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Mensajes - Lenko

en: 29 de Noviembre de 2023, 16:44:54 1 TALLERES / Print & Play / GAL4XIA (Print and Play)

Hola amigos lúdicos!



GAL4XIA

Creado por Pablo Bella. un juego de estrategia y conquista, 4x, editor de misiones, 2-4 jugadores, +10 años, 90 min... antiguo prototipo Star Control, que fue una campaña de verkami fallida.

GAL4XIA nos sumerge en un futuro universo lleno de naves espaciales y planetas. Explora planetas, explota los recursos, expande tu imperio galactico y extermina a tus enemigos. Conviértete en el dominador de la galaxia con este sencillo pero profundo juego estratégico con gestión de recursos, gestión de acciones, control de espacios, mayorías, combates, 4 naves diferentes, etc.

CONTENIDOS:

- 1 tablero
- 4 fichas de control (1 por jugador)
- 12 cartas de nivel (3 por jugador)
- 9 cartas de planeta
- 36 cartas de tecnología
- 36 cartas de combate
- 18 tokens de mina/agujero
- 4 tokens de base (1 por jugador)
- 120 cazas (30 por jugador)
- 24 colonizadoras (6 por jugador)
- 24 cruceros (6 por jugador)
- 12 marcadores de materiales (3 por jugador)
- 8 marcadores puntos/tiempo (2 por jugador)
- 2 dados de 6 caras
- 1 libro de misiones
- 1 reglamento

DESCARGA PRINT AND PLAY: https://www.patreon.com/posts/print-and-play-4-93693794?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link

adjunto algunas imagenes de los componentes:

- tablero:



- ficha de control:



- cartas de nivel:





- carta de planeta:



- carta de tecnología:



- carta de combate:



Tokens mina/agujero de gusano:



Un saludo y gracias por pasaros!
El sábado 28 de octubre celebramos en Almendralejo una jornada de juegos de mesa, abierta al público, organizado por la Asociación Cultural CSI Badajoz, en colaboración con la Concejalía de Cultura.

CSI Badajoz es una asociación fundada en 2009 y que durante un lustro (aproximadamente) se mostró bastante activa en el eje Almendralejo-Mérida desarrollando actividades relacionadas con la cultura, el ocio y la educación. Entre ellas podemos destacar la exposición de ilustraciones de portadas y tableros en las instalaciones de Caja Badajoz de Almendralejo, las colaboraciones con el Museo de Arte Romano de Mérida, iniciativas para la difusión de 'la noche más corta más larga de juegos' (promovidas por la asociación cordobesa 'Jugamos Tod@s'), y diferentes acciones conjuntas con las AMPAS de algunos colegios de la localidad.

Llegó un momento en que, por motivos personales de la mayoría de los miembros, la asociación entró en un largo periodo de letargo, lo que provocó una gran disminución de las actividades que se realizaban. Durante todo ese tiempo ha sobrevivido de forma latente, y en los dos últimos años compañeros de partidas han mencionado la posibilidad de rescatarla.

Y durante este año, por un empujón originado en la por la celebración de la 'Semana de la Juventud', promovido por el Ayuntamiento de Almendralejo, nos hemos reactivado y hemos puesto en marcha nuestra capacidad organizativa. Así, el sábado 28 de octubre, a las 10 de la mañana abrimos las puertas de la sala ofrecida por el Hotel Acosta para organizar la zona de préstamo.

Realmente el trabajo duro comenzó unas semanas antes, con la tarea de dar a conocer a todos los voluntarios (en total diez) los reglamentos de los juegos que tiene en depósito la Asociación, procedente de las colaboraciones de las actividades previas, del primer periodo de su existencia; se trataba de refrescar y de enseñar a jugar los juegos que íbamos a ofrecer en esta jornada de ahora. Además, algunos voluntarios ofrecieron parte de su ludoteca personal, para ampliar variedad.

Las puertas se abrieron al público a las 12:00; la sala contaba con unos 120 metros cuadrados en donde se disponían diez mesas y sesenta sillas. Y durante la primera hora acudieron cero personas. Almendralejo es un pueblo de influencias sureñas, y el clima durante ese fin de semana se preveía 'rarito'.

Sin embargo, entorno la una del medio día empezaron a acudir algunas familias acompañados de hijos/hijas. La dinámica era la misma: preguntar el tiempo que disponían y si ya conocían algunos juegos, y cuales. Con esta información podíamos orientarles mejor hacia uno u otro juego de nuestro catálogo, a menos que vieran entre todos ellos alguno que les llamara poderosamente la atención. Cada voluntario se hacía cargo de una familia y se sentaba con ellos para explicar el juego, si era necesario participaba en la primera partida hasta que los asistentes, principalmente los padres, pillaran las reglas. Alrededor de las dos de la tarde, registramos un pico de afluencia en el que se tenían ocupadas ocho de las diez mesas, unas cuarenta personas.

Alrededor de esa hora los voluntarios y organizadores tomamos turnos para ir a comer. A pesar de ser una tarde de derbi futbolístico, se preveía (quienes ya teníamos experiencia en esto) una tarde acaudalada de público...

Por la tarde tuvimos tres rachas pronunciadas, apenas indistinguibles, pero con características lo suficientemente diferenciadas como para hacer perfiles de público y poder clasificar varios 'targets' para futuras actividades.

Por un lado tuvimos la visita de familias con un perfil similar al de la mañana, aunque en este horario algunas de esas familias se fueron al salón del hotel a ver el deporte televisado, dejando 'a nuestro cargo' a su descendencia para que se entretuvieran. Por otro lado recibimos la visita de familias, alguna incluso de abuela-padre-nieto, que se mantuvo firme a jugar todo lo que se le proponía, descubriendo este fantástico mundo, y lo disfrutaba. Y finalmente acudieron grupos de 'jóvenes' (había grupos de treinteañeros, y grupos de quinceañeros) que sabían a lo que venían, sabiendo la existencia de este tipo de juegos por algún acercamiento previo a los 'party' o a los 'fillers' que en los últimos años han sido 'best-sellers' de ventas. Y todo esto salpicado de algún que otro padre de familia o algún chaval ya algo más maduro que mostraba interés manifiesto en juegos más 'serios'.

Un conteo pormenorizado de la afluencia de público hace que nos conste unas cien personas durante el turno de tarde. Durante el pico máximo, en el momento de más personas de forma simultánea, en más de cuatro mesas se jugaba de forma compartida, es decir, en un lado jugaba un grupo a un juego, en el lado contrario lo hacía otro grupo a otro juego. Esto es, lleno absoluto. Ahora nos toca cuidar lo sembrado.

Para la celebración de esta actividad también se contó con la participación, inestimable, de la tienda Origamix, un establecimiento local de artículos de regalo que también dispone de una sección de juegos de mesa.
¡Buenas!

Llevo ya 6 partidas a este juego, y voy a atreverme a dar unas primeras impresiones que supongo no irán demasiado desencaminadas. Parte de este texto ya lo comenté en otro hilo donde daba una opinión inicial.

Lo primero, comentar mi perfil con respecto a este tipo de juegos para que podáis decidir si mis opiniones os encajan o no. He sido jugador de Magic, Netrunner y algunos LCGs cooperativos de FFG como ESDLA, AH y MC. No se me da bien la construcción de mazos, así que tiendo a buscar mazos preconstruidos por internet o jugar con los que ya vienen recomendados de fábrica. Empiezo por este aspecto.

Diseño de mazos y expansiones
Me gusta la idea de que cada jugador pueda coger un mazo aleatorio preconstruido y ponerse a jugar. En mi opinión, los mazos vienen bastante bien equilibrados, aunque esto lo veremos más adelante.
El juego trae una pequeña cantidad de cartas extra, lo cual te da cierta capacidad para retocar los mazos, pero no parece muy amigable para los jugadores a los que les gusta diseñar mazos. Me explico:
En la caja vienen 3 copias de la mayoría de las cartas. Algunos mazos tienen solo 2 copias de una carta, estando la tercera en otro. El bate de béisbol, por ejemplo, tiene 2 copias en el mazo Brujah y una en el Toreador. Esto significa que si quieres hacerte un mazo Brujah con los 3 bates, tendrás que dejar cojo al Toreador. Quizá puedas añadirle al Toreador alguna de las cartas extra, pero hay poca variedad, y no hay más bates.
Esto se traduce en que tienes poca holgura con el core para poder jugar a 4 con mazos personalizados. Si cada jugador quiere diseñar un mazo totalmente personalizado, más vale tener varios cores o tendréis que hacer un buen puzle para balancearlos todos.
La filosofía de este juego es añadir nuevos clanes de vampiros en cada expansión, la mayoría de ellos con mecánicas nuevas, otros con una vuelta de tuerca interesante a las existentes. Sin embargo, traen pocas cartas adicionales aparte de los mazos preconstruidos, por lo que muy probablemente seguirás necesitando romper un mazo para montar otro. Esto no debe de ser un inconveniente una vez tengas varias expansiones.
Pero lo más interesante en mi opinión, más que mejorar un mazo de clan (que se puede), es construir mazos multi-clan en función de los vampiros que quieras incluir, de las agendas y refugios que utilices, o de las mecánicas en las que quieras destacar. Aunque para poder tener varios mazos personalizados necesitarás muy probablemente tener una buena cantidad de expansiones.

Condiciones de victoria y derrota
Para ganar la partida debes ser el primero en alcanzar 13 puntos de objetivo, o el que asesta el golpe de gracia a su rival, o el que más puntos de objetivo tiene si alguien muere en otras circunstancias. Hay varias formas de ganar los puntos de objetivo, siendo las principales derrotar vampiros de tu rival, cazar mortales, tener el título de príncipe de la ciudad y cumplir los objetivos de tu agenda.
Para morir debes perder todos tus puntos de prestigio o todos tus vampiros deben estar derrotados. Por regla general, cuanto más potencia de ataque tienes, menos puntos de prestigio y viceversa, aunque hay formas de conseguir puntos de prestigio durante la partida.
Esto da lugar a una buena variedad de estrategias, que pueden ir desde el desgaste hasta el impacto crítico o desde la confrontación directa hasta la sorpresa.

Balanceo
Me da la sensación que los mazos preconstruidos van bien balanceados. Al ser un juego asimétrico, es difícil que un mazo venza a otro en su terreno, pero todos los mazos tienen herramientas para frenar a los otros clanes en 1 vs 1. Es posible encontrar puntos débiles en la estrategia del contrario y explotarlos para derrotarlo, encontrar ventanas de oportunidad para atacar al enemigo aunque parezca intocable o incluso competir en modo carrera de forma multi solitaria para ver quién alcanza antes los 13 puntos de objetivo. Por ejemplo, en Malkavian contra Brujah, puede ser que el Brujah domine las calles con 3 vampiros fuertes y vaya hasta arriba de criados, pero lo normal en esta situación es que sus puntos de prestigio estén bajo mínimos, y el Malkavian podría quitárselos mediante conspiraciones. Igualmente, el Brujah puede vigilar las calles mientras se carga de criados, dado que es poco probable que el Malkavian se arriesgue a salir, y puede dejar que los S. A. D. debiliten a su rival en su guarida (los criados vagabundo del Brujah absorberían su daño) para asediarla cuando está bajo de salud.

Número de jugadores
Aunque a 2 jugadores el juego pierde algunas de sus herramientas, mis sensaciones iniciales no son malas. No tiene tantas posibilidades como un Netrunner pero tampoco diría que queda muy por debajo. Las 3 partidas que he jugado me han parecido muy divertidas y con la suficiente profundidad como para querer repetir.
Cierto es que cuando conoces los mazos ya sabes qué estrategias puedes jugar para vencer al rival, pero esto no le quita emoción ya que igualmente tu rival también conocerá estrategias y puntos débiles para vencerte. Las ventajas del juego a 2 jugadores son la reducción del entreturno, el mayor control y la facilidad para leer la partida.
En 3 jugadores parece difícil la cooperación, porque siempre se produce la situación en que el jugador A tiene que matar B, B a C y C a A, con lo que los 3 tienen intereses enfrentados. Pero luego el jugador A empieza a destacar y a ambos jugadores B y C les interesa frenarlo. B tendrá que colaborar con su enemigo C, a pesar de que éste salga beneficiado, para bajarle los humos a A. Pero si C se ha beneficiado demasiado tras debilitar a A, B y A se pondrán a colaborar para intentar compensar la balanza. (¿Tú tanterao?)
O puede que no se formen cooperaciones y cuando un jugador se enzarce con su rival, el otro aproveche para atacarle porque tiene los vampiros agotados en las calles.
Finalmente se convierte en una partida de alianzas volátiles y puñaladas mu rica. A este número la elección de estrategias se vuelve ligeramente más difusa que a 2 jugadores, la búsqueda de oportunidades es muy relevante y la partida se vuelve más impredecible. También anotar que la negociación en estas partidas se torna en algo forzado por las circunstancias, pero de otra forma no habría negociación.
A 4 jugadores es como el juego más brilla. Parece habitual que se formen alianzas entre jugadores 2 a 2, pero no dejan de haber traiciones si un aliado lleva notable ventaja. Aquí la negociación es menos forzada. Por otro lado, la partida se alarga y se vuelve mucho más caótica en general.
En conclusión, y bajo mi corta experiencia, a menos jugadores me parece un juego más de control y tempos, y a más jugadores de oportunismo y negociación.

