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Mensajes - elister

en: 02 de Septiembre de 2020, 08:25:59 1 LUDOTECA / Reglamentos / Triumph of Chaos (reglamento) Suplemento V 1.5




Aunque se que había una traducción hecha del suplemento del Triumph of Chaos, como no la encontraba por internet, me lancé a traducirla al español para facilitarme su lectura, y una vez terminada la comparto por si alguien también le viene bien. El reglamento propiamente dicho, sí que estaba traducido y lo podéis encontrar en la BGG, abajo dejo el enlace.

Ficha en la BGG
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/15826/triumph-chaos

Suplemento Triumph of Chaos V 1.5

https://www.dropbox.com/s/zwf8yw5h8z7rmh1/TRIUMPH%20OF%20CHAOS%20suplemento%20V%201.5.pdf?dl=0

Reglamento

https://www.boardgamegeek.com/filepage/91560/spanish-version-toc-rules-v15

en: 13 de Agosto de 2020, 19:17:49 2 KIOSKO / Wargames / AAR: Fraternidad y Unidad.

(click en las imágenes para aumentarlas)



1992
En abril, unidades paramilitares serbias lanzan una serie de operaciones militares con las que toman control de practicamente todo el territorio de Bosnia oriental. Los bosnios, principales afectados por el embargo militar occidental, no se encuentran en absoluto en condiciones de luchar; por tanto limitan sus operaciones a fortificar algunos espacios clave, como Zenica, la parte este de Mostar y sobre todo Gorazde.

También se libran sangrientas escaramuzas que llegan al nivel de batallas en la región de Južná Krajina: Aunque están mejor preparados que los bosnios, los croatas son expulsados de Jajce tras sufrir cuantiosas bajas. Pero no aceptan el resultado, y se preparan para retomar la región. Una combinación de fuerzas paramilitares locales, a las que se unen soldados profesionales llegados del estado vecino de Croacia, se posicionan flanqueando a las tropas serbias de Jajce.



Los serbios comprenden que no podrán mantener la posición frente a una ofensiva determinada, así que abandonan la ciudad. Las fuerzas croatas controlan pronto toda la región.

Los esfuerzos diplomáticos de Karadžić apaciguan la opinión internacional, alejando la perspectiva de una intervención militar de la OTAN contra los serbios de Bosnia.

Se acerca la navidad cuando un enorme despliegue artillero abre fuego contra Gorazde. Tras neutralizar a los defensores bosnios, las brigadas VRS serbias destruyen las defensas restantes y toman control tanto de la ciudad como de la región completa de Podrinje.




1993
Durante este año se producen constantes movimientos estratégicos alrededor de Sarajevo. Hay tres posiciones críticas para garantizar el acceso y suministro a la capital: Hadžići, el aeropuerto, y Visoko.

Los bosnios necesitan estos espacios si pretenden lanzar ataques sobre los serbios que mantienen el cerco sobre Sarajevo. Por su parte, las fuerzas serbias podrían pasar de asediadores a sitiados rápidamente si pierden esas posiciones.

Por otro lado los croatas atacan Glamoč y con esfuerzo consiguen neutralizar a los serbios. Avanzan hacia el norte, con la mirada puesta en Sanski Most.

Aparecen tensiones entre los dirigentes croatas y bosnios, que se propagan y magnifican en el terreno. Varias brigadas gubernamentales se aproximan a las ciudades de Bugojno y Livno, que los croatas han dejado desprotegidas al considerarse seguros. Las fuerzas croatas reciben la orden de replegarse para defenderse de un posible ataque bosnio. Este retroceso quita mucha presión a los serbios en el noroeste.

La unidad de Guardias Voluntarios Serbios, los temidos Tigres de Arkan, son desplegados cerca de la industrial ciudad de Zencia. Si los serbios son capaces de tomar simplemente esa ciudad a los bosnios, es casi seguro que terminaría la guerra.



El plan podría haber funcionado; Pero dos brigadas ARBiH son enviadas a defender Zenica de inmediato.

Los serbios deciden abandonar su plan de capturar la ciudad. Atacar una ciudad bien defendida y fortificada requiere una preparación logistica importante. Envían las unidades hacia Sarajevo, donde previsiblemente estará la acción.






1994
Envalentonados tras haber salvado Zenica, los bosniacos lanzan una ofensiva contra las unidades serbias que asedian Sarajevo, y capturan Zuc y Hrastova Glava.

Mientras tanto la presión internacional contra los serbios va en aumento, y la perpectiva de afrontar sanciones internacionales de mayor calado fuerza a Slobodan Milošević a aceptar el plan Vance-Owen. Como consecuencia, los Tigres son repatriados.

Aún así, Karadžić rechaza el plan y decide continuar luchando, incluso si los serbios de Bosnia acaban de perder sus afilados colmillos.

Pero la voluntad bélica de los bosnios se encuentra bajo mínimos. Cuatro brigadas ARBiH son aniquiladas en Visoko y Hadžići, lo que causa que la guerra se precipita hacia su conclusión.



Situación final:


Alija Izetbegović se ve obligado a dimitir, y los bosnios abandonan las armas. Los croatas comprenden que ni siquiera con el apoyo de la república vecina pueden resistir el empuje serbio, y aceptan las demandas serbias de Fraternidad y Unidad.



en: 02 de Octubre de 2019, 17:24:06 3 LUDOTECA / Reglamentos / Yellow Jack - Sea Lords (Reglamento)

Hola a todos!. Siguiendo con la serie Sea Lords, os traigo la traducción de Yellow Jack, el último juego de la serie ambientado en la guerra que enfrentó a España e Inglaterra en aguas del mar Caribe.


Mi idea es hacer como hice con Mistral y traducirlo todo, pero como voy a ir mucho mas lento esta vez, por no haceros esperar, cuelgo ya las reglas exclusivas de Yellow Jack.

La versión 3.0 de las reglas Generales (Instrucciones de Combate) que usa YJ también están traducidas.

Si detectáis erratas o cosas mejorables no dudéis en poneros en contacto conmigo e iré actualizando todo.


01 Reglas Generales Sea Lords - Instrucciones de Combate (Versión 3.0)
02 Reglas Exclusivas Yellow Jack

Un saludo a todos!
Fer

en: 01 de Agosto de 2019, 18:36:22 4 LUDOTECA / Reglamentos / Mistral y Sea Lords (Reglamentos)

Hola a todos!. Después de pelearme mucho con las reglas y con la ayuda inestimable de varios foreros en el hilo de traducciones en proceso, creo que ya esta lo suficiente pulido todo como para compartir esta traducción con todos.


Si detectáis erratas o cosas mejorables no dudéis en poneros en contacto conmigo e iré actualizando todo.

Está todo el juego traducido y maquetado a excepción de las fichas y el libro de comentario histórico. Así que ya no hay excusa para no hacerse con este juego en su versión física o en pdf en la web de Red Sash Games.

El material traducido es el siguiente:

00 Mapa de Mistral (Importante: La tabla de viento del mapa es para la versión 1.0, si usas la versión 2.0 o 3.0 usa la tabla de viento del documento 07)
01 Reglas Generales Sea Lords
02 Reglas Exclusivas Mistral (Actualizado a 2.0)
04 Libro de Escenarios y Órdenes Británico
05 Libro de Escenarios y Órdenes Borbónico
06 Libro de Instrucciones de Evento
07 Tablas y Diagramas de Mistral
08 Tableros de Flota, Campañas Militares y Registro de Turno
08 BIS Registro de Turno Opcional (En este Registro de Turno los Turnos Trimestrales coinciden con los turnos 4,8,12,16 (como en Yellow Jack), he creado esta hoja ya que así, por recomendación del autor, se evitan ciertos problemas)
09 Diagrama de Flujo de Eventos
10 Tablas de Órdenes
11 Documento de Actualización de Mistral a versión 2.0, Erratas, Aclaraciones y Fichas corregidas. (Casi todo esto ya está corregido/actualizado en las traducciones, pero no está de más poder leerlo y tener localizada la General Errata Sheet para descargar las nuevas fichas de viento y unos auxiliares que faltaban).

Podéis DESCARGAR TODO DE AQUÍ.

PD: Como podéis ver falta el documento 03. No es necesario para el juego. Este es el Documento del Comentario Histórico. Como sabéis los juegos de esta editorial tienen detrás un minucioso estudio de la época e incluyen en todos sus jugos un libro con el Comentario Histórico. No es necesario para jugar y es muy extenso, en el caso de Mistral unas 70 páginas, en otros juegos mucho más. Por extensión y complejidad se escapa de mis capacidades para traducirlo. Tenéis todos los Libros de Comentario Histórico de todos los juegos de la editorial para descarga en su pagina web en la sección de Recursos. Aquí os dejo el Documento 03 del Comentario Histórico de Mistral que "falta" sin traducir por si alguien lo quiere ver.


