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Mensajes - barbuskas

en: 27 de Julio de 2020, 19:20:29 1 KIOSKO / Wargames / Thunder in the East AAR Nueva Campaña



AAR Thunder in the East. Segundo intento.

Campaña, situación inicial histórica

Veremos cómo se da la cosa, también he cometido algunos errores de estrategia, incluso graves pero creo que me está saliendo mejor (entretanto me lo estoy pasando como un enano  ;D). El juego me encanta por cierto.

Inicio
La situación inicial es la histórica. Como se puede apreciar en la imagen, eso significa que los soviéticos dejan muchos huecos. Eso, sumado a la carta de Blitzkrieg, que permite ignorar algunas ZOC (y todas en la fase de movimiento normal), se traduce en que los alemanes andan como pedro por su casa en territorio enemigo. También significa, creo yo, que habrá menos bajas rusas en el primer turno, ya que muchas de las tropas que se tienen que situar en el frente en una colocación normal (es decir, según las reglas de colocación de Barbarossa) ahora están en una segunda línea o, incluso, lejos del frente. Históricamente es más adecuado y sabe también mejor. Stalin no se esperaba el ataque y no es lógico que tuviera todo el ejército colocado para evitar que los alemanes pudieran situar un HQ en el turno 2.



Turno 1:
Eje:
Bueno, lo dicho: los alemanes corren alegres aunque hacen menos bajas de las esperadas, o las conseguidas, creo, en mi intento anterior de iniciar la campaña. Eso sí, logran tomar dos ciudades muy importantes, como son Riga y Lwow. Ambas son ciudades de suministro por lo que los soviéticos lo tendrán más difícil en los turnos siguientes y deberían retrasar el frente. Incluso, los alemanes llegan a aislar Minsk, que tiene todas las papeletas de caer el turno 2. No lo veo tan claro en Ucrania, pero veremos.
URSS:
Los rusos se retrasan, claro. Mucha ficha veo yo y más con el gasto de 9pp que sirven para reponer bajas (aunque no todas). En cualquier caso sigo la ortodoxia estratégica: intentar golpear al alemán todo lo que sea 3:2 o más, cortar los ferrocarriles para retrasar la entrada en funcionamiento de las ciudades de suministro (o que reposicione un HQ, cosa que creo que logro), retraso un poco el frente, entre Minsk y Smolensk (igual que en mi intento anterior), y los HQ los reposiciono al este de Kiev y en Smolensk para intentar mantener esa línea durante el verano.




Turno 2: Empieza el verano de 1941

Con el cambio de estación se hacen los cálculos habituales de ganancia de moral, FP, PP y EP (en el otro AAR lo explico mejor). Los rusos ya no están tan felices porque perdieron muchos puntos de moral. Eso tenía que haberme dado una pista…

Eje:
Ahora se comprende mejor el alcance del cambio con el despliegue histórico. Quizá no se han eliminado tantas unidades como esperaba, pero la pérdida de Riga, Lwow y el aislamiento de Minsk, han supuesto que el soviético pierda casi todos los centros de suministro avanzados (menos Chisinau y Odessa, en el sur). Eso hace que, desde Kiev, hasta Leningrado, no haya un solo centro logístico, con la excepción de Moscú, pero mucho más al este. Todo el ejército soviético que no esté a 6 hex de esas ciudades se encuentra sin suministro y, con los panzer al acecho, en riesgo de aislamiento. En defensa se comportan igual, pero el ataque es a la mitad. Eso limita mucho las ofensivas del soviético, al menos hasta que los HQ de Smolensk y cerca de Kiev entren en acción. Dejo los dados de suministro en la imagen para que se aprecie mejor.


Entran los refuerzos de julio, y escojo las dos mismas cartas que antes, la motorización de la wehrmacht y panzer blitz. La primera se aplica de forma inmediata. El segundo turno del Eje ha sido, por lo menos, tan exitoso como el primero: sigue la avalancha arrasando con el debido rigor histórico a los soviéticos. Se toma Minsk, Kaunas y Tallín. Por primera vez uso las reglas navales para un transporte de tropas desde la Prusia oriental al puerto de Parnu (los puertos menores funcionan desde el primer momento). Los soviéticos envían su flota del norte a interceptar a los transportes y el nazi manda a los Ju-87. La batalla aeronaval se intuye épica, pero dos 6 en los dados hacen que tanto la flota soviética como los Junker fallen su misión. Lo que significa que el transporte llega sin contratiempos (con un 1 fallaba, como todos los transportes navales). Son reglas navales muy sencillas (siguen las reglas aéreas) pero han cambiado totalmente en TitE2.
En el resto del campo de batalla, los panzer siguen su camino directo hacia la victoria, a menos que la gasolina se acabe, lo que pase antes.



Soviéticos:
Ahora sí, Stalin entra apropiadamente en pánico y ordena una movilización de emergencia (también la misma carta porque, realmente, está muy bien). No hay refuerzos pero se inicia el reemplazo por unidades de guardias y el Lend Lease (1 puntito, para EP que harán falta en el futuro). 14 PP se convierten en muchas fichas pero solo en el sur se puede hacer algo por la falta de suministro en todos los otros frentes. Si Odessa y Chisinau caen, la línea se tendrá que retrasar a Kiev y Dnepropetrovk.
Los Yak-1 empiezan a sustituir a los I-153 y se inicia la reconstrucción de la fuerza aérea.
El soviético pasa a la ofensiva en el frente sur, aunque las malas tiradas (y unos Ju-87 con dos aciertos -dos columnas a la izquierda-) dejan a Chisinau con un ejército tocado. Puede que pecase de imprudente, pero un 2-1 contra los rumanos (que pierden el doble de moral si pierden tropas) y sin la obligatoriedad de avanzar era algo difícil de dejar pasar. La situación es precaria pero creo que todavía no desesperada. Sin embargo, es difícil no dejar huecos por donde se puedan colar los blindados (que mueven todo su movimiento dos veces por turno, no lo olvidemos).



Turno 3:
Eje:
 Otro turno de grandes avances. Se toma Chisinau y se eliminan muchas tropas rojas. De hecho, el soviético ya empieza a preocuparse por la moral del pueblo. Está en 115. ¿habrá que habilitar más habitaciones en los Benidorm siberianos? Se consolidan posiciones en el norte, aunque con pocas tropas, y en los alrededores de Minsk. Smolensk está amenazada. En el sur, los blindados se acercan a Kiev, pero no han podido completar el movimiento porque los campos abiertos se encuentran, inexplicablemente, repletos de rusos. Pero tanto Odessa como Kiev están al alcance de la mano.

URSS:
Stalin, razonable como era, solo pidió dos cosas: marcadores de out of supply para poner a los alemanes y tropas, MUCHAS TROPAS para tapar lo agujeros en el frente. Vienen nuevas unidades, pero no sé si suficientes.
Se ordena una ofensiva, otra vez en el sur porque es donde hay suministro. De otro modo sería un suicidio. La ofensiva tiene éxito y reduce dos cuerpos panzer. El coste es asumible teniendo en cuenta que el alemán siempre se deja algún avión para dar por culo en la fase del ruso. Hay muchos agujeros, pero hay motivos para pensar que, a finales de julio, habrá un frente más estable: el alemán tiene casi todas sus tropas fuera de suministro, los HQ soviéticos se activan el turno que viene y la carta de Scorched Earth aún no ha sido jugada (para el reloj alemán un turno, así que le cuesta un turnito más tener HQ y ciudades activas).



Turno 4:
Eje:
Es un turno interesante porque el Eje no puede hacer grandes ofensivas ya que la línea de suministro está demasiado estirada (que, para mí, es lo que representa el marcador de out of supply). Sin embargo, tomo decisiones que pueden resultar polémicas. Hago unos cuantos ataques arriesgados, que salen más o menos bien, pero siempre por el apoyo aéreo. Eso me permite iniciar ataques a 3:2 o 2:1 con la esperanza de que acaben en 3:1 o más. Ya queda poco para que eso se pueda dejar de dar por supuesto. Otra decisión es mover un HQ a Vitebsk. Sí, suena raro pero por azar la línea férrea hasta Vitebsk está libre. Será un descuido por parte del ruso (que soy yo, ya lo sé, pero involuntario totalmente). Y, como cada turno te dan un marcador de fortificación, pues lo pongo ahí, muevo el HQ y le pongo también una unidad 6-4. Ahora vendrán los palos, pero tengo un Ju-87 con dos rayos rojos para compensar y todas las unidades cercanas rusas están sin suministros (este turno ya les entran los HQ en funcionamiento). También decido avanzar aún más a los panzer en el norte, casi están solos. Y, en el sur, los rumanos avanzar por Ucrania sin oposición. Todo eso lo hago para forzar al soviético a reforzar esos frentes en detrimento de Smolensk y Kiev. No creo que lleguen mucho más lejos. Kiev, por otro lado, casi está rodeado.

URSS:
Mi parte del cerebro dedicada al ruso tiene celos -totalmente infundados- porque piensa que mi favorito es el alemán. ¡Qué bobada! Cualquiera que me conozca sabe que siempre voy con el ganador, independientemente de lo inmoral que sea (y, en este juego, es inmoral ir con cualquiera de los bandos, menos con los polacos, pobres).
Con tanto hueco el ruso necesita unidades, aunque sean las débiles ?-4 (que pueden tener de 1 a 4 en defensa, pero nadie lo sabe hasta que son probadas en combate). Casi mejor hacer 13 de esas que mejorar los ejércitos existentes.
La buena noticia es que se acabó aquello de no tener HQ. Los dos entran en servicio, abren sus puertas y entran rusos cual Black Friday.  Efectivamente, Stalin se harta de estar a la defensiva y ordena un contraataque general. Se compran dos ofensivas, se ponen los dos HQ en modo ataque y, en ambos casos, usan su capacidad para asestar un golpe decisivo (dos columnas a la izquierda). Las batallas en torno a Kiev y de Vitebsk las pongo en imagen aparte. El mundo tiembla. En Washington y en Londres esperan noticias de la ansiada contraofensiva. En Kanev los alemanes aguantan, aunque con muchas bajas (el ruso saca un 1), aunque, más al oeste, logran hacer retirarse a un cuerpo de infantería. Son dos bajas sin importancia que pueden ser repuestas (los alemanes pueden convertir un KG en un cuerpo disminuido sin coste por turno). En el norte, los Junker rugen para bombardear a los soldados rusos que avanzan, esta vez incluso tienen fusiles y botas. Los Junker logran parar parte de la ofensiva, aunque a un coste (dañados, pero logran una columna a su favor, lo que contrarresta una de las dos del HQ). Los rusos casi lo tienen pero los defensores aguantan (otra vez un resultado de Defender Pressed -con un 5, ¡malditos aviones!-, donde el defensor elige o una pérdida de un paso o retirarse, adivinad lo que hacen si están protegiendo un HQ). Hitler piensa que los dioses teutones le han elegido para la victoria. Stalin ve que sin aviación están en manos de los pilotos nazis. Ordena a todos los cazas ir al frente (estaban en Air Reserve para que no les hicieran pupa, lo que pasa es que como tienen rango corto no pueden hacer misiones nada más que en un aeropuerto y si está a más de 6hex de una base aérea enemiga, es decir, nada si el alemán no es idiota. Como ya hay 5 en ready este movimiento había que hacerlo de todas todas pero así es más dramático).




Bueno, en el movimiento se han arreglado algo los huecos, aunque Kiev sigue en peligro y también el HQ que está al lado. Smolensk creo que tiene algo de aire para resistir un turno o dos sin problemas. El turno que viene el ruso sacará Tierra Quemada, lo que da al ruso otra oportunidad para iniciar una ofensiva general y, esta vez, con todo en supply. El maquiavélico Stalin también piensa que será una buena oportunidad para activar a los partisanos que ya pueblan el oeste de la madre patria.




Turno 5.
Como novedad, hay tormentas en la zona de Oriente Medio (En nuestro caso sólo Crimea y el Cáucaso, así que nada).
Eje:
Como el malvado comunista ha quemado los cultivos y todos los refugios, los HQ no estarán operativos este turno. Sólo queda agarrarse los machos y resistir. El plan es atacar a las bases aéreas avanzadas y asegurar posiciones, sobre todo en torno a Kiev y el HQ de cerca de Vitebsk. Los ataques aéreos han sido algo chufa, con solo tres unidades en Suppressed (solo la mitad se recupera por turno, es bastante potente), pero los ataques terrestres han conseguido su objetivo gracias a la aviación -otra vez-. De hecho, Kiev está rodeado y ya no puede dar supply a las tropas. El generalísimo soviético fue clarividente al situar al HQ más al este de la ciudad para organizar la defensa. La situación de Vitebsk también ha mejorado algo.

URSS:
Los soviéticos van a repetir lo del turno anterior, esperando obtener mejores resultados. Objetivos: acabar con la presencia de los malvados nazis en Vitebsk y liberar la vía férrea de Kiev. Cada vez se obtienen menos reemplazos (12PP este turno y ya el siguiente no está la carta de la movilización general) pero son suficientes para taponar ucrania y reforzar el norte. Eso sí, el alemán no quiere que se repita lo del turno anterior y gasta un preciosísimo FP en poner otra unidad de Stukas en ready para lo que venga. No será fácil.
Las batallas continúan en los mismos lugares. Pero los resultados son extremos (dejé a mi hija tirar los dados y tiene tendencia a 1 o 6, no hay término medio). Mientras que la aviación influyó en todos los combates de forma decisiva, eso no impidió que el bloqueo sobre Kiev desapareciera. Los cobardes teutones acorazados se retiran (perdiendo dos pasos -queda un KG- porque los soviéticos, bajo las órdenes directas de líder supremo, pusieron una unidad heavy en su camino). ¡¡Llegan otra vez los sabrosos panes de centeno con gusanos a la ciudad!! En el norte, sin embargo, la tendencia de mi hija viró a los 1 y, aunque una unidad blindada se reduce, la situación es aún más precaria que antes porque se reciben dos resultados de AL (atacker loss).
Una cosa extraña, el frente está tan “urdido” que solo muevo tres o cuatro unidades en la fase de movimiento. No veo dónde.




