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Mensajes - Exedron

Reseña basada en 11 partidas, y después de completar la campaña del juego, la cual consta de un total de 7 Misiones.



·Autores: Aron Murch, Josh Derksen y Thomas M. Gofton
·Ilustraciones: Steve Argyle & Josh Derksen
·Año publicación: 2018
·Nº de jugadores: 1 a 4 (1 a 5 con la expansión Terminator Genisys: La Caida de Skynet)
·Duración de las partidas: entre 60 y 120 minutos
·Idioma: castellano (traducción por parte de la editorial Gen X Games)
·PVP: 70-80€




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-Descripción general del juego:

Terminator Genisys: La Ascensión de la Resistencia, es un juego cooperativo tipo (dungeon) crawler, de 1 a 4 jugadores y ambientado en el año postapocalíptico de 2029. Cada jugador deberá elegir un personaje y todos deberán cooperar entre sí para intentar destruir al casi invencible ejército de Skynet en una campaña narrativa de siete misiones, hasta conseguir llegar donde se encuentra el arma definitiva de Skynet: la máquina del tiempo.

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-Contenido y calidad de componentes:

El juego se compone de una gran variedad de componentes: 38 Miniaturas de plástico, 32 Anillos para Base de plástico, 13 Losetas de Mapa de doble cara, 4 Tableros de Jugador, 22 Dados, 112 Fichas, 104 Cartas, 1 Reglamento y 1 Libro de Misiones.

Las calidad de los componentes en general, está dentro de la media en lo que vienen siendo este tipo de juegos. Las miniaturas no destacan por su gran calidad de detalle (particularmente, las de los enemigos comunes) ni por la calidad del plástico, pero son bastante correctas y cumplen su función perfectamente. Los cartones, tanto de tableros como de los diferentes tokens, son de buena calidad.








Los dados que usaremos para gestionar las acciones, serán 4 dados genéricos de seis caras de diferentes colores, los cuales se correspondarán con el color de los anillos/bases que hayamos elegido para cada personaje.

Para resolver los combates, usaremos 4 dados personalizados con símbolos grabados:

(Bases/Anillos de goma para las peanas - Dados genéricos para la gestión de acciones - Dados pesonalizados para los combates)






Lo más flojo en cuanto a calidad de componentes sin duda son las cartas, ya que tienen un gramaje demasiado fino en comparación con las de muchos otros juegos. Si bien no se manosean ni se barajean mucho, igualmente piden a gritos unas fundas. Recomiendo usar fundas "premium" para darlas una mayor rigidez y consistencia, aunque yo las tengo con fundas "estándard" y a mi me sirven perfectamente.

También comentar que algunas cartas vienen con erratas que pueden entorpecer y estropear la experiencia de juego, aunque la editorial repone "algunas" de esas cartas erróneas enviando las cartas corregidas a domicilio por Correos y sin coste alguno.
 Y lo mismo para las fichas de personaje que vienen también con erratas, las cuales se corrigen mediante unas pegatinas que también nos facilita la editorial:











El Reglamento, en mi opinión, está muy bien maquetado y bien explicado. Tras haber terminado la campaña, y salvo alguna cosilla muy puntual que no está del todo clara, el Reglamento me ha resuelto perfectamente las dudas que me han ido surgiendo.













Aunque hay que señalar que ambos libros (Reglamento y Misiones) traen también alguna que otra errata, como por ejemplo, errores en el "Libro de Misiones" en cuanto indicaciones de losetas o de tokens que no están bien indicados. Por otro lado, son erratas puntuales y subsanables si uno está atento a la hora de jugar o de preparar la partida, y no representan un problema grave que impida jugar o terminar ningún escenario con normalidad.

La mayoria de erratas las encontramos en las cartas a modo de palabras no traducidas, mal escritas o frases mal redactadas. Es cierto que en su mayoría no son erratas que impidan jugar correctamente, pero si que denotan poca profesionalidad y da la sensación de que el control de calidad no es todo lo bueno que debería haber sido.



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-Mecánicas del juego:

Las mecánicas del juego son relativamente sencillas y muy fáciles de aprender y de recordar. Al ser totalmente cooperativo, el juego admite de 1 a 4 jugadores. Por lo tanto, podremos jugarlo en modo solitario, de tal forma que el jugador deberá llevar, como mínimo, a 2 personajes.
Los turnos son alternos: primero, ejecutará sus acciones el jugador inicial de la ronda, y a continuación, será el turno de los enemigos que funcionan mediante la inteligencia artifical del juego, y asi hasta el final de la ronda.

Los jugadores, gestionan sus acciones mediante la asignación de 4 dados de seis caras genéricos que se colocan en las ubicaciones disponibles, bien en la ficha de personaje o bien en el cartas de armas, equipo y habilidades de las que dispongamos.

(Ficha/tablero de personaje)



El efecto dependerá del valor del dado asignado a cada acción, así como las posibles bonificaciones o habilidades que nos otorguen los valores de los dados.

(Asignación de dados para las acciónes)



Las acciones que puede efectuar un personaje son las siguientes:

-Movimiento: desplazarse tantas casillas como te otorguen el valor de los dados que hayas asignado.
-Descansar: quitarse heridas propias, quitar heridas a otro personaje (cuando alguna habilidad nos lo permita) o reanimar a un personaje "abatido".
-Interactuar: bien para registrar un cajón de suministros, una terminal, una puerta o interactuar con algún otro personaje para intercambiar armas y equipo.
-Atacar: con armas cuerpo a cuerpo o a distancia.
-Acciones especiales: algunos objetos de Equipo, como las granadas, permiten realizar ataques especiales. Al igual que algunas habilidades propias y otras que se van consiguiendo a medida que avanza la campaña, la cuales nos permitirán realizar algunas otras acciones especiales.
-Dar órdenes a Soldados Aliados: en algunas misiones, iremos acompañados de Soldados Aliados de la Resistencia, y podremos darles órdenes para que nos ayuden a cumplir nuestros objetivos.


Una vez el personaje ha agotado todas sus acciones y todos los dados, llega el turno de los enemigos.
Los enemigos surgen desde unas zonas llamadas "Entradas de Enemigos" que se colocan inicialmente en distintas partes del tablero a la hora de preparar el escenario que se vaya a jugar. Los enemigos se generan mediante una tirada de 2d6, y el valor de cada dado, dictamina en qué "Entrada de Enemigos" han de colocarse los enemigos. Estos, irán surgiendo según indique su orden en la "Reserva de Enemigos".
Cada personaje tiene una "Reserva" propia de enemigos, diferenciados con un anillo de goma de un color concreto que colocaremos en las peanas de las miniaturas, tanto de nuestro personaje como de los enemigos de nuestra reserva.

(Fichas para indicar "inicio" y "finalización" de turno de los personajes)



(Dados para dictaminar las "Entradas de Enemigos" al final de nuestro turno)




Durante el turno de un personaje, solo se generarán y activarán los enemigos del color correspondiente a dicho personaje, pero una vez activados, los enemigos de cualquier color podrán atacar a cualquier otro personaje que se encuentre dentro de su radio de acción y aplicando las habilidades propias del enemigo en cuestión:

(Zona de "Entrada de Enemigos")


("Reservas de Enemigos")



Los "Jefes", sin embargo, podrán aparecer en cualquier parte del tablero y cuando menos lo esperemos, y se activarán siempre al final del turno de cada uno de los personajes, pudiendo atacar a cualquiera de ellos.

Para eliminar a los enemigos deberemos, como mínimo, igualar la defensa que indique su carta de referencia de una sola tirada, es decir, no acumulan heridas de un turno a otro como en otros juegos. Si efectuamos una primera tirada de dados de combate y no alcanzamos al menos a igualar su defensa (aplicando a su vez todas las posibles bonificaciones que puedan tener tanto los enemigos por sus habilidades como nuestro personaje por las suyas), tendremos que intentarlo de nuevo con un nuevo ataque.

Los "Jefes" funcionan de forma diferente a la hora de contabilizar sus heridas, ya que en sus cartas de referencia, tienen ubicaciones para colocar las heridas que vayan sufriendo.
 
Los enemigos de la reserva que sean eliminados del tablero, volverán de nuevo a la cola de la reserva, generando así una nueva e inagotable reserva de enemigos que irá renovándose y cambiando constantemente.
 Algunas reglas especiales en algunas misiones, también pueden alterar el orden y generación de enemigos.
Los "Jefes", una vez son eliminados, y mientras ninguna regla especial diga lo contrario, se retiran del juego definitivamente.

En el tablero, dispondremos de varios elementos con los que podremos o deberemos interactuar, como por ejemplo, cajones de suministros para conseguir nuevo equipo, terminales para poder abrir puertas u otras finalidades, vehículos para poder movernos por el escenario y atacar a nuestros enemigos o usar zonas de cobertura para protegernos cuando suframos un ataque. Al mismo tiempo, estas zonas de cobertura funcionan también como obstáculos de movimiento, debiendo gastar un punto de movimento extra cada vez que pasemos a través de alguno. Eso si, no interfieren en la línea de visión.
Las únicos elementos que limitan tanto la línea de visión como el movimiento (aparte de las puertas blindadas) son las zonas, paredes y tokens delimitados por una línea roja.

("Cartas de Referencia" para interactuar con diferentes elementos)


("Zona de Cobertura" Nivel 1)
(En la parte inferior de la imagen: zonas delimitadas por línea roja, lo que impide el movimiento
 a través de ellas y cortan la línea de visión, tanto a personajes como a enemigos
)


("Zona de Cobertura" Nivel 2. También funcionan como obstáculos a la hora de movernos por el tablero, afectando
 tanto a personajes como a la mayoria de enemigos
)


("Cajón de Suministros". También pueden funcionar como zonas de cobertura o como obstáculo)


("Vehículo/Camión de asalto", delimitado a su vez con línea roja)


("Terminal")


(Obstáculos delimitados con línea roja y que impiden trazar línea de visión y realizar movimiento a través de ellos)


(Zonas delimitidas con línea roja, las cuales representan muros o paredes intransitables)




Algunos enemigos, como los "Jefes", son algo más duros y complejos, y tienen una mayor capacidad de generar habilidades especiales:

(Jefe "T-800 Comandante")


(Jefe "T-1000")


(Jefe "T-800 Lanzallamas")



Además, en algunas misiones, se pueden generar "oleadas" de enemigos que pueden variar la cantidad y lugar de aparición de los mismos:

(Carta de referencia "Oleada Enemiga")




Las misiones consisten en completar uno o varios objetivos que se nos indican al comienzo de cada misión. Estos objetivos están representados mediante unas fichas llamadas "Puntos de Referencia", con una letra (A-B-C-D... ) y están repartidos e indicados en el diagrama del mapa de cada misión. Muchos de ellos (la gran mayoría) están ocultos, asi que hasta que no lleguemos hasta la zona donde se encuentran, no podremos desvelar ni saber de que se trata. A veces, tendremos suerte y daremos con lo que buscamos y otras veces serán eventos que podrán ser buenos o malos. También podemos encontrar nuevas armas y equipo que nos ayudarán en nuestras misiones.

Aparte del texto introductorio de cada misión, cada vez que desvelemos un "Punto de Referencia" (PR) marcado en el tablero, deberemos ir al Libro de Misiones y leer la parte narrativa correspondiente a la letra de dicho PR. Además, dependiendo de lo que encontremos, podrán generarse otros eventos y cambios en el desarrollo de la misión:




Aparte de las casillas, los tableros están delimitados por unas zonas marcadas con una línea azul. Estas "Zonas" sirven, entre otras cosas, para delimitar el radio de acción de algunas armas o para indicar cuando un personaje revela un "Punto de Referencia" dentro de una "Zona":

(Fichas de "Punto de Referencia" y "Zonas" de línea azul )



Los enemigos se moverán hacia y atacarán siempre al personaje más próximo a ellos, y por norma general, podrán realizar 2 acciones (atacar y moverse). Aunque algunas habilidades especiales, les permitirán en ocasiones realizar otras acciones dentro o fuera de su turno:

(Cartas de referencia de "Enemigos": Dron HK-8, Plataforma T-72 y T-800 con Cañón de Plasma y su miniatura correspondiente)



Las heridas que sufran los personajes, las iremos contabilizando colocando sus correspondientes "fichas" en las ubicaciones que hay para ello en nuestro tablero de personaje. Cuando no podamos colocar ninguna ficha de herida más en nuestro inventario, caeremos "abatidos", y nuestro personaje perderá prácticamente la totalidad de sus acciones y capacidades. Tan solo podrá recuperarlas si otro personaje adyacente a él le socorre. Si todos los personajes quedan abatidos al mismo tiempo, la misión fracasa y termina inmediatamente. Deberemos empezarla de nuevo hasta que consigamos superarla.

