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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - itus

Buenas compañeros/as,
acabamos de descubrir una errata en el mazo de preparación de partida de Oath en su versión en castellano la cual puede llevar a confusión, concretamente se trata de la carta B-06 que está dentro del "Paquete B".
En su segundo párrafo indica:
"Pon las siguientes tres cartas en la pila de descarte de las Tierras Fronterizas bocabajo"
Comparando con la versión en inglés el texto debería indicar:
"Pon las siguientes cinco cartas en la pila de descarte de las Tierras Fronterizas bocabajo"

De momento no parece haber nada mas destacable.

en: 24 de Noviembre de 2022, 16:29:34 2 SALÓN DE TE / BSK / Estamos de vuelta!!

Otia, esta vez el apagón ha sido gordo.
Gracias los que han hecho posible el regreso de la BSK!

en: 20 de Octubre de 2022, 15:44:42 3 KIOSKO / Divulgación lúdica / Juego en animales

La conducta del juego la tenemos especialmente asociada a humanos, pero parece que cada vez hay más evidencia de que hay especies que realizan actividades que pueden ser clasificadas como "juego", tomando como referencia los 5 criterios de Burghardt:

1⃣ No ser una conducta directamente "útil"
2⃣ Ser voluntaria
3⃣ Diferir en forma de otra conducta "útil" similar
4⃣ Ser repetitiva pero no una estereotipia
5⃣ Ocurrir en ausencia de estrés

Aquí enlazo dos hilos, uno sobre las conductas de juego en abejas y otro en aves:

https://twitter.com/elmeroblog/status/1582731842557726720

https://twitter.com/biotay/status/1582739009234563075

en: 27 de Septiembre de 2022, 12:01:15 4 KIOSKO / Reseñas escritas / ISS Vanguard (primeras impresiones)

(Imagenes de bgg correspondientes al prototipo)
(No spoilers allowed!)

Después de casi 2 años de espera (la campaña de crowfunding se financió en diciembre de 2020 y recaudó casi 5 millones de $) este mes los mecenas por fin estamos recibiendo la primera wave del nuevo juego de Awaken Realms: ISS Vanguard, un juego cooperativo de campaña para 1 a 4 jugadores. Para la segunda oleada, que llevará la mayoría de stretch goals y expansiones, parece que habrá que esperar unos cuantos meses (años?) aún.
En mi caso recibí el juego a mitades de la semana pasada, y ya he podido darle un par de partidas (unas 5 horas entre las dos), una al tutorial y otra a la primera “misión”.




Componentes

Uno de los puntos fuertes de la editorial: las ilustraciones son preciosas, todo el material tiene una calidad magnífica y viene cargado hasta los topes. Trae centenares de cartas, varios libretos de reglas/escenarios (incluido un mini cómic que introduce la historia), varios contadores, decenas de dados, un álbum con hojas para guardar cartas (uno de los elementos más novedosos del juego) y algunas miniaturas. En la campaña podías adquirir también una expansión que sustituye casi todos los tokens por su correspondiente miniatura. Yo la incluí y estoy contento con la relación precio-calidad de esta.
En mi opinión, ISS Vanguard pega un salto de calidad respecto a la calidad de componentes en comparación a otros títulos de la misma editorial. No es que esos otros juegos (Nemesis, Tainted Grail, Lords of Hellas, This War of Mine…) tuvieran componentes de mala calidad, pero me parece que a veces abusaban de componentes “genéricos”. En ISS Vanguard, exceptuando unos pocos cubos de plástico, todos los componentes tienen el aspecto de lo que pretenden representar, lo que ayuda a la inmersión temática. También es verdad que, exceptuando las miniaturas, la mayoría del juego está en las cartas, por lo que la cantidad de componentes adicionales es bastante reducida.
Respecto al almacenaje, el inserto es funcional y todo entra con bastante holgura. La mayoría de cartas no necesitan enfundado, y las que lo requieren caben perfectamente.

Temática

ISS Vanguard presenta un argumento propio de las clásicas novelas de ciencia ficción: el hallazgo por parte de la raza humana de las primeras señales de vida alienígena y, con ellas, de nuestro origen. Es de agradecer la inclusión de un mini-cómic que relata los acontecimientos previos al inicio de la historia que representa el juego.
En lo poco que he podido avanzar (recuerdo que llevo 2 partidas) la historia me ha conseguido enganchar como las mejores novelas o series de ciencia ficción, deseando saber que viene a continuación. Haciendo un símil, la historia (al menos en sus compases iniciales) recuerda al argumento de la saga de videojuegos Mass Effect, aunque habrá que ver como evoluciona.

