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Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - ansa66

Hemos creado un mapa para que sepáis donde se puede jugar en la Comunidad de Madrid.

Cabe decir, que este hilo sirva para toda aquel que localice por su zona algún bar, tienda o una asociación/club. Que lo comunique y nos indique lo siguiente para añadirlo:
Nombre
Dirección
Horario
Observaciones (si las hubiera, web, teléfono, ...).

MAPA JUGÓN

en: 11 de Abril de 2014, 00:04:22 2 KIOSKO / Reseñas escritas / ARKHAM HORROR en solitario (Reseña)

Hola compañeros,

Os presento en esta ocasión una reseña algo diferente no en su longitud, ya que como viene siendo habitual en mí es extensísima, aunque sí en que no he usado fotos propias, sino que he tirado de las 166 páginas de fotos que hay del juego en la BGG. Pero bueno, la diferencia fundamental con otras de mis reseñas, es que he abandonado mi mundo de los wargames en solitario, para enfrentarme a este Arkham Horror, un juego que tenía en casa desde hace varios años y que sólo había jugado 1 vez con mi mujer. Ahora, llevado por el interés de algunos amigos he vuelto a releer las reglas, y aunque no he vuelto a jugarlo con nadie, al ver que estaba diseñado de 1-8 jugadores, pues pensé que mientras lo jugaba o no con alguien, no estaba de más afianzar las reglas echando alguna partidita, y mira tú por dónde me ha terminado enganchando para jugar en solitario.

Ante todo, valga decir que nunca he sido un aficionado al rol. Sin desmerecer a nada ni nadie (no estamos aquí para molestar), nunca me han gustado las historias de Elfos, trolls, enanos y bichos similares… al igual que tampoco me tira las aventuras espaciales… lo siento, está en mí y no puedo evitarlo. Arkham Horror está basado en un juego de rol “La llamada de Cthulhu”, inspirado en las novelas del escritor H.P. Lovecraft. En mi más tierna juventud, siendo ya un aficionado a los wargames, me ofrecieron la oportunidad de jugar al rol… algo que decliné en principio… me brotaron inmediatamente imágenes de enanos con mazos, elfos y demás… pero mi amigo, conociéndome me dijo de qué iba aquello… y la verdad que aunque jugué una sola vez, me gustó, y motivó que muchos años después acabara en casa el Arkham Horror.


Para quien no tenga muchas ganas de leer, diré que Arkham Horror es un juego 100% cooperativo, y 100% jugable en solitario, con partidas bastante largas (en solitario, si te vapulean, cosa que suele pasar, puedes echarle hora y media, así que si la cosa va bien, te pones en 2-3 horas fácilmente). No es excesivamente complejo para lo que nosotros estamos acostumbrados, y tiene una altísima rejugabilidad por la gran cantidad de variables que marcan la partida. Es totalmente recomendable ya que te mantiene en tensión durante toda la partida, donde una mala tirada puede arruinarte en menos de 5 minutos, 2 horas de juego (abstenerse los enemigos del azar). Jugar en solitario es un desafío aun mayor que en modo multijugador, el sistema de juego te da una paliza con una facilidad asombrosa como escojas una estrategia equivocada, o simplemente tengas un mal día con los dados. Mi nota por tanto para jugar en solitario es un 9, por la calidad de los componentes, la dificultad del juego y su rejugabilidad.

Una vez resumida mi opinión, para quien esté más ocioso o interesado en el asunto, vamos a ir entrando en detalles. El juego está ambientado en la América de los años 20, donde el crimen organizado campaba a sus anchas, la corrupción y ley seca marcaban la época y las noches se convertían en un paraíso para maleantes, gánsteres, y gente de mal vivir, en general. Al menos así nos ha quedado la imagen a las generaciones posteriores de aquel periodo entre guerras mundiales, al inicio del siglo XX. Hasta aquí todo resulta escrupulosamente histórico y creíble aun para aquellos no aficionados al rol. En este lúgubre ambiente, Lovecraft le suma la aparición de unos seres sobrenaturales (ambientados en creencias indias, mitos antiguos, extraterrestres, etc...) que se denominan Primigenios. Estos seres dormitan en otros mundos paralelos al nuestro y que según se den las circunstancias pueden llegar a despertar y con ello devorar y destruir el universo.

Os presento a los personajes del juego…

En Arkham Horror, deberemos de tomar el papel (rol) de un personaje de Arkham, cuya misión es evitar que se dé las circunstancias para que el Primigenio despierte, y si lo hace, derrotarlo en un combate final. El juego es 100% cooperativo, ya que en ningún caso hay competición entre los jugadores, porque o todos ganan, derrotando al primigenio que continuará por algunos milenios en su letargo, o siendo devorados por éste en la antesala del fin del mundo.

Por tanto el sistema de juego controla al primigenio y sus hordas de monstruos, mientras que el jugador controlará a un investigador que tratará de evitar el fin del mundo. El juego está diseñado para hasta 8 jugadores. El nivel de exigencia es muy muy alto, por lo que el juego en solitario se convierte en un desafía casi insuperable (aunque he conseguido superarlo in extremis en un par de ocasiones). A lo largo de la partida, se van abriendo muchos frentes ante los que un único jugador difícilmente puede hacer frente. Por ello quizás resulte más adecuado, para el juego en solitario, usar 2 investigadores y por tanto convertir el juego en solitario en un juego de 2 jugadores: la gestión se complica, pero las posibilidades de éxito mejoran. En cualquier caso, y a pesar de la dificultad, es mejor iniciarse con un solo personaje y cuando ya dominéis la dinámica del juego, podéis intentar duplicaros.

El juego ha sido diseñado por Kevin Wilson, creador entre otros de "Warcraft", o "Descent", títulos que no entran dentro de mis gustos habituales, y fue editado por Fantasy Flight Games en 2005, y posteriormente en castellano por Edge Entertainment en 2006. Desde su salida han visto la luz varias expansiones que añaden nuevas ciudades o áreas (como Dunwich Horror, Innsmouth Horror, Kingsport Horror), nuevas cartas, incluso se han puesto a la venta accesorios como miniaturas de personajes y montruos… eso sí a un precio bastante alto. En este mismo mes se publicará en castellano Eldritch Horror, que es un juego independiente, con muchos aspectos en común con Arkham Horror, y en el que los investigadores, en vez de recorrer las calles de Arkham, se desplazarán por todo el planeta.

COMPONENTES DEL JUEGO

Vamos a describir un poco los componentes del juego para que entendáis un poco más fácilmente la dinámica del juego.