Turno 6º Agosto de 1941
Vuelve el buen tiempo al Cáucaso y el mar Negro. Como hay cambio de mes se eligen nuevas cartas y se pueden recuperar reemplazos de puntos de especialista (paracas, montados, etc.).
Eje:
Aquí me doy cuenta de que tenía que haber escogido la carta de Army Organization el mes anterior. No lo hice porque no me acrodaba, la verdad. Y, al revisar las cartas para el nuevo turno, y ver en LaBSK que lo comentaban… pues me di cuenta de que he metido la pata hasta el fondo. La carta construye un HQ gratis o le quita el -3 cuando lo mueves. Así, al menos en un frente, el Eje no tiene porqué parar la ofensiva. Fallo mío. Sin embargo creo que el error es asumible y que no hace falta empezar de nuevo. Además, el Eje ha tenido muy buenas tiradas, suficientes para compensar el fallo. Naturalmente ahora la escoge y pone el HQ de Vitebsk a vivir, y con el que está en Ucrania (Shepetovka) y la ciudad de Riga, ya son tres centros de suministro avanzados. Como guinda, la carta de los generales alemanes no se jugó (ésta a propósito) así que el alemán tendrá el HQ de Vitebsk con 3 columnas a la derecha en el ataque.
Los alemanes reciben un cuerpo panzer que viene de perilla para situarlo en ucrania. También recuperan un cuerpo de ejército de infantería y compran dos garrisons para ir cuidando los nudos ferroviarios de los ataques de los partisanos, que seguro que se activan.
Los dos HQ del frente se ponen en modo ataque y empieza la ofensiva de agosto, en la zona de Smolensk incluye la carta de los generales (o sea, dos columnas). La ofensiva va mal del todo, se consigue volver a aislar a Kiev, pero no amenazarla directamente. Lo mismo con Smolensk. En ambos casos hay muchas tropas antes de llegar. Las bajas propias son pocas. Dos cosas se pueden reseñar: un cuerpo panzer llega a las puertas de Leningrado y otro cuerpo panzer, esta vez con apoyo, amenaza todo el este de Ucrania. En ambos casos se trata de seguir forzando dispersar los refuerzos soviéticos.
 
URSS:
La Madre Rusia está en peligro. Stalin ordena organizar batallones de trabajo y enrolar a parte de la población (carta de Labor Batallions and Conscripts: los 1-4 que se quitan por su mala calidad se añaden al pool y se escogen hasta 8 ?-4 gratis, además de construir 12 defensas por la fase; supone empeorar la calidad de la infantería, pero al menos construiré un nuevo frente para parar a los panzer hasta el invierno).
En total, puedo gastar 8PP más los 8 cuerpos y las 12 (+1 de regalo cada turno) fortificaciones.
Con todos esos refuerzos, Stalin ordena, otra vez, una ofensiva general desde los dos HQ disponibles (ya va haciendo falta un tercero, pero cuesta mucho construirlo 2PP, 2EP y 2FP). Hay avances en Kiev, con el aislamiento de 2 cuerpos panzer y la casi eliminación de un tercero. Los alemanes retroceden en otros frentes pero nada significativo. Cerca de Smolensk la ofensiva falla.
Stalin también llama a la movilización de los partisanos. Ya son 5 unidades y logran afectar a los ferrocarriles alemanes (1punto) y crear dos unidades de irregulares en la retaguardia.





Turno 7
El tiempo, como siempre, bueno en ambos teatros.
Eje:
La ofensiva continúa, pero ya se hacen evidentes las carencias de personal y equipamiento. Después de gastar en reemplazos, quedan tan sólo 6FP, 9EP y 6PP, de todo punto insuficientes para conseguir los objetivos finales. Y, al gastar dos ofensivas, quedan 3.
Es imperativo romper el frente este turno si se quiere avanzar hacia la victoria.
La aviación va cobrando protagonismo. Los alemanes tienen que dedicar otras cuatro unidades a atacar a los aeródromos enemigos (nunca con un éxito total, todo hay que decirlo, pero hacen daño) so pena de verse superados en número en el turno siguiente. También se dedican esfuerzos ingentes en apoyar un ataque contra el HQ soviético en Smolensk, que no logran parar los cazas rojos (de hecho nunca han conseguido nada, pero el mero hecho de estar presentes es un quebradero de cabeza para los nazis).
¡Éxito en todos los frentes! Odessa está, al fin, al alcance de la mano, Kiev se encuentra sitiada y Smolenks ha caído (el HQ se tiene que reformar, lo llevo a Moscú a organizar la defensa y los alemanes obtienen 1FP que viene de perilla). El agujero creado en Smolensk abre el camino a Moscú casi sin oposición (hasta que el soviético meta otro millón de hombres el turno que viene, claro).
A ver, la carta soviética de movilización tiene un lado negativo que se ha visto ahora: casi todas las tropas derrotadas eran de muy baja calidad. Ataques que pensaba iban a rondar el 3-1 o 2-1 han ido al 5-1 o, incluso, al 8-1. Pongo imagen de la “casualty mat” para que se vea (y faltan las que han perdido pasos y han sido sustituidas). Por cierto que esa tarjeta se usa para luego quitar puntos de moral.



URSS:
Stalin, el pobre, no gana para sustos. Creía tener más o menos controlado el frente, pero la falta de ardor patriótico de sus unidades ha hecho colapsar el frente en el centro y en el sur. Hasta Moscú está en peligro. Las obras que encargó de defensa ya casi están superadas. No puede comprenderlo, ¡Si ordenó mantener el frente! ¿qué ha podido pasar? Efectivamente, son los contrarrevolucionarios de siempre. Lo primero que hace, por supuesto, es mandar a más oficiales a ayudar a asfaltar carreteras en Siberia y, posteriormente, ordena una defensa a ultranza de su casa, digoooo de la capital.
Con las 7 unidades que se reclutan (a saber cómo son) y 4 que se distraen de otros frentes para asegurar Moscú no hay ni para empezar. Es necesario aguantar Agosto para pillar otra carta de esas que permiten reclutar o reforzar los frentes. Muevo el HQ del este de Kiev a Stalino e intento retroceder pero sin ceder mucho terreno. Al alemán lo acabará frenando su falta de material y que no podrá cubrir las bajas. Incluso se recurre a sacar de Odessa tropas por mar para reforzar los puertos ucranianos.




Turno 8.

Eje:
La victoria está al alcance de la mano, en algún punto incluso se ha llegado a la línea donde termina Barbarossa. Tengo que reconocer que las tiradas alemanas son muy buenas (creo que, en este turno, toda la aviación ha conseguido apoyar a los ataques terrestres). En esta ocasión no hablamos de muchas bajas soviéticas, pero sí significativas. Kiev ha sido rodeado, así como Leningrado (que, entonces, evacúa a la industria, aunque si se rompe el cerco puede volver, cosa que no sucede si se toma la ciudad). Los agujeros en Ucrania y en el norte son gigantescos. El alemán, incluso, forma tres ejércitos para el impulso final: uno rumano, para atacar Odessa, uno panzer para abalanzarse sobre Kiev, y otro de infantería para acabar con las unidades soviéticas en los pantanos. El alemán está necesitado de unidades físicas, que abarquen terreno (de hecho, he estado moviendo tropas para tomar Ucrania desde hace tres turnos), pero, en ocasiones, hace falta el valor añadido que solo da un ejército armado en condiciones 😉.

URSS:
Consigna: resistir hasta el final. Seguir construyendo tropas y tapar agujeros. Ver el frente así da cosica. No hay ofensivas que ordenar, los dos HQ están reorganizándose y hasta septiembre no estarán operativos. La única alegría la da la aviación, que empieza a recomponerse y creo que ya puede dar algún susto al alemán (pero solo tiene cazas, a lo que he dado prioridad). También los partisanos molestan, pero harían falta muchos más (hay alguna carta para eso pero la prioridad es llenar de fichitas el mapa de Stalin). Un ataque sobre un cuerpo panzer tiene éxito pero poco más que reseñar en el frente.






Bueno, hasta aquí por ahora. Seguiré dándole a ver qué pasa con los rusos.

en: 24 de Julio de 2020, 18:08:37 2 KIOSKO / Wargames / Thunder in the East AAR Campaña fracasado

AAR Thunder in the East- Campaña

Aviso: esto es un AAR incompleto por incompetencia mía  :-[ Aun así creo que puede ser de interés. (Está escrito mientras jugaba).


Bueno, como ya dije, voy a intentar hacer un AAR del Thunder in the East (TitE). Estoy de vacaciones en el pueblo y tengo “algo” de tiempo, por lo que me apetece. Anteriormente, en el Club Gran Capitán (ahora fusionados con el Dragón de Madera, también en Granada), echamos unos turnos de la operación barbarrosa, Juan, Nono y yo. Las sensaciones fueron bastante buenas, pero veremos qué tal jugando solo. La intención, claro, es echar más escenarios en el club en otoño (si no estamos “confitados” otra vez).

Introducción
TitE es un juego de todo el frente ruso (menos la parte ártica, que la harán en otro juego) durante toda la IIGM. Está diseñado por Frank Chadwick, el diseñador de la serie Europa. Juan y Nono me comentaron que se nota en las reglas. Como yo no tengo experiencia con esa serie pues no lo sé. Es a nivel de cuerpo de ejército y tiene bastantes cosas llamativas, como el tamaño de las fichas, que cambia dependiendo de lo que representa, desde un ejército, con una ficha gigante, hasta divisiones, con fichas más pequeñas (como las de OCS o BCS). Además, algunas fichas grandes (sobre todo del alemán) pueden intercambiarse por otras más pequeñas. No es raro que empieces el turno, por ejemplo, con una ficha de un ejército panzer para, más adelante, cambiarlos por dos cuerpos de ejército o, incluso, un cuerpo de ejército y tres divisiones (dos blindadas y una motorizada). Así se cubre más terreno. Otra cosa llamativa, al menos para mí, es que la aviación está representada por fichas de aviones (también con los tres tamaños, aunque aquí la cosa anda menos justificada), pero no se sitúan sobre el mapa, sino sobre una hoja especial de aviación, muy al estilo de Next War (es una de las cosas que recuerdan a la serie Europa, por lo visto). Los turnos son semanas y, en invierno, hay menos turnos.
Bueno, hay un hilo en LaBSK sobre el juego donde se explica muy bien las características y alcance del mismo.
Ahora al lío. Juego con todas las reglas opcionales y de campaña, tal y como recomiendan. No es que sea mucho más, pero sin partisanos o reservas no es lo mismo. Tengo también las últimas erratas descargadas y aplico la recomendación de no
permitir reservas en defensa (pero ningún otro cambio con las reglas originales. Es decir, no aplico las reglas de TitE2).

Situación de inicio.
Inicio la campaña al principio del conflicto, en la última semana de julio de 1941 (es donde empieza el juego). Las tropas las he situado según estos principios:
  • Primero coloca el soviético sus tropas del frente. Aquí he seguido la idea (que, creo, aplicó Juan cuando aprendíamos) de que no se puede permitir al alemán ningún Overrun, por lo que he puesto dos pasos de unidades en todos los hexágonos que hacen frontera con Alemania. En este juego se puede hacer overrun solo contra unidades que tienen un paso (típicamente divisiones o cuerpos soviéticos). Como las reglas indican que no se puede dejar ningún hex del nazi sin poner ZOC no he conseguido mi objetivo, pero casi. Sólo un hex ha quedado sin cubrir de esa forma. Así, el alemán no podrá penetrar, atacar y volver a penetrar. Tendrá que ir “suavesito”.

  • El alemán, viendo las aviesas intenciones del malvado comunista, ha colocado a las unidades blindadas con el objetivo de hacer una penetración por donde más avanzado está (en Prusia Oriental) y un poco más al sur, en Brest, que es donde hay un hueco. Sólo un cuerpo Panzer es desviado al sur, a Lwow, por si acaso se puede tomar. La idea es intentar controlar un hex de ciudad algo dentro de la URSS y con vía férrea con Alemania para mover, en el turno 2, un HQ para que haga de avanzadilla. En este juego los HQ son las fuentes de suministro (y también algunas ciudades), pero cuando se mueven tardan tres turnos en funcionar como tales. Por ello, cuanto antes muevas uno (dejando otros dos para el ataque), antes podrás llegar a Moscú. 






