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Mensajes - Sergio - MdG

en: 26 de Enero de 2022, 10:58:11 1 KIOSKO / Wargames / Ultima Ratio Regis - Primerísimas impresiones

Durante la pasada edición de las BellotaCon una de mis prioridades era probar, aunque fuera un poquito, el wargame Ultima Ratio Regis



https://boardgamegeek.com/boardgame/250626/ultima-ratio-regis

Así que planteamos una partida de prueba y primer contacto con el juego, en el que finalmente estuvimos 3 jugadores (inicialmente íbamos a ser 5).

Como así indica en la descripción del juego, Ultima Ratio Regis es un wargame que recrea la historia militar de la edad moderna europea, comenzando con el descubrimiento de America y finalizando con la Revolución francesa... pero no hay un juego de campaña que recorra todo ese periodo de tiempo, sino que está dividido en escenarios de diversa duración y para un número diferente de jugadores, aunque la mayoría de ellos se pueden jugar entre 3 y 7/8 jugadores.



La mayoría de las personas que se acercaban a la mesa mientras estábamos jugándolo y sin conocer ellos el juego realizaban un comentario similar a este: "¡umm, parece un Europa Universalis!  ;D y así a simple vista pudiera parecerlo, pero no puedo comentar si tiene o no similitudes ya que no he tenido la suerte de probarlo.

Cuando te enfrentas al Ultima Ratio por primera vez y sin haberlo jugado ninguna de las tres personas que estábamos en la partida, hay que cogerlo con paciencia ya que es un juego que presenta bastantes ingredientes novedosos a pesar de que en principio te pueda parecer que tuviera muchas similitudes con el Here I Stand por ser un juego CDG, con sus puntos de operaciones y sus eventos, pero hasta ahí sus parecidos en mecánicas de juego  :D

Efectivamente en el turno del jugador, este debe de jugar al menos una carta de su mano para poder hacer acciones con sus potencias. En el juego, cada turno se reparte completamente un mazo de cartas entre todos los jugadores en el cual se introduce el total de las cartas que llevan eventos para ser jugados en el turno en cuestión, y se completa con cartas de eventos genéricos que sirven para todos los turnos (que pueden variar tambien de un turno a otro ya que hay muchas más carta de las que hay que incluir en el mazo del turno). Todas estas cartas llevan lo que conocemos habitualmente como Puntos de Operaciones y además también un evento (aplicándose al ser jugada ambas cosas)

Aquí cuando seleccionas un escenario para la partida hay una serie de potencias mayores que deben jugarse, con lo cual estas se reparten entre los jugadores... así con tres jugadores es posible que controles entre 4/5 potencias y con 7 jugadores puedan ser 1 o 2. A esto hay que añadir que las potencias mayores pueden estar aliadas, (o aliarse durante la partida) con otra serie de potencias menores.



Todo esto lo gestiona el jugador con las cartas de potencia. Aquí arriba vemos la carta de Potencia Mayor de Francia, la de potencias menores serían unas similares de un tamaño un poco menor y con menos características. Realmente no es lioso de gestionar durante la partida y todo se hace de una forma bastante cómoda.



Aquí podemos ver una imagen del tablero. Este está dividido en una serie de teatros de operaciones (que son los mini mapas más otros tantos en los que está dividida Europa), en los cuales las potencias que controlas deben de actuar para conseguir puntos de victoria... porque si, en este juego se gana consiguiendo más puntos de victoria que tus rivales, lo que consiero que es un verdadero acierto ya que siempre tienes cosas que hacer para conseguirlos y marca una serie de objetivos para las potencias que están bajo tu control.
Los objetivos de cada potencia se encuentran recogidos en su carta de potencia como se pueden ver en la imagen de Francia anterior (en este caso sería controlar los Estados Papales, Escocia, Nápoles, Florencia, Milán y una victoria militar sobre España), por cada uno de ellos que se consiga el jugador que maneja a Francia ganaría 1 punto de victoria cada turno, y hay que tener en cuenta que como se controlan diferentes potencias tendrías que sumar todos los puntos de todas tus potencias para calcular los que realmente vas teniendo en tu poder.



Y aquí voy a hablar de una de las mecánicas que más me han gustado del juego... como se resuelven las guerras.
El jugador para declarar la guerra a una potencia de otro jugador debe, durante su turno, utilizar uno de sus puntos de operaciones para hacerlo, y a partir de ese momento se pueden iniciar la hostilidades.
Las naciones tienen un valor llamado "vitalidad", que en caso de Francia es 4. Esa vitalidad también marca la moral del pais, el grado inicial de descontento y algunos parámetros más del mismo durante la partida. Así pues, durante la guerra puede ir entregando al rival en guerra o recibiendo de este marcadores de moral de acuerdo a las vicisitudes que ocurren durante la misma, si en algún momento la potencia en cuestión debe de entregar un marcador de moral suyo al rival y este fuera el último que le quedara en su poder, la guerra habría finalizado y hay que comprobar quien es el ganador de la misma.

Los marcadores de moral ganan consiguiendo victorias en batallas y controlando espacios clave (que son los que que tienen forma cuadrada en el mapa), y en el momento de resolución de la guerra se hace un pequeño ajuste con otra serie de parámetros (como por ejemplo el número total de espacios enemigos conquistados) y el que tenga más marcadores de moral del contrario sería el que ganara la guerra.
 
Teniendo en cuenta la diferencia de marcadores de moral entre ambos se negocian las condiciones de paz (o sea que si Francia tuviera 4 marcadores de Inglaterra e Inglaterra 1 marcador de Francia, habría ganado la guerra por 3 de diferencia). En este caso Francia tendría 3 condiciones de paz a aplicar sobre Inglaterra, pudiendo canjearlas por puntos de victoria, obligar al derrotado a que rompa su alianza con un menor, pasar a control propio un dominio enemigo, eliminar un comerciante rival (o cambiarlo por uno propio), mejorar un nivel el descontento del ganador y empeorárselo al perdedor, saquear un puerto comercial, etc.



Y explicado esto vamos a comentar la mecánica de "Casus Belli". Como he indicado antes, con un punto de operaciones una potencia mayor puede declarar la guerra a una potencia enemiga (que se encuentre en un teatro de operaciones en el cual la potencia pueda actuar)... peeeero si no existe un casus belli previo entre ambas el agresor comienza la guerra entregándole al agredido uno de sus puntos de moral, con lo cual la diferencia puede ser muy importante para su desarrollo.
¿Y como se consiguen esos Casus Belli?, pues principalmente con el juego de unas cartas de evento que así lo marquen (en la imagen superior podemos ver un ejemplo entre España e Inglaterra). Además si ya hay en curso una guerra entre ambas potencias (con o sin casus belli previo), el juego de posteriores cartas de casus belli entre ambos contendientes añade 1 punto de victoria por carta para el ganador de la guerra debido al encabronamiento que se va generando entre los mismos durante la contienda  ;D



Otra parte importante y diferenciadora del juego es la resolución de los combates. Como se ve en la imagen, las unidades militares y las flotas, tienen un número en su esquina superior izquierda. Este número no marca su potencia en combate, (ya que esta siempre es por valor de 1 por unidad militar o escuadra naval), sino podríamos decir que es la "calidad" de la misma, habiendo por valor de 2, 3 y 4 cada una marcada con un color (blanco, azul y rojo respectivamente). Durante el combate cogeremos un dado del color correpondiente por unidad que participe y el número marca la tirada mínima que vas a poder conseguir con ese dado en concreto (haciendo un paralelismo, es igual al valor táctico de los generales en el Successors).

Resumiendo... que si tiras 2 dados blancos, 1 azul y 2 rojos y sacas 1, 4, 1, 2 y 5 (respectivamente), esto pasaría a ser 2, 4, 3, 4 y 5.

Los resultados obtenidos por ambos jugadores se consultan en una tabla en la que se marcan los puntos de batalla obtenidos (y las bajas), canjeando estos posteriormente en unidades desbandadas y/o eliminadas.

Hay que tener en cuenta que debido al terreno en el que se produce la batalla, y a otra serie de circunstancias, como si hay o no apoyo naval, el tipo de general al mando, etc.., puedes combatir con un número de tropas máximo (es lo que se conoce como el tamaño del campo de batalla), y adem´s influye en conseguir ventajas y desventajas, con las cuales por cada una de ellas podrás "mejorar o empeorar" uno de tus dados a un nivel superior o inferior.

Por supuesto hay combates terrestres, navales, asedios, subyugaciones y todas esas cositas que nos gustan tanto en un wargame  ;D

Para finalizar este teochazo que os estoy soltando hablar un poquito de la economía en el juego. Se resuelve de una manera muy, muy sencilla pero que te pone en aprietos si te implicas por ejemplo en un guerra larga.



Volviendo al ejemplo de Francia, los ingresos base de este pais cada turno serían 10 monedas, a las cuales habría que añadir otras 2 por cada centro de comercio en le cual tuviera un único comerciante y 3 si tuviera 2 comerciantes y otra moneda más por cada área clave (lugares cuadrados) controladas por el jugador y que no sean natales. Eso serían los ingresos... ¡punto final!

A continuación se calculan los gastos, cada tropa, líder o fortaleza te costaría 1 moneda y cada flota 2 monedas, pero importante... aquí se incluyen las tropas, activas y también las desbandadas e incluso las eliminadas durante el turno, así como las flotas y las fortalezas que se encuentren en construcción. Además cada rebelión no sofocada en terreno propio te resta uno de tus ingresos.

¿Que ocurre si no tienes suficientes ingresos para afrontar a los gastos?, pues que la diferencia aumenta ese número el descontento del país en cuestión, que es el marcador que vemos en la imágen superiro. De la misma manera, si tenemos mas ingresos que gastos mejoramos esa diferencia en descontento.

Y esa es la fase económica, muy rápida y sencilla pero que hace que te pienses muy mucho como te implicas en una guerra y las construcciones y refuerzos que haces durante tu turno, esta parte me ha gustado mucho.

Uno de los problemas a los que te puede llevar el aumento desorbitado de descontento es que eso puede producir agitación social en el pais en cuestión. Si tras la fase económica el pais ha acumulado un descontento superior al doble de la vitalidad del pais (en el caso de nuestro ejemplo de Francia sería más de 8 de descontento), por cada punto que lo supere deberá colocar un marcador de revuelta en uno de los espacios que posea. Además si la potencia consigue 20 o más puntos de descontento (o tiene todo su territorio rebelado), colapsa y se produce un cambio dinástico perdiendo el doble de puntos de victoria que el valor de su vitalidad, elñiminando todas sus unidades militares, comerciantes y revueltas y volviendo a desplegar como si hubiera comenzado en el juego.



Para finalizar... el juego tiene "muchas cositas" a tener en cuenta, (no he hablado del tema naval o de los centros de comercio por ejemplo) no es un juego fácil en un primer contacto por eso mismo, ya que como hemos visto presenta mecánicas diferentes y bastantes detallitos que tenemos que tener presente.

En general el juego me ha causado buena impresión y me han quedado ganas de seguir jugándolo y explorándolo, porque hay que decir que a pesar de que hay escenarios supuestamente cortos (de 3/4 turnos), hay que aclarar que las partidas son muuuuy largas, lo cual no lo estoy poniendo como un problema, sino que hay que tenerlo en cuenta, ya que en un turno hay que jugar todas las cartas del mazo y durante el turno del jugador se pueden hacer muchas cosas, ya que además de los puntos de operaciones cada pais tiene lo que se llama una acción intrínseca que es otra acción gratuita además de las que consigues con las cartas jugadas.

