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Mensajes - frodorik

en: 25 de Febrero de 2021, 17:27:33 1 TALLERES / Talleres / Mi mesa de juego casera

Buenas a todos, soy nuevo en esto y aún apenas sin tiempo para nada, me está dando por jugar...en solitario a diferentes juegos de mesa...ahora estoy con el combate Commander Europa (ya sé que en solitario algo mal, pero me apaño), la cuestión es que tengo 2 niños y cuando crezcan un poco más quiero aficionarles un poco a la mesa y la familia antes que a una pantalla...como por el momento son pequeños para según que juegos necesitaba una mesa de juegos donde por el día dejar mis partidas guardadas y dado que mi escritorio era una ruina me puse manos a la obra...comparto para ver qué opináis...
Hola a tod@s,

En este episodio hablamos de qué tipo de erratas podemos tolerar y cuales nos enfadan más.
En el rewind hablamos de Marvel Champions, Crystallo y Tash-Kallar.
Luego hablamos más en profundidad de Orchard, Reinos de papel y Micromacro: Crime City

Descargar



00:06:12 - Tolerancia con las erratas
00:45:12 - Marvel Champions
01:02:45 - Crystallo
01:08:39 - Tash-Kalar
01:13:55 - Orchard
01:30:14 - Reinos de papel
01:38:07 - Micromacro: Crime City
01:45.20 - Fast forward
01:53:59 - Follow y unfollow

Por supuesto ya está subido al feed con lo que también se puede descargar por otros medios (itunes, pocketcast,  ivox, etc.).
Si queréis comentar algo podéis hacerlo por aquí, a través de twitter (@Puntodevictoria) o en el propio post del blog.
Saludos,
Adjunto link de la variante de Tom Ox para jugar en solitario a Western Legends traducida al español, en lugar de su archivo he utilizado el que hay traducido al francés que está mas bonito maquetado, lo subo con o sin fondo para el que quiera ahorrar tinta, revisarlo por los términos que no haya utilizado bien y así lo modifico antes de subirlo a la BGG, un saludo.

Enlaces nuevos con las correcciones:
https://drive.google.com/file/d/1Kv_XAmyR3lIBQV_p1Udh_-97tviuEYgm/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/1Q5sieoFnjMeEfpsYmQhfn5fZgTSXn-d6/view?usp=sharing
Hola!

Os dejo con una partidaca completa a Big Trouble in Little China, un juego muy divertido y narrativo basado en la peli de 1986 y editado por Everything Epic Games.

Espero que os guste :)

Saludos!!

en: 30 de Marzo de 2020, 20:33:06 5 KIOSKO / Podcasts / [Planeta de Juegos] 120 – GMT Hoy

¡Hola, jugadores!

En este nuevo capítulo contamos con dos de los jugadores más reputados de nuestro club, Antonio y Diego, que vienen a hablarnos de GMT, una de las editoriales más importantes de juegos de mesa. Daremos un repaso a su catálogo más reciente y hablaremos de las particularidades que han hecho crecer a GMT en sus últimos años y a no perder fuelle durante la explosión de la oferta de los juegos de mesa.

Tendremos algunas de nuestras nuestras habituales secciones:

-Capsula de escape: 00:05:00

Comentamos los temas que más nos han interesado en las últimas semanas relacionados con el mundo de los juegos de mesa.

-Campo de asteroides: 00:27:13

Hablamos de la editorial GMT y de algunos de sus juegos más detacados de los últimos años.

-Torre de control: 01:58:40

Hablamos de los juegos que hemos jugado últimamente: Too many bones, Lost Expedition, Colonos del imperio; imperios del norte y Dark Valley.

Esperamos que os guste.

¡Os deseamos mucho ánimo y fuerza!

https://www.ivoox.com/49449241
¡Saludos de nuevo!

Tengo buenas noticias: aumentamos nuestro catálogo de juegos, con la incorporación del título "303 Squadron". Pero para ello tenemos que poder llegar a un mínimo de copias a través de la plataforma de crowdfunding de Verkami.



303 Squadron es un intenso juego de mesa con miniaturas en el que tomarás el papel de los pilotos polacos del legendario Escuadrón 303, para experimentar épicos combates aéreos. Podrás enfrentarte a la amenaza que se cierne sobre los cielos de Gran Bretaña en solitario o en modo cooperativo (de 1 a 4 jugadores).
El juego se compone de escenarios históricos que a su vez se componen de varias misiones. Las misiones se seleccionan aleatoriamente, por lo que cada vez que se juegue un escenario será diferente en función de las misiones que se hayan seleccionado. Además, los escenarios pueden estar asociados a cartas de eventos reales que cambiaron nuestro mundo para siempre. Gracias a las combinaciones de misiones, pilotos, y eventos disponibles, no hay dos escenarios iguales, y cada partida a 303 Squadron será única.
Esperamos que este juego os guste tanto como a nosotros. Este juego lo financió con éxito la editorial polaca en Kickstarter y Draco Ideas les confirmó nuestro interés en sacarlo en castellano.