Mecánicas

Hasta aquí, todo parece fantástico, especialmente para un amante de la Scifi, pero no podemos olvidar que esto es un juego, no una pieza de arte para guardar en la estantería. Mi lista de “previously owned” de la bgg está llena de juegos preciosos, pero con mecánicas flojas o poco trabajadas…

A nivel de reglamento, el juego es denso, pero es más debido a la gran cantidad de opciones y de pasos a realizar en cada fase que por la dificultad de las reglas. El juego incluye un tutorial que ayuda a asimilar las reglas paso a paso y con ejemplos, de manera que el aprendizaje no se hace pesado. También ayuda a que muchos de los componentes del juego llevan las reglas correspondientes a modo de recordatorio y que todas sus mecánicas tienen mucho sentido temático.

Principalmente, una sesión de ISS Vanguard se divide en dos partes: una parte de gestión de la nave y una parte de exploración.
La parte que corresponde al juego de exploración se trata de un juego por escenarios narrativo con mecánica de gestión de dados. El juego trae un libro donde se despliega el planeta a explorar, con localizaciones conectadas mediante flechas por las que tendremos que ir viajando hasta cumplir con el objetivo de ese escenario en particular (una mezcla entre Jaws of Lion y Tainted Grail). También incluye otro libro con diferentes secciones de texto que se deberán ir leyendo conforme los personajes entren en algunas localizaciones o se resuelvan determinadas acciones. Hay una app que sustituye este libro y que yo no puedo más que recomendar.
Cada jugador lleva un personaje (dos en el caso de jugar en solitario) con unas habilidades especiales y un número determinado de dados. El corazón del juego son los chequeos de dados, que hay que realizar para hacer casi cualquier acción. A modo de resumen (muy escueto): cada uno de los dados lleva varias caras con un determinado símbolo, una cara con un símbolo comodín y una cara con un símbolo de “accidente” (parecido a los dados de Robinson Crusoe). Cuando un jugador debe hacer un chequeo, decide cuantos de sus dados usar y hace la tirada, que puede modificar con cartas de su mano. Luego, cada acción posee una tabla de resolución, donde se usan los símbolos de los dados para resolver diferentes efectos. Evidentemente, el símbolo de “accidente” es negativo y normalmente obliga a resolver un efecto perjudicial.


El tablero de personaje, con los dados disponibles y el libro con el escenario


Un ejemplo de localización con la tabla de resolución en función de los símbolos de los dados

Una vez resuelta la acción, estos dados se colocan en la zona de “agotados” del tablero del personaje y no podrán volver a usarse hasta que el personaje haga una acción de descansar. Esta acción de descansar tan solo se puede hacer una determinada cantidad de veces en cada escenario ya que, al ejecutarla, los jugadores deben gastar una unidad de “supplies” y estos son limitados. De esta manera, los escenarios están limitados en tiempo y se debe optimizar muy bien las acciones a realizar y, en ocasiones, arriesgarse a hacerlas con pocos dados. Este punto en particular recuerda (pese a que las mecánicas son distintas) a la gestión de acciones en Gloomhaven.
Una vez los personajes han explorado el escenario (y aumentado de “nivel” si han ganado suficientes “contadores de éxito”) estos deben volver al espacio inicial, donde está la lanzadera que los devolverá a la ISS Vanguard para empezar con la gestión de la nave.

En esta otra parte del juego, los jugadores (o jugador) dirigen de forma cooperativa una nave de exploración (la ISS Vanguard). La nave incluye cuarteles para reclutar nuevos miembros de la tripulación, laboratorios de investigación, instalaciones donde producir nuevo equipo, instalaciones médicas (donde van los personajes heridos en la exploración), un mausoleo para recordar a los tripulantes fallecidos, etc…
Los dos principales recursos de esta parte del juego son el número de puntos de acción disponibles (que varía en función de las mejoras que tengamos instaladas en la nave) y la energía disponible. La gran novedad del juego (en mi opinión) es en la forma en como se realiza esta fase. ISS Vanguard trae un álbum de anillas en el que vienen hojas con las reglas de cada parte de esta fase y, entre estas hojas, vienen otras hojas para almacenar cartas. Durante la gestión de la nave, añadiremos, quitaremos y moveremos cartas entre estas hojas, en función de las acciones que decidamos realizar. Por ejemplo, en función de los materiales que hayamos obtenido en la fase de exploración planetaria, podremos realizar acciones en el laboratorio para analizarlos, o, si decidimos hacer la acción de producción, podremos gastar algunos de estos materiales para crear armamento o mejoras en la nave. Además, los tripulantes que tengamos nos podrán ayudar a realizar de forma más efectiva estas acciones, aunque entonces no estarán disponibles para la siguiente fase de exploración.