Eso nos hizo pensar durante nuestra prueba del juego que jugar a tan corto número de jugadores nos hizo el control del turno de cada uno de nosotros un poco farragoso, y no por el juego en si o porque lo sea el manejo de la potencia que realmente una vez que t vas soltando con las mecánicas del juego resulta bastente sencillo, sino porque el controlar tanta potencia y en teatros de operaciones completamente diferentes te dificulta el poder conducir tu estrategia de una manera centrada y sin dar muchos palos de ciego, pero también puede ser un efecto que se diluya teniendo ya algo de experiencia en el juego. De todas formas nuestra primera impresión fue que igual el juego fluye mejor con más jugadores y controlando cada uno menos potencias (quizá un par de ellas por jugador), pero esto cogerlo con pinzas porque es una primerísima impresión (como el resto del post  ;D)

Con lo que me quedo es que el juego me ha gustado, se queda en la colección y me gustaría jugarlo más, así que estoy más que satisfecho  ;)

en: 25 de Enero de 2022, 21:55:22 2 KIOSKO / Wargames / AAR La Bataille de la Moscowa

Bueno, al final me he animado a hacer un AAR de La Bataille, mi sistema favorito para la época napoleónica. Hace mucho que no hago un AAR y ya apetece. En este caso usaré las reglas del año XXX que están consideradas las más complejas de entre todas las disponibles para este sistema (que no son pocas, entre las Premiere, María Luisa, año XXII, XXIII, 4ª, 5ª, etc., es un lío).
No es mi primer juego de la Bataille, aunque tampoco soy un veterano. Antes he echado la batalla de Lutzen y Quatre Bras, y tengo a Ligny esperando turno. Tampoco es la primera vez que empiezo la Moscowa. Este verano en el pueblo pude echar hasta las 12:00 más o menos, no llegando a la mitad del juego pero llevándome un buen sabor de boca. Jugaré en semi solitario. Esto quiere decir que jugaré solo pero cuando Nono pase por casa llevará los rusos (o lo que le apetezca). Aprovecharé cuando venga para que de órdenes a algún bando como forma de hacer algo sorpresivo.
Para los que no conozcáis La Bataille, es un sistema napoleónico táctico donde las unidades suelen ser batallones o regimientos. Normalmente puedes poner la unidad como una ficha de regimiento o en varias de batallón (en Lutzen no hay fichas para los dos sólo para batallones pero no es lo normal). Es un sistema considerado complejo aunque hay grados: María Luisa es un reglamento inspirado en año XXX pero simplificado y es el que viene con la caja de la Moscowa. Esto se debe a que es una de las batallas más grandes y más complejas y Maria Luisa simplifica varias cosas como la carencia de formaciones multihexágono, la simplificación de las cargas de caballería y la ausencia de unidades de aprovisionamiento de artillería. Sin embargo, aunque me gustan esas reglas, prefiero el detalle de año XXX porque me da más sabor napoleónico. Sobre gustos...
Como digo, la batalla representada es de las más intensas de la época, enfrentándose (según autores) unos 130.000 franceses contra unos 155.000 rusos. Fue una batalla muy cruenta, con muchas bajas, y de resultado polémico: Napoleón ganó, pero nominalmente (controló el campo de batalla al retirarse los rusos al día siguiente). Sin embargo, fue una victoria que no le resultó útil y que, al final, llevará a su desastrosa salida de Rusia. No quiero entrar en detalles historiográficos. Sólo decir que si alguien tiene más interés, Desperta Ferro ha dedicado 3 números a la campaña de Rusia y un libro, el estupendo "Borodino. Napoleón contra Kutuzov" de A. Meckeveridze, que me leo mientras juego.

En cuanto a la batalla como juego de la Bataille, como he dicho es de las más grandes -si no la más grande- y tiene de todo: mucha infantería de elite, caballería pesada y cañones, muchos cañones. Fue la mejor versión del ejército ruso de todo el periodo contra la Grande Armèe. No es una batalla decidida, ni mucho menos. Los franceses tienen un ejército impresionante, con muchos cañones y tres grandes baterías situadas desde el inicio en primera línea. Las unidades francesas son excelentes tanto de infantería como de caballería. Sin embargo, los rusos tienen una calidad al menos igual y tanta caballería y artillería como los franceses. La artillería posicional rusa es temible, con 27 de ataque a distancia corta y 12 hexágonos de alcance. Pocas baterías francesas pueden acercarse a eso y ninguna las iguala. Además, tienen muchas baterías posicionales.

Despliegue inicial a las 6:00




Como se aprecia en la imagen, es una batalla inmensa (veremos si puedo con ello), que me llevará meses terminar (son 48 turnos).
Los rusos han concentrado dos ejércitos, el I y II ejércitos occidentales. Uno bajo Barclay y otro bajo Bagration. Los dos bajo el mando de Kutuzov. En el norte se sitúa el I (desde el gran reducto) y hacia el sur el II. Los dos están compuestos por varios cuerpos, cada uno con, al menos, dos divisiones de infantería y caballería de apoyo. Cada ejército cuenta con un gran destacamento de artillería y caballería de reserva. La posición rusa es clara: una línea a lo largo del río Kalocha, que es vadeable menos por la artillería (eso lo ocupa el I ejército). Cuando los rusos están próximos al río sus posiciones son fácilmente defendibles gracias a la existencia de elevaciones. Sólo el pueblo de Borodinó está ocupado por tropas rusas en la margen izquierda del río.
Pero el flanco izquierdo (desde el gran reducto hasta Utitsa es el II ejército) es otra cosa. Ahí hay un gran agujero en el bosque y considerablemente menos tropas. Y es, precisamente, ahí, donde está Napoleón con el grueso del ejército, que tiene dividido en tres grandes partes: un flanco izquierdo basado en el IV cuerpo y unidades del I que se encargará de tomar Borodinó y atacar desde ese lado; un centro muy reforzado con el I, III y IV cuerpos de infantería, más varios cuerpos de caballería, tres grandes baterías, la reserva de caballería y la guardia (total na); y, por último, el V cuerpo de Poniatowsky en el flanco derecho pero que llega tarde al frente (por el terreno tan malo) y que se dirige al pueblo de Utitsa por la carretera antigua de Smolensk.
La estrategia francesa es, pues, clara: atacar con la artillería el centro, avanzar con la infantería por el hueco boscoso (son casi todo matorrales con bosque) y tomar Borodinó y ese lado para que los rusos no puedan mover tropas al otro flanco. Más o menos como sucedió históricamente. Ese es el plan, veremos cómo resulta.
El ruso está, al principio, a la defensiva. Eso no significa que no pueda hacer nada. Los flancos están protegidos por los cosacos (las unidades azules). Éstos se moverán para, en la izquierda, estorbar el avance de Poniatowsky y su V cuerpo que entrará a las 8. Y, en la derecha, con el apoyo del I Cuerpo de caballería (ligera sobre todo y algún lancero), situarse en el flanco francés. En el resto del frente se tomarán posiciones y se esperará a ver cómo respira Napoleón antes de mover nada más.

El despliegue se ha hecho sobre todo en base a regimientos. Eso significa que las fichas que se ven en el mapa en realidad representan varios batallones cada una. Por ejemplo, la división Compans francesa (5ª división, I Cuerpo) son 25 batallones pero está representada por tan solo 4 fichas de regimiento. Es engañoso, si se despliega (y lo hará si no quiere recibir de lo lindo) puede ocupar un gran espacio.

PRIMERA PARTE: 06:00-08:00

## TURNO 1 6:00
Este turno no es más que para empezar a mover algunas divisiones y empezar la planificación. Como dije, casi todo lo que se ve son regimientos y todo está muy apelotonado. El francés tiene que colocar las baterías de cañones a alcance. para ello tiene que situar a los líderes con capacidad especial artillera con las baterías (ya que son los únicos que pueden hacer MU de artillería). Eso lleva tiempo. Empiezan a moverse las divisiones y brigadas de caballería del I cuerpo. Van hacia los arbustos para penetrar el frente.
Los rusos mueven a los cosacos siguiendo el plan de estorbo y empiezan a desplegar la defensa en las flechas de Bagration. Poco más pasa este turno. Una batería rusa empieza el bombardeo, a larga distancia, de las unidades de caballería del I cuerpo francés, sin efecto aparente.

Primeros movimientos




## TURNO 2 6:20
Francés:
La caballería del I cuerpo y la 5ª avanzan, lentamente, hacia el bosque. Se empiezan a formar las MU de artillería para avanzar las piezas. Pero la artillería bajo el nuevo mando de Lauriston tiene dificultades para atalajarse (solo dos unidades lo consiguen, 4 no), por lo que tendrán que esperar al turno siguiente. La segunda MU de Drouot tiene mas éxito pero no ha podido evitar dejar una batería atrás.
Siguiendo con el centro, la 5ª Div y la caballería del I cuerpo entran en la maleza. A la caballería le cuesta mucho maniobrar ahí así que lo mismo tiene que abandonar esa posición y dedicarse a ataques frontales cuando la artillería enemiga esté disminuida. De momento ahí están protegidos y cerca del frente.




En la izquierda francesa, el IV Cuerpo está atascado cruzando el Voina. Esto es lo que tienen los juegos de chits, que si te sale antes el chit del que está a la cola... pues eso. El despliegue inicial en un juego tan grande tiene que ser forzosamente lento. Además, a veces no hay simplemente espacio para la maniobra, como se ve con la 14 división que está colocándose para atacar Borodinó desde el sur.

Izquierda francesa



Ruso:
Los rusos forman las líneas defensivas, sobre todo en las flechas, al sur de Semenovskaya, con una división de granaderos y cuatro baterías que se antojan pocas ante lo que se divisa enfrente. Por si acaso mueven a St. Priest (ayudante de campo de Bagration, general en jefe del II Ejército Occidental) a apoyar a la artillería ya que tiene un bonus (en año XXX el bonus no solo da bonificación, sino que también sirve para coordinar a dos artillerías sobre el mismo objetivo, imaginad con dos de 27, jejejeje). En esa zona es difícil que cuenten con una reserva atrás, cerca de ellos, porque los rebotes harían débil la posición. Por eso, la 2ª div de granaderos del VIII cuerpo se sitúa en una vaguada que le permitirá estar a salvo de la artillería mientras que sus propias piezas, más arriba, sí podrán disparar. Es una posición bastante sólida.
En el norte, los cosacos empiezan a tomar posiciones en el flanco, aunque con dificultades para cruzar el Kamenka en el norte por el tema de los chists que ya he comentado. Les siguen los del I cuerpo de caballería. 
En el extremo izquierdo ruso, al sur, los cosacos se internan en la espesura.






A reseñar tan sólo que una batería atalajada a caballo del IV Cuerpo francés se ha puesto a tiro de una batería posicional rusa de la 24 Div (VIII Cuerpo). Ha podido ser un drama porque dispara a 12 hexágonos con 9 de potencia (contra una defensa de 6!!). No ha pasado nada por suerte pero hay que sacarla de ahí o perderla en el turno siguiente.






## TURNO 3 6:40
A partir de este turno voy a dividir la batalla en tres secciones, norte, centro y sur.

Norte:
Entenderemos norte como lo que sucede, más o menos, desde Borodinó hasta el extremo norte del mapa.
Los franceses siguen moviendo la 1ª, 13ª y 14ª divisiones para la toma del pueblo. Hay enfrentamientos en las calles entre elementos ligeros de la 14ª que logran hacer bajas entre los rusos (muy buenas tiradas). La 1ª posiciona la artillería cerca del Kalocha para empezar el bombardeo sobre posiciones rusas, infructuoso porque esas unidades están desplegadas en escaramuza y no es fácil acertarles.
Los rusos siguen intentando abatir a la batería a caballo rusa, sin éxito. Bennigsen, ADC de Kutuzov, de aproxima a la batería para ayudarles a apuntar, pero es en vano. Los cosacos en el norte empiezan a formar las líneas defensivas y los franceses se preguntan si no deberían llevar algo más de caballería...



Centro:
Aquí empiezan los palos de verdad y son favorables a los rusos. Drouot y Louriston mueven a la artillería (a casi toda, hay dos tres baterías a las que les cuesta atalajar) a alcance, pero eso significa que los rusos empiezan el bombardeo. Y con bastante acierto: dos baterías francesas están tocadas. Los franceses no pueden devolverla, aunque un rebote logra hacer bajas sobre un batallón de la división de granaderos que está en reserva. Empiezan a moverse más divisiones del I cuerpo francés y la 25ª del III cuerpo entra en la espesura buscando situar a los cañones al otro lado.