Hola, puestos a aprender a jugar al ya clásico Carrier de Victory Games, después de leer las primeras páginas del manual de reglas he llegado al escenario 1: "Decisión en el Mar del Coral".
En  este escenario, se practican las mecánicas del combate aeronaval, y nos situamos en el periodo de guerra de enero a julio de 1942, considerando el periodo de guerra temprana. La task force americana está compuesta de los siguientes buques: Portaaviones (CV): Lexington y Yorktown. Cruceros Ligeros (CA): Minneapolis, New Orleans, Chester y Portland. Destructores (DD): Morris, Anderson, Hammann, Russell, Phelps, Dewey, Farragut, Aylwin y Monaghan.
Esta task force está patrullada por una CAP de 6 pasos de Cazas F4F Wildcats. En el ataque americano, hay dos oleadas, la primera compuesta de una escolta de cazas de 4 pasos de F4F Wildcats, y formada por 8 pasos de bombarderos en picado SBD Dauntless y 2 pasos de torpederos TBD Devastator. La segunda oleada tendrá una escolta de 4 pasos de F4F Wildcats, y formada por 1 paso de bombarderos en picado SBD Dauntless y 3 pasos de torpederos TBD Devastator.


En cuanto a la flota japonesa, esta compuesta por los siguientes buques: Portaaviones (CV) Shokaku y Zuikaku, Cruceros Ligeros (CA) Myoko y Haguro y Destructores (DD) Ariake, Yugure, Shigure, Shiratsuyu, Ushio y Akebono. Están protegidos por una CAP de 2 puntos aéreos, y para el ataque disponen de una fuerza aérea de una oleada con 8 puntos aéreos.


Resolvemos en primer lugar el ataque japones. Los pasos a seguir son:
1.- Interceptación por la CAP americana
2.- Fuego Antiaéreo de la task force Americana
3.- Determinación de tiradas de ataques aéreos
4.- Determinación de objetivos en la flota americana
5.- Impactos recibidos por los buques.

1. Interceptación por la CAP americana:
El grueso del ataque aéreo japones se encuentra con los 6 pasos de F4F Wildcats americanos y se produce el combate aéreo. La fuerza japonesa de 8 puntos aéreos proporciona un modificador por escolta de -1 al dado. Tras un lanzamiento de 8 y no habiendo más modificadores de la tirada, se utiliza la Tabla de Combate de CAP US, cruzando los pasos de la CAP americana (6) con el dado modificado (8-1=7) y nos proporciona un 1, causando una pérdida de 1 punto aéreo en el ataque japonés.


2.- Fuego Antiaéreo de la task force Americana:
Una vez superada la CAP, los bombarderos japoneses se enfrentan al fuego antiaéreo de los buques de la task force americana. Lo primero es comprobar el valor aéreo de la fuerza objetivo. Para ello se suman los valores aéreos de los 8 buques de la task force con mayor valor, y resultan: Lexington: 12 + Yorktown: 10 + 4x4 (CL): 16 + Phelps: 4 + 1x3 (DD): 3 = 12+10+16+4+3=45.
Los modificadores que se aplican a la tirada son:
-1 Por ser el periodo de enero-julio de 1942
+2 Por ser el ataque de 7,5 puntos (8 puntos iniciales menos el 50% de las pérdidas. Como hubo 1 pérdida por la CAP americana, se descuenta medio punto)
Se lanza el dado y el resultado es un 10. Con los modificadores se llega a un 11, y cruzando en la Tabla de Fuego Antiaéreo (AA) en la columna 40, fila 11, se obtienen 2 nuevas pérdidas para los japoneses. También la columna 40 proporciona un valor de 0 como modificador de ataque.


3.- Determinación de tiradas de ataques aéreos
La fuerza aérea se ha visto seriamente disminuida con tres puntos aéreos perdidos. Llega ahora el ataque propiamente dicho, se lanzan los nipones sobre los portaaviones americanos. La Fuerza de ataque se calcula suponiendo que se pierden la mitad de las bajas antes del ataque, por tanto de los 3 puntos de bajas, habría 1,5 puntos menos en el ataque, siendo éste realizado con 8-1,5=6,5 puntos aéreos. Al tener una fuerza de ataque de 5 por ser en 1942, esto resulta 6,5x5=32,5. En la Tabla de Tiradas de Ataques Aéreos, la fuerza de ataque más cercana sin superar la japonesa es 30, y se obtienen 2 tiradas con un modificador de +1 en cada una de ellas.


4.- Determinación de objetivos en la flota americana
Como se realizan dos ataques, se distribuyen equitativamente entre los portaaviones americanos, lanzando uno sobre el Lexington y otro sobre el Yorktown.

5.- Impactos recibidos por los buques.
Primera tirada para el Lexington. El dado saca un 1, con el modificador de +1 obtenido anteriormente y no existiendo más modificadores, el resultado de 2 no obtiene ningún impacto en el Lexington.
Segunda tirada para el Yorktown. El dado saca un 6, con el modificador de +1 obtenido anteriormente y no existiendo más modificadores, el resultado de 7 obtiene 2 impactos sobre el portaaviones.


Ataque Americano.
Comienza el ataque americano con la primera oleada.
1.- Interceptación por la CAP Japonesa
La CAP japonesa es de dos puntos de ataque. Los modificadores a la tirada son +1 por tener 2 pasos de torpederos TBD, Como los pasos de escolta americana son 4 y la CAP japonesa es de 2 no hay modificador por este concepto. El dado saca un 4, mas 1 nos da un resultado de 5. Al cruzar en la tabla la CAP japonesa (2) con el resultado modificado del dado, obtenemos que no hay daño a la fuerza aérea americana.


2.- Fuego Antiaéreo de la task force Americana.
Se calcula la fuerza de la flota japonesa, sumando los puntos de los 8 barcos con mayor fuerza de ataque. En este caso son: Shokaku: 8 + Zuikaku: 8 + 2x2 (CL): 4 + 4x1 (DD): 4 = 8+8+4+4 = 24
El dado se lanza y sale un 6. Tiene el modificador -1 por ser el periodo ene-jul 1942 y no corresponde ningún modificador más con los 10 pasos de ataque. Cruzando la columna 20 (más cercana sin superar 24) con 5 obtenemos un resultado de ninguna baja americana. Se obtiene también un modificador de +1 para el ataque.


3.- Determinación de tiradas de ataques aéreos
Hay que calcular ahora cuantas tiradas de ataque tendré en esta primera oleada. La fuerza de ataque lleva el modificador de coordinación al ser combinada de torpedos y bombarderos en picado:
8x3 (SBD): 24 + 2x1 (TBD): 2 + 1/4*10: 2,5 = 24+2+2,5 = 28,5.
El valor inferior más cercano es 25 y supone dos tiradas: una sin modificador y otra con un modificador de +1.

 
4.- Determinación de objetivos en la flota japonesa
Puesto que en las condiciones de victoria se valora más el hundir un portaaviones que sumar los impactos en varios buques, las dos tiradas van a ir dirigidas al portaaviones Shokaku.

5.- Impactos recibidos por los buques.
Los impactos recibidos son:
Tirada 1: Dado: 6 + 1 (obtenido en la tirada)+ 1 (modificador obtenido en el ataque AA) = 8=>3 impactos.
Tirada 2: Dado: 5 + 1 (obtenido en la tirada) = 6 =>2 impactos.
Se anotan 5 impactos en el Shokaku, dejandolo gravemente tocado.


Se inicia ahora la segunda oleada.
1.- Interceptación por la CAP japonesa
La CAP japonesa es de dos puntos de ataque. Los modificadores a la tirada son +1 por tener 1 paso de torpederos TBD, Como los pasos de escolta americana son 4 y la CAP japonesa es de 2 no hay modificador por este concepto. El dado saca un 1, mas 1 nos da un resultado de 2. Al cruzar en la tabla la CAP japonesa (2) con el resultado modificado del dado, obtenemos, igual que en la primera oleada, que no hay daño a la fuerza aérea americana.


2.- Fuego Antiaéreo de la task force japonesa
Se calcula la fuerza de la flota japonesa, sumando los puntos de los 8 barcos con mayor fuerza de ataque. En este caso son: Zuikaku: 8 + Shokaku: 3 + 2x2 (CL): 4 + 4x1 (DD): 4 = 8+3+4+4 = 19
El dado se lanza y sale un 10. Tiene el modificador -1 por ser el periodo ene-jul 1942 y esta vez le corresponde un modificador de -3 por los 4 pasos de ataque, quedando en 10-1-3=6. Cruzando la columna 15 (más cercana sin superar 19) con 6 obtenemos un resultado de ninguna baja americana. Se obtiene también un modificador de +1 para el ataque.


3.- Determinación de tiradas de ataques aéreos
Para calcular las tiradas de ataque en esta segunda oleada, la fuerza de ataque lleva el modificador de coordinación al ser combinada de torpedos y bombarderos en picado:
3x1 (TBD): 3 + 1x3 (SBD): 3 + 1/4*4: 1 = 3+3+1 = 7
El valor inferior más cercano es 7 y supone una tirada con modificador -1.


4.- Determinación de objetivos en la flota japonesa
Al igual que en la primera oleada, la tirada va a ir dirigida al portaaviones Shokaku.

