gobierno debe intentar a toda costa mantener, en las primeras propagandas, el apoyo y ayuda de EEUU. Recordemos una cosa: cada fase de propaganda se va a revisar si el Gobierno mantiene suficiente apoyo, no solo para la condición de victoria, sino para el apoyo de EEUU. Si es menor de 19 el apoyo cae, y eso supone que los ingresos de EEUU caen y sus acciones son más caras. Catastrófico.

Creo que el gobierno debe intentar a toda costa mantener el apoyo activo de Habana y conseguir los otros 7 apoyos a través de provincias y de las ciudades "que le dejen". Tal vez "Las villas" debería ser un "bastión" que proporcione 4 de esos apoyos y además sirva para frenar el avance de las facciones enemigas. Otra opción sería pelear por Oriente, pero el conflicto directo con el 26j en esa zona puede terminar desgastanto excesivamente y no ser óptimo. En fin, que en eso deberás adaptarte a cómo vaya la partida.

¿Qué otras cosas debo vigilar?
Si te es posible, ten control en las zonas con casinos (al inicio de partida lo normal es que el sindicato tenga que hacer casinos en zonas controladas por ti tanto por requerimiento de la acción como por estar protegidos con policía, así que eso te vendrá casi regalado) y evita que te boicoteen los centros económicos enviando tropas o policía si te los ocupan.

Intenta eliminar bases de otros bandos, si te es posible.

"Activa" y elimina (con barridos y asaltos) las guerrillas que estén en tus zonas para evitar que realicen terror y por tanto te resten apoyo. (quizá una de las zonas en las que debas "entretener" al 26j y que así no haga otras cosas es en SAntiago de Cuba, especialmente al inicio de partida).

SINDICATO

Quizá la facción más desigual, dentro de la asimetría.

El casino debe tener como prioridad hacer casinos y dinero. Arrímate al bando del gobierno en las primeras etapas del juego para que te ayude a tener tus casino protegidos y mantenerte a salvo de Secuestros y Asesinatos (que pueden poner tu dinero en riesgo). Eso supondrá hacer casinos, especialmente, en Habana, La Habana, Pinar del Rio y posiblemente en Ciudad de Camaguey. El resto de zonas deberías calcular (en función de quién las ocupe) si son o no viables para tus casinos.

Por tanto, tus acciones "estrella" iniciales serán Construcción y Beneficio. Esta última te permitirá producir dinero (que a su vez te proporcionará recursos o nuevos casinos en la fase de propaganda).

Protege tus casinos y tu dinero. La policía ayuda a evitar que DR y 26j te esquilmen con secuestros, y saca a tus "matones" (guerrillas) a pasear con Reagrupamiento, para que sean tus unidades las que controlen los marcadores de dinero que vayas a producir.

Cierra los casinos de las zonas que no controles antes de las propagandas
para que no te "roben lo tuyo". Recuerda: un casino abierto te da 2 recursos durante la fase de propaganda...pero se los va a quedar la facción que controla la zona en la que está el casino. Evita eso con la acción "beneficio", que además hace que cobres 3 recursos por casino, en lugar de dos.

"¿Pero si cierro los casinos no me cuentan para vitoria?". Eres un chico listo. La cuestión es que el sindicato va a una "partida larga": olvídate de ganar en la primera ni segunda propaganda (y casi ni en la tercera), y preocúpate de obtener billullis. Tu oportunidad llegará más tarde, y vas a necesitar mucho dinero para abrir los casinos que te cierren tus rivales cuando realmente seas una amenaza (momento en el que sí mantendrás los casinos abiertos y olvidarás el consejo previo), y para cumplir el requerimiento de victoria de 31 recursos (un sobreesfuerzo importante).

Y tranquilo, los casinos se abren automáticamente tras la propaganda, no tendrás que pagar por reabrirlos en este caso.

Intenta conseguir algún recurso "extra" controlando con tus matones-guerrillas algún Centro Económico (que te . Esto vas a tener que gestionarlo diplomáticamente, ya que el gobierno no verá eso con buenos ojos, y en cierto modo es tu "aliado" en las primeras etapas de la partida. Gestiona este asunto con mazo izquierda (y un puñal oculto en la derecha).

Por último, la "fuerza" no es tu punto fuerte, pero va a haber un momento de la partida en la que todos tengan que arrimar el hombro para que un bando no gane. Por ejemplo, acumular unidades en una zona para quitar control a DR, o realizar acciones de Terror para neutralizar el apoyo u oposición y bloquear así la victoria de Gob. o 26j. Ratonea todo lo que puedas y "escurre el bulto" en la medida de lo posible, pero tampoco te pases porque puedes estar dando la victoria a alguien "por omisión".

DIRECTORIO REVOLUCIONARIO

No te asustes por la aparente limitación en recursos y en "capacidad de despliegue-ataque" del DR, ya que también sus condiciones de victoria son relativamente poco exigentes.

DR necesita controlar zonas y desplegar bases, y esto último debe ser tu prioridad en las primeras etapas.

Usa reagrupamiento para sacar guerrillas o sustituirlas por bases
en los primeros compases. Desde Camaguey provincia intenta expandirte a las zonas que menos riesgo impliquen. Si 26j está ocupado con otras cosas y puedes desplegarte en Oriente sería perfecto. Quizá haya un momento en el que debas intentar pasar por Las Villas hasta Matanzas. Recuerda que no podrás hacer "reagrupamiento" si hay apoyo en la zona (es un error común intentar reagrupar en La Havana cuando esta tiene opoyo, lo cual impide la acción).

Por tanto, una posibilidad en las primeras etapas es que te centres en hacer un par de bases en provincias tranquilas y con reagrupamiento vayas sacando guerrillas en esa zona, y posteriormente te preocupes de "marchar" con ellas a las zonas que consideres oportuno.

En esta expansión evita a toda costa que eliminen tus bases. Si eso sucede, te retrasarás mucho. Por eso debes seleccionar dónde crear tus escasas bases para evitar que sean eliminadas por el enemigo.

Intenta combinar siempre que puedas tus acciones con "subversión" para generar ingresos. Tu facción va muy muy justa de dinero, pero tampoco está la cosa como para desperdiciar cada dos por tres tu turno pasando para obtener así un recurso, así que aprovecha la posibilidad de hacer acción + operación especial.

"Morgan". Mata y muere por ese evento. Es una capacidad permanente que te permitirá que tus guerrillas puedan mover hasta dos espacios de distancia. ¿Por qué es tan importante esto? En la práctica, tus opciones de victoria son tener las cuatro bases en el tablero (4 puntos) y llegar a 10 (6 puntos más) controlando población por ese valor. Sería muy probable que 3 de esos 6 puntos los tengas gracias al control de Oriente y Provincia de Camaguey... pero para los otros 3 necesitas al menos control de otras dos zonas. Morgan te permite atrincherarte con todo lo tuyo en Oriente y Prov. Camaguey y en el momento justo, desplazarte pudiendo elegir con mucha más versatilidad zonas "menos ocupadas" y por tanto obtener con ello el control tan deseado.

Gestiona tus ataques y terror para "equilibrar la balanza", ya que en algún momento vas a tener que ayudar a bloquear a una facción que empieza a despuntar o tiene la victoria a punto de caramelo: quita apoyo u oposición a Gob. o 26j si van muy bien con la acción Terror, sabotea algún CE para reducir los recusos del Gob, cierra un casino del sindicato si va muy destacado... en esto tendrás que improvisar y dejarte guiar por tu instinto, pero si alguien cumple sus condiciones de victoria o está a punto, es buen momento para atizarle.

26 DE JULIO

Prioridad: debes estar hasta en la sopa y ser el azote del gobierno. No esperes demasiado apoyo de las otras facciones, aunque intenta convencerlas de que se unan a tu causa y aterroricen y boicoteen al gobierno. Eso debería ayudarte.

Intentar sacar unidades y bases en cuanto puedas. Eso te debería permitir anular algún control del gobierno y evitar, por tanto, sus incómodas acciones civiles. Sierra Maestra es tu "hogar natural", lo que convierte en "zona caliente" Santiago de Cuba. Una de tus "obsesiones" debería ser que al menos una de las ciudades no tenga apoyo activo del gobierno, y bloquear así su condición de victoria (a la vez que puntuas para la tuya si consigue que tenga oposición) y Santiado de Cuba es una de las principales. Marchar sobre esta ciudad, quitar el control incluso eliminar tropas, y realizar terror serán necesarias, pero no te centres tanto en esa acción como para descuidar el despliegue por otras zonas.