Sur:
Aquí sólo es reseñable que los cosacos se internan en el bosque en modo escaramuza, donde son temibles; y que la 3ª división del III cuerpo se moviliza para tapar el hueco en la zona de arbustos por si la caballería o la 5ª francesa quieren aprovechar esa oportunidad.



## Turno 4 7:00

Norte:
Los franceses siguen organizando el asalto a Borodinó, con la 14ª con los _tiralleurs_ hostigando a los defensores y haciendo muchas bajas, aunque un batallón propio se desorganiza en el proceso. Mientras, la 13ª ya ha cruzado el Voina, desatalaja a la artillería e inicia el bombardeo de la margen izquierda del río, perdiendo media batería en el proceso (queda, además, desorganizada).

Combates en Borodinó a las 07:00


Lo peor en este lado es que casi toda la caballería rusa ha cruzado el río y amenaza ese flanco francés en el norte, por lo que debe movilizar ya más caballería, quizá la italiana de la división de la guardia (todavía del IV cuerpo) o, mejor, trayendo el IIIc de caballería situado más al sur. Pero para eso hay que despejar la carretera que ocupa la 3ª división.

Las caballerías en el flanco


Los rusos, que se han percatado de esa debilidad, empiezan a movilizar a Korff con el IIc de caballería (dos brigadas, una de dragones bastante grande y otra de húsares). Tardará en llegar porque deben  moverse por la carretera. Pero si cruza el río con un par de divisiones de infantería...

Korff y el II cuerpo de caballería se mueven


Centro:
Comienza la batalla de artillería. Los franceses sitúan a los cañones de Drouot y Lauriston y empiezan los disparos, que son abrumadores. Los rusos pierden una batería por dos y media de los franceses, pero están en minoría. Además, los franceses empiezan a cruzar la espesura en el bosque de Kamensky con las divisiones del XX cuerpo. Las baterías francesas están algo desprotegidas, por lo que el ruso coloca a una brigada de caballería ligera a alcance de carga (ojo, que en año XXX las caballerías te cruzan medio mapa en un turno: a los 15 de movimiento de una caballería ligera luego se suma la zona de carga, que son 5mp). Los franceses lo vieron antes y también sacan a jugar a una brigada del I cuerpo de caballería (la de Bruyère), pero quizá no lleguen a tiempo si el chit ruso sale antes el turno que viene.

centro a las 07:00


Sur:

Aquí no pasa nada. Los cosacos rusos están colocados y la 5ª francesa lleva 40 minutos sin moverse. Hasta que no empiece el asalto todo sigue colocado.


## Turno 5 7:20
Este turno es mucho más movido ya que la acción empieza fuerte.

Norte:
Para empezar, en el norte las caballerías rusas se despliegan y lo propio hacen las ligeras francesas. Desde el sur empieza a moverse la 6ª división de Houssaye del IIIc de caballería.
Pero lo más llamativo es el asalto sobre Borodinó por parte de las divisiones 13 y 14 del IV cuerpo francés. En concreto, la 13 inicia un asalto sobre los defensores de la Life Guard rusa con dos regimientos (sí, un total de 4000 hombres contra unos 400 que quedan al batallón defensor). Se ha hecho como en un manual: la infantería francesa en modo escaramuza se retira en _pas de charge_ (y se desordena) mientras deja pasar a los asaltantes. El asalto sale como se esperaba: aunque los defensores logran hacer una baja a los asaltantes en la aproximación (multiplica x2 por pasar la tirada de aguantar el asalto y tiene un +12 por el número de pasos que se le echan encima, y eso sacando un 11) y reciben una columna a su favor, los ratios son enormes, 12 de defensa contra casi 100. Se tienen que retirar al puente sobre el Kalocha en desorden. Los atacantes también se desordenan pero hay un pasillo para que otro regimiento tome la ofensiva si no logran ordenarse al final del turno (cosa que hacen finalmente).

Asalto del 35º y 9º regimientos de la 14ª división sobre Borodinó


La 13ª, mientras, inicia el asalto desde el oeste y emplaza a los croatas en _tiralleur_, pero un batallón se desorganiza en el intercambio de disparos. No es que importe demasiado porque los dos batallones rusos que quedan en el pueblo no tienen ni la más mínima oportunidad. En el turno que viene, si sale antes el chit de reorganización, deberán abandonar sus posiciones y retirarse detrás de los puentes.

Izquierda francesa a las 7:20


Centro:
En el centro ha habido aún más actividad. Primero, la caballería ligera rusa carga a una unidad artillera atalajada, haciendo que ésta huya (en PDG, con una baja). Eso provoca que la división de caballería ligera francesa del Ic se sitúe detrás de la artillería (tenía órdenes), para que no vuelva a pasar o, al menos, que quien lo haga lo pague. Hay también un fuerte intercambio artillero. En este caso los líderes de artillería valen su peso en oro: normalmente una artillería en una trinchera (las famosas _flèches de Bagratión_ ) tiene 12 de defensa, mientras que un ataque a larga distancia de una batería tiene unos 5-7 de fuerza como mucho. Eso hace que se ataque en 1-2 o 1-2,5: hay que sacar un 62 o 64, muy difícil. Pero un líder con habilidad especial combina hasta 3 artillerías (2 si tiene bonus artillero pero no habilidad especial), que pasan a tener unos 12-21 de ataque, bajando la ratio a 1-1 o más, la tirada es ahora un 51 o un 42, mucho más bajo (a lo que hay que sumar el bonus). Y eso es lo que pasa. Los rusos devuelven los tiros y, aunque no hacen baja a la artillería de Drouot ni Lauriston, sí que los rebotes afectan a la división de caballería ligera francesa y hacen explotar un _caison_ (tres menos de munición).




Sur:
En el sur todo sigue expectante. En 40 minutos empezarán a entrar los hombres de Poniatowsky y su Vc.

## Turno 6 7:40
Este es el primer turno en que el francés se ve corto de MU. Esto no es lo habitual. Normalmente es el oponente el que necesita más MU. Pero esta batalla no es normal: es excesivamente grande y Napoleón no se mueve si no es por un evento especial (hasta ahora no han sido relevantes, por eso no los he puesto). Eso significa que, aunque los mariscales de cuerpo estén activados, muy pronto se alejan del alcance de mando y las divisiones tienen que ser activadas por separado. Y los franceses tienen tres ejes de ataque
ahora mismo: por Borodinó, que irá hacia el gran reducto (13, 14 del Ic y 1 y 3 del I, ya veremos quién en reserva y quién de primera oleada); atravesando el bosque de Kamensky para unirse a los anteriores en el asalto al gran reducto o, al menos, entre el
gran reducto y Semenovskaye (25 y 11 del IIIc y la 10 en reserva); y hacia las fleches (de momento 2, 5 del Ic, las grandes baterías, y los cuerpos de caballería en reserva). El turno siguiente empezará un cuarto eje con el V cuerpo de Poniatowsky. Es demasiado, creo yo.
El ruso lo ve, claro, y creo que lo inteligente es fastidiarle el plan a Napoleón abriendo un frente en el extremo occidental del mapa. Por eso está bien activar a la caballería cosaca y traer más unidades e infantería, que es lo que va a activar este turno. Sin embargo, el ruso cuenta con menos MU (el francés 7 más las de la tirada de eventos -1 o 2- y el ruso 5 más la tirada). Eso significa que si las cosas se ponen calientes el ruso tendrá menos margen de maniobra. Pero no creo que deba quedarse quieto viendo al francés colocar las divisiones como le da la gana. Veremos cómo van las cosas.
 
Norte:
Borodinó prácticamente ha caído, aunque los defensores no se han dado cuenta (cayó completamente a las 7:30 históricamente así que el francés va algo retrasado). La 13 no termina el trabajo porque el regimiento de cabeza está fuera de mando. Pero ya tiene la división posicionada para cruzar el río. La 14 empieza el ataque por el oeste y la 1 ya está colocada para atacar el gran reducto cuando los demás estén listos. El desnivel les protege de la artillería hasta entonces. La 25 ya también está más o menos colocada y deberían moverse el resto de divisiones del IIIc para apoyar.   
Lo que se ve en el norte es que habrá un choque de caballerías mas temprano que tarde. Se aproxima Korff que ya casi ha llegado al Kalocha y le puse una MU al cuerpo ligero de Uvarov con tres
brigadas, una ligera pero bien dotadas y dos mezcladas con 2 regimientos ligeros y dos regimientos de dragones. Y están casi a alcance de la caballería francesa más al sur que, de momento, se encuentra en inferioridad. Como aquí hemos venido a jugar decido
aproximar a las unidades a ver qué pasa. Eso pone al francés en un brete: no puede retirarse porque deja vendida a la 13 división mientras asalta Borodinó. Pero le obliga a actuar con la caballería y eso no es fácil porque el francés no puede activar la unidad como un cuerpo porque Ornano no está activado (y está lejísimos de Napoleón). O gasta MUs el turno que viene o se la juega a la activación de caballería ligera, o deja que venga
el ruso…

Izquierda francesa, 7:40




Centro: 
Primero salió el chit ruso aplicado a la 14 brigada del IVc de reserva de caballería (liderada por Vasilchikov II), la que puso en fuga a una batería francesa, por lo que puede retirarse (los franceses lo llamaron huir) detrás de sus filas otra vez para esperar otro descuido. Bruyère, que se acercó con la 1ª ligera del Ic de caballería no tiene más remedio que colocar a sus escuadrones a alcance de represalia, pero no se va a aventurar
a ponerse cerca de los coraceros rusos con su caballería ligera.
Además de eso en el centro sigue el intercambio de cañonazos, que es bastante sangriento y se pierden baterías por ambos lados. Como dije antes, o el ruso saca el evento de artillería de reserva o se quedará sin piezas en poco tiempo. Lauriston ya lleva tres perdidas, por cierto (Gafeston le llaman ya los artilleros, que duran menos que una ficha de motos en una división panzer de OCS).

Centro de la batalla, 7:40


Sur:
Aquí nada, pero ya entra el turno que viene Ponaitowsky.


Bueno, espero que guste. Volveré a subir otro episodio en cuanto lo juegue, claro  ;D




en: 21 de Agosto de 2020, 13:19:39 3 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Puerto Rico (Nueva Edicion)



Buenas a todos. Pues acabo de ver que hay ya en algunas tiendas en preventa una nueva edicion del Puerto Rico.

Por lo visto incluye 4 expansiones: Nuevos Edificios, Nobles, Bucanero y El Festival.
De momento no he encontrado fotos qu emuestren otros cambios esteticos en el arte ni nada de eso.

Esta en preventa a unos 35.95 y el lanzamiento seria aproximadamente finales de septiembre.

Si voy encontrando informacion la ire dejando por aqui o si vais sabiendo algo nuevo por favor id compratiendo. Gracias.

en: 28 de Junio de 2020, 23:29:09 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Imperial Struggle (primeras impresiones)

Antes de comenzar con mi exposición, adelanto que aquí no habrá comparación con Twilight Struggle, el cual tengo pendiente de estrenar. También que mi relación con este juego ha sido vía Vassal.

Una vez asimilado el reglamento y probado el mecanismo del juego, me he animado a escribir este artículo para acercar el juego a aquellos que tengan un interés inicial, pero que, de momento, no quieran dedicar tiempo a leer el reglamento y probarlo. Comenzaré con una descripción del juego, seguiré con con mis impresiones y finalizaré respondiendo a la pregunta ¿qué hago?, ¿lo compro o no?

DESCRIPCIÓN
Imperial Struggle es un intercambio de golpes a base de tirones de cuerdas entre 2 jugadores. Cada decisión tomada, cada acción realizada, va encaminada a castigar con VP a tu rival, a conseguir que cada centro de cada cuerda esté en tu lado de la línea cuando se pase revista. El inglés intentará arrinconar a su contrario hacia la casilla de 0 VP, el francés lo hará hacia la de 30 VP. El combate comienza en la 15, en la mitad de este ring con olor a cartón del siglo XVIII. Y cuidado, no todas las cuerdas comienzan en su mitad.

Al principio de cada turno "normal", llamados de paz (PEACE), hay que prepararse para el asalto.