5.- Impactos recibidos por los buques.
La tirada da como resultado lo siguiente:
Tirada: Dado: 8 - 1 (obtenido en la tirada)+ 1 (modificador obtenido en el ataque AA) = 8=>3 impactos.
Por tanto los impactos infringidos al Shokaku son 3 más los 5 que ya tenía resulta afectado por 8 impactos.


La resistencia del Shokaku es 8, por lo que resulta hundido.

El resultado final de este ataque será que se ha hundido el portaaviones japonés Shokaku y no hay ninguno americano hundido, por lo que la victoria es aplastante americana.

Después de esta sesión de juego, he comprobado que la mecánica no es demasiado complicada, aunque hay que ser muy escrupuloso con los datos necesarios para aplicar las tablas y los valores correctamente.
Seguiré profundizando en las reglas para continuar con las sesiones de escenarios de este gran juego.

en: 03 de Junio de 2019, 23:59:59 6 KIOSKO / Wargames / "LA GUERRA DE GRANADA" - Prototipo de José Rivero


LA GUERRA DE GRANADA - Prototipo de José Rivero

Vuelvo a la carga con un nuevo proyecto (bastante afianzado y consolidado ya) del diseñador canario José Rivero. José no es para nada un novato en estos lares, y cuenta en su haber numerosos prototipos y diseños con ganas de ver la luz. Alguno de ellos está en la rampa final de salida de alguna de las grandes editoriales de wargames, pero es información tan clasificada que si os la dijera, me vería obligado a mataros. Y con mi suerte con los dados, seguro que acababa "routed", volteado y con -1 de moral. Así que mejor me callo y os hablo secuencialmente de cada uno (con lo prolífico que es José, supongo que tendré que hacer una tirada mensual aquí...).




Esto es, caballeros, un prototipo de lujo.

Lo primero que me llamó la atención de la forma en la que José comprendía el diseño fue su vertiente estética. Para él un wargame no es sólo ocio o cultura histórica. Adicionalmente, también contempla una faceta artística. Una actividad que debe complementarse desde todas las perspectivas del caleidoscopio humano y comprenderse como un proceso integrado de ambrosía lúdica. Una sublimación de milenios de desarrollo tecnológico y artístico condensados en la insignificante, pero trascendental, partida de wargame. Con estas grandilocuentes palabras sólo quiero decir una cosa: José sabe manejar el Paint. Y no es tema baladí. Como se puede comprobar en estas fotos, el tema gráfico lo tiene muy, MUY adelantado. Y, además, con una calidad soberbia. Al principio pensé que "La Guerra de Granada" era su niño mimado, el típico proyecto al que le dedicas eones y quieres que salga repeinado y guapo en la foto de la comunión. Pero no, no se trata de una excepción en su producción. El resto de sus creaciones son, si cabe, igual de vistosas, elegantes y atractivas.




Todo dispuesto para luchar 10 años de guerra: ¿Caerá Granada o conseguirán los nazaríes resistir con la ayuda de tropas norte-africanas?


¿Entonces nos encontramos ante un diseñador de euros, vistosidad por encima de contenidos? Nada más lejos de la realidad. José es un tipo concienzudo. Esas excelsas habilidades como orfebre lúdico, esa reinterpretación del Hefesto olímpico es paralela a su condición como "Heródoto canario". Cuando José se ponen a diseñar un juego, lo hace hasta las últimas consecuencias. No hay bibliografía, mapa, legajo o diario que se le escape. He tenido el honor de conseguirle algunos documentos antiguos de difícil adquisición, a lo que ha correspondido con documentos inéditos interesantísimos. Su capacidad para bucear en la web y en colecciones para conseguir la cartografía adecuada (ese compromiso entre belleza histórica y jugabilidad) es legendaria. Como probador o playtester, es un placer que para cada indicación histórica que le hago (o comenta alguno de mis amigos enrolados para tales menesteres), él siempre lo había considerado primero. En realidad, la función que cumplimos se ciñe a dar cuatro consejos y tres impresiones sobre el balance. En todas las demás etapas, José ya había pasado. Es el lujo de playtestear juegos inteligentes y bien pensados.

Bueno, ¿y de qué va todo esto?, preguntaréis. Pues bien, voy a ser conciso que me enrollo: José ha pillado el Sekigahara y lo ha adaptado a la Guerra de Granada. Tal cual. Algo que se escribe rápido, como promulgar una cruzada, pero que es más difícil de ejecutar.




Isabel la Católica, una mujer de armas tomar (nada de pazguatas esquizofrénicas gabachas), se pone al mando del ejército aragonés. Tanto Monta...


Para aquellos que no conozcan el Sekigahara de GMT, se trata de un wargame de iniciación del Sendoku Jidai, "La Era de las Hostias como Panes de Gambas" en el japón feudal (que allí pasa del siglo XVII). Con un aspecto cuidado y elegante nos adentramos en clanes, alianzas y refriegas entre los pretendientes a unificar Japón. Se trata de un juego que se acaba en 2:30-3 horas y que combina unas reglas sencillas con una profundidad estratégica no-bostezante para los grognards. Aquí descubriremos que, como bien decía Tarmelán (o "Timur el de la Once"): "Más vale estar presente con 100 que ausente con 10.000". Dicho de otra forma: esas magníficas pilas de bloques que envías al combate seguro de su fidelidad pueden decidir pillarse "días de asuntos propios" en mitad de la batalla y pasar de desplegarse. O, incluso peor, "transfugar" a otro partido. Muy poco honorable para ser samurais guachis de esos que luego idealizaremos en el manga.




Fernando, ese prota del "Príncipe" de Maquiavelo, llega un poco justo de fuelle para luchar contra El Zagal, audaz e inteligente zorro. Quién consiga imponerse será decidido por las mano de cada jugador. Cada carta permite "invocar" a un bloque a luchar, pero ojo a los combos de caballería, ballesteros o artillería.


El Sekigahara es un juegazo, pero personalmente, adolece de una falta de interés temático. Como su hermano mayor, el Tenkatoitsu (otro Señor Wargame), las guerras de coreanos insulares no son mi fuerte, y a pesar de divertirme mucho con ellos, la satisfacción no llega a ser "plena". Me falta esa faceta que más valoro de los wargames: "la inmersión" narrativa. Y ahí está José para proporcionármela. Con un tema patrio, además, muy poco explorado lúdicamente: La conquista castellano-aragonesa del Reino Nazarí de Granada.




El Zagal y Boabdil ven lo que se les viene encima: Fernan no está para hostias, y viene con Roger Waters y David Gilmour, de Pink Floyd, para tocar The Wall en las fiestas patronales de Málaga.


Se incluyen algunos añadidos a la conocida mecánica de "convocar a los clanes a la batalla con cartas de su tipo". Para empezar, las facciones cambian (castellanos, aragoneses, leoneses y mercenarios europeos vs. abencerrajes, andalusíes, venegas y zegríes). Las cartas de "liderazgo" cambian a "moral", suavizando esos cambios drásticos de bando del Sekigahara y reprensentando los problemas económicos, de suministro y de vías de comunicación en la España del XV. Aparecen nuevos bloques especiales como la artillería, vital para reducir los imponentes castillos y atalayas de la zona. Además, podremos hacer correrías costeras con bajeles e incluso algún proto-Alhucemas ibérico a pequeña escala (mala idea, por cierto, asediar un castillo enemigo con puerto si no tenemos flota de bloqueo). Adicionalmente tendremos algunas reglas especiales para balancear el juego si algún jugador es novel: desde zapadores cristianos hasta Bulas Papales de cruzada, cartas especiales y bloques de cruzados.




Sobre el papel, las galeras cristianas tienen control del Mediterráneo desde que tomaron Gibraltar y montaron un chiringo fiscal con contrabando de tabaco y droga incluido. Pero una audaz razzia berberisca afortunada puede voltear las tornas y reabrir la comunicación con el Magreb.


Sin embargo, el verdadero toque magistral de "chrome" (no el navegador), esa ladinez musulmana que permitió el debilitamiento del reino para facilitar su posterior conquista, viene de la mano del archiconocido Boabdil, cultivado caballero para algunos, ruin traidor a su gente para otros. El caso es que si los cristianos consiguen capturarlo, cambiará de bando empezando una rebelión en mitad del territorio musulmán, hasta que sea derrotado o pasen dos años de guerra. No contento con ello, si vuelve a caer cambiará de camiseta durante otro año, en el precedente ibérico más flagrante antes de lo de Figo y el Barcelona.




Boabdil acude a una cena amistosa para discutir su Declaración Unilateral de Independencia del Reino Nazarí. Una vez allí, y como si de la Boda Roja de Juego de Tronos se tratase, sus familiares lo acribillan con un combo de saetazos que le hace ver de nuevo la luz de la media luna y la verdadera Fe.


