logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Exedron

  Os dejo el enlace porque si lo tradujese creo que perdería parte de la gracia.
  Es la primera parte. La segunda y última en breve. A ver si os mola:

  Partida Épica al DotZ (Primera Parte)
 
 Partida Épica al DotZ (Segunda Parte)

en: 28 de Septiembre de 2019, 11:30:42 2 TALLERES / Juegos Gratuitos / UTOPIA ENGINE EN COLOR

Hola humanos, llega un momento en la vida de un hombre en que tienes que plastificar tu copia de Utopia Engine y usar rotuladores borrables.

Y ya que decides plastificarlo...¿por qué no darle algo de color?

Así que eso, que me puse con el GIMP a hacer algo sencillo pero una vez en marcha ya no pude parar....por cierto, algunas casillas que simulan tener luz deberían usarse al revés, es decir, empiezan tachadas y según las activas las borras y se ve la luz (god´s hand, la energía de cada constructo, la activación del constructo o la posesión de algún tesoro legendario). Pero bueno, cada uno que las use como quiera.

Por aquí lo dejo







Saludoos

en: 21 de Septiembre de 2019, 23:37:47 3 KIOSKO / Sesiones de juego / ESCAPE THE DARK CASTLE - Partida

                    (Nota: lo he copiado tal cual ha salido de un conversor de lenguaje. Hay cosas que no se ven igual al original)


                    Adéntrate conmigo en este Castillo, en sus secretos que no deben ser desvelados y en los horrores que se abrirán ante ti. Ven...a Dark Castle...



















  • Fuerza: 6
  • Ingenio: 7
  • Sabiduría: 11
•CAPITULO 0









<Tras años de encarcelamiento en las profundidades del Castillo Oscuro, finalmente te liberas de tu celda. En una pequeña habitación de piedra contigua al bloque de celdas hay un viejo cofre de madera. El candado está abierto...>





Los objetos que allí encuentro me deparan suerte variopinta:



  • Compañero (Espíritu del Primer Prisionero) para Butcher
  • Plaga para Bishop (si llega a 5 pierde 1 de vida)
  • Elixir de la Intuición para Tailor (permite cambiar el dado de un Encuentro; un solo uso)
<Un viento helado sopla a través del castillo y el fantasma de una mujer encadenada aparece ante ti. Sin hablar, proyecta sus palabras directamente en vuestras mentes: "Sean libres los prisioneros de una vez, Me temo que mi alma se desvanece con rapidez…">











CAPITULO 1



Plaga, Daño:2





<Su mente puede ser simple, pero el palo que arrastra este apestado matón consigo parece muy eficaz. Sus palabras arrastradas son igualmente escalofriantes: "Limpia…¡busco una carne limpia para el amo!">









Tailor se toma el Elixir, cambiando un dado de fuerza por uno de sabiduría...





Voy con todo, Espíritu y los 3 personajes, y casi me lo cargo de un plumazo. El engendro está casi derrotado. El ingenio de Tailor será suficiente para rematarlo, mientras Bishop se recupera de las heridas. Y sí, se encarga de él, pero no fácilmente. Al menos encuentra una Poción de Evasión Efervescente, que me evitará sufrir daño (1 uso):



[list=1]
  • Butcher: 14
  • Bishop: 14, 2 de plaga
  • Tailor: 10, 2 de plaga, Poción de Evasión
  • Espíritu: 4 acciones restantes
CAPITULO 2



Plaga, Daño:1





<El aire se impregna con el sonido de un nervioso chirrido mientras el suelo se convierte en una masa oscura y retorcida de ratas. Avanzan como si fuesen una sola, con sus mandíbulas de dientes amarillos chasqueando. Parece que no acaban nunca…>









Les vale más el buen juicio, cogiendo un pasillo secundario que los aleja del nido, no sin antes pisar alguna rata que se interponía en su camino. Tailor se ha recuperado un poco, pero desgraciadamente el pobre Bishop cae víctima de una maldición y queda Marcado por la Muerte. Sus compañeros se apartan instintivamente, pues saben lo que eso significará...



[list=1]
  • Butcher: 13
  • Bishop: 13, 2 de plaga, Marcado por la Muerte
  • Tailor: 9, 3 de plaga, Poción de Evasión
  • Espíritu: 3 acciones restantes
CAPITULO 3



Daño:1





<A medida que avanzais por este pasaje oscuro, un leve susurro llega a vuestros oídos. Es una sola palabra, un amargo siseo repetido una y otra vez: "Mío. Mío. Mío". El sonido se hace más cercano rápidamente, convirtiéndose en un alarido al tiempo que una mano con garras se lanza hacia vosotros desde la oscuridad. "¡Mía!">









En vez de huir os enfrentais a...lo que sea esa cosa, sufriendo todos heridas leves. Bishop recoge del suelo una fruta que ha visto tiempos mejores.



[list=1]
  • Butcher: 12
  • Bishop: 12, 2 de plaga,  Manzana parcialmente podrida,  Marcado por la Muerte
  • Tailor: 9, 3 de plaga, Poción de Evasión
  • Espíritu: 2 acciones restantes
•CAPITULO 4









<El pasadizo termina en una antigua puerta de piedra. Está sellado por una inscripción mágica: 'En armonía, recompensa. Peligro en discordia'.





Debe recirtarse un cántico para abrir esta puerta. (Todos los jugadores deben terminar con el mismo rasgo en su dado de personaje después de un máximo de tres tiradas cada uno).





Butcher pone la nota discordante y el fallido cántico dispara una trampa, derrumbándose la habitación y dañando los personajes por supuesto. Bishop no pudo resistir y dio buena cuenta de la manzana, que compensó el daño sufrido.



[list=1]
  • Butcher: 11
  • Bishop: 12, Marcado por la Muerte
  • Tailor: 8, 3 de plaga,  Poción de Evasión
  • Espíritu: 2 acciones restantes
•CAPITULO 5



Daño:2









<Habéis escuchado muchas historias sobre la criatura que llaman la Sanguinaria.  Las descartasteis como meras leyendas, hasta ahora. Por su cuerpo resbala la sangre de sus víctimas.>





La Sanguinaria siempre ataca al que ve más débil, aunque Tailor se defiende bien. No hace lo propio Butcher cuando es su turno de asestarle los últimos golpes, sufriendo graves heridas, además de luego verse infectado por una inesperada plaga.