Cada jugador debería:
1. Revisar las 9 losetas de Investment que habrá disponibles este turno (4 para cada jugador).


¿Cuántas cartas de evento podrán jugarse? ¿De qué tipo? ¿Cuántas puntos de acción diplomáticos, económicos y militares se podrán utilizar?
Esta vez el azar es compartido, ¡los puntos de acción no vienen en las cartas ni sirven para hacer todas las acciones!
El juego tiene 24 losetas de Investment, 8 de cada uno de los 3 tipos (diplomático, económico y militar), la mitad (4) permiten jugar eventos y la otra mitad no. De la mitad que permite jugar eventos, la mitad (2) permiten ciclar una loseta de Bonus de Guerra del teatro de la próxima guerra.

2. Revisar sus 3 nuevas cartas de evento y, si tiene en mano más de 3, decidir cual descartar. Hay un mazo común para ambos jugadores de 41 cartas de evento, las cuales siempre serán eliminadas de la partida si son jugadas.


Las cartas de evento solo pueden jugarse si al elegir una loseta de Investment tiene el símbolo de una cruz y el icono más grande de los 2 que trae cada loseta coincide con el de la carta de evento, en caso de tener uno.



3. Analizar sus cartas de Ministerio y elegir con cuáles 2 quedarse, si es el primer turno de una nueva era (los turnos impares), o si quiere cambiar alguna que no haya desvelado en el turno anterior (los turnos pares).


Hay 2 mazos de 13 cartas de Ministerio, uno para cada facción. Son siempre las mismas y siempre están disponibles, aunque no todas pueden jugarse en todos los turnos. Cada 2 turnos se considera una era y en las propias cartas de Ministerio se muestra mediante la inicial de la era y su color en qué eras pueden jugarse. Las cartas de Ministerio aportan "palabras" que ayudan a hacer más potentes las cartas de eventos que hagan match con esas palabras activando el bonus indicado y aportando Bonus de fuerza en los teatro de guerra que así lo indiquen.

4. Analizar las losetas de Award de cada región del mapa, ya que dan VP y TRP (puntos de acción adicionales comodín). Hay 4 regiones y 8 losetas de recompensa, por lo que, cada era (2 turnos), se habrán jugado las 8 losetas. Por lo tanto, al inicio de cada era se volverán a barajar las 8 losetas antes de asignar una a cada región.


5. Comprobar qué mercados puntuarán este turno y qué beneficios dan según la era en la que se esté. Ver la tabla central impresa en el tablero. Cada turno se barajan las 6 losetas de mercado y se sacan las 3 que puntuarán.


6. Comprobar cuáles son los golpes (Bonus Strength) que más daño harán en cada teatro de la próxima guerra. Son 4 tableros independientes al de las regiones.








Si ambos jugadores resisten y ninguno cae por KO, el combate durará 6 turnos (de paz). Entre medias de la mayoría de turnos de paz acontecen los de guerra, donde casi no hay decisiones.


Estos otros tipos de turno son más cortos. En ellos, se desvelan los daños sufridos por las decisiones tomadas en los turnos de paz, se le da al “play” y se hace inventario de daños y bonus conseguidos: VP, TRP, CP... Cada guerra tiene 4 teatros, excepto la última que tiene 3, en los cuales se indica en qué región ocurre y qué cosas aportan bonus de fuerza, ya que varían según el teatro: acuerdos diplomáticos, apoyo naval, fuertes, conflictos, palabras clave de las cartas de Ministerio... Si has tirado de la cuerda con suficiente fuerza en algún teatro puede que el premio sea conseguir algún CP (Punto de Conquista) única forma de conquistar territorios y única decisión que tomarás en los turnos de guerra: cómo gastar los CP obtenidos.

Hay 6 tipos de espacio en el mapa, cada uno representado con una figura geométrica
1. Cuadrado: Territorio. Solo puede conquistarse ganando puntos de conquista (CP) en los turnos de guerra.


2. Hexágono con número: Fuerte. Se consiguen gastando puntos de acción militares o gastando 1 CP.


3. Hexágono con ancla: espacio naval. Se ocupan gastando puntos de acción militares o gastando 1 CP.

Solo pueden ser ocupados por la fichas de Squadron.


4. Círculo: Mercado, el cuál siempre está relacionado con 1 sola Commodity de las 6 existentes: pieles, especias, pescado, tabaco, azúcar y algodón. Se consiguen gastando puntos de economía o gastando 1 CP.


5. Rombo: Acuerdo diplomático. Se consiguen gastando puntos de diplomacia.


6. Pentágono: Losetas de ventaja (Advantage). Se consiguen si la línea o 2 líneas que conectan con este espacio pertenecen a la misma bandera.


Hay espacios que tienen un borde verde grueso, los cuales cuentan para la puntuación de prestigio que siempre se revisará al finalizar los turnos de paz.

El francés siempre tiene la iniciativa en el turno 1, así que a sus decisiones iniciales, debe añadir la de si comenzar atacando o dejar que sea el inglés quien lo haga. En sucesivos turnos, será el jugador que vaya perdiendo quien tome esta decisión. Comenzar te permite elegir primero la fuente gratuita de puntos de acción, que son las losetas de Investment, pero, a cambio, será el otro jugador el que finalice el turno, con lo que eso conlleva en un juego donde todo el rato hay que comprobar el estado de diferentes hilos de mayorías.

Para no entrar en mucho más detalle de reglas, dejo un par de radiografías de lo que se puede hacer con los puntos de acción y cuales son las diferentes cuerdas de puntuación de las que hay que tirar para arrastrar al barro al rival.

Radiografía acciones
Son 9 las acciones posibles que se pueden realizar a base de gastar puntos de acción. Viene un resumen en el tablero de cada jugador.


Puedes restar puntos TRP o incrementar puntos de Deuda como puntos comodín para hacer más acciones:
1. Con 3 puntos Diplomáticos: comprar una carta de evento (acción rasca y gana).
2. Con puntos Diplomáticos: añadir o quitar bandera en un rombo.
3. Con puntos Económicos: añadir o quitar bandera en un círculo.
4. Con 2 puntos Militares: comprar una loseta de bonus de guerra para que cuenten en un teatro de ídem.
5. Con 4 puntos Militares: comprar una loseta de Squadron. Siempre van a la Navy box.
6. Con puntos Militares: mover una loseta de Squadron a un héxagono con ancla.
7. Con puntos Militares: construir fuertes en hexágonos vacíos.
8. Con puntos Militares: reparar fuertes dañados propios o del enemigo para arrebatárselos.
9. Con puntos Militares: eliminar un marcador de conflicto.
* Los territorios solo pueden cambiar de mano ganando teatros de guerra y el rival puede impedirlo 2 veces por guerra, pagando 3VP por el 1º rechazo y 5VP por el 2º.

Radiografía puntuación (las cuerdas de las que tirar):
Hasta 12 hilos de puntuación por turno + 4 de puntuación final de partida:

4 x Regiones (en cada era 2 regiones darán 0VP):
   Puntación 1. Región Norteamérica [0-3VP].
   Puntación 2. Región Caribe [0-3VP].
   Puntación 3. Región India [0-3VP].
   Puntación 4. Región Europa [0-3VP].

1 x Prestigio (espacios con borde grueso verde):
   Puntación 5. Espacios de prestigio [2VP].

3 x Mercados (3 de estos, puntuación según la era)
   Puntación 6-8. Mercado Pieles [turno 1-4: 2VP+1TRP; turno 5-6: 1VP].
   Puntación 6-8. Mercado Especias [turno 1-2: 1VP-1D; turno 3-4: 2VP-1D; turno 5-6: 3VP-1D].
   Puntación 6-8. Mercado Pesca [turno 1-2: 2VP+1D; turno 3-6: 2VP].
   Puntación 6-8. Mercado Tabaco [turno 1-2: 3VP+1D; turno 3-4: 2VP+1D; turno 5-6: 1VP+1D].
   Puntación 6-8. Mercado Azúcar [turno 1-2: 2VP; turno 3-4: 3VP+1TRP; turno 5-6: 3VP].
   Puntación 6-8. Mercado Algodón [turno 1-4: 2VP+1TRP; turno 5-6: 3VP].
 
4 x Teatros de guerra (no hay al final del turno 2 ni 6), puntuación variable según cada teatro en cada guerra:
   Puntación 9. Teatro 1.
   Puntación 10. Teatro 2.
   Puntación 11. Teatro 3.
   Puntación 12. Teatro 4.

4 x Puntuación final de partida (si no hay victoria por KO):
   Puntación F1. Espacios de prestigio [2VP].
   Puntación F2. Deuda disponible [1VP por cada 2 puntos de deuda de diferencias. Máx. 4VP].
   Puntuación F3. Cada mercados controlado [1VP].
   Puntuación F4. Cada territorios Home conquistado [2VP].

IMPRESIONES


Puse una broma en Twitter indicando que había que hacerse con un par de ábacos para jugar a este juego. Y es que creo que el tener que estar pendiente de tantos hilos diferentes de mayorías, más analizar lo que permiten las losetas de Investment, tus cartas de evento y de Ministerio, las posiciones del mapa que dan losetas de ventaja... ¡BOOM! son tantos hilos de pensamiento que puede hacer que la balanza de la partida se desequilibre a favor del jugador que mejor capacidad mental de este tipo tenga. Con un ábaco, el problema estaría parcialmente resuelto respecto a ver cómo va cada hito de puntuación en plan Live Score.

Por otro lado, quizá los autores querían exponer este ejercicio de múltiple puntuación y análisis con el objetivo de que no fuera mentalmente controlable (salvo virtuosas excepciones). En cualquier caso, me parece una buena aportación como herramienta para combatir el Alzheimer. Creo que es importante decidir qué batallas dar por perdidas y no intentar ir a todo. Aunque tampoco puedes abandonar mucho una cuerda de puntuación o tu rival, sabiéndose ganador, puede dedicar sus esfuerzos en reforzar las que tiene más flojas contra ti.

No siempre se pueden jugar las cartas de evento que te han tocado. Unas veces, porque no se pueda y otras porque no hagan match con tu icono. Cosas que pasan cuando estás dirigiendo un Imperio. Parece importante aprovechar las ventajas que estas cartas otorgan, aunque en muchas ocasiones sea dirigida (hacer algo concreto en una región o país). A medida que la comunidad jugona vaya explorando el juego, se verá si son tan determinantes como me han parecido o si con los puntos de acción adicionales que tienen las losetas que no permiten jugar cartas de Evento se puede jugar solventemente.

Las losetas de ventaja son otra dimensión del juego que aportará beneficios a tu favor. En éstas no hay azar, están en el tablero desde el principio y no pueden jugarse en el turno de acción que se adquieren. Esto me parece un planteamiento muy interesante porque evita oportunismos. A cambio, puede provocar que haya turnos que desencadenen un toma y daca en la misma región, cual partido de tenis, en el que los jugadores van alternando el control de un espacio que da derecho a una loseta de ventaja concreta para que el poseedor actual no pueda utilizarla en su siguiente turno.

Hasta el momento, mis sensaciones con el juego han sido de no dar pie con bola, lo cuál me gusta. Cuando algo se hace mal, hay mucho recorrido por mejorar y mejorar es gratificante. Jugar por Vassal está bien, pero es algo más tedioso que hacerlo en mesa. Sobre todo si lo haces en la pantalla de un portátil como es mi caso. Así que me gustaría probarlo en mesa para ver qué sensaciones me da. Creo que, salvo que se admitan los ábacos como complementos del juego, las diferentes dimensiones e hilos de pensamiento van a existir igual y que el esfuerzo por intentar llevarse el gato al agua en el mayor número de mayorías posible se mantendrá. Veremos qué tal la duración. Lo que no habrá es epicidad. El que imponga su imperio, será porque ha sido un excelente gestor.

