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Mensajes - Pepetenis

en: 13 de Marzo de 2019, 21:08:37 1 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / IV JORNADAS DE WARGAMES EN MADRID

Hola a todos
os actualizo la información de las jornadas de madrid:
#MadridWarCon19

Trafalgar Editions y Draco Ideas organizan las “IV Jornadas de Wargames de Madrid” que se celebrarán los días 29, 30 y 31 de marzo próximos en el Hotel Spa “La Princesa” de Alcorcón(Madrid).


Se trata de unas jornadas dedicadas a los wargames (juegos de historia y simulación bélica) y que coinciden con los aniversarios de los clubes CET y Ars Bellica de Madrid. Estamos tratando de confirmar lo antes posible las actividades a desarrollar durante ese fin de semana. Podemos adelantaros que haremos partidas de juegos como:

“Stalingrad: Infierno en el Volga” de Draco Ideas
“Normandy: the beginning of the end” de Draco Ideas
“España 20” (Napoleonic20) de Draco Ideas
“Austerlitz 1805” de Trafalgar Editions
“Noruega 1940” de Trafalgar Editions
“Trafalgar 1805” de Trafalgar Editions



También habrá partidas y demostraciones de prototipos como “Rally Set Up” o “Manager 4.4.2”entre otros juegos. Muy pronto tendremos más información sobre estas jornadas y sobre las actividades que os esperan a todos los que tengáis pensado asistir.

Como todos los años el día sábado disfrutaremos de una cena de hermandad entre todos los asistentes que deseen asistir (en el mismo hotel y sobre 15€) Iros apuntando en esta excel Cena de Hermandad https://docs.google.com/spreadsheets/d/1XQ1eyeGR7rHQH3Gq4PqYgL7GhgI95p_j0R8BZJyGZY4/edit?usp=sharing. Para los que quieran pernoctar en el hotel consultar precios y condiciones.


Lugar: Hotel Spa “La Princesa” – Crta. M-506 Km. 9 (salida Móstoles centro) 28922, Alcorcón (Madrid). Ver mapa https://goo.gl/maps/U2tgxY4ZECR2
Fechas: días 29, 30 y 31 de marzo de 2019.
Horarios:

Viernes: desde las 18:00 a las 24:00.
Sábado: de 10:00 a las 24:00 (la cena sobre las 21:00).
Domingo: de 10:00 a 18:00.
Espacio: se trata de una sala grande de 250m2 con 30 mesas grandes con espacio amplio para 6 jugadores cada uno. En total 180 jugadores sentados, que podrá ampliarse.

Actividades: iremos ampliando las actividades que se organizarán, partidas, demostraciones, en este enlace https://docs.google.com/spreadsheets/d/13prBRHTGNLHeXU6p7WApAisNrMrLXjKk62ALpsugSxU/edit#gid=313354834, aunque no estarán reflejadas todas ellas. Todos los interesados indicad en esta dirección a qué juego y cuándo podéis jugar. También utilizaremos este excel para las actividades de los clubes y asociaciones que colaboren.

Ciclo SPA del Hotel: para todos aquellos que lo deseen, podrán hacer el ciclo Spa del Hotel, que normalmente cuesta 25€ a un precio especial de 15€ cortesía del hotel, para los asistentes, que dura 75 minutos. Para más información, llamar al hotel (902 35 32 52) con horario de 10-20h. Este servicio lo gestiona en exclusividad el hotel (preguntad qué hace falta llevar y decid que sois de las jornadas).

Alojamiento: los que vienen de fuera y necesitan pernoctar. Precios:
Desayuno continental incluido, cortesía. Cuando reserveis, decid que vais a las jornadas de juegos de mesa.

Habitación doble 1, noche: 70 € IVA incluido.
Habitación doble pack dos noches: 120 € IVA incluido.
Habitación TRIPLE, 1 noche: 100 € IVA incluido.
Habitación TRIPLE, pack 2 noches: 180 € IVA incluido.
Suplemento media pensión: 18 € por comida o cena.

Más información:
Devir trae 4 juegos con sendos demostradores.
Maldito trae un Lincoln.
El boot lo vamos a desmostrar un montón de entusiastas y organizado por nosotros mismos ( los fanáticos de los submarinos jugaremos tres partidas, creo, pero con luces led y la repera…. será la bommmmbaaaa porque hay unos fanáticos a tope y creo que MQO donarán uno para el sorteo, pero no lo se ahora exacto)
3GBellica dona juegos para el sorteo (como Trafalgar, Draco y Maldito que tb lleva camisetas)
TS ha traído de toooooodo, sobretodo lo de El Ebro, pero ni te cuento la cantidad de juegos.
Y luego tienes que ver lo que se está moviendo por la excel, hay cosas muy guapas.