[list=1]
  • Butcher: 7, 2 de plaga
  • Bishop: 12, 2 de plaga, Marcado por la Muerte
  • Tailor: 8, 3 de plaga, Poción de Evasión
•CAPITULO 6









<Una mujer con una extraña máscara sale entre la oscuridad, trayendo consigo una nube de incienso de olor dulce. Habla con cautivadores acertijos, pero deducís que ofrece ayuda a los necesitados…por un precio.>





Únicamente Tailor tiene algo con lo que comerciar. A cambio de su Poción de Evasión recibe dos: una Líquido de la Suerte (para relanzar su dado; 1 uso) y un Brebaje de Astucia (vale como un resultado de Astucia; 1 uso).





Butcher y Bishop, por su parte, se ven obligados a negociar. Bishop al parecer no resulta un buen regateador y no recibe nada, pero Tailor comparte con él su botín, dándole el Brebaje. Mientras que Butcher consigue sacarle a la mujer una Runa de Rengorn (puede cambiar un resultado doble por cualquiera sencillo; permanente)







[list=1]
  • Butcher: 7, 1 de Plaga, Runa de Rengorn
  • Bishop: 12, 2 de plaga,  Brebaje de Astucia, Marcado por la Muerte
  • Tailor: 8, 3 de plaga, Líquido de la Suerte
  • Espíritu: 2 acciones restantes
•CAPITULO 7



Cultista, Daño: 1





<La cámara tiene un eco antinatural. Escuchas un parloteo desquiciado a tu alrededor. Escrutando las tinieblas, consigues ver a tu atacante en el último momento.>





Bishop, que iba delante, consigue esquivar el golpe con una agilidad impropia de él, sin hacer uso del brebaje. Y se disponen a enfrentarse al salvaje...









El grupo no anda sobrado de fuerza. Butcher es su mejor baza, pero no puede solo con él y Bishop intenta echarle una mano. Pero su marca lo hace débil ante los cultistas y finalmente deja a Butcher el trabajo sucio para tomarse un respiro...





...Pero su marca no se lo permite. Se ve impulsado a seguir y seguir atacando aunque ello le cueste la vida. Muy debilitado, la Maldición que porta se apodera de él, volviéndose contra sus compañeros.





Butcher, de un buen puñetazo, lo deja inconsciente para después descargar su rabia contra el salvaje, que termina cayendo. Algo de comida permite a Bishop recuperar las fuerzas suficientes para controlar la maldición, aunque no sabe por cuánto tiempo...











•CAPITULO 8









<El olor a incienso es fuerte en esta cámara. A medida que pasais por encima de los montones de huesos que cubren el suelo, empezáis a notar pesadas las extremidades y a nublárseos la visión.>





Bishop no resiste los efectos del incienso y, no sólo se debilita más y pierde el brebaje, sino que la Maldición vuelve a activarse. Sus compañeros tendrán que llevarlo consigo lo que les quede de camino, sin saber cuándo se convertirán en su objetivo; casi deseando que finalmente Bishop sucumba y librarse así de esta pesada carga...











•CAPITULO 9









<Tailor es sorprendida y golpeada, quedando inconsciente, y arrastrada por un pasaje lateral. Se despierta atada a una mesa donde un hombre con un asqueroso delantal está raspando el óxido de una hoja mellada.  Va a ser un sujeto de prueba para el torturador del castillo.>





Butcher y Bishop se dan cuenta rápido de la ausencia de su amiga, y la rescatan del repugnante torturador, que apenas ha tenido tiempo de usar 'jugar' con ella.





Tailor: -1 de vida











•CAPITULO 10









<Un guardia borracho te detiene y exige saber qué haces por aquí. Se tambalea y le apesta el aliento.>





No queréis más problemas, así que le dais la runa y os deja tranquilos.











•CAPITULO 11



Plaga





<Nubes de incienso de olor dulce flotan en el aire de esta cámara, donde varias figuras sombrías inspeccionan cuidadosamente un cadáver envuelto.  Cerca de la puerta hay un estante de madera que contiene varios artículos...>





Estáis exhaustos y prácticamente sin nada útil que os ayude a salir de este infernal castillo. Veis la oportunidad de mejorar vuestra situación, y Tailor, la más habilidosa, aprovecha la distracción de los misteriosos personajes para inspeccionar el estante. Coge de allí dos Líquidos de la Suerte (¡ahora cada personaje tiene uno!), sin alertar mínimamente a los encapuchados.











•CAPITULO 12









<Este pasaje está bloqueado por una reja. Hay que  manipular dos complejos sistemas de engranajes y palancas al unísono para despejar el camino…>





No habéis llegado hasta aquí para que os detenga una estúpida puerta. Butcher y Tailor se ponen manos a la obra. Ella se maneja bien con el mecanismo, y a punto están de descoordinarse, pero el Líquido de la Suerte de Butcher salva la situación y consiguen izar la pesada reja.











•CAPITULO 13



Daño: 3 o 2





<Esta gran cámara se alza hacia la oscuridad por encima. Allí, un par de ojos rojo sangre penetra la oscuridad, descendiendo lentamente. La criatura aterriza ante ti, con un rastro de humo espectral saliendo de sus fosas nasales óseas.>





Éste bien puede ser vuestro final. El maltrecho grupo ha de enfrentarse a un temible dragón.





Veis dos opciones:



[list=1]
  • Abalanzaros sobre el dragón ahora que está en tierra. Será más fácil de eliminar pero os podrá causar más daño
  • Ir atacándole cuando se os ponga a distancia. Sus ataques serán algo más débiles pero también vosotros tendréis que impactsrle más veces
Os miráis y con un breve gesto decidís ir a por él sin más miramientos. Si tenéis que caer aquí, que sea rápido...









No conseguís derrotarlo en vuestra alocada embestida, y sufrís el contraataque de la bestia, que alcanza a Tailor y a Bishop, dejando a éste apenas con vida. Butcher consigue defenderse y no sufre daño.



<El aire se llena de repente con los gritos de innumerables almas torturadas y el Espíritu se desvanece en un deslumbrante destello de luz.>





El Espíritu, que había acompañado a Butcher desde que escaparon de la celda, se hace uno con el grupo, dejándoles un último obsequio: un pequeño impulso vital en el moribundo Bishop, y un par de objetos a los otros dos que esperemos les sirvan para dar al dragón el golpe de gracia...





El Líquido de la Suerte les vuelve a sacar del apuro y vencen al dragón. Bishop apura los escasos restos de comida que encuentra, en busca de la fuerza que le haga continuar y con la maldición acechando a cada paso.