¿QUÉ HAGO? ¿LO COMPRO O NO?
Ya se han encontrado las escurridizas erratas de las primeras ediciones de GMT. El juego debería estar a punto de llegar este mes de julio (COVID mediante) a las personas que participaron en el P500 y a las tiendas. Creo que la tirada que han hecho no es muy larga, así que, si ansías probarlo o, como es mi caso, te da rabia no tener la opción de comprarlo por estar agotado, tienes dos opciones: A) Hacer el ejercicio a distancia como ha sido mi caso y decidir o B) comprarlo directamente, ya que siempre que se hace uno esta pregunta creo que lo que está buscando es que le den el permiso que uno mismo no se está dando. Si tu ansia es moderada, C) mejor espera a la siguiente edición, la cuál llegará con menos erratas o D) espera a que Devir lo ponga en tiendas. Anunciaron que lo publicarían, aunque no sabe aún cuándo lo harán.

Finalizo aquí mi exposición de mis primeras impresiones con Imperial Struggle y quedo a la espera de saber qué os está pareciendo al resto de personas que también lo estáis probando.
Hola a todos

Nos encargaremos de la publicación en Español del nuevo juego de la serie Pax: Pax Viking

Toda la información la podéis encontrar en el blog del juego
https://paxvikingmqo.blogspot.com/

La compra se debe realizar tal y como se indica en el blog, en lugar de a través de Kickstarter. Debido al poco margen de tiempo que hemos tenido, no sido imposible participar de forma directa en la campaña y hemos optado por esta opción para poder ofrecer el juego al mismo precio que su versión original (pero con costes de transporte mucho más bajos)

En la sección de Preguntas Frecuentes del blog tenéis toda la información. No obstante, como siempre, cualquier duda que tengáis estaré pendiente también por aquí para ir resolviéndola.
Hola todos!

Anque ya lo habíamos hecho por twitter, no lo hemos hecho en este foro.

Os comunicamos que vamos a seguir la "saga" de Undaunted: Normandy con el segundo título de la serie. Undaunted North Africa.

Aunque sigue las mecánicas del su predecesor, se juega de forma independiente y no necesita del primero.

El escenario es esta vez al norte de África y simula las batallas entre británicos e italianos a partir de 1940.

Respecto al Undaunted Normandy aporta una serie de diferencias:

- Es muchos más asimétrico
- Aporta vehículos: un total de 6: 3 por cada bando. Incluso un tanque medio italiano
- Estructuras: muchas misiones tienen como objetivo demolerlas (o bien conservarlas)
- Más tipos de unidades: tales como ingeniero, saboteador, conductor de tanque, avión de reconocimiento, y lógicamente acciones nuevas

En cuanto a la edición, el juego vendrá con algo más de componentes: estructuras, vehículos, más fichas, cartas y losetas.

El juego ya casi está maquetado y esperamos mandarlo a impresión a principios de la semana que viene para que ya lo podamos tener aquí en Junio.

Respecto al precio, todavía no esta decidido, pero no va a ser muy superior al Undaunted.

En cuanto al Normandy, ya lo tenemos impreso y en proceso de montaje, se ha demorado (lo teníamos previsto para finales de Marzo) por el coronavirus, pero ya nos informaron desde China que hace más de un par de semanas que volvieron a al normalidad.

Mucha suerte y salud para todos.!

Aquí os dejamos un video por si queréis ver las diferencias  con el Normandy el arte del juego

 

en: 12 de Noviembre de 2019, 18:06:38 7 KIOSKO / Wargames / Ha muerto Chad Jensen

Lo he leído hace un rato en un grupo de Facebook.

Citar
"I don't know where to post this and this thread seemed like a great place...

Chad came home for hospice yesterday. The doctors are guessing we get one to four more weeks together. His cancer took a very aggressive turn in October and there is nothing more they can do except help him stay comfortable - which for us meant coming home.

He has always been very grateful that so many of you enjoy the games he loved to create. And I have always loved the fabulous support and camaraderie of the gamers who have found his work.

Thank you all for your support during this difficult year. Your posts, well-wishes, donations, get well cards, and outpouring of love have carried us through to the end game.

Please feel free to spread the word. I don't know where else to post and what little time I have is for him. "

Lo siento infinito por ella y por Chad. Conozco demasiado bien lo duro que es perder así a tu pareja.

No hay mucho más que decir. Bien sabéis que el CC no es santo de mi devoción, pero lo que es innegable es que Chad Jensen revolucionó con su diseño el concepto que teníamos de los juegos tácticos de Segunda Guerra Mundial. Tanto si el sistema gusta como si no, el CC le ha convertido en uno de los grandes, junto con Herman, Ruhnke, Simonitch o Berg.
 

en: 21 de Octubre de 2019, 03:24:38 8 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Res Arcana [Asmodee] - ERRATAS

Copio y Pego lo publicado por FranWeiser en Novedades/Actualidad

Hilo: Res Arcana - Lo nuevo de Thomas Lehmann (Race/Roll for the galaxy)


Muy buenas.

Cuidado, los que habéis comprado el juego en español. En la traducción del reglamento hay alguna errata, y una de ellas cambia totalmente el juego.

- Pág. 5: en la primera columna, "Cómo jugar", punto 2 "Jugar acciones". Cuando dice, "descartar una carta pagando 1 ficha de Oro, o bien otras 2 fichas de Esencia cualesquiera", en lugar de, PAGANDO, debería decir GANANDO. Posteriormente, cuando se detallan las acciones, sí viene correctamente explicado.

- Pág. 6: segunda columna, "Coste". En el último párrafo, antes de "Notas importantes",dice:
"Agota inicialmente todos los componentes que juegues o reclames" y es, justamente, al contrario. Debería decir (traducción literal del reglamento en ingles): "Todos los componentes, jugados o reclamados, entran en juego enderezados".
Este fallo, sí es bastante gordo. Por casualidad, había visto algún vídeo de partidas y lo comprobé con las reglas en inglés.

Aparte, me choca el que se haya dejado sin traducir la Esencia roja: "Elan". Salvo error por mi parte, no existe ese vocablo en español, y su traducción literal es "ímpetu" o "brío". Además, como ocurre con las esencias Vida (verde), que es contrapuesta a Muerte(negra), Calma (Azul) es contrapuesta a … ¿Elan?

En general, y para un reglamente tan cortito y de reglas tan sencillas, me parece que está hecho un poco aprisa y corriendo (hay algún error tipográfico -que me acuerde un "etn" en lugar de un "en", etc..)

Saludos

en: 22 de Mayo de 2019, 23:37:59 9 LUDOTECA / Reglamentos / Res Arcana (Reglamento)



Página en bgg:
https://boardgamegeek.com/boardgame/262712/res-arcana
Reglamento en Castellano:
https://boardgamegeek.com/filepage/181332/res-arcana-esp

Me acabo de dar cuenta de que ya hay una traducción anterior del reglamento del compañero "huzomo", elegid la que queráis, pero hay que darle al compañero el merito que tiene.

Un Saludo
Pues eso, que acaba de comenzar la campaña de KS de este nuevo 18xx de Lonny Orgler, para los interesados, que serán unos pocos.

Más info en: https://www.kickstarter.com/projects/22630337/1824-austria-hungary?ref=nav_search&result=project&term=1824

en: 04 de Julio de 2018, 17:01:28 11 LUDOTECA / Variantes / Campaña para Mage Knight "La Traición"

Campaña para Mage Knight "La Traicion" en castellano.
Compuesta por 7 escenarios.
Indicada para jugar en Solitario o 2 jugadores en Modo Cooperativo.
Tradumaquetación basada en la campaña The Betrayal realizada por el Usuario de la BGG Fogarty01.
Archivo original (https://boardgamegeek.com/filepage/164030/betrayal-mk-campaign).

DESCARGA: https://boardgamegeek.com/filepage/173951/campana-para-mage-knight-la-traicion

Incluye Hoja de campaña.

Un saludo, y si veis algún fallo, comentadlo.

en: 17 de Marzo de 2018, 11:10:40 12 LUDOTECA / Estrategias / Iniciación a "Cuba Libre", el COIN de GMT

Cuba Libre es el más ligero de toda la serie COIN, lo que para muchos lo hace el mejor juego para introducirse en esta mecánica-saga.

Para aquellos que provienen de juegos muy duros, especialmente wargamers, quizá este "sistema" y esta "familia" no les resulte muy complicada, pero para la mayoría del resto de mortales entender el juego nos ha llevado varias partidas. No significa esto que no se disfrute de esas primeras partidas, pero sí que la cantidad de elementos y acciones, además de las asimetrías, es lo suficientemente densa como para suponer un reto.

Esta entrada pretende clarificar algunos conceptos, dar algunas orientaciones y "pistas" sobre cómo abordar la primera partida y qué intentar hacer.

No pretender ser una "guía", ni una recopilación exhaustiva de las posibilidades del juego. Al contrario, tras siete partidas creo que estoy empezando a ver la profundidad y posibilidades de este excelente juego. Pero sí que creo que podemos reflejar algunos "puntos calientes" y "claves del juego".

MECÁNICAS Y OBJETIVOS PRINCIPALES

Hay dos elementos a los que prestar especial atención: 1) El despliegue de "piezas" (militares, guerrillas, bases, casinos...) por el tablero, un poco más vinculado al control de las zonas. Hay que ser consciente de que el control está directamente relacionado con la condición de victoria del Directorio Revolucionario (que es la cantidad de población bajo su control, más las bases), y que permite poder realizar ciertas acciones al resto de facciones.

¿Y qué es eso del "control"? Un tipo de mayoría un tanto peculiar: necesitas tener en esa zona más piezas de tu bando que la suma de las piezas de todos los otros jugadores en esa zona (p.e. si verde tiene 1, rojo tiene 3 y amarillo tiene 2 yo tengo que tener al menos 7 para tener control; si en mi zona solo está amarillo con 2, yo tengo que tener 3)

2) La "orientación" de las zonas, es decir, si están marcadas con "apoyo" u "oposición". "Apoyo" temáticamente significa que la población de esa zona "apoya" al gobierno", y "oposición" que está en contra del gobierno (lo que favorece principalmente al bando 26j). Esta orientación es fundamental ya que en ella se basan las condiciones de victoria del Gobierno y del 26j.

Un tercer elemento también importantísimo son los recursos, ya que son la "unidad" con la que hacer acciones, y lo más probable es que llegue un momento de la partida en el que escaseen. Revisa la forma en la que conseguir recursos durante la propaganda (p.e. controlando zonas con casinos, estando desplegado, teniendo bases en el tablero), controla la ayuda de EEUU si eres el gobierno, ocupa Centros Económicos si eres el Sindicato. Usa la habilidad de "secuestro" si eres el 26j o de asesinato si eres el DR, o el Beneficio si eres el sindicato. Recuerda que siempre que "pases" obtienes un recurso (tres si eres el gob.), pero sobre todo, que se puede negociar con otros jugadores para que te intercambien, sin que eso suponga ninguna acción ni ninguna limitación, recursos. Este es uno de los elementos que debería proporcionan una interesantísima interacción para ayudar a realizar acciones o bloquear al "enemigo".

¿QUÉ DEBERÍA HACER SI SOY...?

EL GOBIERNO DE BATISTA

Recuerda que tu objetivo es conseguir el apoyo del pueblo (19 "unidades"), y que entre ese apoyo deben estar las ciudades. Y que  tu principal enemigo en este objetivo es el 26j, los barbudos de Castro, que a su vez necesitan que la "orientación" esté en "oposición". Lo cual va a suponer un "tira y afloja" especialmente en determinadas zonas.

Las ciudades pueden proporcionarte un máximo de 16 unidades de apoyo, por lo que necesitas otras 3. Dos provincias de valor "1" en las que una de ellas tenga apoyo activo, o una de las provincias de valor "2" con apoyo activo serán necesarias para cumplir tu objetivo. Esa deberá ser una de tus elecciones una vez tengas más o menos controladas las ciudades.

Grábate a fuego estas palabras: "Para conseguir el apoyo del pueblo en una zona debo tener CONTROL, POLICÍA Y TROPAS y realizar ACCIÓN CÍVICA" (que es una acción que acompaña a "entrenamiento", pero que también se activa automáticamente en cada fase de propaganda). La acción cívica está un poco escondida en la ayuda de juego y es fácil que pase por alto a un jugado novel, cuando es la acción más importante para el gobierno, ya que es al única que le permite cumplir su objetivo: conseguir el apoyo del pueblo.