Marcha hacia Havana. No sé si llegará a ser viable que 26j consiga el control y/o apoyo de la ciudad de Havana. Si fuera así no sería hasta el final de partida, con lo que no consideraría esta opción como una prioridad. Pero sí el acercarte hacia esa zona, intentado establecer un pequeño "bunker" en alguna zona intermedia que te permita tanto reagrupar en esa zona, como eliminar el control de los enemigos (gobierno en las primeras estapas, y quizá DR en etapas posteriores en las que se acerque a la victoria y sea necesario eliminar sus opciones de control).

Finánciate gracias al secuestro. Es una de las principales fuentes de ingreso. Es otro de los motivos por lo que debes acercarte a la Havana: en esa zona es en la que muy posiblemente estén los casinos del sindicato, además de los centros económicos cercanos.

Presta atención a los eventos especiales. El Che, Raúl o La vida en la Guerrilla son eventos que pueden ahorrarte muchas acciones y disgustos al mejorar tu movimiento y tu ocultación, evitando que estés expuesto a las acciones militares del Gob  y sus "aliados".

____________________________________________________________

Repito, esto son solo algunos consejos de principiante, entre los que seguro que hay errores y erratas.

Este hilo pretende abrir el debate sobre las opciones del juego y de sus facciones, a la vez que servir como intercambio de opiniones y estrategias, y que esto sirva tanto para dar un punto en el que apoyarse a los "noveles" como para abrir nuevas opciones a jugadores ya curtidos.

Espero que sea de utilidad para ello.


















en: 27 de Febrero de 2018, 15:35:15 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Colonial Twilight, reseña al canto

Con fotos en el blog, que cuesta mucho ponerlas  ;)

Vamos hoy con una pequeña reseña de este juego de GMT sobre la independencia de Argelia.

Colonial Twilight es un COIN para dos jugadores, el primero en este rango de jugadores en esta familia, que trata de representar el conflicto entre Argelia y Francia para la independencia del primero. Asi pues, estamos en los años 50, Argelia es todavia una colonia francesa...pero no quiere seguir siendolo, y la madre patria tendra que lidiar con el tema.

Lo primero que tenemos que decir es este rango de jugadores. Hasta ahora los COIN eran todos para 4 jugadores, situandose dos en cada bando, aunque no habia ningun amigo. En este ya estamos solo con dos jugadores, uno con Francia, y otro con Argelia, asi que ya evitamos eso que comentabamos hace tiempo que habia alguna que otra faccion emtida a calzador, aqui ese problema no lo tenemos.

Y como soluciona el sistema de acciones? Porque una de la caracteristica de los COIN es el sistema de eleccion de acciones, de las cuatro facciones solo van a actuar dos por cada carta, y siguiendo un orden establecido en la misma. En este Colonial tenemos el concepto de iniciativa, el jugador que tiene la iniciativa es el que elige la accion principal, y el que "obliga" a la eleccion del segundo jugador. En lugar de tener solamente tres opciones, aqui tenemos la opcion de ejecutar el evento, ejecutar Operacions con su correspondiente accion especial, hacer una Operacion limitada y hacer Operacions, pero sin acciones especiales (en el tablero estan en ese orden, en un semicirculo). Segun lo que haya elegido el primer jugador, el segundo tiene la opcion de ejecutar una de las dos opciones

que estan adyacentes a esa, es decir, si el primero a elegido hacer Operaciones junto con sus acciones especiales, el segundo solamente podra elegir Evento u Operacion limitada.
Sin perder ese encanto COIN de no poder hacerlo todo y de tener que decantarte por irte a por las operaciones o a por el eevento, ha gestionado muy bien el ser solo dos jugadores. A la hora de elegir tienes que sopesar que es lo que te interesa, y que es lo que vas a dejar disponible al otro jugador.

Como comentabamos, un jugador es el que tiene la iniciativa, y es el que sera el primero en elegir en cada carta que aparezca. A diferencia de los standard, esto no cambia segun lo indique la carta, ni vas a estar no elegible en algun turno (somos dos juagdores, no es necesario esta parte y vas a estar en activo todos los turnos). Y como cambiamos entonces el jugador con inicativa? Pues depende de lo que elija entre las diferentes opciones, si el juagdor con iniciativa decide ejecutar una Operacion o una Operacion con acciones especiales, entonces habra cambio de iniciatva en el juego, y el otro jugador pasara a tener la misma (los espacios estan coloreados en el tablero para que sea mas visible). Es decir, ahi voy a hacerte un completo, pero te cedo tambien la iniciativa con ello.

Respecto a las acciones, aqui son ambas facciones totalmente asimetricas, aunque ambas tienen sacar tropas, moverse por el tablero y atacar... cada una lo tiene reflejando el tipo de faccion de que se trata. Asi pues, los argelino podran sacar guerrillas casi en cualquier sitio, mientras que los franceses podran hacerlo solo de sitios donde controlen. Lo mismo con el resto de acciones, no es lo mismo un ataque de las guerrillas argelinas que del ejercito frances.

Con esto dejamos claro que esta muy bien representado el conflicto y el caracter de las dos facciones. Desde el punto de vista argelino, somos mas debiles, pero estamos por todos sitios, estando en pleno conflicto es muy facil que la gente se nos una. Desde el punto de vista frances, tenemos un ejercito y una policia profesional, son mas potentes, pero no crecen en los arboles y sera necesario tener en cuenta donde pueden venir.
Porque, representando muy bien el conflicto, el juego nos incluye un track de Francia, viene a representar el interes de la madre patria en el conflicto, asi como als tropas y policia francesa no estaran todos disponibles. Dependiendo del interes de Francia en el conflicto, las tropas francesas estaran mas o menos disponibles.

A la hora de verlo en el tablero, la sensacion de agobio es muy buena, pero para ambos bandos!!! Como argelino vas a ver que la policia y tropa profesional son muy potentes, tienen unas acciones que te pueden destrozar en un abrir y cerrar de ojos, pero como frances vas a ver que tus tropas no tienen la movilidad de los argelinos de desaparecer entre la gente y aparecer en cualqueir sitio o de reclutar en cualquier parte del pais. Ademas el tema de los recursos, el frances tiene mas recursos, pero las acciones son ams caras, mientras que el argelino tiene hasta la opcion de extorsionar a los comercios locales y conseguir algun que otro recurso. La angustia esta presente seas el bando que seas,

Tambien nos presenta el juego con dos zonas adyacentes a Argelia, como son Tunez y Marruecos. Estos dos paises consiguieron su independencia en paralelo, y asi esta representado en el juego. A traves de una carta se pueden hacer independientes, y, una vez que lo han conseguido, seran un buen escondite para las tropas argelinas, pero tambien los franceses reforzaran sus fronteras y no sera tan facil moverse sin ser detectado.

Creo que, antes de hacer un resumen final, es necesario hacer mencion a los eventos Criticos (o pivotal event, como quieras decirlo). Esto son tres eventos que tiene cada jugador, con eventos historicos que sucedieron, y que van a dar un toque muy bueno al juego. En que se diferencian del resto de cartas? Pues para empezar suelen tener requisitos, si el otro jugador no juega tal evento, yo no puedo jugar este, pero si juego este, entonces habilito el poder jugar el otro...
Y, lo mas importante, no es necesario que seas el jugador con iniciativa para poder jugarlos. Estos eventos se juegan al principio del turno si se quiere, anulando la opcion de ejecutar el evento actual, y consiguiendo la iniciativa si no se tuviese. Asi que se pueden utilizar muy bien en un momento determinado para que, ese evento que tanto nos molesta no se juegue... y, ademas, me quedo yo con la iniciativa.

La partida se gana en fases de propaganda, no hay nada nuevo que añadir en esta fase que sea digno de mencion respecto a otros COIN.

Asi que, a modo de resumen, una gran adicion a la familia de los COIN, juego para dos juagdores muy bien implementado, todo destilando tema por todos sitios y reflejando la situacion como tiene que ser. Podriamos decir que es una gran manera de hacer que nos enamore un juego con un tema que, a priori, no nos interesaba demasiado, pero que gracias al desarrollo de este juego hace que lleguemos a aprender mas, disfrutando de la partida.