Tenemos un tablero enorme, de aproximadamente 60x85cm, que representa la ciudad de Arkham, donde en su mayor parte, se muestran las diferentes calles y localizaciones sobre un fondo de forma apagada sobre un tono amarillo. Según tengo entendido en otras ediciones anteriores la ciudad está coloreada y se representa con mayor detalle. Aunque a priori parece que es peor, cuando empecéis a colocar fichas de pista, y monstruos sobre el tablero vais a agradecer que las localizaciones y calles se vean bien. Las calles se representan por recuadros de diferentes colores, de forma que hay un recuadro por cada barrio, y que se unen entre sí, representando cada recuadro, las calles de dicho barrio. Usando el mismo color, hay una serie de lugares de interés llamados localizaciones donde los jugadores podrán encontrar objetos, pistas, monstruos, etc… Estas localizaciones además de tener el color representativo del barrio al que pertenecen y una imagen representativa, muestran su nombre, y un rombo que si es de color verde, indica que es una localización segura donde las cosas que te pueden ocurrir son buenas, o rojo que indica que en esas localizaciones pueden abrirse portales que te llevarán a los mundos paralelos, aparecerán monstruos, o algunos eventos posiblemente negativos…


Por tanto, la ciudad está dividida en barrios (cada uno de los cuales dispone de calles y localizaciones). En un lateral están representados los diferentes mundos paralelos,  de donde van surgiendo los monstruos y que deberemos explorar para cerrarlos posteriormente, y sellarlos que es aún mejor.  Cada uno de los mundos paralelos tiene 2 casillas por las que tenemos que desplazarnos antes de volver a la ciudad, y unos círculos de colores que sólo indican las cartas que contienen eventos aleatorios que en el juego se llaman encuentros en ese mundo.

En la parte inferior encontramos 3 áreas más, que son el medidor de terror (ciertos eventos y circunstancias como el aumento del número de monstruos en las afueras hacen que aumente, y con ello van cerrando algunas localizaciones, y la gente y posibles aliados huyen de la ciudad), el cielo y las afueras (donde se colocan los monstruos voladores que no encuentran un objetivo, la primera, y a dónde van los monstruos que no caben en la ciudad), y la casilla de perdido en el tiempo y el espacio (casilla donde van los investigadores como consecuencia de ciertos eventos o no superar tiradas). Básicamente esta última casilla es como un paso intermedio que hace a los jugadores perder tiempo (generalmente 2 turnos de juego), antes de volver a estar operativos.

Este enorme tablero se acompaña de una buena cantidad, y de buena calidad y grosor, de marcadores y fichas. Así las más importantes son las pistas (hay que recogerlas para poder mejorar tus tiradas de dados y sellar portales a los mundos paralelos), dinero (para comprar objetos o habilidades en algunas localizaciones), cordura y resistencia, marcadores de perdición y símbolo arcano, que van midiendo las opciones de que el primigenio despierte. Y sobre todo… fichas de monstruos.


Los monstruos aparecerán en los portales que llevan a los mundos paralelos o por algún evento aleatorio. Tiene 2 caras, una que muestra sus aptitudes de movimiento (su dificultad para esquivarlo, la dimensión a la que pertenecen, o el color de su borde que indica su si se mueven rápido, son voladores, inmóviles,…) y la otra muestra sus características de combate (el horror que nos provoca y la posible pérdida de cordura por enfrentarnos a él, el daño que nos provoca y la posible pérdida de resistencia si no conseguimos evitarlo o si no lo derrotamos en combate, así como su resistencia a nuestros ataques y cualquier otra de sus habilidades).

Finalmente están las cartas, de gran variedad de colores, y en 2 tamaños.

Las pequeñas son cartas de accesorios generalmente beneficiosos que podemos comprar o conseguir durante el juego. Así hay cartas (y mazos independientes) de objetos comunes (armas y diversos útiles), objetos únicos (armas mágicas y objetos de otros mundos), hechizos, habilidades (para potenciar las que ya tenemos), aliados (personajes adicionales que nos ayudan si les encontramos y se unen a nosotros), anticipos, bendición y maldición (para mejorar y empeorar nuestras tiradas),…


Las cartas de mayor tamaño, para entendernos de forma rápida son cartas de evento. Hay un mazo de cartas de encuentros en otros mundos (cartas que contienen eventos que se producen si los investigadores están en alguno de los mundos paralelos). Hay otros 9 mazos de cartas de encuentros en Arkham, un mazo por barrio (contienen eventos que se producen si los investigadores están en la ciudad), y finalmente un enorme mazo de cartas de mito, que son el auténtico motor del juego, indicando dónde se abren portales, dónde aparecen pistas, qué monstruos se mueven, además de incluir algún evento aleatorio que en algunos casos puede suponer un nuevo desafío al que enfrentarse.


Debéis tener en cuenta que el sistema de juego actúa por medio de estos mazos de cartas fundamentalmente, y por los eventos que se van generando.

Finalmente hay unos pequeños tableros u hojas de Personaje/Primigenio, donde aparecen descritas las habilidades y pertenencias de inicio de cada personaje en unas, y las habilidades del primigenio en las otras. El juego base cuenta con 16 personajes y 8 primigenios. Los personajes pueden ser muy diferentes en función de sus pertenencias, característica partículas, y el valor de sus aptitudes.

Ah, y parte fundamental del juego… se me olvidaba... dados muchos dados que tirar.

Por tanto, como conclusión del análisis de componentes, azar mucho azar… con un sistema de juego gobernado por cartas y eventos, y dados que tirar.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Lo primero que hay que hacer es separar todos los mazos de cartas y ponerlos junto al tablero, tanto las cartas pequeñas (de objetos, habilidades, hechizos, aliados…), como las grandes (como ya hemos visto, básicamente de eventos). Luego colocamos en el tablero de juego, una ficha de pista en cada localización con un rombo rojo. Luego, debes poner los monstruos en un recipiente opaco (una taza, o una bolsa de tela mejor porque son muchos…) y después debes elegir al azar un primigenio de los 8 disponibles.

Finalmente debes elegir al azar uno de los 16 investigadores disponibles y robar todas sus pertenencias fijas (te dice si debes coger dinero o fichas de pista con su cantidad, y de cartas pequeñas, exactamente que objeto, hechizo o habilidad concreta debes buscar en el mazo y cogerla) y las aleatorias (te dice el tipo de carta pequeña de la que debes robar una al azar, un hechizo, un objeto común…). Coloca la ficha del investigador en la localización que se indica en su hoja y estás listo para empezar.

Como puedes imaginar este proceso puede llevar un buen rato, sobre todo si no eres organizado y tienes los componentes en la caja así a las buenas de dios.