Asimetría
Esta es la parte que más interesante me parece. No es un juego como Netrunner, que es totalmente asimétrico. Tiene unas mecánicas principales comunes para todo el mundo, como son los combates, que se resuelven siguiendo una serie de pasos concretos.
Pero luego tiene unos tipos de cartas especiales con mecánicas propias. Por ejemplo, los conflictos de influencia se producen con las cartas de estratagema, y se resuelven de forma distinta a los combates. Las cartas de conspiración funcionan poniendo una ficha de prestigio sobre ella cada turno hasta completar la cantidad que requieren para ejecutarse, pero puedes invitar a otros jugadores a participar con sus fichas a cambio de no ser objetivo de las mismas.
Estas cartas especiales se benefician de características propias de cada clan, que es lo que hace asimétricos a los clanes. Por ejemplo, los Ventrue tienen más facilidad para conseguir influencia, por lo que destacan en ejecutar estratagemas y obtener títulos, aunque cualquier clan podría conseguir influencia y jugar una estratagema de su mazo. Cada mazo de clan está especializado en una de estas mecánicas, teniendo el mazo cargado de estas cartas y otras para favorecerlas, y esto es lo que da la asimetría al juego. Nada te impide cargar un mazo de Toreador con cartas que te permitan centrarte en influencia, pero mermarías las capacidades de algunos de sus vampiros que están enfocados a conseguir beneficios por los criados.
Luego hay otras de estas cartas que solo pueden ser ejecutadas por vampiros con una disciplina concreta, como es el caso de los rituales introducidos en la expansión Sangre y alquimia. Esto se traduce en que solo los clanes Tremere o Ravnos las pueden utilizar, a no ser que tengas una carta que otorgue esa disciplina a un vampiro que no la tiene.
Esta asimetría da lugar a una gran variedad de enfoques de partida. Una partida Ventrue, Malkavian, Tremere y Toreador se va a traducir en dominio absoluto del Toreador en las calles con ataques puntuales de los otros 3, que estarán cargando sus estrategias en las guaridas. Una partida de Sangre débil, Toreador, Brujah y Malkavian se va a convertir en un campo de batalla contínuo mientras el Malkavian siembra el caos desde su guarida.

La barrera de la primera partida
He explicado este juego a 3 grupos distintos, uno de ellos con jugadores experimentados. Me ha parecido más difícil de explicar que el Root. Al fin y al cabo, en Root la información oculta es mínima, ya que ves los tableros de los jugadores y la gente suele hacer poco caso de las cartas al principio. Además los tableros vienen muy bien explicados. Pero aquí todo es información oculta, y la gente hace preguntas intentando no dar pistas de qué cartas tienen, siendo muy difícil explicar cómo funciona la carta sin verla. La cantidad de palabras claves y la cantidad de mecánicas que todos los jugadores deben conocer hacen que, a la segunda o tercera mecánica que expliques, la gente ya no retenga información. Según el grupo, puede ser conveniente echar a andar con una primera partida y explicar las cosas sobre la marcha. Pero esto hace que la primera partida pueda aburrir a según qué jugadores, ya que hay más caos e incertidumbre que emoción.
Además, como el juego es asimétrico, cambiar de mazo también hace que tu primera partida con ese mazo sea de aprendizaje, aunque conozcas las reglas.
Como recomendación, los jugadores nuevos deben llevar Brujah o Toreador, para que solo tengan que conocer las mecánicas de combate. Ya irán viendo las demás mecánicas conforme los otros clanes las ejecuten.
Todo esto lo convierte en un juego para los que saben jugar, ya que la barrera de entrada es un gran inconveniente. Y además la primera partida se hace demasiado larga.
Las segundas partidas son las que empiezan a funcionar. Los jugadores que hayan pasado la primera barrera (he tenido alguno que no ha querido volver a jugar) empiezan a saber de qué va el tema y a ir solos, pero a efectos prácticos se desenvuelven como si fuera su primera partida. He de decir que esta segunda partida suele gustar bastante.
A partir de la tercera es cuando realmente se disfruta el juego. Se puede ir a un par de horas de duración a 4 jugadores cuando se conoce el juego, no mucho más si los participantes no tienen AP. Yo calcularía 25-30 minutos por jugador de media. Quizá menos con jugadores muy experimentados.

El dichoso manual
El manual está medianamente bien estructurado para hacerte entender cómo se juega, la primera vez que lo lees. Pero luego vienen las consultas a posteriori. ¿Esto cómo era?¿Si esto interactúa con esto qué pasa?¿Qué significaba esta palabra clave?...
Buscar en él es farragoso, especialmente cuando ha pasado tiempo desde que lo leíste entero. Tiene un pequeño glosario de términos al principio que no cubre ni de lejos todos los términos que van apareciendo durante el resto del manual, por lo que a menudo vas a tener que ir buscando en las distintas secciones para resolver una duda.
Hay cosas que se explican diseminadas en varias secciones. Por ejemplo, la explicación de la S.A.D. vienen en la sección del mazo de ciudad, pero al ser mortales, también aplican las reglas de los mortales que vienen en la sección de mortales y criados. El título de príncipe de la ciudad tiene su propio apartado en el que se explica cómo aspirar a él, pero también vienen otros detalles en la sección títulos.
Luego hay cosas que no se explican bien como: ¿Puede un vampiro que está en la ciudad acceder al título príncipe de la ciudad yendo en grupo o tiene que ir solo? El manual dice que se debe agotar un vampiro en las calles, y que el aspirante no puede usar otros vampiros para bloquear o cartas de reacción, pero que “las habilidades de prevención de daño y los atributos mitigarán el daño”. Yo he supuesto que puede ir en grupo y usar las habilidades activadas del tipo “grupo” de los otros vampiros, pero no lo especifica.
Siendo así el manual, lo que más falta le hace es un glosario de términos y conceptos extenso que por lo menos te referencie a las páginas en las que se encuentran explicados o en las que se los menciona por cualquier motivo.

Conclusiones
- La barrera de introducción, es el mayor inconveniente del juego. Va a echar para atrás a algunos jugadores ocasionales y a los que buscan juegos sencillos. No es que sea un juego complejo cuando se conoce, pero aprender solo las mecánicas del juego base puede abrumar.
+ No es un juego excesivamente largo una vez se conoce. Yo lo compararía con Root en este aspecto: pueden surgir partidas largas y otras cortas, pero la media es probablemente de 2 horas a 4 jugadores que conocen sus mazos.
+ Va bien a todos los números de jugadores, aunque cambia la forma de plantearse la partida a cada uno de ellos. Digamos que transmite sensaciones distintas. Pero si quieres ver el juego en todo su esplendor, su número es 4.
+ La rejugabilidad de este juego me parece tremenda, teniendo en cuenta la cantidad de clanes que traen las expansiones y la cantidad de mecánicas que aportan. Y si no incluimos las expansiones, solo la interacción que se forma a 4 con el juego base va a dar lugar a partidas muy variopintas.
+ En cuanto a la diversión, si no te gustan las puñaladas, el come-orejas y la interacción, este no es tu juego. De lo contrario, es una gozada.
+ Apto para jugadores que no diseñan mazos.
- Quizá un core algo justo para diseñadores de mazo en comparación con otras alternativas del mercado.
- El manual es bastante mejorable.

Y esto es todo lo que he podido exprimir del juego. Puede que me equivoque en algunas cosas porque, como ya dije hace muuuuchas líneas, estas son unas primeras impresiones y solo llevo 6 partidas. Espero que esto al menos sirva para dar una visión global.
Esta conferencia me ha parecido auténtica ambrosía de la "teoría del diseño de juegos", porque aunque son contenidos que pueden ayudar  a entender mejor los juegos en sí.



Voy a resumir los dos bloques:

1) Diferencia entre "aleatoriedad de entrada - input" y "aleatoriedad de salir - output".

La aleatoriedad de entrada la podemos resumir como las mecánicas por las que de forma aleatoria se resuelve un elemento del juego, Y POSTERIORMENTE los jugadores toman sus decisiones. Por ejemplo, en "La guerra del anillo" los jugadores lanzan sus dados de acción (a la vez) y tras ver los resultados de ambos, cada jugador por turnos decide qué acciones realizar; o en "El grande" al inicio del turno se revelan cuáles son las cartas de acción (al azar) y después de eso los jugadores deciden cómo y por qué cartas pujan y cómo las utilizan. O en un juego como el poker texas hold´em se va revelando poco a poco información previa a la toma de decisiones (este es un ejemplo que puede resultar confuso porque mezcla ambos tipos de aleatoriedad, ya que da información por adelantado cuando por ejemplo nos revelan tres de las cartas y después decidimos si apostamos etc, pero también se toman decisiones ANTES de que se revele ninguna carta, incluso antes de que se revelen otras cartas, por tanto tendríamos la combinación de ambos tipos)

La aleatoriedad "de salida" es la que se da después de que los jugadores hayan tomado las decisiones y "resuelve" la situación. Una vez que los jugadores han tomado la decisión, el resultado queda "en manos del azar". Por ejemplo, cuando realizas un ataque en "Cthulhu wars" o en "Twilight imperium" el resultado de la batalla lo deciden los resultados de los dados (hay algunas decisiones que se pueden tomar tras la tirada, pero vamos a ignorar eso para simplificar el ejemplo). O cuando en República de Roma realizas una "apelación popular" en un juicio para intentar ser exculpado por la plebe de esa infame acusación, y eso se resuelve con una tirada de dos dados y unos sumatorios que conoces previamente: el resultado de los dados es el que decidirá la situación.

Por lo general, se percibe más "sensación de control" en la primera de las situaciones, generándose unas preferencias u otras dependiendo qué busques. Algunos jugadores desearán juegos-partidas donde el resultado final dependa más de tu pericia. Otros jugadores (o situaciones) pueden buscar experiencias donde los elementos de azar puedan compensar la "maestría" de un jugador.

Así mismo, existen mecanismos para mitiga la sensación de "azar" del resultado de los dados (p.e. la mecánica que permite sumar o restar "1" a un dado con cierto gasto de recurso en Castillos de Burgundy).

DISTRIBUCIÓN DE LA ALEATORIEDAD

En la ponencia distinguen cuatro tipos de aleatoriedad, tomando como metáfora ciertos tipos de "ruido" utilizados en la electrofísica:

1) Ruido Blanco, que a su vez es una metáfora de la combinación de todas las frecuencias (que da como resultado el blanco), y representa la incertidumbre absoluta y la imposibilidad de anticipar ningún resultado, ya que no hay ninguna "regla" ni ninguna certeza. Todas las posibilidades u opciones son posibles, por tanto no hay forma de poder anticipar nada. Ponen como ejemplo "Schoko & Co" donde una de sus mecánicas es el robo de una carta para determinar un valor, sin ninguna posibilidad de anticipación posible. (No he jugado ni conozco el juego, por lo que describen parece una mecánica que genera una extrema sensación de "descontrol" )

2) Ruido Marrón (cuya metáfora no hace referencia al "color" sino a la "desactivación"), donde el azar es muy predecible y podemos hacer una estimación muy certera de lo que puede suceder. Por ejemplo, si en un juego el valor de uno de los elementos varía en función de un lanzamiento de moneda "cara o cruz" y si sale cara aumenta un punto y si sale cruz disminuye un punto. Si este turno el valor es 7, sabemos con toda certeza que el próximo turno podemos tener un valor de 6 o de 8 (al 50%). Es un gran "control" sobre lo que puede suceder, A CORTO PLAZO, en las decisiones inmediatas.

3) Ruido rosa. Parece que el más frecuente en los juegos de mesa, sería aquel en el que el azar genera muchos cambios pero con un impacto "pequeño" y ocasionalmente (pocas veces) ese mismo azar genera un gran cambio. Por ejemplo, que un evento de inicio de turno  que implica una tirada de dos dados de seis caras suponga una modificación muy pequeña de lo que sucede en el tablero con resultados de 4,5,6,7,8,9,10, y que los resultados 2,3,11 y 12 suponga un evento muy impactante. Parece que ese tipo de aleatoriedad es la más aceptada por los jugadores, ya que implica cierta predictibilidad , con "casos excepcionales" de grandes cambios. El hecho de esa posibilidad remota de "grandes cambios" puede generar a mejorar la sensación de decidir "cosas importantes" al asumir riesgos o al existir ese "riesgo en el horizonte.