Igual una pequeña mencion a la duracion de la partida no estaria mal... el juego viene con tres escenarios, dependiendo de la duracion que queramos, siendo el mas largo de cinco propagandas, podria decir que el completo es jugable en cuatro horas cuando los dos jugadores saben jugar.

en: 13 de Septiembre de 2017, 16:22:50 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Empire of the Sun (Reseña)

Empire of the Sun




Fue viendo el film Dunkerque, tratando de seguir su hilo narrativo a través de tierra,  mar y cielo. Su ritmo trepidante y angustioso aplasta al espectador en su butaca haciéndole esperar nervioso a que haya una salida a todo lo que está viendo en la pantalla. De vuelta a mi casa seguía oyendo el estallido de las bombas, viendo el miedo pintado en los rostros de los soldados, sus ojos aterrorizados mirando en todas direcciones, calles vacías con la palabra muerte en todas sus esquinas y aquella playa fría.

Con todo aquello volando por mi cabeza me apetecía tremendamente jugar a un juego bélico. Es verano, y verano es sinónimo de mar y playas. Y todo eso me atrajo ineluctablemente al Pacífico. Dunkerque poco o nada tiene que ver con el teatro del pacífico de la segunda guerra mundial, pero eso poco importaba. La película puso la chispa para querer jugar, y de mi limitada ludoteca sólo podía salir escogido un juego.
 
Hace dos años me hice con la segunda edición de Empire of the Sun, con su precioso tablero montado, su reglamento revisado, y sus reglas adicionales para el modo solitario. Un largo parón lúdico lo dejó descansando en una privilegiada balda sobre mi querido Sekigahara, esperando su momento, y este por fin ha llegado. 

Lo primero que te atrae de este juego es su mapa. Las millas y millas de hexágonos de océano azul que se extienden en todas direcciones en su mapa y de cuya superficie se descubren con el agua al cuello diminutas islas esparcidas a racimos. Algunas de ellas son grandes y coloridas, otras diminutas como espuma en el mar de las que tan sólo su nombre te advierte de su existencia. También asoman recortadas algunas porciones continentales cuyos hexágonos muestra un rico y variado terreno. El cuadro que resulta de la composición nos promete sensaciones completamente diferentes a su hermanado Path of Glory.

Cualquier amante de la geografía adorará su mapa. Y quién no lo sea aún así se deleitará pasando el dedo por el grato tacto de su tablero, ubicando localizaciones que habrá oído tantas veces en su vida, y que nunca se movió a conocer. Sonreirá al señalar puntos como el Río Kwai y la construcción del conocido puente del que trata la famosa película que al inicio de la partida se encuentra aún por hacer. Cualquier aficionado a los manga clásicos se le iluminarán los ojos al leer "Port Moresby" y ver dibujada en su hexágono esa larga cordillera montañosa donde el padre del Capitán Harlock mientras volaba sobre Nueva Guinea se enfrentó en un romántico duelo a muerte a la Bruja de la montaña Owen Stanly, cuya risa maléfica asediaba en medio de la tormenta a su avión, la Arkadia. También se descubren nombres de islas que todos hemos oído alguna vez: Guam, Okinawa, Iwo Jima... Y sometiendo a todo el mapa con su presencia se encuentra el archipiélago de Japón, que se adivina poderoso en un cálido atardecer sobre el Pacífico.

Empezamos a colocar las fuerzas de ambos bandos mientras seguimos con el reconocimiento del mapa y rápidamente descubrimos lo desiguales que son las fuerzas que van a enfrentarse. En Japón apilas counters formando nutridas columnas de buques, acorazados, portaviones, aviación, tropas de tierra que se elevan amenazantes sobre el tablero y empequeñeciendo las reducidas fuerzas de los aliados. En comparación las escasas tropas holandesas son como espantapájaros en el Pacífico que claramente no cumplen con su cometido. Las fuerzas japonesas pronto abandonarán sus puertos para traer fuego y muerte al mar y a las playas.



Visitamos primero sus más inmediatos vecinos, la China continental y Corea. Son tierras que parecen ya hoyadas, arrasadas por la terrible maquinaria del ejército japonés. Corea está sometida, desaparecida bajo las tropas del ejército nipón.  Sus recursos actualmente dan suministro a Japón, y China, por su lado,  se encuentra ya invadida en su mayor parte parte, sobrepasada, sangrante. Sus escasas fuerzas están arrinconadas, los counters mostrando su lado reducido, en una apartada esquina de lo poco que le queda de su territorio original, pero aún parecen tener aliento para seguir luchando. Las fuerzas japonesas están bien acomodadas en el sur y el este de China. China necesitará ayuda desde otros frentes para tratar de aliviar la presión en el continente si es que queremos darles una oportunidad para recuperarse.

La superficie continental de China no está toda representada tal vez para poder acomodar los numerosos marcadores de la parte superior del tablero. Sólo unas pocas de sus ciudades se muestran en el tablero. Puedo adivinar la milenaria Guangzhou en un punto intermedio en el tramo de ferrocarril entre Hong Kong y Macao.  Nanjing, objeto del holocausto olvidado de Asia no aparece en el mapa. Tsingtao sí aparece representada, antigua colonia alemana famosa aún hoy en día por su cerveza. De China pues, tan sólo hay unos pocos trazos, y entiendo que sea así por la escala del propio juego, la lente que impone abarcar la amplitud del océano reduce los continentes e islas a breves pinceladas.

De lo que se trata aquí es de ver una inmensa superficie azul, de entrar en ella, y salir con vida de sus olas, y al mismo tiempo de no dejar avanzar al enemigo, de repelerlos extendiendo ese invisible frente que tan claro se dibuja en el teatro de Europa, pero que aquí se desvirtúa en movimientos coordinados y mesurados apoyados en continentes, pero sobre todo a través de docenas de islas. Aquí hay que aguijonear al enemigo y saber replegarse, donde la victoria no tiene porqué significar tomar cierta isla en el mapa sino golpear al enemigo y hacerle sentir dolor. Dolor en bajas, dolor en movimientos de retiradas, sintiendo las tenazas de derrota tras derrota en cielo, mar y agua, y cómo las proas de los navíos de acero y las puntas de sus cañones se acercan cada vez más a su hogar. 
 
Si nos echamos un poco hacia atrás para tener una vista más completa del mapa descubriremos que el archipiélago nipón domina todo el mapa sin estar necesariamente situado en su centro. Es como si primero se hubiera trazado sobre el papel la intimidante silueta de Japón, con su distintas islas bien ancladas , y luego, a partir de él todo lo demás. A su alrededor, reverberando como ondas que se alejan en el agua, las islas y continentes se deforman en una huida contenida. Sobre la superficie azul, el continente Asiático también pierde su forma aterrado ante el avance japonés, como si temiera el contacto y la cercanía de su beligerante vecino. Al sur de Japón se encuentra Filipinas en primera fila, aparece flaqueante y acobardada. Tras ella Borneo, Célebes y Nueva Guinea se esparcen como espuma de mar deshilachada siguiendo la escapada de Sumatra,  Java y Timor hacia el Índico alargando su superficie de tierra como una ola de piedras. Al sur Australia asoma tímidamente su norte. Nadie parece querer dar un paso para detener la amenaza japonesa. Se masca la tragedia antes de empezar a jugar.


Cuando se disponen las tropas inglesas en el tablero se palpa la insuficiente número de sus ejércitos respecto a los densos apilamientos en las costas de Japón. Pequeñas fuerzas holandesas se diseminan en la islas inminentes a Japón, que más que asustar a nadie lucen como pequeños caramelos de regaliz para el jugador japonés, presas fáciles. Su presencia no supondrá  ninguna dificultad para los japoneses.

En el puerto de Oahu se atisban por fin las tropas de EEUU: apilas counters de buques, aviación y marines. Cerca de allí colocas al mítico portaaviones USS Enterprise, uno de los pocos que logró sobrevivir a la conflicto. Tan sólo ese grupo de islas entorno a Hawai te parece a salvo de recibir algún zarpazo por parte de los japoneses. Comienza pues la partida. Estamos a diciembre de 1941.