En este punto destacar que cada investigador tiene unas características únicas, que lo hacen más apto, para combatir monstruos, o para cerrar portales, o para recoger pistas… de forma que cuando juegas en solitario con 1 sólo personaje, sueles tener bastantes carencias porque a lo largo del juego tienes que ir trabajando en todas esas tareas.

Como ya se ha indicado, los personajes tienen 2 características fundamentales que son resistencia (que pierden por eventos o cuando son atacados por los monstruos), y cordura (ídem). La primera puede recuperarse en el hospital, la segunda en el manicomio. A estas características se unen las habilidades de cada personaje que son características mostradas por pares y que tienen valor inverso.

Aquí tenéis como muestra una hoja de investigador, con sus correspondientes pertenencias.


La primera pareja es Velocidad/Discreción. La primera marca el número de casillas que nos podemos mover en la ciudad (en los otros mundos sólo se mueve 1 casilla). La segunda marca la capacidad para evitar monstruos sin tener que combatir con ellos. Cuanto mayor sea la velocidad, menor será la discreción. De este modo en cada turno podemos seleccionar si necesitamos más velocidad o más discreción, ajustando los valores de estas habilidades. Adicionalmente, cada personaje tiene una escala diferente de valores, es decir, que por ejemplo el doctor, puede tener la escala de velocidad de 0 a 3, mientras que el gánster tiene una escala de velocidad de 2 a 5. De este modo por definición el gánster será un personaje rápido, pero poco discreto, todo lo contrario que el médico.

El resto de parejas son: Pelea(habilidad para no perder resistencia al enfrentarse a los monstruos, y derrotarlos)/Voluntad(habilidad para no perder cordura al enfrentarse a los monstruos), y Saber/Suerte.

Por tanto, cada vez que juegas, como tienes que seleccionar una combinación aleatoria de 1 personaje (de los 16 del juego básico), y 1 Primigenio (de los 8 disponibles), la rejugabilidad es enorme, máxime si consideramos que hay varias formas de ganar, y deberás intentar la que más se adapte a tu personaje, adaptándote en cada momento al devenir de la partida y por tanto de los eventos que se vayan produciendo. Segundo punto fuerte de Arkham Horror.

Estos son los primigenios que vienen con el juego base.

SECUENCIA DE JUEGO

El turno de juego tiene cuatro fases.

En la primera fase, que es de mantenimiento, se hacen ciertas acciones rutinarias como volver a colocar boca arriba las cartas que usamos el turno anterior y que no se descartan ( a esto lo llaman “agotar” la carta, que no descartarla), ajustar a tus necesidades o planes para el turno, las habilidades del investigador (sin embargo sólo se pueden variar tantos puntos como concentración tenga el investigador lo que limita este cambio entre 1 y 3), y hacer tiradas de dados para ver si nos libramos de una maldición, una bendición o debes devolver un préstamo al banco. Esta fase es rutinaria y bastante cortita.

La segunda, es la fase de movimiento. En esta fase los jugadores que estén en la ciudad, se mueven entre localizaciones o calles de Arkham, y los que estén en otros mundos avanzan de la casilla izquierda a la derecha de ese mundo, o de la derecha, de vuelta a la ciudad. Como ya indicamos, en Arkham se pueden mover tantas casillas como velocidad tengas, mientras que en otros mundos sólo se mueve 1 casilla. Si durante el movimiento en la ciudad te encuentras con un monstruo debes pararte inmediatamente. Tienes que o bien intentar evitarlo, para seguir tu movimiento, o bien combatirlo. Si intentas evitarlo y fallas, el monstruo te infringe su daño de combate y pierdes resistencia. Además ya no podrás continuar moviéndote y deberás luchas contra él. Si lo consigues continúa moviéndote hasta tu destino o hasta que te encuentres a otro monstruo. Si decides combatir el monstruo tampoco podrás seguir moviéndote. Sea como fuere al final de la fase de movimiento, si estás en la misma casilla de un monstruo, tendrás que combatirlo, y si estás en un portal hacia un mundo paralelo, serás absorbido por el portal y mueves la ficha a la casilla izquierda del portal.


La tercera fase se denomina la fase de encuentros. Aquí es donde empiezan los eventos, y con ellos la mayoría de tus problemas. Cada investigador que estén en los otros mundos coge una carta de encuentros en los otros mundos. Se robaran tantas cartas como sea necesario hasta encontrar una cuyo color coincida con los colores aplicables a ese mundo paralelo. Si el investigador está en Arkham, puede aprovechar las características especiales de la localización en que esté (comprar algo si está en una tienda, curarse si está en el hospital, ….) o cerrar un portal si acaba de volver de explorar uno de esos mundos paralelos. Si no hace ninguna de esas cosas debe tener un encuentro en Arkham o lo que es lo mismo robar una carta de evento del barrio en el que se encuentre. Como ya indicamos, si el rombo de la localización es verde, el evento tiende a ser positivo, de lo contrario existen posibilidades de que sea negativo.


La cuarta y última es la fase de los mitos. Esta fase es la que en realidad marca el devenir de la partida, y que consiste en seleccionar una carta de mitos (una de las que hemos dicho contiene eventos aleatorios). Cada carta indica dónde se abre un portal (que comunica la ciudad con los otros mundos), dónde y cuantos monstruos aparecen (si debe aparecer un portal donde ya existe uno abierto salen tantos monstruos como portales abiertos haya en la ciudad… una faena vamos), dónde aparece una pista, cómo se mueven los monstruos y finalmente contienen un evento que puede ser de aplicación única e instantánea (en el momento de leer la carta),  permanente (que afecta a los personajes hasta que no surja un evento del mismo tipo), o bien el evento puede ser un desafío que si cumples te da algún beneficio, pero que si fallas te fastidia pero bien. Personalmente son los eventos a los que más les temo puesto que en solitario con un solo personaje resultan casi imposibles de cumplir.

El movimiento de los monstruos se realiza de forma simple por una forma geométrica que contiene cada bicho. Cuando sacas una carta de mitos, los bichos con la misma forma geométrica que aparece en la carta, se moverán. Hacia dónde, pues en el tablero hay unas flechas blancas y otras negras. La carta dice qué bichos mueven siguiendo la dirección de la flecha blanca y cuales siguen la negra. En general los monstruos aparecen en los portales (que están en localizaciones) y se suelen mover hacia los recuadros de calles por donde deambulan de barrio en barrio.


Variedad de situaciones en esta foto. Tenemos un par de personajes en los otros mundos (uno de ellos perderá un turno de movimiento al estar su ficha tumbada) Otros 2 personajes se mueven por la ciudad, quizás conjurándose para atacar al monstruo que hay esperando en el portal abierto en “Lo innombrable”.

Continúa en Parte 2
Hola a Tod@s!!

Os dejo otra personalización más, es la caja del Caja Símbolo Arcano + Fuerzas Ocultas.