Una de las hojas del álbum donde podemos añadir o quitar cartas (en este caso, los descubrimientos que hayamos conseguido durante la exploración)

En esta fase decidiremos también nuestro próximo destino a explorar, seleccionándolo entre las diferentes opciones que se nos presentan en un libro-mapa. Además, antes de descender al planeta a explorar, podremos escanear (gastando energía) nuestro destino. Esto nos permitirá conocer con antelación los peligros que tendremos que afrontar durante la exploración. Una vez seleccionado destino, el equipo de tripulantes que llevará a cabo la exploración y la nave con la que se descenderá, se debe hacer el aterrizaje. Esto se representa mediante un minijuego bastante simple, donde se lanza un dado y se van resolviendo diferentes eventos en función de su resultado. Para ello, se tiene en cuenta la nave seleccionada para el descenso, que proporciona diferentes estadísticas. Evidentemente, si se ha hecho un buen escaneo previo, se estará preparado para lo que pueda suceder y se habrá escogido una nave apropiada para ese descenso en particular.
Una vez realizadas estas dos fases, el juego te propone hacer un “guardado” para poder reemprenderlo más adelante en el mismo punto en el que estabas. Este método de guardado es simple: apuntar en unas hojas el estado de cada planeta explorado y guardar las cartas en varias secciones.

Opinión

Debo admitir que era bastante escéptico con ISS Vanguard. Mis experiencias con juegos anteriores de Awaken Realms habían sido buenas, pero ninguno de ellos me había llegado a convencer lo suficiente como para quedarse en mi ludoteca. Es cierto que, en este caso, la premisa inicial del juego me atraía más que los anteriores: ciencia ficción, orientado a la exploración, gestión de cartas/dados… Todas estas dudas se disiparon a la que empecé a adentrarme en el tutorial, cada regla, cada explicación temática me parecía mejor que la anterior y terminé el tutorial (a las 2 de la mañana y de más de 2 horas de duración) con muchísimas ganas de empezar la siguiente sesión. A falta de seguir explorando su historia y las posibilidades que ofrece, este juego se ha colado en mi top personal y está siendo el mejor descubrimiento de los últimos años.
Desde hace unos días tenemos abierta la campaña de financiación de nuestro nuevo proyecto "Asalto a Madrid".
Está disponible en Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/headquartergames/asalto-a-madrid
Ya queda poco para conseguir su financiación, gracias por el apoyo!

A continuación os damos toda la información del juego.



Este juego es una adaptación al español del juego publicado por la revista francesa ‘Battles Magazine’ ‘Storm over Madrid’ . Headquarter ha llegado a un acuerdo con los diseñadores para producir el juego en versión española.

Juego diseñado por Angel Ballesteros y François-Xavier Euzet.

El juego representa la campaña en la que las columnas franquistas trataron de asaltar y conquistar Madrid en noviembre de 1936.

Este juego será el primero de una serie de juegos publicados por Headquarter en formato de bolsa-zip.

Asalto a Madrid es una simulación para dos jugadores, uno dirige las fuerzas franquistas  tratando de conquistar terreno rápidamente y dar el golpe final a la República capturando la capital. El otro jugador lleva las tropas republicanas tratando de detener o frenar el ataque enemigo todo lo posible con sus inexpertos batallones de milicias al principio y después con unidades más fogueadas como los batallones Internacionales..

El juego representa las principales operaciones militares que se llevaron a cabo. Los jugadores deben tomar decisiones tácticas  clave para lograr sus objetivos, estudiar cada movimiento y cada combate que planteen optimizando el uso de sus recursos militares.

Como el republicano, ¿puedes mantener el control de la capital y frenar el ataque enemigo aunque sea a las mismas puertas de Madrid?

Como el jugador nacional, ¿podrás cambiar la historia y lanzar un ataque definitivo que rompa las defensas republicanas y captures la capital?

Escenarios:  ‘El avance sobre Madrid’ (6 turnos), ‘La batalla de la Carretera de la Coruña’ (5 o 6 turnos) y ‘La batalla por Madrid’ (15 turnos).

Situación: En desarrollo, el juego será lanzado en campaña de financiación de Kickstarter en Junio

Enlace a la versión en inglés en la BGG.

 

Información general:

Jugadores: 2
Período: entreguerras
Complejidad: Media-baja
Idioma: Español
Escala temporal: 1 turno = 1 semana
Edad recomendada: 12+

Componentes del juego:
Tablero papel plegado de 594x841mm (8 hojas A4)
Mas de 200 Fichas y marcadores
1 Hoja de ayuda

Créditos:
Diseñador: Angel Ballesteros, François-Xavier Euzet
Arte: Olivier Revenú (mapa), Miguel Santacruz (diseño fichas), Massimiliano del Bono (soldados).
Diseño portada del juego: David Prieto.
Producción: Miguel Santacruz

Asalto a Madrid estará disponible como juego en bolsa-zip, en versión en Castellano.

Situación:
El juego se encuentra actualmente en fase de desarrollo.







en: 05 de Abril de 2022, 21:28:31 6 COMUNIDAD / Madrid / Grupo Generación Hortaleza

Muy buenas.

Somos Generación Hortaleza. Nacemos como un club de juegos de mesa y rol que junta tanto el amor por los juegos de mesa con la intención de mejorar el ocio en el distrito de Hortaleza. Nuestra propuesta a corto plazo es asociarnos con otros eventos, asociaciones y espacios que quieran ofrecer esta alternativa, mayormente poniendo nosotros nuestra colección de juegos, tiempo y conocimientos para enseñar juegos.