4) Ruido violeta. Sería la situación inversa al ruido rosa: muchos cambios con mucho impacto muy frecuentes, y ocasionalmente pequeños cambios con menor impacto. Podría servir como ejemplo un mazo de cartas de evento de inicio de turno donde casi todas las cartas suponen unos cambios muy radicales, y solo unas pocas cartas que no suponen cambios.





Es una excelente forma de explicar cómo se perciben los distintos tipos de azar y para entender por qué tenemos las preferencias que tenemos y a qué tipo de "mecánicas - dinámicas" nos conviene acercarnos en función de nuestros gustos.


Hola a todos! Hace poco descubrí (y no es nuevo, por que la historia data de hace al menos 8 años)
que un frikazo y una horda de seguidores unos genios de internet se curraron una version de Magic,
pero en modo Star Wars
. Todo comenzo en este hilo de reddit:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Y el trabajo final termino en una web clara y concisa sobre el esfuerzo realizado, con expansiones y todo:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Y después de 8 años de este maravilloso trabajo, nadie se había dignado a hacer una traducción (o por lo menos yo no he encontrado nada...) en la bella lengua de Cervantes, para nosotros, los negados del inglés, o simplemente, con el TOC de poseer tu propia versión en castellano. Así que, una vez descubierto este regalo de los dioses, que podíamos hacer con nuestra sed de frikismo sin saciar?

Pues con suma paciencia, y con la motivación necesaria me puse al tajo. Y con el poco tiempo libre que me queda (después del curro, la parienta y los dos enanos) pude por fin completar el trabajo. Si os interesa saber como lo hice, en la BGG publique un tutorial para principiantes o , que quieran lanzarse en las expansiones ( ahí lo dejo  ;) ) por que yo solo he hecho el "juego base", sin tierras y sin tokens (ya era demasiado para mi motivación...). Aquí os dejo el enlace: https://boardgamegeek.com/thread/3065142/star-wars-gathering-translate-tutorial-englishspan

Y sin mas dilación, aquí os dejo el enlace de las descargas en la BGG y una fotos para ir abriendo boca:

https://boardgamegeek.com/filepage/256780/star-wars-gathering-castellano











P.D.: Hay ciertas diferencias (estéticas) con respecto a la version original, sobre todo con las naves, y en alguna tierra multicolor. Llego un punto en el que estaba un poco hasta el nab*  ;D y quería terminar, y ponerme a buscar los buenos templates eran horas de mas... que son 255 cartas. Si veis errores de dicción o de ortografía, decídmelo, y si encuentro la motivación puedo ponerme con ello.

Que la Fuerza os acompañe! 8)



Los alienígenas no cuentan con superioridad tecnológica ni numérica. La humanidad se ve incapaz de detener su lento avance debido a la extraña energía dimensional que les acompaña y contra la que nuestras armas y defensas no están preparadas. Esta Anomalía es una fuerza desconocida, pero a la que no somos totalmente ajenos, ya que nuestros sueños y subconsciente pueden percibirla.

Si bien somos vulnerables ante su terror y delirio, nuestros científicos aseguran que esta debilidad esconde el potencial de dominarla. Varios supervivientes de la invasión han sido elevados a un estado psiónico superior tras ser expuestos a esta energía.

Ahora tenemos la vista fija en Astalos, un cuadrante terraformado, ya sometido por el enemigo, que aún contiene trazas de la Anomalía. Nuestra intención es establecer diferentes bases de operaciones en las que nuestro personal científico pueda hacer mediciones y experimentos.

A la larga, nuestra presencia atraerá respuesta hostil. General, su misión es defender una de estas bases hasta el límite de su capacidad, para evacuar después con la máxima cantidad de datos y muestras. Será desplegado y retirado mediante una Fragata Clase IV, que se ocultará en ubicación supraorbital y, por tanto, sólo podrá brindar suministro y apoyo limitado.

Recibirá los detalles durante el traslado. Puede retirarse.





Star Astalos es un juego de construcción de mazo solitario, en el que estaremos al mando de una UEV (Unidad Espacial de Vanguardia) encargada de proteger una base científico-militar en un mundo alienígena hostil. Todo al más puro estilo "tower defense" de ciencia ficción.

Fuertemente influenciado por videojuegos roguelikes de construcción de mazo, no implementa ningún "mercado" de cartas, sino que aleatoriza tanto recursos como enemigos, obligándonos a elegir y adaptarnos a lo que vaya saliendo, siendo así mucho más fácil de montar y guardar que otros juegos del mismo género.

El sistema de combate es simple y satisfactorio: juegas una carta sobre un Alien, le causas daño. Si le causas suficiente, lo matas. La mayoría de tu mazo es muerte que escupir sobre la escoria alienígena. Jugar cartas no cuesta recursos, pero al mismo tiempo existen múltiples sinergias y anti-sinergias entre las diferentes unidades, vehículos, drones, estructuras, potenciadores, y motores de robo que termines incluyendo en tu mazo.





Nuestros logros nos permitirán crear armamento experimental, al mismo tiempo que la misma energía dimensional que hemos venido a analizar, la Anomalía, creará delirio y minará la moral de nuestras tropas si no conseguimos purgarla.

Cada partida es la historia de una UEV diferente montando una base diferente en un planeta diferente del cuadrante Astalos. ¿Quieres tener generadores superiores, escudos fácilmente recargables, y armamento que funcione mejor con alto voltaje? ¿Quieres llenar tu Base de artillería de largo alcance, francotiradores, puestos de armas fijos y drones que hagan de observadores? ¿Intentarás crear una red de satélites, con la que dirigir drones, misiles y bombarderos, y quizá un Cañón Orbital?

Somos libres de abandonar el planeta voluntariamente, manteniendo control sobre el final de la partida. Nuestro objetivo es maximizar nuestra puntuación y superar nuestro propio récord, invirtiendo en recursos científicos que a la larga sacrificarán nuestra eficiencia militar. Desde que pedimos la evacuación hasta que ésta se lleva a cabo hay que enfrentarse a dos oleadas de aliens adicionales, así que tentar demasiado tu suerte puede terminar en desastre.

Es posible organizar una campaña jugando 6 partidas con cada una de las 6 diferentes UEV y sumando las puntuaciones finales para determinar si hemos conseguido desentramar los misterios de la Anomalía y salvar la Humanidad.




Star Astalos es un Print&Play gratuito que puedes descargar en la sección "Files" de su entrada en BGG.
https://boardgamegeek.com/boardgame/381236/star-astalos

Cuéntanos que te parece aquí en este hilo o en su diario de diseño en:
https://labsk.net/index.php?topic=260550.0
https://www.darkstone.es/index.php?topic=24122.0

Si os gusta lo que veis, también podéis pasar por BGG y suscribiros, darle like a las imágenes, meterlo en la wishlist o añadirlo a geeklists.



Los componentes son:
-208 cartas
-9 dados (uno de ellos en un color diferente)
-un contador de 1 a 40 (en su defecto, más dados de un tercer color)

Y para montarlo harían falta las siguientes fundas de tamaño Estándar:
154 de un color (preferiblemente negro, gris o azul oscuro) para las cartas de Humanidad
40 de otro color (preferiblemente morado o verde) para los alien
14 transparentes (para las cartas de doble cara)


Me complace subir la segunda entrega del Anecdotario y Curiosidades de la 1ª Guerra Carlista.
Lo que no cuentan los libros de Historia en general, lo que no dice la Macro historia.
Pero es en la microhistoria donde realmente está el salseo y las cosas interesantes o divertidas.
En esta ocasión he tenido a bien relatar la odisea del viaje de Don Carlos de Portugal a España.
Muchos pensareis pues cruzando la frontera por Cáceres o Badajoz. No, que va, el periplo fue más azaroso, más peligroso y más emocionante ,casi de novela.
No os perdáis esta entrega, seguro que os gustará, y si fuera así por favor pasad por aquí y comentarlo y así me dan ánimos para preparar una tercera entrega igual de jugosa.

https://edicionesmasqueoca.com/diarios/2023/03/09/el-sorprendente-y-novelesco-viaje-de-don-carlos/

Y si os entran unas ganas locas de jugar y simular la Primera Guerra Carlista en una tarde ( 3 a 5 horas), buscad el juego
El Rey en el Norte publicado por NAC Wargames.
Con suerte en mayo ya podremos disfrutarlo  ;).

en: 17 de Febrero de 2023, 01:25:04 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Ark Nova (reseña)

Ayer leí un post de un forero que se respondía a si mismo después de que nadie lo hiciese durante 4 meses. Su mensaje rezaba "Labsk is dead baby, is dead.". Parecerá una chorrada, pero yo a veces pienso que si no está muerta si está un poco de capa caída, veo menos mensajes, de menos gente diferente y encima hay algo de cuñadismo (y me incluyo como buen criticón carcamal); total, que con la excepción de Calvo y 4 valientes más ya no se hacen reseñas que no sean links al blog, web, video del XXXX de turno. Como siempre se critica mejor desde un pedestal imaginario, ea, vamos a añadir algo de dudosísimo valor al foro.

Voy a empezar como lo hacen los reseñadores de pro, con un disclaimer, que suena más elegante que decir descargo de responsabilidad: esta reseña es exclusivamente la opinión personal de un descerebrado, leala bajo su exclusiva responsabilidad; el autor no se hace responsable de su perdida de tiempo ni salud mental. Para le realización de esta aberración literaria el autor ha empleado su propio juego, adquirido a precio de dromedario en un islote con unos impuestos de importación dignos de un buen gobierno confiscatorio. Como el dinero es suyo y hace lo que le da la gana con el sus opiniones son las que les salen de sus gonadas. El color amarillo del disclaimer es más que nada por joder, ya le avisamos anteriormente que esto era obra de un descerebrado.

Que sarta de tonterías y aún no he empezado...hoy damas, caballeros y seres en general, les traemos (1 año tarde y cuando a absolutamente nadie le importa ya una reseña suya) el ARK NOVA.

LINK A FICHA EN BGG
Nota: todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Ark Nova es un pastiche eurogame de 1 a 4 jugadores quienes competirán por desarrollar el zoo más prominente, que se vendrá ser aquel que antes mejor alcance un equilibrio entre el atractivo del mismo (cuanto recaudas vía entradas de visitantes) y puntos de conservación obtenidos mediante el apoyo a proyectos internacionales. Para ello establecerás convenios de asociación con otros zoo (fichitas), centros académicos (más fichitas) y adquirirás prestigio como organización (un track extra de los de toda la vida que no puedes dejar demasiado de lado).

Para algo tan tan, pero tan, temático dispondremos de nuestro terrenito recién recalificado a modo de tablero personal con una masa cercana al infinito, porque atraerá nuestros cabezones y tirará de nosotros de forma que no podamos apartar la vista de los cartoncitos hasta el punto que no sabrás si tus compañeros de mesa siguen ahí o se han ido de birras.

El juego y sus componentes

Mi copia pertenece a la primera tirada en inglés de Capstone Games, pero en España lo publico traducido al cristiano Maldito. Hago la aclaración para dejar claro que no tengo ni pajolera idea de si tiene erratas o no (tema de moda), creo recordar algo de un icono perdido en algunos tableros personales pero que fueron repuestos por la editorial y subsanado en impresiones posteriores así que asumo que todo estará bien. ¡OJO! esto también implica que estoy traduciendo los términos del inglés como me venga en gana y seguramente no coincida con Maldito...ajo y agua, es lo que hay.

La caja es grande, como la del Eclipse, y viene bastante cargada. No trae inserto pero a cambio incluye 2 bandejas organizadoras y bolsas zip que permiten tenerlo todo ordenado. En lo que a mi respecta un acierto que acelera el setup y la gestión del juego.