(Fichas de "Herida")



A medida que vayamos superando con éxito las misiones, podremos ir adquiriendo bonificadores, como por ejemplo "Fichas de Rango", nuevas cartas de "Habilidades" e ir desbloqueando nuevos y mejores niveles de "Armas" y "Equipo" que podremos ir adquiriendo poco a poco:

(Fichas de "Rango")


(Cartas de "Equipo")


(Cartas de "Arma")


(Cartas de "Habilidades")



En algunas misiones, también podremos ir acompañados de "Soldados Aliados" de la Resistencia, y que nos ayudarán a conseguir nuestros objetivos:

(Cartas de referencia "prisioneros/soldados aliados")



También podremos utilizar vehículos de asalto, con los que podremos desplazarnos, atacar y protegernos:

(Cartas de referencia "vehículo/camión de asalto")



Para usar las granadas en el tablero, utilizaremos unas fichas específicas para ello. Las granadas las encontraremos en el mazo de cartas de "Equipo". Hay de varios tipos, y la propia descripción de la carta, nos indicará como usarlas:

(Fichas de "granada")



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-Conclusiones y opinión personal:


Terminator Genisys: La Ascensión de la Resistencia, es un juego muy temático e inmersivo, sobre todo gracias a su gran narratividad. Las misiones están muy bien trabajadas y todas son distintas, con objetivos y planteamientos muy diferentes.
Aunque todas las misiones se pueden jugar de forma esporádica a modo de escaramuza, donde más brilla este juego es en su modo Campaña.





Salvo por el tema de las erratas y la baja calidad de las cartas, el juego tiene una calidad muy aceptable en general. En cuanto a componentes y maquetación, lo que más me gusta en su arte gráfico (muy chulo, en mi opinión) y el diseño de las cartas y de los tableros:
















Las miniaturas me parece que están bastante bien, aunque yo tampoco soy muy exigente con estas cosas. A mi me gustan tal y como vienen y no necesito que tengan un calidad de detalle estratosférica ni nada por el estilo.










En cuanto a mecánicas, el juego me parece que funciona muy bien. Los turnos son muy dinámicos y entretenidos, y con muchas opciones y cosas que poder hacer. La asignación de dados para las acciones me parece muy interesante. Eso unido a las diferentes habilidades que podemos activar, hacen que el juego no se convierta en un simple mata-mata, en el que solo nos movemos por el tablero arrasando con todo lo que se cruce en nuestro camino e ir corriendo hacia el objetivo.
Aqui tenemos que ir con mucho más cuidado, mirando y calculando mucho el como gestionar nuestras acciones, movimientos, ataques, etc. Apesar de depender del azar de los dados (como todo buen juego "ameritrash", por supuesto), es un juego muy táctico y estratégico, y en el que lo que vayamos planeando tendrá mucho que ver en el resultado final y en como querramos que se vaya desarrollando nuestra estrategia.

Tanto el nivel de dificultad según el número de jugadores como el de la dificultad de las misiones según avanza la campaña, está bastante bien equilibrado. La campaña se compone de 7 misiones, y yo la he completado trás 11 partidas, teniendo que repetir la Misión 3 en dos ocasiones, la Misión 4 en tres ocasiones y la Misión 7 en dos ocasiones.
 Salvo alguna misión en la que se me ha dado bastante bien y en la que he tenido suerte con las tiradas y la búsqueda de objetivos, la mayoría las he superado bastante apurado. En alguna ocasión, la misión parecía que iba viento en popa y en una sola ronda se te puede complicar todo muchísimo. Es un juego en el que no puedes bajar la guardia en ningún momento.

Los enemigos no son simple masilla. Incluso los más flojos, tienen sus propias habilidades y pueden crearte serios problemas en cualquier momento.








Me parece un juego excelente en muchos aspectos, y que ofrece mucho más que muchos otros juegos similares más famosos y mejor considerados.
 Es un juego sencillo de reglas y fácil de aprender, pero al mismo tiempo, ofrece mucha profundidad, muchas opciones y mucha toma de decisiones. Apesar de que el escenario está "revelado" completamente desde el principio, el juego tiene bastante exploración, ya que debemos ir descubriendo la mayoria de los objetivos poco a poco.

Sus puntos flojos son la baja calidad de alguno de los componentes, como las cartas, y que la edición en castellano podría haberse hecho muchísimo mejor. Aún así, son cosas que no desmerecen para nada este estupendo juego.
Otro aspecto negativo es que, la preparación de las partidas es un poco larga, ya que aparte de montar el trablero, cartas, fichas y demás historias típicas de estos juegos, hay que preparar las peanas de colores para las reservas de enemigos. Pero bueno, este tipo de juegos en general, no se caracteriza ninguno por tener una preparación rápida y sencilla.

También me gustaría señalar que aunque las miniaturas, tanto de los enemigos como de los personajes, tienen un tono distinto entre sí aún siendo del mismo color (los enemigos tienen un ligero tono metalizado y los personajes tirando a mate), creo que podrían haber variado un poco más los colores para poder diferenciarlos un poco mejor.

En definitva y apesar de sus defectos, lo considero uno de mis juegos favoritos y uno de los mejores crawlers que he probado.


-Lo mejor: reglas sencillas, bien testeadas y que funcionan muy bien. Campaña narrativa y dificultad bien equilibrada. Si te gustan este tipo de juegos y el universo de Terminator, lo disfrutarás muchísimo.

-Lo peor: traducción al castellano bastante mejorable. Numerosas erratas entre cartas, fichas de personaje y manuales. Calidad de las cartas muy mejorable. Preparación de la partida engorrosa.




-Enlace al hilo de erratas del juego: ------> http://labsk.net/index.php?topic=241390.0

-Enlace al hilo para consultar o exponer dudas sobre reglas del juego: -----> http://labsk.net/index.php?topic=239393.0

-Enlace a la Reseña de la Expansión Terminator Genisys: La Caida de Skynet: -----> http://labsk.net/index.php?topic=242275.msg2130001#msg2130001




Gracias por leer mi reseña y un saludo.






en: 06 de Julio de 2020, 19:53:01 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Plague Inc. (Reseña en Solitario)









Autor: James Vaughan
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 4/5
Complejidad: Baja
Partidas Jugadas: 7
Duración de Partida: 1 hora
Idioma: Inglés
Precio aprox: 35-45€






VISTAZO GENERAL
Es una adaptación del videojuego del mismo nombre, que tuvo cierto éxito cuando salió y que se redescubrió a raíz del Covid. En el juego manejamos un Virus o una Bacteria (o Bioarma y Hongo en la expansión; en adelante hablaré de Virus para referirme a estos cuatro patógenos en general), que tendremos que ir extendiendo por el Mundo mediante la adquisición de Cartas de Rasgo o Característica (Trait Cards).

En el Modo Solitario competiremos contra PLAGUEBOT, que simula un Virus oponente. De forma similar al multijugador, y simplificando un poco el método de puntuación, quien consiga matar más países habrá ganado.






OPINIÓN PERSONAL
Desde que supe de la existencia del juego me llamó la atención, sobre todo por el tema. No he jugado al videojuego pero sabía cómo funcionaba, y lo de ir infectando a la humanidad tiene su punto. Un vídeo de Unna me hizo olvidarlo porque no lo recomendaba para Solitario. Pero meses después...bueno, ya sabéis, el gusanillo vuelve y acabas comprándolo. Y la verdad es que no me arrepiento en absoluto. Pensaba que el Modo Solitario sería un pegote pero está bien cuidado, con un tablero específico para Plaguebot.



•Plaguebot

Va infectando según las cartas que haya en su tablero (empieza con 1 pero llega a 4, robando una nueva cada ronda). Por ejemplo, el rasgo Airborne hace que ponga una pieza de su color en cada país con Aeropuerto al que pueda acceder.
A diferencia de nosotros, cuando tiene infectado un país lo elimina directamente, además de que como dije puntúa doble. Es un rival bastante duro os lo aseguro.

Dentro de las limitaciones de que es un bot que funciona según reglas establecidas, creo que simula bastante bien lo que sería un oponente humano. Tienes la sensación de estar compitiendo, ya que realiza acciones similares a las de un jugador. No es un mero mecanismo que va sumando puntos sin más, sino que añade un País cada turno, tú interactúas con él en el Mapa, y sobre todo se reproduce como una colonia de conejos en celo.

Tú única ventaja sobre él es que puedes usar los Eventos, que te permiten alterar un poco el desarrollo normal de los acontecimientos. Hay algunos muy buenos, y añaden al juego mayor carga temática. También has de tener en cuenta, según las cartas que tiene en su tablero, qué hará en su turno y actuar en consecuencia dentro de las posibilidades que tengas.



¡No me digáis que no son geniales!




•La Cura
El juego en general (no sólo el Modo Solitario) se aleja un poco del concepto original del videojuego, donde luchas contra la humanidad que va investigando la cura a tu enfermedad y luego extendiendo dicha vacuna por el mundo. Peeeero, aquí es donde aparece el compañero de la bgg Jarod Short, que se ha currado una impresionante variante para Solitario que intenta recrear el videojuego. ¡Y la verdad es que lo consigue!. Brutal su trabajo, mi enhorabuena.

Aquí están las Instrucciones, que he traducido. Y el Tablero de La Cura, éste en inglés: Anverso y Reverso.

La partida pasa a constar de 2 Fases:
Investigación de la Vacuna
Propagación de la Vacuna

Añade para ello un tablero de juego con dos caras para La Cura:


Lo malo es que no se usan las cartas de Evento, una gran pérdida, pero merece la pena imprimirse el tablerito. La partida, eso sí, es más larga y, en la primera fase, muy pausada, ya que te centras en ir poniendo más y más países para extenderte antes de que descubran la Cura. También es más fácil de vencer, pero puedes ajustar la dificultad añadiendo más cartas de Países a los que infectar.





CONCLUSIÓN
Si te gustó el videojuego probablemente te gustará el de mesa, y más si te descargas la variante de La Cura. Y si no sabes nada sobre el videojuego pero te atrae el tema sabes que caerás.
Las partidas no son largas a no ser que juegues la variante de La Cura, y son distintas entre sí y muy amenas. La dificultad de ganar alta, con azar pero también con decisiones a tomar: qué Rasgo evolucionar en el Virus o qué País infectar será lo que haga que la partida vaya en una dirección u otra, luego ya expensas de que el oponente no te la líe (que lo hará).

El único pero que le pongo es que influye bastante en este sentido qué cartas le salen a Plaguebot, ya que si son de las potentes te puede destrozar a cubitos, pero me sigue pareciendo bastante divertido y fácil de sacar a mesa.


Puntuación: 7,8

en: 01 de Junio de 2020, 16:35:47 3 KIOSKO / Reseñas escritas / FIELDS of FIRE (Reseña)

De vez en cuando echo un FoF y en estos días de encierro tenía otra ocasión. Es un juego que me gusta por lo que tiene de planificación cuidadosa y de lidiar luego con lo que te vaya saliendo. Muchas veces, si has tenido cuidado al principio, encontrarás más fácilmente la manera de resolver los problemas que surjan.

Sin embargo, hay un aspecto que siempre me ha desagradado de este juego y es su estética. En un primer momento, cuando creía que todo era planificación del despliegue, de establecer el significado de los botes de humo, de prever quién carga con la líneas telefónicas… pensé que esa imagen tan abstracta de las cartas en cuadrícula podía irle bien. Pero luego uno ve que el juego da mucho más de sí y que aunque la fase de preparación está muy bien, luego hay que completar la misión, emplazar ametralladoras en el lugar adecuado, buscar puntos de observación para la artillería… Entonces esa estética me hunde porque es difícil distinguir unos terrenos de otros y ver dónde están tus unidades, todas tan apretadas y en medio de una miríada de fichas bastante inútiles en su mayoría, por dónde deben ir….  Y todo eso te hace sentir poco la batalla.