Este es el enlace de la PRE-LANZAMIENTO de la campaña en Verkami, para que podáis darle al corazón y que os avise la plataforma cuando arranque la campaña:
https://vkm.is/303Squadron
Os dejamos el enlace a la ficha que hemos creado del juego donde podréis ver imágenes del prototipo que nos han mandado.
http://dracoideas.com/editorial/303-squadron/

Iremos actualizando este foro con las próximas novedades sobre este juego según vayamos desarrollando su adaptación al español. La producción se hará conjuntamente con la editorial polaca y otra editorial en inglés.

en: 27 de Julio de 2019, 03:03:10 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Keyforge (primeras impresiones)

Bueno, tras darle un par de vueltas, al final he caído y me he comprado un par de mazos. Hoy hemos probado 2 partidas cambiando los mazos para chequear un poquito de cada cosa. Aquí van mis impresiones:

A modo de resumen, Keyforge es un juego de cartas para 2 jugadores de Richard Garfield. La característica más llamativa del juego es que los mazos son creados por un algoritmo y cada uno es único (una única combinación de 36 cartas de entre las 300 y pico que hay) se compran sellados y no se sabe qué cartas te van a tocar.

El objetivo consiste en ser el primero en forjar 3 llaves, para ello necesitaremos 6 tokens de ámbar que recolectaremos con las diferentes acciones de nuestras cartas. Estás pueden ser criaturas (cosechn ámbar, atacan a otras criaturas y tienen acciones especiales) mejoras (mejoran a nuestras criaturas) artefactos (se juegan y se quedan en mesa) y acciones (se juegan y van al descarte) si al principio de nuestro turno tenemos 6 o más tokens de ámbar, forjamos una llave, en el momento que un jugador forge 3, gana.

Una de las peculiaridades del juego es que cada mazo tiene 3 facciones diferentes (de 7) divididas en 12 cartas cada una. En cada turno, el jugador elige qué facción va a usar y, durante ese turno, sólo podrá realizar acciones con cartas de esa facción; solo podrá bajar cartas de esa facción, solo podrá atacar, cosechar o utilizar acciones de cartas de esa facción y sólo podrá descartarse de cartas de esa facción. Esto último me lleva a otra peculiaridad: descartarse y robar. Al final del turno, el jugador roba hasta tener 6 cartas en la mano, si en algún momento no quedasen cartas suficientes para ello, se barajan los descartes y se crea de nuevo el mazo. Es decir, nunca se agota la fuente de cartas.

Y te preguntarás, al menos yo me lo pregunté: Si el objetivo es forjar llaves; ¿Para qué voy a atacar con mis criaturas si pueden estar cosechando ámbar para mí? Pues en tu pregunta (bueno, en mi pregunta) está la respuesta, si tus criaturas andan cosechando para ti, tu rival preferirá que no estén, más aún cuando encima tienen habilidades que le están incordiando en su labor se forjar unas llavecitas.

Total, que el juego es un toma y daca constante y una carrera por ser el forjador más rápido del oeste.

Impresiones
Bueno, una vez contado todo esto, ¿Qué?
-Pros
El juego es sencillo de explicar, las cartas son autoexplicativas en casi todos los casos
La sensación de urgencia es bastante interesante, corre a por el ámbar que este tío forja ya
Cómo en casi todos los juegos de duelos de cartas, se forman combos interesantes entre las acciones de las diferentes cartas
-Contras
Puede llegar a ocupar mucho en mesa
A parte de las cartas hay que utilizar un conjunto de tokens y llaves que le restan portabilidad al asunto
El tema de que los mazos sean únicos (todas las traseras de cada mazo son únicas también) Corta un poco el vuelo cuando empiezas a ver combos de cartas tuyas con cartas de tu rival etc.
A veces los turnos se pueden hacer algo sosos.

Conclusiones precipitadas
Bien, dado que solo he echado 2 partidas, es probable que en un mes mis sensaciones sean otras. Por ahora me ha parecido que tiene potencial como juego casual con mi pareja y nos viene bien renovar los juegos de duelos de cartas. Es rápido, sencillo, las mecánicas generan momentos de incertidumbre bastante molones (qué facción eligo ahora, me interesa recolectar o más molestar al contrario) si es verdad que echo en falta poder jugar en el turno del contrario (no existen efectos instantáneos) que si bien en otros juegos de mi colección no les veo tanto sentido, en este me pegan bastante (estaba intentando no meter al Magic en toda la reseña pero se perfectamente que me pasa solo por ser de quién es el juego jeje)
Las ilustraciones sin un poco infantiloides, me recuerda por momentos al Smash Up (solo por lo de tener varias facciones en el mazo)
Pero vamos, le veo futuro y estoy seguro que un par de mazos más caerán para aumentar la cantidad de duelos posibles.

De todas maneras, las cosas como son, ahora mismo en casa desbancar al Blue Moon Legends y a los Scarab/Minotaur Lords en cuanto a juegos de duelos de cartas con mazos preconstruidos, es bastante difícil, aún así le veo un hueco en mi ludoteca
ANTES DE NADA, ESTAS PRIMERAS IMPRESIONES CONTIENEN SPOILERS DE LA TRAMA Y DE LAS MECÁNICAS. Voy a tratar de ocultar las primeras con la herramienta, pero tenedlo en cuenta antes de comenzar a leer. Para poder ver los SPOILERS debéis entrar en esta misma dirección, pero eliminando la "s" del https:

http://labsk.net/index.php?topic=228366.0



Escape Tales: The Awakening es un juego diseñado en 2018 por Jakub Caban, Matt Dembek y Bartosz Idzikowski, ilustrado por Klepacz y Paweł Niziołek y publicado en castellano por  Fractal Juegos y Tcg Factory en 2019.

Podríamos decir que las dos principales mecánicas son los puzzles tipo "scape room" (minijuegos de lógica y deducción) junto con unas pinceladas de libro-juego.