Así a bote pronto tendremos:
  • 1 tablero principal a doble cara: es igual pero la cara A intenta ser simétrica para que los jugadores se sientes a ambos lados y la B está orientada en para un único punto de vista de solitario o 2 jugadores en paralelo...a ver, es una chorrada, pero se agradece. Podrían haber dejado el tablero con una cara para ahorrar como hacen todos, y sin embargo esto van y te regalan un tablero a doble cara con un detallito/guiño que habrá a quien le sirve. Original y pensando en los cliente; +1 para Capstone.
  • 8 tableros personales: (empezamos el pastiche) a mi me recuerdan por configuración y variedad al Castillos de Borgoña...y por material también...son con mucho lo peor del juego, cartulina plastificada, aguanta el manoseo, pero coñe métele cartón copón. Te regalan bandejas organizadoras y luego ahorran aquí...en fin, decisiones cuestionables. Sobre la configuración de los tableros, las 8 caras B son para el juego avanzado y son asimétricas, cada zoo tendrá una ventaja extra...que sinceramente no están nivelados para nada, hay 2 muuuucho mejores que el resto y un tercero que si se da la partida pues hace sus cosillas. En lo que respecta a las caras A hay 4 copias iguales de modo básico y otros 4 iguales de modo iniciación (empiezas con algo ya puesto). Además de poder ir metiéndote poco a poco en el juego permiten meter handicap a la partida. A ver, todos los juegos de combo premian el conocer las cartas y los límites de los combos y las diferencias entre los tableros no son menores; ganar con un tablero avanzado a uno de iniciación supone un reto considerable, y a 3 jugadores puede haber 3 niveles diferentes. Total, asimetría, configuración variable, libertad de setup; salvando la calidad de mierda también bien salvado, otro +1.
  • Maderita: unas 30 piezas X 4 colores,normal de toda la vida, nada que destacar.
  • Cartas: >250. 5 cartas de acción para cada jugador (la chicha del juego) y un mazo enorme que no hay quien lo baraje y que recuerda [pastiche mode: ON] al Terraforming Mars. Aquí me voy a liar la manta a la cabeza y sacar rápido el elefante de la habitación, yo no se donde le ve la gente el parecido...si, en que es un juego de combo de cartas con tablero y un mazo enorme de cartas con simbolitos que comban entre ellas, ea, como otros mil juegos, pero más allá de eso el parecido no está en ningún lado, pero ya llegaremos a eso. Las cartas son de buen gramaje y fotorealistas, aguantan el manoseo, pero el barajeo es tan masivo por el tamaño del mazo que pobre de aquel que no enfunde. A mi el código de colores e iconografía me parecen claros. La cantidad de texto es baja con un inglés muy simple y por si las moscas todas las cartas están numeradas y se incluye una ayuda con aclaraciones extras en base a la numeración de las cartas. ¡Coño, una editorial que piensa!, un manual sencillo y directo para aclararnos sin explicar mil detalles, subreglas y variaciones; si tienes dudas en una carta te pillas la ayuda y te la lees mientras esperas tu turno sin dar por saco al resto...resumen, como ya os podréis imaginar...otro +1 para estos chicos. Es que una vez visto cuesta entender porque nadie más lo ha hecho antes...una misera ayuda de 2 A3 doblados y una grapita...y como respira claridad todo mandando todo el texto complejo y aclaraciones allí; ¿como vivíamos antes de esto?. En fin...lo único que me molesta es que si esto es otro extracoste en post de la jugabilidad...¿porque diablos ahorraron con los tableros?.
  • Losetas: >250. Represetan edificios, recintos para animales y tokens varios. Ocupan de 1 a 5 hexágonos y los tableros tienen más de 40 espacios de construcción libres...vamos que construyes mucho. Podría parecer un tetris o un juego de poliomos complejos pero para nada, es más visual que otra cosa, esta parte del puzzle no tiene complejidad más allá de elegir en que orden quieres activar los bonus de tu tablero. Pero oye, hace bonito y el pensar como poner las losetas, aunque fácil, te saca del bucle de dinero y combos de cartas así que le sienta bien. Esto me recuerda horriblemente al Principes de Florencia, donde al final la geometría eran artificios porque nunca llegabas a llenar el tablero y si bien tenías que pensar como poner las cosas era simplemente una capa más, pero no el corazón del juego. Los materiales son aceptables sin más, cartón con buena compactación y bordes definidos pero de un espesor algo justillo. Pche, expediente salvado.
Al final el juego pide una mesa considerable y no es especialmente atractivo: la paleta de colores va justita y todo tiene un aspecto geométrico y austero, pero mira por donde, a mi me parece funcional. Llamadme rancio (que lo soy) o soso (que también) pero a mi me gustaban los diseños viejos de Wallace...joder ese Princess of the Renaissance totalmente espartano...ains que gustico. No se vosotros pero yo estoy un poco cansado de diseños barrocos ultra recargados.

¿Y el juego de que va?

No me quiero meter mucho en el detalle (leeros las reglas vagos) así que me vuelvo al pastiche. El corazón del juego está plagiado del Civilizacion: A new Dawn, un track de 5 cartas cuyo poder depende de la posición del track cuando la activemos y que bajará a la posición 1 al final de tu turno. Esto premia la correcta planificación y programación de acciones. Además estas cartas tienen 2 caras, la inicial (azul) y la avanzada (morado) que mejora la potencia de las cartas o permite hacer cosas adicionales. Lo curioso del sistema es que sólo hay 4 iconos que permiten girar una carta a su modo avanzado, así que obligatoriamente deberemos renunciar a algo. Además hay secciones en los tableros o tracks de fondo morado, lo que significa que necesitaremos haber avanzado una carta en concreto para poder acceder a esas secciones del tablero. ¿Y esto funciona?...pues si, como la seda.



Os ahorro el toston de explicar cada carta, pero resulta bastante obvio...como hay 3 tipos de cartas en la mesa: animales, sponsors/patrocinadores y proyectos de conservación, pues hay una carta de acción vinculada a cada uno de ellas. Como se juegan pocos proyectos de conservación esa carta permite cosas extras. Las otras 2 pendientes permiten construir en nuestro tablero personal y la restante robar cartas.

CARTAACCIÓN BÁSICAACCIÓN AVANZADA
ANIMALESJuegas animales básicos de tu mano (son el 80%-90%)Juegas animales básicos o avanzados de tu mano o del tablero, puede dar reputación
SPONSORSJuegas cartas de patrocinador básicas desde tu mano (son el 90%) o da dinero extraJuegas cartas de patrocinador básicas o avanzadas desde tu mano o desde el tablero o da aún más dinero extra
ASOCIACIÓNJuegas en el tablero de asociación (conservación y alianzas con otros centros no jugadores)Igual que básico pero permite hacer donaciones pagando dinero por puntos extra
CARTASRobar cartas del mazo a ciegasRobar del mazo o del tablero, permite acceder al último tercio del track de prestigio
CONSTRUIRConstruir 1 edificio básicoConstruir varios edificios simultáneamente, permite acceder a casillas bloqueadas del tablero personal

¿Y todo esto para qué?...pues hay más chicha pero en general se podría resumir en avanzar en 3 tracks:
  • APARIENCIA/ATRACTIVO: representa lo interesante que es nuestro zoo para atraer visitantes (la pela es la pela), principalmente se sube jugando animales...lo que obligará a robar cartas, construir un recinto y jugar el animal (3 de las 5 cartas arriba listadas). Además cada animal tiene sus necesidades, principalmente el tamaño del recinto (no es lo mismo un mapache que un tigre siberiano), un coste en dinero y a veces otros requisitos (tener previamente unos iconos dados)...que si...que esto viene a ser todo junto los recursos del Terraforming Mars...y de otros mil juegos de combos de cartas más. Además este track marcará nuestros ingresos a mayor avance más dinero...hummm donde habré visto yo esto...ah sí, en el Brass.
  • CONSERVACIÓN: viene a representar el prestigio que adquieres por colaborar en la conservación animal y los puntos para avanzar salen principalmente del tablero de asociación...que es otra de las cartas de la lista. Hay cartas que nos pedirán acumular varios iconos de un tipo, o bien tener un animal en particular o liberarlo (perder la carta). En mi opinión aquí está la chicha del juego y donde hay que analizar bien si elegimos los bonos bajos para obtener ventajas rápido y correr o esperamos para cobrar el máximo y avanzar mucho. A mi parecer está muy bien equilibrado y la selección no es trivial, el correr puede compensar la diferencia de puntos y no es raro que al dispararse el final de la partida se tenga más potencial para hacer puntos que turnos para poder cobrarlos...si ya lo dice el refranero...el que mucho abarca...
  • PRESTIGIO: Este track va paralelo a la muestra/display de cartas, cuando más avancemos más fácil será coger y jugar cartas del tablero, reduciendo el azar de robar a ciegas del mazo o aumentando la eficiencia de acciones al poder (con la carta en modo avanzado adecuada) jugar del tablero sin tener que primero robarla a la mano para luego jugarla. En este track se sube de varias formas.



Además de los anteriores hay un 4º track, el de descanso. Algunas de las cartas van avanzando un contador, cuando entre todos los jugadores se llega al final de este se produce una pausa que resetea el tablero de asociación, refresca parcialmente las cartas del tablero y permite a los jugadores cobrar sus ingresos.

¿Y esto hasta cuando?...pues hasta que los marcadores APARIENCIA y CONSERVACIÓN de alguno de los jugadores se cruzen. Esto, plagiado vilmente del Raja of Ganjes, es más raro de explicar que de ver. Los tracks discurren paralelos y cada contador empieza en un extremo ==>  <== cuando estos se encuentran se superponen en el mismo track y se calcula la diferencia. Al final lo que representa es tener un balance, se pueden cruzar porque tienes una apariencia muy alta (tendrás el zoo lleno de animales y dinero por entradas a expuertas, pero habrás obtenido menos bonus del otro lado), balanceado o con muy poca apariencia (y bajos ingresos). En general es más fácil subir apariencia pero para ganar necesitas poder jugar en el último turno puntos de conservación, porque estos equivalen a más avance en la comparación de tracks.



Cuando se dispara el final el resto de jugadores tienen un último turno, se verifican bonus de un objetivo secreto que se reparte en el setup y posibles bonus que den las cartas jugadas (que si...que en el Terraforming también pasa...y otros mil juegos también); se comparan los tracks y el que haya conseguir mayor separación <==  ==> gana.

Opinión personal

Para lo bocazas que soy...me cuesta describir mi sensación con este juego. En general me gusta, pero...me salen peros. A ver empecemos por el principio, esto es un juego de combos de carta, programación de acciones y gestión de tablero personal; el tablero central son 3 tracks y un display de cartas, punto. Como puzzle es muy interesante, se han quitado de sobrecomplejidades y te han dado un mazo enorme a optimizar...quizás demasiado grande. Mentalmente es divertido y le encantará a los que les guste montarse su chiringuito o los solitarios multijugador porque puedes planificar casi al milimetro a X turnos vista. Por ejemplo, como puzzle y combos es muchísimo más satisfactorio que el Castillos de Borgoña y se quita todos los tracks del Terraforming, el problema es que una vez que completas el plan...tienes que robar nuevas cartas y empezar de cero, y esto puede ser anticlimático, porque te quedas con la sensación de ser un juego estratégico donde intentas desarrollar una estrategia a largo plazo pero muchas veces tienes que ser táctico porque no te sale lo que necesitas. Volviendo a los ejemplos anteriores, el pool de losetas del Castillos es más pequeño y sabes cuantas copias hay de cada, además sabes que colores van a salir, es un riesgo ponderable y un poco de push your luck para completar recintos. En Terraforming terminas jugando tántas cartas que todo más o menos te vale y al final recibes un flujo continuo de cartas. Pero en Ark Nova no pasa, el riesgo de la simplificación de tracks de requisitos para meterlo todo en las cartas ha hecho que haya demasiados iconos y que acumularlos sea difícil. ¿Recordáis que dijimos que no era trivial elegir que nivel de proyectos de conservación apoyar?...pues anda que no fastidia que te quiten en nivel intermedio y te quedes a 1 icono del nivel máximo...para cobrar una hora tarde el nivel bajo y no haber disfrutado de esos bonus durante muuuuchos turnos. Lo dicho, no es una decisión tan fácil. En resumen, como juego de puzzle, aka monta tu propio chiringuito, es muy interesante pero puede frustrar el tamaño del mazo.

Luego está mi gran pero...la interacción...no es que sea indirecta, es que no la tiene...o eso pensaba. A ver, los tableros individuales remplazan al tablero común central del Terraforming, y eso le quita interacción. Al final se resume a 4 cosas (literalmente):
  • Cartas del display: que te la quiten...y pasa en cuanto empiezas a acumular iconos.
  • Proyectos de conservación: que te tapen el nivel que querías jugar y no llegues al siguiente o hayas malgastado recursos teniendo que elegir un escalón menor.
  • Disparar los descansos: obligándote a descartarte y fastidiando la optimización de trabajadores enviados al tablero de asociación.
  • Losetas de bonus de 1 uso del track de conservación: FIFO, el que antes ella antes elige
Ahora el cuñado que todo lo sabe me hablará de los reptiles...¡señor, váyase por un vermuth y déjenos respirar!. Yo lo juego principalmente a dos y por lo general no te llegas a separar lo suficiente en apariencia como para que se note el efecto de los reptiles, además los tracks cambian rápidamente así que ir a reptiles es muy inconsistente, si sale...pues bien por ti, pero ir a buscarlo...con ese mazo kilométrico...yo no lo veo ni soy capaz, pero seguro que el del vermuth dirá que es estrategia ganadora  8)

Volviendo a los puntos de interacción, se que puede parecer muy indirecta, y estrictamente lo es, pero es que puede llegar a ser muy molesta. Hay veces que descartarse es un drama, con lo que cuesta montar el combo bueno que te obliguen a descartarte es a veces muy duro. Similar con los proyectos de conservación o descartar porque si todos los iconos que necesitas de un tipo y obligarte a buscarlos a suerte robando a ciegas del mazo. ¿Es esto suficiente?...pcheee, a mi que soy un malnacido conflictivo pues se me queda corto pero como reconozco que me abstraigo resolviendo mi puzzle pues me compensa.