Esta es mi primera caja a 2 niveles y la cosa ha salido muy justa.

La idea principal es que todas las cartas pequeñas fueran en la parte inferior, pero tuve que hacer un cambio de última hora ya que los dados sobresalían un poco y me daban con la tapa. :(

Yo os recomiendo que para la base uséis cartón pluma de 2 o 3 mm, en lugar de 5mm como use yo.

Entrar entra todo, pero con las fundas va muy justo.

Los materiales que he utilizado son cartón pluma negro, pegamento transparente y goma eva.

Espero que os guste el resultado  ;)






ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR. TAMBIÉN ES ACONSEJABLE RELEER LAS REGLAS UNA VEZ JUGADA LA PRIMERA PARTIDA

Es de gran ayuda, al principio y cuando llevas mucho tiempo sin jugar usar una ayuda de juego, recomiendo la traducida por Fran F G y que podéis encontrar aquí.

También podéis usar el foro de dudas oficial de edge, pero la gran mayoría de post alli abiertos también están aqui recogidos, y se actualizara periódicamente.

Foros oficiales dudas Arkham Horror

FAQ Oficiales y Reglas las podéis encontrar en la página de Edge. (necesita registro) Aquí.

1. Componentes

1.1 ¿Qué cantidad y tamaños de cartas trae el juego base? ¿y las expansiones?

Arkham Horror (juego base): Mini-Chimera (MC):189   Chimera (C):179

El Horror de Dunwich - MC:152  C:180

El Horror de Kingsport - MC:112  C:207

El Rey de Amarilo - MC:76  C:90

La Cabra Negra de los Bosques - MC:90  C:88

La Maldición del Faraón Oscuro - MC:76  C:90

Que hacen un total de:

695 cartas tamaño Minichimera

834 cartas tamaño Chimera


2. Tablero, mecánicas y dudas generales

2.1. ¿Podrías poner un ejemplo de un turno de juego completo con 3 jugadores (A, B, C)?

Claro, la partida se inicia con una carta de mitos, luego se establece el orden normal, que sigue así:
Jugador inicial (con la ficha para recordarlo) A:

-   Mantenimiento, para todos, no hay problema en esta fase en que modifiquéis el orden, podéis hacerlos incluso todos a la vez.

-   Movimiento, Mueve el jugador A, luego el jugador B y por último el C. Si durante el movimiento alguno tiene que enfrentarse a algún monstruo, ya sea evitándolo o luchando, lo resuelve antes de que el siguiente jugador mueva.

-   Encuentros en Arkham, si A esta en Arkham, tiene un encuentro, si no está en Arkham, pasamos al jugador B, ahora  si B está en Arkham tiene un encuentro, si no está en Arkham pasamos al jugador C, ahora si C está en Arkham tiene un encuentro, si no, pasamos a la siguiente fase.

-   Encuentros en Otros Mundos , si A esta en Otros Mundos, tiene un encuentro, si no, pasamos al jugador B, ahora  si B está en Otros Mundos tiene un encuentro, si no está pasamos al jugador C, ahora si C está en Otros Mundos tiene un encuentro, si no, pasamos a la siguiente fase.

-   Mitos, se resuelve una carta de Mitos.

Pasamos la ficha de jugador inicial al jugador B
Jugador inicial B:

-   Mantenimiento, para todos, no hay problema en esta fase en que modifiquéis el orden, podéis hacerlos incluso todos a la vez.

-   Movimiento, Mueve el jugador B, luego el jugador C y por último el A. Si durante el movimiento alguno tiene que enfrentarse a algún monstruo, ya sea evitándolo o luchando, lo resuelve antes de que el siguiente jugador mueva.

-   Encuentros en Arkham, si B esta en Arkham, tiene un encuentro, si no está en Arkham, pasamos al jugador C, ahora  si C está en Arkham tiene un encuentro, si no está en Arkham pasamos al jugador A, ahora si A está en Arkham tiene un encuentro, si no, pasamos a la siguiente fase.

-   Encuentros en Otros Mundos, si B esta en Otros Mundos, tiene un encuentro, si no, pasamos al jugador C, ahora  si C está en Otros Mundos tiene un encuentro, si no está pasamos al jugador A, ahora si A está en Otros Mundos tiene un encuentro, si no, pasamos a la siguiente fase.

-   Mitos, se resuelve una carta de Mitos.

-   Pasamos la ficha de jugador inicial al jugador C


2.2. ¿Puedo usar el texto de las localizaciones en vez de coger una carta de encuentro?

Sólo si puedes cumplir con lo que dice, como por ejemplo, si vas a ser comisario sólo podrías activar este encuentro si tuvieses 2 trofeos de portal

2.3. ¿Si nos absorbe un portal a consecuencia de un encuentro o se abre en la localización en la que estamos durante la fase de mitos quedamos rezagados?

Sí.

2.4. ¿Puedo utilizar los modificadores de combate para cerrar un portal?

No, cerrar un portal NO es combate, debes usar tu habilidad en pelea o en saber.

2.5. ¿Qué consecuencias tiene aumentar el nivel de horror?

Se debe retirar de la partida una carta de aliado al azar e incrementar el valor de horror en 1. Si se llega al nivel 3 de horror se cierra el Almacén para el resto de la partida. Si se llega a 6 se cierra  la tienda de curiosidades. Si se llega a nivel 9 es la tienda de magia la que cierra, y si el medidor llegase a 10 se obviaría para el resto de la partida el límite de monstruos que puede haber en Arkham y se añadiría una ficha de perdición a la ficha de primigenio.

2.6. ¿Es la cordura y la resistencia de la hoja de mi personaje el número de máximo que puedo tener durante la partida aunque alguna carta me diga que gano X cordura / resistencia?

Ni la resistencia Ni la cordura pueden sobrepasar su valor máximo, a no ser que se diga expresamente en la carta, como en el aliado “Duque” que aumenta tu cordura máxima en 1.

2.7. ¿Pelea y combate son lo mismo?

No, combate es un tipo de tirada de habilidad que usa el valor de la habilidad pelea como base.

2.8. ¿Si tengo un -2 para una tirada habiendo sumando y restando todos los modificadores, gastando una ficha de pista tendría -1, 0 o 1 dados?

Una ficha de pista te da SIEMPRE derecho a lanzar un dado, aunque calculando la tirada haya quedado un valor menor de 0.

2.9. ¿Qué pasa si cierra una localización dónde hay un portal abierto?

Un portal abierto sustituye a la localización dónde está colocado, si esta cierra, este hecho no será visible hasta que el portal esté cerrado / sellado.

2.10. ¿Puedo volver a Arkham por cualquier portal abierto?