EVENTO EL DOMINGO 24 DE ABRIL

Tenemos un nuevo evento: Domingo 24 de abril, de 10:00 hasta las 13:00, y además habrá concierto al acabar. En Centro Social El Nido, C/ Santa Susana 28 Bajo, Hortaleza, Madrid. Metro Parque de Santa María y buses 9 y 107. La entrada

La entrada es completamente gratuita y se aporta lo que quieras al salir, fondos que se reinvierten en más juegos.


Os invitamos y animamos a participar. Si queréis más info de nosotros, podéis seguirnos en nuestras redes para saber de más eventos y contactar para reservar mesas para jugar a juegos o a partidas de rol y reservar juegos

en: 27 de Marzo de 2022, 20:43:13 7 COMUNIDAD / Queimada / Fallecimiento de Castorp.

Siento informar que el 24 de marzo nos dejó Francisco Belzunce " castorp".

No se los detalles, solo que arrastraba problemas de salud los ultimos tiempos.



Sirva este humilde mensaje como recuerdo.
Pero mejor recordarlo con una sonrisa.


La foto corresponde a las  24 horas de Sabadell 2007.

Mi primera partida al struggle of empires. Los radiadores instalados en el techo de la nave calentaban de tal forma que los tableros se combaban. Castorp intentando reparar el pequeño desastre. ;D
 









Tainted Grail es un juego con el que soy especialmente parcial, por ser uno de los juegos que más me ha entusiasmado en los últimos años, fundamentalmente por cómo me ha atrapado la historia y por cómo he tenido la sensación de que todas la decisiones que tomaba tenían un impacto en una narración "viva". Aquí tenéis una primera reseña sobre el juego base https://labsk.net/index.php?topic=241786.0 y aquí otra sobre toda la campaña https://labsk.net/index.php?topic=242143.0

Se están enviando en estas fechas las expansiones traducidas al castellano, hasta donde conozco, tres, que se recomiendan jugar en este orden: "El último caballero", "La edad de las leyendas" y "La muerte roja".

Esta primera campaña se ubica 400 años después de lo sucedido en la primera campaña, la segunda varias décadas antes, y sobre la muerte roja sólo diré que tiene que ver con este "concepto", del que no entraré en más detalles para evitar spoilers.



Lo que sabemos es que tras estos 400 años la rareza parece haber estado "aletargada" y que vuelve a comportarse de forma "anómala", los menhires están apagados y se ha instalado un invierno perpetuo que no facilita el desarrollo de la casi extinta humanidad.

Los personajes que podemos elegir tienen un perfil de "antihéroe" similar a los de la caja base: Fyul, una cazarrecompensas indolente que parece haber avistado una silueta de cuatro brazos; Mabd, una cuentacuentos que se siente atormentada por haber perdido a una pupila; Daban, un matarife con ciertos problemas cardiorespiratorios; y Sloan, un otrora acomodado altruista, desencantado del ser humano y cuya infertilidad confirma que su estirpe acabará con él.



Todo ellos vagan de forma errática por los desiertos de nieve, en busca de algún refugio que les proporcione algo de protección ante las inclemencias (y hasta aquí los detalles sobre la temática...).

Las reglas se modifican en algunas pequeñas cuestiones, con un gran impacto en la dinámica del juego: de momento, no hay menhires en el tablero. Lo que seguro que más de uno le supondrá un "descanso" respecto a esa mecánica (no sé si esto habrá sido intencional tras la fuertes críticas a dicha mecánica). Ahora se mantienen las localizaciones adyacentes a un héroes o en la que esté un guardián aunque no haya menhires activos cerca sin penalización a la salud, salvo una unidad de terror cuando finaliza el día. El clima también tiene impacto: ahora tenemos un nuevo concepto, el "Clima adverso", que limita la salud máxima posible y que aumente o se reduce en función de ciertas dinámicas del juego, especialmente al inicio del día si no estás en un "refugio" (un nuevo tipo de localización").



Hay algunos leves cambios, como secretos que afectan a todos los jugadores y nuevos rasgos, pero hasta ahora todo permanece más o menos como antes.

Lo que más me ha llamado la atención es cómo se configura esta campaña en función de lo sucedido en la anterior (o en las anteriores si has jugado también "la edad de las leyendas", pese a que no se recomienda esta cronología): hay alrededor de 20 "efectos" (estados, otros...) en función de qué hayas conseguido o no (qué estados tengas o no marcados) en la campaña base. No entra en mucho más detalle que marcar ciertos estados o actualizar algunas futuras localizaciones que puedes encontrar (si has terminado la campaña base entenderás por dónde van los tiros), salvo un "subtítulo" en la actualización... que deja un sabor altísimamente temático y de "cliffhanger".

En resumen, unos sensillos pero muy efectistas cambios, una ambientación aún más desoladora que la del juego base y una campaña por delante aparentemente de una duración similar.