Empiezan las sorpresas. El jugador aliado empieza su primer turno sin cartas. Cuando juegas a Path of Glory ambos bandos lo hacen con una mano completa de cartas, portentosos ejércitos por doquier mirándose nerviosos a los ojos, sabes que te van a golpear pero que también vas a responder, y de inmediato. Sabes que caerán, pero que los refuerzos están a la puerta y nuevas bayonetas se alzaran puntiagudas hacia el enemigo para cubrir cualquier hueco, nuevos cañones harán estallar el aire con sus rugidos y el envite se contendrá.

Pero en EOTS es diferente. Ese silencio inicial es más terrorífico aún. EL jugador japonés si tiene mano, se trata tan sólo de dos cartas, pero qué cartas, Dios mío. Lanza su primera carta: Operación Z: Ataque a Pearl Harbor, que por fin aprendes a situar en el mapa. Justamente en el punto donde creías como aliado que te ibas a sentir intocable, en la bien pertrechada de unidades Oahu. Un desastre.


Unidades dañadas, buques hundidos para siempre. Hiato, Akagi, Soryu, Shokaku,... repites unos nombres que ya no olvidarás jamás.




Tu mano tiembla de ira, pones el marcador de Deseo de Guerra de USA de 0 a nivel +8 y te dices que espere el jugador japonés un instante  a que lleguen los primeras olas de refuerzos a este escenario de mar y sabrá lo que es que le golpeen mil veces más fuerte. Pero el drama sólo acaba de empezar y el ensañamiento sólo acaba de empezar. Su dimensión alcanza cotas de agravio que hacen del arranque de Path of Glory de lo más moderado.

Segunda y aún más infame carta para el jugador japonés: IAI- Operation No.1: Conquista del Sudeste asiático. Una batería de 26 movimientos para llenar de fuego y odio el Pacífico libres de cualquier reacción por parte de los aliados. El ejército japonés es ya un fruto maduro que pide abrirse, ya no tiene porqué mantenerse concentrado en sus bases, es libre para tomar todo el territorio que pueda, arrollando lo que se encuentre, su aviación se despliega como el salido por un avispero furioso, arrollando a las tropas aliadas. 26 movimientos dan para avanzar portaaviones, invadir islas, inundar ciudades y jugar los movimientos clave que marcarán la capitulación de países enteros. Filipinas tiene su fin marcado no en las estrellas, sino en algo más cercano, en marcador de turnos. Puede caer perfectamente en el segundo turno. Puedo imaginar que hay excelentes jugadores que lo han conseguido incluso antes. Borneo está maldita por esos dos hexágonos de recursos que se muestran golosos a los ojos del jugador japonés, su fin no va más allá de 1942. Malasia, otro cautivo su inevitable destino.


Los jugadores de Empire of the Sun perdonarán los evidentes errores de apilamiento. Se aprende equivocándose. :-[

El agravio se ahonda, se hace imperdonable. Miras los counters que has retirado del mapa como bajas sumados a los caídos en Pearl Harbor, imperdonable, inasumible. Todo eso con sólo dos cartas firman el primer turno. Quedan once. Y en cada casilla se apiñan como columnas trajanas los refuerzos,  lo que se siente como esperanza, la esperanza de revertir el caos, de blindarse como sea en las islas que nos quedan para que no sigan cayendo, retrasando lo imparable hasta que se pueda revertir la fuerza del pulso, todo ello en el magnífico, mudo y bellísimo espectáculo del océano Pacífico y los mares que besan sus tierras. Eso es Empire of The Sun.

Con tal delirio de movimientos continuados las fuerzas japonesas sienten el mundo a sus pies, sólo han de alargar la mano y tomar lo que quieren como suyo. Por supuesto el jugador aliado aún está ahí, a la orilla de la mesa presenciando el monólogo del jugador japonés, sin opciones en su mano en forma de cartas pero peleando en cada ocasión que se presenta para empañar si puede cualquier victoria que el jugado japonés pueda dar por conseguida.

Jamás he visto en un juego de mesa que se le conceda tal libertad, tal cuerda suelta a un jugador como para poner patas arriba toda la preparación de partida a su favor. Y que el propio juego esté tan bien medido como para reequilibrarse la balanza de ganadores y perdedores a medida que transcurre la partida dando al menos en apariencia igual opción de victoria a ambos bandos.

En Filipinas ya ondea la bandera japonesa. Ahora cae la isla de Guam que empezaba la partida absolutamente desprotegida. En los primeros turnos refrenar la glotonería del jugador japonés es casi imposible, pero poco a poco en los mares más alejados de las costas de Japón se empiezan a dibujar negras y silenciosas siluetas de fortalezas de acero con cañones cuyo calibre no tiene nada que envidiar al del gran Nagato. Como sombras de muerte avanzan a toda máquina en fila, rompiendo las aguas con facilidad, con la prisa de quien tiene golpes por devolver. Y estos llegan, duros y hondos, dejando sin aliento y llenando de sorpresa al jugador japonés, que empieza deteniendo su paso primero,  e intentando con desesperación apuntalar lo conseguido, afianzando sus posiciones en espesas junglas que prometen dar muerte a aquél que trate de arrebatárselas.

Sus iniciales movimientos japoneses, ágiles y confiados, pasan a ser los de un tigre que empieza a verse acorralado y que se mueve enfurecido ante la amenaza en su rincón. El acoso empieza a llegar por todas partes. En manos del jugador aliado está por donde entrará el afilado cuchillo que se clave en el propio hogar de los japoneses. Con un mapa tan abierto, donde no se puede cubrir todo, habrá que moverse como el agua, amoldándose a lo que venga, anticipándose a los movimientos del oponente, y golpear sin miedo, a riesgo de perder la línea de suministro, a costa de que caigan muchos hombres en playas de insignificantes islas.

 
A Empire of the Sun no sólo se juega mirando el mapa y sus bonitos counters. Se hace con un ojo puesto en los refuerzos que vendrán, suspirando por los tan necesitados reemplazos, sobre todo para los turnos del después desesperado jugador japonés.

 Refuerzos que no llegarán puntuales porque en Europa se está llevando a cabo el mayor escenario bélico conocido hasta el momento. Pero llegarán, y sabrás utilizarlos, sabrás devolver el sentimiento de amenaza a lo que hasta ahora as sido un paseo triunfal por el Pacífico.

Los infames ataques sorpresa japoneses pueden interceptarse lo que significa en términos de juego que los ataques se resuelvan a la vez, o mejor, transformándolos en emboscadas que diezmen a los atacantes. Las ofensivas son mucho más ricas en matices que en el Path of Glory. El jugador atacado tiene la opción de jugar cartas de reacción, hacer tiradas de inteligencia para cambiar el curso del ataque a nuestro favor, e incluso permitiéndonos activar unidades distantes a la batalla para que se unan en la defensa. Cielo, mar y tierra están bien representados en este juego lo que suma en profundidad y, por desgracia, en dificultad.

En Path of Glory el desgaste, el rearme es constante. Es una larga carrera de fondo crítica, desesperada, agónica, por contener a los alemanes lejos de Francia, que los rusos aguanten lo que están preparados para aguantar y que no claudiquen. En EOTS el jugador japonés disfruta de un inicio de juego en el que debe correr por comer todo el terreno posible, porque sabe lo que se le viene encima. La sombra de los refuerzos aliados es una muerte anunciada para sus fuerzas. A su llegada habrá que aferrarse a cada isla, retardar el avance aliado hacia las costas niponas, alejar la pesadilla de la bomba nuclear todo lo posible. Y eso en un océano abierto, imposible de sellar. Tan sólo los portaaviones serán capaces de verter la sombra de sus radio de acción para negar los suministros al rival, ahogar el impulso de su avance y tal vez minar y poner fin a la voluntad del contrario por continuar. Ambos mandos suponen un reto igual de duro, aunque sus objetivos sean diferentes. Que Path of Glory y Empire of the Sun tengan en común el semblante de una mecánica narrativa de cartas y activación de unidades no parece suficiente para ponerlos en el mismo cajón, pero aún así animo a quien haya logrado aprender a jugar Path of Glory que no tema Empire of the Sun. Éste último supone otro nivel, una digestión más larga de reglas, reglas que dicho sea de paso no son amables a los jugadores ajenos al vocabulario de los juegos de guerra. Es un manual que requiere de lápiz, que el lector trabaje y masque cada párrafo y lo haga digerible. Es tal vez el mayor defecto que le veo a este juego. Su curva de aprendizaje es muy elevada, pero lo que hay tras de ella vale la pena, si se tiene la paciencia para asimilar su lenguaje, lo que luego llega es una lección de historia en el Pacífico y dicha historia la escribes tú.

en: 09 de Septiembre de 2017, 22:42:49 11 TALLERES / Manualidades / Bandeja para dados fácil y económica

¡Saludos!
Desde saber cuántas casillas puede mover tu ficha en Monopoly, hasta si tu guerrero-mago ha logrado un golpe crítico sobre el dragón de escamas doradas, el hecho de lanzar los dados resulta ser un momento clave en muchos juegos. Sin embargo, resulta también habitual el tener que suspender el juego momentáneamente porque tu dado de diez caras (d10) ha decidido rodar fuera de la mesa. Eso, o el ruido de los pequeños cubos, chocando y rebotando libremente sobre una superficie sólida, resulta ser una molestia.