Ademas,
haremos un sorteo el domingo sobre las 12am para todos aquellos que hayan comprado en la tienda que según el gasto así tendrán tantos boletos, y para los que hayan sufragado algo los gastos de la jornada haciendo tiradas de dados en el típico campeonato a ver quien tiene la tirada mas alta, y según el resultado, te llevas más o menos boletos para el sorteo. Habrá como 15 a 20 regalos, aun por confirmar 8 de los 20 pero no puedo asegurar mas que tenemos 12 regalos para el sorteo en este momento (libros, juegos y camisetas)

Saludos.
nota: cualquier duda, preguntar o ir a la siguiente dirección:

mas info: https://www.trafalgareditions.com
Successors es uno de los legendarios títulos de GMT Games y Phalanx Games. Un juego con una gran reputación que ahora tendrá su propia versión en castellano.

La editorial MasQueOca, acaba de anunciar el lanzamiento de Successors, un wargame diseñado por Richard H. Berg, John B. Firer y Mark Simonitch ; considerado uno de los referentes de su sector.

MasQueOca ha confirmado que trabaja junto a Phalanx en la nueva edición que saldrá durante este año 2019 y que contiene algunos cambios respecto a la 3º edición:

    Nuevo diseño gráfico.
    Están trabajando en una variante oficial de 5 jugadores.
    Miniaturas y soportes de plástico.
    Nuevas cartas opcionales.

De momento, no hay fecha de publicación para esta edición en castellano de Successors, pero lo que sí sabemos es que habrá una importante cuota de seguidores que estarán muy pendientes de este lanzamiento.

Os dejamos con la presentación que la editorial natal hizo de la 3º edición:

Cuando Alejandro Magno murió en el 323 AC, no dejó un claro heredero del inmenso imperio que había conquistado. No mucho después de su muerte, los generales macedonios comenzaron a pelear entre ellos sobre quién sería el regente o el sucesor del imperio de Alejandro.

Para cuando llego el 305 AC, estos generales habían renunciado a la sucesión y comenzaban a forjar sus propios reinos.

Successors 3º Edición es un juego para cuatro jugadores basado en esas guerras.

Successors fue publicado por primera vez en 1995 por la editorial Avalon Hill. Algunos años más tarde, se publicó un libro de reglas de la segunda edición que ofrecía más opciones para las cartas Tyche.

Successors 3º Edición se basa en el conjunto de reglas de Successors 2º Edición más las cartas de expansión que aparecieron en Boardgamer.

El mapa es muy similar al original con algunos cambios menores alrededor de Macedonia. Los contadores tienen el mismo arte para los generales y el nuevo arte GMT para las unidades de combate y los marcadores de control.

Además de los cambios, las reglas se han mejorado. Años de preguntas y respuestas en Consimworld se han utilizado para aclarar las reglas. Las reglas también incluyen sugerencias sobre la estrategia y un ejemplo de juego.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:http://www.elclubdante.es/successors-masqueoca/
Hola.

En este enlace os dejo un pdf con las cartas de política tradumaquetadas para "Exodus. Proxima Centauri":
https://app.box.com/s/vwx3d4pojnsj26pyd22pmn01re36vqh6

La maquetación está basada en la traducción realizada por SaLas que podéis encontrar en este hilo:
http://labsk.net/index.php?topic=142714.0

Espero que os sea de ayuda.

en: 16 de Agosto de 2018, 13:36:28 4 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Axis & Allies Anniversary: Hoja de ayuda



Traducción al español de la hoja de ayuda realiza por Andy Yan, la mejor hoja de ayuda que he encontrado para Axis & Allies Anniversary.

Las erratas que detectéis son exclusivamente responsabilidad mía.

Créditos
Autor original: Andy Yan (mynightfire)

Agradecimiento especial por su ayuda en la traducción: Sr.Cabeza



Enlace : https://boardgamegeek.com/filepage/167744/aa-anniversary-hoja-de-ayuda-15es
¡Saludos Generales!