P.D: Con este envío nos han llegado también dos "miniexpansiones": el burro, que básicamente te puedes comprar y  te proporciona algunas opciones...pero que pide comida al final de día, y "Ecos del pasado" que se puede introducir sin ningún problema en cualquiera de las tres campañas principales y que consiste en unos miniobjetivos que cuando se cumplen desbloquean un texto (supongo que de ambientación) y desbloquean algunas acciones especiales para tu personajes (hay fichas para cada uno de los 13 héroes de las campañas).

en: 21 de Febrero de 2022, 11:50:34 9 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Crash Tackle (reedicion)

La secta del oval se complace en traeros esta gran noticia.

Se ha vuelto a reeditar el mitico juego de rugby CRASH TACKLE

La nueva edicion incluye actualizacion de reglas y nuevas cartas que funcionan
con añadidos y mecanicas nuevas.

Teneis toda la info y os podeis descargar el reglamento en su web

https://www.crashtacklerugbygame.com/

Se viene el TRY...!



La lista de la bgg es conocidísima y se puede obtener información muy interesante de ella, sin perder de vista que no deja de ser un "concurso de popularidad" como esos concursos de misses rancios. Un poco recuerda a la letra de "Flojos de pantalón" :

"Surje la escena en un salón, niñas en promoción,
momias poniendo precio, ambigüedad.
Alguien va presumiendo discreción,
Flojos de pantalón, líderes del diseño novedad".

El caso es que un aficionado, Jesse van Elteren, ha sacado este análisis, muy interesante:

https://jvanelteren.github.io/blog/2022/01/19/boardgames.html

Vamos a  ver algunos datos:

411.000 usuarios
Un 19% de esos usuarios sólo puntuan un único juego.

El 39% de las puntuaciones se concentran en el 7% de los juegos con más puntuaciones, es decir, una minoría de juegos son los que reciben un porcentaje muy elevado de las puntuaciones.

Conforme avanza el año de publicación, suben las puntuaciones del juego




Esto tiene varias lecturas posibles: los juegos cada vez son mejores, la novedad se puntúa más alto, los nuevos jugadores son más selectivos y solo puntúan juegos dentro de sus intereses y de alta "calidad".



Al analizar el efecto "paso del tiempo-novedad" se observa que el paso del tiempo afecta a cómo se valora el juego. Un juego, el año que se publica, tiene una "puntuación media" de 7,8. El mismo juego pasados dos años pasa a tener una puntuación media de 7.2. Es decir, conforme pasa el tiempo las puntuaciones descienden, hasta estabilizarse pasados 5 años. ¿Ha perdido "calidad"? ¿Ha perdido calidad "en comparación" con el resto? ¿Los nuevos jugadores son más estrictos valorando juegos "del pasado" porque tienen una referencia de calidad "más alta"?

La complejidad de los juegos tiene una correlación muy alta con la puntuación.

Una mayoría de juegos tiene un "peso" ("complejidad") bajo




Conforme aumenta la complejidad de los juegos, aumenta la puntuación media, con 1 punto de diferencia entre los dos "extremos" de la escala.



Muy interesante, los usuarios más activos, que más puntuaciones dan, dan puntuaciones más bajas. Y además, el porcentaje del total de puntuaciones que dan es muy alto. Un 37% de todas las puntuaciones las da el 6% de usuarios más activos. Es decir, las puntuaciones están altamente condicionadas por una minoría de "usuarios muy activos".




Como resumen, incluye un gráfico muy revelador sobre las conclusiones, que se podría resumir que con mucha diferencia el "peso-complejidad" del juego y el año de publicación (novedoso) son los dos criterios que más correlacionan con puntuaciones altas en BGG.





Como es obvio, los datos pueden tener múltiples lecturas. Por ejemplo, la "dureza" es otro valor que se puntua subjetivamente, no es una variable objetiva. Podría suceder que los juegos que son meramente "divertidos" sean puntuados, por puro sesgo cognitivo del estilo "número más alto = mejor", más alto tanto en la puntuación general como en el peso, con lo que hay que tomar con mucha cautela las conclusiones.

Sea como sea, es entretenido analizar los datos y plantear hipóstesis que puedan ser estudiadas.

Y sobre todo, para alejarnos de la idea de que la lista de la BGG es indistutible y "la biblia". No. Este análisis nos permite entender mejor los números.
Vaya por delante algo importantísimo para esta entrada: no soy ni psicólogo, ni neurólogo, ni psiquiatra ni experto en Trastorno Obsesivo Compulsivo (en adelante "TOC"), tengo, por mi formación y profesión, alguna base sobre cognición y psicopatología, lo que deja el peor escenario posible: en realidad soy un ignorante del asunto pero puede parecer que tengo algo idea. En resumen, hasta que un profesional experto en el asunto confirme con evidencias que lo que podamos comentar en este hilo tiene alguna validez es imprescindible tomar con cautela lo que en él se vierta.

Y para rematar el despropósito, esta entrada está motivada porque el otro día estuve viendo un programa de "testimonios" de personas con TOC, que si bien pueden permitir hacerse una idea aproximada de lo que supone el TOC y se hace alguna referencia más o menos rigurosa sobre clasificaciones y modelos explicativos, no deja de ser un programa de TV y "testimonios".