Turno 1º
¡¡Se inicia la operación Barbarossa!! Opto por un inicio clásico: uso las dos cartas, la de Blitzkrieg y la de Generales Nazis (la primera es casi obligatoria, da muchos muchos bonus en este turno y, la segunda, da una columna a la izquierda a los ataques desde un HQ -6 hex de distancia-). Antes, se dedica toda la aviación, menos una unidad de junkers a destrozar -literalmente- toda la aviación soviética. Con la carta de Blitzkrieg esto es posible. De otro modo sería mucho más difícil. Intenta simular la sorpresa que se llevó Stalin (aunque solo él, nadie más en el planeta pensó que era una sorpresa, cosas que pasan cuando tienes 3 millones de soldados en la frontera). Posteriormente, los alemanes atacan a todo lo que se mueve en la frontera, con bastante éxito (claro, el ataque más débil era un 4-1, así cualquiera). Un par de overruns con éxito y penetración normal, nada del otro mundo. El objetivo, de momento, cumplido: se toma Kaunas, Vilnius y Smarthon. Cualquiera de las últimas es válida para colocar un HQ el turno que viene. En el sur menos movimiento, no se logra tomar Lwow. Bueno, pues vale, pues muy bien. Como bonus, hay un gran embolsamiento. En total, el soviético pierde 4 puntitos de moral. Por algo se empieza
Los rusos responden al ataque. En este juego el soviético tiene opciones de atacar desde el minuto uno, por lo que el alemán tiene que andar con cuidado. No se trata de dejar unidades aisladillas alegremente en la campiña rusa en busca de mozas.
Naturalmente, cuando se dice el ruso responde significa que: primero, se gasta todo lo que puede en levantar nuevos ejércitos (10 puntos de personal, pp), que es mucho y se nota. Segundo, empieza a reconstruir la aviación, poco a poco porque sólo puede sacar de la casilla de “destroyed” un 10% de aviones por turno. Los lleva a la reserva (regla de campaña que permite que el alemán no te los desgracie en turnos siguientes, a cambio de menor alcance) y desmoviliza aviones antiguos, los I-153 además de iniciar el proceso de actualización de algunos de ellos a los más modernos Yak-1 (así no tienes que pagar todo el coste de hacer aviones desde 0). Sobre el terreno, las unidades que se encuentran al este empiezan a movilizarse (5 puntos de ferrocarril que se usan completos para mover tropas), más los pp que ayudan a construir nuevos ejércitos o a agrandar los existentes. En el mapa se ve bien cómo se va haciendo la línea de frente. Finalmente, el ruso ataca a tres posiciones alemanas. El alemán sitúa un Junker en apoyo (se gastó todos los aviones el turno anterior, pero en el turno del ruso, preparó uno -a cambio de un precioso punto de fuel, fp- por si acaso, y bien que hizo). Pero el ruso consigue muy buenas tiradas y logra hacer retroceder al nazi malo en tres ocasiones. Es algo bastante significativo porque logra retomar la línea férrea que une las ciudades de Vilnius y Smarthon con la Prusia Oriental. Así que el plan de Hitler de avanzar un HQ se irá a la mierda porque no está conectada. Un turno de retraso, algo es algo.
 


Turno 2º cambio de estación a verano de 1941.

La campaña se inicia justo al final de la primavera, por lo que el segundo turno ya tiene inicio de estación, el verano.
Cuando se inicia una estación se hacen varias cosas:
1.   Se gana moral. Por cada 5 pp un punto de moral. Esto hace que el soviético tenga más moral que al inicio, ya que tenía 83pp (por lo que suma 16, lo que le sitúa en 150). Es decir que, aunque les hayan dado pal’pelo andan contentos y felices.
2.   Se mejoran fábricas, pozos petrolíferos, etc. No hay nada de eso ahora.
3.   Día de paga: se produce. Y el soviético produce, y mucho: 38pp, 18fp y 9ep. El eje 16pp (12 Alemania y 2 Hungría y Rumanía, cada una), 7fp y 12ep. Según lo veo yo, o el Eje acelera y empieza a quitar puntos al soviético o le echan a patadas los alegres campesinos.
4.   Bombardeo estratégico. Nada tampoco, ya veremos en el futuro.
5.   Recuperación de cartas: se recuperan las que pone “set aside” (poner a un lado) y, cuando es año nuevo las “discarded” (descartadas). Otras, las que pone “remove” (quitar) son de un solo uso. El alemán recupera la carta de los generales alemanes, que puede volver a escoger porque se inicia mes, que es cuando se escogen cartas.

Turno del Eje:
Bueno, se reconstruyen unidades destruidas, como dos cuerpos blindados y alguno de infantería y se seleccionan dos cartas (inicio de mes). Una es la de motorización del a Wehrmacht (donde un cuerpo de infantería 6-4 pasa a 7-[4] es decir a movimiento motorizado) y otra es la de Panzer Blitz, que hace que se sume un +1 a cada overrun en el turno hasta que uno falle, entonces ya no tiene efecto ese turno. Son dos cartas porque son pequeñas, si fueran “large” sólo podría escoger una.
Los Nazis vuelven a la carga con dos HQ en modo ataque, más el HQ rumano (3 ofensivas en total). Pongo imagen para que se vean todos los ataques. Dedican también mucha aviación (toda la de rayos blancos, que solo se pueden usar en la ofensiva, los rojos los reservan para el turno soviético por si hay sorpresas). Como objetivos tienen la destrucción del ejército soviético (a lo que ayudan las tiradas de desgaste sobre unidades aisladas soviéticas, donde pierden 5 de un potencial de 8), la toma de Minsk, Kaunas y Lwow. Menos Minsk (un 1 y el apoyo aéreo fue inútil) se toma todo lo demás. Era la ciudad más importante porque está en el frente y es una ciudad de supply, por lo que supone también un retraso. El cualquier caso las unidades panzer la aíslan para que no pueda funcionar como suministro para los soviéticos (tiene que estar conectada por ferrocarril con la fuente última de suministro, Matrix, digooo Moscú).



Turno soviético:
 A los soviéticos les toca sufrir, pero tienen una carta en la manga, nunca mejor dicho. Seleccionan la carta de “movilización de emergencia” que les da 4pp cada semana en un mes (4 cuerpos de infantería, 16 en el mes). Eso significa que pasan de un tope de 10pp a 14pp. Esos 4 son gratis y no cuentan ni para límite ni de su reserva de puntos. Es muy, muy poderosa pero se elimina del juego, ya no vuelve. Creo que es el momento de usarla. También ponen su primera unidad de partisanos.
Bueno, después de construir los ejércitos que pueden (y de pasar un cuerpo de infantería a guardias, 4-4), los soviéticos inician una tímida ofensiva con cierto éxito, a pesar del apoyo de los aviones del Eje. Sin embargo, no puede evitar caer en el desánimo. Intentar liberar Minsk es muy difícil, ni lo intento porque sería un 1-1 con apoyo de la aviación. Sin Minsk como fuente de suministro el soviético se queda sin capacidad de hacer ofensivas (en la foto he puesto los dados para que se vea el agujero del centro). Eso hace que opte por mover todo el frente hacia el este, para poder suplirme por Kiev y esperar a que el HQ en Smolensk se active (2 semanas más). Parece una desbandada, y creo que lo es.
 


Turno 3º
Sigue el buen tiempo (lo tira el soviético al final del turno anterior) del veranito. Desde luego mejor que desde el pueblo de Asturias donde escribo, que llevamos tres días sin ver el sol por la niebla.

Turno del Eje:
El Eje continúa su ofensiva aunque con cambios. El HQ Centro se lleva más adelante, al norte de Minsk. Dentro de tres semanas ya estará plenamente operativo. Las fuerzas siguen avanzando por el norte. Se toma Riga y Minsk (finalmente). En el centro y sur las tropas avanzan cautelosamente. Pocas ofensivas pero efectivas. Hay algún embolsamiento pero lo importante es que el soviético solo puede resistir en la zona de Odesa y Chisinau. Se ataca con aviones los puertos menores en Lituania. La idea es que no sirvan de suministro para las tropas situadas en ellos (o que el ruso se gaste un EP en anular el efecto). Fallan ambas misiones. También se desmovilizan dos cuerpos rumanos. No hacen falta y es mejor que lleguen a 5 pp para que les vaya subiendo la moral poco a poco.

Turno soviético:
Los rusos siguen su política de creación de un nuevo frente entre Smolensk y Minsk. Sólo les queda un turno más para tener el HQ disponible y los alemanes ya tienen sus líneas muy estiradas (en la foto se pueden ver los dados con el suministro). Solo hacen un ataque, aunque con éxito, para quitar algo de presión a Chisinau, en el sur.

 


Turno 4º
El verano sigue como siempre. En Asturias parece que se abre el cielo y ya tenemos calorcito también.

Turno del Eje:
Pues viendo el mapa del turno anterior creo que los alemanes son un poco mantas. Quedan pocos turnos para terminar Barbarossa y me parece que lo he hecho bastante mal. Mirando las condiciones de victoria he tomado tres objetivos rusos y con 9 es empate…
En fin, seguiremos a ver cómo se da la cosa. Los alemanes avanzan lentamente. En el sur se toma Chisinau y hay algunos combates en el centro y norte. También algunas bolsas son reducidas. Pero la línea de avance no se mueve porque casi todas las tropas están fuera de suministro (ataque a la mitad, defensa igual) y la línea de defensa usa bosques y pantanos que ponen en aprietos a los blindados. Creo que sólo queda esperar dos semanas a que el HQ esté operativo para que se pueda avanzar más.

Turno Soviético:
Los rusos a lo suyo, como los alemanes avanzan poco, se dedican a construir la línea de la mejor forma posible. Sí, todos estaban fuera de suministro, pero ahora ya los dos HQ están activos por lo que el turno que viene ya se acabó esa situación. Ahora creo que pequé de prudente poniendo uno de los HQ en Dniepropetrovsk. Tenía que haberlo puesto más avanzado. De hecho, hasta ha podido hacer algún avance en la Besarabia, aunque no retomar Chisinau. Tampoco se ven los avances que el ruso está haciendo con la aviación. Como está en reserva, el turno que viene ya podrá poner en “ready” a unas 5 unidades de cazas o así, acabando con el dominio absoluto alemán de los cielos (que ni se molesta en llevar escoltas y ha dado vacaciones en mallorca a casi todos los pilotos de caza).


 
Turno 5º
El calorcito sigue y sigue.
Turno del Eje
Creo que no he jugado muy bien con los alemanes. He estado mirando en la BGG y he visto varios hilos sobre el tema. Conclusiones: primero, que jugar con el Eje es complicado y necesita de cierta experiencia, de la que carezco; segundo: que si se empieza con los soviéticos en posicionamiento libre (tal y como he hecho), se requiere aún más experiencia. Normalmente aconsejan posiciones iniciales históricas hasta que se controla un poco como va la cosa. También comentan que el alemán debe de ir sí o sí a por la destrucción total del ejército soviético. Dicen que, o se va a hacer grandes embolsamientos, o el ruso llega a berlín antes de que te des cuenta. No sé, tengo la espinita de si empezar de nuevo o seguir a ver cómo va la cosa. Voy a seguir al menos este turno.
He cambiado de estrategia y voy a intentar destruir más y más rusos, a ver qué tal. Por ello, hago más ofensivas e intento avanzar con los panzer para embolsar en el turno siguiente. Uso la carta de Panzer Blitz con bastante éxito. También hago dos misiones aéreas de supply para que no se queden a medio gas el turno siguiente y, además, muevo a todos los HQ hacia el frente -no queda otra-. Éxito moderado, algunas bajas pero, en general, creo que bien. La cosa es reducir a los rojos más de lo que pueden crecer. Según eso no lo he conseguido porque he eliminado unos 10 pasos y pueden generar hasta 14 (por la dichosa cartita). Pero he penetrado el frente en el norte y en el sur. Por lo menos a ver si el ruso concentra algunos recursos ahí.
Turno soviético:
Lo primero es que, en la fase de supply, el ruso coloca a prácticamente todo el ejército alemán sin suministro. De hecho solo me han quedado dos marcadores sin usar. Sigue la construcción de tropas e inicia una ofensiva general. No ha sido muy efectiva, aunque se ha producido la primera batalla aérea. El ruso ha sido capaz de colocar ya cinco unidades de cazas disponibles, dedicando dos de ellos a interceptar una misión de CAS de los alemanes. Han salido mal parados pero significa que se acabó la era de los cielos abiertos para Alemania. De hecho, es posible que, poco a poco, los rusos se vayan imponiendo, aunque sea por el número de unidades que pueden poner en el aire. El frente está bastante estable. Aunque la ofensiva general ha sido más un fracaso que otra cosa, no veo cómo puede haber grandes avances alemanes.



Al final me he decidido a tirar la toalla y empezar de nuevo. como soy novato en el juego haré caso a los diseñadores y empezaré con el despliegue histórico. Aunque alguien debería decirles que no hace falta poner los despliegues en calidad ultra máxima. El archivo ocupa más de 1gb. A lo mejor piensan que alguien lo va a hacer en punto de cruz!!
naturalmente, pondré otro AAR con el histórico aquí  :)
 



en: 19 de Diciembre de 2017, 16:07:11 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Blitz! A World in Conflict (Reseña)



Blitz! A World in Conflict


Intro: ¿de qué va?

A la hora de analizar este título, resulta difícil no hacerlo comenzando por lo que pretende: dar una visión global de la 2GM sin convertirse en un monstruo de duración infinita. De esta manera, nos hallamos ante un wargame estratégico, es decir, en el que llevamos a uno de los bandos del conflicto tomando las grandes decisiones económicas, políticas y militares. O, dicho de forma más sencilla, decidiendo en qué empleamos los recursos de la nación, a quién atacamos y cuándo, dejando para los generales y demás mandos el desarrollo de las batallas.

Si bien la idea original del juego fue la de crear un World in Flames ligero, y aun cuando se aprecia la influencia de dicho clásico, finalmente Blitz! ha evolucionado para ser un título con sus propias virtudes y defectos, en el que al mando de una de las cinco facciones (Aliados, EEUU, URSS, Alemania o Japón) deberemos conseguir los puntos de victoria necesarios para coronarnos como ganadores.

Materiales

Uno de los puntos débiles del juego son los materiales, algo que no sorprende al hablar de wargames y menos aún si se trata de un título de Compass Games.

El mapa ha tenido importantes críticas; a mí personalmente me gusta, pues integra los principales modificadores con sencillos iconos sobre el terreno, pero es cierto que puede verse demasiado congestionado con tantos símbolos. Por otra parte, puede acabar resultando algo pequeño, lo que comporta ciertos atascos de contadores en batallas importantes, algo que hubiera sido fácilmente solucionable dándoles la medida de, por ejemplo, el mapa del No Retreat: the Russian Front.


Componentes del juego original

Los contadores tienen un diseño parco pero funcional, si bien echo en falta las banderitas de cada facción en el propio contador. Vamos, que salga la bandera italiana en la Celere, la australiana en el ANZAC... Los materiales de estas fichas son, como mucho, aceptables, pero cumplen su función y son fácilmente diferenciables unos de otros. No obstante, los marcadores de control de cada facción son inmensamente grandes, hecho que no se entiende teniendo en cuenta las justitas dimensiones del mapa.