Iniciamos la partida con la lectura de un texto en el que se nos plantea una situación:
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Ese es el contexto que servirá como escusa para avanzar en la trama. Se desplegarán unas cartas de localización para poder explorar las zonas en las que estemos, con una sencilla mecánica de "fichas de acción-exploración" que se irán agotando.
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Con ellas iremos visitando las zonas de la localización, que implicarán leer un texto en un libreto numerado (muy "libro-juego", vaya). Así encontraremos puzzles, "llaves" para resolver los puzzles...o a veces símplemente texto ambiental, todo ello en forma de cartas (122 para ser más exactos, numeradas para que las busques cuando corresponda) o textos del libreto.

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Por ejemplo, necesitamos abrir una caja de caudales, para lo que necesitamos encontrar (en otras zonas) las llaves, claves o información que permitan resolver el puzzle.

El juego incluye una app que nosotros utilizamos on-line sin tener que descargar nada desde el pc, pero puedes descargarla en tu móvil o táblet si te resulta más cómodo. En esa app podrás pedir pistas sobre el acertijo, consultar cuanta información se necesita para resolverlo (p.e. cuatro cartas con el símbolo del puzzle más la de la localización) e introducir la respuesta. Si es correcta, la app te dará una nueva referencia del texto o carta con la que debes continuar.



En ocasiones agotaremos nuestras fichas de búsqueda sin haber podido avanzar en la trama. En esos casos tendremos que leer la primera de las 8 (+1) cartas de desesperación para obtener algo de ayuda...quizá pagando cierto precio por hacerlo.



SENSACIONES:

Estamos ante un nuevo juego de escape con una "mejora": la trama. Al contrario que en Exit (salvo el caso Orient Express) aquí tenemos una linea argumental que sirve como hilo conductor a los puzzle, y que va un poco más allá de eso, ya que, sin que podamos decir que estamos ante una historia sublime, sí que genera el suficiente interés como para que la sensación no sea sólo la de estar resolviendo acertijos sin motivo alguno. Al contrario, conforme avanzas en la historia vas encontrándote
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que aportan profundidad a la historia, pero, sobre todo, implican tomar decisiones que afectarán a la continuidad de la historia.

Este es otro de los grandes puntos fuertes del juego: en cada localización puedes encontrarte distintos puzzles. Resolver unos u otros va a llevarte a unas u otras localizaciones y finales. Lo mismo pasa con otras tomas de decisiones,
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condicionarán tanto la partida como el final de la misma. Para los noventeros, un poco como pasaba en Silent Hill, que tenía distintos finales en función de ciertas decisiones.



Sin embargo, tras haber finalizado la partida tras unas 6 horas de juego, distribuidas en 4 sesiones, a dos jugadores, tengo grandes dudas sobre la rejugabilidad que el juego promete: es cierto que dejamos sin ver una cierta cantidad de cartas (yo diría que un 40% aproximadamente) y algunas localizaciones... pero creo que en una nueva partida jugadas con gente nueva íbamos a tener que estar "de observadores" durante la mayor parte del tiempo para no chafar la experiencia al resto de jugadores, y creo que podríamos disfrutar de 3 o 4 puzzles nuevos (creo que en la partida hicimos unos 12 aprox), unos puzzles con una dificultad que podríamos decir "media", en la linea de Unlock o Exit, quizá algo más intuitivos.

Es cierto que genera interés ver el resto de "tramas" y completar el "árbol de decisiones", pero tengo muchas dudas respecto a que todos los elementos que se van a repetir (como digo, creo que se repetirá más del 60%) no sean demasiado como para no llegar a suponer una nueva experiencia de juego y que, en la práctica, todo resulte muy repetitivo.

Mi idea es dejarlo macerando unos meses y volver a repetir la experiencia, que aunque no fuera rejugable habría merecido totalmente la pena.

En resumen, un buen juego para los que disfruten con los "scape" de mesa, con un añadido narrativo que supone un soplo de aire fresco pero con una rejugabilidad dudosa que no impide que sea un producto más que recomendable.




en: 11 de Julio de 2019, 13:18:40 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Nemesis (Primeras impresiones)

Nemesis, juego de Adam Kwapiński, ilustrado por Piotr Foksowicz, Ewa Labak, Patryk Jędraszeky  Paweł Samborski y publicado Awaken Realms que recientemente acaba de llegar a los mecenas.



Con esta portada es difícil no imaginarse el tema: exacto, Alien, el octavo pasajero, si bien al no tener la licencia no se hace referencia explícita a ninguno de los personajes, naves o xenomorfos de la saga.

¿Ante qué estamos? Esencialmente ante un juego semicooperativo para de 3 a 5 jugadores, aunque parece que incluye modos de juego cooperativo y para 2 jugadores o modo solitario. Como lo que yo jugué es el modo semicooperativo, que parece el "estandar", nos vamos a centrar en él.



En Némesis asumimos el rol de un tripulante de una nave que despierta de la hibernación sin recordar muy bien ni cual era el objetivo de la misión, ni cómo estaba distribuida la nave. Aquí tenemos dos de las primeras mecánicas que caracterizan al juego: objetivos ocultos (nos dan dos cartas con uno o dos objetivos cada una y tendremos que cumplir uno de ellos para ganar) y losetas de localización también ocultas. La distribución de estas últimas tiene cierta aleatoriedad, además de que se descartan algunas de ellas, con lo que podremos tener partidas en las que no contemos con ciertos lugares, más o menos importantes en función de las misiones de los fulanos.



Nuestros personajes tienen habilidades y objetos asimétricos además de un mazo de cartas inicial orientado a lo que "sabemos hacer", lo que nos permitirá ser más solventes en unas u otras acciones (p.e. atacar, reparar...)