Sobre el tema, siendo un euro de libro...a mi me pega, la ambientación y el aspecto fotorealista me parece coherente...y me parece un tema agradable que combina con las mecánicas...que podrían ser semillas, un campo y quien dice construir dice arar...pues si...que podría ser cualquier rollo de urbanismo y decir que diferentes negocios necesitan más o menos espacio...pues también. Tema pegado, nada original, pero sin sentirse una simulación si veo que encajan.

¿Y aporta algo nuevo?...original...no, pero es que hoy sacar un juego que traiga algo nuevo es revolucionario...y tampoco te garantiza el éxito. El sistema de acciones del Civilization: a new dawn fue super innovador pero ya, ahí quedo, el juego tienes sus fans pero el producto final no era tan redondo como podría ser porque la gente esperaba un juego de civilizaciones y se encontró un euro, así que el sistema ahí se quedó. En mi opinión en Ark Nova fueron muy inteligentes y desde el primer momento se quitaron la mascara y decidieron llevar a cabo un sistema modular decidiendo traer de otras obras el mecanismo que entendían que mejor se ajustaba al diseño sin tener que volverse locos buscando el ser rompedores a innovadores. Fijaos en las veces que hemos usado este color para hablar de referencias...y esas son las que yo veo, que seguro que hay otras muchas más: el sistema de acciones del Civ, el concepto de track doble de victoria/ingresos del Brass, el concepto de tableros del Castillos, etc. Casi el juego que más me cuesta referenciar es el Terraforming...combo de cartas con iconos acumulables...new era, race for the galaxy, etc.. Aportar, quizás no aporta nada pero el conjunto resulta muy bien engrasado, todo se articula bien en su conjunto.

Otro "pero" al pastiche es el ritmo que la curva de dinero impone. Tengo la sensación que no está del todo ajustada. Es relativamente fácil que te pases de frenada antes del primer descanse y con los ingresos que te den no puedas construir tu segundo animal...vamos que te gastes el dinero inicial y lo que ganas por track no te da para un segundo recinto y jugar animal...así que que puedes pasar algunas rondas perdiendo turnos o remoloneando esperando que llegue otra pausa para volver a recibir ingresos. En el extremo opuesto, al final de la partida te sobra el dinero y no puedes hacer nada extra con el. Está claro que el juego necesita una economía pero ni en broma está tan bien engrasada como el Brass, creo que este el elemento peor implementado.

Sobre la escalabilidad...pues sólo cambia la longitud del track de descansos para mantener el número de rondas. Dicho esto por jugabildiad funciona casi igual, el display de cartas corre más para bien o para mal, se ven más cartas pero es más fácil que te la quiten. Ojo, esto no quiere decir que sea "jugable" a cualquier número. El juego puede llevarse tranquilamente entre 50-65 mins por jugadores. Bajar una partida a 2 de las 2 horas no es tan fácil (y menos conmigo que soy un titan del AP). A 3 es jugable con un suministro continuo de birras pero a 4 preferiría depilación genital a la cera caliente.

Y si marineros, solitarios lobos de mar, podéis jugar vosotros solos...y la birra es opcional. Al final el modo solitario no es más que un timer, tienes 27 turnos (7+6+5+4+3+2) para conseguir que se crucen los marcadores de los tracks...y es muy muy jodido, como las cartas iniciales no comben con tu objetivo inicial puedes despedirte. Algo que me molestó al probar el solitario es que propone niveles de dificultad, puedes empezar en 20-10-0 puntos de atractivo (normal-difícil-avanzado), no es que los puntos sean una locura, pero si la curva de dinero; esos puntos se traduce en recibir (asumiendo que no jugases más animales) antes del primer descanso 17-12-5 monedas, ¡una locura!. Al final no es sólo un tema de handicap, es que despúes de jugar el solitario y ver la velocidad de jugar animales tienes claro que jugando en grupo y empezando el track de apariencia desde abajo es una ralentización artificial del juego para que necesites varios descansos hasta que generes recursos suficientes para acelerar.

Conclusiones

Lo mejor
  • Optimización de puzzle muy satisfactoria.
  • Mezcla muy funcional de mecánicas aclamadas en otros juegos y que combinan bien juntas.
  • Iconografía muy clara y manual extra de clarificaciones referenciado por cada carta.
  • Caja con bastante contenido que incluye organizadores.
Lo peor
  • Baja interacción y sin interacción directa.
  • Mazo demasiado grande con excesiva cantidad de tipos de iconos que puede hacer imposible completar colecciones al máximo durante la partida.
  • La curva de dinero no parece muy fina, se va demasiado justo al principio para ralentizar artificialmente el juego y luego siempre sobra.
  • Tableros personales demasiado finos y desbalancenados entre si

   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:9 / 10Me encantan los juegos de combos y con este siempre termino pensando que he optimizado poco.
   COMPONENTES:7 / 10Buena cantidad y calidad de los materiales si ignoramos los tableros personales, pero como se manosean poco se acepta.
   TEMÁTICA:8 / 10Siendo un euro que le cuesta transmitir me parece que encaja bien
   ORIGINALIDAD:8 / 10No tiene nada propio, pero elige bien que tomar y como combinarlo, si fuese tan fácil ¿porque nadie lo hizo antes?.
   INTERACCIÓN:6 /10Muy baja, le salva que cuando impactas al otro la repercusión duele y que puedes ir a buscar el daño a posta.
   REJUGABILIDAD:9 / 10Altísima, el mazo es enorme y cada partida es un mundo en base a las cartas iniciales, objetivo y proyectos.
   MI NOTA EN BGG:8.0

Este juego ha encajado bien en la colección para poder jugar con mi esposa quien odia los juegos de interacción directa donde se fastidie al otro (de los juegos de conflicto ni hablamos). Al final cada uno puede montar su chiringuito con una interacción justita y un tema amable. Antes, lo más que podía sacar era un Castillos de Borgoña y ahora este Ark Nova me deja más poso, pero al precio de una partida de dura casi el doble. Por ahora tiene pinta que se queda mucho tiempo en casa; no sería mi primera opción pero difícilmente le diría que no.

Ya hace algunos años abrí un canal de Youtube de divulgación de juegos de mesa clásicos y antiguos, donde cuento el contexto histórico-cultural y las reglas de algunos juegos como el “juego real de ur”, el brandubh, los juegos del molino, el surakarta, latrunculi, etc.
También realizo transmisiones en vivo para jugar a estos juegos con los seguidores del canal a través de la aplicación de Ludii Portal o de Tabletopía.


La cuestión es que como toda la biografía suele estar en ingles, empecé a traducir papers y fuentes de relevamientos de estos juegos y las compilé en un par de publicaciones en forma de revista digital.

"Revista - A algo habrán jugado” – Con los reglamentos y datos curiosos de estos tipos de juegos de mesa.

“A algo habrán jugado - Fuentes" – Con las traducciones directas de los papers y libros que relevaron o dan información sobre estos juegos.

https://mega.nz/folder/gAsRBLAL#NoV_9qHh-MFzhN01Dd8F5w

Denles una ojeada y díganme que les parece.

Gracias por su atención.
Xaugar


Bibliografía
Fuentes originales - https://mega.nz/folder/xZ1zhS7R#fYq_EF05Rc3BtK1KBQpL2w/folder/lQE3nI4T

Mi blog - https://xaugar.blogspot.com
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De este hilo de twitter se pueden sacar muchos temas:

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-La ironía de que una editorial "oriente" a las tiendas físicas a vender su producto a PVP, pero en paralelo vender a través de plataformas como amazón al 50%.

-El matiz de que la venta a través de ámazon es "venta directa" de la editorial (si no estoy equivocado). Es decir, no es una tienda "gigantesca" vendiendo juegos, no, es una editorial vendiendo sus juegos directamente.

- La hipocresía de,como editorial, imponer unas condiciones intestinas a las tiendas que realizan descuentos con el fin de preservar el concepto de PVP  y no devaluar el producto (y ojo porque estoy de acuerdo con esta argumentación), para después realizar descuentos por tu cuenta contra los que se no se puede competir como tienda.

- La defensa de un modelo comercial en el que "todo vale" y la justificación "hay que saberse adaptar a los tiempos que corren", como si ese tipo de prácticas fuesen beneficiosas.

- La normalización de prácticas comerciales en el límite o fuera de la legalidad.

- La responsabilidad de los consumidores en el mercado.

Reseña de una partida a 8 jugadores.
 


Antes de la reseña creo que merece la pena comentar la delgada línea que puede separar el fracaso del éxito cuanto estrenas un juego. En este caso las condiciones eran especialmente adversas: unas reglas que habían sido preparadas únicamente leyendo el manual el pdf porque aún no había llegado el juego, un grupo que venía de jugar durante ya dos días seguidos (en unas jornadas), unas horas "delicadas" (final de la tarde, con las tripas rugiendo pidiendo la cena) y unos jugadores de los que no todos eran entusiastas de los juegos de roles ocultos.

Comenzar la explicación de reglas con algunas dudas y tener dos primeros turnos en los que no todo fluye tan rápido como debería por esto mismo puede llevar a momentos de "¿pero esto qué es?", "¿qué tengo que hacer en la partida?", problemas para entrar en "el círculo mágico del juego", y propensión a mirar el móvil durante la partida.

Afortunadamente, cuando la cosa cambia, las mecánicas comienzan a interiorizarse y la partida empieza a fluir, y el juego funciona, la cosa gira 180 grados y la expectación pasa a proactividad. Y aparece la magia.

Pues este ha sido el contexto de esta partida.

The Thing (la cosa): The Boardgame (no confundir con "The Thing" de 2010, el juego de cartas, ni con "The Thing: Infection at Outpost 31" de 2017) es un juego diseñado por Giuseppe Cicero y Andrea Crespi, ilustrado por Davide Corsi y Riccardo Crosa, publicado en castellano por Gen-X games en 2022 y pensado para fundamentalmente de 6 a 8 jugadores, menos recomendado a 4 y 5 y con un "apaño" de 1 a 3.



Pretende representar la película del mismo nombre, y en mi opinión lo consigue. Tanto por la principal mecánica, los roles ocultos, como por el contexto: las amenazas (frío, pérdida de combustible...), la aparición del helicóptero de rescate, los objetos y localizaciones, los test de sangre para analizar sospechosos...



La mecánica principal obvia son los roles ocultos: entre los jugadores, uno de ellos comienza siendo "alienigena". Cada turnos los jugadores deberán desplazarse a una localización para intentar realizar una acción en ella, y si coinciden con otros jugadores deberán tener un "encuentro" que consiste en mirar una de las fichas que el  otro jugador te ofrece, entre dos posibles, y que es el momento en el que el jugador alienígena podría poner su ficha de "alienígena" para "convertirte" (los humanos solo podrán poner en los encuentros dos fichas de humano, y el alienígena una de humano y una de "alienígena").

Es decir, cuando coincides con otros jugadores en localizaciones es posible que te "contagies-conviertas"... pero incluso aunque sea el alienígena no es seguro que te contagie.

Alrededor de esa mecánica tenemos unos objetivos y amenazas que añaden todo un ramillete de posibilidades tanto a los jugadores como a "la partida": todos los turnos se van a perder recursos-combustible (dependiendo del clima que a su vez depende de una tirada) que va a conllevar que las localizaciones de las que depende la energía y "calor" queden inutilizadas.

Vamos, una mecánica que te va a obligar a dedicar "acciones y tiempo".


Activar ciertas localizaciones va a requerir "repararlas" primero.
Y conseguir algunos objetos recomendable-necesarios va a resultar también complicado.