[list=1]
  • Butcher: 5, Versos de Curación (se cura 1 cuando saca un doble; permanente)
  • Bishop: 4, Marcado por la Muerte
  • Tailor: Cerveza de Fuerza (da 1 resultado de fuerza; 1 uso)
•CAPITULO 14









<El imponente cadáver reanimado de un gigante ciclópeo se arrastra hacia ti, con una enorme roca levantada sobre su cabeza.>





La bestia es lenta y puede esquivarse. Para ello, todos los deben resistir sus tres ataques: Lanzamiento de roca (sabiduría), Pisotón (agilidad) y Zarpazo (fuerza) (cada uno requiere un resultado concreto o un doble).





Los tres reciben el impacto de la roca, y después el gigante pisa a Butcher, esquivando todos su último ataque.











CAPITULO 15



Daño: 2





<Al pasar por una pesada puerta de madera, se abre de golpe y un loco harapiento irrumpe. Esgrime sus grilletes como un arma, y ​​su mirada enloquecida envía un mensaje claro: estás entre él y la libertad.>









También él se encuentra entre vosotros y la libertad, ya que tras él podéis vislumbrar la última puerta, la que creéis que os conducirá al exterior del Castillo. Con las fuerzas que os quedan cargáis contra él..."¡Aaaaahhhh!"





El viejo loco resulta ser un temible adversario que, impulsado por la desesperación, mata a Bishop y deja maltrechos a los otros dos.



[list=1]
  • Butcher: 3
  • Tailor: 2
Renqueando, casi arrastrándose, Butcher y Tailor abren la gran puerta, para descubrir que no es la libertad la que los aguarda, sino la peor bestia que sus pesadillas hayan podido crear...







JEFE FINAL: TERROR DEL INFRAMUNDO









"¡El dolor sólo me hace más fuerte!" 





Sin fuerzas para más, sonriendo irónicamente ante su destino, se dejan caer dándose por vencidos. Entrelazan sus manos, mientras ven acercándose a lo que, de una u otra forma, les dará la libertad...


Más de juegos en solitario en EL SOLITARIO


en: 11 de Septiembre de 2019, 16:07:13 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Partida en Solitario al Spacecorp

  Estoy echando una partida al SPACECORP, comentándola y esas cosas. Aquí no cabe, así que pongo el enlace. Son 3 partes (una por era) y me falta la última, que tengo pensado subirla pasado mañana. Espero que os mole 😁. Yo desde luego la estoy disfrutando mucho.

https://elsolitariogames.com/partida-al-spacecorp/

en: 01 de Octubre de 2018, 21:34:03 5 KIOSKO / Sesiones de juego / Retos en Solitario - Aeon's End War Eternal


AEON'S END
WAR ETERNAL
 
Participantes:
agente86
Ananda
Clint
Crynus
Macklau
simuselfdestruct
mago_wes


Reto en Curso


Umbra Titan
Hollow Crown
Gate Witch
Magus of Cloaks
Outer 1 Wraithmonger
Outer 2 Thrice-Dead Prophet
Puntuación final
agente86
54
0
0
0
0
0
54
Ananda
70
76
95
86
80
77
484
Clint
71
84
0
0
0
0
155
Crynus
46
69
0
0
0
0
115
Exedron
54
78
0
0
0
0
132
Gingko
0
57
86
50
86
0
279
Macklau
73
74
120
109
79
67
522
simuselfdestruct
0
57
86
50
86
0
279
mago_wes
56
89
107
94
72
78
496
 



INTRODUCCIÓN:

-Como hay 4 némesis y 8 héroes, he pensado en hacer 1 desafío por cada némesis y con 1 pareja única de héroes
en cada uno.
-Me gustaría incluir la expansión Outer Dark (es la única que tengo  ;D ). Dependerá que todos los participantes la tengan.

REGLAS

- Se  tendrá en cuenta la mejor puntuación obtenida en cada desafío.
- Se puede intentar el desafío las veces deseadas (incluso después de lograr la victoria).
- Para un mismo desafío se puede dar tantas puntuaciones (de victoria o derrota) como se desee. Será genial ver como lo vamos jugando y gozando/sufriendo.

- El mercado es elegido al azar y común para todos
- La pareja de héroes es elegida al azar y común para todos
- Las basic nemesis cards que se añaden en cada TIER son elegidas al azar y comunes para todos. Para no tener spoiler en la preparación indicaré el número de referencia (a no ser que tengamos algún Sheldon en la sala, será suficiente)
- Cada TIER del Mazo Némesis y el mazo de Acólitos será barajado como de costumbre.

PUNTUACIÓN:

En caso de victoria:

+(Dificultad némesis x 10) puntos por la victoria (independiente si se ganó matándo la némesis o agotando su mazo y minions)
+1 punto por cada vida restante en GraveHold
+1 punto por cada vida restante de cada héroe.
+1 punto por cada carta del mazo de némesis no revelada*

*He pensado en premiar la rapidez. Al final estamos defendiendo nuestro mundo y cuanto menos tiempo quede expuesto a ataques, mejor.

En caso de derrota:
(quiero premiar a quien juegue un desafío y pierda frente a quien no lo hace)

+1 punto por vida quitada a la némesis (no pudiendo superar la mitad de sus puntos de victoria)
Máximos puntos conseguiles por Némesis en caso de derrota:
- Umbra Titan = 15 puntos
- Gate Witch = 35 puntos
- Magus of Cloaks = 35 puntos
- Hollow Crown = 0 puntos (no se le puede quitar vida)
+1 punto por carta descartada del mazo de némesis**
+3 puntos por acólito muerto/descartado del Hollow Crown hasta un máximo de 25 puntos**

**Los minions o power cards o acólitos aún en juego, NO suman puntos


DESAFÍOS


DESAFÍO 1: UMBRA TITAN
                               
                               
                               
                               
                   
                   
                   
                   
                   
Némesis
Umbra Titan
Héroe
Yan Magda
Ulgimor
Basic Nemesis Cards
TIER 1
211(Nix)
209(Howling Spinners)
212(Planar Collision)
TIER 2
221(Smite)
215(Chaos Flail)
214(Aphotic Sun)
220(Null Scion)
218(Morbid Gyre)
TIER 3
225(Monstrosity of Omens)
229(Withering)
224(Cataclysmic Fate)
226(Engulf)
222(Apocalypse Ritual)
223(Banish)
227(Quell)
Market Cards
GEMS
Dread Diamond
Frozen Magmite
Scoria Slag
RELICS
Mage's Totem
Cairn Compass
SPELLS
Pyrotechnic Surge
Convection Field
Equilibrium
Crystallize