Los turnos y acciones no son excesivamente complejos: cada jugador realiza dos acciones: moverse, moverse con sigilo, atacar, explorar... o alguna de las accionas que le permitan su personaje o cartas. Normalmente lo que vas a hacer va dirigido a activar tus condiciones de victoria: desplazarte a la consola de tripulación para modificar la ruta, reparar los motores... o intentar destruir la nave y huir en una cápsula de escape.

No entrare mucho más en estas reglas, pero no son complejas (quizá debas consultar algunas vez el manual para recordar algún detalle en las primeras partidas, pero nada grave).

Todo sería maravilloso si no fuera porque al desplazarte harás una tirada de "ruido", lo que conllevará la aparición de los "Intrusos" (así los han llamado), y así comienza el "festival". Así mismo encontraremos localizaciones que están averiadas y hay que repararlas para que estén operativas, habrá compuertas que estén bloquedas y tengamos que forzarlas y por si fuera poco el fuego no tardará en hacer aparición para terminar de rematar la faena.



En resumen, que desplazarse por la nave pasa a ser un suplicio y tus acciones apenas dan para "minimizar daños" antes de poder dedicarte a tu objetivo.

Existe un sistema de combate y evitación de "intrusos" sencillo pero efectivo, con cierta incertidumbre añadida que le da un punto (no sabes exactamente la vida que puede tener el bicho hasta terminar de resolver el ataque).



Aunque en estas imágenes parezca un tablero un poco oscuro y confuso, en la práctica es todo fácil de ver.

Otra cosa importante del juego es la posibilidad de ser infectado tras el contacto con los intrusos: te proporcionan una carta en la que no puedes ver si estás o no infectado y solo tras un escaner (durante o al final de la partida) sabrás si lo estás (tranquilo, durante la partida puede existir la posibilidad de extraer el bicho).



Hay más minireglas: obtener objetos, combinarlos para obtener nuevas ventajas, posibilidad de investigar los cadáveres de los "alien" para encontrar debilidades (y que sea más fácil aguantar su acoso), evolución de larvas y aliens, aparición de los mismos y sigilo, localizaciones y quizá alguna cosita más, pero el grueso es este.

Ah, por supuesto, no quiero olvidarme de la opción de que, si mueres como humano a manos de los intrusos pasas a jugar controlando a estos, y así no te tienes que quedar de miranda.

SENSACIONES: Veamos, por una parte tenemos una mecánica muy elemental que implica la mayor parte del tiempo: desplazarte de un lado al otro del mapa, esquivando o matando bichos, reparando localizaciones o activándolas.



Pero el núcleo del juego está en los objetivos y cómo interactúan entre ellos: puedes tener como objetivo volver a la tierra sano y salvo, por tanto estarás preocupado de que los motores funcionen, de que la ruta esté bien elegida, de meterte en la cámara de hibernación y de que nadie esté infectado y que por tanto lleve el exterminio a la tierra. Pero otro jugador quizá tenga como objetivo mandar una señal a la tierra, destruir la nave y salir eyectado en una cápsula de salvamiento, para darse cuenta al entrar que el jugador que comparte la cápsula está infectado y tiene también como objetivo escapar... pero por otros motivos ;)

Este es el faroleo que más caracteriza, en mi opinión el juego, que conlleva una escalada de problemas en la nave cada vez más complicados porque no da tiempo a hacer todo.

El hecho de que se descarten losetas al inicio de partida hace que algunos objetivos puedan ser más o menos complicados (por eso tienes varias opciones), y quizá de eso te des cuenta cuando des la vuelta a la última loseta esperando un control de cápsulas de escape... y encuentres unas duchas llenas de sangre alien. Pero tranquilos, por eso te dan varias opciones, para que siempre tengas una "opción virtual" de ganar.

La presentación y arte del juego es espectacular, como ya nos tiene acostumbrados esta editorial.

Ahora mismo tengo muchas ganas de repetir partidas para exprimir las opciones de los personajes y conocer mejor las posibilidades que ofrecen los objetos y localizaciones.

Creo que ganar puede ser una misión casi imposible en determinadas circunstancias, pero no nos reclutaron para tripular esta nave por ser unos llorones, así que toca aguantar con la estoicidad de un samurái.

Quizá me genere un poco de dudas la rejugabilidad tras muchas partidas, que pueda hacerse un poco repetitivo, si bien la obligada interacción entre jugadores, faroleo, puñaladas y sorpresas finales deberían hacer que cada partida fuera distinta, aún con los mismos "mimbres".

De lo que no puedo hablaros mucho es de las expansiones: creo que además de personajes y bichos nuevos hay algún cambio de reglas respecto a la dinámica de las larvas y los cadáveres en una de las expansiones, presencia de la "locura" como amenaza mayor que los enemigos, o la opción de jugar una especie de "retorno a Némesis" en una partida ambientada temáticamente después de los eventos del escenario "básico", con una nueva tripulación y nuevos objetivos.

Si te gustan los juegos de roles-objetivos ocultos, un pelín enrevesados, donde la muerte es más segura que el éxito, este puede ser tu producto. Si eres de los que quieren llevar el control de lo que sucede y te parece inadmisible que tras tu excelsa gestión de las acciones un fulano te infecte en la última ronda por pura casualidad, huye como de una Reina Alien.

Espero que os haya servido para tener una primera idea de qué va este bisnes y si queréis o no surfear la ola.



en: 23 de Mayo de 2019, 13:30:57 10 KIOSKO / Número de jugadores / En solitario, no me canso de jugar a...