Pues bien, a continuación les ofrezco una solución fácil, efectiva, y ante todo económica para dejar de luchar por recuperar dados fugitivos, o procurar mitigar el sonido innecesario de la lanzada: ¡Su propia bandeja para dados!

Materiales:

  •     1 portaretrato del tamaño que necesiten
  •     1 trozo de tela ligeramente más grande que el portaretrato
  •     Tijeras
  •     OPCIONAL: un encendedor

Paso 1: Retiren la tapa trasera del portaretrato con cuidado, y remuevan el vidrio. La idea es que sólo quede el marco, y la tapa del portaretrato.

Paso 2: Coloquen la tela sobre la tapa del portaretrato, y ajústenla al marco. ¡Tal y como si fuera una fotografía! No importa si les queda tela sobrante en la parte de atrás.

Paso 3: Con unas tijeras, remuevan la tela sobrante, y si lo desean: quiten la pata de la tapa del marco (i.e. en caso de que su portaretrato sea de los que viene con una pata para apoyarlo sobre una mesa)

OPCIONAL
Paso 4: Usando un encendedor, quemen los bordes de la tela sobrante para lograr un acabado más "ajustado".



Et voilà! Tan sencillo como eso. ¡Una bandeja para dados hecha en casa! Y lo más importante: súper económica y rápida de "fabricar".

 

*En mi caso puntual, he utilizado un marco plástico de 10 x 15 cm que compré en Jumbo, y un trozo de tela roja que tenía por ahí.

¡Espero les sirva!



Cuba Libre me ha parecido un fascinante juego, ciertamente un poco caótico en la primera partida ya que sobre todo al principio no tienes mucha idea de que hacer, mejor dicho de cuales son las acciones que más te beneficiarán, además hay que tener en cuenta que si nunca has jugado a un juego de la serie COIN, pues ese es otro handicap a tener en cuenta ya que estamos delante de un nuevo sistema que no tiene nada que ver con los ya tradicionales o con los nuevos tradicionales con motor de cartas, vale que Cuba Libre tiene Cartas pero no se juega igual que los ya Clásicos, Phat of Glory, For the People, o el de nueva hornada, Cruzada y Revolución del amigo David Gómez Relloso, desde aquí un abrazo y agradecimiento por dedicarme una copia de su juego.

Son muchas cosas las que se han tenido que aprender para jugar a Cuba Libre, mejor dicho, son muchos conceptos sobre una mecánica distinta, novedosa y que como no, hasta que no se llevan unas cuantas partidas no se empezarán a asimilar conceptos que nos permitirán sacar ventajas de las diferentes acciones que se nos presentan y ya que hablo de acciones, decir que estamos delante de un juego con 4 facciones y que es asimétrico, por lo que las 4 facciones tienen sus acciones, algunas difieren, otras con semejante fin, pero en si algo distintas y además cada una de estas facciones tendrá unos objetivos de victoria diferentes, por lo que cada jugador tendrá que adaptarse lo mejor posible a la facción que le ha tocado en suerte.

Por eso es normal que en las primeras partidas uno vaya perdido y no sepa como rentabilizar sus acciones o cual es la mejor a ejecutar en tal situación.

Pues bien, a eso hay que sumarle las Cartas de Evento, esta claro que aún siendo sencillas de entender, hasta que no se lleven unas cuantas partidas no empezaremos a ver aquellas que mejor nos vengan en el mejor momento.

Si tenemos en cuenta todo esto, entonces podremos disfrutar de las primeras partidas sin agobiarnos por, a lo mejor, una sensación de caos, que personalmente no vi en esta primera partida, más bien es una sensación de ir un poco perdido, pero poco a poco fui viendo que es lo que mejor me podría venir para llevarme los puntos de victoria y eso hay que hacerlo sin ser condescendiente con nadie, sólo tienes que pensar en tú objetivo y si hay que fastidiar al vecino, pues se fastidia, seguro que el ya lo ha echo y no nos hemos enterado.



Me toco en suerte llevar a Fidel, vamos la facción del 26 de Julio, personalmente me hacía más gracia llevar al Sindicado (creo que es la facción del juego más fácil de llevar, e idónea para los primeros jugadores), pero a mi me hacía gracia lo del sindicado por una Carta de Evento llamada Sinatra y que como no, es beneficiosa para esta facción.



Es curioso como se juegan las Cartas en los sistemas COIN, esta es una de las cosas de esta mecánica que más me han gustado, un aire fresco en esta avalancha de Card-Driven. Las cartas se juegan mostrando siempre 2 a todos los jugadores, primero se juega una (la de la Ronda Actual) y la de la siguiente ronda permanece a la vista, por lo que todos sabremos que Carta se jugará después y si está nos será beneficiosa o no y no sólo porque el evento nos vaya bien, también por el orden de juego que viene indicado en las mismas, sí eso es otro aspecto que me parece muy acertado, el orden de juego viene marcado por los 4 iconos de las facciones que tenemos en la parte superior de cada Carta, eso nos hace pensar en si esperarnos para o bien ejecutar el evento o bien sabiendo que en la siguiente ronda iremos los primeros, pues pasar para poder ser los que elijamos, en la siguiente ronda que hacer siendo los primeros (como no), pero ojo, aun hay más, no siempre podremos elegir, ese es otro aspecto interesante del juego que hace que tengamos muy en cuenta que es lo que más no puede beneficiar, me explico, aunque si para la siguiente ronda se nos muestra una carta en la que se nos indica que seremos la primera facción en jugar, si en la ronda actual elegimos jugar una acción o evento, pasaremos de ser una facción elegible (con posibilidades de poder realizar acciones o eventos) a ser una Facción no elegible (vamos que no podremos hacer en la siguiente ronda ninguna acción o jugar el evento), pero como esto es rotatorio, cuando somos una facción no elegible, automáticamente para la siguiente ronda pasaremos a elegible, con lo que si nos interesa jugar la siguiente carta que se nos presenta para la siguiente ronda y somos en esta ronda actual una facción elegible, pues simplemente podremos pasar, eso aparte de darnos un recurso nos permitirá ser facción elegible para la siguiente ronda, que si además, en el orden de secuencia de la carta somos los primeros, pues eso mismo, seremos los que primero podamos elegir que hacer.



Si, si, vale, ya se que esto parece un lío, pero no lo es, una vez se juega un par de turnos lo ves claro, además todo está reflejado en el Tablero, por lo que a simple vista lo verás y lo entenderás, porque hay más, no sólo es importante saber elegir si jugar o pasar, también es importante saber elegir que jugar ya que como primera facción elegible, el jugar una opción u otra, permitirá hacer una opción diferente a la segunda facción elegible, que puede pasar de poder hacer varias cosas a cosas más limitadas o jugar sólo el evento y la gracia de todo eso es que en cada ronda sólo 2 facciones elegibles podrá hacer algo, por lo que si hay 3 facciones elegibles y las dos anteriores han realizado cosas la tercera se fastidia, bueno se fastidia en esa ronda, pero en la siguiente será opción elegible, pero puede que por orden le toque ser la segunda.

No os preocupareis, esto que parece “El Caos” sólo lo es al principio, de verdad, dejaros llevar y veréis que pronto a este punto le cogeréis el tranquillo al asunto y comprobaréis que ya empezaréis a barajar con las diferentes posibilidades teniendo en cuenta las cartas a la vistas y las opciones que queréis realizar, todo mezclado nos supone un reto más que interesante para optimizar y llevar a nuestra facción a la victoria.