DESAFÍO 2: HOLLOW CROWN
                               
                               
                               
                               
                   
                   
                   
                   
                   
Némesis
Hollow Crown
Héroe
Gex
Dezmodia
Basic Nemesis Cards
TIER 1
211(Nix)
205(Afflict)
210(Night Unending)
TIER 2
216(Mage Ender)
219(Mutilate)
220(Null Scion)
221(Smite)
214(Aphotic Sun)
TIER 3
223(Banish)
226(Engulf)
225(Monstrosity of Omens)
229(Withering)
227(Quell)
222(Apocalypse Ritual)
224(Cataclysmic Fate)
Market Cards
GEMS
Erratic Ingot
Scoria Slag
Bloodstone Jewel
RELICS
Fiend catcher
Primordial Fetish
SPELLS
Conjure the Lost
Jagged Lightning
Celestial Spire
Crystallize


DESAFÍO 3: GATE WITCH
                               
                               
                               
                               
                   
                   
                   
                   
                   
Némesis
Gate Witch
Héroe
Garu
Quilius
Basic Nemesis Cards
TIER 1
212(Planar Collision)
208(Heart of Nothing)
213(Thash)
TIER 2
214(Aphotic Sun)
218(Morbid Gyre)
217(Mangleroot)
219(Mutilate)
216(Mage Ender)
TIER 3
227(Quell)
225(Monstrosity of Omens)
224(Cataclysmic Fate)
222(Apocalypse Ritual)
228(Throttle)
229(Withering)
226(Engulf)
Market Cards
GEMS
Bloodstone Jewel
Volcanic Glass
Frozen Magmite
RELICS
Conclave Scroll
Mage's Totem
SPELLS
Nova Forge
Kindle
Aurora
Reduce to Ash


DESAFÍO 4: MAGUS OF CLOAKS
                               
                               
                               
                               
                   
                   
                   
                   
                   
Némesis
Magus of Cloaks
Héroe
Mist
Mazahaedron
Basic Nemesis Cards
TIER 1
207(Encroach)
209(Howling Spinners)
206(Catacomb Drone)
TIER 2
220(Null Scion)
216(Mage Ender)
218(Morbid Gyre)
217(Mangleroot)
219(Mutilate)
TIER 3
223(Banish)
225(Monstrosity of Omens)
226(Engulf)
224(Cataclysmic Fate)
222(Apocalypse Ritual)
228(Throttle)
229(Withering)
Market Cards
GEMS
Breach Ore
Frozen Magnite
Dread Diamond
RELICS
Vortex Gauntlet
Cairn Compass
SPELLS
Fiery Torrent
Thoughtform Familiar
Carbonize
Convection Field

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


DESAFÍO OUTER 1: WRAITHMONGER
                               
                               
                               
                               
                   
                   
                   
                   
                   
Némesis
Wraithmonger
Héroe
Remnant
Mist
Basic Nemesis Cards
TIER 1
O65(Labyrinth Wisp)
207(Encroach)
213(Thash)
TIER 2
O66(Assail)
219(Mutilate)
217(Mangleroot)
218(Morbid Gyre)
214(Aphotic Sun)
TIER 3
O67(Dire Abbatoir)
228(Throttle)
222(Apocalypse Ritual)
229(Withering)
224(Cataclysmic Fate)
227(Quell)
226(Engulf)
Market Cards
GEMS
Alien Element
Haunted Berylite
Bloodstone Jewel
RELICS
Riddlesphere
Primordial Fetish
SPELLS
Nether Conduit
Feedback Aura
Scorch
Equilibrium


DESAFÍO OUTER 2: THRICE-DEAD PROPHET
                               
                               
                               
                               
                   
                   
                   
                   
                   
Némesis
Thrice-Dead Prophet
Héroe
Irinda
Gex
Basic Nemesis Cards
TIER 1
O65(Labyrinth Wisp)
206(Catacomb Drone)
208(Heart of Nothing)
TIER 2
O66(Assail)
220(Null Scion)
216(Mage Ender)
221(Smite)
214(Aphotic Sun)
TIER 3
O67(Dire Abbatoir)
223(Banish)
225(Monstrosity of Omens)
224(Cataclysmic Fate)
227(Quell)
226(Engulf)
229(Withering)
Market Cards
GEMS
Pain Stone
Frozen Magmite
Breach Ore
RELICS
Astral Cube
Vortex Gauntlet
SPELLS
Pyromancy
Catalyst
Char
Thoughtform Familiar


La idea es ser los máximos posibles disfrutando de este juego

Cualquier aporte será bienvenido

Muchas gracias a los que participéis en el reto!!

en: 04 de Julio de 2018, 17:01:28 6 LUDOTECA / Variantes / Campaña para Mage Knight "La Traición"

Campaña para Mage Knight "La Traicion" en castellano.
Compuesta por 7 escenarios.
Indicada para jugar en Solitario o 2 jugadores en Modo Cooperativo.
Tradumaquetación basada en la campaña The Betrayal realizada por el Usuario de la BGG Fogarty01.
Archivo original (https://boardgamegeek.com/filepage/164030/betrayal-mk-campaign).

DESCARGA: https://drive.google.com/file/d/1j0H0YiXUmgNoz5vJfOqyMwmig4nbXygf/view?usp=sharing

Incluye Hoja de campaña.

Un saludo, y si veis algún fallo, comentadlo.

en: 27 de Abril de 2018, 01:31:47 7 LUDOTECA / Software / Space Empires 4X Production App

Hola a todos.
He implementado una aplicación para llevar las cuentas del juego Space Empires 4X.
Le podeis dar un vistazo aquí https://space-empires-4x-app.herokuapp.com/
Está optimizada para móbiles y tablets.
Actualmente la regla de incrementar automaticamente todos los grupos de naves con la nueva tecnologia adquirida está aplicada.

Darle un vistazo y espero feedback.
Para quien le interese el código fuente lo tiene aqui https://github.com/quiqueporta/space-empires-4x-app


Un saludo.

en: 24 de Enero de 2018, 11:50:35 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Struggle for the Galactic Empire (Reseña)


Struggle for the Galactic Empire (Reseña)


Intro: ¿de qué va?