Las tablas de facción y de ayuda son funcionales y vistosas, si bien se hubiera agradecido algo más de gramaje para asegurar una mayor resistencia al uso. Lo mismo puede decirse de la caja del juego, que aunque cumple con su función no aparece como especialmente robusta.

Reglamento

Este es, sin duda alguna, el mayor defecto de este juego. Dejando de lado las habituales erratas, el manual del Blitz! es un caos constante. Aunque a primera vista parece bien organizado y detallado, lo cierto es que su esqueleto no está bien formado, hasta el punto de que no existe un índice de contenidos, tan necesario en juegos de este calado. La impresión que da es que se ha ido escribiendo sobre la marcha, añadiendo algunas secciones según se iba creando y sin ser sometido a una corrección y esquematización rigurosa.

Para que os hagáis una idea, es habitual que, incluso con el juego ya dominado, no se recuerde en qué punto se hallaba una regla determinada, que no encontraremos ni a la primera ni a la segunda consulta. De igual modo, algunos puntos están explicados de forma insuficiente, llevando a las eternas consultas vía BGG, donde por suerte el diseñador está siempre activo y disponible.


¿Dónde estaba aquella regla? Bloody hell...

Tampoco encontramos tablas de resumen o libreto de escenarios, resultando en un batiburrillo difícil de entender a la primera y que requiere esfuerzo para ser interiorizado del todo, debiendo el jugador contribuir con sus propios esquemas bien organizados a solventar este lío.

Funcionamiento

Es posible que algunos hayan dejado de leer en vistas de lo anterior. Pero lo bueno está aún por empezar, pues en mi opinión las virtudes de juego que Blitz! nos presenta acaban redimiendo sus evidentes defectos.

En cada turno, los jugadores dispondrán de una serie de fuerzas y recursos, que deberán emplear para aumentar sus dominios y conseguir los diferentes objetivos que cada facción tiene desde el inicio.

Sin querer extenderme demasiado, cada turno tiene 3 fases principales, en las que primero las potencias del Eje harán sus movimientos, y después los aliados.

Comenzaremos por la fase regular, retornando a las bases los barcos y aviones que deban hacerlo o que queramos desplazar, siendo importante recordar que no es posible moverse a una zona marítima salvo desde puerto. Una vez hayamos movido nuestras unidades navales pasaremos a la fase de combate naval, donde disputaremos el dominio de los mares a nuestros adversarios.

Posteriormente, moveremos nuestras tropas terrestres, invadiendo a los enemigos y pudiendo distribuir nuestras fuerzas (y sus apoyos aeronavales) como deseemos. El sistema de combate, si bien difícil de entender a primera vista, cumple con creces con el objetivo del diseñador de abstraer las decisiones sin eliminar el chrome o aroma histórico. Después de contar los factores de atacantes y defensores, aplicaremos determinados modificadores que vienen ilustrados en las propias unidades, existiendo formaciones que, por su gran calidad, restan puntos al rival, y viceversa.


Como es habitual en tantos wargames, cruzaremos estas puntuaciones con una tirada de dados y la tabla de resultados, que nos dirá cuántos golpes damos a los unidades rivales y si tienen que retirarse o no. Por lo que he podido comprobar, siendo un juego con un enfoque tan amplio y tantas opciones estratégicas, la suerte no termina siendo determinante, equilibrándose a lo largo de la partida y dependiendo mucho más de lo acertado -o no- de nuestras decisiones.

Una vez que hayamos terminado con estas fases, cada potencia podrá gastar petróleo (recurso de incalculable valor en el juego) para hacer un turno adicional, llamado fase de Blitz!, que permitirá enmendar los errores que se hayan cometido, dar la puntilla a un enemigo o ejecutar un nuevo plan en un teatro de operaciones diferente.

Posteriormente, y con estas fases ya concluidas, pasaremos a la fase política y económica, otro de los aspectos donde más brilla el juego. Cada turno podrán aparecer partisanos en diferentes zonas del mapa, limitando así los recursos que la potencia invasora pueda obtener de los territorios conquistados. De igual modo, tanto la URSS como los EEUU comenzarán como neutrales, acercándose su postura al belicismo según las potencias del Eje vayan capturando recursos o declarando la guerra.



Marcador de recursos, neutralidad y puntos de victoria, junto a la secuencia de juego

En cada turno añadiremos dos o tres nuevas unidades a nuestra reserva, siendo por regla general mejores según avanzamos en el juego, reflejando así las mejoras técnicas que experimentaron las armas de la 2GM a lo largo de todo el conflicto. Con estas nuevas unidades ya disponibles, podremos gastar los recursos que nuestros territorios nos proporcionen, debiendo pensar en todo momento qué estrategia querremos aplicar para conseguir nuestros objetivos: ¿Fabricaremos submarinos para atacar los convoyes aliados o nos centraremos en conseguir Egipto? ¿Reforzamos los ejércitos japoneses para conquistar China o nos preparamos para el inevitable conflicto naval? ¿Preparamos aviones para bombardear las fábricas alemanas o intentamos desembarcar en Italia?

Con esta premisa, el juego consigue brillar así en uno de los aspectos más complicados de todo wargame: conciliar simulación con entretenimiento, y rigor histórico con posibilidades de exploración, debiendo siempre tener en cuenta los objetivos a conseguir y los posibles movimientos del rival en el futuro.

Sensaciones

Hemos analizado ya los defectos de este juego, que a algunos puede echar atrás; hemos dado también un repaso a sus puntos fuertes. ¿Cómo se unen al final? ¿Qué experiencia nos proporciona este título cuando hemos aprendido a jugarlo? Al fin y al cabo, los juegos son, ante todo, entretenimiento, y puede que este sea el aspecto más importante a la hora de describir un producto lúdico.

Y es aquí donde más brilla Blitz! A World in Conflict. Con una necesidad relativamente reducida de tiempo y espacio, nos da la sensación de estar viviendo toda la Segunda Guerra Mundial, sin que parezca que nos estamos olvidando de partes importantes del conflicto.

Estaremos siempre tensos, sabiendo que el rival tendrá que actuar después, que hay unos objetivos que cumplir y unos recursos limitados. Tendremos que decidir con cautela si queremos más recursos o retrasar la entrada de los americanos en la guerra. Nos veremos obligados a tapar huecos y priorizar, sobrellevando las tentaciones de hacer locuras...o cayendo en ellas.


- Voy a atacar Grecia, ya verás qué divertido
- Jajaja, buen chiste
- Eh....estooo...te vas a reír..
.

Cierto es que el sistema de puntos de victoria cuesta de entender al principio, pero posteriormente se revelará como una gran manera de hacer que el jugador tenga que pensar muy bien qué hará en los turnos futuros.

De esta manera, Blitz consigue con nota lo que se propone: proporcionarnos una enorme experiencia bélica de la Segunda Guerra Mundial, sin obligarnos a alquilar una sala de juegos ni a dejar de lado familia y amigos, con la oportunidad de probar diferentes estrategias y desafiar a la historia.

Duración

Calculo que una campaña completa (empezando en 1939) puede durar unas 10 horas, más o menos; es decir, unas dos o tres sesiones largas. Obviamente puede variar en función del número de jugadores y de su experiencia, pero en todo caso creo que es una buena aproximación al tiempo de juego, eso sin mencionar los escenarios más cortos que el manual también propone.

Rejugabilidad y solitario

Como hemos mencionado, es un título del que es difícil cansarse; con 5 potencias que pueden jugarse y con diferentes estrategias a ensayar son enormes las posibilidades de este juego, eso dejando de lado los escenarios y la diferente experiencia en función de si se juega con 2, 3 4 o 5 jugadores.

El juego no contiene modo solitario, pero se juega bastante bien de esta manera al no haber información oculta. Obviamente debes controlar a todos los bandos, pero la propia mecánica del juego hace que disfrutes viendo cómo la guerra se desarrolla, pudiendo dejarlo montado e ir jugando turnos a tu propio ritmo.

Conclusiones

Para mí, una joya que necesita algún arreglo pero que funciona de maravilla. Una gran alternativa para los que busquen un buen estratégico de la 2GM, que no requiera meses para jugarse, y que incluya tanto aspectos económicos como políticos y militares.

en: 28 de Noviembre de 2017, 12:18:09 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Leaving Earth (Reseña)

Leaving Earth





Tres - dos - uno... Y los cohetes Soyuz inician el atronador despegue que te obliga a entrecerrar los ojos mientras el tronco del cohete espacial se eleva por el cielo sobre una columna de humo, lanzando la cabina del astronauta hacia la órbita de la tierra. Minutos de nervios antes del despegue y minutos de sufrimiento mientras el gigantesco cohete levanta por los aires todas sus toneladas de peso hasta desaparecer - si todo ha ido bien - en el pétreo cielo azul que nos impide ver a simple vista todos los misterios que nos aguardan más allá...

En Leaving Earth estamos al mando de una agencia espacial haciéndonos partícipes de la carrera espacial vivida por las grandes potencias en la Guerra Fría. Dicha carrera nos obliga a planificar nuestras misiones jugando contra el tiempo, con la presión de saber los objetivos ya alcanzados por los jugadores rivales deberemos de ejecutar nuestros planes a marchas forzadas, sacrificando la seguridad de nuestros vuelos, conviviendo pues con el riesgo, el desastre, el viaje fallido, la oportunidad perdida, el tiempo malgastado, y a veces, la triste noticia de la pérdida de algún bravo astronauta lejos de nuestro hogar, la Tierra.

A riesgo de decepcionar al lector he de decir que dicha carrera espacial, alentada por intereses políticos, es el aspecto del juego que menos interés despierta en mí. Es cierto que sin la presión del tiempo por cumplir con tus metas y el acoso de saber de los éxitos de los demás jugadores no hay juego en Leaving Earth, pero esto es sólo así si lo que buscas es una competición.

Hay otras maneras de plantearse la acción en Leaving Earth que tal vez no supongan el tema principal del juego. Hay veces que uno disfruta más jugando con el juego que jugando al juego. Me hago cargo que diciendo esto la decepción en el lector debe ser aún mayor. :-[

¿Si no me gusta jugar a Leaving Earth por su tema central qué hago escribiendo una reseña sobre él? Porque si apartamos el tema de la carrera espacial, de la competición agresiva por alcanzar metas ¿Acaso pierde interés la posibilidad de iniciar un viaje que nos aleje de la Tierra hacia otros mundos por explorar?


En mi caso es el telón de fondo, su aspecto romántico y no político, el de exploración y conocimiento, lo que hace de jugar Leaving Earth una siempre placentera experiencia. No veo porqué hacer esos preparativos a contrarreloj y siempre insuficientes van a resultar una experiencia de juego más completa que una más relajada planificación con los ojos puestos en un vasto cielo nocturno limpio de nubes decidiendo a dónde iremos esta vez.

Los que me conocen bien saben que hay una parte de los reglamentos que nunca leo. Se trata de cómo ganar la partida u obtener puntos de victoria. Cuando consigo algunos de estos puntos de victoria no sé qué hacer con ellos. Son sólo un número que dice quién ha jugado mejor - que nada tiene que ver con quién se lo ha pasado bien ni en qué grado, que es lo realmente importante -. Yo juego por la diversión que se cosecha en cada turno.

No voy a hablar pues de cómo se obtienen los puntos de victoria en Leaving Earth - con esto la decepción del lector ya debe ser máxima -, es para mí la parte más aburrida de todo juego de mesa, la que determina el final de la partida y se otorga el laurel vencedor. Que una partida termine es siempre una mala noticia. Detesto que las partidas terminen. Yo termino de jugar cuando me levanto de la mesa y no antes por que me lo diga el juego. Lo hacía así cuando jugaba solo de pequeño y sigo haciéndolo ahora de mayor. Y sí, Leaving Earth ofrece un estupendo juego en solitario.

Continuaré con la reseña para los pocos lectores que queden llegados a este punto que me temo serán pocos.

Lo fascinante de Leaving Earth es que te da los instrumentos que has de calibrar para separar tus pies de la tierra, de ver cómo el horizonte azul se curva bajo una bóveda estrellada infinita y viajar allá donde nadie ha ido, tratando de sobrevivir para contarlo.

Al inicio de la partida los viajes son cortos, pero cada uno es un importante paso para completar el siguiente, más arriesgado y complejo. Los lanzamientos a la orbita terrestre son igualmente excitantes a los destinados a planetas y lunas. Cada viaje tiene sus características y requisitos por lo que cada vez que te plantees un nuevo objetivo deberás tomar el lápiz y planificar bien cada una de las fases del viaje con todo lo que sea necesario.


Sí he dicho lápiz y papel. Los juegos de mesa de lápiz y papel no son muy populares. A veces se sienten como un retroceso en tiempos en los que hemos acostumbrado a que las cuentas se lleven a cabo con finos cubitos de madera o fichas de cartón redondeado sobre los marcadores de los tableros. Esta es una opinión que no comparto, hay juegos excelentes como Maria y Space Empires en los que se ha de llevar la cuenta ya sea de tropas o de la gestión de tu imperio estelar en hojas de papel y justamente el elemento de usar lápiz y papel resulta uno de los grandes atractivos del juego.

Se empieza probando los cohetes, que estallen en tus narices varias veces mientras tratas de afinar su funcionamiento y reducir la posibilidad del fallo que arruine tus futuras misiones.

Hay que ajustar el funcionamiento de cada pieza eliminando de nuestras cartas de avances tecnológicos esas cartas que producen problemas en el buen funcionamiento de los componentes de nuestro cohete o para afinar nuestra técnica al efectuar ciertas acciones en el espacio como explorar la superficie de los planetas. Con nuestro progreso y experiencia adquirida nuestra agencia espacial podrá plantearse objetivos más complejos de una manera más factible.


Sobre el papel empiezan los cálculos, planificar los años de la misión, la ida, la vuelta, los componentes que necesitaremos, calcular el presupuesto, y año a año hacerlo realidad sobre la plataforma de lanzamiento.