El juego, en mi opinión, tiene varios defectos muy graves. Uno, ese tablero de cartas poco afortunado. Otro, un exceso de fichas que hace que uno se rompa la cabeza pretendiendo saber para qué son, a lo que ayuda por un reglamento imposible. También tiene un número de tablas más imposible aún. Me costó en su día bastante aclararme de cómo se juega aunque ahora resulta mucho más fácil gracias a unos vídeos que colgó Agustí Barrio.
Siempre que jugaba a FoF me proponía hacer algo para mejorar algunos de esos aspectos pero nunca saqué tiempo hasta ahora. En estos días decidí probar una chapucilla de hexágonos a ver si se sentía más la batalla, me permitía alojar mejor las unidades, veía mejor el mapa resultante y, en definitiva, disfrutaba más del juego. Para los puristas será un pecado y la verdad es que yo tuve muchas dudas al principio. Pero una vez probado ya en dos misiones, he visto que a mí me funciona perfectamente. Hay que cambiar alguna cosilla menor para jugar así pero, en realidad, no conozco a nadie que juegue de la misma manera porque el reglamento deja tantos huecos que todo el mundo tiene que interpretarlos a su modo. Así que, de la misma manera que hace tiempo que simplifiqué algunas cosillas, ahora le añado los hexágonos y estoy encantado. La LOS se percibe mucho más fácilmente y tengo más sensación del terreno a la vez que veo mejor por dónde tirar.



Imagen del tablero de la segunda misión de Normandía


Hablando de las cosas que pasan en batalla fijaos lo que sucedió al poco de empezar esa misión: me encontré con que el único paso practicable para el jeep, los campos abiertos del centro, resultaron estar minados de modo que me quedé sin vehículo. Eso me complicó mucho la evacuación de bajas y obligó al capitán de la compañía a estar muy cerca de la línea de fuego.




Nunca se sabe lo que uno se va a encontrar en FoF…


en: 27 de Mayo de 2020, 10:45:18 4 KIOSKO / Reseñas escritas / GOD OF WAR (Reseña)





Autores: Fel Barros, Alex Olteanu
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 4/5
Partidas Jugadas: 5
Duración de Partida: 45-180 min
Idioma: Español (EDGE)
Precio aproximado: 34€






VISTAZO GENERAL
(Aviso: en las diversas fotos de la reseña se desvelan algunas cosas que pueden estropearte la experiencia de juego. Así que no te fijes demasiado en ellas)


¿Quién no ha oído hablar de Kratos y su cruzada contra los Dioses del Olimpo?. Yo jugué el primero que salió en consola y me lo pasé pipa; muy bueno.


El juego de cartas se basa en el último que han sacado para consola, God of War 4, donde Kratos tiene ya sus añitos y hasta un hijo, Atreus.

Funciona por Escenarios. Vienen 6 Escenarios, de los que usarás 2 cada partida. Si los superas te enfrentarás a uno de los 4 Jefes Finales.


En el segundo escenario, el que no hayas escogido te impondrá un obstáculo (descartar alguna carta, sufrir herida,...). Lo mismo ocurrirá en el enfrentamiento final con los Jefes que hayas desechado:


En solitario manejarás siempre a Kratos (¡bien!) al que acompañará como aliado o Atreus o Mimir (la cabeza). Así que dos de los personajes no serán usables (¡¡mal!!). Pero no hay problema en llevar tú solo a varios personajes.

Todos los Personajes del juego

Modo Solitario, aunque sólo manejas a Kratos


Si vences al Jefe habrás evitado el Ragnarok y podrás irte a casa con la satisfacción del deber cumplido a beber hidromiel.






ESCENARIOS
Son la salsa del juego. Cada uno está compuesto de varias cartas tamaño tarot que se disponen en mosaico:

Y las rondas irán por activación alterna Héroe-Escenario, más una última activación del Escenario de regalo.
En tu turno básicamente lo que harás será atacar a algún enemigo, y defenderte en el turno del Escenario, pudiendo usar potenciadores para la acción.

Kratos ataca a distancia (fila superior) con 6, y el enemigo se defiende con 2; 4 de daño, suficiente para derrotarlo (tiene 3 de vida)






Kratos podría seguir atacando. Al acabar, se activa el Escenario...

...y Kratos y Freya se defienden de ambos ataques:

Kratos se defiende con 3 de Escudo y Freya usa una carta especial que cancela el daño


Al final de la ronda podemos añadir, dentro del mazo de cada Héroe, una de las cartas robadas en la activación del Escenario, que son en general más potentes que las que vienen de inicio.
Y así seguiríamos hasta conseguir el objetivo marcado por el Escenario.






OPINIÓN PERSONAL

•Construcción de Mazo
El juego tiene un pequeño componente de Construcción de Mazo, aunque sencillo. Los mazos iniciales de cada Héroe se diferencian un poco: los ataques y modificadores de Kratos tienden a ser algo más potentes, Atreus tiene más ataque a distancia, Mimir está especializado en apoyo, Freya tiene un poco de todo y la pareja Brok/Sindri tiene alguna carta que interactúa con ambos. Pero no son grandes diferencias, y las cartas que vas añadiendo tampoco permiten una gran especialización. El Mazo de cartas de Mejora es bastante grande, aunque gira en torno a unas pocas ideas. Así que como Construcción de Mazo es normalito.

Diferentes cartas de Mejora



•Escenarios
Realmente la gracia del juego la dan los Escenarios y el volteo de sus cartas. Me parece una idea muy buena el que se modifique el escenario al cumplirse cierta condición. Hace que el mismo cobre vida, y hasta puedes recrear mentalmente algunos momentos del videojuego. Fijaos cómo cambia al darse la vuelta gran parte de las cartas:


(uno de los enemigos se ha enrabietado, otros han sido eliminados y hemos abierto el cofre)


Cada Escenario presenta una forma adecuada de afrontarlo, quizás no visible de primeras. Tendremos que ir girando las cartas que se pueda e ir viendo qué hay detrás.
En otras ocasiones es el propio Escenario el que gira las cartas al activar las runas, probablemente para lanzarnos un ataque...


(la carta de la izquierda se gira al salir su runa, apareciendo un enemigo; la de la derecha, al romperle la armadura)



•Rejugabilidad
El gran problema es que, una vez hecho un Escenario, perderá gran parte de su atractivo. No hay elementos que hagan variar un mismo escenario; habrá los mismos enemigos en la misma posición con la misma vida y fuerza, no cambiará nada. Perdida ya la sorpresa de la primera vez, irás directamente a los lugares adecuados, sabiendo lo que te espera.

¿Qué se esconde tras la niebla?...


Lo único que será diferente es qué runas se van activando en el turno del Escenario, pero me parece muy poca variación.
Lo mismo podemos decir de los Jefes Finales, ya que siguen el mismo mecanismo pero con un enemigo bastante más fuerte.

La Reina de las Valkirias se dispone a atacarnos


Así que el juego, teniendo en cuenta el número de escenarios que se ven en cada partida, lo tendrás visto en cuatro o cinco partidas. Luego no es que no puedas seguir jugando, pero no será lo mismo. Es como hacer dos veces uno de esos pasatiempos de unir puntos para descubrir una imagen.



•Jugabilidad
Los Escenarios y Jefes resultan muy divertidos (al menos la primera vez), aunque diría que todos pecan de cierto desinflamiento a medida que vas progresando en cada uno. Al principio suele haber varios frentes abiertos, y luego se suele complicar un poco más. Pero el último tercio del escenario, cuando ya has conseguido eliminar varios enemigos y sabes cómo funciona el escenario en cuestión, es un poco insulso. No se mantiene la tensión del principio, y eso da cierto bajón.

Aquí no verás los combos típicos del videojuego, ni los Quick Time Events tan característicos (bueno, en realidad podríamos decir que hay algo parecido en uno de los Escenarios). Lo que sí que han mantenido (lo único más bien) es la Rabia. Al usar ciertas cartas (casi siempre las de ataque) la rabia del personaje va subiendo en su medidor. Cuando llega al final puede desatar su rabia, activando la habilidad. Viene bastante bien en ciertos momentos, y contribuye a diferenciar un poco a los Personajes.

La Ira Espartana de Kratos



Modo Solitario
Si tienes pensado usar el solitario puro: Kratos+aliado, no recomendaría el juego. Ya es dudosa su recomendación por todo lo dicho anteriormente, pero si además eliminas a cuatro de los Héroes, quedándote sólo con 1... qué queréis que os diga... No creo que hubiese sido complicado al menos adaptar el resto de Héroes para poder usarlos, no sólo a Kratos. Que sí, que Kratos es Kratos, pero hasta un manjar cansa cuando es lo único que comes.

La otra opción es manejar a varios personajes, cada uno con su mazo de cartas. Dos se lleva perfectamente, y hasta 3 es manejable (no he probado a 4 pero creo que sería un poco pesado). Además, creo que el juego está pensado para 3 o 4 jugadores. Con menos, puedes evitar muchos de los ataques enemigos ya que hasta 2 personajes pueden estar en la misma columna; te alejas del peligro con ambos y listo; y para asegurarte haces a uno de tanque y lo colocas delante del otro para que así se lleve los palos.

Padre e hijo frente a los dos Grendel, que la verdad es que resultan bastante amenazadores



•Conclusión
La idea del juego está muy bien, pero da la sensación de que falta un acabado final que rematase el juego. Su mayor tara es la rejugabilidad. Encontrarte por primera vez con cada Escenario y con los Jefes mola bastante, e interactuar con las cartas y que se den la vuelta, ofreciendo algo distinto dentro de la misma escena me encanta. Pero la segunda vez ya no es lo mismo. Desconozco si tienen pensado sacar expansiones; a día de hoy no hay noticia al respecto.

Las partidas resultan demasiado largas para lo que ofrece. No es un juego de 2 horas o más, y se te pueden ir fácilmente. Para mantener el interés durante ese tiempo se necesita algo más, que quizás lo obtengas al principio, pero luego...volvemos a la rejugabilidad. Con que se hubiesen esmerado un poco en hacer modificables algo de los escenarios podrían haber hecho un gran juego.



PUNTUACIÓN: 6,3



Entrada en bgg

en: 18 de Marzo de 2020, 00:48:16 5 SALÓN DE TE / BSK / Hilo de venta BSK - COVID19

Hola compañeros, he dudado en poner este mensaje en otro subforo, pero dado el Estado de Alerta en que nos vemos todos involucrados me veo empujado a darle más visibilidad. Espero que me comprendáis.

Estoy viendo que el hilo de compra-venta sigue funcionando con normalidad, puede que con menos actividad que de costumbre, pero sigue funcionando. Por favor, apelo a la responsabilidad  de los administradores/propietario de la página a que clausuren dicho hilo durante la cuarentena que todos debemos cumplir.

Nos jugamos mucho, hay gente muriendo y sanitarios muy expuestos. No podemos permitir que se hagan ventas en persona o por envío, ya que los paquetes no llegan solos.

Por favor, solo pido un poco de cordura. Mucho ánimo a todos, esto pasará y espero que no perdáis a ningún ser querido.

Juanra.
  Os dejo el enlace porque si lo tradujese creo que perdería parte de la gracia.
  Es la primera parte. La segunda y última en breve. A ver si os mola:

  Partida Épica al DotZ (Primera Parte)
 
 Partida Épica al DotZ (Segunda Parte)

en: 28 de Septiembre de 2019, 11:30:42 7 TALLERES / Juegos Gratuitos / UTOPIA ENGINE EN COLOR

Hola humanos, llega un momento en la vida de un hombre en que tienes que plastificar tu copia de Utopia Engine y usar rotuladores borrables.

Y ya que decides plastificarlo...¿por qué no darle algo de color?

Así que eso, que me puse con el GIMP a hacer algo sencillo pero una vez en marcha ya no pude parar....por cierto, algunas casillas que simulan tener luz deberían usarse al revés, es decir, empiezan tachadas y según las activas las borras y se ve la luz (god´s hand, la energía de cada constructo, la activación del constructo o la posesión de algún tesoro legendario). Pero bueno, cada uno que las use como quiera.