Struggle for the Galactic Empire (en adelante, SFTGE) es un juego solitario en el que, turno a turno, deberemos defender al Imperio Galáctico que manejamos de las constantes rebeliones, desastres e incursiones alienígenas a las que nos veremos sometidos, tratando así de conservar el mundo civilizado en todos los rincones de la galaxia.

Con un claro aroma a Asimov, el juego de este veterano diseñador nos propone un caos constante que deberemos gestionar de la mejor manera posible, tratando de sobrevivir a lo que la partida nos vaya echando sobre las espaldas.

Materiales

No empezamos bien, la verdad. Cualquier persona acostumbrada a probar juegos de compañías menores (y especialmente wargames) está habituada a encontrarse, de vez en cuando, con materiales que llegan al aprobado justito. Pero, lamentablemente, también se habrá encontrado con títulos que no cumplan con un estándar mínimo, y creo que este es uno de los casos.

El diseño de los contadores es funcional y entretenido, pero la calidad de los mismos deja muchísimo que desear. Con un nivel de producción digno de los años 80, las hojas de contadores son blandas y están muy mal troqueladas, hasta el punto de que hay que ir con mucho cuidado para no romper las fichas al desmontar el juego. Por si esto no fuera poco, todas las fichas, sin excepción, salen con residuos en cada una de sus esquinas, por lo que se hace imprescindible ponerse a clipear (recortar las esquinas) todos y cada uno de los contadores de este juego.


¡Cuidado! Frágil

Por otro lado, las tablas de ayuda están impresas en un papel de calidad mejorable, y su organización es -a diferencia del manual- algo caótica. En muchos casos se acaba echando de menos poder consultar determinados valores en una sola hoja, por lo que, como tantas otras veces, hay que tirar de archivos de la BGG para poder jugar más cómodos.

Sí se salva, eso sí, el mapa. Aunque a algunos pueda molestar que no sea un tablero montado sino una lámina, el diseño de este atlas galáctico me parece espectacular, con círculos concéntricos que nos llevan hasta el núcleo de la galaxia y que permiten una puesta en escena que nos devuelve las ganas de jugar tras la experiencia de las fichas de marras.


El mapa con la partida lista para empezar

De esta manera, con el mapa desplegado y las fichas en su sitio, nos queda una espléndida experiencia visual que ayuda a nuestra inmersión en el juego y en el objetivo de salvar la cultura espacial a la que representamos.

Reglamento

SFTGE, por suerte, tiene uno de sus puntos fuertes en el reglamento. Bien estructurado y redactado con claridad, es uno de esos manuales de los que se debería aprender para explicar un juego.

Tras una primera lectura atenta se comprende el juego casi a la perfección, pudiendo así ponerse a jugar con relativa facilidad. Obviamente siempre surgirán dudas, pero son fáciles de consultar gracias a la buena distribución de los diferentes apartados del juego en el reglamento.

El único pero que se le podría poner es que es completamente en blanco y negro, pero se trata de una mera apreciación estética que no merma el objetivo final de un manual: enseñarnos a jugar.

Funcionamiento

En SFTGE, nos enfrentaremos a diferentes crisis que, en forma de eventos, pondrán a prueba la fortaleza y cohesión del Imperio. Con nuestros menguantes recursos y ejércitos, deberemos priorizar y decidir a qué amenazas hacemos frente, sabiendo que en cualquier momento los mundos que controlamos pueden volverse en nuestra contra a no ser que actuemos a tiempo.

Así, en el mapa siempre tendremos sistemas (planetas con capacidad de producción o defensa), unidades (de batalla o colonizadoras) y algunos marcadores extra de eventos. Normalmente la partida empezará siempre con los marcadores en su cara gris azulada, representativa de que la ficha en cuestión es una unidad o sistema leal al imperio. No obstante, según se vayan produciendo eventos estas lealtades cambiarán, por lo que se dará la vuelta a los diferentes contadores para marcar que son fuerzas rebeldes, visibles en color rojizo.


Rojos, malos. Azules y grises, buenos.

Pero; ¿cómo fluye el juego?

Al principio de cada turno, sacaremos una serie de fichas de un contenedor opaco, siendo su número determinado por el nivel de caos en el que nuestro imperio esté sumido. Antes de terminar con esta fase, deberemos implementar los resultados de estas fichas, que por lo general serán eventos desfavorables para nuestros intereses: fuerzas que cambian de bando, imperios rebeldes que se alzan en nuestro sistema, líderes que se van a Bélgica, alienígenas que aparecen en masa dispuestos a terminar con todo lo que encuentren a su paso...

Vamos, que la aparente tranquilidad con la que hayamos empezado el turno durará bien poco. Sin comerlo ni beberlo, veremos cómo nuestro antaño robusto imperio se ha convertido en un hervidero de conflictos y crisis.

Una vez terminada esta fase inicial, las diferentes facciones rebeldes (usurpadores, imperios independientes, invasores, rebeldes propiamente dichos y aliens) moverán sus unidades en función de una tirada de dados y de su localización, aplicando sin ninguna dificultad las tablas de IA que el propio juego nos proporciona.

De esta manera, veremos un sistema enemigo que actúa diferentemente en función de su fuerza y del turno en el que estemos, lo que, para un juego solitario, es un considerable logro. No tendremos la sensación de combatir contra olas de enemigos que siempre hacen lo mismo, sino de diferentes facciones que buscan destruirnos de diversas formas.


Aquí, dos facciones enemigas peleándose entre ellas

Cuando todos los enemigos hayan desplegado sus malévolos planes, será nuestro turno de intentar corregir todo este caótico escenario. En primer lugar tendremos que calcular nuestros recursos disponibles, tras lo cual podremos utilizarlos para comprar nuevas unidades, mejorar la estabilidad de la galaxia, invertir en transhumanos... En fin, que nos iremos de tiendas para conseguir un ejército del que nos podamos fiar.

Una vez con el ejército ya formado, moveremos nuestras unidades hacia los sistemas que consideremos convenientes, luchando en aquellos lugares en los que haya naves o planetas de los enemigos del imperio. En función del tipo de combate que seleccionemos, podremos eliminar o convertir a las fuerzas rivales, siendo mucho más útil este último extremo si tenemos las fuerzas con combate psíquico capaces de conseguirlo.