No importa la envergadura del viaje que vayas a iniciar, siempre hay nervios cuando va a empezar el lanzamiento, puedes oír el rugido de los cohetes cuando elevan todo el equipo hacia el espacio, hay un sentimiento de despedida y de que tal vez no os volveréis a ver.


Es extraño ver tu nave viajando no sólo a través del espacio sino del tiempo, en nuestro caso, a través de los turnos, que es cuando cuando se aprecia la distancia temporal, el precio en tiempo. Es curioso arrancar una nueva misión mientras otra aún viaja silenciosamente desplazándose por las losetas que conforman el mapa de nuestro Sistema Solar y aparece así la verdadera talla de su amplitud, de lo lejos que están esos planteas, de lo pequeña que es nuestra tierra. Da vértigo el espacio, lo fácil y terrible que debe perderse por él y desaparecer para siempre.

Es romántico lanzar un satélite y que tras cumplir su objetivo se quede allí orbitando como un viejo recuerdo de tantos esfuerzos hechos desde un pequeño planeta azul.


Uno de mis capítulos preferidos de la serie televisiva Cosmos es el titulado Historias de Viajeros. En él se relata el supuesto viaje tripulado por astronautas a Júpiter. Un viaje lleno de imprevistos, pequeños problemas que pueden llevar al desastre e incluso la muerte a sus viajeros, pero que logra un final feliz, la muda contemplación de gigantes gaseosos de los que ninguna palabra será suficiente para definir. Habrá que inventar nuevas para describir un nuevo sentimiento, el de estar lejos, pero lejos de verdad, más lejos de lo que haya estado ningún ser humano y echar la vista atrás y ver como un rayo fugaz en nuestra mente lo que nos ha llevado aquí.

Y eso podemos hacerlo a través de otros juegos: Podríamos empezar nuestra experiencia de juego en Bios: Génesis, donde cada turno dura 400 millones de años y la vida trata de surgir en las circunstancias más adversas. Los brotes de vida que cuestan millones de años de evolución son extinguidos cruelmente por el caprichoso azar, el mismo que dará pie en algún punto determinando del tiempo a que la carrera de la vida empiece imparable, con la aparición de organismos para llegar a Bios: Megafauna, donde el curso de los turnos verá reducidos notablemente el tiempo que comprenden y la aparición de los primeros homínidos. Y luego, con el futuro Bios: Origins, con la a parición del ser humano, tratando de hacerlo sobrevivir a sí mismo de su propia destrucción hasta reunir las condiciones tecnológicas suficientes para dirigir la mirada fuera del planeta, justo al punto donde hemos llegado en nuestra partida a Leaving Earth.

Jugar todos estos juegos encadenados deben de componer un fantástico cuadro, un viaje que nos ayude a comprender qué hacemos aquí y hacia dónde se dirigen nuestros pasos necesariamente. El sabor de una perspectiva tan completa debe ser muy especial. Leaving Earth - aunque claro, aquí podríamos decir High Frontier también, yo esperaré a la 4a edición del juego que ya está planeada - satisface un eslabón de esa pintura.
 

¿Cómo debe de ser ver aparecer de la negrura más infinita un coloso gaseoso bañado sólo parcialmente por la lejana luz del sol?  El grafismo de Leaving Earth te permite sentir algo de esa emoción. Como jugador deberás poner algo de tu parte, un juego temático sin un jugador imaginativo que se involucre es imposible que brille de ninguna manera.

Me encantan los tonos que el diseñador ha escogido para los planetas, la paleta pastel bellamente difuminada que invita a la observación. Alcanzar sus órbitas sólo nos descubre parte de sus secretos. Hay lunas por visitar, y según lo hallado nuevas misiones serán posibles a lo largo de la partida.


Hacerse con Outher Planets no hace que las misiones del juego base pierdan interés. Ir a la Luna es siempre toda una odisea digna de ser contada. No es fácil planificarla y llevarla a cabo con éxito, y está ahí frente a nosotros, a tres días de viaje. La podemos contemplar incluso de día.

Como siempre cuando juego, la música es un importante acompañamiento. Hay grandes bandas sonoras para juegos de exploración espacial. Aconsejo encarecidamente usar la de Interstellar y Gravity.



Por último decir que Leaving Earth es un pequeño gran juego que de no habernos dejado tan pronto el propio Carl Sagan habría disfrutado, dejando de lado su imaginaria nave espacial en forma de diente de león para jugarlo, no para competir contra otras agencias con un telón de fondo político, sino por el placer de iniciar viajes de descubrimiento a distantes mundos con el objetivo de conocer y aprender.

¡Gracias por leerla!

Página del juego en la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth


Muy buenas! Abro este hilo para ir comentando la partida, a punto de empezar, al magnífico Blitz! A World in Conflict. En este wargame de 2 a 5 jugadores, un total de 5 foreros competirán por ganar la partida y dominar el mundo de la 2GM.

Tras ponernos de acuerdo, se decidió que el juego se realizaría por vassal y por email, por lo que se jugará al ritmo que cada uno pueda dedicarle. Los 5 jugadores presentan una mezcla muy interesante de perfiles, con grandes expertos en este juego, novatos, y otros que lo tienen algo olvidado. Sin duda, promete diversión.

Teniendo en cuenta que ningún jugador tenía una facción preferida, realizamos un sorteo inicial, que determinó quién será quién:



Caron, the Fiend und Reichskanzler des deutschen Volkes: A Ferran le toca ser el malo de la partida...podrán las tropas del Eje dominar Europa, y el mundo? ¿O terminará suicidándose en su búnker berlinés?



Ervicioso, líder de la Taisei Yokusankai: Encargado de llevar al Imperio Japonés a encontrar su lugar bajo el sol, se enfrenta a grandes retos en el Pacífico y en Asia.



Natx17, Primer Ministro del Reino Unido: ¿Podrán los Aliados detener al Eje antes de que sea demasiado tarde? ¿Seguirá sonando el Rule Britannia en los mares?



Camarada FlOrO Stalin: Encargado de gestionar al gigante rojo, tito FlOrO tendrá en sus manos el destino de Europa...y quién sabe si del mundo entero.



Stuka Delano Roosevelt: Otro jugador con gran responsabilidad sobre sus hombros. ¿Podrá el nuevo Mundo ayudar al Antiguo en su lucha contra el caos? ¿O palidecerá la llama de la libertad?

En fin, señores y señoras...bienvenidos!

en: 16 de Mayo de 2017, 16:41:19 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Friedrich (Reseña)

Os adjunto la reseña de este juegaken!

Con formato algo más bonito, en el blog... https://meeplexin.wordpress.com/2016/06/01/friedrich/



Dirección.

Diseño: Richard Sivél
Arte: Kerstin Hille, Richard Shako, Richard Stubenvoll, Andreas Töpfer

Argumento.

Nos encontramos en Europa, en la década de los 50 del siglo XVIII. Prusia, con Federico segundo como mandamás, lo está petando y no deja a Austria ser la top europea tranquilta y en paz. Que si te ataco Silesia, que si intento ir a por Bohemia, que si ahora me hago amigo de los ingleses… Total, que a María Teresa de Austria le tocó bastante los ovarios -metafóricamente- y al resto de potencias también se les hincharon los bemoles con el señor Federico.

Y en esta que nos encontramos con una guerra llena de países, y aliados, y media Europa involucrada, y que a saber cuánto iba a durar. Porque ahora sabemos que oficialmente fue de 1754 -Comenzando la mandanga de la buena en 1756, de ahí el nombre de Guerra de los Siete Años– a 1763, pero claro, en mitad de la guerra no predecían el futuro-. E imagínate a un fránces que le digan que por lo que sea se tiene que ir hasta el centro de Rusia a caballo. Le daban el dia.

En el juego nos centraremos en 4 potencias. Por un lado, tenemos a Prusia y Hannover. Por otro, a Austria y el Ejército Imperial. En un tercer lugar, a Rusia y Suecia, y como cuarta potencia, a Francia. Todos atacan al jugador que lleva a Prusia/Hannover, pero solo gana uno. Son aliados, pero no colegas.



Casting.

Este juego es para 4 jugadores. Tiene reglas para jugarlo a menos, llevando un jugador a varias potencias, pero… nada, está pensado para cuatro. Para jugar a tres ya está el María, que es muy similar.

Metraje.

Pues sus 4 horitas se te pueden ir perfectamente. No es para nada dificil, y su único punto débil quizá venga por ahí. Al ser para 4 jugadores, pueden haber momentos en los que ni te interese lo que están haciendo los otros, y el entreturno se haga algo tedioso.



Guión.

En el tablero de juego dispondremos de un mapa de la Europa del siglo XVIII, con distintas ciudades unidas punto a punto. Algunas de ellas serán ciudades objetivo, otras inicio de los generales, y otras de depósito logístico (O “resets” para tus unidades caídas). El mapa está separado en cuadrantes, cada uno de ellos con un símbolo de la baraja de póker (Corazones, Picas…).

La mecánica del juego en el fondo es bastante sencilla.

Disponemos de diferente número de generales según la potencia que llevemos. Dichos generales son las fichas que estarán sobre el tablero. En nuestro lado de la mesa, dispondremos de unas hojas para apuntar cuántas tropas lleva cada general, y como recuerdo de las cartas a robar por turno. Tienes un máximo de tropas que has de dividir entre todos los generales, de tal manera que un general puede llevar una sola tropa y otro 7, o poner 4 y 4 en cada uno de ellos… Y bueno, el resto de variables que seguro tú, sagaz lector, eres capaz de deducir.

Pues bien, en tu turno puedes mover tantos generales como quieras, hasta 3 casillas (4 si todo el movimiento es por carretera principal). Si tu general queda en una ciudad conectada a una ciudad con un general rival -Recuerda, siempre el prusiano contra alguien-, se produce una batalla, que será la segunda fase.

¿Y cómo se guerrea? Pues se muestra de cuántos ejércitos dispone cada general, y a partir de ahí, el que vaya por debajo va jugando cartas con el símbolo de la zona en la que su general esté situado hasta que adelante al rival. Cuando esto ocurra, el rival hará lo propio, hasta que un jugador no pueda o quiera jugar más. La diferencia de puntos será el número de ciudades que debe retroceder el perdedor.

Ejemplo rápido: Mi general, que acaba el movimiento en un cuadrante de Trébol, tiene 5 tropas. Mi rival, en un cuadrante de Corazón, tiene 7. Pues empiezo yo. Juego un 4 de Tréboles: Pues iría ganando 9 – 7. Juega mi rival, y tira un 5 de Picas. Pues yo le diría que se guarde eso porque está en Corazones. Me diría que “Es verdad, vaya descuido jejeje” (Pero nosotros sabemos que no es un descuido, me la quería meter doblada), y decide pasar. Pues yo he ganado por 2, así que yo, como ganador, tengo que retirar a su general 2 ciudades hacia donde quiera.



Tras eso, se realiza una tercera fase, que es la fase de suministro. Además de las tropas, en la fase de movimiento también puedes mover unos cubitos que representan la complicación logística de recorrerte medio continente (¿Recordáis lo del francés a caballo?). Estos se mueven hasta 2 ciudades (3 por carretera principal), y has de jugar con ellos para, llegada esta fase, tener a todos tus generales o en terreo propio -Estarían autosuministrados- o a un máximo de 6 ciudades conectades de uno de estos cubos de suministro. Si se pasan dos turnos completos sin suministro, que suene un Requiem.

Falta alguna puntualización en las reglas en las que obviamente no he ahondado, como el poder pasar tropas de un ejército a otro, la recolocación de los mismos al morir, el uso de los comodines (Bueno, ese es fácil a la par que esperado, el comodín vale por cualquier número), pero básicamente eso es el 85% del juego.

Las 6 primeras rondas transcurren de este modo,  A partir de la séptima, se descubrirá una carta, estas son llamadas cartas de destino, con un evento que modificará el juego (Recibir menos cartas por turno, no permitir a un jugador participar en batallas…). Algunas incluso eliminan a potencias del juego, recolcando a los jugadores de manera que una potencia que estabas llevando pasa a manos del jugador que se haya quedado sin ninguna. El juego acaba o cuando un jugador conquiste sus ciudades objetivo -y gana él-, o cuando Rusia, Suecia y Francia salgan del juego -En este caso gana el jugador que lleve a Prusia-.

¿Dolby Surround y efectos 3D?

El juego es una delicia visual. La madera encaja muy bien con el tablero, y al manejar tan sólo a los generales por el mapa, el mismo no se ve lleno de fichas por todos sitios. Dispondremos de 4 barajas similares para las batallas. Cuando se acaba una se sigue con la siguiente, imagino que el hacerlo así es para evitar que todas las cartas de un palo puedan salir muy juntas y desbalanceen el juego. También dispondremos de las cartas de destino, y de unos troqueles de cartón con fichas para marcar la conquista de las ciudades.

El único ‘pero’ en cuanto a materiales proviene en lo incómodo y sucio que es ir escribiendo y borrando el número de ejércitos por general. Para eso la solución más manida es la de la foto inferior: Cajas de cerillas, una pegatina con cada general, y unos contadores dentro. Además, dando el número de contadores justo a cada uno evitas tramposillos que deberían tener 21 pero si sumas salen 22 -Eso sí, lo hacen por error y sin maldad-.

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¿Versión Original, Subtitulada, Doblada…?

El juego no está en español. La versión de que dispongo es la Edición Aniversario -Realizada para rememorar los 300 años del nacimiento de Federico el Grande-, y viene tanto en inglés como en alemán. El juego es independiente del idioma a excepción de las cartas de destino, pero en la propia web de la editorial, se encuentra el manual en español con las cartas traducidas y maquetadas al final.

http://histogame.de/friedrich/FriedrichRulesSpanish.pdf

Edad Recomendada.