Llama la atención lo bien que José ha cocinado estas mecánicas y añadido especias "de la tierra", consiguiendo un plato contundente, variado, ecléctico, apasionante, jugoso, equilibrado y tenso hasta la última activación. Mis ojos han visto a Isabel la Católica vendida a unos esclavistas otomanos rumbo al harén de Constantinopla. La caída de Granada contra todo pronóstico tras una desesperada decisión fernandina y el mayor combo de artillería antes del Gran Bertha y el Gustav. Partidas controladas por el cristiano que se han malogrado por una impresionante e inesperada razzia del Zagal. Todos esos momentos... se perderán como lágrimas en las mejillas de Boabdil. No lloréis como mujeres por los kickstarters en los que os deberías meter como hombres. No lo dudéis, estáis ante un gran juego. Un gran juego para una gran ciudad.




Una mala mano de cartas va impedir que los aragoneses luchen por su Reina (fueros, privilegios y esos temas). Los muslims empiezan la re-reconquista tomando Cartagena y Murcia.




¡Vencer o morir! Fernando se lo juega todo a una carta: o toma Granada este turno, logrando la Victoria Automática, o se verá sepultado por tropas andalusíes el siguiente. ¡Disparen las bombardas!




El juego pide a gritos el combo cervecero.




 
No Retreat! Polish & French Fronts
 
 
Intro: ¿de qué va?

Como muchos ya sabrán, este título es la última entrega en la exitosa saga No Retreat!, iniciada en 2008 por Carl Paradis de la mano de VPG, y retomada por GMT en 2011, reeditando los títulos anteriores con mayor calidad y mapas montados.
 
En este caso, la versión de VPG fue No Retreat 3: The French Front, May/June 1940, que ya contaba con un mejor tratamiento dentro de los estándares de VPG (fichas de madera, mapa de mejor calidad...) pero que ha sido ampliamente mejorado por el título que nos ocupa, como veremos posteriormente.
 
Este nuevo título mantiene la esencia de los anteriores con diversos elementos que a cualquiera que conozca la serie le sonarán: diseño elegante, esqueleto de hex&counter tradicional, cartas que no dirigen el juego sino que lo apoyan y abstraen algunos aspectos más estratégicos y mecanismos que palían el IGO-YUGO permitiéndonos intervenir en los combates del rival durante su turno.



Quizá la mayor diferencia con los anteriores sea en escala, pues si anteriormente se trataba de escenarios más amplios en tiempo o en espacio (Rusia, Norte de África e Italia), en este caso lo históricamente breve de la invasión de Francia y de Polonia provoca que el juego tenga un enfoque más operacional, como posteriormente veremos.
 
Materiales y reglamento

La editorial GMT nos tiene acostumbrados a que, cuando se trata de apostar por un diseñador con trayectoria, no escatiman en calidades, y esta edición de la saga NR no iba a ser una excepción.

Al ya habitual mapa montado (Francia por un lado y Polonia al otro), hemos de sumar cartas de buena calidad y diseño claro, amén de fichas de buen tamaño, bordes redondeados e información perfectamente legible. Quizá choque un poco no encontrar marcadores de control para cada uno de los bandos, pero realmente el frente es el que avanza y raramente dudaremos si una ciudad ha sido o no conquistada por el atacante.

Las hojas de ayuda son claras y permiten ver rápidamente la información que deseemos: turno y puntos de victoria, terreno y CRTs, con cuatro tablas diferentes en función de si atacan los alemanes o los aliados y del tipo de combate (móvil, regular, blitz o a fortalezas).



El manual es claro en la exposición de las reglas del juego, si bien existen algunas erratas que harán necesario añadir unos post-its, hacerse un esquema propio o incluso las dos opciones. Junto con este documento, recibiremos también el habitual libreto de escenarios, con la campaña completa y algunos escenarios extra que incluyen supuestos ahistóricos.

Como punto negativo a los materiales, es necesario mencionar que la caja parece tener menos solidez de lo habitual (por lo que es más vulnerable a dobleces o roces) y que una de las fichas de juego salió con una errata, estando impresa por las dos caras en vez de solo por una.

Funcionamiento

Hemos mencionado ya que la base del juego es muy similar al resto de la serie: wargame de corte clásico pero diseño elegante y moderno, en que la mecánica de turnos se ve apoyada por las cartas, que permiten jugar ciertos eventos o obtener refuerzos o reemplazos. Estamos, por lo tanto, no ante un CDG, sino ante un juego bélico en que las cartas son un complemento.

Si en la versión rusa el uso de las cartas dependía de quién tenía la iniciativa, en el Norte de África el cambio consistió en simular los suministros, necesarios para iniciar ofensivas. En esta versión del frente francés y polaco, se introduce un nuevo sistema que dota al juego de personalidad propia.

Así, cada turno recibiremos una serie de puntos de comando, que pueden ser usados en combate (para mejorar las posibilidades, frenar al rival...) o bien usarse como "moneda" para pagar por usar determinadas cartas. De esta manera, además de representar abstractamente la economía de cada país, estas fichas que recibimos cada turno nos permitirán jugar los eventos más poderosos, por lo que cada jugador deberá decidir, turno a turno, si prioriza el juego de las cartas en su mano o si se reserva para la fase de combate. Un equilibrio que requiere una buena estrategia, y que nos obliga a estar atentos en todo momento al uso de nuestros recursos.



Por otro lado, tendremos dos nuevos elementos que condicionarán nuestro juego: los planes y los líderes. El plan secreto que tengamos nos asignará objetivos en tres turnos diferentes, que nos darán puntos de victoria en caso de que no se produzca una muerte súbita. Los líderes tienen un impacto más directo en el juego, pues impondrán restricciones o darán beneficios a nuestras tropas; por ejemplo, con Gamelin los franceses no podrán realizar ataques móviles ni mezclar en el mismo hexágono a unidades de diferentes grupos.

Con estos nuevos elementos, NRPFF configura un esquema de juego ágil, probablemente uno de los más veloces de la serie: tras pasar por una fase estratégica en la que recibiremos cartas y fichas de operaciones, decidiremos si jugamos eventos o no y si reforzamos a alguna de nuestras tropas mediante el uso de cartas como descartes. Igualmente, podremos destinar unidades a la reserva para intentar sorprender al enemigo al final del turno.

Con estas preparaciones ya realizadas, comenzará la acción, con los alemanes jugando normalmente primero, iniciando su turno con una fase de movimiento y el posterior combate.  Estas dos fases no distan mucho de lo explicado para otros juegos de la serie, si bien exisitirán cuatro tipos de CRT diferentes en función del tipo de ataque que realicemos; por ejemplo, si todas las unidades de un combate son móviles menos una, los alemanes usarán su propio CRT móvil, que es el que mejores resultados proporciona al atacante.



Tras esta fase, y solo en el turno germano, las unidades blindadas podrán recibir fichas de Blitzkrieg, importantísimas para lograr la ansiada penetración o schwerpunkt, ya que permitirán avanzar un hex extra y protegerán a nuestros tanques de ataques aliados en su fase del turno. Se simula así la coordinación y sorpresa del ataque alemán, ante el cual franceses e ingleses se vieron impotentes, y refuerza la importancia de la decisión inicial sobre si jugamos eventos o reservamos contadores de blitz.

Para mejorar la interacción el el turno del jugador rival, este título mantiene el mecanismo de los counterblows, sello característico de la saga, que nos permite forzar al enemigo a atacarnos en determinados hexágonos en su propio turno con el fin de dividir sus fuerzas o incuso conseguir un contraataque.

Finalmente, cada pocos turnos se comprobarán los puntos de victoria para ver si se produce una muerte súbita, y de no darse este hecho se computarán todos los puntos al final del juego, cobrando en este momento mucha importancia las evacuaciones que hayan logrado realizar las unidades británicas. Si lo aliados logran aguantar hasta este punto el alemán lo tendrá bastante más difícil para ganar la partida, por lo que el mecanismo de la muerte súbita seguirá siendo la forma más clara para que los alemanes ganen la partida.

Sensaciones

No Retreat! Polish & French Fronts es un gran juego, quizá uno de los mejores de la serie junto con su hermano del frente ruso. Tomando los elementos más exitosos de los anteriores títulos, Carl Paradis ha sabido adaptar el sistema a un nuevo frente, lo suficientemente diferente para que sea un juego nuevo pero manteniendo la esencia de los anteriores.

De este modo, estaremos ante un juego muy tenso en todo momento, en el que el alemán pugnará por abrir brecha entre los defensores aliados y aislar a cuantas unidades pueda con objeto de forzar su rendición. En todo momento deberemos valorar cómo lograr la victoria, buscando el equilibrio entre eventos, combate, embolsamientos y captura de ciudades.



Al ser un juego con un punto de vista más reducido, da más sensación operacional que los anteriores juegos, con algunas reglas menores que no hay que olvidar y que pueden costar de asimilar al principio. Aun así, cuando tengamos mayor soltura con el reglamento la partida se desarrolla con mucha fluidez, con los alemanes atacando turno tras turno y los aliados intentando frenarle como sea posible.