Y, con este último paso realizado, comenzaremos un nuevo turno en que repetiremos esta secuencia, viendo cómo nuevos retos aparecen a lo largo y ancho del mapa y sintiendo que la estabilidad del orden político peligra cada vez más.

Sensaciones

Las primeras partidas a este juego suelen impresionar, logrando una gran inmersión con los diferentes eventos que se van produciendo: un imperio rebelde toma un sistema y empieza a colonizar las zonas a su alrededor, un usurpador se dirige al centro de la galaxia a reclamar el trono, surge un mesías alienígena que nos impide combatir a su alrededor...

No obstante, esta sensación de infinitas posibilidades dura lo que tardemos en acostumbrarnos al juego. Una vez hayamos completado varias partidas, la emoción que sentíamos en cada fase de eventos puede transformarse fácilmente en hastío, sabiendo de antemano que por mucha redacción que se le ponga lo que acabaremos haciendo es dar la vuelta a algunos contadores y poco más.

Esta sensación, lamentablemente, se ve reforzada por las innumerables tiradas que deberemos hacer cada turno. La IA funciona, cierto, pero tener que tirar un dado por casi cada unidad rebelde que haya en el mapa acaba resultando agotador. Si a eso le sumamos que las tablas podrían estar mejor organizadas, nos encontramos invirtiendo gran parte de nuestro tiempo en tirar, consultar tablas y volver a tirar.


Es por ello que, a la larga, el juego acaba cansando. Los eventos acaban tornándose repetitivos, la fase enemiga se convierte en un constante tirar dados y consultar tablas, y la fase en la que utilizamos nuestras fuerzas no termina de difuminar estas sensaciones. Al final, acabaremos decidiendo qué crisis hay que resolver primero, llevando allí nuestras naves y tratando de ganar unos cuantos combates al enemigo.

Como en alguno de los juegos de Joe Minanda, este título presenta un tema interesante y muy bien planteado, pero que pierde fuelle a cada turnos que juguemos. A la que hayamos disputado varias partidas, nos empezará a dar pereza montar y jugar este título, quedando finalmente relegado en la estantería por detrás de juegos en los que los retos no sean tan repetitivos.

Duración, rejugabilidad y solitario

Por lo que he podido experimentar, una partida a SFTGE puede irse fácilmente a las dos horas y media o tres horas. Para una temática y esquema de juego tan reducida como hemos descrito, termina por ser demasiado, requiriendo por lo tanto que queramos invertir una tarde entera en un juego solitario en que las posibilidades de sorpresa son, a largo plazo, bien pocas.

Por otro lado, y a pesar de lo que parezca, la rejugabilidad no termina siendo muy alta. Sí, hay diversos escenarios, y sí, hay muchos eventos diferentes, pero a la hora de la verdad muchos de ellos se repetirán partida tras partida, y la estrategia que emplearemos no variará mucho de una a otra.

Conclusiones

No es oro todo lo que reluce. Struggle for the Galactic Empire tiene buena pinta, con un mapa espléndido y una gran propuesta: defender a la civilización interespacial ante sus enemigos. Sin embargo, teniendo en cuenta lo que hemos expuesto, el juego termina por convertirse en una constante: sacar eventos, tirar dados y consultar tablas.

En cierta manera, es un juego que pide demasiado de nosotros: tener 3 horas para jugar una y otra vez con las mismas sensaciones. Una lástima, especialmente si pensamos en lo que podría ser con algunas mejoras.

en: 03 de Octubre de 2017, 11:30:56 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Space Empires (Reseña)

Space Empires


Hace ya ocho años compré en una de mis habituales tiendas de juegos un ejemplar de Twilight Imperium (TI3). Era la tercera edición y no había la posibilidad de conseguirlo en castellano. Bueno, claro que había traducciones al castellano en el foro pero mi cabezonería me hizo enfrentarme a él en su lengua original. Con un inglés mal aprendido de Magic: The Gathering traté de abrirme paso en su reglamento pero la abrumadora cantidad de cartas que poseía y lo que por entonces me parecía un encriptado sistema de juego me superaron. Simplemente no era el momento de aprenderlo, jugarlo. Pero el hambre por poseer el mejor 4X del mercado me podía. Había jugado con antelación a juegos de ordenador con esas características y anhelaba poder experimentar esas sensaciones con jugadores de carne y hueso entorno a un juego de tablero y cartas, lejos de una pantalla de ordenador.

La portada de TI3, a mi juicio mucho mejor que la actual, me fascinaba. Por lo que con el tiempo reforcé su presencia en mi ludoteca adquiriendo su primera expansión que prometía resolver algunos problemas en las reglas y enriquecerlo en todo aquello que todo jugador goloso podía soñar, más naves y más grandes, más espacio por descubrir, más jugadores, más cartas, de todo, más, mucho más. Y por supuesto el tiempo de juego también se expandió como lo hace el espacio en estos momentos. Se me hacía inabarcable, inacabable y desgraciadamente injugable. Twilight Imperium 3 reposaba aparcado en su enorme balda como un destructor imperial , incluso su colosal caja daba con esos atributos en cuanto a dimensiones y peso. Dos veces logré sacarlo a mesa. Al final me hice con el reglamento y no resultó tan difícil. Rondando con otros juegos que entrañaban una dificultad real allanaron el camino para retomar TI3. Mis ojos se habían acostumbrado a la incomodidad del inglés y lo que antes parecía obscuro y denso se reveló sencillo y claro. Pero comprender sus entresijos no reducía sustancialmente su tiempo de juego, aunque no participasen muchos jugadores.

Había eXploración, sí, había eXpansión, también, y sobre todo mucha eXplotación de recursos. Con estos tres rasgos uno ya se siente un alienígena suficientemente malvado, un verdadero parásito en el espacio tecnológico. Pero ¿Y la cuarta X? eXterminio. Gran parte del peso del reglamento de TI3 giraba entorno a la conquista y exterminio del resto de jugadores. Un mensaje poco amable para aquellos jugadores invitados a disfrutar de la partida una excitante tarde de fin de semana. Pero TI3 era más bien como remar en una galera, con cadenas en el cuello, rodando turnos, aprentándose en el espacio finito que formaba su cuadrícula de hexágonos, engordando civilizaciones de nombre impronunciable y sin una brizna de eXterminio.