Sí, siempre que el portal por el que vuelves sea del mundo del que estás regresando. Es decir, puedes entrar por un portal que te lleve a “El abismo” y puedes volver por el mismo portal que entraste u otro que se encuentre en otra localización pero que corresponda a “El abismo”

2.11. ¿Qué quiere decir una carta con “agotar”?

Que debes girar la carta, que su reverso quede hacia arriba, para indicar que no la puedes volver a utilizar durante ese turno. Durante la fase de mantenimiento la puedes volver a poner boca arriba y dejarla así preparada para un nuevo uso.

2.12. ¿Puedo cambiar de armas a cada asalto?

Por supuesto.

2.13. ¿Cuándo puedo intercambiar equipo exactamente?

Sólo durante la fase de movimiento y intercambiar equipo NO corta el movimiento, por lo que si te quedasen movimientos podrías seguir avanzando. Hay algunas cartas, de mitos por ejemplo, que permiten el intercambio fuera de esa fase, pero son excepciones.

2.14. ¿Se pueden intercambiar objetos entre investigadores en el otro mundo?

Sí, siempre que os encontréis en la misma zona del mismo mundo.

2.15. ¿Puedo atravesar un portal durante la fase de movimiento?

No, deberás hacerlo durante la fase de encuentros en Arkham. Recordar que la fase de encuentros en Otros Mundos es posterior a la de encuentros en Arkham, por lo que tendrías un encuentro en el Otro Mundo. Quedaría por tanto así: 1º durante la fase de movimientos llegas hasta una localización donde hay un portal, si hubiese monstruos lo resuelves. 2º durante la fase de encuentros en Arkham atraviesas el portal. 3º durante la fase de encuentros en Otros Mundos tienes un encuentro.

2.16. ¿Si estás rezagado puedes tener encuentros?

Si, estar rezagado solo te impide moverte durante el siguiente turno.

2.17. ¿Qué pasa si sale un portal encima  de mí durante la fase de mitos?

Si eres absorbido por un portal durante la fase de encuentros en Arkham  debido a un evento, quedas rezagado  ese mismo turno, durante la fase de encuentros en Otros mundos tienes otro encuentro, habrás tenido dos encuentros durante el turno. En el siguiente turno, como estas rezagado y te tienes que limitar a levantar el marcador de tu investigador  en la fase de movimiento tendrás un encuentro en la misma zona de el otro mundo que lo tuviste durante el turno anterior, es decir, la primera zona,  todo esto hace que tengamos 3 encuentros en los otros mundos en lugar de lo habitual, 2.

2.18. ¿Puedo cerrar / sellar un portal en alguna fase que no sea la de encuentros en Arkham?

Solo se permite sellar / cerrar portales durante la fase de encuentros en Arkham, si un encuentro en Otro Mundo te devuelve a Arkham y te permite que TU (vendrá así especificado en la carta) cierres el portal SI puedes sellar el portal en ese momento sin esperar al siguiente turno. La clave está en que si dice “Se cierra”, no se puede sellar con el símbolo arcano, pero si dice “cierras el portal”, si se puede utilizar el símbolo arcano.

2.19. ¿Si decido entrar en combate me ahorraría la tirada de evitar?

Sí, te la evitarías.

2.20. ¿Las fichas de pista que se utilizan para añadir de una en una tirada de habilidad se gastan de una en una tirando dado a dado después de haber fallado la tirada?

Exacto.

2.21. ¿Cómo se consiguen los anticipos?

Algunos personajes vienen con uno de serie, si no, en algunos encuentros te ofrecerán uno. El periódico es un buen sitio para intentar conseguirlo. Recordar que sólo se puede tener UN anticipo a la vez.

2.22. ¿Hay límite a la hora de tener objetos? ¿Los hechizos se consideran objetos?

No hay límite de objetos, pero recordar que si hay límite en su uso, las dos manos. A la hora de descartar objetos se deben considerar objetos comunes, objetos únicos y hechizos. Los elementos del comisario también cuentan para ese límite.

2.23. ¿Cómo redondeo cuando tengo que perder la mitad de mis objetos? ¿y contra una resistencia mágica / física?

Siempre a favor del investigador, esto es, a la hora de descartarse de objetos debes eliminar la mitad redondeando hacia abajo, por ejemplo, si tienes 6 objetos, pierdes 3 pero si tienes 7 sigues perdiendo 3. Lo mismo con las fichas de pista y el dinero. Contra una resistencia el modificador de un objeto se redondea hacia abajo para restar, o lo que es lo mismo hacia arriba para sumar, un ejemplo, si el monstruo / primigenio tiene resistencia física / mágica y usamos un arma física / mágica contra el de valor +6 usaremos sólo la mitad de sus dados, esto es +3, pero si el arma da una bonificación de +7 usaremos +4.

2.24. ¿Si sólo tengo un objeto o un dólar (o ambos) y me hacen perder la cordura y la resistencia, los conservo?

Sí, al favorecernos el redondeo nos quedaríamos con él.

2.25. ¿Se pueden vender objetos?

No.

2.26. ¿En los Otros Mundos se sigue tirando el dado de mantenimiento por el préstamo bancario? ¿Qué objetos pierdo si un préstamo queda impagado?

El préstamo se sigue pagando estés donde estés. Los objetos que pierdes si el préstamo es impagado son TODOS. Esto es comunes, únicos, hechizos y los especiales como puedan ser los del comisario excepto su paga.

2.27. El juego se nos hace muy fácil 4 jugadores o más, ¿hay algo que podamos hacer para incrementar la dificultad?

En las aclaraciones que se hacen en las reglas de la expansión “El Horror de Dunwich” sobre el juego base se comenta que a partir de 4 jugadores el número de monstruos generado por portal abierto es de 2 en vez de 1. Aclarar que si hay una oleada el número de monstruos que salen de cada portal sigue siendo 1.

2.28. ¿Qué pasa si tenemos el contador de horror en 10, el límite, y tuviésemos que incrementar su valor?

Se añade una ficha de perdición a la ficha de primigenio.

2.29. ¿Qué ocurre si un investigador se queda a 0 de resistencia y 0 de cordura a la vez?

Que es devorado.

2.30. ¿Para qué sirven exactamente los símbolos (pistola, cordura, etc) que se encuentran dibujados por parejas en cada ubicación del tablero? ¿Por qué a veces tienen fondo negro? (como por ejemplo en el hospital está el símbolo de la cordura)

Son para que te hagas una idea aproximada de lo que puedes conseguir en esa localización a través de las cartas de localización y si el símbolo es blanco sobre fondo negro es que es seguro que lo puedes conseguir a cambio de algo (trofeos de portal, dinero…)

2.31. ¿La paga del comisario es un anticipo y también es descartado cuando te reducen a cero la resistencia o la cordura?