Por aquí lo dejo







Saludoos

en: 21 de Septiembre de 2019, 23:37:47 8 KIOSKO / Sesiones de juego / ESCAPE THE DARK CASTLE - Partida

                    (Nota: lo he copiado tal cual ha salido de un conversor de lenguaje. Hay cosas que no se ven igual al original)


                    Adéntrate conmigo en este Castillo, en sus secretos que no deben ser desvelados y en los horrores que se abrirán ante ti. Ven...a Dark Castle...



















  • Fuerza: 6
  • Ingenio: 7
  • Sabiduría: 11
•CAPITULO 0









<Tras años de encarcelamiento en las profundidades del Castillo Oscuro, finalmente te liberas de tu celda. En una pequeña habitación de piedra contigua al bloque de celdas hay un viejo cofre de madera. El candado está abierto...>





Los objetos que allí encuentro me deparan suerte variopinta:



  • Compañero (Espíritu del Primer Prisionero) para Butcher
  • Plaga para Bishop (si llega a 5 pierde 1 de vida)
  • Elixir de la Intuición para Tailor (permite cambiar el dado de un Encuentro; un solo uso)
<Un viento helado sopla a través del castillo y el fantasma de una mujer encadenada aparece ante ti. Sin hablar, proyecta sus palabras directamente en vuestras mentes: "Sean libres los prisioneros de una vez, Me temo que mi alma se desvanece con rapidez…">











CAPITULO 1



Plaga, Daño:2





<Su mente puede ser simple, pero el palo que arrastra este apestado matón consigo parece muy eficaz. Sus palabras arrastradas son igualmente escalofriantes: "Limpia…¡busco una carne limpia para el amo!">









Tailor se toma el Elixir, cambiando un dado de fuerza por uno de sabiduría...





Voy con todo, Espíritu y los 3 personajes, y casi me lo cargo de un plumazo. El engendro está casi derrotado. El ingenio de Tailor será suficiente para rematarlo, mientras Bishop se recupera de las heridas. Y sí, se encarga de él, pero no fácilmente. Al menos encuentra una Poción de Evasión Efervescente, que me evitará sufrir daño (1 uso):



[list=1]
  • Butcher: 14
  • Bishop: 14, 2 de plaga
  • Tailor: 10, 2 de plaga, Poción de Evasión
  • Espíritu: 4 acciones restantes
CAPITULO 2



Plaga, Daño:1





<El aire se impregna con el sonido de un nervioso chirrido mientras el suelo se convierte en una masa oscura y retorcida de ratas. Avanzan como si fuesen una sola, con sus mandíbulas de dientes amarillos chasqueando. Parece que no acaban nunca…>









Les vale más el buen juicio, cogiendo un pasillo secundario que los aleja del nido, no sin antes pisar alguna rata que se interponía en su camino. Tailor se ha recuperado un poco, pero desgraciadamente el pobre Bishop cae víctima de una maldición y queda Marcado por la Muerte. Sus compañeros se apartan instintivamente, pues saben lo que eso significará...



[list=1]
  • Butcher: 13
  • Bishop: 13, 2 de plaga, Marcado por la Muerte
  • Tailor: 9, 3 de plaga, Poción de Evasión
  • Espíritu: 3 acciones restantes
CAPITULO 3



Daño:1





<A medida que avanzais por este pasaje oscuro, un leve susurro llega a vuestros oídos. Es una sola palabra, un amargo siseo repetido una y otra vez: "Mío. Mío. Mío". El sonido se hace más cercano rápidamente, convirtiéndose en un alarido al tiempo que una mano con garras se lanza hacia vosotros desde la oscuridad. "¡Mía!">









En vez de huir os enfrentais a...lo que sea esa cosa, sufriendo todos heridas leves. Bishop recoge del suelo una fruta que ha visto tiempos mejores.



[list=1]
  • Butcher: 12
  • Bishop: 12, 2 de plaga,  Manzana parcialmente podrida,  Marcado por la Muerte
  • Tailor: 9, 3 de plaga, Poción de Evasión
  • Espíritu: 2 acciones restantes
•CAPITULO 4









<El pasadizo termina en una antigua puerta de piedra. Está sellado por una inscripción mágica: 'En armonía, recompensa. Peligro en discordia'.





Debe recirtarse un cántico para abrir esta puerta. (Todos los jugadores deben terminar con el mismo rasgo en su dado de personaje después de un máximo de tres tiradas cada uno).





Butcher pone la nota discordante y el fallido cántico dispara una trampa, derrumbándose la habitación y dañando los personajes por supuesto. Bishop no pudo resistir y dio buena cuenta de la manzana, que compensó el daño sufrido.



[list=1]
  • Butcher: 11
  • Bishop: 12, Marcado por la Muerte
  • Tailor: 8, 3 de plaga,  Poción de Evasión
  • Espíritu: 2 acciones restantes
•CAPITULO 5



Daño:2









<Habéis escuchado muchas historias sobre la criatura que llaman la Sanguinaria.  Las descartasteis como meras leyendas, hasta ahora. Por su cuerpo resbala la sangre de sus víctimas.>





La Sanguinaria siempre ataca al que ve más débil, aunque Tailor se defiende bien. No hace lo propio Butcher cuando es su turno de asestarle los últimos golpes, sufriendo graves heridas, además de luego verse infectado por una inesperada plaga.



[list=1]
  • Butcher: 7, 2 de plaga
  • Bishop: 12, 2 de plaga, Marcado por la Muerte
  • Tailor: 8, 3 de plaga, Poción de Evasión
•CAPITULO 6









<Una mujer con una extraña máscara sale entre la oscuridad, trayendo consigo una nube de incienso de olor dulce. Habla con cautivadores acertijos, pero deducís que ofrece ayuda a los necesitados…por un precio.>





Únicamente Tailor tiene algo con lo que comerciar. A cambio de su Poción de Evasión recibe dos: una Líquido de la Suerte (para relanzar su dado; 1 uso) y un Brebaje de Astucia (vale como un resultado de Astucia; 1 uso).





Butcher y Bishop, por su parte, se ven obligados a negociar. Bishop al parecer no resulta un buen regateador y no recibe nada, pero Tailor comparte con él su botín, dándole el Brebaje. Mientras que Butcher consigue sacarle a la mujer una Runa de Rengorn (puede cambiar un resultado doble por cualquiera sencillo; permanente)







[list=1]
  • Butcher: 7, 1 de Plaga, Runa de Rengorn
  • Bishop: 12, 2 de plaga,  Brebaje de Astucia, Marcado por la Muerte
  • Tailor: 8, 3 de plaga, Líquido de la Suerte
  • Espíritu: 2 acciones restantes
•CAPITULO 7



Cultista, Daño: 1





<La cámara tiene un eco antinatural. Escuchas un parloteo desquiciado a tu alrededor. Escrutando las tinieblas, consigues ver a tu atacante en el último momento.>





Bishop, que iba delante, consigue esquivar el golpe con una agilidad impropia de él, sin hacer uso del brebaje. Y se disponen a enfrentarse al salvaje...









El grupo no anda sobrado de fuerza. Butcher es su mejor baza, pero no puede solo con él y Bishop intenta echarle una mano. Pero su marca lo hace débil ante los cultistas y finalmente deja a Butcher el trabajo sucio para tomarse un respiro...





...Pero su marca no se lo permite. Se ve impulsado a seguir y seguir atacando aunque ello le cueste la vida. Muy debilitado, la Maldición que porta se apodera de él, volviéndose contra sus compañeros.





Butcher, de un buen puñetazo, lo deja inconsciente para después descargar su rabia contra el salvaje, que termina cayendo. Algo de comida permite a Bishop recuperar las fuerzas suficientes para controlar la maldición, aunque no sabe por cuánto tiempo...











•CAPITULO 8









<El olor a incienso es fuerte en esta cámara. A medida que pasais por encima de los montones de huesos que cubren el suelo, empezáis a notar pesadas las extremidades y a nublárseos la visión.>





Bishop no resiste los efectos del incienso y, no sólo se debilita más y pierde el brebaje, sino que la Maldición vuelve a activarse. Sus compañeros tendrán que llevarlo consigo lo que les quede de camino, sin saber cuándo se convertirán en su objetivo; casi deseando que finalmente Bishop sucumba y librarse así de esta pesada carga...











•CAPITULO 9









<Tailor es sorprendida y golpeada, quedando inconsciente, y arrastrada por un pasaje lateral. Se despierta atada a una mesa donde un hombre con un asqueroso delantal está raspando el óxido de una hoja mellada.  Va a ser un sujeto de prueba para el torturador del castillo.>





Butcher y Bishop se dan cuenta rápido de la ausencia de su amiga, y la rescatan del repugnante torturador, que apenas ha tenido tiempo de usar 'jugar' con ella.





Tailor: -1 de vida











•CAPITULO 10









<Un guardia borracho te detiene y exige saber qué haces por aquí. Se tambalea y le apesta el aliento.>





No queréis más problemas, así que le dais la runa y os deja tranquilos.











•CAPITULO 11



Plaga





<Nubes de incienso de olor dulce flotan en el aire de esta cámara, donde varias figuras sombrías inspeccionan cuidadosamente un cadáver envuelto.  Cerca de la puerta hay un estante de madera que contiene varios artículos...>





Estáis exhaustos y prácticamente sin nada útil que os ayude a salir de este infernal castillo. Veis la oportunidad de mejorar vuestra situación, y Tailor, la más habilidosa, aprovecha la distracción de los misteriosos personajes para inspeccionar el estante. Coge de allí dos Líquidos de la Suerte (¡ahora cada personaje tiene uno!), sin alertar mínimamente a los encapuchados.











•CAPITULO 12









<Este pasaje está bloqueado por una reja. Hay que  manipular dos complejos sistemas de engranajes y palancas al unísono para despejar el camino…>





No habéis llegado hasta aquí para que os detenga una estúpida puerta. Butcher y Tailor se ponen manos a la obra. Ella se maneja bien con el mecanismo, y a punto están de descoordinarse, pero el Líquido de la Suerte de Butcher salva la situación y consiguen izar la pesada reja.











•CAPITULO 13



Daño: 3 o 2





<Esta gran cámara se alza hacia la oscuridad por encima. Allí, un par de ojos rojo sangre penetra la oscuridad, descendiendo lentamente. La criatura aterriza ante ti, con un rastro de humo espectral saliendo de sus fosas nasales óseas.>





Éste bien puede ser vuestro final. El maltrecho grupo ha de enfrentarse a un temible dragón.





Veis dos opciones:



[list=1]
  • Abalanzaros sobre el dragón ahora que está en tierra. Será más fácil de eliminar pero os podrá causar más daño
  • Ir atacándole cuando se os ponga a distancia. Sus ataques serán algo más débiles pero también vosotros tendréis que impactsrle más veces
Os miráis y con un breve gesto decidís ir a por él sin más miramientos. Si tenéis que caer aquí, que sea rápido...









No conseguís derrotarlo en vuestra alocada embestida, y sufrís el contraataque de la bestia, que alcanza a Tailor y a Bishop, dejando a éste apenas con vida. Butcher consigue defenderse y no sufre daño.



<El aire se llena de repente con los gritos de innumerables almas torturadas y el Espíritu se desvanece en un deslumbrante destello de luz.>





El Espíritu, que había acompañado a Butcher desde que escaparon de la celda, se hace uno con el grupo, dejándoles un último obsequio: un pequeño impulso vital en el moribundo Bishop, y un par de objetos a los otros dos que esperemos les sirvan para dar al dragón el golpe de gracia...





El Líquido de la Suerte les vuelve a sacar del apuro y vencen al dragón. Bishop apura los escasos restos de comida que encuentra, en busca de la fuerza que le haga continuar y con la maldición acechando a cada paso.



[list=1]
  • Butcher: 5, Versos de Curación (se cura 1 cuando saca un doble; permanente)
  • Bishop: 4, Marcado por la Muerte
  • Tailor: Cerveza de Fuerza (da 1 resultado de fuerza; 1 uso)
•CAPITULO 14









<El imponente cadáver reanimado de un gigante ciclópeo se arrastra hacia ti, con una enorme roca levantada sobre su cabeza.>





La bestia es lenta y puede esquivarse. Para ello, todos los deben resistir sus tres ataques: Lanzamiento de roca (sabiduría), Pisotón (agilidad) y Zarpazo (fuerza) (cada uno requiere un resultado concreto o un doble).