De nuevo vuelvo a la carga con otro wargame, ambientado en la Segunda Guerra Mundial, llamado Guerra Fronteriza, por parte de Eclipse Editorial y en colaboración de Draco Ideas. Se trata de un juego MUY divertido, MUY táctico, pero a la vez muy sencillo de aprender. Pero no por sencillo dejará de darnos un amplio abanico de posibilidades para vencer a nuestros enemigos.
Aunque nuestra participación en este título comenzó en enero de este año, tras llegar a un acuerdo con el autor, Manuel Burrueco, éste es fruto de más de cuatro años de trabajo y su prototipo tuvo un gran éxito en un evento en noviembre, ganando el galardón del mejor prototipo de juego experto de la Board Game Convention de Málaga 2017.

El diseño está bastante avanzado, y el prototipo final esperamos tenerlo fabricado en septiembre. Aquí podéis ver el diseño de la caja.


 
Es un juego que cuenta de gran fluidez, mucha rejugabilidad y un componente tanto táctico como  estratégico que harán las delicias incluso de los jugadores más duros. Prueba de todo ello fue la unanimidad del jurado a la hora de otorgar el premio anteriormente citado. Y es que sin lugar a dudas, estamos convencidos de que este juego va a gustar y mucho, tanto como a nosotros.

Se trata de un juego de conquista donde cada jugador controla una facción de la 2º Guerra Mundial, luchando entre sí, para hacerse con el control del mapa.

¿Cuáles son sus puntos fuertes?

•   Su tablero modular, que permite variar cada partida y jugar en distintos mapas. También podemos crear nuestros propios mapas y jugarlos. Esto dota al juego de una rejugabilidad y personalización muy interesantes. Además, el juego contará con un libro de mapas equilibrado, para los jugadores más exigentes.
•   Su profundidad táctica. Heredero de los grandes wargames tácticos, con pocas reglas tenemos un juego bélico y táctico que podemos jugar con todo el mundo. El conjunto de reglas nos da un equilibrio entre fluidez, táctica y diversión sin excluir el azar.
•   Jugadores: 2,3 o 4. Donde se pueden jugar partidas MUY divertidas a 3 jugadores, todos contra todos, o 4 jugadores por equipo o individuales.
•   100 miniaturas: es un auténtico placer jugar con las miniaturas sobre el tablero de losetas hexagonales, representando a nuestros ejércitos: infantería, blindados, artillería y aviación.

No queremos dejar sin mencionar su sistema de combate. Se trata de un sistema de combate por iniciativas, fluido, y muy visual, una gozada para las cabezas pensantes. No tiene dados pero sí cartas, que debemos utilizar con mucha precisión para poder conseguir ventajas cruciales, tanto atacando como defendiendo.

Esta sería la trasera de la caja:


 
Y en esta foto podéis ver el prototipo antiguo, próximamente os compartiré el nuevo ?


en: 31 de Julio de 2018, 14:32:12 6 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE 2018

Nota: sólo cuento las partidas jugadas “en vivo”; ninguna jugada por e-mail.

NAPOLEON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 x 6


Este ha sido un semestre lúdicamente flojo. Pero empezó muy bien con nada menos que ¡seis! partidas de la 4ª edición de este fantástico juego en muy poco tiempo. Sólo tengo buenas palabras: reglas más que asequibles, mecánicas depuradas, duración ajustada, tensión desde el primer minuto, equilibrio entre bandos… Los componentes de la 4ª edición son excelentes, y además esa es la edición buena (con la 3ª hicieron cambios y patinaron). Es uno de los wargames que más he jugado –y disfrutado- los últimos años, y su rejugabilidad es también excelente. Sigo queriendo sacarlo a mesa y ensayar nuevas estrategias. Una obra maestra.

GUERRA DEL ANILLO x 2


Otro de mis wargames predilectos, siempre satisfactorio. Para no repetirme, comentaré que siempre utilizo el juego básico, sin añadir ninguna expansión porque las considero innecesarias. En su momento probé la primera expansión (que se publicó sólo en inglés y que está siendo canibalizada en las expansiones más recientes), y en seguida aprecié que me gusta más el juego sin aderezos, porque ya es absolutamente redondo.

DEMOCRACY UNDER SIEGE


Tras una partida fallida en las Bellota Con, por fin he podido sacarme la espina jugando en las CLBSK. Disfruté mucho la partida, en la que llevé el nazismo, un bando al que aún no he visto ganar. A pesar de mi arreón final, anexionando Checoslovaquia, Grecia y media Polonia, el comunismo ganó de calle. Es un juego que me gusta mucho y aprecio la gran labor de investigación histórica que tiene detrás. Al principio cuesta un poco hacerse con sus mecánicas, pero tras conocerlas la partida se agiliza. Sin embargo, no a todos les entusiasma tanto como a mí. Como siempre, cuestión de gustos.