¿Y cómo capean los jugadores con todos estos "temporales"? Con las otras mecánicas principales: una selección de acciones (colocando en la fase correspondiente cada figura de cada jugador en una localización) y un "push your luck-fuerza tu suerte" por selección de cartas. Voy a explicar un poco esto, que merece la pena: cada turno, en la fase 4, cada jugador se mueve a una localización y pone, boca abajo, una de sus cartas de acción, que pueden ser de "Usar (activar la localización", "Reparar (la localización", "Sabotear (la localización)". El montón de cartas de acción (más una carta al azar, esto es importante) se le dan al jugador "líder" (que puede ir cambiando durante la partida), que lo barajea SÍN MIRARLO. Saca una carta y, dependiendo de lo que sea ("usar", "reparar", "sabotear") se la asignará a uno de los personajes, que pasará a estar tumbado (está obligado a asignar la carta) y gracias a eso se podrán realizar las acciones de las localizaciones con personajes o repararlas. Después decide si quiere seguir robando cartas o no, y si lo hace tendrá que igualmente asignarla.

Explicar una regla sin jugar al juego es bastante abstracto, pero no sé si se entiende que en este momento el líder tiene que "confiar" en que los jugadores y el azar le van a dar opciones para "conseguir objetos, minimizar las amenazas y alcanzar objetivos"... y que tendrá que gestionar tanto las cartas y sus opciones-penalizaciones (las cartas de sabotaje lógicamente perjudican-dañan localizaciones-opciones).



En la primera partida las localizaciones, 13, y sus opciones parecen muchas, pero en dos turnos ves que lo principal es recargar y reparar las localizaciones energéticas para no perder por congelación, reparar la zona de SOS para que venga un helicóptero a rescatar a los jugadores y ganar así la partida (bueno, ya sabéis que esto no es así de automático, ahora explico), conseguir objetos y armas, y especialmente conseguir "test" que permitan, en la fase posterior, mirar las cartas de rol de otros jugadores, "sospechosos", para intentar confirmar quién está "infectado-alienado" y quién no.



A todo esto se le añaden varias reglas de objetos, congelación, incendiar localizaciones para calentar la estación, clima, armas para evitar "encuentros-contagios"... que no tiene sentido explicar en una reseña porque no se van a entender sin jugar en vivo. Simplemente recordad que hay suficientes opciones de cómo intentar minimizar la amenazas del tablero y de los "alienígenas".

Sí merece la pena detenerse en comentar que la forma de victoria humana supone huir todos los humanos en las formas de escape: helicópteros y quitanieves, y que el orden en el que los jugadores "entran" en esos vehículos de escape (cuando se den las condiciones necesarias) depende de un track de sospecha, que a su vez está influido por las veces que cada jugador se ha "encontrado" con otros jugadores (y ha "mirado-intercambiado" fichas) y de una votación a dedo que cada turno hace aumentar las sospechas en cada jugador. En ese orden los jugadores deciden quién entra y quién no entra en el vehículo... y si entra un alien pierden automáticamente, y si dejan en tierra a un humano también.

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Una cuestión importante es que el alien (o los jugadores alien-contagiados) pueden jugar ocultos, saboteando las acciones "desde dentro", intentando pasar desapercibidos para que los metan en el helicóptero... o declararse alien y jugar en este caso a "boicotear" la base para que llegue al final el track de congelación. (o ser obligado a revelarse tras un test). Salvado las distancias, como los "cylons encubiertos" y los "cylons revelados" en galáctica.

Hay alguna otra forma de "contagiarse" ya que por la base hay perros sueltos que implican robar unas fichas de "contagio alien", alguna mecánica por la que puedes encerrar a los perros, problemas con la luz y el hambre que reducen la cantidad de cartas de acción de los jugadores o les obligan a ponerlas al azar y alguna miniregla más, pero con esto creo que nos hacemos una idea.



SENSACIONES.

En nuestra partida todo salió tan sorprendentemente bien, y más teniendo en cuenta que no habíamos podido preparar bien el juego, que da a pensar que el juego está muy bien pensado y que todo está muy bien hilado: tanto los roles ocultos, como la mecánica de elección de acciones y push your luck como la de los "test" y el track de sospecha. Y cómo afecta todo eso a la paraoia, a las decisiones sobre quién escapa y quién no de la base y a otras elecciones.

El juego parece ofrecer muchas opciones estratégicas respecto a si centrarte en mantener la base mientras llega el helicóptero, si intentar obtener armas que eviten "encuentros" y por tanto contagios, si ponerte a buscar objetos para mejorar ciertas opciones, si centarte en buscar test para "pillar" a los alien... No es un juego "cerrado" que parezca que se puede "resolver" si se juega siempre con "una jugada ganadora", todo lo contrario, parece que las localizaciones y objetos son suficientes para tener distintas formas viables de afrontar la partida.

La mecánica de sospecha y la de "encuentros-infección" funciona muy muy bien en este contexto de roles ocultos.

Y una de las cosas más importantes, es que la duración de la partida es muy apropiada para la experiencia que ofrece: lo que pone en la caja, entre 60 y 90 minutos, es cierto (quizá un poco más si no tienes la reglas preparadas).

Como es una única partida no me quiero entusiasmar, pero me parece que es un excelente juego que parece muy muy bien diseñado y que si no cambia nada en posteriores partidas, saldrá mucho mucho a mesa.

IMAGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG
Con la avalancha de nuevos títulos y de reediciones de clásicos que ha habido durante todo el año 2020, sumado a la cantidad de juegos que se suman constantemente a la web 18xx.games, se ha producido el fenómeno de que muchos jugadores que nunca habían tocado este palo ahora se estén iniciando por decenas.

Cuando alguien quiere adentrarse en los 18xx le surgen siempre las mismas dudas: ¿será muy complejo? ¿Duración de las partidas? ¿Cuál es el mejor título para comenzar? ¿Y luego?...

Esta reseña comparativa pretende hacer solo un esbozo general de algunos juegos para que todos aquellos novatos puedan hacerse una idea de cómo empezar en esto. Sin embargo, esta comparativa también puede servir a muchos veteranos que desconozcan alguno de los juegos que se reseñan a continuación.

Por la propia idiosincrasia de esta reseña, no se profundizará en los títulos, sino que se hará un examen comparado, con lo que aportan unos respecto a otros, cualidades principales, pros y contras, número óptimo de jugadores, etc.

Por supuesto, todo lo que se diga a continuación tiene que entenderse desde mi punto de vista, que no es ni mejor ni peor que ninguno otro, sino solo el mío. Para facilitar las cosas a los posibles interesados, solo se mencionarán juegos que están actualmente tanto en 18xx.games como disponibles para su adquisición en físico. Sin más, comencemos la reseña comparativa:

1830: sin duda el canon de los 18xx. No se puede entender la realidad actual sin este juego. Reglas sencillas que contienen todos los aspectos básicos de cualquier 18xx. Tiene numerosísimos clones, desde los que son prácticamente calcos con otros mapa y compañías, hasta los que introducen innovaciones más o menos acertadas. Si sabes jugar al 1830, tienes aprendidas el 80% de las reglas de todos los juegos derivados de este. Duración de las partidas en mesa: unas 6 horas. Número óptimo de jugadores: a 4 si quieres que el juego sea más amable, a 5 para mayor interacción. Últimamente estaba disponible en amazon la edición italiana a un precio bastante razonable.

1889: clon del 1830, situado en Japón. Es casi un calco del anterior. En mesa las partidas tienen una duración más contenida, pero muy difícil que baje de las 4 horas. La campaña de KS terminó hace muy poco, por lo que estará disponible en unos meses.

18 Chesapeake: otro clon del 1830, en la bahía de Chesapeake, en el este de los Estados Unidos. Este sí incorpora una novedad interesante y hasta casi necesaria, que es la eliminación de un tren no permanente al final de cada ciclo. Eso hace que la partida avance sin estancarse, con independencia de los deseos de los jugadores. El mapa y los cierres de las privadas no me gustan mucho, pero se juega bien. Existe una variante oficial (expansión) que me gusta más que el juego base original, pues permite que las compañías salgan a operar con menos inversión. En mesa puede durar unas 3-4 horas. Disponible en la web de All-Aboard Games.

1882: otro clon del 1830, pero, de nuevo, con cosas que lo hacen muy interesante. Reconozco que me costó entrar en el juego, pero conforme pasaron las partidas fui disfrutándolo más y más. El quid de este juego es el escasísimo número de losetas disponibles. Tanto es así, que es muy fácil abrir una compañía y, llegado el momento, no poder colocar la loseta inicial para empezar a operar, y quedarte así estancado 3 o 4 rondas de operaciones viendo con cara de tonto cómo se devalúa tu compañía. Como todos los 30ers, su número ideal está entre 4 y 5 jugadores, según busques algo un poco más amable o la muerte a pellizcos. Partidas en mesa de unas 4 horas aproximadamente. Disponible en la web de All-Aboard Games.

1817: cambiamos de tercio por completo y nos vamos a un juego complejo, con muchísima profundidad y, a mi parecer, una genialidad de diseño que funciona como un tiro, a pesar de todas las mecánicas a tener en cuenta. Es quizá el juego más agresivo dentro de la familia, pero esa agresividad no se manifiesta en el mercado de valores, como sí lo hace el 1830, sino que aparece con las ventas en corto, un uso bursátil que consiste en vender acciones que no tienes, con la «promesa» de comprarlas más tarde para cerrar esas posiciones. Además, tiene fusiones, conversiones, adquisiciones hostiles, liquidaciones y ventas amistosas. También tiene eliminación de jugadores, cosa que no contemplan los 30ers. No apto para los que sufren con la interacción directa. En mesa puede durar 6+ horas. Número óptimo de jugadores, 5. Disponible en la web de All-Aboard Games.

1846: pasamos a un juego mucho más amable, donde la bolsa y la obsolescencia de los trenes no hacen grandes putadas. Este es realmente para los que disfrutan de jugar en el mapa más que en la bolsa. Asimétrico, cada compañía tiene sus particularidades, lo que hace que cada partida pueda ser muy diferente. La verdadera interacción en este juego está en el mapa, en el bloqueo de rutas y accesos. El juego, además, tiene mecanismos de escalabilidad, por lo que se disfruta perfectamente a cualquier número de jugadores (de 3 a 5). Yo he llegado a jugarlo a 5 jugadores en 3 horas, aunque es más razonable pensar en 3-4 horas. Publicado por GMT, puede encontrarse en cualquier tienda que trabaje productos de esta editorial.

1862: un juego completamente diferente, complejo incluso para jugadores muy acostumbrados a los 18xx. El juego es una delicia, pero hay que tener en cuenta su complejidad para interiorizar ciertas mecánicas. Fusiones y adquisiciones, tres tipos de trenes distintos, compañías con ayudas estatales o completamente privadas, mapa muy pequeño. No entran en juego todas las compañías, y las que entran lo hacen aleatoriamente y con un permiso de trenes distinto, también aleatorio. Eso garantiza una rejugabilidad enorme. Número óptimo de jugadores: 4 o 5. La duración puede ser larga, de hasta 6 horas. Publicado por GMT, puede encontrarse en cualquier tienda que trabaje productos de esta editorial.

1840: para mí, el mejor juego de Lonny Orgler, situado en mi top 5. En la línea de este diseñador, el juego es completamente innovador. El mapa corresponde a la ciudad de Viena y en lugar de operar con trenes lo haces con tranvías. No hay obsolescencia de tranvías, pero sí penalizaciones por mantenimiento conforme los nuevos tranvías van apareciendo. En este juego, literalmente, no existe el cambio de presidencia. Las ganancias de los tranvías van a la compañía y el presidente decide cuánto quiere repartir y cuánto retener. En función de la cantidad repartida, el valor de las acciones puede subir hasta cuatro espacios. Varias líneas ferroviarias metropolitanas operan por la ciudad, y colocar losetas en esas líneas proporciona ventajas a quien las coloca. Es un 18xx con todas las de la ley, pero para los que busquen algo completamente distinto. Disponible en España en la web de MasQueOca. Para los que detestan a MQO, pueden adquirirlo también en lonny.at, aunque el envío es notablemente superior en precio.

18 Ireland: ni contigo ni sin ti tienen mis males remedio; contigo porque me matas, sin ti porque me muero. Este juego sigue más o menos el canon, introduciendo las fusiones. Y aquí es donde realmente innova, pues la decisión no corresponde a los presidentes, que el lo habitual, sino a todo el conjunto de accionistas. Para mí, lo más maravilloso del juego. A veces, con solo un certificado, puedes empujar a que alguien pierda la presidencia de su compañía en favor de otro, porque sea interesante para tus intereses (por ejemplo, porque tus acciones pasen a tener más valor). Todo un puteo de lo más interesante. Por otra parte, hay dos tipos de vía y el uso de la vía estrecha solo para añadir beneficios a las rutas de vía estándar es divertido. Pero… Y es que hay un gran pero. Detesto con disgusto las losetas disponibles. Las de color verde son las que son marrones en casi todos (o todos) los 18xx, de forma que inventa unas losetas marrones que me sacan por completo de la partida y que, en mi opinión, no aportan nada. El otro punto que no me gusta es que el mapa es pequeño y se bloquea con excesiva facilidad, teniendo en cuenta que los trenes cuentan hexágonos y no localizaciones, lo que hace que muchas veces los trenes buenos sean poco menos que inútiles. En fin, grandes luces y sombras. Partidas para 4 jugadores y 4-5 horas. Disponible en la web de All-Aboard Games.