Los tres reciben el impacto de la roca, y después el gigante pisa a Butcher, esquivando todos su último ataque.











CAPITULO 15



Daño: 2





<Al pasar por una pesada puerta de madera, se abre de golpe y un loco harapiento irrumpe. Esgrime sus grilletes como un arma, y ​​su mirada enloquecida envía un mensaje claro: estás entre él y la libertad.>









También él se encuentra entre vosotros y la libertad, ya que tras él podéis vislumbrar la última puerta, la que creéis que os conducirá al exterior del Castillo. Con las fuerzas que os quedan cargáis contra él..."¡Aaaaahhhh!"





El viejo loco resulta ser un temible adversario que, impulsado por la desesperación, mata a Bishop y deja maltrechos a los otros dos.



[list=1]
  • Butcher: 3
  • Tailor: 2
Renqueando, casi arrastrándose, Butcher y Tailor abren la gran puerta, para descubrir que no es la libertad la que los aguarda, sino la peor bestia que sus pesadillas hayan podido crear...







JEFE FINAL: TERROR DEL INFRAMUNDO









"¡El dolor sólo me hace más fuerte!" 





Sin fuerzas para más, sonriendo irónicamente ante su destino, se dejan caer dándose por vencidos. Entrelazan sus manos, mientras ven acercándose a lo que, de una u otra forma, les dará la libertad...


Más de juegos en solitario en EL SOLITARIO


en: 11 de Septiembre de 2019, 16:07:13 9 KIOSKO / Sesiones de juego / Partida en Solitario al Spacecorp

  Estoy echando una partida al SPACECORP, comentándola y esas cosas. Aquí no cabe, así que pongo el enlace. Son 3 partes (una por era) y me falta la última, que tengo pensado subirla pasado mañana. Espero que os mole 😁. Yo desde luego la estoy disfrutando mucho.

https://elsolitariogames.com/partida-al-spacecorp/

en: 01 de Octubre de 2018, 21:34:03 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Retos en Solitario - Aeon's End War Eternal


AEON'S END
WAR ETERNAL
 
Participantes:
agente86
Ananda
Clint
Crynus
Macklau
simuselfdestruct
mago_wes


Reto en Curso


Umbra Titan
Hollow Crown
Gate Witch
Magus of Cloaks
Outer 1 Wraithmonger
Outer 2 Thrice-Dead Prophet
Puntuación final
agente86
54
0
0
0
0
0
54
Ananda
70
76
95
86
80
77
484
Clint
71
84
0
0
0
0
155
Crynus
46
69
0
0
0
0
115
Exedron
54
78
104
97
98
79
510
Gingko
0
57
86
50
86
0
279
Macklau
73
74
120
109
79
67
522
simuselfdestruct
0
57
86
50
86
0
279
mago_wes
56
89
107
94
72
78
496
 



INTRODUCCIÓN:

-Como hay 4 némesis y 8 héroes, he pensado en hacer 1 desafío por cada némesis y con 1 pareja única de héroes
en cada uno.
-Me gustaría incluir la expansión Outer Dark (es la única que tengo  ;D ). Dependerá que todos los participantes la tengan.

REGLAS

- Se  tendrá en cuenta la mejor puntuación obtenida en cada desafío.
- Se puede intentar el desafío las veces deseadas (incluso después de lograr la victoria).
- Para un mismo desafío se puede dar tantas puntuaciones (de victoria o derrota) como se desee. Será genial ver como lo vamos jugando y gozando/sufriendo.

- El mercado es elegido al azar y común para todos
- La pareja de héroes es elegida al azar y común para todos
- Las basic nemesis cards que se añaden en cada TIER son elegidas al azar y comunes para todos. Para no tener spoiler en la preparación indicaré el número de referencia (a no ser que tengamos algún Sheldon en la sala, será suficiente)
- Cada TIER del Mazo Némesis y el mazo de Acólitos será barajado como de costumbre.

PUNTUACIÓN:

En caso de victoria:

+(Dificultad némesis x 10) puntos por la victoria (independiente si se ganó matándo la némesis o agotando su mazo y minions)
+1 punto por cada vida restante en GraveHold
+1 punto por cada vida restante de cada héroe.
+1 punto por cada carta del mazo de némesis no revelada*

*He pensado en premiar la rapidez. Al final estamos defendiendo nuestro mundo y cuanto menos tiempo quede expuesto a ataques, mejor.

En caso de derrota:
(quiero premiar a quien juegue un desafío y pierda frente a quien no lo hace)

+1 punto por vida quitada a la némesis (no pudiendo superar la mitad de sus puntos de victoria)
Máximos puntos conseguiles por Némesis en caso de derrota:
- Umbra Titan = 15 puntos
- Gate Witch = 35 puntos
- Magus of Cloaks = 35 puntos
- Hollow Crown = 0 puntos (no se le puede quitar vida)
+1 punto por carta descartada del mazo de némesis**
+3 puntos por acólito muerto/descartado del Hollow Crown hasta un máximo de 25 puntos**

**Los minions o power cards o acólitos aún en juego, NO suman puntos


DESAFÍOS


DESAFÍO 1: UMBRA TITAN
                               
                               
                               
                               
                   
                   
                   
                   
                   
Némesis
Umbra Titan
Héroe
Yan Magda
Ulgimor
Basic Nemesis Cards
TIER 1
211(Nix)
209(Howling Spinners)
212(Planar Collision)
TIER 2
221(Smite)
215(Chaos Flail)
214(Aphotic Sun)
220(Null Scion)
218(Morbid Gyre)
TIER 3
225(Monstrosity of Omens)
229(Withering)
224(Cataclysmic Fate)
226(Engulf)
222(Apocalypse Ritual)
223(Banish)
227(Quell)
Market Cards
GEMS
Dread Diamond
Frozen Magmite
Scoria Slag
RELICS
Mage's Totem
Cairn Compass
SPELLS
Pyrotechnic Surge
Convection Field
Equilibrium
Crystallize


DESAFÍO 2: HOLLOW CROWN
                               
                               
                               
                               
                   
                   
                   
                   
                   
Némesis
Hollow Crown
Héroe
Gex
Dezmodia
Basic Nemesis Cards
TIER 1
211(Nix)
205(Afflict)
210(Night Unending)
TIER 2
216(Mage Ender)
219(Mutilate)
220(Null Scion)
221(Smite)
214(Aphotic Sun)
TIER 3
223(Banish)
226(Engulf)
225(Monstrosity of Omens)
229(Withering)
227(Quell)
222(Apocalypse Ritual)
224(Cataclysmic Fate)
Market Cards
GEMS
Erratic Ingot
Scoria Slag
Bloodstone Jewel
RELICS
Fiend catcher
Primordial Fetish
SPELLS
Conjure the Lost
Jagged Lightning
Celestial Spire
Crystallize


DESAFÍO 3: GATE WITCH
                               
                               
                               
                               
                   
                   
                   
                   
                   
Némesis
Gate Witch
Héroe
Garu
Quilius
Basic Nemesis Cards
TIER 1
212(Planar Collision)
208(Heart of Nothing)
213(Thash)
TIER 2
214(Aphotic Sun)
218(Morbid Gyre)
217(Mangleroot)
219(Mutilate)
216(Mage Ender)
TIER 3
227(Quell)
225(Monstrosity of Omens)
224(Cataclysmic Fate)
222(Apocalypse Ritual)
228(Throttle)
229(Withering)
226(Engulf)
Market Cards
GEMS
Bloodstone Jewel
Volcanic Glass
Frozen Magmite
RELICS
Conclave Scroll
Mage's Totem
SPELLS
Nova Forge
Kindle
Aurora
Reduce to Ash


DESAFÍO 4: MAGUS OF CLOAKS
                               
                               
                               
                               
                   
                   
                   
                   
                   
Némesis
Magus of Cloaks
Héroe
Mist
Mazahaedron
Basic Nemesis Cards
TIER 1
207(Encroach)
209(Howling Spinners)
206(Catacomb Drone)
TIER 2
220(Null Scion)
216(Mage Ender)
218(Morbid Gyre)
217(Mangleroot)
219(Mutilate)
TIER 3
223(Banish)
225(Monstrosity of Omens)
226(Engulf)
224(Cataclysmic Fate)
222(Apocalypse Ritual)
228(Throttle)
229(Withering)
Market Cards
GEMS
Breach Ore
Frozen Magnite
Dread Diamond
RELICS
Vortex Gauntlet
Cairn Compass
SPELLS
Fiery Torrent
Thoughtform Familiar
Carbonize
Convection Field

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


DESAFÍO OUTER 1: WRAITHMONGER
                               
                               
                               
                               
                   
                   
                   
                   
                   
Némesis
Wraithmonger
Héroe
Remnant
Mist
Basic Nemesis Cards
TIER 1
O65(Labyrinth Wisp)
207(Encroach)
213(Thash)
TIER 2
O66(Assail)
219(Mutilate)
217(Mangleroot)
218(Morbid Gyre)
214(Aphotic Sun)
TIER 3
O67(Dire Abbatoir)
228(Throttle)
222(Apocalypse Ritual)
229(Withering)
224(Cataclysmic Fate)
227(Quell)
226(Engulf)
Market Cards
GEMS
Alien Element
Haunted Berylite
Bloodstone Jewel
RELICS
Riddlesphere
Primordial Fetish
SPELLS
Nether Conduit
Feedback Aura
Scorch
Equilibrium


DESAFÍO OUTER 2: THRICE-DEAD PROPHET
                               
                               
                               
                               
                   
                   
                   
                   
                   
Némesis
Thrice-Dead Prophet
Héroe
Irinda
Gex
Basic Nemesis Cards
TIER 1
O65(Labyrinth Wisp)
206(Catacomb Drone)
208(Heart of Nothing)
TIER 2
O66(Assail)
220(Null Scion)
216(Mage Ender)
221(Smite)
214(Aphotic Sun)
TIER 3
O67(Dire Abbatoir)
223(Banish)
225(Monstrosity of Omens)
224(Cataclysmic Fate)
227(Quell)
226(Engulf)
229(Withering)
Market Cards
GEMS
Pain Stone
Frozen Magmite
Breach Ore
RELICS
Astral Cube
Vortex Gauntlet
SPELLS
Pyromancy
Catalyst
Char
Thoughtform Familiar


La idea es ser los máximos posibles disfrutando de este juego

Cualquier aporte será bienvenido

Muchas gracias a los que participéis en el reto!!

en: 04 de Julio de 2018, 17:01:28 11 LUDOTECA / Variantes / Campaña para Mage Knight "La Traición"

Campaña para Mage Knight "La Traicion" en castellano.
Compuesta por 7 escenarios.
Indicada para jugar en Solitario o 2 jugadores en Modo Cooperativo.
Tradumaquetación basada en la campaña The Betrayal realizada por el Usuario de la BGG Fogarty01.
Archivo original (https://boardgamegeek.com/filepage/164030/betrayal-mk-campaign).

DESCARGA: https://drive.google.com/file/d/1j0H0YiXUmgNoz5vJfOqyMwmig4nbXygf/view?usp=sharing

Incluye Hoja de campaña.

Un saludo, y si veis algún fallo, comentadlo.

en: 02 de Mayo de 2018, 03:43:09 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Gaia Project (Reseña)

GAIA PROJECT

•1-4 jugadores (Automa para el solitario)
•4,31/5 de dureza
•60-150 minutos
•8,7 en la bgg
•Mecánicas: Gestión de recursos/ Creación de construcciones en tablero modular
•Reimplementación del Terra Mystica




  En una Galaxia lejana o cercana, distintas facciones o razas conviven, cada una en sus respectivos planetas...

10 losetas de Sector Espacial a doble cara disponibles


Las distintas facciones

  •Objetivo
  Nosotros encarnaremos a una de estas facciones, e intentaremos bajo su estandarte colonizar planetas, construir edificios, formar federaciones, obtener recursos y mejorar en investigación, para finalmente cómo no obtener más puntos de victoria que nuestros adversarios.

   •Abrimos la caja y...
  En primer lugar me gustaría discrepar con respecto a una opinión creo que generalizada sobre la estética del juego. Dicen que es feo...