Hola Jugones,

Pues quiero abrir este hilo porque me gustaria saber cuales son esos juegos que van a estar siempre en vuestras estanterias para jugar en solitario y que periódicamente los volveis a sacar porque os apetece jugar una partida.
Podeis comentar aquellos juegos de los que no os cansais nunca (ni os cansareis), que no los vendereis nunca (aunque os hagan una oferta jugosa)... En definitiva, ese juego (o juegos) que siempre rondan en tu cabeza y despues de probar otros, vuelves de nuevo al juego que no te falla por la satisfacción que da echarse una partidilla. Puede tratarse de un juego que sea exclusivamente para un jugador o que tenga modalidad en solitario.

Mi objetivo con este hilo es conocer cuales son vuestros imprescindibles para ver si encajan, en lo que todos los dias voy buscando, un gran solitario que dure mucho tiempo en mi estantería. De momento esta estántería está bastante vacia, porque para solitario tendré unos 5-6 juegos. He probado unos cuantos, pero los he ido despidiendo poco a poco, ninguno me convence de verdad.

Bueno, solo uno me convence, Mage Knight, y ahora con esta caja de Edición Definitiva, que llevaba 9 meses esperando, ya se me ha pasado el ansia de comprar juegos... menos mal.

Pues eso, animaros a comentar esos juegos para solitario que sean imprescindibles e incansables según vuestra opinión. Comentad que es lo que os gusta del/de los juegos que te engancha tanto como para querer repetir.

Saludos y gracias por leerme.

Raider-O

P.D.: Si veo que os animais a comentar juegos, editaré este post para hacer una lista  de todos los que comenteis.

JUEGOS MENCIONADOS EN ESTE HILO

Aeon’s End                    After de virus                     Arkham Horror LCG                     City of Kings
Colonos del Imperio       Conflict of heroes               Dawn of the Zeds                        Escape Dark Castle
Gaia Project                   Helionox                           Mage Knight                               Neom                                         
One Deck Dungeon         Onirim                             Peloponnes                                 Space Empires 4X
Scythe                           Space Hulk: Death Angel   Spirit Island                                This war of mine                 
Viernes                         Warfighter
Gracias a Víctor, camiseta naranja en las LES, pude probar este fin de semana esta pedazo de caja, así que me animo a hacer una breve reseña. Recordad que está basada en una única partida, con lo que tomad con cautela las conclusiones.



Estamos ante un juego diseñado por James M. Hewitt y Sophie Williams e ilustrado por Jose David Lanza Cebrian y Mike Mignola, que acaba de ser publicado por Mantic Games (mejor dicho, acaba de llegar a los mecenas por KickStarter).

A los que conocéis el cómic no os pasará por alto que las ilustraciones y ambientación están firmemente basadas en el mismo. Yo que no conozco demasiado ni el cómic ni las películas seguro que paso por alto muchas referencias y guiños, pero me atrevo a decir que pretende representar ese trasfondo y que lo consigue.



Las premisas son similares a las de otros "DungeonCrawler": juego cooperativo en el que varios personajes (de 1 a 4) con habilidades asimétricas exploran un escenario (en el mío, una casa-mansión), se enfrentan con enemigos y, como rasgo algo más diferenciador, investigan el caso.

SPOILERS:
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Esta última parte, la de la investigación, diría que es la parte más original del juego. Salvando la distancia, es como si mezclásemos lo habitual de los juegos de este estilo (gastas acciones para moverte, atacar cuerpo a cuerpo o a distancia, coges o intercambias objetos) junto con la posibilidad de explorar. La exploración en este juego, al menos en este escenario, va desbloqueando cartas y textos de ambientación, lo que traslada unas sensaciones de ambientación similares a las de Mansiones de la Locura (no llega a ser tan tan narrativo, ya que tiene una duración más corta y menos texto, pero se acerca a esa experiencia).




El resto de mecánicas suelen ser las habituales: personajes más centrados en atacar o en resistir ataques, otros con habilidades especiales para absorber daño o realizar "magias", armas a distancia que se agotan, gestión de acciones, linea de visión sencilla y funcional, y por supuesto una resolución de acciones por dados de distintos colores con más o menos "potencia" (similar a Conan, por citar alguno), y quizá una mecánica de cooperación interesante en la que puedes sacrificar tus acciones para reforzar las tiradas de otros jugadores.



Creo que la partida duró unos 90 minutos, quizá algo menos, y porque era la primera y siempre consultas alguna dudilla, pero creo que destaca la agilidad con la que se puede jugar.



SENSACIONES:

Un juego mazmorrero que representa muy bien el "contexto Hellboy", cuya principal innovación es la de mejorar la experiencia narrativa gracias a las cartas de escenarios con más textos de ambientación de lo habitual y una exploración e investigación muy relevante en la partida.

Destaca la agilidad al jugar y las "sorpresas" que aportan esas cartas de escenario, además de, por supuesto, las miniaturas y arte del juego, y las habilidades de los personajes representan a los del comic (p.e. Tenemos el puño de Hellboy, un ataque especialmente poderoso, o las capacidades de Johann para investigar a distancia, como si se separara parte de su cuerpo para poder investigar zonas distintas a la que ocupa).



Como contras, no está disponible aún en castellano hasta donde sé, pero me chivan por el pinganillo que Edge había anunciado su salida.Cuando te acostumbras a jugar con la edición con "extras" como tokens en 3d, volver a jugar con tokens de cartón pues es un poco descafeinado.