Sin duda, una de las mejores opciones actuales no solo para la campaña de 1940, sino que se trata de uno de los mejores wargames para aquellos que buscan una buena simulación, elegante, tensa y con materiales de primera calidad.

Solitario y duración

El juego no cuenta con modo solitario propio, pero en mi opinión se presta a este tipo de juego. Como la información oculta no es la que dirige el juego (recordemos que no es un CDG), será asumible el jugarlo con los dos bandos a la vez, probando estrategias nuevas o viendo cómo se desarrolla la guerra.

Obviamente es una opinión personal, pero yo no he tenido problema en disfrutarlo a solas, y tampoco debería todo aquel que esté acostumbrado a jugar a estos títulos llevando a ambos bandos a la vez.

En cuanto a su duración, es sin duda uno de los más rápidos de la serie; según la BGG el tiempo de juego es de 3 horas, y si bien esta cifra puede quedarse corta, cierto es que una partida puede liquidarse en una sesión larga.

Rejugabilidad: 2x1!

Como ya sucediera con el NR del frente norafricano, este juego nos da dos títulos en uno, pues además del frente francés nos ofrece la invasión de Polonia. Dando la vuelta al mapa y con algunos ajustes de reglas, podremos recrear la invasión alemana de 1939, con una partida algo más rápida que la del frente occidental pero con la suficiente diversión como para que no sea en absoluto un paseo de los alemanes.

Si al hecho de tener dos juegos en uno le sumamos que existen diferentes escenarios (alguno de ellos de ficción histórica) y la posibilidad de probar diferentes estrategias, de recibir un plan de batalla con objetivos diferentes y con muchos eventos que podrán darse o no...tenemos diversión para rato.






en: 29 de Junio de 2018, 23:28:29 8 KIOSKO / Reseñas escritas / NAPOLEON 1806 (Reseña)

Hoy presentamos

Napoleon 1806
de Shakos via Kickstarter


Napoleon en llamas???

Yo no soy muy fan de la plataforma de Kickstarter pero cuando me entere de que Denis Sauvage autor de la serie Les Marechaux iba a sacar un juego del mismo estilo, con las mismas sensaciones pero jugable en media tarde y mas bonito no me pude resistir.

El juego como el titulo deja bien claro trata de la campaña napoleónica en Prusia en 1806, hace hincapié en la niebla de guerra, la capacidad de movimiento variable impidiendo un control total sobre las unidades y la fatiga acumulada por marchas forzadas y combates mediante un sistema de bloques de madera y unas hojas de ejercito donde llevar el control de fuerzas y fatigas de los nuestros, el juego me recuerda por sensaciones a la serie Les Marechaux por supuesto y también a la serie GCACW, tienen una misma idea común de juego de maniobra

Un poco de historia

1806. El primer Imperio frances esta en auge, Napoleon acaba de derrotar a los austriacos y Prusia a pesar de haber mantenido la neutralidad durante la Tercera Coalicion y a la vista de que el frances coquetea con paises germanicos  en la frontera decide pasar a la acción. Se declara la guerra. Oficiales prusianos golpean con sus sables en las escaleras de la embajada francesa seguros de la victoria, descendientes de las victoriosas campañas de Federico el Grande, gritan que ellos triunfaran alla donde cayeron los blandos austriacos

El ejercito prusiano se pone en marcha desde Sajonia y sale al encuentro de la Grande Armee, Napoleon haciendo gala de la movilidad y entrenamiento de sus tropas, consigue la victoria en Jena mientras Davout, vence en Auerstadt contra tropas mucho mas numerosas.
Los prusianos desmoralizados y superados emprenden la huida hacia el este, solo detenida por la llegada de sus aliados los rusos a los que no habian querido esperar. Napoleon despues de vencer nuevamente en Friedland se quedara con Wesfalia y formara el gran ducado de Varsovia quitandoselos a la derrotada Prusia quien no volvera a ver acción hasta 1812.


Componentes

Abrimos la caja



Cuanta madera... parece un juego de esos de"hacer trenes"




Un bonito mapa de de puntos de Prusia Occdental desde Bamberg hasta Leipzig




Las unidades representan cuerpos, como se aprecia no tienen ningun tipo de información en el bloque, salvo las capacidades especiales representadas por iconos, puesto que esta aparece en las hojas de ejercito




Las hojas de ejercito con los selfis de los diferentes sujetos que deambulaban por el lugar. Cada cuerpo tiene 2 lineas, la primera contendrá cubitos de infantería y caballería e indicará el valor de combate y en la segunda linea se colocarán los cilindros de fatiga





Aqui vemos a Bernadotte, un poco fatigado, enseguida apareceran las excusas, que si hace frio, que si la gente habla raro, no me gusta el color de este caballo...




Y para que el asunto tenga mas gracia, las hojas de ejercito se ocultan detras de estas pantallas, que traen la secuencia de turno con el significado de los diferentes simbolos. No lo he avisado pero es un juego para caballeros, hay que fiarse del otro, si crees que tu rival es un trilero tramposo mejor saca el parchis



Las cartas es una parte vital del sistema pero no es un card driven, aqui determinaran la capacidad de movimiento de las unidades, el resultado de los combates y persecuciones, y también seran eventos que ocurriran y habilidades que podremos usar. Cada bando tiene un mazo propio

Y por ultimo no podian faltar.... los banderameeples... sin comentario


Como se juega

El juego es rapido y sencillo, no podemos pedir otra cosa si quieres un juego estilo Les Marechaux de una tarde. Aunque se mantiene la esencia se han simplificado muchas cosas respecto al anterior para hacerlo mas agil.

Cada turno lo primero que hace cada jugador es robar 3 cartas, si alguna de estas cartas es un evento, se desvela y se aplica si es el unico que hay. Después va la fase de iniciativa donde cada jugador podra jugar una carta de iniciativa y se determinara quien es el primer jugador

Entonces empezando por el primer jugador y alternandose,  cada uno podrá activar un bloque, grupo de bloques o pasar. En el momento en el que ambos jugadores pasen se procede al fin de turno.

Al activar podemos elegir si queremos que nuestra unidad/unidades mueva, mueva y combata en una misma acción si llega a entrar en el mismo espacio que el enemigo o solo combata si ya esta en el mismo espacio que bloques enemigos. La fase de activación es el meollo principal del juego y donde pasan todas las cosas.
Si elegimos que una unidad o grupo de unidades muevan, las elegimos señalando y sacamos una carta que determinara la capacidad de movimiento de la gente que hemos seleccionado, esa capacidad de movimiento puede ser modificada por habilidades de la unidad, por cartas que juguemos o por el número de bloques que componen el grupo(cuanto mas grande, mas cuesta moverse) y dependiendo de lo que movamos, si entramos en espacio enemigo... conllevara unos puntos de fatiga que mermara la capacidad de las unidades, el hecho de ese movimiento variable y que al entrar en un espacio con un bloque amigo o enemigo te obliga a parar el movimiento, da lugar a un control limitado y a planificar bien los movimientos porque te puedes acabar bloqueando tu mismo con tus propias unidades. La otra gracia del juego es que llevar un grupo grande te hace fuerte pero lento y  es mejor ir en grupos pequeños o con bloques sueltos, se trata de intentar converger con todas las fuerzas posibles en el lugar adecuado.
El combate es seguramente la parte mas simplificada del juego, dependiendo de la fuerza de cada unidad se saca 1 o 2 cartas por bloque mas capacidades especiales, cartas, fatiga y el resultado en las cartas(abajo a la izquierda) indica las bajas y fatiga que infringes al contrario, aquí el mazo francés es algo mejor que el prusiano que debe intentar combates en superioridad para absorber la fatiga recibida entre varios( como nota, el juego incluye unos dados por si los prefieres, antes que las cartas), el perdedor es quien recibe mas bajas y si ademas tiene menos caballería recibirá otra carta con puntos en fatiga.
Cuando ambos jugadores pasan, llega la fase final de recuperación, donde se puede recuperar fatiga a las unidades no activadas o jugar cartas para hacerlo.

Como se gana

El juego solo son 7 turnos y todo el peso recae en el francés que debe andar ligero para conseguir los objetivos, las ciudades importantes son Erfurt, que debe conquistarse lo antes posible para impedir que el prusiano cobre puntos de victoria todos los turnos, Halle y Leipzig que están en el borde del mapa e implica unas buenas cabalgadas o bien infringir una buena tunda al ejercito prusiano a base de cargarles de fatiga y eliminar cuerpos enteros, puesto que las batallas suelen estar igualas a no ser que haya mucha superioridad. El prusiano por su parte tiene un papel mas sencillo, no necesita tanta movilidad, no puede ser el insensato agresivo histórico porque recibirá la misma paliza, tiene que jugar a ser la piedra en el zapato, el incordio constante y si ve posible lanzarse a algún combate en el que tenga superioridad

Conclusión

A falta de jugarlo mas y echando en falta algunas cosas mas detalladas, no es facil encontrar un juego de maniobra tan agil como este. Si no tienes espacio ni tiempo para jugarte un operacional de la serie GCAW o Les Marechaux, este es tu juego.