Por tanto, si no tienes otros objetivos prioritarios claros, dedícate a conseguir control, tropas y policía en ciudades y provincias, y realiza acciones civiles en ellas.

El "pequeño problemilla" de la Acción cívica (además de necesitar control, que es algo con lo que las otras facciones van a complicarte el asunto) es que tiene un coste de 4 recursos por cada "paso hacia apoyo total" que hagas. Es decir, si la zona tiene apoyo pasivo, pasar a apoyo activo va a costarte 4, pero si está en oposición activa va a costarte 12 (4 por pasar de oposición activa a neutral, 4 por pasar de nuetral a apoyo pasivo y otros 4 por pasar de apoyo pasivo a apoyo activo). Si además hay marcadores de "terror" ese coste aumenta en 4 por cada uno de ellos.

Eso hace que los recursos sean otra de las grandes prioridades del gobierno. Y eso conlleva a su vez que el gobierno debe intentar a toda costa mantener, en las primeras propagandas, el apoyo y ayuda de EEUU. Recordemos una cosa: cada fase de propaganda se va a revisar si el Gobierno mantiene suficiente apoyo, no solo para la condición de victoria, sino para el apoyo de EEUU. Si es menor de 19 el apoyo cae, y eso supone que los ingresos de EEUU caen y sus acciones son más caras. Catastrófico.

Creo que el gobierno debe intentar a toda costa mantener el apoyo activo de Habana y conseguir los otros 7 apoyos a través de provincias y de las ciudades "que le dejen". Tal vez "Las villas" debería ser un "bastión" que proporcione 4 de esos apoyos y además sirva para frenar el avance de las facciones enemigas. Otra opción sería pelear por Oriente, pero el conflicto directo con el 26j en esa zona puede terminar desgastanto excesivamente y no ser óptimo. En fin, que en eso deberás adaptarte a cómo vaya la partida.

¿Qué otras cosas debo vigilar?
Si te es posible, ten control en las zonas con casinos (al inicio de partida lo normal es que el sindicato tenga que hacer casinos en zonas controladas por ti tanto por requerimiento de la acción como por estar protegidos con policía, así que eso te vendrá casi regalado) y evita que te boicoteen los centros económicos enviando tropas o policía si te los ocupan.

Intenta eliminar bases de otros bandos, si te es posible.

"Activa" y elimina (con barridos y asaltos) las guerrillas que estén en tus zonas para evitar que realicen terror y por tanto te resten apoyo. (quizá una de las zonas en las que debas "entretener" al 26j y que así no haga otras cosas es en SAntiago de Cuba, especialmente al inicio de partida).

SINDICATO

Quizá la facción más desigual, dentro de la asimetría.

El casino debe tener como prioridad hacer casinos y dinero. Arrímate al bando del gobierno en las primeras etapas del juego para que te ayude a tener tus casino protegidos y mantenerte a salvo de Secuestros y Asesinatos (que pueden poner tu dinero en riesgo). Eso supondrá hacer casinos, especialmente, en Habana, La Habana, Pinar del Rio y posiblemente en Ciudad de Camaguey. El resto de zonas deberías calcular (en función de quién las ocupe) si son o no viables para tus casinos.

Por tanto, tus acciones "estrella" iniciales serán Construcción y Beneficio. Esta última te permitirá producir dinero (que a su vez te proporcionará recursos o nuevos casinos en la fase de propaganda).

Protege tus casinos y tu dinero. La policía ayuda a evitar que DR y 26j te esquilmen con secuestros, y saca a tus "matones" (guerrillas) a pasear con Reagrupamiento, para que sean tus unidades las que controlen los marcadores de dinero que vayas a producir.

Cierra los casinos de las zonas que no controles antes de las propagandas
para que no te "roben lo tuyo". Recuerda: un casino abierto te da 2 recursos durante la fase de propaganda...pero se los va a quedar la facción que controla la zona en la que está el casino. Evita eso con la acción "beneficio", que además hace que cobres 3 recursos por casino, en lugar de dos.

"¿Pero si cierro los casinos no me cuentan para vitoria?". Eres un chico listo. La cuestión es que el sindicato va a una "partida larga": olvídate de ganar en la primera ni segunda propaganda (y casi ni en la tercera), y preocúpate de obtener billullis. Tu oportunidad llegará más tarde, y vas a necesitar mucho dinero para abrir los casinos que te cierren tus rivales cuando realmente seas una amenaza (momento en el que sí mantendrás los casinos abiertos y olvidarás el consejo previo), y para cumplir el requerimiento de victoria de 31 recursos (un sobreesfuerzo importante).

Y tranquilo, los casinos se abren automáticamente tras la propaganda, no tendrás que pagar por reabrirlos en este caso.

Intenta conseguir algún recurso "extra" controlando con tus matones-guerrillas algún Centro Económico (que te . Esto vas a tener que gestionarlo diplomáticamente, ya que el gobierno no verá eso con buenos ojos, y en cierto modo es tu "aliado" en las primeras etapas de la partida. Gestiona este asunto con mazo izquierda (y un puñal oculto en la derecha).

Por último, la "fuerza" no es tu punto fuerte, pero va a haber un momento de la partida en la que todos tengan que arrimar el hombro para que un bando no gane. Por ejemplo, acumular unidades en una zona para quitar control a DR, o realizar acciones de Terror para neutralizar el apoyo u oposición y bloquear así la victoria de Gob. o 26j. Ratonea todo lo que puedas y "escurre el bulto" en la medida de lo posible, pero tampoco te pases porque puedes estar dando la victoria a alguien "por omisión".

DIRECTORIO REVOLUCIONARIO

No te asustes por la aparente limitación en recursos y en "capacidad de despliegue-ataque" del DR, ya que también sus condiciones de victoria son relativamente poco exigentes.

DR necesita controlar zonas y desplegar bases, y esto último debe ser tu prioridad en las primeras etapas.

Usa reagrupamiento para sacar guerrillas o sustituirlas por bases
en los primeros compases. Desde Camaguey provincia intenta expandirte a las zonas que menos riesgo impliquen. Si 26j está ocupado con otras cosas y puedes desplegarte en Oriente sería perfecto. Quizá haya un momento en el que debas intentar pasar por Las Villas hasta Matanzas. Recuerda que no podrás hacer "reagrupamiento" si hay apoyo en la zona (es un error común intentar reagrupar en La Havana cuando esta tiene opoyo, lo cual impide la acción).

Por tanto, una posibilidad en las primeras etapas es que te centres en hacer un par de bases en provincias tranquilas y con reagrupamiento vayas sacando guerrillas en esa zona, y posteriormente te preocupes de "marchar" con ellas a las zonas que consideres oportuno.

En esta expansión evita a toda costa que eliminen tus bases. Si eso sucede, te retrasarás mucho. Por eso debes seleccionar dónde crear tus escasas bases para evitar que sean eliminadas por el enemigo.

Intenta combinar siempre que puedas tus acciones con "subversión" para generar ingresos. Tu facción va muy muy justa de dinero, pero tampoco está la cosa como para desperdiciar cada dos por tres tu turno pasando para obtener así un recurso, así que aprovecha la posibilidad de hacer acción + operación especial.

"Morgan". Mata y muere por ese evento. Es una capacidad permanente que te permitirá que tus guerrillas puedan mover hasta dos espacios de distancia. ¿Por qué es tan importante esto? En la práctica, tus opciones de victoria son tener las cuatro bases en el tablero (4 puntos) y llegar a 10 (6 puntos más) controlando población por ese valor. Sería muy probable que 3 de esos 6 puntos los tengas gracias al control de Oriente y Provincia de Camaguey... pero para los otros 3 necesitas al menos control de otras dos zonas. Morgan te permite atrincherarte con todo lo tuyo en Oriente y Prov. Camaguey y en el momento justo, desplazarte pudiendo elegir con mucha más versatilidad zonas "menos ocupadas" y por tanto obtener con ello el control tan deseado.

Gestiona tus ataques y terror para "equilibrar la balanza", ya que en algún momento vas a tener que ayudar a bloquear a una facción que empieza a despuntar o tiene la victoria a punto de caramelo: quita apoyo u oposición a Gob. o 26j si van muy bien con la acción Terror, sabotea algún CE para reducir los recusos del Gob, cierra un casino del sindicato si va muy destacado... en esto tendrás que improvisar y dejarte guiar por tu instinto, pero si alguien cumple sus condiciones de victoria o está a punto, es buen momento para atizarle.

26 DE JULIO

Prioridad: debes estar hasta en la sopa y ser el azote del gobierno. No esperes demasiado apoyo de las otras facciones, aunque intenta convencerlas de que se unan a tu causa y aterroricen y boicoteen al gobierno. Eso debería ayudarte.

Intentar sacar unidades y bases en cuanto puedas. Eso te debería permitir anular algún control del gobierno y evitar, por tanto, sus incómodas acciones civiles. Sierra Maestra es tu "hogar natural", lo que convierte en "zona caliente" Santiago de Cuba. Una de tus "obsesiones" debería ser que al menos una de las ciudades no tenga apoyo activo del gobierno, y bloquear así su condición de victoria (a la vez que puntuas para la tuya si consigue que tenga oposición) y Santiado de Cuba es una de las principales. Marchar sobre esta ciudad, quitar el control incluso eliminar tropas, y realizar terror serán necesarias, pero no te centres tanto en esa acción como para descuidar el despliegue por otras zonas.

Marcha hacia Havana. No sé si llegará a ser viable que 26j consiga el control y/o apoyo de la ciudad de Havana. Si fuera así no sería hasta el final de partida, con lo que no consideraría esta opción como una prioridad. Pero sí el acercarte hacia esa zona, intentado establecer un pequeño "bunker" en alguna zona intermedia que te permita tanto reagrupar en esa zona, como eliminar el control de los enemigos (gobierno en las primeras estapas, y quizá DR en etapas posteriores en las que se acerque a la victoria y sea necesario eliminar sus opciones de control).

Finánciate gracias al secuestro. Es una de las principales fuentes de ingreso. Es otro de los motivos por lo que debes acercarte a la Havana: en esa zona es en la que muy posiblemente estén los casinos del sindicato, además de los centros económicos cercanos.

Presta atención a los eventos especiales. El Che, Raúl o La vida en la Guerrilla son eventos que pueden ahorrarte muchas acciones y disgustos al mejorar tu movimiento y tu ocultación, evitando que estés expuesto a las acciones militares del Gob  y sus "aliados".

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Repito, esto son solo algunos consejos de principiante, entre los que seguro que hay errores y erratas.

Este hilo pretende abrir el debate sobre las opciones del juego y de sus facciones, a la vez que servir como intercambio de opiniones y estrategias, y que esto sirva tanto para dar un punto en el que apoyarse a los "noveles" como para abrir nuevas opciones a jugadores ya curtidos.

Espero que sea de utilidad para ello.


















en: 27 de Febrero de 2018, 15:35:15 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Colonial Twilight, reseña al canto

Con fotos en el blog, que cuesta mucho ponerlas  ;)

Vamos hoy con una pequeña reseña de este juego de GMT sobre la independencia de Argelia.

Colonial Twilight es un COIN para dos jugadores, el primero en este rango de jugadores en esta familia, que trata de representar el conflicto entre Argelia y Francia para la independencia del primero. Asi pues, estamos en los años 50, Argelia es todavia una colonia francesa...pero no quiere seguir siendolo, y la madre patria tendra que lidiar con el tema.

Lo primero que tenemos que decir es este rango de jugadores. Hasta ahora los COIN eran todos para 4 jugadores, situandose dos en cada bando, aunque no habia ningun amigo. En este ya estamos solo con dos jugadores, uno con Francia, y otro con Argelia, asi que ya evitamos eso que comentabamos hace tiempo que habia alguna que otra faccion emtida a calzador, aqui ese problema no lo tenemos.