También me genera dudas la rejugabilidad: Creo que el base trae 6 escenarios. Sin expansiones de nuevos escenarios y nuevos personajes, no sé si se queda un poco corto, si bien se incluye un generador de escenarios que no sé exactamente cómo funciona pero que me genera ciertas dudas (tengo que mirar más en profundidad si incluye nuevos textos de ambientación o si se ciñe a mezclar ciertos elementos "neutros").





en: 04 de Julio de 2018, 17:01:28 12 LUDOTECA / Variantes / Campaña para Mage Knight "La Traición"

Campaña para Mage Knight "La Traicion" en castellano.
Compuesta por 7 escenarios.
Indicada para jugar en Solitario o 2 jugadores en Modo Cooperativo.
Tradumaquetación basada en la campaña The Betrayal realizada por el Usuario de la BGG Fogarty01.
Archivo original (https://boardgamegeek.com/filepage/164030/betrayal-mk-campaign).

DESCARGA: https://boardgamegeek.com/filepage/173951/campana-para-mage-knight-la-traicion

Incluye Hoja de campaña.

Un saludo, y si veis algún fallo, comentadlo.

en: 15 de Enero de 2018, 13:40:39 13 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Dinosaur Island, ¿qué os parece?

Muy buenas a todos,

Se que es pronto y todos lo habremos testado muy poco. Pero asi podemos intercambiar primeras impresiones.

Yo solo he jugado una partida, pero si que queria comentaros esas primeras impresiones. Lo primero a resaltar es que sin ser un familiar, es de una dificultad baja o media. Algo similar al viticulture en cuanto a profundidad. El juego funciona muy muy agil y sin apenas AP.

Respecto a las sensaciones, la verdad es que fantasticas. Ofrece muchísima rejugabilidad en base a acontecimientos y objetivos de partida diferentes. Ademas al salir diferentes empleados, atracciones y dinosaurios, cada partida es diferente.

La estetica que a mi no me gustaba, en mesa queda divertidisima.

Yo me lo he pasado muy bien, y no veo estrategias claras en las partidas. El tema ademas esta muy bien metido.

En resumen, dentro de los pesos medios es de lo mejorcito que he visto.

Que sensaciones os ha dado?

en: 05 de Junio de 2017, 18:46:11 14 KIOSKO / Reseñas escritas / El Oráculo de Delfos (Reseña)


       Este fin de semana he vuelto a disfrutar del Oráculo de Delfos en un par de partidas con diferentes grupos. Es un juego que por ahora siempre ha funcionado, independientemente del grupo con el que lo haya jugado, y me sorprende lo poco que se habla de el. Es por este motivo que me lanzo a hacer esta breve reseña.


                        Portada de Ludosentinel

La verdad es que el Oráculo de Delfos ha tenido la poca fortuna de salir en un año en el que han visto luz otros grandes eurogames (GWT, Terraforming Mars, El banquete de Odin, The colononists) y esto le ha pesado a la hora de hablarse de el, quiere decir esto que es peor juego? Para mi no, simplemente juega en otra liga, tanto en duración como accesibilidad.


                                     Vaya juecacos!!


Cómo se juega

El objetivo del juego es una carrera para cumplir las 12 tareas de Zeus. Hay cuatro tipos de tareas: construir santuarios, dar ofrendas, matar monstruos y erigir estatuas.

Mi intención en este punto es explicar por encima las mecánicas de forma genérica, y los que no lo conozcan se puedan hacer una idea general. Ni mucho menos está pensado para aprender a jugar.


                                   El juego desplegado luce muy bien!

Cada jugador dispone de 3 dados que usará en su turno para llevar a cabo las posibles acciones que quiera hacer.
El resultado del dado no nos dicen que acción podemos llevar a cabo, sino donde lo aplicamos (igual que el castles of burgund). Las acciones a llevar a cabo las escogeremos nosotr@s.


                                         Las caras de los dados son de colores diferentes

Acciones disponibles usando un dado ligado al color.
        -Cargar o colocar estatuas u ofrendas: Esta acción es un Pick-up and deliver, coger algo del punto “a” para llevarlo al punto “b”
        -Combatir monstruos: En esta acción se tira un dado de 10 caras (0-9) para hacer el combate,  obtener éxito es sacar un 9. Eso quiere decir que no es fácil y por ello es importante ir bien preparado, ya sea con favores o mejorando tu fuerza, y no dejarlo todo en manos de la diosa fortuna.
        -Navegar: Esta acción es la principal, es el movimiento que haremos de nuestro barco para ir a los sitios a cumplir las tareas.
        -Explorar una isla: En esta acción, revelaremos  una loseta que está boca abajo y si coincide con nuestro color de jugador colocaremos un templo, en caso de que el color sea de otro jugador nos llevaremos una gratificante bonificación.
        -Descartar cartas de heridas: Usaremos un dado para quitar las heridas que tengamos de ese color.
        -Avanzar un dios:  Esta acción sirve para subir un escalón a un dios. Una vez el dios está en su trono, nos concede una acción muy buena. Cada dios tiene la suya propia.


             El color del dado va ligado al del elemento en cuestión y/o terreno

Acciones disponibles gastando cualquier dado.

 
   -Robar carta de oráculo   
   -Ganar dos favores
   -Mirar dos islas ocultas           
                                     

Una vez todos los jugadores hayan hecho las tres acciones seguidas, el último jugador tira un dado númerico de 6 caras y si el número es mayor a tu defensa pillas una carta de herida, si sale un 6 todos los jugadores pillan dos cartas de herida al azar, si tienes tres heridas del mismo color hay seis colores de herida), o un total de seis heridas  o mas,  pierdes tu siguiente turno para curar las heridas.