Como puntos negativos diría que el juego solo tiene un escenario y si le echas 4 o 5 partidas seguidas probablemente vaya al armario a dormir el sueño de los justos durante una temporada, otro detalle negativo son los efectos de las cartas que no están bien explicadas del todo y necesitas el libro de reglas a mano para consultarlas.

Me he dejado cosas en el tintero como las vedettes o pantallas de caballería que son bloques para despistar al rival... las habilidades especiales de ciertos lideres... señalizar la dirección de posible retirada cuando entras en espacio con enemigos, pero basicamente quería dar una idea del juego sin que saliera un tostón,

Hasta la proxima

en: 24 de Marzo de 2018, 10:17:40 9 KIOSKO / Wargames / Nuevo wargame sobre la Batalla del Ebro

Los entusiastas de la Guerra Civil Patria estamos de enhorabuena, me he enterado de la próxima aparición de un nuevo wargame sobre la Batalla del Ebro  ;) .
La verdad es que aún sé poca cosa , que lo editará una empresa polaca llamada Taktyk i Strategia y que estiman hacerlo en julio de 2018.   
De momento no tengo más datos, sólo esta imagen. 
¿Hay alguien que tenga más información pública o confidencial  8) y que la quiera compartir con la parroquia ?

Saludos!

Dejo enlaces a un resumen de reglas y una secuencia de juego de este juego, en castellano, por si a alguien le resulta útil.

Resumen:

https://drive.google.com/file/d/1-0_Auu5WFDdIOIYWOj4I0_NiGwSP6yUn/view?usp=sharing

Secuencia de juego:

https://drive.google.com/file/d/13Uf24035pllLxroFNTLBetr9k4A6DeF6/view?usp=sharing

Saludos!

en: 03 de Marzo de 2018, 16:44:02 11 KIOSKO / Wargames / Tele Wargame. Pequeña parada durante un tiempo

Desde Espinete Wargamero creamos una nueva sección: Tele Wargame. Con noticias de wargames y con vídeos cortos para que esteis informados de todo lo que se cuece en este mundillo.

en: 18 de Febrero de 2018, 02:52:26 12 KIOSKO / Número de jugadores / Lista de juegos solitarios o con variantes

Hola a tod@s! Después de unos meses metido en este mundo, buscando sin parar información sobre juegos y mirando para mi que tengan versión en solitario he acabado con una enorme lista (donde no están todos ni mucho menos, ni los he probado todos, me faltan muchos aún), dentro de mis conocimientos he intentado hacerla lo más completita que he podido, con su enlace a la bgg y a videos en youtube normalmente donde explican el juego en español (alguno solo encontre en inglés), que hay mucha gente que pregunta por juegos asi y bueno, aqui podrán encontrar una buena lista (son juegos que ya he jugado/tengo y me han gustado, o juegos que me llaman la atención y pretendo tener/jugar) si alguien sabe de otros juegos que les hayan gustado se podrán ir añadiendo a la lista cuando vaya teniendo tiempo de actualizarla (que aun tengo que ver algunos si estan en español, si son independientes del idioma... ponerles categorias que aun me lio con tantas xD). Espero que a alguien le sirva, ahi va.

Os pediria por favor que si pudierais me dijerais el idioma del juego a meter en lista cuando los comentais, que ya que habeis jugado los conocereis mejor que yo obviamente xD para poner a un lado si estan en español, ingles, klingon, independientes o se ha hecho tradumaquetacion; no me importa buscar su pagina de la bgg y algun video explicando como se juega (en principio intento que sea en español y en solitario, pero de muchos no encuentro) pero ya para mi es un lio averiguar si el juego esta en un idioma u otro. Igualmente si veis algun fallo o conoceis algun video mejor o pagina que explique una variante tambien podeis comentarlo y se pondra en la lista. Muchas gracias desde ya y ahi va la lista:


10 negritos
https://boardgamegeek.com/boardgame/150138/10-negritos
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2GM tactics - variante - español
https://boardgamegeek.com/boardgame/173536/2gm-tactics
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7 Wonders/7 Wonders Duel (independiente)
https://boardgamegeek.com/boardgame/68448/7-wonders
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Aeon's End
https://boardgamegeek.com/boardgame/191189/aeons-end
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After the Virus (español)
https://boardgamegeek.com/boardgame/232361/after-virus
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Agrícola (español)
https://boardgamegeek.com/boardgame/31260/agricola
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Agrícola: Animales en la granja (español)
https://boardgamegeek.com/boardgame/119890/agricola-all-creatures-big-and-small
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Ambush! (ingles)
https://boardgamegeek.com/boardgame/1608/ambush
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Arkham Horror (español)
https://boardgamegeek.com/boardgame/15987/arkham-horror
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Arkham Horror LCG (español)
https://boardgamegeek.com/boardgame/205637/arkham-horror-card-game
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Arkham noir (español)
https://boardgamegeek.com/boardgame/225729/arkham-noir-case-1-witch-cult-murders
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Archipielago expansion solitario
https://boardgamegeek.com/boardgame/105551/archipelago
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Assault on Doomrock
https://boardgamegeek.com/boardgame/149241/assault-doomrock
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A touch of evil (ingles – tradumaquetado menos expansión The Coast y otras minis)
https://boardgamegeek.com/boardgame/35815/touch-evil-supernatural-game
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AVP aliens vs predator hunt begins
https://boardgamegeek.com/boardgame/149896/alien-vs-predator-hunt-begins
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Bang (variante en solitario)
https://boardgamegeek.com/boardgame/3955/bang
Archivo al final de la pagina "Y EL MALO" de la variante.
http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/bang

Baseball Highlight: 2045
https://boardgamegeek.com/boardgame/151022/baseball-highlights-2045
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Black Orchestra (español)
https://boardgamegeek.com/boardgame/156858/black-orchestra
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Brains
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Burgle Bross
https://boardgamegeek.com/boardgame/172081/burgle-bros
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Carcassonne (independiente) (variante en solitario)
https://boardgamegeek.com/boardgame/822/carcassonne
http://www.ludopaticos.es/2010/10/carcassonne-solitario-variante-incluida.html