Y como soluciona el sistema de acciones? Porque una de la caracteristica de los COIN es el sistema de eleccion de acciones, de las cuatro facciones solo van a actuar dos por cada carta, y siguiendo un orden establecido en la misma. En este Colonial tenemos el concepto de iniciativa, el jugador que tiene la iniciativa es el que elige la accion principal, y el que "obliga" a la eleccion del segundo jugador. En lugar de tener solamente tres opciones, aqui tenemos la opcion de ejecutar el evento, ejecutar Operacions con su correspondiente accion especial, hacer una Operacion limitada y hacer Operacions, pero sin acciones especiales (en el tablero estan en ese orden, en un semicirculo). Segun lo que haya elegido el primer jugador, el segundo tiene la opcion de ejecutar una de las dos opciones

que estan adyacentes a esa, es decir, si el primero a elegido hacer Operaciones junto con sus acciones especiales, el segundo solamente podra elegir Evento u Operacion limitada.
Sin perder ese encanto COIN de no poder hacerlo todo y de tener que decantarte por irte a por las operaciones o a por el eevento, ha gestionado muy bien el ser solo dos jugadores. A la hora de elegir tienes que sopesar que es lo que te interesa, y que es lo que vas a dejar disponible al otro jugador.

Como comentabamos, un jugador es el que tiene la iniciativa, y es el que sera el primero en elegir en cada carta que aparezca. A diferencia de los standard, esto no cambia segun lo indique la carta, ni vas a estar no elegible en algun turno (somos dos juagdores, no es necesario esta parte y vas a estar en activo todos los turnos). Y como cambiamos entonces el jugador con inicativa? Pues depende de lo que elija entre las diferentes opciones, si el juagdor con iniciativa decide ejecutar una Operacion o una Operacion con acciones especiales, entonces habra cambio de iniciatva en el juego, y el otro jugador pasara a tener la misma (los espacios estan coloreados en el tablero para que sea mas visible). Es decir, ahi voy a hacerte un completo, pero te cedo tambien la iniciativa con ello.

Respecto a las acciones, aqui son ambas facciones totalmente asimetricas, aunque ambas tienen sacar tropas, moverse por el tablero y atacar... cada una lo tiene reflejando el tipo de faccion de que se trata. Asi pues, los argelino podran sacar guerrillas casi en cualquier sitio, mientras que los franceses podran hacerlo solo de sitios donde controlen. Lo mismo con el resto de acciones, no es lo mismo un ataque de las guerrillas argelinas que del ejercito frances.

Con esto dejamos claro que esta muy bien representado el conflicto y el caracter de las dos facciones. Desde el punto de vista argelino, somos mas debiles, pero estamos por todos sitios, estando en pleno conflicto es muy facil que la gente se nos una. Desde el punto de vista frances, tenemos un ejercito y una policia profesional, son mas potentes, pero no crecen en los arboles y sera necesario tener en cuenta donde pueden venir.
Porque, representando muy bien el conflicto, el juego nos incluye un track de Francia, viene a representar el interes de la madre patria en el conflicto, asi como als tropas y policia francesa no estaran todos disponibles. Dependiendo del interes de Francia en el conflicto, las tropas francesas estaran mas o menos disponibles.

A la hora de verlo en el tablero, la sensacion de agobio es muy buena, pero para ambos bandos!!! Como argelino vas a ver que la policia y tropa profesional son muy potentes, tienen unas acciones que te pueden destrozar en un abrir y cerrar de ojos, pero como frances vas a ver que tus tropas no tienen la movilidad de los argelinos de desaparecer entre la gente y aparecer en cualqueir sitio o de reclutar en cualquier parte del pais. Ademas el tema de los recursos, el frances tiene mas recursos, pero las acciones son ams caras, mientras que el argelino tiene hasta la opcion de extorsionar a los comercios locales y conseguir algun que otro recurso. La angustia esta presente seas el bando que seas,

Tambien nos presenta el juego con dos zonas adyacentes a Argelia, como son Tunez y Marruecos. Estos dos paises consiguieron su independencia en paralelo, y asi esta representado en el juego. A traves de una carta se pueden hacer independientes, y, una vez que lo han conseguido, seran un buen escondite para las tropas argelinas, pero tambien los franceses reforzaran sus fronteras y no sera tan facil moverse sin ser detectado.

Creo que, antes de hacer un resumen final, es necesario hacer mencion a los eventos Criticos (o pivotal event, como quieras decirlo). Esto son tres eventos que tiene cada jugador, con eventos historicos que sucedieron, y que van a dar un toque muy bueno al juego. En que se diferencian del resto de cartas? Pues para empezar suelen tener requisitos, si el otro jugador no juega tal evento, yo no puedo jugar este, pero si juego este, entonces habilito el poder jugar el otro...
Y, lo mas importante, no es necesario que seas el jugador con iniciativa para poder jugarlos. Estos eventos se juegan al principio del turno si se quiere, anulando la opcion de ejecutar el evento actual, y consiguiendo la iniciativa si no se tuviese. Asi que se pueden utilizar muy bien en un momento determinado para que, ese evento que tanto nos molesta no se juegue... y, ademas, me quedo yo con la iniciativa.

La partida se gana en fases de propaganda, no hay nada nuevo que añadir en esta fase que sea digno de mencion respecto a otros COIN.

Asi que, a modo de resumen, una gran adicion a la familia de los COIN, juego para dos juagdores muy bien implementado, todo destilando tema por todos sitios y reflejando la situacion como tiene que ser. Podriamos decir que es una gran manera de hacer que nos enamore un juego con un tema que, a priori, no nos interesaba demasiado, pero que gracias al desarrollo de este juego hace que lleguemos a aprender mas, disfrutando de la partida.

Igual una pequeña mencion a la duracion de la partida no estaria mal... el juego viene con tres escenarios, dependiendo de la duracion que queramos, siendo el mas largo de cinco propagandas, podria decir que el completo es jugable en cuatro horas cuando los dos jugadores saben jugar.

en: 13 de Septiembre de 2017, 16:22:50 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Empire of the Sun (Reseña)

Empire of the Sun




Fue viendo el film Dunkerque, tratando de seguir su hilo narrativo a través de tierra,  mar y cielo. Su ritmo trepidante y angustioso aplasta al espectador en su butaca haciéndole esperar nervioso a que haya una salida a todo lo que está viendo en la pantalla. De vuelta a mi casa seguía oyendo el estallido de las bombas, viendo el miedo pintado en los rostros de los soldados, sus ojos aterrorizados mirando en todas direcciones, calles vacías con la palabra muerte en todas sus esquinas y aquella playa fría.

Con todo aquello volando por mi cabeza me apetecía tremendamente jugar a un juego bélico. Es verano, y verano es sinónimo de mar y playas. Y todo eso me atrajo ineluctablemente al Pacífico. Dunkerque poco o nada tiene que ver con el teatro del pacífico de la segunda guerra mundial, pero eso poco importaba. La película puso la chispa para querer jugar, y de mi limitada ludoteca sólo podía salir escogido un juego.
 
Hace dos años me hice con la segunda edición de Empire of the Sun, con su precioso tablero montado, su reglamento revisado, y sus reglas adicionales para el modo solitario. Un largo parón lúdico lo dejó descansando en una privilegiada balda sobre mi querido Sekigahara, esperando su momento, y este por fin ha llegado. 

Lo primero que te atrae de este juego es su mapa. Las millas y millas de hexágonos de océano azul que se extienden en todas direcciones en su mapa y de cuya superficie se descubren con el agua al cuello diminutas islas esparcidas a racimos. Algunas de ellas son grandes y coloridas, otras diminutas como espuma en el mar de las que tan sólo su nombre te advierte de su existencia. También asoman recortadas algunas porciones continentales cuyos hexágonos muestra un rico y variado terreno. El cuadro que resulta de la composición nos promete sensaciones completamente diferentes a su hermanado Path of Glory.

Cualquier amante de la geografía adorará su mapa. Y quién no lo sea aún así se deleitará pasando el dedo por el grato tacto de su tablero, ubicando localizaciones que habrá oído tantas veces en su vida, y que nunca se movió a conocer. Sonreirá al señalar puntos como el Río Kwai y la construcción del conocido puente del que trata la famosa película que al inicio de la partida se encuentra aún por hacer. Cualquier aficionado a los manga clásicos se le iluminarán los ojos al leer "Port Moresby" y ver dibujada en su hexágono esa larga cordillera montañosa donde el padre del Capitán Harlock mientras volaba sobre Nueva Guinea se enfrentó en un romántico duelo a muerte a la Bruja de la montaña Owen Stanly, cuya risa maléfica asediaba en medio de la tormenta a su avión, la Arkadia. También se descubren nombres de islas que todos hemos oído alguna vez: Guam, Okinawa, Iwo Jima... Y sometiendo a todo el mapa con su presencia se encuentra el archipiélago de Japón, que se adivina poderoso en un cálido atardecer sobre el Pacífico.

Empezamos a colocar las fuerzas de ambos bandos mientras seguimos con el reconocimiento del mapa y rápidamente descubrimos lo desiguales que son las fuerzas que van a enfrentarse. En Japón apilas counters formando nutridas columnas de buques, acorazados, portaviones, aviación, tropas de tierra que se elevan amenazantes sobre el tablero y empequeñeciendo las reducidas fuerzas de los aliados. En comparación las escasas tropas holandesas son como espantapájaros en el Pacífico que claramente no cumplen con su cometido. Las fuerzas japonesas pronto abandonarán sus puertos para traer fuego y muerte al mar y a las playas.



Visitamos primero sus más inmediatos vecinos, la China continental y Corea. Son tierras que parecen ya hoyadas, arrasadas por la terrible maquinaria del ejército japonés. Corea está sometida, desaparecida bajo las tropas del ejército nipón.  Sus recursos actualmente dan suministro a Japón, y China, por su lado,  se encuentra ya invadida en su mayor parte parte, sobrepasada, sangrante. Sus escasas fuerzas están arrinconadas, los counters mostrando su lado reducido, en una apartada esquina de lo poco que le queda de su territorio original, pero aún parecen tener aliento para seguir luchando. Las fuerzas japonesas están bien acomodadas en el sur y el este de China. China necesitará ayuda desde otros frentes para tratar de aliviar la presión en el continente si es que queremos darles una oportunidad para recuperarse.

La superficie continental de China no está toda representada tal vez para poder acomodar los numerosos marcadores de la parte superior del tablero. Sólo unas pocas de sus ciudades se muestran en el tablero. Puedo adivinar la milenaria Guangzhou en un punto intermedio en el tramo de ferrocarril entre Hong Kong y Macao.  Nanjing, objeto del holocausto olvidado de Asia no aparece en el mapa. Tsingtao sí aparece representada, antigua colonia alemana famosa aún hoy en día por su cerveza. De China pues, tan sólo hay unos pocos trazos, y entiendo que sea así por la escala del propio juego, la lente que impone abarcar la amplitud del océano reduce los continentes e islas a breves pinceladas.

De lo que se trata aquí es de ver una inmensa superficie azul, de entrar en ella, y salir con vida de sus olas, y al mismo tiempo de no dejar avanzar al enemigo, de repelerlos extendiendo ese invisible frente que tan claro se dibuja en el teatro de Europa, pero que aquí se desvirtúa en movimientos coordinados y mesurados apoyados en continentes, pero sobre todo a través de docenas de islas. Aquí hay que aguijonear al enemigo y saber replegarse, donde la victoria no tiene porqué significar tomar cierta isla en el mapa sino golpear al enemigo y hacerle sentir dolor. Dolor en bajas, dolor en movimientos de retiradas, sintiendo las tenazas de derrota tras derrota en cielo, mar y agua, y cómo las proas de los navíos de acero y las puntas de sus cañones se acercan cada vez más a su hogar. 
 
Si nos echamos un poco hacia atrás para tener una vista más completa del mapa descubriremos que el archipiélago nipón domina todo el mapa sin estar necesariamente situado en su centro. Es como si primero se hubiera trazado sobre el papel la intimidante silueta de Japón, con su distintas islas bien ancladas , y luego, a partir de él todo lo demás. A su alrededor, reverberando como ondas que se alejan en el agua, las islas y continentes se deforman en una huida contenida. Sobre la superficie azul, el continente Asiático también pierde su forma aterrado ante el avance japonés, como si temiera el contacto y la cercanía de su beligerante vecino. Al sur de Japón se encuentra Filipinas en primera fila, aparece flaqueante y acobardada. Tras ella Borneo, Célebes y Nueva Guinea se esparcen como espuma de mar deshilachada siguiendo la escapada de Sumatra,  Java y Timor hacia el Índico alargando su superficie de tierra como una ola de piedras. Al sur Australia asoma tímidamente su norte. Nadie parece querer dar un paso para detener la amenaza japonesa. Se masca la tragedia antes de empezar a jugar.