La paga no es un anticipo, así que no la puedes perder.

2.32. ¿Puedo gastar el doble de trofeos en un único encuentro para recibir el doble de lo que esté cambiando por mis trofeos (ejemplo 2 trofeos de portal por 10$)?

No, serían 2 encuentros, durante dos turnos. En el ejemplo, durante el primer turno cambias un portal por 5$ y en el segundo turno el otro portal por otros 5$.

2.33 ¿Para que sirve hacerse de la logia del crepúsculo de plata?

En las tarjetas donde te salen los encuentros de la logia hay una tercera entrada, el santuario interior, que solo la lees si eres miembro de la logia, y que puede darte objetos únicos o cosas más interesantes. Para eso sirve hacerse miembro.

2.34. ¿Qué sucede si, estando un investigador en el otro mundo, se cierra el portal por el que ha venido y no hay ningún otro que lleve al mismo sitio?

Quedarías perdido en el Tiempo y el Espacio

2.35. En una carta de mitos, al salir una carta de Entorno, ¿anularía a una ya existente de Rumor y viceversa? ¿O un Rumor y un Entorno pueden convivir a la vez en la partida?

Puede haber a la vez una carta de entorno y una de rumor sin problemas. Una nueva carta de entorno sustituirá a la antigua. Pero una nueva carta de rumor no sustituirá a la activa, sino que de descartará. La carta de rumor activa sólo se descartará cuando se cumplan las condiciones indicadas en la propia carta.

2.36. Al volver del Otro Mundo habiendo explorado el portal, tienes la opción de intentar cerrar el portal, pero ¿puede otro jugador ir a esa localización e intentar él cerrar ese portal ya explorado?

No. Sólo lo puede cerrar el jugador que acaba de volver del Otro Mundo, porque es el único que tiene debajo de su peón el marcador de explorado.

2.37. ¿Si sale pista donde hay un portal, la pista la absorbe el portal? ¿o se queda en esa localización?

Si la carta de Mitos dice que la pista sale en una localización donde hay un portal esa ficha se pierde, no se pone, mala suerte.

2.38. Cuando en un encuentro en el  Otro Mundo me dice que puedo regresar inmediatamente Arkham, ¿puedo también intentar sellar o cerrar el portal? ¿O tengo que esperar al próximo turno para hacerlo?

Pues debes de esperar ya que:
1- Regresas a Arkham en la fase de encuentros en otros mundos.
2- Los portales se cierran en la fase de encuentro en Arkham

Lo que significa que cuando regresas no tienes otro encuentro en Arkham hasta el turno siguiente.


2.39. ¿Las fichas de pista se pueden colocar en localizaciones ya selladas por un símbolo arcano?

Sí.

2.40. ¿En las localizaciones selladas con un símbolo arcano se cogen cartas de encuentro?

Sí.

2.41. Cuando estás en otro mundo y un encuentro te devuelve a Arkham automáticamente o utilizas el hechizo que te devuelve a Arkham en cualquier momento (Encontrar Portal), ¿el portal cuenta como explorado y por tanto puedes cerrarlo? o ¿tendrías que volver a entrar para explorarlo?

Cuenta cómo explorado.

2.42. Si un encuentro en una localización me envía a otra localización a tener un encuentro, pero en esa segunda localización hay un portal abierto ¿qué ocurre?

Traspasarías el portal, por tanto tendrías un encuentro en la primera zona durante la fase de encuentros en otros mundo, al haberte dirigido tu a la localización (vamos, que el portal no se te ha abierto encima de la cabeza) no quedarías rezagado.


en: 29 de Diciembre de 2009, 13:31:50 5 TALLERES / Manualidades / TUTORIAL: COMO HACER FUNDAS PARA CARTAS A MEDIDA

Bueeeeenaas,
A estas alturas todo el mundo sabe que no existen en el mercado fundas para todos los tamaños de cartas existentes y que es un incordio que te esten bailando dentro de la funda (sobre todo para barajar) Así que aquí os dejo un tutorial hecho por mi con un resultado MUUUY profesional.
¡Adelante con el (posiblemente) tutorial más buscado del siglo! ::)

PASO 1: Materiales
-Fundas de cartas transparentes tamaño "magic" (100 fundas 0,95 € en cualquier tienda online)
-1 carta del juego en cuestion (más que nada para saber las medidas)
-1 escuadra metalica (la de la foto comprada en los chinos por 2 €)
-1 soldador de estaño preferible con la punta cuadrada (el de la foto comprado en los chinos por 3 €)
-Superficie metalica para cortar encima (yo he cogido una bandeja para utilizar por la parte de atras, es de mi casa, pero ahora que me acuerdo la compré en los chinos  ;D)
-Tijeras (cogidas del costurero)
-1 trapo viejo (lo dicho)

Gasto total: 5,95 € (yo diría que barato comparado con el sufrimiento que os vais a ahorrar ;))



PASO 2: Medidas
Medir la carta para la que va la funda y dejar un margen para poder meter la carta dentro ej.:
La carta de la foto mide 56x87 así que yo las fundas las voy a cortar a 60x91 (hablo en milimetros, of course)



PASO 3: Cortar con el soldador ¡Ay, que emoción!
-Teneis que poner el soldador a calentar un rato (ojo que quema) y cuando ya esté bien caliente, poner la funda sobre la superficie metalica y la medida con la escuadra encima por fuera, tal como se ve en la foto.
-Apretad bien encima de la escuadra con la mano para que no se mueva.
-Hay que dar 2 cortes tal y como os indico en la susodicha foto.
-Los cortes deben ir bien pegados a la escuadra y no ser ni muy rapidos ni muy lentos para un mejor acabado y sellado.
-Ojo con donde poneis la abertura de la funda no vaya a ser que os quede "hermeticamente sellada" y luego no podais meter la carta  ;D
-Repetir la operación tantas veces como fundas necesiteis.



PASO 4: Limpiar el soldador entre corte y corte
Pues eso, limpiar con el trapo entre corte y corte el plastico quemado sobrante para que el siguiente corte vuelva a ser limpio. Tambien os recomiendo que limpieis de vez en cuando la escuadra.



PASO 5 y ULTIMO: Recortar rebabas
Pudiera ser que después de cortar se queden algunos hilillos de plastico en la funda, pues cogeis las tijeras y los cortais con cuidado. Yo he metido la carta dentro para darle más rigidez y así cortar mejor.