Caverna (español)
https://boardgamegeek.com/boardgame/102794/caverna-cave-farmers
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Charterstone (español) (legacy)
https://boardgamegeek.com/boardgame/197376/charterstone
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Circus Train
https://boardgamegeek.com/boardgame/144566/circus-train-second-edition
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Clash of cultures - español
https://boardgamegeek.com/boardgame/40765/clash-cultures
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Clans of Caledonia
https://boardgamegeek.com/boardgame/216132/clans-caledonia
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Colonos del imperio (español)
https://boardgamegeek.com/boardgame/154203/imperial-settlers
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Colony
https://boardgamegeek.com/boardgame/192934/colony
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Concordia
https://boardgamegeek.com/boardgame/124361/concordia
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Conflict of heroes (expansion solitario)
https://boardgamegeek.com/boardgame/142585/conflict-heroes-eastern-front-solo-expansion
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Conquest of the empire
https://boardgamegeek.com/boardgame/17710/conquest-empire
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Cthulhu wars
https://boardgamegeek.com/boardgame/139976/cthulhu-wars
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Dawn Of The Zeds (ingles - tradumaquetado)
https://boardgamegeek.com/boardgame/175095/dawn-zeds-third-edition
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D-day dice
https://boardgamegeek.com/boardgame/101785/d-day-dice
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Dead of Winter (español) (variante en solitario)
https://boardgamegeek.com/boardgame/150376/dead-winter-crossroads-game
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Descent 2 - (app esp) (español)
https://boardgamegeek.com/boardgame/104162/descent-journeys-dark-second-edition
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Dice city (español)
https://boardgamegeek.com/boardgame/179572/dice-city
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Doom (español) (variante en Files de la bgg)
https://www.boardgamegeek.com/filepage/39600/solitaire-rules-doom
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Dungeon And Dragons: Castle Ravenloft
https://boardgamegeek.com/boardgame/59946/dungeons-dragons-castle-ravenloft-board-game
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Dungeon Crawler: Unbound
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Dungeoneer: La tumba de Lord Lich (español)
https://boardgamegeek.com/boardgame/5576/dungeoneer-tomb-lich-lord
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Dungeonquest (español)
https://boardgamegeek.com/boardgame/157958/dungeonquest-revised-edition
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Dungeon Roll
https://boardgamegeek.com/boardgame/138788/dungeon-roll
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Eldritch Horror + Saber Olvidado (español)
https://boardgamegeek.com/boardgame/146021/eldritch-horror
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El grande - variante
https://boardgamegeek.com/boardgame/93/el-grande
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El Señor de los anillos LCG (español)
https://boardgamegeek.com/boardgame/77423/lord-rings-card-game
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El Símbolo Arcano (español)
https://boardgamegeek.com/boardgame/100423/elder-sign
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Estado de sitio
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Famiglia
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Field Commander Alexander
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Field Commander Napoleon
https://boardgamegeek.com/boardgame/42673/field-commander-napoleon
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Field Commander Rommel
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FlashPoint (español)
https://boardgamegeek.com/boardgame/100901/flash-point-fire-rescue
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Firefly (ingles)
https://boardgamegeek.com/boardgame/138161/firefly-game
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Forge War
https://boardgamegeek.com/boardgame/146221/forge-war
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Galaxy Defenders
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Gardens
https://boardgamegeek.com/boardgame/153422/gardens
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Gears Of War
https://boardgamegeek.com/boardgame/42776/gears-war-board-game
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Ghost Stories
https://boardgamegeek.com/boardgame/37046/ghost-stories
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Gladiator quest for the rudis
https://boardgamegeek.com/boardgame/179912/gladiator-quest-rudis
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Glass Road
https://boardgamegeek.com/boardgame/143693/glass-road
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Gloom Of Kilforth
https://boardgamegeek.com/boardgame/98527/gloom-kilforth-fantasy-quest-game
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Gloomhaven (ingles)
https://boardgamegeek.com/boardgame/174430/gloomhaven
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Grimslingers
https://boardgamegeek.com/boardgame/173018/grimslingers
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Healthy Heart Hospital
https://boardgamegeek.com/boardgame/186721/healthy-heart-hospital
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Hit Z Road (español)
https://boardgamegeek.com/boardgame/176083/hit-z-road
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Hostage Negotiator (español)
https://boardgamegeek.com/boardgame/134253/hostage-negotiator
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Huida de Silver city (español)
https://boardgamegeek.com/boardgame/138166/huida-de-silver-city
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Imhotep - variante
https://boardgamegeek.com/boardgame/191862/imhotep
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Imperial assault - (español) (app ing)
https://boardgamegeek.com/boardgame/164153/star-wars-imperial-assault
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Infection Humanity's Last Gasp
https://boardgamegeek.com/boardgame/142854/infection-humanitys-last-gasp
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Istanbul - variante
https://boardgamegeek.com/boardgame/148949/istanbul
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Jaipur (independiente) (variante en solitario)
https://boardgamegeek.com/boardgame/54043/jaipur
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Kingdom Death Monster
https://boardgamegeek.com/boardgame/55690/kingdom-death-monster
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La isla prohibida
https://boardgamegeek.com/boardgame/65244/forbidden-island
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La posada sangrienta (independiente)
https://boardgamegeek.com/boardgame/180593/bloody-inn
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Last night on earth (ingles, tradumaquetado juego base)
https://boardgamegeek.com/boardgame/29368/last-night-earth-zombie-game
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La Villa - variante
https://boardgamegeek.com/boardgame/104006/village
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Leaving Earth
https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth
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Legendary Encounters Alien (o cualquiera de los otros "Legendary") (ingles – tradumaquetado con expansion)
https://boardgamegeek.com/boardgame/205283/legendary-encounters-alien-conversion-kit
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Le Havre
https://boardgamegeek.com/boardgame/35677/le-havre
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Lobotomy (ingles)
https://boardgamegeek.com/boardgame/173805/lobotomy
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Lorenzo il magnifico - variante
https://boardgamegeek.com/boardgame/203993/lorenzo-il-magnifico
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Los castillos de Borgoña: juego de cartas (independiente) (variante en solitario)
https://boardgamegeek.com/boardgame/191977/castles-burgundy-card-game
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Los viajes de Marco Polo - variante
https://boardgamegeek.com/boardgame/171623/voyages-marco-polo
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Ludi Gladiatorii
https://boardgamegeek.com/boardgame/189925/ludi-gladiatorii
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Mage Knight (ingles, tradumaquetado completo)
https://boardgamegeek.com/boardgame/96848/mage-knight-board-game
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Mansiones de la locura 2 - (español) (app esp)
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Maquis - (español)
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Massive Darkness
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Masmorra
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Merchants & Marauders
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Mice & mystic (español)
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Mini rogue - PNP (español)
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Mistfall
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Mound builders
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Multiuniversum
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Myth
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Nations
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Neanderthal
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Nemo's War
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Noches de sangre y Más noches de sangre (independiente)
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No time for heroes
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Oh my goods! con expansion Revuelta en Longsdale (español)
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One Deck Dungeon (español)
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Onirim
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Outlive
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Pandemic (cualquiera de ellos) (español)
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Pathfinder juego de cartas (español)
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Pequeñas grandes galaxias (español)
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Post Human (ingles)
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Race For The Galaxy (con expansión The Gathering Storm)  (español)
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Rialto
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Robinson Crusoe (español)
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Runebound 3 edición (con expansion vinculos inquebrantables) (español)
https://boardgamegeek.com/boardgame/181530/runebound-third-edition
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Runewars
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Saboteur: el desafio (independiente)
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Samurai Spirit
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Scythe (español)
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Secrets Of The Lost Tomb
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Shadows Of Brimstone (ingles)
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Sherlock Holmes Detective Asesor (español)
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Skull Tales
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Snowblind
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Space Hulk Death Angel (español)
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Space Infantry (ingles)
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Star Trek: Frontiers (ingles)
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Star wars rebellion
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Star Wars: X-Wing juego de miniaturas
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Suburbia
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Super Fantasy el ataque de los morrofeos  (español)
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SuperHot
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Sword & Sorcery (español)
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Sword Art Online Board Game: Sword of Fellows
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Terminado!
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Terraforming mars (español)
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The 7th Continent
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The dungeon of D (español)
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The island
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The lost expedition (independiente)
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The Witcher (español)
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This war of mine (español)
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Through the Ages (variante)
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Thunderbolt Apache Leader
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Thunderstone (español)
https://boardgamegeek.com/boardgame/53953/thunderstone
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Too Many Bones (ingles)
https://boardgamegeek.com/boardgame/192135/too-many-bones
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Triplock
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Twilight Struggle
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Ultra tiny epic kingdoms
https://boardgamegeek.com/boardgame/148951/tiny-epic-kingdoms
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Viernes (independiente)
https://boardgamegeek.com/boardgame/43570/friday
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Virrey (español)
https://boardgamegeek.com/boardgame/157526/viceroy
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Viticulture
https://boardgamegeek.com/boardgame/128621/viticulture
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Wake up, Cthulhu! - (independiente)
https://boardgamegeek.com/boardgame/159452/wake-cthulhu
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Warcraft - variante
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Warfighter: The tactical Special Forces, juego de cartas
https://boardgamegeek.com/boardgame/149951/warfighter-tactical-special-forces-card-game
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Warfighter: The WWII Tactical Combat, juego de cartas
https://boardgamegeek.com/boardgame/196496/warfighter-wwii-tactical-combat-card-game
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Warhammer Quest Cartas (español)
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Warhammer Quest Silver Tower
https://boardgamegeek.com/boardgame/197572/warhammer-quest-silver-tower
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Xenoshyft
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Zombicide (español)
https://boardgamegeek.com/boardgame/113924/zombicide
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Zombicide Black Plague (español)
https://boardgamegeek.com/boardgame/176189/zombicide-black-plague
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Zombies! (español)
https://boardgamegeek.com/boardgame/2471/zombies
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Zombie in my pocket (español)
https://boardgamegeek.com/boardgame/33468/zombie-my-pocket
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En nuestro camino lúdico a veces nos encontramos con juegos que nos recuerdan porqué amamos este hobby. Jugándolos o tan sólo pensando en ellos se nos dibuja una sonrisa de satisfacción. A veces no se trata de un juego, sino de todo un sistema y con ello la sensación de gozo es aún mayor, sientes que has dado con un filón que tiene que ser explorado. De repente aparece ante ti una colección de juegos que desconocías por completo, publicada a lo largo de años, décadas; y pide ser urgentemente estudiada título por título.

Cunde el pánico cuando ojeas las fechas de sus publicaciones y compruebas con amargura que llegas tarde, que muchos de sus títulos ya están agotados en la editorial, desaparecidos del mercado ya hace mucho. Guardando un silencio funeral contemplas en la red todos aquellos títulos de batallas que hasta hace un momento desconocías y ahora necesitas tener desesperadamente ¿Dónde estabas cuando estaban disponibles en las tiendas? Juegos que tuvieron una vida paralela a la tuya, pero de los que no tuviste conciencia hasta ahora. Y el ahora a veces es demasiado tarde.


1994 fue el año de Final Fantasy VI. Por aquel entonces hacía sólo un año que había salido al mercado la primera edición de Magic: The Gathering. Entre sus cartas figuraba Black Lotus, llamada a convertirse en un verdadero mito y a valer lo que un tesoro. Aquel año también vio la luz Kolin, el primer título de una serie de juegos sobre batallas del siglo XVIII, en pleno Siglo de las Luces. La colección fue concebida para abarcar la Guerra de los Siete Años, la Revolución de Estados Unidos y la Guerra de la Sucesión Austríaca.

Dicha serie conocida en inglés como Battles from the Age of Reason (BAR) es una publicación de la editorial Clash of Arms. Enfocado en los títulos de GMT no reparé en su existencia hasta que un día me puse a buscar un juego napoleónico que fuera detallado, jugable y bonito.