Cuando se disponen las tropas inglesas en el tablero se palpa la insuficiente número de sus ejércitos respecto a los densos apilamientos en las costas de Japón. Pequeñas fuerzas holandesas se diseminan en la islas inminentes a Japón, que más que asustar a nadie lucen como pequeños caramelos de regaliz para el jugador japonés, presas fáciles. Su presencia no supondrá  ninguna dificultad para los japoneses.

En el puerto de Oahu se atisban por fin las tropas de EEUU: apilas counters de buques, aviación y marines. Cerca de allí colocas al mítico portaaviones USS Enterprise, uno de los pocos que logró sobrevivir a la conflicto. Tan sólo ese grupo de islas entorno a Hawai te parece a salvo de recibir algún zarpazo por parte de los japoneses. Comienza pues la partida. Estamos a diciembre de 1941.

Empiezan las sorpresas. El jugador aliado empieza su primer turno sin cartas. Cuando juegas a Path of Glory ambos bandos lo hacen con una mano completa de cartas, portentosos ejércitos por doquier mirándose nerviosos a los ojos, sabes que te van a golpear pero que también vas a responder, y de inmediato. Sabes que caerán, pero que los refuerzos están a la puerta y nuevas bayonetas se alzaran puntiagudas hacia el enemigo para cubrir cualquier hueco, nuevos cañones harán estallar el aire con sus rugidos y el envite se contendrá.

Pero en EOTS es diferente. Ese silencio inicial es más terrorífico aún. EL jugador japonés si tiene mano, se trata tan sólo de dos cartas, pero qué cartas, Dios mío. Lanza su primera carta: Operación Z: Ataque a Pearl Harbor, que por fin aprendes a situar en el mapa. Justamente en el punto donde creías como aliado que te ibas a sentir intocable, en la bien pertrechada de unidades Oahu. Un desastre.


Unidades dañadas, buques hundidos para siempre. Hiato, Akagi, Soryu, Shokaku,... repites unos nombres que ya no olvidarás jamás.




Tu mano tiembla de ira, pones el marcador de Deseo de Guerra de USA de 0 a nivel +8 y te dices que espere el jugador japonés un instante  a que lleguen los primeras olas de refuerzos a este escenario de mar y sabrá lo que es que le golpeen mil veces más fuerte. Pero el drama sólo acaba de empezar y el ensañamiento sólo acaba de empezar. Su dimensión alcanza cotas de agravio que hacen del arranque de Path of Glory de lo más moderado.

Segunda y aún más infame carta para el jugador japonés: IAI- Operation No.1: Conquista del Sudeste asiático. Una batería de 26 movimientos para llenar de fuego y odio el Pacífico libres de cualquier reacción por parte de los aliados. El ejército japonés es ya un fruto maduro que pide abrirse, ya no tiene porqué mantenerse concentrado en sus bases, es libre para tomar todo el territorio que pueda, arrollando lo que se encuentre, su aviación se despliega como el salido por un avispero furioso, arrollando a las tropas aliadas. 26 movimientos dan para avanzar portaaviones, invadir islas, inundar ciudades y jugar los movimientos clave que marcarán la capitulación de países enteros. Filipinas tiene su fin marcado no en las estrellas, sino en algo más cercano, en marcador de turnos. Puede caer perfectamente en el segundo turno. Puedo imaginar que hay excelentes jugadores que lo han conseguido incluso antes. Borneo está maldita por esos dos hexágonos de recursos que se muestran golosos a los ojos del jugador japonés, su fin no va más allá de 1942. Malasia, otro cautivo su inevitable destino.


Los jugadores de Empire of the Sun perdonarán los evidentes errores de apilamiento. Se aprende equivocándose. :-[

El agravio se ahonda, se hace imperdonable. Miras los counters que has retirado del mapa como bajas sumados a los caídos en Pearl Harbor, imperdonable, inasumible. Todo eso con sólo dos cartas firman el primer turno. Quedan once. Y en cada casilla se apiñan como columnas trajanas los refuerzos,  lo que se siente como esperanza, la esperanza de revertir el caos, de blindarse como sea en las islas que nos quedan para que no sigan cayendo, retrasando lo imparable hasta que se pueda revertir la fuerza del pulso, todo ello en el magnífico, mudo y bellísimo espectáculo del océano Pacífico y los mares que besan sus tierras. Eso es Empire of The Sun.

Con tal delirio de movimientos continuados las fuerzas japonesas sienten el mundo a sus pies, sólo han de alargar la mano y tomar lo que quieren como suyo. Por supuesto el jugador aliado aún está ahí, a la orilla de la mesa presenciando el monólogo del jugador japonés, sin opciones en su mano en forma de cartas pero peleando en cada ocasión que se presenta para empañar si puede cualquier victoria que el jugado japonés pueda dar por conseguida.

Jamás he visto en un juego de mesa que se le conceda tal libertad, tal cuerda suelta a un jugador como para poner patas arriba toda la preparación de partida a su favor. Y que el propio juego esté tan bien medido como para reequilibrarse la balanza de ganadores y perdedores a medida que transcurre la partida dando al menos en apariencia igual opción de victoria a ambos bandos.

En Filipinas ya ondea la bandera japonesa. Ahora cae la isla de Guam que empezaba la partida absolutamente desprotegida. En los primeros turnos refrenar la glotonería del jugador japonés es casi imposible, pero poco a poco en los mares más alejados de las costas de Japón se empiezan a dibujar negras y silenciosas siluetas de fortalezas de acero con cañones cuyo calibre no tiene nada que envidiar al del gran Nagato. Como sombras de muerte avanzan a toda máquina en fila, rompiendo las aguas con facilidad, con la prisa de quien tiene golpes por devolver. Y estos llegan, duros y hondos, dejando sin aliento y llenando de sorpresa al jugador japonés, que empieza deteniendo su paso primero,  e intentando con desesperación apuntalar lo conseguido, afianzando sus posiciones en espesas junglas que prometen dar muerte a aquél que trate de arrebatárselas.

Sus iniciales movimientos japoneses, ágiles y confiados, pasan a ser los de un tigre que empieza a verse acorralado y que se mueve enfurecido ante la amenaza en su rincón. El acoso empieza a llegar por todas partes. En manos del jugador aliado está por donde entrará el afilado cuchillo que se clave en el propio hogar de los japoneses. Con un mapa tan abierto, donde no se puede cubrir todo, habrá que moverse como el agua, amoldándose a lo que venga, anticipándose a los movimientos del oponente, y golpear sin miedo, a riesgo de perder la línea de suministro, a costa de que caigan muchos hombres en playas de insignificantes islas.

 
A Empire of the Sun no sólo se juega mirando el mapa y sus bonitos counters. Se hace con un ojo puesto en los refuerzos que vendrán, suspirando por los tan necesitados reemplazos, sobre todo para los turnos del después desesperado jugador japonés.

 Refuerzos que no llegarán puntuales porque en Europa se está llevando a cabo el mayor escenario bélico conocido hasta el momento. Pero llegarán, y sabrás utilizarlos, sabrás devolver el sentimiento de amenaza a lo que hasta ahora as sido un paseo triunfal por el Pacífico.

Los infames ataques sorpresa japoneses pueden interceptarse lo que significa en términos de juego que los ataques se resuelvan a la vez, o mejor, transformándolos en emboscadas que diezmen a los atacantes. Las ofensivas son mucho más ricas en matices que en el Path of Glory. El jugador atacado tiene la opción de jugar cartas de reacción, hacer tiradas de inteligencia para cambiar el curso del ataque a nuestro favor, e incluso permitiéndonos activar unidades distantes a la batalla para que se unan en la defensa. Cielo, mar y tierra están bien representados en este juego lo que suma en profundidad y, por desgracia, en dificultad.

En Path of Glory el desgaste, el rearme es constante. Es una larga carrera de fondo crítica, desesperada, agónica, por contener a los alemanes lejos de Francia, que los rusos aguanten lo que están preparados para aguantar y que no claudiquen. En EOTS el jugador japonés disfruta de un inicio de juego en el que debe correr por comer todo el terreno posible, porque sabe lo que se le viene encima. La sombra de los refuerzos aliados es una muerte anunciada para sus fuerzas. A su llegada habrá que aferrarse a cada isla, retardar el avance aliado hacia las costas niponas, alejar la pesadilla de la bomba nuclear todo lo posible. Y eso en un océano abierto, imposible de sellar. Tan sólo los portaaviones serán capaces de verter la sombra de sus radio de acción para negar los suministros al rival, ahogar el impulso de su avance y tal vez minar y poner fin a la voluntad del contrario por continuar. Ambos mandos suponen un reto igual de duro, aunque sus objetivos sean diferentes. Que Path of Glory y Empire of the Sun tengan en común el semblante de una mecánica narrativa de cartas y activación de unidades no parece suficiente para ponerlos en el mismo cajón, pero aún así animo a quien haya logrado aprender a jugar Path of Glory que no tema Empire of the Sun. Éste último supone otro nivel, una digestión más larga de reglas, reglas que dicho sea de paso no son amables a los jugadores ajenos al vocabulario de los juegos de guerra. Es un manual que requiere de lápiz, que el lector trabaje y masque cada párrafo y lo haga digerible. Es tal vez el mayor defecto que le veo a este juego. Su curva de aprendizaje es muy elevada, pero lo que hay tras de ella vale la pena, si se tiene la paciencia para asimilar su lenguaje, lo que luego llega es una lección de historia en el Pacífico y dicha historia la escribes tú.

en: 09 de Septiembre de 2017, 22:42:49 15 TALLERES / Manualidades / Bandeja para dados fácil y económica

¡Saludos!
Desde saber cuántas casillas puede mover tu ficha en Monopoly, hasta si tu guerrero-mago ha logrado un golpe crítico sobre el dragón de escamas doradas, el hecho de lanzar los dados resulta ser un momento clave en muchos juegos. Sin embargo, resulta también habitual el tener que suspender el juego momentáneamente porque tu dado de diez caras (d10) ha decidido rodar fuera de la mesa. Eso, o el ruido de los pequeños cubos, chocando y rebotando libremente sobre una superficie sólida, resulta ser una molestia.

Pues bien, a continuación les ofrezco una solución fácil, efectiva, y ante todo económica para dejar de luchar por recuperar dados fugitivos, o procurar mitigar el sonido innecesario de la lanzada: ¡Su propia bandeja para dados!

Materiales:

  •     1 portaretrato del tamaño que necesiten
  •     1 trozo de tela ligeramente más grande que el portaretrato
  •     Tijeras
  •     OPCIONAL: un encendedor

Paso 1: Retiren la tapa trasera del portaretrato con cuidado, y remuevan el vidrio. La idea es que sólo quede el marco, y la tapa del portaretrato.

Paso 2: Coloquen la tela sobre la tapa del portaretrato, y ajústenla al marco. ¡Tal y como si fuera una fotografía! No importa si les queda tela sobrante en la parte de atrás.

Paso 3: Con unas tijeras, remuevan la tela sobrante, y si lo desean: quiten la pata de la tapa del marco (i.e. en caso de que su portaretrato sea de los que viene con una pata para apoyarlo sobre una mesa)

OPCIONAL
Paso 4: Usando un encendedor, quemen los bordes de la tela sobrante para lograr un acabado más "ajustado".



Et voilà! Tan sencillo como eso. ¡Una bandeja para dados hecha en casa! Y lo más importante: súper económica y rápida de "fabricar".

 

*En mi caso puntual, he utilizado un marco plástico de 10 x 15 cm que compré en Jumbo, y un trozo de tela roja que tenía por ahí.

¡Espero les sirva!

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