Otros de los aspectos curiosos de esta nueva mecánica es el cómo se controla la duración de la partida, y es con la combinación del mazo de cartas (48 para partida normal y 40 para partidas cortas) y 4 cartas llamadas de Propaganda que se mezclan entre el mazo de una manera explicada en las reglas que permite que salgan de una forma totalmente aleatoria en cada partida, rompiendo de esta forma una secuencia fija y cada vez que sale una de estas cartas se chequean las condiciones de Victoria y algunos pasos más, por lo que al final el tema se trata de ir jugando lo mejor que podamos para ir sumando puntos de victoria y acercarnos a nuestro objetivo final antes de que salgan estas Cartas con la esperanza de que nos podamos llevar la partida.

Entonces en cuanto a duración, una partida puede finalizar de forma rápida ya que en la primera Carta de Propaganda se puede cumplir las condiciones de Victoria de la Facción del Gobierno o terminar en unas 4 horas que es el tiempo medio por partida, si se llega hasta la 4ª Carta de Propaganda.

MI OPINIÓN

La sensación al finalizar la partida, pues muy buena, con ganas de repetir y no sólo con la facción que me toco llevar, me gustaría probar con todas, cada una tiene o pienso que tendrá su estrategia optima y ese es un reto interesante que nos plantea el juego, el saber llevar y optimizar las acciones de las diferentes facciones para conseguir la victoria en Cuba Libre.

Un juego que nos hace pensar, en ocasiones puede ser un fríe cerebros, pero por lo que vi, el AP puede ser un peligro o no depende del ritmo y del carácter de los jugadores, en la partida nos juntamos jugadores que solemos pensar durante el turno de los demás, barajando diferentes opciones para poder adaptarnos a las necesidades del momento, otra cosa positiva del juego, que al final de cada ronda, hay que adaptarse a como ha quedado el tablero, por lo que si una acción nos iba bien al principio, al finalizar la ronda puede que nos nos vaya también por lo que mejor tener otras en la recamará.

Hay que volver a Cuba, tu sabes.....



Imágenes sacadas de la BGG --- menos la última : )
RESEÑA DE HANNIBAL ROME VS. CARTHAGE PARA JUGADORES NÓVELES

Esta reseña la he hecho porque solo he encontrado otras dos  en la BSK y ninguna se ajusta al objetivo que me he propuesto. La primera de Arracataflán de febrero de 2008 es muy corta y no vale para un jugador novel. La segunda reseña que he leído de Koblar de agosto de 2010 está muy bien para un jugador de HANNIBAL pero su efecto en un jugador novel puede llegar a ser contraproducente. Esta reseña se la dedico a una nueva jugadora llamada Gloria que nunca ha jugado ni un wargame ni un CDG –juego basado en cartas-. Mis reseñas son largas y condensadas y esta no podía ser menos, la he dividido en tres partes, la 1ª donde describo a quienes le puede interesar esta reseña, la 2ª parte que es una descripción de los componentes y la mecánica del juego, y una 3ª con el detalle de los eventos de las cartas y posibles usos de las mismas dedicado sobre todo a jugadores nóveles.

I.- ¿ A QUIEN PUEDE INTERESAR ESTO?

HANNIBAL es un CDG –juego cuyo motor son cartas- que cubre la 2ª Guerra Púnica entre Roma y Cartago. Su primera versión –que todavía atesoro aunque desgastada del uso- es de 1996 de la mítica Avalon Hill, y el juego aun sigue reeditándose, ahora por  Valley Games  ¡con eso lo digo todo!


Es uno de los primeros juegos editados en el que una baraja de cartas es la que permite mover unidades, realizar eventos históricos, traer refuerzos, modificar el control político… Recuerdo que cuando lo adquirí me lleve una cierta desilusión por lo simple y limpio que eran el tablero y las piezas, y las escasísimas tablas necesarias para jugarlo. Sobre todo en comparación con otros juegos de entonces, dotados de  con mapas con miles de hexágonos y cientos de unidades diferentes. Reconozco que me equivoque, el diseño del juego de Mark Simonitch era y es inmejorable. Tenía y sigo teniendo ante mis ojos un juego apasionante –diría que adictivo- rápido de jugar -2 o 3 horas por partida en jugadores experimentado y unas 4 horas las primeras veces- y donde la incertidumbre, el azar, la sorpresa y la adecuada manipulación de tu mano de cartas y piezas en el tablero te envuelven completamente.

¿Quién debe jugar a HANNIBAL? En primer lugar aquellas personas que les guste la Historia Antigua, especialmente la de Roma o que conozcan y valoren a personajes como Aníbal o Escipión. En segundo lugar a cualquier wargamer al que le gusten los CDG –para mí este está entre los mejores-. Para los jugadores que les guste realmente el azar –póker, mus o Mahjong- ya que este juego requiere saber jugarlo pero en el que la suerte y la probabilidad tienen una importancia notable, y donde una buena mano de cartas –sabiamente aprovechada-, o una batalla victoriosa cambian el sentido de la partida … por lo menos hasta la siguiente mano de cartas. También a los jugadores a los que les guste la sangre –no conozco otro juego donde las batallas y asedios sean tan sangrientos como HANNIBAL-. Este punto, suele ser el más difícil de entender por los jugadores de eurogames, pero una vez que le coges el gusto a la espada y lanza –adecuado a la época histórica- disfrutas “despachando” enemigos. Y os aseguro que hay muchas batallas tantas como ciudadanos romanos puedas movilizar o mercenarios cartagineses reclutar.

¿Quién no debe jugar a HANNIBAL? Aquellos a los que la historia les dice poco, a los que no les gusta el azar, y sobre todo a los que tengan problemas de corazón ….¡de verdad! la tensión al recibir las cartas de combate al inicio de cada batalla, o antes de una trascendental tirada de dados es tremenda y creo que el stress que se genera en el juego es brutal.

¿Quién debe leer esta reseña? Los potenciales jugadores de HANNIBAL para que su curva de aprendizaje sea mucho más rápida, y para que no salgan huyendo de él, cuando vean las reglas que son unas 19 páginas de texto con bastantes ilustraciones, cantidad que no es mucho para un wargamer pero más largas de la cuenta para un jugador tradicional de eurogames.

II.-  EL JUEGO Y SU MECÁNICA

El juego se desarrolla en 9 turnos de juego de un año aproximadamente cada uno, que comienza con Aníbal habiendo conquistado Sagunto, y acaba en la misma época de la derrota definitiva de Cartago en Zama. El mapa abarca el Mediterráneo occidental con Hispania, Italia, el sur de la Galia, Sicilia, Cerdeña y África del norte (Numidia y Cartago). Cada una de estas zonas compuestas por una o más provincias. El objetivo del juego es conquistar el máximo número de provincias posible (hay 18 que cuentan) y que tu oponente tenga las mínimas. Una provincia se considera conquistada cuando se controla políticamente la mayoría de los espacios que la componen. Derrotar a los ejércitos contrarios –si es posible aniquilarlos-, y si tienes mucho poder sitiar y conquistar la capital enemiga, son otras formas de ganar la partida. Para ello es básico convertir en propios los espacios que conforman las provincias bien mediante control político o como resultado de victorias en batallas. También ayuda a la victoria ir jugando eventos históricos de forma parecida a lo que ocurrió en la realidad. Los componentes principales del juego son:

LAS CARTAS ESTRATÉGICAS

Las cartas son el motor del juego, Hay un solo mazo de 64 cartas estratégicas para ambos jugadores y donde el orden de aparición es puro azar. En lo primero recuerda algo al TWILIGH STRUGGLE sobre la guerra fría. Supone una diferencia frente a otros CDG en los que cada jugador tiene su propio mazo de cartas y donde el orden de aparición de las mismas está reglado (por ejemplo CRUSADE & REVOLUTION sobre nuestra guerra civil y SENDEROS DE GLORIA sobre la primera guerra mundial), ¡insisto!, en éste prima el azar.

Las cartas que están primorosamente editadas –y de las que en labsk hay un magnífico set en español- tienen un valor de 1, 2 y 3, cifras metidas en un círculo que puede ser azul –que indica que el evento lo puede sólo jugar el cartaginés, rojo –romano-, o de ambos colores que lo pueden jugar cualquiera de los dos bandos. La mayor parte de los eventos se pueden jugar sólo si se dan determinadas circunstancias y pueden ser “desoladores” para el bando que los sufre, o una “bendición divina” para el que los recibe. Como no hay casi cartas con eventos inútiles, tenemos uno de los mazos más redondos que he visto nunca en cualquier CDG.