Nos quedábamos mirándonos cebados de recursos recelosos a dar el primer paso entorno a esa cuarta X por no ser víctima de nuestra propia iniciativa. Y así terminaban tediosas partidas donde literalmente, como dijo un avispado jugador alemán hablando de High Frontier: If we wanted to spend years doing nothing in space, we would play Twilight Imperium. Ojalá nadie se moleste al leer estas líneas. TI3 es un fantástico juego, pero simplemente no lo que buscaba. No es un juego errado, es un jugador que erró en su elección.

Acabé vendiendo con dolor Twilight Imperium 3, pero ganado un montón de espacio para muchos otros juegos. Actualmente La Bataille de Ligny ocupa en su balda compartida una cuarta parte de lo que lo hacía el juego base de TI3. Claro, que si llego a pretender jugar  a La Bataille de Ligny hace siete años habría huido espantado o muerto en el intento. Los nuevos inquilinos de esa alargada balda son juegos pequeños en espacio pero que hacen grande el corazón del que los juega y ya no hecho de menos la ausencia de TI3, espero que mi antigua copia haya encontrado un hogar más adecuado para él.
 
Sí, sí, esta es una reseña sobre Space Empires y no del Twilight Imperium 3, ahora llega SE, ahora.

SE apareció ante mí como la promesa de cumplir lo que TI3 a mis ojos no consiguió. Bajo el sello GMT, lejos de las cosméticas superproducciones de FFG, llegaba un visualmente parco juego de conquista espacial. Abanderado por una enorme 4X en mayúsculas allá por donde se publicitara, se pregonaba en la descripción del producto que en él atacar al rival constituía la mejor opción. Todo menos quedarse flotando en el espacio sin hacer nada relevante. Como un débil consumidor me quedé embelesado por sus promesas.

Mi pregunta era cómo lo haría. En muchos juegos de este tipo la mejor opción es justamente no hacer nada, 不动如山( "Sin moverse, como la montaña " - Lo tengo escrito bajo el avatar -). Dejar que otros dos jugadores se enzarcen y se debiliten y aprovechar para hacerse con una ventaja real.

La respuesta estaba en una de las mecánicas que más me gusta en los juegos de guerra: la niebla de batalla, la información oculta, el excitante faroleo. Cuando construyes naves en SE dispones dichas unidades en el mapa mostrando su dorso, ocultando así su identidad hasta que se produzca algún encuentro fatal entre flotas. También puedes comprar naves desarmadas cuyo fin es el de hacer de señuelos (Decoy). Su dorso es idéntico al de tus naves de batalla formando así en el tablero una red móvil de fuerzas que inducirán al engaño a tus oponentes así como al miedo. Es así como SE consigue confundir a tus rivales y darles el susto de la tarde revelando la verdadera posición de toda tu flota en un punto demasiado cercano a su hogar planetario.

La cara que se le queda al jugador atacado, el corretear de su mirada de aquí para allá tratando de evitar la herida mortal que infringirá tu flota, la sorprendente caída de su civilización por un engaño de proporciones cósmicas no tienen precio. Cosas así son las que redondean toda experiencia lúdica y justifican el amor hacia este gran hobby.

Por lo tanto en SE la estrategia de no moverse como la montaña no es una buena opción. Hay que moverse, y hacerlo rápido, ser el primero en dar la estocada, aunque no sea después de haber estado engordando turnos y turnos. No se puede esperar a que la fruta esté suficientemente madura. Hay que saber manejar el riesgo de infringir ataques y confiar en los engaños que trames.

La vieja alternativa se revela simplemente ineficaz y poco divertida. Puedes acurrucarte en tu rincón viendo llegar señales de poderosas flotas en todas direcciones y no saber dónde amontonar tus defensas. En la negrura del espacio tales señuelos parece crecer a medida que se acercan tu dominios, lo produce tu miedo. Puedes rendirte en plena tensión y jugártela, ir a por él y fallar ... o acertar. La cuestión es que de una manera sencilla y brillante se ha resuelto el problema que veía en TI3.

Por otra parte y por salvaguardar el buen nombre de TI3, hay que decir que SE no cuenta con razas. Las fichas de los jugadores se diferencian fundamentalmente por sus colores. Esto resulta decepcionante. Le falta el poderoso trasfondo del que sí disponen juegos como TI3.

Hay cuatro facciones en el juego que sólo se distinguen en primer lugar, por su color distintivo del fondo del counter, y segundo, por el diseño de sus naves. Tan sólo el jugador azul cuyo planeta natal se llama Terra deja ver a qué raza pertenece y el aspecto que debe tener su civilización. Pero de los restantes tres no se sabe nada.


En mi caso escogí el amarillo, por destacarse mejor en la negrura del tablero y porque el diseño de sus naves se recorta más claramente.



Hay una razón más para ello, el diseño de las naves como píldoras llenas de lucecitas, lentas y pesadas me recuerdan a los diseños de naves que aparecen en algunas películas de animación de Studio Ghibli, como Nausícaa,  pero nada más, ni un nombre por el que poder referirme a mi civilización espacial más que por "La De Los Counters Amarillos". Ni idea del aspecto de dicha civilización.

Las cuatro X que prometía el reglamento brillan en SE con fuerza. El corazón del juego es una maquinaria pulida y reducida a la mínima expresión. Toda partida puede completarse perfectamente en una sentada de una o dos horas - dependiendo del escenario y número de jugadores, claro - . La gestión y fase de cuentas del final del turno se ejecuta simultáneamente para todos los jugadores, y los turnos de movimiento e interactuación con los elementos del mapa son ágiles, centelleantes. Los turnos se suceden con velocidad y la preciosista película a cámara lenta de TI3 es aquí una película de acción, con rápidos cambios de emociones, donde el tiempo no se gasta engordando en el espacio sino moviéndose por sobrevivir e impedir que lo hagan los demás.

La interacción es máxima, es justo lo más excitante, volver loco a tu rival moviendo falsos señuelos hacia sus dominios estelares y esconder tu estocada mortal, la flota de tu corona, en un único punto clave, disimulado entre muchos inofensivos señuelos. Todos ellos, tu flota y señuelos, acercándose a su corazón desde diferentes direcciones, el juego adquiere tintes de póker donde has de saber disimular de tu rostro tus despiadadas intenciones. Con el miedo, la amenaza, los jugadores se remueven inquietos en sus asientos, inseguros y con el sentimiento fatal de que algo va mal y que pronto irá peor. En SE son testigos del nacimiento y exterminio de civilizaciones estelares, aunque no sepan cómo nombrarlas.