Es un wargame que no tiene nada de los wargames habituales, quizá a excepción de que existe una línea de suministro. De reglas no tiene mucha dificultad, la explicación rondará los 20 minutos y en dos turnos todo el mundo lo tiene claro. Lo único que puedes tener que leer un par de veces es la conquista retroactiva (Esto es, conquistas al pasar una ciudad que está junto a un rival, pero te dan p’al pelo en la batalla y tienes que huir… entonces va a ser que esa ciudad no la has tomado).

Más allá de eso, a poco que te guste la confrontación puede ser un buen juego. Recomendable para iniciarse en los wargames, aunque, como digo, lo que aprendas aquí no va a servir de mucho en ningún otro.



Comentarios post-visionado.

Muy buen juego en el que has de tener en cuenta muchos parámetros.  Saber manejar a los generales, ver si te conviene unirlos en una ciudad para sumar fuerzas, jugar con proteger el tren de suministros no sea que te lo destrocen. Si eres el prusiano, intentar defenderte lo mejor posible por todos los flancos. Si eres cualquier otro jugador, estar atento cuando no es tu turno para ver si por ejemplo atacan al prusianoen una zona de Picas y él suelta 7 u 8 cartas, de manera que si consigues atacarle una ciudad que defienda con picas sea más probable que no tenga cartas. Saber otorgarle valor a los comodines (Si pierdes  12-19 y te quedan pocas cartas, jugar el comodín como un 6, perder 18 -19 y tener una honrosa retirada a una ciudad adyacente, en lugar de jugarlo como un 10 y que luego el otro te aplaste). Y tantas otras variables que me estoy dejando en el tintero.

Recomendadísimo juego, por su sencillez y porque te lleva al turrón desde el principio. Como pegas, la fea salida ya comentada de ir escribiendo en el papelito, y el entreturno a veces tedioso.

Bala extra: El juego tiene un modo avanzado en el que el prusiano tiene ciudades objetivo con las que puede ganar en lugar de dedicarse sólo a defender. Con esta variable, en cada carta de evento ocurren más eventos a la vez, ya que de la manera ‘normal’ tan sólo se lee uno de los 4 eventos que suelen llevar. No la he probado, pero ahí queda… ¡Estoy abierto a partidas para probarla!

Premios de la Academia.

Merecido Ganador de Oscar.

RESEÑA REALIZADA CON Imágenes extraídas de la BGG.

en: 05 de Mayo de 2017, 22:42:43 7 KIOSKO / Reseñas escritas / 1812: La Conquista de Canadá (Reseña)

Nota: En el blog está con imagenes: https://meeplexin.wordpress.com/2017/05/05/1812-canada/

Pero bueno, por aquí saldrán más comentarios, y el copy-paste es gratuito  :P :P

Dirección.

Beau Beckett y Jeph Stahl

Argumento.

Corría el año 1812 y el Reino Unido tenía buena parte de Norteamérica conquistada. Además, mantenía una lucha en Europa contra el imperio napoleónico. En esas nos encontramos cuando unos crecientes Estados Unidos piensasn que a los ingleses les podía ocurrir el dicho aquel de “El que mucho abarca poco aprieta”, así que se lanzan a la conquista de Canadá.

Tres años duró dicha guerra entre británicos (apoyados por los autóctonos canadienses) y estadounidenses, que acabó con una tregua en 1815.

Casting.

De 2 a 5 jugadores. Pero realmente, más que a 5, como mejor funciona a 4. Una pareja de jugadores maneja a británicos, canadienses e indios -La mejor opción para jugar es un jugador con cada facción, y a los indios entre ambos, ya que disponen de pocas tropas y jugar solamente con ellos puede resultar aburrido-, mientras que la otra pareja lleva a los estadounidenses (Que el juego separa en Milicia Americana y Ejército Americano, pero digo yo que los canadienses y los indios también son americanos y no asiáticos, ¿no?. Bueno, ese es otro tema).

Guión.

El juego nos muestra un tablero dividido en dos colores: Una parte superior con los territorios en color rojo (Pertenecientes al bando británico), y una parte inferior con los territorios en azul (pertenecientes a los estadounidenses). Algunos de estos territorios tendrán indicada su condición de poseedores de Puntos de Victoria. Siempre jugarán las 5 facciones, divididas en dos bandos (Ingleses vs Americanos).

Cada facción recibirá 12 cartas al inicio de la partida: 8 de movimiento y 4 especiales, y una cantidad de dados que variará (2 o 3, según la facción). Se preparará el setup inicial y comenzamos.

El juego transcurrirá durante un número variable de rondas, que será como mínimo de 3 y como máximo de 8. En cada ronda, todas las facciones tendrán su turno de acción. Se introducirán 5 dados de color (Uno de cada facción) en una bolsa opaca, y al comienzo de cada turno se sacará uno de ellos. El color indicado nos mostrará qué facción ha de realizar su turno.

Pero… ¿cómo funciona un turno? Pues es muy sencillo. Se divide en 3 partes: Entrada de refuerzos, Movimiento, y Batalla (Si la hubiese). Tras esto, el jugador robará hasta tener 3 cartas en mano, y vuelta a empezar.

Refuerzos: En el mapa aparecen marcadas las zonas donde entrarán los refuerzos. Tan sencillo como coger de la reserva tantos cubitos como se indique en dichas zonas. Además, todas las unidades huidas (Si huyen de una batalla van a un espacio del tablero especial para ello) vuelven en esas zonas.

Movimiento: El jugador activo juega una de sus cartas de movimiento, que indicará cuántos ejércitos puede mover, y cuántas zonas moverá cada uno. Un ejército será un grupo variable de cubitos, en el que al menos uno ha de ser de dicha facción, y el resto pueden ser tanto propios como aliados. Es decir, si en un espacio hay 3 cubos azules y 8 blancos (Son los dos bandos estadounidenses aliados) y el jugador azul juega una carta que le permite mover 2 ejércitos 3 zonas, podría ‘crear’ un ejército con un 1 cubo azul y 4 blancos, y otro con 2 cubos azules y otros 4 blancos.

Batalla: Si un movimiento acaba en una zona con unidades rivales, se produce una batalla. Cada bando lanzará tantos dados como cubos tenga siempre respetando su límite de dados (Es decir, si el bando azul tiene 2 dados, ya puede tener 878 cubitos que solamente lanzará 2). Primero el bando dueño del terreno (Británicos superior del mapa, estadounidenses parte inferior), luego el bando invasor. Así hasta que sólo quede uno.

Los dados tienen tres posibles resultados. Según la facción serán más o menos valientes, con más o menos acierto y más o menos huídas:

– Impacto: El bando rival retira una tropa
– Huída: Esa tropa huye cobardemente, y se coloca en el espacio para ello (Volverá al juego en su próxima fase de Refuerzos)
– Orden de Mando: El jugador elige si se queda en batalla, o se retira a un espacio adyacente.

Repetiremos tiradas hasta que solamente quede uno de los dos bandos en el territorio.

El fin de juego lo rebelan unas cartas de movimiento especiales. De las 8 cartas de este tipo de que dispone cada facción, una de ellas es, además, una carta de tregua, que actuará como disparador de fin de partida. La partida acabará en la ronda en que el bando británico juegue sus 3 cartas de tregua (Esto es, una por facción), o el bando estadounidense juegue sus dos (Igualmente, una por facción). Ganará el bando que más territorios rivales que otorguen puntos de victoria tenga conquistados.

¿Dolby Surround y efectos 3D?

Muy bonito juego, que salta a la vista. 62 cartas con dibujos, un tablero montado y un buen puñado de cubitos forman los materiales de la partida, junto con los dados y la bolsa de tela para sacar el orden de turno. No tiene miniaturas, pero personalmente creo que tampoco las necesita.

 
¿Versión Original, Subtitulada, Doblada…?

No tiene edición en castellano. Sin embargo la mayoría del juego no tiene texto a excepción de 4 cartas por facción (Las especiales) y tanto el reglamento como la traducción de las cartas se encuentra por las redes.

Edad Recomendada.

Juego perfecto para echarse unas batallitas con alguien que no haya pasado del Risk. Las reglas se entienden desde el primer momento, y cualquiera lo podrá jugar.

Tampoco se puede decir que sirva como iniciación a wargames en el aspecto más puro porque no introduce mecánicas que puedan servir a futuro, pero si es un muy buen acercamiento.

Metraje.

Horita y media de partida si se juegan las 8 rondas. En caso de que se jueguen menos… pues durará algo menos, obviamente.

Comentarios post-visionado.

Sencillísimo y muy divertido juego que hará las delicias de los amantes de las batallas sin demasiada enjundia. El juego es muy fácil de reglas, pero no por ello carente de decisiones.
El mapa acaba dividido en tres zonas conflictivas: La parte oeste del mapa, el centro entre los dos lagos (Con una zona que vale 2 puntazos de victoria), y el este con Montreal, único lugar de aparición del ejército británico. Esto forma el típico dilema de “la manta corta”: si te tapas la cabeza, se te descubren los pies.

El azar está muy presente en el juego, pero a la vez la distinta disposición de dados para cada una de las facciones -Las milicias americanas, por ejemplo, tienen un 33% de posibilidades de huir, mientras que el ejército británico no posee ni una sola cara de dado con dicho icono- hace importantes las decisiones a tomar.

Dos bandos muy diferenciados, sobre todo por la manera de afrontar las batallas: El bando británico aparece “en todo el fregao”, mientras que los refuerzos americanos han de avanzar hacia el norte desde sus zonas de aparición, lo que les cuesta un par de cartas. Importante, eso si, que te guste la cooperación, ya que es un 2vs2. (o 2vs3).

Posiblemente algunas cartas más por bando (Aunque luego en el setup acabases robando 12) harían menos predecibles los movimientos, ya que si sabes que X facción tiene una carta de movimiento marítimo y no la ha jugado… pues la sigue teniendo, y tú sigues sabiendo que solo tiene una. Es entendible que eso no esté incluído en pos de que el juego esté nivelado, pero se me queda como espinita clavada.

Premios de la Academia.

Buen paso por Cartelera. No llega a nominación a Oscar por poco.
RESUMEN:
PLAZOS SOLICITUD DE INSCRIPCIÓN:
SÓLO VETERANOS: Desde las 21:00 del Martes 14, y hasta las 21:00 del Jueves 16
INSCRIPCION NORMAL: Desde las 22:00 del Jueves 16.
PAGO: Mínimo de 50€ como concepto de reserva de plaza, antes del 1 de Marzo. El resto hasta cubrir el total habrá que tenerlo ingresado antes del 1 de Mayo.

PROCESO:
1. ENVIO DE SOLICITUDES
Para ello cada uno en su plazo, tendrá que enviar un email a la cuenta de correo convivenciasclbsk@gmail.com  , con el siguiente asunto: "INSCRIPCION NICK – CLBSK 2017", y los siguientes datos de cada asistente que estéis inscribiendo.

- Nombre y apellidos
- Número de DNI.
- Nick en la BSK
- Email de contacto.
- Teléfono opcional si quieres unirte al grupo de wassap.
- Fecha y Turno de llegada:
(Jueves 16 a 02). Viernes a las (09 a 15). Viernes (16 a 02)
- Si alguien es vegetariano o tiene alguna necesidad especial en cuanto a dieta (intolerancia al gluten, alergias…), que lo indique en el mail.
- Avatar con la mayor calidad posible, para todos los nuevos, y para veteranos que lo hayan cambiado desde las últimas ckbsk que vinieron.

2. ESPERAR RESPUESTA
Recibiréis un mail de contestación con los datos de la cuenta donde hay que ingresar el dinero.

3. INGRESAR

El año pasado muchos elegisteis ingresar el total desde el principio. La verdad es que a nosotros nos viene bien, ya que nos ahorra una parte del trámite de una segunda comprobación y muchísimos emails, así que el que pueda, que lo haga. El que no pueda, por lo menos tiene que abonar el importe de reserva 50 €.

IMPORTES SEGÚN LLEGADA :
150 € x por persona desde las 16:00 del jueves hasta las 02:00 del viernes.
120 € x por persona desde las 09:00 hasta las 15:00 del viernes.
100 € por persona a partir de las 16:00 del viernes.

Os pedimos que en la medida de lo posible respetéis estos horarios, están pesados para facilitar mucho nuestra labor de organización, a la vez que respetamos los horarios de las comidas, descanso...

Si alguno creéis que os van mal estos horarios mandadnos un email a covivenciasclbsk@gmail.com por favor.

Se realizará un ingreso o una transferencia bancaria, especificando en el Concepto, en este orden:
CANTIDAD TRANSFERIDA - CLBSK - NICK – NOMBRE

4.RESGUARDO
Mandarnos antes del 1 de Marzo, el resguardo del ingreso, o confirmación de la transferencia, en un email dirigido a:  convivenciasclbsk@gmail.com.
Asunto: CANTIDAD - CLBSK - NICK – NOMBRE
Las reservas que no tengan justificado su ingreso antes del 1 de Marzo serán anuladas, y dichas plazas serán asignadas a otras personas.

5. REVISA LA LISTA DE INSCRITOS
Revisa el listado de Inscritos aquí mismo, en el segundo post de este hilo. Os pedimos que tengáis paciencia tras hacer cualquier pago.
Algunas transferencias tardan días, y nosotros tampoco podremos actualizar la lista a diario. Si en cuatro o cinco días no aparece tu nombre, ponte en contacto con nosotros en convivenciasclbsk@gmail.com  para solventar la incidencia.

6. RESTO DEL PAGO
Los que tengan que abonar la segunda parte, tendrán que mandarnos el resguardo o confirmación del banco antes del 1 de Mayo, al mismo email con el mismo asunto. Anularemos las reservas que no lo hayan hecho y dichas plazas serán asignadas a los siguientes en el listado.