 
Normalmente las cartas se barajaran y se van utilizando por turnos hasta que se agota el mazo momento en el que se apilan nuevamente y se vuelven a barajar. Esto ocurre unas 3 veces en una partida, aunque si se juegan determinados eventos pueden barajarse más veces. Lo que decía sobre el azar durante toda la reseña se puede explicar con algunas cartas “vitales” como el evento cartaginés  de SIRACUSA, que puede aparecer ya en el primer turno, o no aparecer nunca en la partida.
 


Se reparten 7 cartas por bando durante los primeros tres turnos, 8 durante los tres siguientes y 9 durante los tres últimos. Su uso será mover a un general y las unidades de combate (UC) que lo acompañen (hasta un máximo de 10 UC, y 5 UC cuando sea por mar, aunque el movimiento naval requiere una carta de 3) y hasta una distancia de cuatro espacios. Cuando un general entra en un espacio donde hay un ejército enemigo se produce una batalla, excepto que este ejército tenga éxito en evadirse. Un segundo uso de cada carta es para poner tantos puntos de control político (PC) como valor tenga la carta. Estos PC se colocan en espacios abiertos neutrales  o en enemigos si hay al menos una UC propia. El tercer uso, y el más importante es jugarla como evento –si se dan las condiciones- y tantas veces como la carta te toque en una partida excepto sólo tres cartas que se eliminan tras su uso (SIRACUSA, CAPUA y FILIPO V). Los eventos pueden ser de varios tipos: 1) conseguir UC de refuerzo (generalmente muy bien recibidos), 2) revoluciones en determinadas provincias enemigas  teóricamente “controladas”, 3) reacción ante una acción enemiga (deserción, barro, tempestad,…), 4) cartas de combate para modificar una batalla o para afectar a un asedio, 5) grandes campañas y 6) eventos políticos que son muchos y muy variados. De los eventos hablo en detalle en la parte III de esta reseña.  El último uso de una carta, pero sólo las de valor 3, es conseguir una UC adicional en un ejército situado en una provincia amiga. Esta será la forma de incrementar el ejército de Aníbal en Italia cuando no tenga cartas de refuerzo en su mano. Las cartas no pueden guardarse de turno en turno y el manejo de la mano es muy importante, y es donde más se nota la experiencia de cada jugador.



La cartas solo pueden emplearse para un solo uso (eventos, activación de generales, colocación de marcadores PC…) y sus puntos no pueden repartirse ni guardarse para impulsos posteriores. Como resumen simplificador, cuanto mayor es el valor de  la carta mejor, más usos pude tener, más marcadores PC podemos colocar, mejor suele ser el evento y mayor rango de generales podemos activar con ella.

LAS PIEZAS

Como se ve en las imágenes las piezas son magnificas, detalladas, grandes, perfectamente troqueladas, ¡una verdadera delicia visual!, las he dividido en:

Unidades de Combate (UC) romanas y cartaginesas (en estas también hay elefantes)

Los principales generales de la época, entre los cartagineses destacan Aníbal y su hermano Asdrúbal, y en el bando romano hay dos cónsules que se “eligen” (realmente se cogen cada turno al azar) y un procónsul que es uno de los cónsules del turno anterior que se le mantiene a cargo de un ejército. Entre los generales romanos destacan por sus distintas pero elevadas capacidades Marcelo y Fabio Máximo –ambos recordados en los libros de Posteguillo, el primero por ser el conquistador de Siracusa y el segundo por ser denostado en los tres libros pero sin embargo con notables capacidades estratégicas-, y a mitad de partida aparece el joven Publio Cornelio Escipión, el futuro Africanus, que es el mejor general  romano y de capacidades similares a las de Aníbal. Los generales tienen dos números el primero que puede ser 1, 2, o 3 es el valor estratégico, y equivale al valor mínimo de la carta necesaria para activarlo. Así, Aníbal o Escipión con un valor estratégico  de 1 pueden moverse con una carta de cualquier valor (1, 2 o 3). Sin embargo, los generales con valor estratégico 3, sólo se moverán con una carta de valor 3, que son escasas y además resultan ser las cartas más interesantes tanto como eventos como para poner puntos de control. El segundo número dentro de un cuadrado es el valor táctico del general que varía entre 1, para los más zotes como Varro, y el 4 de Escipión o Aníbal, y que representa el número de cartas adicionales que se tendrán en un combate. Además sintetiza la habilidad para interceptar o evadirse frente a un ejército enemigo que se aproxima. Por último para completar el perfil de los generales al mando, cada uno tiene una habilidad especial, fácil de recordad pues están impresas en el tablero, y que le otorga un aspecto mucho más histórico y personal. Así, por ejemplo, Fabio Máximo, tiene la habilidad de evitar batallas, con tiradas de 1, 2, 3, 4 y 5, trasladando de esta forma al juego las famosas tácticas “Fabianas”, no luchar salvo en condiciones muy favorables.


Distintas piezas de la versión de 1996 y la actual de Valley Games

Las tribus bárbaras que pueden ser enemigas de ambos jugadores como las de LIGURIA, o amigas de los cartagineses, fundamentalmente por su odio a Roma.  Estas últimas son dos que están en el norte de Italia y una en la punta de la bota italiana.

Los puntos de control (PC) que son fichas de dos caras, una cartaginesa –azul- y la otra romana –roja- cuando son cuadradas representan una ciudad fortificada que solo se conquista por asedio.

Otros marcadores son el turno de juego y el nivel de asedio para los sitios de ciudades fortificadas y de sojuzgamiento de las tribus.

EL MAPA


El tablero es de cartón rígido que se monta como un puzle gigante. Tiene un diseño primoroso –mantenido desde la primera versión- formado por espacios unidos por líneas rectas excepto los pasos de montaña –Pirineos, Alpes y Apeninos- y el estrecho de Mesina entre Sicilia y la península italiana. Los espacios que componen las distintas provincias, por donde se irán desplazando los ejércitos y en los que se ubican los  marcadores de control político (PC) que pueden ser  circulares (espacios abiertos de fácil control); cuadrados: que son las ciudades fortificadas más importantes de la época: Cartago Nova y Sagunto en Hispania, Roma, Tarento y Capua en Italia, Siracusa en Sicilia y Cartago en África; o los espacios donde se colocan las tribus bárbaras. Algunos espacios y casi todas las ciudades fortificadas son puertos que permiten la llegada o salida de ejércitos por vía marítima. Existe en cada puerto un número enmarcado en una tirreme para saber si será fácil el movimiento marítimo cartaginés (mientras más positivo sea más difícil será). Los distintos espacios se agrupan en provincias, cuando se produce el combate en una provincia, el jugador que la controla tiene alguna ventaja en el mismo. También están tres tablas –muy simples- para calcular las bajas en combate o desgaste; la de asedios y la que simula el movimiento naval cartaginés –que en esta guerra estaba en inferioridad manifiesta frente al romano-. Para reflejar este hecho, el romano podrá desplazar tropas por mar libremente, mientras que al cartaginés usará la tabla de combate naval: en la que una tirada más modificadores que sea igual o menor que 1 permitiría llevar a un general y su ejército sano y salvo a su destino; con un 2, regresa al puerto de embarque; y  con 3 o más, sus hombres se ahogarán y el general será sacado temporalmente del tablero. En resumen un mapa excelente.