¡Y listo amigos! Aqui os pongo unas fotos del resultado final para los incredulos  :o


Antes y despues


Detalle del corte. No me digais que no queda profesional ¿eh?  :P

RECOMENDACIONES Y ACLARACIONES VARIAS
-Cortar las fundas de una en una (el corte industrial todavia no lo he inventado)
-Cuidadin de donde dejais el soldador encendido, no vaya a ser que os lleveis un disgustillo.
-Si la punta del soldador es demasiado fina o cortante puede ser que no selle bien, es mejor cuadrada y algo gruesa.
-La escuadra y la superficie para cortar encima deben ser METALICAS, no vale la regla del colegio de tu hermana ni cortar encima de un cartón (no voy a explicar porque) Además el acabado perfecto se consigue cortando en una superficie muy lisa metalica.
-No tengais miedo si al principio alguna os sale mal ¡que las fundas son baratas hombre!
-Los bordes de las fundas quedan perfectamente sellados, no os preocupeis.
-JAMÁS se os ocurra cortar con la carta dentro de la funda para evitaros chascos.

¡Y nada más compañeros! Espero haberos sido de gran ayuda. A partir de ahora vuestras cartas están más seguras con mi tutorial. Ah! Si me quereis agradecer el esfuerzo de haberme currado este tutorial y no haberme callado como una p**a, pues mandarme algún jueguillo que ya no querais para nada (hombreslobo de castronegro p. ej.)  ;D

Salud2

EDITADO---------

Vale, ya que puede haber escepticos entre las masas aquí os dejo la sección de como debería ser el corte y de los procesos que se producen tal como yo lo veo. Fijaos bien como va la punta del soldador (angulo) porque así es como yo he conseguido los mejores resultados.



¡Que os vaya bien!








en: 24 de Enero de 2009, 06:54:01 6 LUDOTECA / Software / [BGG] Tutorial de la BGG (primera entrega)


Tutorial de uso de BoardGameGeek



Introducción

La idea es ayudar a aquellos que estén interesados en crear un perfil en esta web de juegos de mesa o desarrollar mejor el que ya tienen. Se intentará explicar de forma clara y concisa las herramientas más importantes disponibles en BoardGameGeek o, como la llamaré a partir de ahora, la BGG. Podéis ver a modo de ejemplo mi perfil aquí para hacéros una idea de lo que se puede hacer.

La BGG es la mayor comunidad online de recursos sobre juegos de mesa en el mundo. Es una base de datos con un sistema de actualización en tiempo real donde los propios usuarios (cada día en aumento) son los que contribuyen con sus propias aportaciones, ya sea añadiendo juegos nuevos, incluyendo reseñas sobre alguno, sesiones de juego, evaluaciones (ratings), imágenes, archivos, traducciones, ayudas y muchas posibilidades más. Por su puesto, tiene un amplio y extensísimo sistema de foros, dividido en multitud de categorías pertinentes en función de lo que se desea consultar, e incluso se brinda la oportunidad a los usuarios de ser ellos mismos los que moderen determinados temas de la base de datos, como aceptar o denegar algunas imágenes para un juego, evaluar reseñas, puntuar sesiones de juego, etc.


La base de datos incluye practicamente la totalidad de los tipos de juegos de mesa existentes (eurogames, ameritrash, comerciales, no comerciales, abstractos, fillers, wargames, de habilidad, etc), cartas (includos de baraja española, francesa, etc), dados, juegos de destreza, y dentro de cada categoría otra gran cantidad de temáticas y mecánicas diversas. Vamos, que podrás encontrar desde el Monopoly, el parchís y la oca, hasta el mús y el poker, pasando por juegos como Agricola, Puerto Rico, Ciudadelas o viejos juegos de guerra de la antigua y famosa casa NAC, entre otros miles de juegos.

La BGG tiene más de 40.500 entradas (juegos) aproximadamente en su base de datos, aunque es verdad que con el tiempo algunos van desapareciendo por diferentes motivos o acciones de los admins, pero también otros tantos van siendo añadidos. Cerca de 11.200 diseñadores (sin contar los juegos “no acreditados” o “uncredited”) y aproximadamente 8.800 editoriales registradas, hace que nos encontremos con la mejor, más avanzada y completa base de datos que existe sobre los juegos de tablero, cartas y demás.

Podriamos estar horas hablando de la BGG y su historia, pero eso ¡otro día!. Señalar como detalle que sus creadores son Scott Alden (ojo, que el amigo “Aldy” tiene a fecha de hoy 2259 juegos, según su perfil) y Derk Solko (otros tantos, pero no más que WKR  ;D), y que la página fue creada allá por enero del 2000. Y ahora al lío.


1. Cómo empezar (registro de usuario):

Pinchando aquí accedemos al registro. Es muy sencillo y no tardaremos nada. Los campos marcados con el asterisco rojo * son campos obligatorios.

Ponemos nuestro nick o nombre de guerra en Username, tipeamos la contraseña deseada en los dos campos requeridos al efecto y escribimos una dirección de email correcta (no será publicada en ningún momento). Poned una dirección correcta porque necesitaréis verificar el registro a través de un mail que os mandarán.

El paso 2 es escribir nuestro nombre y apellido auténticos, si lo deseamos, si no, ponéis otros que os guste. De forma optativa podéis escribir tambien vuestro USA State... ??? o mejor aún, la provincia de donde venís, y por último el país (esto hará que al lado de vuestro nick aparezca la flamante bandera de vuestro país  :'().

El 3º y último paso es demostrar al sistema que somos “humanos”...  ???, asique como no bebemos cervezas como Bender ni nos tiramos pedorretas como R2D2, escribimos en la caja de texto las letras “extrañas” que salen difusas y le damos a Submit. (Si no veis bien dichas letras, darle al icono de las flechitas que está al lado para que refresque la imagen y escribir otra. Si salen dos o más palabras, escribid todas).

Ahora, nos mandarán inmediatamente un mail al correo donde confirmaremos que la dirección es válida y volvemos a la BGG. En la parte superior izquierda, pegado al logotipo de la BGG (el muchacho rubio con gafas), veremos nuestro nick, un enlace para acceder al Mailbox (mensajes dentro de la BGG) y otro (Log Out) para cerrar la sesión, pues pinchamos en nuestro nick para acceder a nuestro perfil.



2. Desarrollo del perfil

Al acceder al perfil se mostrará la siguiente página con más o menos contenido, en función del desarrollo que queramos hacer. Hay muchas posibilidades y opciones que iré comentando poco a poco.