"eso no me lo dices a la cara"
...pero creo que la estética no es casual sino funcional y por cierto muy currada y acertada (para mí claro). Los chillones colores y la sencillez de diseño en los tableros están creados para visualizar rápidamente lo que uno quiere encontrar, y todo está reflejado con símbolos de fácil interpretación. Aporta sencillez a un juego ya de por sí complejo.

Componentes del juego

  Pero aviso dos cosas:
  -la preparación no es corta (muchos componentes que se aleatorizan, lo que por otro lado le da mayor rejugabilidad, y muchas cosas que colocar)
  -ocupa bastante mesa (mínimo vas a tener 3 tableros de información además del tablero de juego)





RECURSOS Y EDIFICIOS

  No pretendo explicar el juego en detalle porque os dormís (¡y hay que leerse toda la reseña!), pero si no explico cómo va no os vais a enterar de nada.
 
  Tenemos 3 recursos principales y el correspondiente edificio que nos proporciona cada uno. Un último edificio nos da una habilidad especial.

Tablero de Facción de los Moradores al principio de la partida (faltaría colocar en el tablero de juego las 2 minas iniciales)

  Mineral para terraformar y construir, proporcionado por las Minas (tercera línea)
  Crédito para construir, proporcionado por las Estaciones Comerciales (segunda linea, izquierda)
  Conocimiento para...(luego lo vemos), proporcionado por los Laboratorios de Investigación (segunda linea, derecha)y por las Academias (primera línea, derecha)

  (En la parte de arriba del tablero de facción podéis ver un track, con la cantidad con la que empezamos indicada por unos circulitos de color)

  Cada planeta sólo puede pertenecer a una facción; el primero que llega se lo queda. Y lo primero que tenemos que hacer para colonizar un planeta es terraformarlo, adecuarlo a nuestra raza. Según sea más o menos parecido a nuestro planeta natal, menos pasos de terraformación tendremos que hacer, luego menos mineral gastaremos.

 

  Para construir cada edificio necesitamos una cantidad determinada de Crédito y Mineral (indicado a su izquierda). Peeeero, realmente sólo construimos desde cero las Minas; el resto son mejoras de un edificio ya construido.

  Mina
     ↓
  Estación Comercial→Laboratorio de Investigación→Academia
     ↓
  Instituto Planetario

   

 Al construir un edificio y quitarlo de nuestro tablero, destapamos lo que hay debajo, y al principio de cada ronda obtendremos los recursos que hemos destapado (indicado con una mano bajo el símbolo del recurso; ¡veis como es muy gráfico!)


(Obtendría 8 de Mineral, 7 Créditos y 5 de Conocimiento)

  Por lo tanto, al construir por ejemplo una Estación Comercial, mejoramos una Mina, por lo que obtendremos Créditos por la Estación pero dejaremos de obtener el Mineral de la Mina. Así que tendremos que calcular muy bien qué construimos y cuándo.



TABLERO DE INVESTIGACIÓN
  El Crédito y el Mineral ya hemos visto para qué sirven pero...¿de qué sirve el Conocimiento?

"Eeehhh..."
  Te lo has ganaó. Pues el Conocimiento, pequeño saltamontes, lo invertimos en Investigación. Y lo podremos hacer de dos formas:
  a) canjeando directamente Conocimiento por mejora en Investigación
  b) construyendo un Laboratorio de Investigación o una Academia, lo que nos da, además de una Ficha de Investigación, ito ito ito, un aumento de investigación gratuito.
        -Fichas de Investigación
  Son ayudas, ya sea puntuales o bien de efecto en cada ronda.

(justo debajo de los peones rojos y amarillos se pueden ver algunos ejemplos)


Tablero de Tecnologia

  Qué mejoramos y, otra vez, cuándo, será determinante, ya que cada una ofrece algo completamente distinto:
     •TERRAFORMACIÓN. Vamos disminuyendo el coste de mineral que nos supone terraformar un planeta.

     •NAVEGACIÓN. Sólo podremos colonizar los planetas a nuestro alcance, y con ésto vamos aumentándolo.

     •INTELIGENCIA ARTIFICIAL. Hay un tipo de planeta especial llamado Planeta Transdimensional, en principio no accesible. Para acceder a él tendremos que echar mano del...¡¡Proyecto Gaia!!, para lo que necesitamos el último recurso del juego, el poder. Ésto lo convierte en un planeta Gaia, que sí es accesible. Y colonizar un planeta Gaia no lo hacemos con recursos sino con Cubos de Inteligencia Cuántica o CIC, unos cubitos verdes muy monos. Es un recurso igualmente, pero no nos lo proporcionan los edificios sino principalmente investigando en Inteligencia Artificial. De hecho es bastante difícil de conseguir.
  ¿¿La cosa se va complicando eh??...

     •PROYECTO GAIA. Nos permite iniciar el proyecto, y a un coste cada vez menor. ¿Y qué recurso se usará?. Pues igual que para 'acondicionar' un Planeta Transdimensional, necesitamos Poder otra vez.

     •ECONOMÍA. Cada ronda obtendremos más Mineral, Créditos, y recarga de poder (lo explico un poco después).

     •CIENCIA. Cada ronda obtenemos más Conocimiento.

  Estas son las 6 ramas de investigación de que disponemos, suficientes para que nos debanemos los sesos a la hora de decidir mejorar una.



 
CICLO DE PODER

  Está en la parte de arriba de nuestro Tablero de Facción. Hay 3 áreas dentro del ciclo: I, II y III y vamos recargando el poder, es decir, pasándolo de un área a la superior; es como si fuésemos refinando el poder. Para el Proyecto Gaia da igual de dónde cojamos el poder, aunque es preferible que sea de un nivel bajo, y lo moveríamos al área de Gaia (zona verde).
  Pero creo que lo más interesante es que, el poder acumulado en el área III, lo usamos para activar Acciones de Poder, que nos permitirán obtener recursos al margen de nuestras edificaciones. Al gastar ese poder, vuelve al área I, completando el ciclo.

(estas acciones en concreto nos dan 7 créditos o 2 de conocimiento, gastando 4 de poder)

  Así que tenemos una nueva variable a tener en cuenta...¿qué Acción de Poder vamos a elegir?. Todas son útiles, pero hay que saber ver qué es lo que más nos interesa en cada momento. "¿Cojo los 2 de conocimiento que me faltan para aumentar el nivel de una rama de investigación, cojo mineral para construir un Laboratorio?, ¿quizás mejor un paso de terraformación gratuito y así no gasto mineral?...".




TURNO DE JUEGO

  Podríais decir..."bueno, pues cojo una cosa y al turno siguiente, o en el turno en el que vuelva a acumular poder, cojo otra". Puede que sí...o puede que no. Porque...y ésto es algo que sé que existe en otros euros y que me parece un acierto, en cada una de las 6 rondas de juego un jugador no realiza sus acciones y después pasa el turno al siguiente, sino que cada jugador va realizando una única accion y después pasa el turno, hasta que le vuelva a tocar (hay acciones gratuitas, pero son de canje de recursos básicamente). Y no sólo eso, sino que cada Acción de Poder únicamente se puede realizar una vez por ronda. Así que puede que cuando vayas a echar mano de ella ya te la hayan quitado. "¡Pero es que me viene mejor ahora que antes!..." Aaahhh, se siente...



  Cuando un jugador ya no quiere, o no puede (que será lo más probable) realizar una acción (construir, acción de poder, aumentar investigación, iniciar proyecto Gaia...), pasa su turno. El primero que pase será el primero en jugar al turno siguiente:




FEDERACIONES

  Irás construyendo y mejorando el edificio de cada planeta (me gusta pensar que el Planeta está especializado en una cosa, en plan Contratas), y llega un momento en el que piensas...
  "¿Y por qué no unimos nuestras fuerzas?". Y dicho y hecho. Coges unos cuantos de tus planetas y montas una Federación. Sin entrar en detalle, los edificios de la futura federación tienen que sumar entre todos cierto nivel (las Minas claro está suman menos), y probablemente te cueste Poder montarla. Pero no me refiero a gastarlo y pasarlo al área I, no no, lo pierdes...
...aunque hay alguna acción para recuperar Poder.

  ¿Y para qué voy a querer formar una Federación?. Pues por dos razones:
  1- obtenemos una Ficha de Federación, que son muy jugosas y pueden suponer un impulso decisivo en la partida


  2- nos abre la posibilidad de conseguir una Ficha de Investigación Avanzada, que como podéis deducir son mejores que las estándar.



(el jugador azul ha formado una Federación)



   Pues esto es el juego. Decisiones, decisiones y más decisiones...¡Ah, esperad!, una última cosa para complicar más las decisiones..

PUNTUACIÓN

  En cada ronda, habrá determinada acción, definida por la Ficha de Puntuación de Ronda, que nos proporcionará puntos de victoria. Puede ser construir Minas, o Estaciones Comerciales, subir el nivel de una rama de investigación...hay unas cuantas. Así que habrá que intentar casar lo que queremos/podemos hacer con lo que nos da puntos esa ronda.

  Y no sólo con lo que nos da puntos esa ronda, sino con lo que nos da puntos al final de la partida, las 2 Fichas de Puntuación Final, con un track por el que vamos avanzando a lo largo de la partida a medida que cumplimos con la condición que imponen. Ésto es con diferencia lo que más puntúa, aunque no por ello lo que hará que ganemos. Los objetivos finales pueden ser o no compatibles con los de cada ronda, así que nuevamente nos movemos por el terreno de la indecisión sobre qué acción tomar.
  Por último, cada ronda podremos escoger un Potenciador de Ronda, que es como una Ficha de Puntuación de Ronda pero individual, eligiendo primero el que antes pasa en la ronda. ¿Pasarás antes para coger la ficha que quieres para la siguiente ronda aunque eso suponga realizar una acción menos?...

Ficha de Puntuación de Ronda, Ficha de Puntuación Final y Potenciador de Ronda



Fichas de Puntuación de Ronda (en semi arco)
Fichas de Puntuación Final (las dos de la derecha)



OPINIÓN PERSONAL

  Creo que es el juego, si nos atenemos a la bgg, más duro que tengo. Realmente en un primer momento no te da esa sensación, ya que el juego en cuanto a concepto es sencillo. Lo que le da la profundidad es que hay que conseguir cuadrar las posibles acciones, lo que te puede dar puntos, qué gastar, qué comprar, qué construir y dónde...y sobre todo, ¿cuándo hacerlo?.

  Ésto podría resultar abrumador, o esa idea se puede sacar al leer ésto, pero no sólo no es así sino que ¡es divertido!. Lo hagas mejor o peor siempre estás avanzando, haciendo y consiguiendo cosas, y aunque en una ronda no te haya ido muy bien, puedes mejorar en la siguiente, no hay un efecto bola de nieve. Está claro que si haces las cosas bien te irá yendo cada vez mejor, pero uno tiene la esperanza de "si sumo de aquí, hago ésto, cojo ese potenciador, me pongo a construir en la siguiente ronda tal edificio... quizás...". Luego puede que no salga, pero la posibilidad, al menos teórica, existe.

  Creo que lo que hace que el juego resulte al mismo tiempo complejo sin ser abrumador y pesado, es primero que realmente estamos girando siempre en torno a los mismos conceptos: Créditos, Mineral y Conocimiento. No hay una gran cantidad de conceptos, de elementos básicos a tener en cuenta, son los mismos pero nos vienen de distintas fuentes (fichas de investigación, potenciadores, fichas de federación,...). Tres elementos es algo que uno puede asumir y manejar, no satura, y lo que le da la profundidad es dónde, cuándo o en qué vamos a usar esos recursos.

  Visualmente ya dije que es muy adecuado, muy funcional, pero es que además a mí me gusta. Las miniaturillas de cada edificio quedan genial en el tablero, viendo cómo vas colonizando más planetas, mejorando los edificios...me encanta.

  En cuanto a la rejugabilidad diría que es altísima. Todos los componentes se aleatorizan en la preparación, usándose sólo parte de los que hay disponibles dentro de cada tipo. Y además el tablero es modular y de doble cara. Aunque se sugiere una configuración en el manual (que equilibra las posibilidades iniciales de cada facción), puedes elegir colocar las losetas de espacio en la posición y dirección que querais o que acordéis (o que quieras si juegas en solitario).

  También se ha tenido en cuenta el número de jugadores: cogeremos más o menos losetas según los que jueguen. Así que resultará muy difícil ir a tu bola, y tendrás que lidiar con los demás jugadores o con el Automa.