SE es un gran juego a cuyas reglas básicas, escuetas y fáciles de aprender se les puede añadir una gran gama de opciones para aquellos que quieran complicar, mejorar, amoldar a su gusto su experiencia de juego.

Aunque SE recomienda hacer las primeras partidas sólo con el juego básico hasta que los jugadores asimilen bien los entresijos del reglamento, un servidor que reconoce que es un glotón no pudo evitar hacer su primera partida con el juego básico más TODAS las opciones existentes en la caja base MÁS TODAS las de la primera expansión... y no sufrí ningún empacho. Cada regla optativa supone un pequeño caramelo ofreciendo al juego algo atractivo ya visto en otros muchos juegos del género. La idea es fácil cogerla y su traducción al mecanismo del juego sencillísimo. Yo adrede tomé todos esos caramelillos y me los puse en la boca. Y sí tal vez me costó rodar los primeros dos turnos pero luego fue coser y cantar, un placer. Sus reglas son muy amables y de buena digestión. De hecho son tan buenas todas esas reglas opcionales que ya no imagino el juego sin ellas. No alargan a partida sino que lo enriquecen en todos sus aspectos. No siento que compliquen el juego, más bien lo completa y le da al jugón un juego para jugones.

Hay en camino una segunda expansión, con más opciones, más naves, más todo. Y estoy seguro que yo seré uno de los que apostará por ella.

Hay que decir también que SE puede jugarse en solitario.


Empiezas con varias colonias, alguna nave minera, y varias naves exploradoras. En el horizonte estelas marcadores amarillos - en el caso de ser el jugador amarillo - representan zonas de la galaxia en la que se encuentra tu planeta natal. Más allá se extiende lo desconocido, zonas llenas de peligros y tal vez de recursos.


Al inicio de la partida no es necesario ir muy lejos, pero pronto la velocidad de desplazamiento de tus naves se revelará inaceptable para alcanzar aquellos recursos más alejados y traerlos a tiempo a tus colonias, lo que empujará a tu raza a calcular bien cada turno hacia dónde dirigir tus esfuerzos de investigación tecnológica.


Tu voracidad también irá en aumento, limpiando amplias las zonas cercanas a tu planeta de recursos valiosos pero efímeros. Asistirás al crecimiento de los planetas vecinos en tu galaxia. Las fichas de espacio cercano a tu hogar natal suelen esconder alegrías, todo lo contrario a lo que se encuentra en el espacio profundo. La tecnología para sondear el espacio de tus  cruceros será vital para no perder naves en agujeros negros y otras amenazas estelares.


En el juego en solitario no luchas contra otra raza que como tú se desarrolla amenazante en el espacio. Nada de tablas ni diagramas para mover a ninguna IA. En el escenario de Doomsday Machine será contra tres estaciones de combate que harán su aparición sucesivamente a lo largo de la partida según la dificultad escogida. Su lento y destructivo paso se dirigirá hacia tus colonias de una en una sembrando el espacio de horror. Habrá que darse prisa por detenerlas con tus atentas flotas por allá por donde hagan aparición. Habrá que evitar a toda costa que lleguen a tu planeta natal y evitar tu fin. Es un escenario épico de supervivencia, superas una oleada, y llega otra más fuerte, si superas las tres, ganas.

Un juego 4X muy recomendable. Y jugable.

en: 16 de Septiembre de 2017, 21:24:22 10 TALLERES / Manualidades / Mi caja de madera para Arkham Horror LCG

Buenas tardes Besekeros,

Quería compartir en el foro el que ha sido mi proyecto de "metajuego" del verano, fabricarme mi propia caja para incluir todo el material del Arkham Horror LCG, que ya es mucho y a buen seguro va a ser más.

Así que manos a la obra, decidí comprar esta caja del chino de la esquina (en la tuya seguro que también hay uno y tienen esta caja). Precio: 11€.



Es una caja de 31x31x18 cm, un pelín más grande que la caja del Rebellion por ejemplo, aunque algo más ancha. El tamaño me pareció perfecto, por capacidad y cabida en mi estantería.

A continuación, tenía muy claro que quería grabar el logo en la caja. Tenía varias alternativas, desde un stencil a recortar el logo de la caja y transferirlo con técnica de pintura, pero me decanté por la solución más duradera: Grabación laser. Tras varios presupuestos, en http://www.personalaser.es/ me ofrecieron grabar el logo por 8€, así que para allá que me fui. Si vivís cerca de Valencia, ya tienen la imagen vectorizada y os harán el mismo precio. El único problema que tuve es que sólo pude grabarlo en la tapa, dado que la máquina no tenía suficiente altura para grabarlo en el lomo. Lo solucionamos haciendo la grabación en una chapa que posteriormente pegaría al lomo. Perfecto.





La caja así ya está muy chula, por lo que si no quieres entrar más allá, creo que queda perfecta con una capa de barniz. Pero mi intención era pintarla y darle un aspecto más oscuro. Tiré de pintura acrílica negra y azul y pintura chalk paint para darle un aspecto bicolor envejecido. Después, con mis pinturas y pinceles de miniaturas, pinté pacientemente el logo en verde y apliqué algún shade para darle aspecto desgastado y sucio. Listo!









Por último, el cartón pluma. Proyecto sencillo, dos pisos, ajustados al tamaño de la caja de 29x29x8,5 cm, divididos en 3 columnas.

En el primer piso cabe actualmente todo lo publicado. En la columna de la izquierda, todas las cartas de personaje. En la central, Fanática y Dunwich completo. Espacio para las POD también en esta columna. Y a la izquierda, los tokens, en dos bandejas, una para sacar a mesa la otra con los tokens y la bolsa de maldición.



En el piso inferior, 3 columnas íntegramente para cartas. Mismo tamaño, con la salvedad que los separadores entre columnas son de cartón pluma de 3mm para que quepan con fundas. Si no las vas a enfundar te vale el de 5mm.



Los divisores de cartas, los fabulosos Arkhamesque creados por Troy Williamson y traducidos por un servidor: https://www.boardgamegeek.com/filepage/151946/arkhamesque-divisores-horizontales-spanish



Y esto es todo. Seguramente quepan entre 4 y 5 ciclos más en esta caja, así que creo que puede ser una solución definitiva de almacenamiento, o al menos una que dure mucho tiempo. Espero que os pueda servir de inspiración para aquellos que queráis fabricaros vuestra propia caja. Aquí me tenéis ante cualquier duda para tratar de ayudaros.

Saludos!
Páginas: [1]