7. REVISA LA LISTA DE INSCRITOS
Revisa el listado de Inscritos en el segundo post de este hilo.

A TENER EN CUENTA:
- Haced vuestras consultas o bien por el hilo que corresponda a la duda en el subforo Jornadas, o bien por email a convivenciasclbsk@gmail.com . NO nos enviéis mensajes privados a nuestros buzones o cuentas personales.
- No contestaremos a emails de inscripciones que se envíen fuera de su plazo. Tampoco haremos reserva a los emails que se envíen a cualquier otra cuenta que no sea la indicada.
- En el primer periodo, un veterano puede inscribir a uno o varios veteranos, pero no al que no lo sea. En el segundo todos podréis inscribir a vuestros compañeros, sean veteranos o no. En cualquier caso, hasta un máximo de 6 personas por email.
- Las reservas las concederemos en orden de recepción de emails.
- Para asegurar que las convivencias son viables, deberá haber un mínimo de 80 inscripciones antes del 1 de Marzo.
- Las inscripciones podrán ser anuladas antes del día 1 de Mayo. Si se anula después del 1 de Mayo se descontarán 20 € del importe a devolver. Todos los importes no devueltos serán usados para sufragar los gastos ocasionados por la baja.

en: 15 de Enero de 2017, 17:11:19 9 KIOSKO / Reseñas escritas / MEMOIR 44 (RESEÑA)

Autor: Richard Borg
Editorial: Days of wonder/Edge
Número de jugadores: 2
Duración: 30 − 120 minutos
Tipo de juego: Wargame/Segunda Guerra Mundial
Curva de aprendizaje: Fácil
Dependencia del Idioma: Baja
Board Game Rank: 107

El juego

En Memoir 44 llevamos una de las potencias de la Segunda Guerra Mundial. El Objetivo del juego es conseguir un determinado número de medallas antes que el contrario, ya sea eliminando unidades enemigas, atravesando las líneas del contrario o conquistando determinados objetivos estratégicos.

Los componentes del juego son de muy buena calidad y muy vistosos para el precio de venta(50 euros aproximadamente). La caja es dura, el inserto es de calidad, las cartas son gruesas, miniaturas de plástico a tutiplen, dados, un mapa montado a doble cara,losetas de terreno, sujeta cartas de plástico, dados y fichas de cartón.
El libro de instrucciones del juego básico contiene 16 escenarios diferentes.



El motor del juego son las cartas de Mando, que dirigen la secuencia de juego en 3 pasos:

    1)Unidades que reciben las ordenes (Activación)
    2)Movimiento o no de las mismas.
    3)Combate de dichas unidades ( en su caso)

Además, hay que destacar que la mecánica del juego usa un tablero que está dividido en 3 flancos por líneas rojas: izquierdo, derecho y central que son los que están representados en muchas cartas de mando de sección. Aunque también hay cartas tácticas que no emplean dicha división del tablero en 3 partes iguales.

Este sistema se ha empleado hasta la saciedad en otros juegos como Battle cry, Command and Colors, Battlelore,Batallas de Poniente o The Great War. Por tanto, si no te gusta la temática de la Segunda Guerra Mundial puedes echar un vistazo a estos juegos.

Opinión personal

Este juego está muy denostado por wargamers pro y por eurogamers duros, pero si quieres divertirte sin muchas pretensiones o como juego de iniciacion a los wargames puede ser un punto de partida.

Se le critica que el azar influye bastante en el mismo (las cartas que te tocan y las tiradas de dados) pero con una buena estrategia se puede minizar el azar. Así, por ejemplo, si miras los ganadores del open de Memoir 44 de Francia o Bélgica, puedes ver los mismos nombres en los puestos de honor. Lo cual indica que no es tan azaroso como lo pintan. Además, de la publicación de una guía táctica y estratégica en inglés y francés de 500 páginas.

El juego tiene pegas que no se pueden negar. El despliegue de los escenarios lleva su tiempo, y algunos de ellos están descompensados a favor de un bando o de otro. Pero ello se soluciona jugando las escenarios cambiando de bando y sumando las medallas en total (similar a los partidos de fútbol a ida y vuelta). Además dicha descompensación de los escenarios puede ser aprovechada para introducir a jugadores novatos frente a veteranos dándoles la oportunidad de ganar en su primera partida, cosa que no ocurre en otros juegos donde el que ha jugado muchas veces frente al que ha jugado pocas o ninguna partida sabe que va a ganar de forma aplastante y no tiene la emoción de la victoria o derrota ajustada.

Las estadísticas de los escenarios puede consultarse en la página de Days of Wonder (ejp 70% de victoras de los aliados – 30% de victorias del Eje).

El juego básico gana muchos enteros añadiendo expansiones, las cuales enriquecen el juego con nuevos tipos de unidades (países), mapas, terrenos, reglas, libros de campaña y cartas de mando. Dichas expansiones le restan al juego azar y le añaden complejidad táctica, aunque tu bolsillo se resentirá.Muy recomendables son los modos de juego alternativos al mapa básico: Breakthrough(mapas mas profundos y grandes y con un mazo de cartas alternativo con menos azar) y Overlord (2 mapas juntos)

El juego tiene una alta rejugabilidad ya que existen cientos de escenarios para su libre descarga en internet, que casi siempre estan basados en batallas históricas reales con su correspondiente trasfondo histórico en el que descubrirás las batallas menos conocidas de la segunda guerra mundial.También es ideal para introducir a niños a partir de 8 años y que jueguen con sus padres.

En fin, arranca tus tanques, mueve tus tropas, y machaca al enemigo con tu artillería y aviación. En tus manos está cambiar el devenir de algunas batallas históricas.

P.D.Todo el material del básico y expansiones (Manuales, cartas y escenarios) se puede conseguir aqui:
http://labsk.net/index.php?topic=84476.0
 Estan descatalogadas algunas expansiones como el Air pack y el libro de campaña 1 que se pueden comprar en formato pdf en la página de Days of wonder.
Los 4 battle maps de la serie 1 también están descatalogados pero se pueden conseguir gratuitamente a través de la página de Days of wonder en formato pdf.Ademas esta agotada la exp.Equipment Pack
Muy buenas caballeros  :)

Ultimamente estoy teniedo la suerte de poder jugar a esta estupenda serie de juegos napoleónicos utilizando el reglamento "Maria Luisa" que es la forma simplificada del reglamento La Bataille.

A pesar de esto decir que las reglas son bastante espesitas cuando comienzas con el juego y que cuesta unpoc hacerse con ellas, si bien, como ocurre casi siempre, una vez comienzas a jugar y a soltarte el juego discurre bastante fluido y con no muchas consultas al reglamento.

Hay que decir que la resloción de las batallas si que se apodera en un principio, pero siguiendo la secuencia de juego es muy fácil hacerla sin equivocaciones y con el tiempo consigues realizarla con soltura y sin que se haga tediosa (ya que presenta numerosos pasos en su resolución).


¡Que bonitos los mapas y las fichas de estos juegos, oiga!  ;D

Tema fundamental en el sistema de juego son los denominados "Puntos de Mando". Estos puntos vienen especificados en cada escenario y se utilizan para crear las "Unidades de Maniobra".

Gracias a estas Unidades de Maniobra tus tropas podrán moverse coordinada y disciplinadamente por el campo de batalla. El resto de las tropas también podrán moverse durante el turno (aunque no siempre todas ellas).

Para crear una Unidad de Maniobra se le coloca a un mando un "chit", en ese momento se chequean todas las tropas bajo sus órdenes  que se encuentran a distancia de mando (normalmente 3 hex. de distancia) y todas ellas formarán la Unidad de Maniobra. A continuación se coloca la pareja de ese chit en una bolsa, junto al resto de los chits del resto de las Unidades de Maniobra y cuatro chits de "activación" que son:

- Reagrupamiento: Las Unid. de combate que no están a distancia de mando de su lider pueden moverse solamente para volver a entrar a distancia de mando.
- Lider: Los líderes que no forman parte de una Unidad de Maniobra pueden moverse
- Artillería: la artillería en el campo de batalla puede realizar una salva de disparos.
- Refuerzos: los refuerzos para ese turno entran en el campo de batalla.

Y si... una de las cosas más interesantes del juego y que genera una incertidumbre (o niebla de batalla) que lo hace muy emocionante, es que el juego se desarrolla mediante la extracción de esos chits, con lo cual no hay un desarrollo del turno establecido. A mi por lo menos me parece muy emocionante  ;D

Aquí teneis una imagen de las diversas Unidades de Combate y sus valores correspondientes.


INFANTERIA


CABALLERIA


ARTILLERIA


LIDERES

El número inferior izquierdo en estos juegos se denomina como "incrementos", que es lo que habitualmente serían los pasos de la Unidad.

Mucha importancia en el juego presentan también las diversas formaciones que pueden adaptar las Unidades de Combate. El cambio de una formación a otra se realiza gastando Puntos de Movimiento (1 PM la infantería, 2PM la artillería y 3 PM la caballería).



Dependiendo de que la Unidad presente una u otra formación esta tendrá diversos hexágonos adyacentes para su frente, flanco o retaguardia. Hay que indicar que la ZOC solo está presente en los hexágonos de frente.



Como no podía ser de otra manera, los chequeos de moral también están muy presentes en el juego. En este caso cuanto más bajo sea el índice de moral de la Unidad, de mayor calidad es esta, ya que hay que igualar o superar ese número con una tirada de dos dados.
Y aquí comentamos otra cosa interesante y diferente del juego y es que las tiradas de dados se realizan con dos dados de seis caras, representando uno de ellos las unidades y el otro las decenas (dando como resultados del 11 al 66), y utilizándose además un sistema en base 10 (un modificador a la tirada de por ejemplo +9 en un resultado de 35 quedaría como sigue: 36 - 41-42-43-44-45-46-51-52- 53)... Si, es un poco raro  ;D pero conforme vas jugando te acostumbras y después ya no se te hace tan raro.

Una vez se han extraído todos los chits de la bolsa se realiza una fase de disparo, en la cual todas las unidades que pueden disparar (o sea la infantería que está adyacente al enemigo, excepto los escaramuceadores que puede hacerlo a 2 hex y la artillería) pueden disparar (a gusto del consumidor), teniendo en cuenta que el disparo es simultaneo.



Cada Unidad que sufre una baja debe de chequear moral, teniendo en cuenta que la que falle quedará desorganizada y si ya se encuentra así pasará a "Gran desorden", y comenzará a salir huyendo del campo de batalla.

Tras la fase de disparo comienzan los combates (que se habrán declarado durante la fase de movimiento mediante la indicación de las cargas correspondientes). Estas se van resolviendo una a una comenzando por el jugador que haya declarado más cargas y alternándose en la elección entre ambos contendientes.

El combate es normalmente sangriento aunque no siempre definitivo, dándote una muy buena sensación de batalla y sufriendo por cada palmo de terreno avanzado y por cada casa tomada al enemigo. Nunca se está seguro de una victoria o de una derrota y los continuos altibajos en el combate lo hacen tremendamente emocionante y divertido.

Nunca se está seguro de que las tropas lleguen a donde tienen que llegar antes que el enemigo o que no malinterpreten las órdenes recibidas, se palpa el caos y la confusión del campo de batalla conforme se va desarollando la partida.

Tenía muchas ganas de catar este sistema y desde luego no me está decepcionando. Vuelvo a decir que no es sencillo, pero tampoco imposible, y que en un principio puede abrumar un poco, pero que con algo de dedicación se puede más o menos dominar el reglamento y jugar con una soltura interesante.  ;)

Espero que os haya sido de utilidad esta pequeña descripción del sistema de juego (si habeis sido capaces de llegar al final  ;D), y os animo a que sigais adelante con el reportaje ya que a continuación voy a ir narrando la partida que estamos jugando en nuestras instalaciones del Club Gran Capitán (en Granada), junto a mi buen amigo y colega wargamero "Vonderheyde", que no se suele prodigar mucho por aquí pero que me consta que lee el foro de vez en cuando.

Un saludo desde Graná...  ;)

en: 24 de Septiembre de 2013, 13:18:16 11 KIOSKO / Reseñas escritas / EMPIRE OF THE SUN: The Pacific War 1941-45 (Reseña)

Empire of the Sun. The Pacific War 1941-45




De qué va el juego
Es un juego de motor de cartas sobre toda la guerra del Pacífico en la WWII. Se puede jugar toda la guerra del Pacífico en una sentada y tiene algunos mecanismos sutiles que lo diferencian de otros juegos de motor de cartas y evita muchos de los problemas de los que adolecen.

Componentes:

El mapa
Es un mapa normal hexagonado de GMT, de papel, que cabe en la mesa normal de comedor (56x86cms), hay versión montada.

El mapa  muestra el Pacífico con partes de China, India, Manchuria y Australia. China es una zona muy pequeña alrededor de Kunming y la ruta de Birmania donde se concentran los ejércitos Chinos. La India es una zona muy constreñida que impide hacer maniobras y la campaña terrestre exige asaltos frontales. Birmania en cambio sí permite algo más de maniobrabilidad. Borneo, Nueva Guinea y Sumatra como se ve son zonas preeminentemente selváticas y de montaña sin carreteras ni ferrocarriles que limitan enormemente las operaciones terrestres.

El mapa distingue entre terreno claro, selva, mixto y montaña. E indica las ciudades con aeropuerto y sin él, los aeropuertos, puertos, ferrocarriles y carreteras, hexágonos de recursos. En el mar también marca algunas diferencias como los atolones y muy importante los hexágonos de mar "injugables" que se pueden ver en algunas zonas costeras (dejando el mapa más bonito que no haciendo que el trozo de tierra ocupe todo el hexágono).

También vemos a la izquierda de este mapa cuatro tracks; El contador de turnos, la voluntad política americana (si llega a cero USA negocia con Japón y por tanto pierde la guerra) y el track de la guerra en Europa que afecta a los refuerzos de USA (si la guerra va bien, llegan antes los refuerzos, si va mal, se retrasan). Debajo de estos tres está el track general donde se ponen varios marcadores (Amphibius Shipping Points, reemplazos japoneses...)

Por útlimo se incluyen en el mapa varias tablas y cajetines de ayuda y un par de tracks más para China, India y Birmania.