Aquí el programa:


Creo que muchos de nosotros habremos escuchado o utilizado frases como "no me descoloques las cartas que me da TOC", o "esos meeples" mal alineados me están dando TOC", en algunas ocasiones de forma desenfadada, jocosa o irónica.

Lo que solemos asociar a TOC son un conjunto de conductas relacionadas con el orden o las rutinas de forma "leve": tendencia a tener ordenados los componentes, seguir unas secuencias o pequeños rituales o cierto deseo de invarianza, es decir, que haya situaciones que siempre sigan una misma rutina-estructura. El problema es que eso no es exactamente TOC aunque hay cierta explicación al por qué lo confundimos.

Parece que el núcleo del TOC son los pensamientos incontrolados, intrusivos y recurrentes, que no se pueden "bloquear" ni controlar voluntariamente, que "entran en bucle". Una persona con TOC comienza a pensar, espontáneamente, en una idea (o una imagen, concepto, situación...) y esa idea "invade todo", y eso genera  una sensación de "falta de control" sobre uno mismo que a su vez genera cierta "ansiedad" o "preocupación". Por otra parte, en muchas ocasiones esas ideas recurrentes tienen que ver con conceptos "tabú", "sórdidas" o "controvertidas", lo que todas las personas en algún momento pueden haber pensado "de pasada" en algún momento se vuelve algo recurrente sobre lo que "dar vueltas" en las personas con TOC: cómo te sentirías si tuvieses una enfermedad, cómo te sentirías si hicieses daño a alguien, ideas sobre la muerte de distinto tipo, sobre contagios, sexualidad, espiritualidad... El mero hecho de pensar de sea forma recurrente en esos temas genera ese malestar añadido: "¿qué me pasa para pensar en esto tan "peculiar"?

Una cuestión que remarcan mucho las personas con TOC es que esas ideas sobre contenidos "violentos" NO SON DESEOS NI PROPÓSITOS NI INTENCIONES, sino el análisis de esos conceptos, de esas ideas. Es decir, la persona con TOC piensa y le da muchas vueltas al "concepto", a la situación, al "término", no hay un interés ni deseo en esos conceptos. Por ejemplo, si piensa en que su familia puede contagiarse, EN NINGÚN CASO QUIERE QUE ESO PASE, o si piensa en cómo se sentiría si robara a alguien por pocos recursos NO TIENE INTENCIÓN DE HACERLO, ni tampoco existen dudas morales o éticas de si está bien o mal, al contrario, suelen tener un "código ético/moral" muy desarrollado y precisamente todo lo que sale de ese "código ético" son temas con bastantes probabilidades de pasar a ser "temas recurrentes".

Esto, si intentamos hacer un esfuerzo de empatía para entenderlo, debe ser devastador, y parece que lo es: la consecuencia de esto son unos altos niveles de ansiedad. Y el hecho de querer reducir esa ansiedad parece que puede ser la verdadera causa de las conductas que solemos asociar al TOC: ordenar objetos, limpieza propia o de objetos, comprobaciones recurrentes...

Es decir, las conductas de ordenar cosas, limpieza etc. son una CONSECUENCIA que intenta cumplir un objetivo: reducir la ansiedad y ayudar a reducir o bloquear la idea intrusiva.

Puede que exista otra explicación, no incompatible sino complementaria: la "asociación irracional" entre una idea recurrente negativa y una conducta u obsesión, casi de una forma "supersticiosa" (esto no es el mejor término ni explicación, espero que se entienda), por ejemplo, la persona empieza a pensar que a un familiar le va a pasar algo malo si (la persona) no realiza una de sus "rutinas" (p.e. "Si no abro y cierro la puerta tres veces antes de salir a mi hermana le va a dar un ictus").

Es decir, las rutinas u obsesiones podrían explicarse tanto porque el hecho de realizarlas genera una sensación de "control" (ya sea más o menos ilusoria) que en un contexto de "descontrol" debería ayudar a tranquilizar, como por las "atribuciones-supersticiones" que algunas personas les atribuyen (de forma más o menos irracional).

¿Y qué tiene que ver esto con los juegos de mesa? Con dos cosas. La primera es el respeto a los demás. Puede que en nuestro entorno tengamos personas con TOC de verdad a las que les haga poca gracia que se banalice, frivolice, ironice, ridiculice. malinterprete o minimice la importancia de sus problemas, y en el mundillo de los juegos de mesa podríamos decir que es relativamente frecuente utilizar el término "alegremente". La segunda es que podría tener sentido que una parte (REMARCO: una parte) de los jugadores encuentren en el juego (especialmente en los subtipos de juegos en los que hay menos azar y más "reglas", p.e. juegos tipo "euro") una "estabilidad" y "predictibilidad" que suponga un "oasis" a una cierta "ansiedad", originada por TOC o por otros motivos.