Experiencias

Las dos primeras partidas que jugué me dejaron frío, me pareció muy solitario, poco controlable y con una alta dosis de azar. Nada mas lejos de la realidad, es muy importante fijarte en los demás jugadores para prever y adelantarte en algunas acciones para no desviarte mucho de tu ruta, que a la larga se paga caro. También hay suficientes modificadores y tiradas a lo largo de la partida, que hacen  (bajo mi punto de vista) injusto decir que se ha ganado o perdido la partida por suerte.


                                   Cuantas cosas a tener en cuenta!

El juego se basa en la optimización sutil, no hay grandes combos que puedan causar el efecto bola de nieve.
Los bonificadores que vayas ganando a lo largo de la partida te darán una pequeña ventaja un par o tres de veces y no mas. Esto impide que el jugador que va mas adelantado en partida vaya cogiendo cada vez mas ventaja como pasa en el Mage knight, aquí ir mas adelantado en las tareas no significa ganar. Lo importante es preparar bien la partida a corto y largo plazo, sacar el máximo provecho de los dados y bonificadores.
Se debe tener muy en cuenta que la acción principal es navegar, y es la que se debe cuidar mas. No pararte en los sitios que puedas llevar a cabo mas de una acción hará que tengas que gastarte mas dados en la navegación y eso es malo.
Una de las cosas que mas escucho y se le critican al juego, es la perdida del turno por la acumulación de heridas. A mi personalmente me gusta este rollo de “push your luck”, si quieres forzar y aguantar las heridas que tienes y no curarlas sabes a que te expones. Que pierdas el turno, es grave pero no te deja fuera de la partida. Cierto que se pierde la acción de tres dados, pero seguramente, tampoco habrás gastado alguno de esos dados curándote.



Valoración final

Me gusta

-La interacción que tiene, para optar a ganar la partida es importante no perder de vista como están los demás jugadores.
-La preparación del juego es diferente en cada partida, eso le da mucha rejugabilidad.
-La asimetría que dan los barcos, y que no hay uno mejor.
-Es un juego muy bien equilibrado y en el que no hay una estrategia ganadora.
-El tiempo de duración, para nosotros unos 75 min 4 jugadores.

No me gusta

-Al principio de la partida se puede sufrir un poco de A/P mirando todas las opciones posibles.
-Los colores al principio pueden ser confusos.
-El set up es un pelín engorroso si lo debe preparar uno solo.

En mis grupos para acabar las sesiones de juego, sacamos algo de duración contenida como el Marco Polo, Burgund o Glassroad, y este a venido para ocupar este espacio.

*Algunas de las fotos son sacadas de la BGG otras son propias.


en: 10 de Mayo de 2017, 18:33:25 15 KIOSKO / Reseñas escritas / RUSSIAN RAILROADS (Reseña)

Viendo que no hay en la BSK ninguna reseña sobre este juego, que para mí es un gran juego, me tiro al barro y vengo a hablaros de Russian Railroads, un juego de Helmut Ohley y Leonhard Orgler, unos curtidos diseñadores, conocedores del mundo de los trenes y creadores de afamados títulos 18xx.



Pero no nos engañemos, estamos ante un euro de libro, por lo que el desarrollo de la industria ferroviaria en este juego es tan temático como si hubiese sido un juego de la edificación de Manhattan. Vamos, que el tema está pegadito, pero ¿cuándo ha sido eso un impedimento para disfrutar como se merece un buen euro? Desde luego, para los jugadores de euros, nunca fue un obstáculo.

Dicho esto, ¿qué tenemos entre manos?...

Jugadores: 2-4.
Mecánica principal: colocación de trabajadores.
Tiempo de juego: aprox 30 min por jugador.
Idioma: independiente del todo, salvo reglamento.
Editorial: Devir para la edición española.

¿Y esto de qué va?

En Russian Railroads cada jugador asume el papel de un magnate de los ferrocarriles rusos, y tratará de conseguir las mejores vías e industrias para hacerse con la victoria, en forma de puntos de victoria en un marcador alrededor del tablero. ¿A qué eso no lo habíais visto nunca?

Aunque quizá esté empezando la casa por el tejado, lo primero que voy a señalar es que el juego escala perfectamente, siendo del todo satisfactorio desde solo dos jugadores. ¿Y cómo consiguen eso sus autores? Pues con un doble tablero: uno para dos jugadores, con varias acciones eliminadas; otro para tres y cuatro jugadores, ya con todas las acciones disponibles.


Detalle del tablero para dos jugadores

Dicho esto, además del tablero central, donde están todas las acciones –y también los ingenieros disponibles– cada jugador dispondrá de un tablero personal, en el que irá desarrollando su industria y construirá sus tramos de vías, para que sus trenes puedan recorrer esas rutas.

Cada tablero individual contiene tres posibles rutas, que parten todas ellas desde Moscú y que se dirigen, cada una, a Vladivostok, San Petersburgo y a Kiev. La primera de estas rutas es la del Transiberiano, que es la más larga, con un total de 15 casillas. Las otras dos rutas cuentan un total de 9 casillas cada una. Paralelamente, tenemos las vías, que son de color negro, gris, marrón, hueso y blanco. La ruta a Kiev solo usa vías de los tres primeros colores, la de San Petersburgo de los cuatro primeros colores y la del Transiberiano las usa todas. Pero, en cualquiera de los tres tramos, las vías deben ir sucediéndose en el orden de los colores indicados. Esto es importante porque, de inicio, las vías negras no puntúan; las grises dan un punto; las marrones, dos; las hueso, cuatro; y las blancas, siete puntos.

¿Qué sentido tiene entonces meter vías negras en las rutas?

Pues en primer lugar, porque es un requisito para poder avanzar con otras vías. En segundo lugar, porque tienes que alcanzar con estas vías ciertas casillas para obtener los beneficios indicados. Además, de inicio solo tienes las vías negras; el resto de colores se obtienen avanzando las vías negras por la ruta del Transiberiano.