  •Automa
   Es de los mismos que han hecho el del Viticulture y el Scythe.
  Llevo tiempo buscando un juego euro que funcione en solitario, pero euro y solitario no son conceptos muy compatibles. Suelen consistir en variantes en las que superar tu propia puntuación. Por una razón o por otra no han encajado con lo que buscaba...hasta ahora.
  El Gaia Project es excelente en solitario, con un Automa que puntúa ronda tras ronda y que más de una vez te quita ese planeta que te venía bien. Inevitablemente va a construir más que tú, y aunque no usa las Acciones de Poder, las tapa, así que si quieres un planeta o un Poder en concreto más vale que te des prisa...


  También coge Potenciador de Ronda, lo que puede perjudicarte.

  Pero lo mejor del Automa es:
  -cada ronda va a robar una carta más, es decir, va a hacer una acción más
  -cada Facción tiene su propia carta de comportamiento. Si bien muchas acciones serán iguales independiente de la facción, en otras muchas ocasiones se comportará de forma propia. Esto da una variación en las partidas destacable.

  Tiene varios niveles de dificultad (con nombre propio; una chorrada, pero me mola), pero con el normal ya vais apañados.
  Reconozco que al principio se hace un poco engorroso saber dónde pone una Mina (es lo más confuso), pero luego le pillas el tranquillo. Aún así de 2 horas no baja la partida.

  En conclusión, excelente juego y excelente solitario.

  Curiosidad: Automa es autómata en italiano, y le llamaron así porque la primera inteligencia artificial que crearon fue para el Viticulture, ambientado en Italia.

 

Página de la bgg

Reseña de otro compañero

en: 27 de Abril de 2018, 01:31:47 13 LUDOTECA / Software / Space Empires 4X Production App

Hola a todos.
He implementado una aplicación para llevar las cuentas del juego Space Empires 4X.
Le podeis dar un vistazo aquí https://space-empires-4x-app.herokuapp.com/
Está optimizada para móbiles y tablets.
Actualmente la regla de incrementar automaticamente todos los grupos de naves con la nueva tecnologia adquirida está aplicada.

Darle un vistazo y espero feedback.
Para quien le interese el código fuente lo tiene aqui https://github.com/quiqueporta/space-empires-4x-app


Un saludo.

en: 24 de Enero de 2018, 11:50:35 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Struggle for the Galactic Empire (Reseña)


Struggle for the Galactic Empire (Reseña)


Intro: ¿de qué va?

Struggle for the Galactic Empire (en adelante, SFTGE) es un juego solitario en el que, turno a turno, deberemos defender al Imperio Galáctico que manejamos de las constantes rebeliones, desastres e incursiones alienígenas a las que nos veremos sometidos, tratando así de conservar el mundo civilizado en todos los rincones de la galaxia.

Con un claro aroma a Asimov, el juego de este veterano diseñador nos propone un caos constante que deberemos gestionar de la mejor manera posible, tratando de sobrevivir a lo que la partida nos vaya echando sobre las espaldas.

Materiales

No empezamos bien, la verdad. Cualquier persona acostumbrada a probar juegos de compañías menores (y especialmente wargames) está habituada a encontrarse, de vez en cuando, con materiales que llegan al aprobado justito. Pero, lamentablemente, también se habrá encontrado con títulos que no cumplan con un estándar mínimo, y creo que este es uno de los casos.

El diseño de los contadores es funcional y entretenido, pero la calidad de los mismos deja muchísimo que desear. Con un nivel de producción digno de los años 80, las hojas de contadores son blandas y están muy mal troqueladas, hasta el punto de que hay que ir con mucho cuidado para no romper las fichas al desmontar el juego. Por si esto no fuera poco, todas las fichas, sin excepción, salen con residuos en cada una de sus esquinas, por lo que se hace imprescindible ponerse a clipear (recortar las esquinas) todos y cada uno de los contadores de este juego.


¡Cuidado! Frágil

Por otro lado, las tablas de ayuda están impresas en un papel de calidad mejorable, y su organización es -a diferencia del manual- algo caótica. En muchos casos se acaba echando de menos poder consultar determinados valores en una sola hoja, por lo que, como tantas otras veces, hay que tirar de archivos de la BGG para poder jugar más cómodos.

Sí se salva, eso sí, el mapa. Aunque a algunos pueda molestar que no sea un tablero montado sino una lámina, el diseño de este atlas galáctico me parece espectacular, con círculos concéntricos que nos llevan hasta el núcleo de la galaxia y que permiten una puesta en escena que nos devuelve las ganas de jugar tras la experiencia de las fichas de marras.


El mapa con la partida lista para empezar

De esta manera, con el mapa desplegado y las fichas en su sitio, nos queda una espléndida experiencia visual que ayuda a nuestra inmersión en el juego y en el objetivo de salvar la cultura espacial a la que representamos.

Reglamento

SFTGE, por suerte, tiene uno de sus puntos fuertes en el reglamento. Bien estructurado y redactado con claridad, es uno de esos manuales de los que se debería aprender para explicar un juego.

Tras una primera lectura atenta se comprende el juego casi a la perfección, pudiendo así ponerse a jugar con relativa facilidad. Obviamente siempre surgirán dudas, pero son fáciles de consultar gracias a la buena distribución de los diferentes apartados del juego en el reglamento.

El único pero que se le podría poner es que es completamente en blanco y negro, pero se trata de una mera apreciación estética que no merma el objetivo final de un manual: enseñarnos a jugar.

Funcionamiento

En SFTGE, nos enfrentaremos a diferentes crisis que, en forma de eventos, pondrán a prueba la fortaleza y cohesión del Imperio. Con nuestros menguantes recursos y ejércitos, deberemos priorizar y decidir a qué amenazas hacemos frente, sabiendo que en cualquier momento los mundos que controlamos pueden volverse en nuestra contra a no ser que actuemos a tiempo.

Así, en el mapa siempre tendremos sistemas (planetas con capacidad de producción o defensa), unidades (de batalla o colonizadoras) y algunos marcadores extra de eventos. Normalmente la partida empezará siempre con los marcadores en su cara gris azulada, representativa de que la ficha en cuestión es una unidad o sistema leal al imperio. No obstante, según se vayan produciendo eventos estas lealtades cambiarán, por lo que se dará la vuelta a los diferentes contadores para marcar que son fuerzas rebeldes, visibles en color rojizo.


Rojos, malos. Azules y grises, buenos.

Pero; ¿cómo fluye el juego?

Al principio de cada turno, sacaremos una serie de fichas de un contenedor opaco, siendo su número determinado por el nivel de caos en el que nuestro imperio esté sumido. Antes de terminar con esta fase, deberemos implementar los resultados de estas fichas, que por lo general serán eventos desfavorables para nuestros intereses: fuerzas que cambian de bando, imperios rebeldes que se alzan en nuestro sistema, líderes que se van a Bélgica, alienígenas que aparecen en masa dispuestos a terminar con todo lo que encuentren a su paso...

Vamos, que la aparente tranquilidad con la que hayamos empezado el turno durará bien poco. Sin comerlo ni beberlo, veremos cómo nuestro antaño robusto imperio se ha convertido en un hervidero de conflictos y crisis.

Una vez terminada esta fase inicial, las diferentes facciones rebeldes (usurpadores, imperios independientes, invasores, rebeldes propiamente dichos y aliens) moverán sus unidades en función de una tirada de dados y de su localización, aplicando sin ninguna dificultad las tablas de IA que el propio juego nos proporciona.

De esta manera, veremos un sistema enemigo que actúa diferentemente en función de su fuerza y del turno en el que estemos, lo que, para un juego solitario, es un considerable logro. No tendremos la sensación de combatir contra olas de enemigos que siempre hacen lo mismo, sino de diferentes facciones que buscan destruirnos de diversas formas.


Aquí, dos facciones enemigas peleándose entre ellas

Cuando todos los enemigos hayan desplegado sus malévolos planes, será nuestro turno de intentar corregir todo este caótico escenario. En primer lugar tendremos que calcular nuestros recursos disponibles, tras lo cual podremos utilizarlos para comprar nuevas unidades, mejorar la estabilidad de la galaxia, invertir en transhumanos... En fin, que nos iremos de tiendas para conseguir un ejército del que nos podamos fiar.

Una vez con el ejército ya formado, moveremos nuestras unidades hacia los sistemas que consideremos convenientes, luchando en aquellos lugares en los que haya naves o planetas de los enemigos del imperio. En función del tipo de combate que seleccionemos, podremos eliminar o convertir a las fuerzas rivales, siendo mucho más útil este último extremo si tenemos las fuerzas con combate psíquico capaces de conseguirlo.

Y, con este último paso realizado, comenzaremos un nuevo turno en que repetiremos esta secuencia, viendo cómo nuevos retos aparecen a lo largo y ancho del mapa y sintiendo que la estabilidad del orden político peligra cada vez más.

Sensaciones

Las primeras partidas a este juego suelen impresionar, logrando una gran inmersión con los diferentes eventos que se van produciendo: un imperio rebelde toma un sistema y empieza a colonizar las zonas a su alrededor, un usurpador se dirige al centro de la galaxia a reclamar el trono, surge un mesías alienígena que nos impide combatir a su alrededor...

No obstante, esta sensación de infinitas posibilidades dura lo que tardemos en acostumbrarnos al juego. Una vez hayamos completado varias partidas, la emoción que sentíamos en cada fase de eventos puede transformarse fácilmente en hastío, sabiendo de antemano que por mucha redacción que se le ponga lo que acabaremos haciendo es dar la vuelta a algunos contadores y poco más.

Esta sensación, lamentablemente, se ve reforzada por las innumerables tiradas que deberemos hacer cada turno. La IA funciona, cierto, pero tener que tirar un dado por casi cada unidad rebelde que haya en el mapa acaba resultando agotador. Si a eso le sumamos que las tablas podrían estar mejor organizadas, nos encontramos invirtiendo gran parte de nuestro tiempo en tirar, consultar tablas y volver a tirar.


Es por ello que, a la larga, el juego acaba cansando. Los eventos acaban tornándose repetitivos, la fase enemiga se convierte en un constante tirar dados y consultar tablas, y la fase en la que utilizamos nuestras fuerzas no termina de difuminar estas sensaciones. Al final, acabaremos decidiendo qué crisis hay que resolver primero, llevando allí nuestras naves y tratando de ganar unos cuantos combates al enemigo.

Como en alguno de los juegos de Joe Minanda, este título presenta un tema interesante y muy bien planteado, pero que pierde fuelle a cada turnos que juguemos. A la que hayamos disputado varias partidas, nos empezará a dar pereza montar y jugar este título, quedando finalmente relegado en la estantería por detrás de juegos en los que los retos no sean tan repetitivos.

Duración, rejugabilidad y solitario

Por lo que he podido experimentar, una partida a SFTGE puede irse fácilmente a las dos horas y media o tres horas. Para una temática y esquema de juego tan reducida como hemos descrito, termina por ser demasiado, requiriendo por lo tanto que queramos invertir una tarde entera en un juego solitario en que las posibilidades de sorpresa son, a largo plazo, bien pocas.

Por otro lado, y a pesar de lo que parezca, la rejugabilidad no termina siendo muy alta. Sí, hay diversos escenarios, y sí, hay muchos eventos diferentes, pero a la hora de la verdad muchos de ellos se repetirán partida tras partida, y la estrategia que emplearemos no variará mucho de una a otra.

Conclusiones

No es oro todo lo que reluce. Struggle for the Galactic Empire tiene buena pinta, con un mapa espléndido y una gran propuesta: defender a la civilización interespacial ante sus enemigos. Sin embargo, teniendo en cuenta lo que hemos expuesto, el juego termina por convertirse en una constante: sacar eventos, tirar dados y consultar tablas.