18 New England: este es el juego que menos he jugado de los reseñados, pero me parece un título curioso. Compañías pequeñas que pueden convertirse en grandes compañías o fusionarse para convertirse en grandes compañías. El mercado es muy amable, pero creo que donde está la chicha de verdad es en la emisión de acciones y el posterior rescate. ¿Por qué? Porque es la forma de capitalizar las grandes compañías. Creo que ahí está la chica del juego. En todo caso, no puedo profundizar muchos más porque solo he jugado apenas unas partidas. Disponible en la web de All-Aboard Games.

*Cada vez que se ha dado una estimación de tiempo para una partida, se ha dado contando con que todos los jugadores controlan las reglas del juego y más o menos dominan las mecánicas del mismo.

**Salvo 18 New England, que, como digo, apenas lo he jugado, esta reseña se ha realizado con 58 partidas al 1830, 14 al 1889, 28 al 18 Chesapeake, 21 al 1882, 68 al 1817, 65 al 1846, 27 al 1862, 26 al 1840 y 13 al 18 Ireland.

***Respecto a qué juegos son mejores para iniciarse, no es el principal propósito de esta comparativa, pero creo que la lectura de la misma puede hacer que cada cual se haga una idea de si le valdría o no para iniciarse. En cualquier caso, de los citados, los que considero mejores para iniciarse son el 1830, 1889, 18 Chesapeake y 1846. Aparte, habría muchos otros títulos igualmente válidos, como 18MS, 18 New England o 1888 (próximamente en KS).

Por último, como referencia, mi top 5, sin ningún orden en concreto, es el siguiente:

1817
1840
1844
1862
1846




en: 06 de Febrero de 2022, 02:28:21 13 KIOSKO / Reseñas escritas / 18MAG: HUNGARIAN RAILWAY HISTORY (Reseña)

18Mag: un 18XX singular.

Hace tiempo que quiero contribuir a la comunidad de los 18XX de algún modo. Cuando uno es apasionado de algo, tarde o temprano siente la necesidad de aportar su granito de arena. Y es lo que me pasa a mí con estos juegos.

Además de hacer alguna incursión en el podcasting hablando de esto, he decidido lanzarme a hacer alguna reseña, como a mí me gusta hacerlo, no con el ánimo de poner una nota, que entiendo que os servirá de poco, sino de intentar desentrañar las motivaciones detrás del diseño de cada título y destacando sus principales características. Con ello pretendo contribuir a que el aficionado o la aficionada tenga elementos para discernir si: “este no es para mí” o “este es de los míos”.

Aviso que, lamentablemente, la mayoría de mis reseñas estarán basadas en el juego on line. Entre la pandemia y mis circunstancias personales actuales, se me hace complicado sacar tiempo para jugar en mesa. Es verdad que no es lo mismo la mesa que jugar por internet en asíncrono, que es como yo lo hago habitualmente. Pero sirve bastante para hacerte una idea.

Hecha esta breve introducción, vamos directamente al título objeto de la reseña: 18Mag. Fue publicado en 2021 por Lonny Games, la editorial del diseñador, Lonny Orgler. Fiel al espíritu de este  autor, que gusta de innovar, se trata de un 18XX muy controvertido: hay quien incluso ni lo considera 18XX. Yo soy muy poco amigo de los debates nominalistas; me interesa más que sepáis de qué va el juego y transmitiros las sensaciones que a mí me ha generado (y ya puestos, contrastar con las de los que habéis jugado el juego). Cada cual que piense lo que quiera sobre si es un 18XX o no lo es.



18Mag narra el desarrollo del ferrocarril en Hungría (su nombre viene de Magyarország, Hungría en el idioma del país) promovido por los jugadores, que son propietarios de empresas de ferrrocarril y accionistas de compañías que prestan servicios a estas empresas. Como en todos los 18XX, se alternan rondas de acciones, en las que se compran y venden acciones, en este caso, de las empresas prestadoras de servicios, y rondas de operaciones en las que las empresas ferroviarias construyen vías y estaciones, compran trenes e ingresan dividendos gracias a sus rutas. El jugador que al final de la partida ha obtenido más riqueza es el ganador.

Si bien el juego se refiere a la historia del ferrocarril en Hungría, durante el siglo XIX este país pertenecía al Imperio Austro-Húngaro, y el Reino de Hungría, parte de dicho imperio, abarcaba territorios no solo de la Hungría actual, sino también de Eslovaquia, Rumanía, Eslovenia, Serbia y Croacia. De hecho, un detalle del juego es que el mapa para 3 o más jugadores es el de la Hungría decimonónica y el de 1 ó 2 jugadores es el de la Hungría actual.


Mapa a partir de 3 jugadores.


Mapa para dos jugadores y para el modo solitario.

El juego comienza con un draft y aquí llama la atención su primera nota diferenciadora: los jugadores empiezan sin dinero. Los jugadores deben seleccionar dos o tres compañías menores y una o dos acciones de una compañía prestadora de servicios, en función del número de jugadores, en un orden de draft peculiar, que entiendo que pretende equilibrarlo. Por ejemplo, para 3 jugadores sería 1-2-3, 2-3-1, 3-1-2 y así sucesivamente. Nótese que, a diferencia de otros juegos (aunque no es el único, el 1862 tampoco las tiene), este juego no tiene privadas, es decir, compañías que dan una rentabilidad fija a los jugadores, se venden a las compañías y proporcionan a estas una capacidad especial. No tendría mucho sentido haber incluido privadas, dado el papel que juegan las compañías prestadoras de servicios, pareciéndose alguna de ellas a las privadas de otros juegos (por ejemplo, la G&C de este juego que te permite sumar los ingresos de los pueblos sin contarlos para el alcance del tren, es igual a los pullman del 1822).


Detalle de las tarjetas que representan las compañías menores.


Detalle de las empresas prestadoras de servicios.

Las compañías menores que se seleccionan al principio, se mantendrán hasta el final de la partida, y su valor no incrementa, ni se pueden vender, convertir en compañías grandes o fusionar. Siendo la inclusión de menores una mecánica ya habitual de los 18XX, presente en otros títulos como el 1822, el 18NE, el 1861/67, o el 1824, lo que es único de este juego es que se mantengan las menores obligatoriamente hasta el final de la partida.

Jugar con menores solamente y que estas nunca puedan fusionarse o convertirse en mayores, es algo que a muchas personas puede no gustar. En todos los juegos las menores están más constreñidas en lo que pueden hacer: el reparto de dividendos, el número de trenes, el número de estaciones o los saltos que puede dar su precio en el mercado por un reparto de dividendos (si es que tienen precio). En este juego, sólo pueden tener dos trenes y siempre reparten el 50% y se quedan la otra mitad. La ausencia de fusiones o conversiones priva a los jugadores de la experiencia de la decisión de cuándo fusionar y de la flexibilidad mayor de la que disponen las empresas más grandes,  como ocurre en el 18CZ, el 1861/67 o el 1822.

Pero este juego va de otra cosa. Va, de explotar sinergias entre empresas prestadoras de servicios y empresas ferroviarias, de poner vías y estaciones y de decidir cuáles van a ser tus trenes y cuándo comprarlos. Añadir fusiones y empresas mayores no habría tenido mucho sentido. Habría complejizado muchísimo el juego y habría desviado la atención de las empresas prestadoras de servicios y las sinergias con las ferroviarias. Además, el uso de menores tiene como principal ventaja el desarrollo rápido del mapa. Los jugadores pueden poner hasta dos losetas por compañía. Si hay 12 compañías en el mapa (son 13, pero siempre una se queda fuera), se pueden llegar a colocar hasta un máximo  24 losetas en una ronda de operaciones, desde la primera ronda. En los juegos de la familia del 1830 con mayor número de compañías como el propio 1830, a lo mejor se pueden colocar 5 losetas en una ronda de operaciones al principio. Eso, junto con la configuración del mapa, permite que una gran mayoría de las empresas puedan operar dos trenes, fluyendo rápidamente el dinero y la compra de trenes. Esto no ocurre por ejemplo en el 18New England, donde solo se puede colocar una loseta por ronda y la mayoría de las compañías solo pueden operar un tren, siendo resultado de ello un desarrollo y un cambio de fase lento. Además, debe decirse que en el 18Mag las compañías ya empiezan con un tren y 50 Florines, y que los trenes tipo 2 son baratos (80 Florines, frente a otros juegos donde cuestan 100), lo que facilita un incremento rápido de los ingresos por dividendos.

Después de la selección inicial de compañías menores y una o dos acciones de las empresas prestadoras de servicios, comienza la primera fase de operaciones. En dicha fase las compañías menores pueden, como en todos los 18XX, poner losetas, estaciones, operar trenes y comprar trenes. El número de rondas de operaciones cambia durante la partida: primero es una ronda, luego dos y en el final de partida son 3 rondas de operaciones.

El mapa es grande, con pocos bloqueos y bien jalonado de costes de terreno: las tierras bañadas por el Danubio, el Drava y el el Tisza, y las zonas montañosas de los Cárpatos Occidentales, en el Norte del mapa, y los Cárpatos Meridionales y Orientales al Sur y Este del mapa, respectivamente. No obstante, los costes de terreno no están diseñados para ser prohibitivos y no frenan la rápida construcción de vías para la que está diseñado el juego. Las zonas offboard son: Viena (Bécs en Húngaro, la más interesante de todas) al Oeste, la región de Galicia al Noreste (la segunda más interesante) y las de menores ingresos, al Sur: Trieste, Belgrado y Estambul.

Sin duda, la loseta más rentable es la loseta de Budapest, que al principio comienza siendo dos ciudades (Buda y Pest) y luego según avanza el juego se convertirá en una loseta que une las dos ciudades y capaz de generar hasta 80 de ingresos en fase gris.

Una buena parte de la actividad viaria se va a concentrar en torno a Budapest pues no solo esta ciudad es interesante sino que relativamente cerca de ella hay  dos ciudades tipo OO, que son las que proporcionan una diferencia cada vez mayor en ingresos en cada fase con las ciudades normales. De hecho, si dividimos el mapa en cuatro cuadrantes, la zona en torno a Budapest y lo que sería gran parte del cuadrante inferior izquierdo, tenderá a congestionarse. Todas las compañías intentan al final establecer alguna conexión con Budapest o con alguna de las ciudades OO próximas a aquella.

La existencia de algunas zonas más interesantes que otras puede hacer pensar que, dado que las compañías empiezan en una parte concreta del mapa, empezar en Budapest o al lado es determinante. En mi opinión, nada más lejos de la realidad. El juego cuenta con mecanismos que compensan la relativa lejanía del centro. Por un lado, están las minas, en las zonas de montaña, más fácilmente accesibles para las compañías periféricas y que dan una subvención que permite a la compañía capitalizarse, lo que puede utilizar para construir una ruta más rápidamente o para tener mejores trenes antes que el resto. Por otro, muchas de estas compañías tienen “tokens de terreno”, es decir, que pueden evitar el pago de uno o dos costes de terreno. Además, están cerca de zonas offboard, cuyos ingresos pueden aumentarse haciendo uso de los servicios de una de las compañías de prestación de servicios a las compañías ferroviarias. Por último, alrededor de esta zona hay una buena densidad de pueblos lo que puede ser muy rentable según avanza la partida, dado que los pueblos se pueden actualizar, dando más ingresos (aunque las losetas que lo hacen son limitadas) y dado que hay una empresa prestadores de servicios que permite a las ferroviarias no contar los pueblos a efectos de calcular el rango de sus trenes pero sí sumarse sus ingresos, se pueden hacer rutas muy jugosas.

En defintiva, el resultado es un ritmo frenético de planificar rutas y crearlas que continúa casi hasta el final de la partida. A ello también ayuda la riqueza de losetas que permiten muchos tipos de cambios de dirección. A quien le guste este rasgo ingenieril, le gustará este aspecto del juego.



Reproducción del final de una partida on line a 4 jugadores. Como se puede ver, no hay casi huecos libres en el tablero.

Las compañías pueden usar hasta 3 estaciones desde el principio, siendo la primera gratuita y las otras pagando 40 y 80 florines respectivamente. Las losetas, como en todos los 18XX, bloquean, si bien en este, dada la variedad de losetas y la posibilidad de poner dos losetas en una ronda, hace al juego relativamente amigable frente a los bloqueos: en muchas ocasiones es posible buscar una buena ruta por otro lado. Pero no nos confiemos. Llevo ya siete partidas a este juego y las puntuaciones tienden a ser ajustadas. Un bloqueo mal previsto puede hacernos perder por muy poco.