Por otro lado, están los trenes/locomotoras, que están numerados del 1 al 9. Empiezas la partida con un tren 1, en la ruta del Transiberiano. El número indica cuántas casillas recorre, como máximo, ese tren. La ruta a Vladivostok, que se inicia con el tren que hemos dicho, admite otra locomotora más como máximo, sumando el valor de ambas para saber hasta dónde llegan como máximo. Las otras dos rutas solo admiten una única locomotora (tampoco necesitan más, puesto que esas rutas solo tienen 9 casillas, que es el máximo que alcanza un tren; pero claro, necesitas ese tren 9).

La importancia radica en que solo puntuarán las vías a las que llegue el tren. Es decir, ya puedes tener una vía marrón en la casilla 7 del Transiberiano que, si la locomotora es solo de valor 4, no puntuarías por las siete casillas, sino solo por las cuatro a las que llega esa locomotora. Además, en algunas casillas hay beneficios. Algunos se obtienen solo con que se haya tendido una vía de un determinado color, pero otros requieren no solo cierto tipo de vía, sino también que llegue el tren hasta allí. Esto se ve bien en las casillas dos y tres del Transiberiano: la casilla dos, desde el mismo momento en que pasa por ahí la vía negra, permite coger las tres vías grises. Sin embargo, para lograr el beneficio de la casilla tres –un trabajador extra–, no basta solo con que pase por allí una vía marrón, sino que tiene que haber un tren con un valor de al menos 3 (en la imagen, debajo de la vía marrón, hay un icono de vía marrón más uno de locomotora).


Tablero individual del jugador

Bien, dejemos un momento de lado el tablero individual de cada jugador para decir alguna cosa del tablero principal. En este tablero, los jugadores, uno a uno, colocarán el número de trabajadores indicado para realizar la acción señalada.

La mayoría de las acciones consisten en avances de las vías, de distintos colores. Luego hay la acción de obtener dos monedas. Las monedas en este juego se emplean como cualquier otro trabajador. Es decir, puedes usar una moneda para realizar dos avances de vía negra, exactamente igual que si hubieses puesto un trabajador. El matiz está en que hay dos acciones en que se exige la moneda, sin permitir que se ponga un trabajador en lugar de dicha moneda. Esas dos acciones son una en la que pones un trabajador más una moneda y realizas dos avances de vía a tu elección, y la otra es la contratación de un ingeniero por una moneda. Como digo, no puedes emplear un trabajador para esas acciones en sustitución de la moneda; pero sí se puede, en cualquier momento, sustituir un trabajador por una moneda para cualquier acción.

¿Y para qué sirve contratar ingenieros?

Pues mira, aparte de que otorgan una serie de puntos de victoria al final de la partida, por cada ingeniero contratado, el jugador que lo contrató tiene una acción adicional disponible que es exclusiva para él.



¿Y eso es todo?

No, aún queda algo importante. Otras dos acciones importantes, que nos llevarán de vuelta al tablero individual, son el avance de industria y la compra de locomotoras y/o de fábricas.

En la parte inferior del tablero individual hay una serie de hexágonos morados que integran el marcador de industria. Según se avanza en dicho marcador se consiguen los puntos indicados. Pero podemos observar que entre la casilla de 5 puntos y la de 10, entre la de 10 y la de 15 puntos, etc. hay una serie de recortes en el tablero. Estos recortes interrumpen el marcador de industria, por lo que no puedes seguir mejorando, a no ser que incluyas una fábrica en ese hueco, que dé continuidad al marcador. Colocando un máximo de cinco fábricas se puede culminar el marcador de industria, que otorga unos muy suculentos 30 puntos.

Las fábricas están en el reverso de las locomotoras, por lo que las locomotoras que se vayan descartando se convertirán en fábricas disponibles. Las fábricas, además de dar continuidad al marcador de industria, otorgan un beneficio cuando la ficha de industria pasa por cada una de las fábricas que haya situado el jugador en su tablero.

Y en esencia, junto con algunos matices y detalles, en eso consiste Russian Railroads.

Valoración personal:

Leyendo hilos en la BSK sobre este juego uno puede pensar que está roto porque solo tiene una o dos estrategias ganadoras (que suelen decir que es ir a por las vías blancas de Vladivostok o a por la medalla de Kiev). Sin embargo, tras unas veinte partidas, no puedo estar más en desacuerdo. No creo que el juego esté roto para nada y pienso que tiene muchas estrategias por explorar.

Como es obvio, las estrategias de nuestros competidores pueden condicionar las nuestras propias, dotando al juego de una enorme rejugabilidad, más de la que le achacan algunos.

El juego no es apto para todos los gustos, pues es algo árido y duro. Hay muchas acciones disponibles y muchas cosas posibles a hacer, y no ves el resultado hasta mucho después de trazar tus estrategias. De hecho, es un juego en el que puedes puntuar menos de 10 puntos en la primera ronda y acabar con alrededor de 400 puntos al final, y eso que solo hay seis rondas a tres o cuatro jugadores.

El arte del juego a mí me encanta pero, como señalo siempre en las reseñas, eso ya es cuestión de gustos.

Además, para los más inquietos, hay en el mercado una mini expansión, además de dos expansiones: German Railroads y American Railroads que, aunque no están editadas en español, son también independientes del idioma. Con ellas la variedad en las partidas está garantizada ad infinitum.

Para mí, un imprescindible si te gustan los euros medio-duros de colocación de trabajadores.

Saludos.
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