En cierta manera, es un juego que pide demasiado de nosotros: tener 3 horas para jugar una y otra vez con las mismas sensaciones. Una lástima, especialmente si pensamos en lo que podría ser con algunas mejoras.

en: 03 de Octubre de 2017, 11:30:56 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Space Empires (Reseña)

Space Empires


Hace ya ocho años compré en una de mis habituales tiendas de juegos un ejemplar de Twilight Imperium (TI3). Era la tercera edición y no había la posibilidad de conseguirlo en castellano. Bueno, claro que había traducciones al castellano en el foro pero mi cabezonería me hizo enfrentarme a él en su lengua original. Con un inglés mal aprendido de Magic: The Gathering traté de abrirme paso en su reglamento pero la abrumadora cantidad de cartas que poseía y lo que por entonces me parecía un encriptado sistema de juego me superaron. Simplemente no era el momento de aprenderlo, jugarlo. Pero el hambre por poseer el mejor 4X del mercado me podía. Había jugado con antelación a juegos de ordenador con esas características y anhelaba poder experimentar esas sensaciones con jugadores de carne y hueso entorno a un juego de tablero y cartas, lejos de una pantalla de ordenador.

La portada de TI3, a mi juicio mucho mejor que la actual, me fascinaba. Por lo que con el tiempo reforcé su presencia en mi ludoteca adquiriendo su primera expansión que prometía resolver algunos problemas en las reglas y enriquecerlo en todo aquello que todo jugador goloso podía soñar, más naves y más grandes, más espacio por descubrir, más jugadores, más cartas, de todo, más, mucho más. Y por supuesto el tiempo de juego también se expandió como lo hace el espacio en estos momentos. Se me hacía inabarcable, inacabable y desgraciadamente injugable. Twilight Imperium 3 reposaba aparcado en su enorme balda como un destructor imperial , incluso su colosal caja daba con esos atributos en cuanto a dimensiones y peso. Dos veces logré sacarlo a mesa. Al final me hice con el reglamento y no resultó tan difícil. Rondando con otros juegos que entrañaban una dificultad real allanaron el camino para retomar TI3. Mis ojos se habían acostumbrado a la incomodidad del inglés y lo que antes parecía obscuro y denso se reveló sencillo y claro. Pero comprender sus entresijos no reducía sustancialmente su tiempo de juego, aunque no participasen muchos jugadores.

Había eXploración, sí, había eXpansión, también, y sobre todo mucha eXplotación de recursos. Con estos tres rasgos uno ya se siente un alienígena suficientemente malvado, un verdadero parásito en el espacio tecnológico. Pero ¿Y la cuarta X? eXterminio. Gran parte del peso del reglamento de TI3 giraba entorno a la conquista y exterminio del resto de jugadores. Un mensaje poco amable para aquellos jugadores invitados a disfrutar de la partida una excitante tarde de fin de semana. Pero TI3 era más bien como remar en una galera, con cadenas en el cuello, rodando turnos, aprentándose en el espacio finito que formaba su cuadrícula de hexágonos, engordando civilizaciones de nombre impronunciable y sin una brizna de eXterminio.

Nos quedábamos mirándonos cebados de recursos recelosos a dar el primer paso entorno a esa cuarta X por no ser víctima de nuestra propia iniciativa. Y así terminaban tediosas partidas donde literalmente, como dijo un avispado jugador alemán hablando de High Frontier: If we wanted to spend years doing nothing in space, we would play Twilight Imperium. Ojalá nadie se moleste al leer estas líneas. TI3 es un fantástico juego, pero simplemente no lo que buscaba. No es un juego errado, es un jugador que erró en su elección.

Acabé vendiendo con dolor Twilight Imperium 3, pero ganado un montón de espacio para muchos otros juegos. Actualmente La Bataille de Ligny ocupa en su balda compartida una cuarta parte de lo que lo hacía el juego base de TI3. Claro, que si llego a pretender jugar  a La Bataille de Ligny hace siete años habría huido espantado o muerto en el intento. Los nuevos inquilinos de esa alargada balda son juegos pequeños en espacio pero que hacen grande el corazón del que los juega y ya no hecho de menos la ausencia de TI3, espero que mi antigua copia haya encontrado un hogar más adecuado para él.
 
Sí, sí, esta es una reseña sobre Space Empires y no del Twilight Imperium 3, ahora llega SE, ahora.

SE apareció ante mí como la promesa de cumplir lo que TI3 a mis ojos no consiguió. Bajo el sello GMT, lejos de las cosméticas superproducciones de FFG, llegaba un visualmente parco juego de conquista espacial. Abanderado por una enorme 4X en mayúsculas allá por donde se publicitara, se pregonaba en la descripción del producto que en él atacar al rival constituía la mejor opción. Todo menos quedarse flotando en el espacio sin hacer nada relevante. Como un débil consumidor me quedé embelesado por sus promesas.

Mi pregunta era cómo lo haría. En muchos juegos de este tipo la mejor opción es justamente no hacer nada, 不动如山( "Sin moverse, como la montaña " - Lo tengo escrito bajo el avatar -). Dejar que otros dos jugadores se enzarcen y se debiliten y aprovechar para hacerse con una ventaja real.

La respuesta estaba en una de las mecánicas que más me gusta en los juegos de guerra: la niebla de batalla, la información oculta, el excitante faroleo. Cuando construyes naves en SE dispones dichas unidades en el mapa mostrando su dorso, ocultando así su identidad hasta que se produzca algún encuentro fatal entre flotas. También puedes comprar naves desarmadas cuyo fin es el de hacer de señuelos (Decoy). Su dorso es idéntico al de tus naves de batalla formando así en el tablero una red móvil de fuerzas que inducirán al engaño a tus oponentes así como al miedo. Es así como SE consigue confundir a tus rivales y darles el susto de la tarde revelando la verdadera posición de toda tu flota en un punto demasiado cercano a su hogar planetario.

La cara que se le queda al jugador atacado, el corretear de su mirada de aquí para allá tratando de evitar la herida mortal que infringirá tu flota, la sorprendente caída de su civilización por un engaño de proporciones cósmicas no tienen precio. Cosas así son las que redondean toda experiencia lúdica y justifican el amor hacia este gran hobby.

Por lo tanto en SE la estrategia de no moverse como la montaña no es una buena opción. Hay que moverse, y hacerlo rápido, ser el primero en dar la estocada, aunque no sea después de haber estado engordando turnos y turnos. No se puede esperar a que la fruta esté suficientemente madura. Hay que saber manejar el riesgo de infringir ataques y confiar en los engaños que trames.

La vieja alternativa se revela simplemente ineficaz y poco divertida. Puedes acurrucarte en tu rincón viendo llegar señales de poderosas flotas en todas direcciones y no saber dónde amontonar tus defensas. En la negrura del espacio tales señuelos parece crecer a medida que se acercan tu dominios, lo produce tu miedo. Puedes rendirte en plena tensión y jugártela, ir a por él y fallar ... o acertar. La cuestión es que de una manera sencilla y brillante se ha resuelto el problema que veía en TI3.

Por otra parte y por salvaguardar el buen nombre de TI3, hay que decir que SE no cuenta con razas. Las fichas de los jugadores se diferencian fundamentalmente por sus colores. Esto resulta decepcionante. Le falta el poderoso trasfondo del que sí disponen juegos como TI3.

Hay cuatro facciones en el juego que sólo se distinguen en primer lugar, por su color distintivo del fondo del counter, y segundo, por el diseño de sus naves. Tan sólo el jugador azul cuyo planeta natal se llama Terra deja ver a qué raza pertenece y el aspecto que debe tener su civilización. Pero de los restantes tres no se sabe nada.


En mi caso escogí el amarillo, por destacarse mejor en la negrura del tablero y porque el diseño de sus naves se recorta más claramente.



Hay una razón más para ello, el diseño de las naves como píldoras llenas de lucecitas, lentas y pesadas me recuerdan a los diseños de naves que aparecen en algunas películas de animación de Studio Ghibli, como Nausícaa,  pero nada más, ni un nombre por el que poder referirme a mi civilización espacial más que por "La De Los Counters Amarillos". Ni idea del aspecto de dicha civilización.

Las cuatro X que prometía el reglamento brillan en SE con fuerza. El corazón del juego es una maquinaria pulida y reducida a la mínima expresión. Toda partida puede completarse perfectamente en una sentada de una o dos horas - dependiendo del escenario y número de jugadores, claro - . La gestión y fase de cuentas del final del turno se ejecuta simultáneamente para todos los jugadores, y los turnos de movimiento e interactuación con los elementos del mapa son ágiles, centelleantes. Los turnos se suceden con velocidad y la preciosista película a cámara lenta de TI3 es aquí una película de acción, con rápidos cambios de emociones, donde el tiempo no se gasta engordando en el espacio sino moviéndose por sobrevivir e impedir que lo hagan los demás.

La interacción es máxima, es justo lo más excitante, volver loco a tu rival moviendo falsos señuelos hacia sus dominios estelares y esconder tu estocada mortal, la flota de tu corona, en un único punto clave, disimulado entre muchos inofensivos señuelos. Todos ellos, tu flota y señuelos, acercándose a su corazón desde diferentes direcciones, el juego adquiere tintes de póker donde has de saber disimular de tu rostro tus despiadadas intenciones. Con el miedo, la amenaza, los jugadores se remueven inquietos en sus asientos, inseguros y con el sentimiento fatal de que algo va mal y que pronto irá peor. En SE son testigos del nacimiento y exterminio de civilizaciones estelares, aunque no sepan cómo nombrarlas.

SE es un gran juego a cuyas reglas básicas, escuetas y fáciles de aprender se les puede añadir una gran gama de opciones para aquellos que quieran complicar, mejorar, amoldar a su gusto su experiencia de juego.

Aunque SE recomienda hacer las primeras partidas sólo con el juego básico hasta que los jugadores asimilen bien los entresijos del reglamento, un servidor que reconoce que es un glotón no pudo evitar hacer su primera partida con el juego básico más TODAS las opciones existentes en la caja base MÁS TODAS las de la primera expansión... y no sufrí ningún empacho. Cada regla optativa supone un pequeño caramelo ofreciendo al juego algo atractivo ya visto en otros muchos juegos del género. La idea es fácil cogerla y su traducción al mecanismo del juego sencillísimo. Yo adrede tomé todos esos caramelillos y me los puse en la boca. Y sí tal vez me costó rodar los primeros dos turnos pero luego fue coser y cantar, un placer. Sus reglas son muy amables y de buena digestión. De hecho son tan buenas todas esas reglas opcionales que ya no imagino el juego sin ellas. No alargan a partida sino que lo enriquecen en todos sus aspectos. No siento que compliquen el juego, más bien lo completa y le da al jugón un juego para jugones.

Hay en camino una segunda expansión, con más opciones, más naves, más todo. Y estoy seguro que yo seré uno de los que apostará por ella.

Hay que decir también que SE puede jugarse en solitario.


Empiezas con varias colonias, alguna nave minera, y varias naves exploradoras. En el horizonte estelas marcadores amarillos - en el caso de ser el jugador amarillo - representan zonas de la galaxia en la que se encuentra tu planeta natal. Más allá se extiende lo desconocido, zonas llenas de peligros y tal vez de recursos.


Al inicio de la partida no es necesario ir muy lejos, pero pronto la velocidad de desplazamiento de tus naves se revelará inaceptable para alcanzar aquellos recursos más alejados y traerlos a tiempo a tus colonias, lo que empujará a tu raza a calcular bien cada turno hacia dónde dirigir tus esfuerzos de investigación tecnológica.


Tu voracidad también irá en aumento, limpiando amplias las zonas cercanas a tu planeta de recursos valiosos pero efímeros. Asistirás al crecimiento de los planetas vecinos en tu galaxia. Las fichas de espacio cercano a tu hogar natal suelen esconder alegrías, todo lo contrario a lo que se encuentra en el espacio profundo. La tecnología para sondear el espacio de tus  cruceros será vital para no perder naves en agujeros negros y otras amenazas estelares.


En el juego en solitario no luchas contra otra raza que como tú se desarrolla amenazante en el espacio. Nada de tablas ni diagramas para mover a ninguna IA. En el escenario de Doomsday Machine será contra tres estaciones de combate que harán su aparición sucesivamente a lo largo de la partida según la dificultad escogida. Su lento y destructivo paso se dirigirá hacia tus colonias de una en una sembrando el espacio de horror. Habrá que darse prisa por detenerlas con tus atentas flotas por allá por donde hagan aparición. Habrá que evitar a toda costa que lleguen a tu planeta natal y evitar tu fin. Es un escenario épico de supervivencia, superas una oleada, y llega otra más fuerte, si superas las tres, ganas.

Un juego 4X muy recomendable. Y jugable.
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