(pinchad en la imagen para ampliar)

Comentar que en cualquier página que visitemos dentro de la BGG, el menú general (Home, Games, MyGeek...) (el cual explicaré más adelante) siempre estará disponible en la parte superior de la página (a continuación del logo), lo que nos permitirá navegar a otras secciones rápida y cómodamente. Justamente debajo de este menú, tenemos un submenú (sólo accesible a través del perfil) a modo de fila con diversas perstañas: Games, GeekStuff, Interests, Contributions, Stats, Blog, Gallery y Guilds. Al acceder dentro del perfil, la predeterminada es la pestaña Games, donde se muestran las siguientes entradas:

Estas entradas permanecen visibles en la mayoría de las pestañas de la anteriormente mencionada fila, por lo que podrán ser editadas desde cualquier otra pestaña donde las veamos, dentro de nuestro perfil. Son las entradas comunes del perfil.

2.1 BoardGameGeek Preferences (preferencias generales): podemos pinchar en el icono del lápiz para editar unas opciones elementales (notificaciones, básicamente), poder quitar la publicidad de la web (AdBlock Expiration) previo pago, poder crear Widgets para colocar en nuestro blog o web personal (imágenes que pueden enlazar a nuestros juegos de la BGG en nuestra web/blog), y la posibilidad de unir nuestra cuenta de BGG con nuestra cuenta de FaceBook si tenemos una, para poder usar funciones de la BGG en nuestro perfil de FaceBook.

2.2 User Profile for … (opciones de perfil de usuario): es donde podremos editar, pinchando en el lápiz, un breve comentario o texto sobre nosotros, pudiendo incluir iconos, texto, imágenes, videos, enlaces, etc.

Otras opciones a editar (y lamentablemente no disponibles desde el comienzo) son:

- Avatar: Para editarlo, hay que “comprarlo” con Geekgold, el dinero de la BGG. ¿Cómo se consigue dicho dinero? Pues fácil y sencillo, simplemente colaborando subiendo a la base de datos imágenes, juegos, reseñas, sesiones de juego y archivos principalmente. Hay otras formas de ganarlo, pero las habituales son esas. También nos pueden regalar Geekgold otros usuarios que así nos agradecen un archivo, traducción o foto que les ha gustado (me reservo para mí la opinión sobre si esto es habitual o no). La forma de subir archivos, fotos y demás para obtener GeekGold se explicará más adelante. En cuanto tengamos el dinero o "geekgold” requerido para el avatar (30 geekgold), lo compraremos donde figura buy avatar y desde nuestro pc podremos subir una imagen. Puede ser una imagen fija (.jpg) o animada (.gif) y el tamaño es de 64x64. Si subís una imagen de mayor tamaño, no os preocupéis, ella solita se ajustará al tamaño requerido. Tampoco puede ser mayor de 100Kb.

-GeekBadge: Una barra situada justo encima de nuestro avatar donde podremos insertar una imagen o texto a nuestro gusto. Su medida es de 80x15 pixeles y cuesta 50 geekgold. Es como un segundo avatar, en cierta medida. Hay gente que hace auténticas obras de arte del geekbadge en conjunto con el avatar.

-ÜberGeekBadge: Requiere haber comprado previamente el GeekBadge arriba mencionado y 50 geekgold. Reemplaza al GeekBadge y su medida es 100x22, pero como incluye dos “bordes” o marcos de 2 pixels cada uno, la imagen que queramos subir debe ser de 96x18. Básicamente es como agrandar el GeekBagde para que se vea mejor. Más adelante, en otra entrega indicaré cómo se edita este elemento, que suele dar guerra a más de uno.

-MicroBadges: Son unos iconos que se colocan justamente debajo del avatar. Sú límite en cantidad son 5 visibles con el avatar, pero podemos tener más guardados e ir cambiándolos cuando nos apetezca (en edit MicroBadges), así como cambiar su orden. Su precio habitual son 15 GeekGold cada uno. Algunas veces (como en Navidad, por ejemplo) la BGG te regala uno a elegir de entre toda la colección que existe de ellos, o por participar en algún concurso o evento de la BGG. También nos regalan uno como premio cuando hacemos un record personal, es decir, llegamos a subir a la base de datos un número determinado de imágenes, archivos, reseñas, sesiones de juego, etc (nos tienen que poner "deditos" de ok, además), y dicho MicroBadge sería un “trofeo” a ese mérito. Vamos, para que conste públicamente que somos unos “subidores” de medalla.

Pinchando aquí podréis acceder a la tabla de premios MicroBadge, para saber cuándo nos podrán dar uno al hacer diversas contribuciones.


Habitualmente, pinchando en un MicroBadge que veamos, sea nuestro o de otro suario, nos mostrará toda la lista de usuarios que tienen dicho MicroBadge, y si es menester, la web o blog a la que hace referencia dicho MicroBadge, como por ejemplo el de la BSK. Cada vez que consigamos esos deseados 15 GeekGold, al pinchar en Buy MicroBadges, nos remitirá a la lista completa de ellos, ordenados por temáticas (se incluyen aficiones, paises, idiomas, grupos de música, cine, juegos, creencias religiosas, ideologías, etc). Vamos, para personalizarte al gusto tu perfil. Existe la posibilidad de crear MicroBadges de cosas que os gusten, si es que no existe ya, haciendo una imagen de 16x16 con extensión .gif, .png o .jpg y añadirla en este foro de la BGG . Allí un moderador, simpático por cierto, os dirá si mola o no mola, y si lo sube o no (por cierto, si lo suben, NO te lo regalan a pesar de haberlo propuesto :'(). (A mi me terminaron subiendo uno, como nota personal, asique funciona).


Añadir que tenéis disponible el MicroBadge de la BSK en la sección Internet de la lista (cuando vayáis a comprar uno):




Todas estas opciones (Avatar, GeekBadge, ÜberGeekBadge y MicroBadge) son las cosas que iremos comprando a medida que vayamos obteniendo GeekGold y lo gastemos. A continuación os muestro la tabla de cómo podemos conseguir Geekgold y cómo podemos gastarlo:

(pinchad en la imagen para ampliar)


(Yo la verdad, que el día que dieron ese supuesto regalo de navidad en geekgold debía estar de fiesta o dormido, porque no he visto un pavo, pero bueno  :P)

2.3 MicroBadges for…: Pues lo que ya he comentado arriba. Aparecen aquí, no sólo los 5 MicroBadge del avatar, sino toda la colección de MicroBadges que tenemos, separaditos por categorías, y con la opción de recolocarlos en nuestro avatar como queramos, pinchando en el lapiz amarillo.

2.4 User Details for…: Aquí nos aparecen unos breves datos sobre nosotros y nuestra persona, como qué día nos registramos en la BGG, cuándo fue la última vez que nos conectamos, país, ciudad y si queremos nuestro blog o web. Pinchando en el lápiz podremos cambiar el nombre real, apellidos, dirección, provincia, país, cambiar mail, teléfono y hasta el código de amigo para el Xbox Live y el de la Wii.


(Continuará en la próxima entrega)
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