Y vamos con uno de los aspectos más característicos del juego: los trenes. Aquí se produce uno de los puntos de ruptura más radicales con el sistema canónico de los 18XX. Hay trenes de 2, 3, 4 y 6 paradas y todos están disponibles desde el principio. No solo eso, sino que su compra no da lugar en ningún caso a obsolescencia (rust) de los más antiguos, es decir, no hay lo que se conoce como train rush. Este es precisamente uno de los aspectos del juego que más disgusta a los jugadores habituales de los 18XX: priva al juego de la tensión que produce la compra de trenes y tener que verse en la tesitura de tener que pagar un tren de tu bolsillo o caer en la bancarrota. Por contra, como ya decíamos antes, el juego lleva al jugador a: centrarse en la planificación y diseño de rutas y de compra de trenes, y en las sinergias con las empresas prestadoras de servicios. Porque aquí la decisión fundamental respecto a los trenes va a ser si comprar el más barato que me puedo permitir o ahorrar para uno mejor. Porque además, para comprar un tren tenemos que desechar uno de los que tenemos antes de que opere, con lo que perdemos sus ingresos durante una ronda.

El juego tiene algún mecanismo que proporciona riqueza a los trenes. Así, los jugadores pueden hacer uso de railcars (o ferrobuses), que permiten saltar los pueblos pero sumar los ingresos que estos generan, añadir un bonificador a las zonas offboard o acceder a las minas para obtener una subvención.

El cambio de fase es sencillo y rápido, se produce con la compra de los trenes 3, 4 y 6, y son de amarilla a verde, luego a marrón y por último a gris. Sin embargo, a diferencia de otros juegos, como en este juego están todos los trenes disponibles a la vez , los cambios de fase se producen cada vez que se compra un tren por primera vez de una pila de trenes. Es decir que, en teoría, si se compran trenes tipo 2 y el siguiente tipo de tren que alguien compra es el 4, se cambiaría a verde con un 4, en vez de con un 3, como ocurre en la mayoría de los juegos. Lo cierto es que en las partidas que he jugado, no he visto comprar trenes de una forma que no sea secuencial dado su coste creciente: primero los 2, luego los 3, después los 4 y finalmente los 6. El final de partida lo desencadena la entrada en fase gris. Esto, frente al modelo habitual de jugar hasta que se rompa la banca, permite impedir que se alargue innecesariamente.

Las compañías prestadoras de servicios también tienen su propia fase de operaciones. Operan por orden de precio y con los ingresos que obtienen (si tienen suficiente) ponen estación y el resto lo reparten en dividendos o reparten todo en dividendos a sus accionistas. Quien decide es el presidente (accionista mayoritario) y si no tienen presidente, siempre reparten todo. Las estaciones, además de bloquear como las de cualquier compañía ferroviaria (el presidente decide donde se ponen las estaciones), proporcionan un bonus adicional de 10 florines en la ciudad donde se sitúan. De este modo, aumentas el atractivo de regiones del mapa que no lo eran tanto y compensas rutas relativamente peores. O directamente, potencias rutas que ya eran buenas al tiempo que bloqueas (por supuesto, he visto poner estas estaciones en Budapest). Este es uno de los motivos por los que es bueno siempre tener como objetivo al menos una presidencia de una compañía prestadora de servicios. Otro motivo es aumentar la densidad de certificados, ya que los certificados de presidente solo ocupan un espacio.

La ronda de acciones no es claramente el corazón del juego, como sí ocurre con otros títulos, sobre todo, los sucesores del 1830. En ella compramos y vendemos acciones de las compañías prestadoras de servicios que proporcionan a las empresas: la posibilidad de colocar una loseta adicional, las estaciones, los costes de terreno, los railcars y los trenes. Es decir, que todos aquellos costes que hemos mencionado anteriormente en los que incurren las compañías ferroviarias no van a la banca, sino a estas compañías prestadoras de servicios en forma de ingresos. Por eso hemos de recordar siempre que el “chanchullo” principal de este juego consiste en que fluyan los ingresos de tus empresas menores a las prestadoras de servicios en las que tengas una participación mayoritaria para provocar varios saltos en el precio de la acción y obtener así ganancias de riqueza.

Estas compañías van ganando importancia a lo largo del juego porque aunque muchas veces los dividendos que ofrecen son pequeños en comparación con las compañías ferroviarias, los saltos múltiples que da el precio de la acción en la ronda de operaciones cuando reparten dividendos hacen que muy pronto supongan más del 50% del incremento de riqueza en un turno de operaciones. Y eso sin contar que cuando están completamente vendidas en la ronda de acciones, sube el precio. En definitiva, en una primera partida es muy posible que andemos perdidos y no le prestemos mucha atención pero pronto veremos que es un error: tomar buenas decisiones con la cartera de estas acciones puede ser definitivo para diferenciarte en la partida.


Reproducción del estado final del mercado en la misma partida a cuatro jugadores para la que hemos elaborado el mapa.

El mercado es de tipo lineal, y poco agresivo: una venta de acciones origina la caída de precio un paso hacia la izquierda, con independencia del número de acciones vendidas. Ahora bien, en función de lo que reparta la compañía de dividendos (el presidente decide si poner una estación o no, lo que se descuenta del disponible a repartir) la acción puede dar uno o más saltos. Los movimientos en el mercado de acciones tienen que ver mucho con los pronósticos que hagan los jugadores sobre cuáles van a ser las compañías que van a estar más en boga en las siguientes rondas de operaciones, con la posibilidad de hacerse con una presidencia barata y con la capacidad de generar sinergias con tus compañías. No hay grandes ajustes en las carteras. Tampoco es frecuente encasquetar presidencias. La única excepción a lo mejor son las compañías vendedoras de trenes pues en determinados momentos hacen ganar mucho dinero pero hay en rondas donde apenas se compran trenes. Esto tienta a algunos jugadores a salirse totalmente y encasquetártela a ti porque te obliga a quedarte con al menos dos certificados. Pero no parece una jugada que tampoco tenga gran impacto. Por lo demás, es un mercado muy similar a otros diseños de Lonny, como el del 18CZ, que en alguna entrevista se ha declarado así mismo poco amante de los mercados agresivos tipo 1830.

Nuevamente, no gustará a quienes les guste un mercado muy agresivo, con mucha manipulación, en el que haya que estar  pendiente de la prioridad y del orden de operación de las compañías. En lo que a las acciones se refiere, esto no va de eso. Va de ir leyendo el juego y detectar cuál es la cartera óptima. 
 
Seguro que alguien esté leyendo esto se estará preguntando ¿es este un buen 18XX de iniciación? Yo creo que no. El diseño del juego ha decidido prescindir de mecánicas que están presentes en prácticamente todos los juegos: la obsolescencia de los trenes, las compañías ferroviarias mayores con precio de mercado y acciones que se compran y se venden. Jugar a 18Mag permite aprender a poner vías y a jugar con los bloqueos de estaciones, así como comprender la estructura básica de un 18XX, pero más allá de eso… Hay otros títulos, como el 18MS, el 18Chesapeake, el 1846 o el 1889, que proporcionan mejor esa experiencia más próxima al estándar más habitual de los 18XX.

Entonces, ¿si no es un juego de iniciación siendo más asequible por ser menos agresivo que los 18XX tradicionales, cuál es su público objetivo? En primer lugar, los amantes de los 18XX que disfrutamos sobre todo poniendo vías y que les atraiga el juego de sinergias con las prestadoras de servicios. En segundo lugar, aunque no me parezca lo mejor para iniciar a los 18XX, sí que me parece un juego que puede resultar interesante para los amantes de los juegos de trenes, que disfrutan con el ejercicio de la optimización de redes.

Para finalizar, me gustaría hacer mención a la escalabilidad del juego. El número de compañías ferroviarias que poseen los jugadores varía con el número de jugadores, de modo que siempre va a haber 12 compañías en el tablero de las 13 posibles en una partida de 3 a 6 jugadores. A mayor número de jugadores, se reducen las posibilidades de buscar sinergias entre tus compañías que pueden estar potencialmente alejadas entre sí. En todo caso, con 12 compañías jugando, el tablero se va a llenar de losetas enseguida.

Por otro lado, el juego contiene una versión para dos jugadores y otra en solitario. En ambas el mapa es considerablemente más pequeño, no hay trenes de tipo 6 y hay menos compañías menores y menos compañías prestadoras de servicios. Destaca la ausencia de las minas, por ejemplo. Solo he echado una partida y funcionar, funciona. Al fin y al cabo, el mercado de acciones y sus interacciones, el tamaño del mapa y el número de compañías  son factores importantes de por qué los 18XX funcionan bien a números mayores de jugadores. Pero en este caso, con un mercado tan sencillo y un mapa escalado, no hay problema para disfrutar de una partida a dos jugadores.

No lo tengo claro, en cambio, de la versión en solitario. Se ha hecho un esfuerzo interesante, creando un automa (Istvan)  que tiene distintos niveles de dificultad y que opera conforme a unas cartas. Su mayor problema es su cabezonería a la hora de comprar determinadas acciones, que pueden no ser, ni de lejos, las más competitivas. Puede ocurrir que se pase casi toda la partida con una cartera mediocre, lo que reduce su competitividad.

En definitiva, 18Mag carece de algunos aspectos críticos para muchos jugadores de 18XX, pero sigue siendo un juego disfrutable si eres un fan de los aspectos más ingenieriles de estos juegos, si te apetece un 18XX de peso más ligero o quieres montar una partida con amantes de juegos de ferrocarriles, que puede que no hayan oído hablar de los 18XX.

Muchísimas gracias por vuestra lectura y espero que nos veamos en los andenes.
                                               
                                                       imagen cubierta no definitiva - prototipo

Después de varias décadas donde la industria del wargame ha florecido y ofrecido centenares de títulos y guerras, a estas alturas uno diría que ya se han cubierto prácticamente todas, desde las Guerras del Peloponeso a Guerras Galácticas, vamos que ya se ha tocado toda temática posible. ¿Toda? No, hay una que tiene para mí como canario un atractivo especial y de la cual no hay nada hasta la fecha: La Conquista de Canarias.  Un tema patrio que nos afecta y del que muchos desconocen. La conquista completa del archipiélago "afortunado" duró casi un siglo-desde 1402 hasta 1496- así que algo habrá que contar.
El hallazgo afortunado de unos documentos históricos me hizo darme cuenta de que había fundamentos interesantes para diseñar este juego.  Y en eso estamos y por cierto en un estado ya muy avanzado con modulo Vassal incluido.

Este juego será publicado por NAC Wargames ( Masqueoca), con mecánicas singulares, mapa de áreas, fichas para guerreros, soldados, barcos, torres, cartas de evento. Es un juego de dificultad baja, órdenes de movimientos simultáneos, con resolución de batallas en mapa auxiliar, cuyo objetivo es simular las dificultades de la conquista de las islas (antesala y laboratorio de pruebas de la conquista de América) y el esfuerzo y  lucha de resistencia de los guanches (aborígenes canarios).

¿Sabíais que faltó muy poco para que el archipiélago canario perteneciera a Portugal al igual que el resto de islas atlánticas de la Macaronesia, Azores, Madeira y Cabo Verde ?
¿Os apetece convertiros por unas horas en adelantados al mando de una flota, cientos de infantes y ballesteros, un grupo de jinetes, algunos misioneros e intentar la Conquista de las islas? 
¿O representar a los valientes guerreros guanches y defender las islas de los invasores?

     
tablero, fichas, prototipo                                                                                 fichas del prototipo


             
cartas de evento




Es un juego de mesa tipo “Sandbox” de 1-4 jugadores, de 2-4 horas de duración y a partir de 14 años, dónde estarás al mando de un navío, de la época colonial, y competirás para convertirte en el capitán más famoso de todos.

Con nuestro navío intentaremos lograr ser el capitán más conocido de los mares y obtener un hueco en la historia. ¿Cómo? podemos transformar nuestro barco en un temido buque de guerra o convertirlo en el velero más veloz jamás imaginado, abordar y saquear, comerciar en el mercado para obtener doblones, hacer que crezca nuestra tripulación, mejorar nuestras armas y capacidad de carga, enrolarnos en alguna misión y obtener sus recompensas, explorar el océano en busca del gran tesoro, luchar a diestro y siniestro o codo con codo, pero, sobre todo, acaudalar grandes riquezas.

Al fin y al cabo, se trata de un sandbox, tú marcas tus límites, más bien, la mesa marca los límites.

https://linktr.ee/PIFgames


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