Detalle del mapa con la Tabla de Combate Naval

LAS BATALLAS Y LAS CARTAS DE BATALLA

Cuando dos ejércitos enemigos coinciden en un mismo espacio se produce una batalla, que se resuelve de una manera poco utilizada en otros wargames. Mediante un mazo auxiliar de 48 cartas de combate –también primorosamente impresas-  que representan las distintas estrategias utilizadas en las batallas de la época. Lo componen 12 cartas de Asalto frontal, 9 de Flanco derecho, 9 de Flanco izquierdo, 8 de Prueba o Escaramuza, 6 de Dobles envolvimientos y 4 de Reserva (cartas comodín). Las batallas se desarrollan por rondas, en cada una  el jugador con la iniciativa lanza una carta que debe ser igualada por el otro jugador (si nos atacan por el flanco derecho tenemos que defendernos con una carta de flanco derecho). Si se responde, tenemos la oportunidad de pasar a ser el jugador con la iniciativa tirando un dado y sacando un resultado inferior o igual a su valor estratégico. Por ejemplo Aníbal con un valor de 4 tiene 2/3 de probabilidad de recuperar la iniciativa, sin embargo Varro con un valor táctico de 1 solo tiene 1/6 de hacerlo, es decir es cuatro veces peor que Aníbal. El jugador con la iniciativa puede intentar retirarse, o jugar una carta en la esperanza de que su contrario no pueda responder. Cuando un bando no tiene cartas con las que responder, pierde. Entonces los jugadores consultan en una tabla del mapa las bajas que sufren y el perdedor recibe más pérdidas –que pueden llegar a ser una carnicería- en la persecución subsiguiente. Además se produce una pérdida de PC en función de las UC eliminadas por el bando perdedor. Si un general no tiene cerca un PC propio donde retirarse muere hasta el último hombre. Este es el destino de muchas expediciones romanas a África si el jugador no ha sido previsor y antes de la batalla no ha preparado el terreno político.


Las cartas de batalla que las hacen realmente excitantes...

La clave es pues tener un buen general (que facilite la recuperación de la iniciativa), muchas cartas, y suerte tanto en la elección de las cartas de ataque (para que no las tenga el enemigo) como en la tirada de dados, para que la iniciativa esté de tu parte el mayor tiempo posible ¿Cómo se consiguen muchas cartas?, con muchas UC, un general con alto valor táctico, muchas provincias en la zona de combate, en menor medida por los movimientos previos antes de la batalla, y con algunas cartas de eventos. Las batallas son apasionantes y se puede “farolear” aunque conviene jugar las que más tengas, el conocimiento de la probabilidad ayuda como en el póker. También el destino (la tirada de dado en la persecución) influye bastante.


La Tabla de desgaste -en el propio mapa- utilizada para deserciones y bajas en el combate. Al lado uno de los dados de madera que acompaña al juego con los números en caracteres romanos

LOS ASEDIOS

Cuando un ejército  se encuentra sobre una ciudad amurallada enemiga y quiere conquistarla debe activarse en impulsos sucesivos para conseguir elevar el nivel de asedio hasta 3, momoento en el que la ciudad se rinde y cambia de bando. Normalmente un asedio exitoso requiere bastante tiempo y se pueden sufrir bajas en el mismo, o bien tienen que luchar en una batalla contra un ejército de relevo.


Un detalle de la tabla de asedios, observese uno de los dados de madera que viene en el juego con los números púnicos (muy historico, pero absolutamente impráctico, porque no los entiende nadie -vae victis-)

EL LIBRO DE REGLAS

Muy bien ordenado, sin lagunas, no muy largo y compacto, con ejemplos fáciles y bien explicados. ¡Excelente!. De nuevo en labsk hay links a una traducción en español impecablemente realizada.

LA MECÁNICA DEL JUEGO

En cada turno (excepto en el primero) antes de repartir las cartas se reciben los refuerzos: 5 UC romanas y 4 UC cartaginesas –estas distribuidas entre África, España y una de colocación libre-, se eligen los cónsules romanos y se decide el procónsul que se quedará en juego. Después se reparten las cartas y se inician los impulsos alternando ambos jugadores en el juego de cartas. Como una ventaja dada al jugador cartaginés, éste decide en cada turno quien juega primero. No obstante, si el romano tiene una carta de GRAN CAMPAÑA y quiere jugarla en el primer turno, puede elegir empezar él (aunque luego la carta la utilice como evento o como puntos). En los diferentes impulsos de los jugadores, en algunas ocasiones, algunas cartas se pueden utilizar como respuesta en el impulso del contrario (cartas de batalla, de deserción,…). El turno termina cuando ambos jugadores agotan su mano y esto es importante pues con frecuencia uno de  los bandos, al final de una ronda, puede realizar varios impulsos seguidos, sin que el contrario pueda hacer prácticamente nada para impedir que le roben una o dos provincias. Cuando se acaban las cartas, se producen las deserciones en UC ubicadas en espacios enemigos. Después se realiza la eliminación de PC aislados en territorio hostil, y por último se determinan los puntos de victoria en función de las provincias (son 18 con derecho a voto) que controle cada jugador. La diferencia entre las provincias de uno y otro bando serán los PC que tenga que retirar un jugador. Si en un determinado turno un bando no tiene suficientes PC que quitarse, ha perdido, y el otro jugador gana por medio de una victoria política. Al final del turno 9 si no se ha rendido un bando, el jugador con más provincias gana, y el cartaginés también gana en caso de empate.


Ejemplo de juego en el segundo turno en el que Asdrúbal esta sitiando Tarento, y donde el ejército situado en Roma o el de Sicilia pueden destruirlo si no consigue conquistar la ciudad. El poderío romano ha conquistado Galia Cisalpina y los espacios cercanos a Marsella.

III.- RESUMEN DE CARTAS ESTRATÉGICAS

Las 64 cartas de evento del juego se describen a continuación:
 
Cartas de REVUELTA (nº 1, 2, 3, 4) EN CERDEÑA, SICILIA, CELTIBERIA Y NUMIDIA, son cartas de valor 3, que pueden utilizar ambos jugadores. Usarlas cuando la provincia es enemiga, si es propia servirá para colocar PC o para activar cualquier general. Si se juega al final de un turno, el contrario no podrá recuperar la provincia y tendrá penalización política.

GUÍA NATIVO (carta nº 5), carta de valor 2, que disminuye brutalmente la deserción al cruzar una montaña. Ideal para pasar los Alpes con Aníbal, o para los refuerzos que se le manden desde España. Los romanos la pueden utilizar en la parte final del juego si han echado a Aníbal de Italia y quieren ir a España casi sin deserción.

MARHABAL CABALLERIA (carta nº 6), carta de combate cartaginesa de valor 1, que en algunas batallas puede facilitar la victoria con doble envolvimiento. No obstante casi siempre se jugará para puntos.

TRIBUS HOSTILES (cartas nº 7 y 8 ), cartas de valor 1, que pueden usar ambos jugadores, para forzar la deserción en ejércitos en Galia Transalpina o Liguria. Normalmente la usaran los romanos como evento contra Aníbal –cuando se den las condiciones-, y los cartagineses sólo para mover a Aníbal. Al igual que la anterior, su uso puede suponer al final del turno quedarnos sin cartas antes que el contrario.

FILIPO V DE MACEDONIA SE ALÍA CON CARTAGO (carta nº 9), importante carta de valor 3 que permite quitar una carta de la mano del jugador romano y además añadir un modificador de -1, muy valioso para el movimiento naval cartaginés. Si en una segunda vez le toca al romano, y este juega el evento –algo muy aconsejable- se le quita el modificador al movimiento naval y una carta de la mano cartaginesa, y la carta se elimina de la partida.

REFUERZOS MACEDÓNICOS (carta nº 10), carta cartaginesa de valor 2, que permite colocar 2 UC de refuerzo en Italia –fantásticos para Aníbal- o en África. El único pero que tiene esta carta es que tiene que estar activo FILIPO V.

HONDEROS BALEARES (carta nº 11), carta de valor 1, que permite colocar 1 UC de refuerzo en un puerto. Debes controlar las Baleares, pero como nadie suele ir a cambiar el status de las islas, sólo los cartagineses la utilizarán como evento. Los romanos se contentaran con mover algún general de valor 1 –escasos hasta que llega Escipión- o para poner un miserable y único PC romano.

REFUERZOS CARTAGINESES (cartas nº 12, 13, 14 y 16),  todas cartas de valor 2 que permiten colocar 2 UC de refuerzo cartagineses cada una. Los refuerzos africanos colocan 2 poderos elefantes, pero en África desde donde cuesta mucho llevarlos a Italia. Las otras se reciben en determinadas provincias italianas (o de la Galia) donde hay que tener un general cartaginés, hecho que a veces no se consigue. No obstante, si Aníbal está en Italia son la forma más rápida y segura para ampliar su ejército.

RECLUTAS ÍBEROS (carta nº 15), coloca 2 UC de refuerzo en una provincia española controlada por su bando. Normalmente la usara el cartaginés para reforzar –de forma barata ya que es una carta de valor 1- su ejército en España. Si el romano controla una provincia en España la deberá usar para reforzar rápidamente sus ejércitos allí.

(continua por falta de espacio en el siguiente artículo)


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