Las fichas
Son de la calidad buena a la que nos tiene acostumbrados GMT. Vienen en dos tamaños, 88 fichas grandes para las flotas y eventos más importantes y 280 fichas pequeñas para todas las tropas, aviación con base en tierra, marcadores de control y otros marcadores menores.

Las fichas muestran los factores de ataque, defensa y alcance para el caso de las unidades aéreas, las flotas no de portaaviones y las tropas de tierra sólo tienen factores de ataque y defensa. Las fichas más importantes, los cuarteles generales, tienen alcance y eficiencia.


Un ejemplo de las fichas, es de una ampliación salida en una revista C3i pero se ven claramente los factores


Las cartas
También de la buena calidad típica de GMT. Hay dos mazos, uno para el aliado de 83 cartas y otro para el japonés de 82. No hay divisiones entre períodos de guerra, todas las cartas se usan desde el comienzo de la partida.

Las cartas muestran su valor de operaciones, los valores de inteligencia, el tipo de carta, el evento...




La mecánica
El sistema en principio es como el de cualquier otro juego de motor de cartas. Cada bando recibe x cartas cada turno y se van alternando jugándolas durante los 12 turnos que dura la partida (menos si sólo se juegan escenarios). La forma de jugar es lo que lo diferencia.

Las cartas pueden jugarse como operaciones o como eventos. Cuando se juegan como operaciones, las operaciones son: Ofensivas, ofensivas en China, retirar unidades aéreas, retirar un HQ, traer un HQ disponible.

Como eventos tenemos de distintos tipos, aunque muchos de los eventos son ofensivas.

Las ofensivas: Es el meollo del juego. Las ofensivas se producen usando los puntos de operaciones de una carta cualquiera pasando de su evento o bien porque el evento sea de ofensiva. Por defecto toda ofensiva es un ataque sorpresa lo que da muchas ventajas en los combates pero puede cambiarse su condición a Intercepción, lo que quita muchas ventajas a la ofensivas o incluso a emboscada lo que cambia totalmente el mango de la sartén.

Cuando una ofensiva se pone en marcha, el jugador inactivo puede bien tirar un dado para cambiar la condición a intercepción (sacando igual o menor al valor de inteligencia que tienen casi todas las cartas), o bien jugando una carta que cambia automátiamente a Intercepción o a emboscada. Cuando se pone en marcha la ofensiva el jugador la asigna a un HQ el cual activa tantas unidades como el valor de activación de su HQ más el valor de la carta (si es un evento de ofensiva la cosa cambia y se aplica el valor de logística indicado en el evento). Si el jugador inactivo reacciona puede mover a su vez unidades que combatan en los hexágonos donde quiera combatir el atacante.

El movimiento de las unidades se calcula según el valor de la carta (algunos eventos permiten mayor movimiento). El combate es muy simple, se tira un dado modificado por una serie de factores (el año, ofensiva sorpresa o emboscada, terreno en caso de terrestres, evento...) y eso nos da un número de efectividad (25%, 50%, 100%). Este número modifica el valor total de todas las unidades que atacan y se aplica el total según los valores de defensa de los defensores. Por ejemplo; 40 factores aéreos japoneses atacan a dos unidades navales aliadas de valores de defensa 8 y 10. El japonés tira el dado y como es sorpresa suma 3 al dado, con un 8 total aplica un 100%, los 40 factores. El japonés ahora decide como repartirlos, 10 puntos para girar la unidad de 10 y otros 8 para girar la de 8. Al estar las dos giradas puede aplicar otros 10 para hundir la primera y otros 8 para la segunda. Como era una ofensiva sorpresa los resultados del atacante se aplican primero y el defensor no puede responder con lo que le queda ya que ha sido hundido.

El juego también considera la guerra submarina y aérea contra japón (tiradas por turno para los submarinos y dependiendo si hay B29s a alcance de japón) y dependiendo de las tiradas el jugador japonés perderá cartas para poder usar en el turno. China, que lo lleva de forma mucho más abstracta pero muy eficaz. Y hay concepctos como guardar una carta para ofensivas futuras que permiten más flexibilidad al jugador. Refuerzos, rumbo de la guerra en Europa, suministros (importantes pero no tan críticos ni dañinos como en el Paths of Glory), rendición de Australia e India, rivalidad inter-servicio japonesa y americana, Tokyo Express...



Invasión de Java y Borneo


Situación estable a mediados de 1943



Lo bueno
Lo primero el feeling, da un buena sensación de jugar la campaña del Pacífico en un ambiente mayor y la guerra de Europa está muy presente. Los eventos son sólidos y el sistema de ofensivas es brillante. Gracias al sistema de ofensivas y HQs no tiene el problema de tener que estar gastando carta tras carta para evitar que se colapse un frente mientras otros mayores están parados.


Lo malo
El manual es muy farragoso y poco claro, hay que releerlo varias veces para poder entender las mecánicas. La guerra en Europa puede tener consecuencias graves en el desarrollo de la partida. El aliado está muy presionado para mantenerse en la partida por tener que recuperar puntos de recurso contínuamente. A algunos jugadores les resultará un problema serio el que no se pueda hacer intercepción "en ruta" y sólo se pueda hacer en los hexágonos definidos como "de batalla". La rivalidad inter-servicio tiene penalties bastante más duros de lo habitual.

Trasgovaloración:
Creo que se merece un 9. Es de lo más eficiente que hay para recrear la campaña del Pacífico sin meterse en mil detalles que alargan una partida a meses. La forma que tiene de hacer ofensivas y los eventos no limita el juego a que te salga tal o cual carta en tal momento ni a que haya que dividir el mazo en "guerra pronta" o "tardía", es una aproximación más liberal y funciona realmente bien.

No soy muy fan de los juegos de motor de cartas pero este creo que es totalmente recomendable.





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FICHA TECNICA:
Publicado por: GMT
Diseñador: Mark Herman
Artistas: Dave Lawrence, Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch
Tiempo de juego: Unas 6-8 horas para toda la campaña
Número de Jugadores: 2
Dependencia del idioma: Alta. Aunque tiene traducción (Javier Palacios para la versión 2.0 de las reglas y Pirata Roberts para las cartas).
Complejidad  (1-10): 8
Descatalogado/En venta: A día de hoy aparece como descatalogado, pero está en P500 de GMT (24-9-2013).
Módulo Vassal ó Cyberboard: Sí, de ambos.
http://www.gmtgames.com/nneots/EmpireoftheSunv1_2.zip
http://www.gmtgames.com/nneots/EOTS_4.03.zip


Links de Interés:
http://www.gmtgames.com/living_rules/non_eng/Imperio_del_Sol_2.0_SP.pdf
http://boardgamegeek.com/filepage/87526/mazo-japones-traducido-al-espanol
http://boardgamegeek.com/filepage/87525/mazo-aliado-traducido-al-espanol
http://www.gmtgames.com/p-372-empire-of-the-sun.aspx
http://boardgamegeek.com/boardgame/11825/empire-of-the-sun
http://wargamereplays.com/eots.html

en: 02 de Septiembre de 2010, 13:37:03 12 KIOSKO / Sesiones de juego / Empire of the Sun (AAR y análisis)

Ayer por la tarde, aprovechando que me ha tocado un ejemplar de este excelente juego en la Mathtrade me apunte a una sesión introductoria del mismo. Jugamos dos absolutos novatos y Pavlo que amablemente se ofreció a prestarnos su juego y supervisar nuestra partida mientras jugábamos y charlábamos animadamente.

Perdonarme primero por que no se muy bien donde colocar este hilo, como sesión de juego para quien conozca el juego queda bastante coja por que ninguno de los dos sabíamos jugar bien. Nuestras estrategias fueron bastante radicales y pedestres y solo al final empezamos a pillarle el rollo al juego. Por lo mismo tampoco como reseña del juego funcionaria bien. En todo caso a los tres nos quedamos tan encantados con el juego que realmente nos apetecía continuar charlando y comentando cosas sobre él por otros medios.



El juego en cuestión

Por si acaso alguna persona que no conoce el juego lee esto dejo aquí unas cuantas pinceladas.

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Citar
Empire of the Sun simula la guerra americano-japonesa de la segunda guerra mundia. Desde el ataque a Pearl Harbour a la bomba atómica. Otros escenarios: Europa, la India, China estan puestos de una manera abstracta en el juego y lo afectan. Pero la principal forma de afectarlos a ellos es con eventos.

- Es un juego con motor de cartas, cada jugador tiene su mazo y alternativamente las juegan para recibir eventos o puntos de operaciones. De todas maneras en el juego hay posibilidad de respuesta (si consigues interceptar al oponente puedes mover utilizando su carta. Eso y el hecho de que se mueve en hexágonos y no en cajas le da mucha más movilidad.

- La simulación es histórica. Realmente el Japones va a perder la guerra eventualmente y es habitual que haya turnos en que no tienes que pensar en como atacar sino en como hacer para que te peguen menos. Por tanto es lógico que la victoria al final no es por conquista militar en el caso japonés sino por hacer que la población americana rompa por moral y lleguen a una paz pactada con Japón.

- Es un juego en que la colocación de tropas es crucial pero nada evidente, como es el pacifico no existe un frente como tal sino pequeños microfrentes. las unidades las activa un HQ que son piezas inmóviles que dan suministro y que tienen un radio de influencia, por tanto hay que colocarlos (y protegerlos) bien.
 


Comenzamos en un escenario avanzado, el 43 creo. Donde el japones ya domina todos los puntos estratégicos de las colonias Holandesas y está en la cima de su poder, el jugador aliado en cambio comienza su lento (pero inexorable) ataque. Es un escenario ideal para acercarse al juego ya que ambos puede aún hacer cosas y no limitarse a recibir ostias sin parar.



Así más o menos comenzaban las cosas en el pacifico sur excepto por los Japos en Australia


Lo que nos ocurrió a ambos (y eso que mi oponente había jugado otra pequeña sesión) es que nos vimos abrumados por la inmensidad del pacifico. La verdad es que en una primera vista es realmente difícil ver las estrategias y las repuestas que hay en cada zona, es incluso difícil saber quien tiene la superioridad, por eso tras tantearnos brevemente en Nueva Guinea nos pusimos a pegarnos a base de bien en el único sitio en que había algo más o menos parecido a un frente



Efectivamente Birmania, yo además tenía en la cabeza el puente sobre el rio Kway y lo importante que era la carretera de Birmania en el Wif, con lo que al recibir un ataque inglés ahi me lancé a defender a muerte y eso que ambos teníamos a nuestros dos HQs menos eficientes en esa zona y cada turno que jugábamos ahí estábamos desperdiciando puntos de las cartas.

Sin entrar en detalle, nos pegamos unas 4 veces en esa zona (intercalado con cartas de guerra en Europa y otras para quitarnos ambos las limitaciones de la rivalidad entre diferentes ejércitos) al final el saldo resulto positivo para mi (el japonés) y hacia el final amenazaba ya la frontera india y me veía con posibilidades de romper China.

Y entonces lo típico en los juegos de cartas, mi oponente montó una ofensiva aún más gorda en otro lugar para distraerme. En concreto un superataque a Truk donde estaba mi Hq de la zona sin fichas de infantería de apoyo (un error del despliegue del escenario que no corregí)

A mi se me ocurrió contestar con la contraofesiva de la operación Sho-go y saque tropas y barcos de debajo de las piedras para impedir el desembarco. Terminé teniendo la superioridad en la batalla y una gran tirada (un 8 contra un 1) me dio una victoria bastante devastadora. Todo me sonreía.

Entonces me dí cuenta del error que había cometido, todo me salió muy bien pero fue pura chiripa y de haber sido un resultado medio o opuesto no podría haber repuesto las bajas mientras que al americano eso le daba prácticamente igual. ¿De verdad merecía la pena tanto Truk como para arriesgarme a hipotecar el resto de la partida?

Tras eso y algún ataque mio para limpiar de chinos la carretera de Birmania y el juego por parte del aliado de otra carta de guerra en Europa que dejó la cosa bastante decidida en lo que respecta a refuerzos tuvimos que dejarlo por mi oponente. Tampoco nos hubiera dado para un turno más.

A modo de conclusiones personales.

- Principalmente me quedé muy contento con la sesión. venía bastante mosca por experiencias pasadas con otros juegos de cartas y este me convenció por completo. Hay mucha mas movilidad y menos concentración en ciertas áreas.

- Es muy dificil pillar de primeras como va es juego, me refiero a que la colocación, la respuesta, los contrataques te dan la idea al principio de que es un caos y todo vale. Al cabo de que te pillen en las patatas alguna vez te das cuenta de que no es así, que todo sea hexagonos y no haya areas o Naval Boxes desconcierta mucho al principio al igual que el concepto del ZOC aereonaval.

- Al acabar Pavlo nos propuso algunas estrategias sobre como jugar que ni en nuestros sueños hubiéramos pillado en una introducción al juego, como por ejemplo hacer pequeños ataques sólo para evitar respuestas de algunos apilamientos. Nos quedamos debatiendo las implicaciones de todo eso. ¿es que entonces merece la pena dispersar las tropas? ¿le acaba restando eso demasiado peso a la operación principal? Nos quedamos con muchas ganas de seguir jugando y ver analizarlo.

- El juego es terriblemente exigente con ambos jugadores. Al americano se le pide lo imposible al japones defender lo indefendible y ambos lo pasan muy muy mal. Saber hacer operaciones es importantisimo y debe llevar tiempo y tiempo de planificar, me niego a jugar con alguno de mis amigos con más análisis parálisis  :D. A dios gracias que no jugamos el ataque a la NEI por que me hubiera vuelto loco, me habría salido peor que históricamente y hubiera quedado vendido para después.

En conclusión, un gran juego al que tengo que dedicarle más tiempo, en cuanto acabe el Fatal Alliances que juego ahora será lo próximo que insista en jugar, incluso me dan ganas de desmontarlo antes. :)


Un saludo si habéis leído hasta aquí. Todos los comentarios son bien recibidos.
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