No es que GMT no tenga juegos así, pero esta foto del reseñador Marco Arnaudo me llamó poderosamente la atención. A su lado desplegado luce con esplendor el mapa de La Bataille de Moscowa.

Me decidí por un juego de la colección La Bataille, la de Ligny, y así es como ojeando otras series de Clash of Arms supe de la existencia de la serie Battles from the Age of Reason.

Ambas series comparten el mismo sello editorial y a simple vista pueden parecer hermanas. Las dos ofrecen sistemas ricos en detalles donde regimientos de soldados bien uniformados modifican constantemente su formación de acuerdo al terreno y a la cercanía con el enemigo, en un macabro baile donde las cargas se suceden y son recibidas por largas hileras de mosquetes.


Pero son obras de diseñadores distintos, las épocas que representan son diferentes - La Bataille se centra en las batallas napoleónicas –, el procedimiento de las formaciones, disparo, ataque - La Bataille usa dos dados de 6, BAR dos dados de 10 - y un largo y aburrido etcétera que no voy a especificar aquí.


Es mucho más fácil enumerar lo que tienen en común que lo que los separa. Por ejemplo, que en ambas series la abundante información de las fichas de juego se reparte por las dos caras, de tal manera que en el curso de la partida hay que ir dando la vuelta a las minúsculas fichas – recomiendo encarecidamente el uso de pinzas – para comprobar los valores de sus atributos.

El sistema de Battles from the Age of Reason ha evolucionado a lo largo de décadas, su reglamento ha pasado por varias revisiones y la más reciente corresponde a la tercera edición. Tres ediciones no son tantas para una serie con casi veinticinco años de trabajo a sus espaldas. Y considero que esta es una decisión muy acertada. Da seguridad al jugador el saber que está ante un reglamento bien asentado, sólido y bien cohesionado, que no está pendiente de sufrir grandes cambios y que se pueden comprar sus juegos sin miedo a recibir componentes ya obsoletos.

Yo me decidí en su día por dos títulos: The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745 (2012), por los premios que lo avalan - , y por traer en su interior el mini juego de Melle; y Prague: The Empty Triumph (2014), por pensar que en él vendría la edición más nueva, revisada y limpia de erratas del reglamento de la serie, que podría usar para ambos títulos. He aquí mi sorpresa cuando abrí The Battle of Fontenoy y descubrí que en él había la misma versión de reglas que de Prague: The Empty Triumph , fechada a 2014.

Alguien en el foro de Cosimworld se lamentó de que La Bataille no tuviera un manual tan claro como el de la serie BAR y otro usuario le contestó que eso era así porque la serie La Bataille era para románticos y la de BAR para los amantes del uso de la razón.

El reglamento de La Bataille de Ligny, por comparar el más nuevo, resulta opaco, impenetrable, tan escueto como poco pedagógico, cuyas escasas 26 páginas son más un suplicio que una ayuda, escrito para quien tenga experiencia en juegos semejantes pero que se vuelve mudo para cualquier profano que haya pasado demasiado tiempo entre eurogames.

Poder disfrutar de esta serie tendrá un precio alto en relecturas de su manual, esquemas propios, subrayados dobles y ojear segundos manuales más generosos en número de palabras y ejemplos. Después de esto, sin la ayuda de nadie que te guie por fin podrás empezar a disfrutar de batallas con casi 2000 fichas en los mapas más grandes que habrás visto en tu vida. - Sé que hay más grandes, pero al menos, en mi limitada ludoteca estos suponen la talla máxima plausible de desplegar en una mesa -.

En cambio BAR es diferente, abres el reglamento con un suspiro – sobre las 50 páginas, sin contar con las reglas especiales que vienen en el libreto de escenarios -, empequeñecido por lo que esperas que se te va a venir encima, traumatizado por lo que fue aprender la Bataillle pero con el corazón demasiado resuelto a aprender y poder disfrutar de este tipo de juegos como para no intentarlo las veces que haga falta.

Y entonces el milagro ocurre: Desde su primera página sientes que hay una mano tendida, benevolente hacia ti que te habla con delicadeza, que explica cada termino que va a usar a continuación sin economizar en palabras, sin importar las líneas que necesite en explicártelo, añadiendo ejemplos, no importa lo redundantes que resulten a los lectores que ya intuyan su significado, aquí se te habla como si fueras completamente nuevo y explica, desarrolla, esquematiza y ejemplifica de manera magistral, clarísima, cada idea, cada regla que se ha de tener en cuenta en el juego.

Cuando hablo de juegos trato de hacerlo para aquellos que no los conozcan, hablando de wargames, la serie de Battles from the Age of Reason no es un juego de entrada al mundo de los juegos de guerra, es uno de sus finales de trayecto. Ofrece un nivel de detalle en reglas que roza lo barroco pero sin exceso, de procedimientos densos pero que no te llegan a la asfixia, que pueden bien satisfacer, colmar a aquellos, como en mi caso, que no temía sino más bien buscaba una ilusión de realidad que trajera a mi imaginación las batallas del Siglo de las Luces.

Para mí tiene el equilibrio justo en dificultad, detalle y jugabilidad – evito adrede usar términos como realista o simulación, yo al fin y al cabo no estuve allí ni he vivido batallas ni guerras, y dudo que por muchos libros que lea o crea estar bien informado, pueda saber a ciencia cierta lo que significan como para poder valorar estos aspectos, yo solo hablo de The Battle of Fontenoy, el juego -.


Lo bueno de empezar con una serie es que si dominamos las reglas de un juego podremos jugar a cualquier otro de la colección. Así que ¿Por qué título decidirse? Aquí importa el tema de la batalla y el cuadro pictórico resultante: La composición de los respectivos ejércitos, su zona de despliegue, la disponibilidad de refuerzos y el marco, esa gran pintura del mapa con todos sus accidentes geográficos que limitará y condicionará todo el abanico de nuestras decisiones en el campo de batalla.

The Battle of Fontenoy supone una estupenda puerta de entrada al sistema de Battle in the Age of Reason. A través de él podremos dirigir batallones de cientos de hombres pulcramente uniformados por el campo de batalla, maniobrando por sus accidentes de terreno, modificando su formación - sólo el aspecto del movimiento es toda una delicia – tratando de ganar ventaja una ventaja estratégica y negándosela al enemigo. La proximidad de las fuerzas dará la señal de fuego para los mosquetes y las baterías de cañones, provocando que los frentes se lancen uno contra otro en sangrientas cargas acompañadas de los gritos de los caídos, tratando de acallar las salvas de disparos y terminando en grandes retiradas de tropas desgajadas que han visto el horror del frente.

La caja de The Battle of Fontenoy contiene no uno sino dos juegos: La batalla de Fontenoy propiamente dicha – 7 escenarios, 3 de ellos de un mapa - y La Batalla de Melle - 2 escenarios de un solo mapa-.
Cada vez veo más ¿anglicismos? empleados en este foro que, como se trata de eso que en inglés se conoce como "false friends" (palabras idénticas en dos idiomas... pero con significado distinto), me parecen auténticas barbaridades. Utilizar palabras de otro idioma no me parece mal en absoluto, y en ocasiones es totalmente necesario. Hay términos que se han originado en un idioma o que sólo existen en ese idioma, sin equivalente claro en otros. Y añadir esas palabras a tu propio idioma no me parece mal. Pero lo que me hace sangrar los ojos es ese uso cada vez más indiscriminado por aquí de españolizar verbos o términos ingleses de forma cutre, habiendo leido esos términos en reseñas de juegos o de manuales escritos en inglés y reusándolos, que no traduciéndolos, al castellano:

- Combear/Combar cartas (en lugar de combinarlas o agruparlas). Del inglés "combo" (que además es un término muy informal aunque muy común), que podría traducirse como combinación o grupo. Combar Combear en castellano no existe, y combear combar significa torcer o encorvar algo.

- Tapear cartas (en lugar de, por ejemplo, girarlas). Del inglés "tap", hacer uso de algo.

- Jugador casual (¿casual? ¿se encontró un Zombicide en el metro por casualidad y echó una partida allí mismo? en lugar de ocasional o eventual). Del inglés "casual", que quiere decir ocasional (al menos para lo que se suele usar este término en el foro).

- Juego balanceado/desbalanceado (en lugar de equilibrado/desequilibrado). Del inglés "balance", que significa equilibrio. Balancear significa mover algo en vaivén...

Éstas son las que me han venido a bote pronto. A lo mejor es una simple fobia personal a estos detalles, pero realmente me joden la lectura de ciertos mensajes. ¿A nadie más le pasa?
Ya está disponible para descargar gratuitamente el primer número de la revista interactiva mensual de juegos de mesa, wargames y ocio 2d6 Magazine. Esperamos que os gusten y disfrutéis de las 91 páginas de las que consta. Sólo os pedimos un pequeño favor, que nos ayudéis a difundir la revista compartiendo el enlace con vuestros contactos. Y por supuesto, esperamos vuestras opiniones. ¡Muchas gracias!
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