Desde hace tiempo tengo la hipótesis de que, en general, los juegos de mesa, por esa cualidad de "estructurados" y "reglados", pueden ser un "entorno-actividad" en las que las personas que "prefieren-necesitan" predictibilidad-estabilidad-control se sientan más cómodas y por tanto atraigan a ciertos "perfiles" (REPITO, ESTO ES UNA GENERALIZACIÓN BURDA, HABRÁ MIL EXCEPCIONES).

Agradecería conocer vuestra opinión, y especialmente de profesionales.

Hola de nuevo!

Desde Headquarter os traemos un nuevo título de la casa White Dog Games que será traducido al español, tal como venimos haciendo con otros productos como La Misión o N: Las Guerras Napoleónicas, que podéis ver en nuestra web: www.hqwargames.com.

Con esta nueva entrada en la serie de juegos de WDG con la que venimos trabajando nos metemos en esta ocasión en la Guerra de las Malvinas de 1982.



La Guerra de Thatcher: Las Malvinas 1982 es un juego de solitario estratégico (un jugador) sobre la Guerra de las Malvinas de 1982 entre Gran Bretaña y Argentina. El jugador juega las fuerzas de Gran Bretaña, contra las fuerzas argentinas del general Galtieri. No es una simulación histórica detallada, sino que fue diseñado como un juego divertido y desafiante que ilustra el curso estratégico general de la guerra y destaca temas históricos importantes. Todas las secciones del libro de reglas están precedidas por citas sarcásticas o informativas de personas involucradas en la guerra u observadores de la guerra, como el anterior. Las reglas están ilustradas con fotografías que el autor tomó durante su gira por las Islas Malvinas en 2015.



Este divertido y desafiante juego ilustra el curso estratégico general de la Guerra de las Malvinas de 1982 entre Gran Bretaña y Argentina, y destaca importantes temas históricos.
 
Son dos juegos en uno: un juego naval / aéreo (cuya mecánica se basa en el sistema “Don’t Tread On Me” del autor, ¡pero usando barcos y aviones en lugar de ejércitos!) En el que el jugador británico lucha contra el sistema de juego, la “IA” argentina, para establecer el control de los cielos; y un juego terrestre (inspirado en el sistema de juego presentado en “Mound Builders” y “The First Jihad” del autor) en el que el jugador británico se aprovecha de su superioridad aérea para luchar y llevar a sus tropas terrestres a través de East Falkland hasta el final: victoria, o derrota, en las colinas alrededor de Stanley.

El juego presenta todo el cromo histórico por el que este equipo de diseño es tan conocido, incluidos los misiles Exocet, la resistencia civil de las Islas Malvinas, los transbordadores diplomáticos, la ayuda soviética encubierta, las misiones guerrilleras SAS, la intervención chilena, la asistencia estadounidense, los Gurkhas, helicópteros, pilotos “ases”, ¡y hasta el Papa!”
Las unidades incluidas en el juego representan buques de guerra, pequeños grupos de aviones y una variedad de unidades de combate terrestres. Un conjunto completo de contadores en el juego es visible en Boardgame Geek:
https://boardgamegeek.com/image/3834081/mrs-thatchers-war-falklands-1982
 
Secuencia de juego: El juego consta de 19 turnos de juego que comienzan en el turno 1 (25-30 de abril de 1982) y terminan en el turno 19 (21-23 de junio de 1982).
En cada turno, realizarás las “fases” enumeradas en el orden preciso que se muestra en la secuencia de juego detallada vinculada anteriormente en Boardgame Geek. Las funciones del juego marcadas con un triángulo se ignoran cuando hace mal tiempo; el triángulo indica que se trata de un turno “Sin aire”, cuando no puedes volar tus aviones. (Como jugador británico, a menudo quieres que esto suceda porque es peor para los argentinos si no hay aviones en el cielo).
 
Componentes del juego:
Mapa de juego montado (tamaño por definir)
88 Fichas y marcadores de doble cara con esquinas redondeadas, medida 16 mm
1 Reglamente a todo color (16-páginas en papel glossy)
1 Hoja de ayuda al juego (doble cara)
1 Hoja de tablas y referencia
1 Hoja de despliegue de unidades
3 Dados



La Guerra de Thatcher: las Malvinas, 1982 estará disponible como juego en caja en versión española. Esta será una versión traducida del juego original publicado por White Dog Games. No se realizarán cambios en los componentes a parte de corregir las erratas detectadas en la producción original de WDG.

Los componentes de nuestra versión tendrán una producción mejorada con respecto al original, incluyendo tablero de juego montado, caja de cartón duro, plancha de fichas con esquinas redondeadas, libro de reglas de papel brillante a todo color, dados y ayudas de juego de cartón duro a todo color.

La producción e impresión del juego comenzará tan pronto como se alcancen las reservas necesarias. Una vez lleguemos a ese número, solicitaremos el pago a los clientes que reservaron el juego hasta ese momento. Durante el proceso de producción aún se abrirá la opción de reservar el juego a precio reducido.

Una vez que comience la etapa de envío de pedidos anticipados, el precio cambiará al normal.

Puedes reservar tu copia en nuestra web

Muchas gracias y un saludo!

Equipo HQ
No es noticia nueva (salió esta semana) pero veo que no hay hilo en el foro para hablarlo.

Plaid Hat Games (Mice & Mystics, Fábulas de Peluche, Dead of Winter) vuelve a ser un estudio independiente. En 2015 fue adquirida por F2Z Entertainment, y en 2016 ésta fue absorbida por Asmodee. El peaje para volver a ir por libre ha sido dejar las licencias de casi todo lo gordo que habían hecho últimamente (los mencionados antes más la marca de los libro-aventuras, Raxxon, Tras la Caída y Battlelands). Los juegos que se mantiene bajo Asmodee los mantendrán FFG y Z-Man.


También se va de Plaid Hat Isaac Vega (Dead of Winter, Ashes, Bioshock Infinite). Su último juego para Plaid Hat, Forgotten Waters, también va a ser el primero que lancen de forma independiente.



https://www.plaidhatgames.com/news/1047

Citar

In 2015 the Asmodee Group acquired Plaid Hat Games along with Z-Man games as part of the F2Z acquisition, an acquisition that brought with it the rights to publish key titles in Plaid Hat’s catalog, including Mice and Mystics and Dead of Winter.

Since that time Plaid Hat Games has continued to create and develop new game titles for publication and distribution by Asmodee. Notable titles from Plaid Hat Games during that time include Stuffed Fables and Aftermath, which are both members of the Adventure Book Games line.

On the 19th of February 2020 Plaid Hat Games’ Head of Studio and Founder – Colby Dauch and the Asmodee Group reached an agreement wherein Dauch reacquired the independent rights to the Plaid Hat Games brand and the publication rights to many, but not all, of Plaid Hat's current and past titles.

Asmodee retains the rights to publish the following game titles: Dead of Winter, Raxxon, Mice and Mystics, Stuffed Fables, Aftermath, and Battlelands. Asmodee has also retained the rights to the Adventure Book Games brand. Going forward, Dead of Winter and Raxxon will be published and supported by Fantasy Flight Games.

Mice and Mystics, Stuffed Fables, Aftermath, and Battlelands will be published and supported by Z-Man games. Both Fantasy Flight Games and Z-Man Games are publishers belonging to the Asmodee Group.

Colby Dauch, Founder of Plaid Hat Games, commented: “These past years within the Asmodee Group have been amazing and I am excited to continue to lead Plaid Hat Games into the future. I am thankful to the many kind and creative people I’ve had the opportunity to work with at Asmodee and look forward to continuing our relationships with Asmodee's distribution units throughout the world.”



ESi queréis indagar más, en esta entrada el fundador comenta lo que supone esto para la empresa:

https://www.plaidhatgames.com/news/1049

El futuro inmediato:
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Forgotten Waters is our first offering as a newly independent studio.  It is a Crossroads Game developed by Isaac Vega and other key, long-time, members of our staff – J. Arthur Ellis and Mr. Bistro.  It represents the most time and energy we’ve ever poured into single title and it is an absolute riot.  Consider visiting preorder.fwcrossroads.com to learn more about it.

Jerry Hawthorne has been named Chief Creative Officer at our studio and he is already hard at work on a new charming, narrative-driven adventure that we are expecting to be ready for release sometime later next year.

I am revisiting Summoner Wars (!) and have some big plans around launching a second edition, so be on the lookout for more information coming on that.

We are reviving the Plaid Hat Podcast as a way to connect with our customers and give them insight into the creative process that goes on behind the scenes at Plaid Hat Games





en: 19 de Diciembre de 2019, 09:37:00 14 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Toma 6 quiere tus cartas!!

Buenas!!

Con el motivo del 25 aniversario de TOMA 6, os dejo un enlace para que os inventéis una carta especial del juego de cartas.
¡¡La carta seleccionada será premiada con un viaje a Essen el año que viene!!



https://www.amigo-spiele.de/2019/10/11/6nimmt-welt?fbclid=IwAR343_pFP3LPRZ7-Bs-VK7ulpI9xlZuK730pNL-9hbO5QtcC8pzO6EXXDAw#1573463245647-2f3b3b9f-6855

Suerte a todos!!

PD: Si hay que mover el post al lugar adecuado perdón por no ponerlo donde procede :)

en: 08 de Noviembre de 2019, 08:33:07 15 COMUNIDAD / Madrid / Quedada Gen X Puebla (12/11/2019) Aliexpress

Ya, no es lo mismo.

Lugar: Generación X Puebla, calle Puebla 15.
Hora: Primer llamamiento a las 11:30; segundo llamamiento a las 16:00.



Lista de Asistentes
11:30


16:00
Betote
Sheffieldgeorge
Ratwulf
Feytor
Gwaenadan
Hence

17:45
Normajean

18:00
Reuner

Juegos Propuestos
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