PEMBERTON & GRANT (BLUE & GRAY)


La serie Blue & Gray de Worthington Games aparece de forma recurrente en mis informes semestrales. Refleja campañas de la Guerra de Secesión de EE.UU. utilizando bloques y, en mi opinión, no pretende engañar a nadie: ofrece una experiencia de juego muy sencilla y ágil, sin entrar en detalles que incrementarían la recreación al precio de complicar la partida. Ya hay seis escenarios publicados, y unos son mejores que otros. Este de la campaña de Vicksburg no está nada mal y sus componentes son mejores, en especial el tablero montado y la caja de mayor calidad. La partida estuvo francamente bien, intensa y con sucesivos tomas y dacas, alcanzando los confederados la victoria in extremis.

ROMMEL IN THE DESERT x 2


Probablemente mi hallazgo del semestre. Desde hace años tenía muchas ganas de probar este clásico de bloques de Columbia Games, con unas reglas que están un par de peldaños por encima de lo que es habitual en esa editorial. La primera partida fue decepcionante. Mucho. Porque, tras jugar el escenario introductorio de 1940, cometimos el error de escoger el escenario “Crusader”, que resultó estático y poco divertido. Me quedé desinflado, pero semanas después surgió la oportunidad de volver a jugar con otra persona, y ésta vez optamos por el escenario de 1941. ¡Menudo cambio! Ahí sí pude disfrutar del juego y apreciar la brillantez de sus mecánicas. Un gran wargame que tiene merecida fama, y en el que las reglas de suministro son absolutamente determinantes.

LEPANTO (CAMPAIGN COMMANDER)


En las Bellota Con de Badajoz pude probar con Paco Ronco, su diseñador, el nuevo título de la serie Comandante de Campo (Bellica 3G), que tratará de la campaña de Lepanto de 1570-71. No hace mucho me leí un tocho de Alessandro Barbero sobre el tema, y debo decir que el juego refleja muy bien las peculiaridades logísticas y el brutal desgaste que supuso aquella campaña. Por si alguien no conoce la serie, se caracteriza por su dificultad media-baja, el protagonismo de la gestión logística, y las cartas, que le dan rejugabilidad e imprevisibilidad.

UNA NACIÓN DIVIDIDA


Uno de mis primeros wargames, al que jugué infinidad de partidas en su venerable edición española de Diseños Orbitales. Sigo considerándolo un título estimable, que consigue reflejar bien la Guerra de Secesión de EE.UU. con reglas asequibles. Esta vez me ofrecieron probar la última edición de Mayfair Games, que está muy bien de componentes y precio, pero me llevé un pequeño chasco; han introducido un par de cambios –aparentemente menores- en las reglas, que no me convencen y considero que dan una excesiva ventaja al bando nordista. Mejor obviar esos cambios.

CAESAR’S GALLIC WAR


Dada mi afición por los wargames de bloques en los últimos tiempos, éste es un título que me apetecía probar. Una partida es poco para hacer juicios definitivos, pero la verdad es que no me ha entusiasmado demasiado. Complicado para el galo, porque las legiones romanas son máquinas de picar carne, y mucho menos atractivo que otros títulos con mecánicas similares como Julius Caesar, Crusader Rex, etc. Un pequeño chasco, aunque le daría otra oportunidad.

LES MARECHAUX III


A iniciativa de Naporreón Vinoparte, nos embarcamos en el tercer volumen de esta serie de wargames napoleónicos que trata las campañas protagonizadas, no por el megalómano Ogro corso, sino por sus esbirros lameculos, los mariscales del Imperio. El juego se centra en tres aspectos: el engaño, la logística, y los problemas que supone intentar mover grandes masas de tropas de forma coordinada. Al ser nuestra primera partida, nos costó un poco coger el ritmo, pero coincidimos en que con experiencia el juego tiene que desarrollarse de forma ágil, aunque no es tan corto como lo venden. Recientemente se ha publicado una versión simplificada de esta serie: “Napoléon 1806”.

TEUTOBURGO (BATTLES OF THE ANCIENT WORLD)


Siguiendo con mi secular proyecto de jugar en solitario y reseñar todas las batallas de la serie Battles of the Ancient World, ésta vez le tocó a la primera batalla del periodo imperial, la del bosque de Teutoburgo. Al igual que me sucedió con Cannas, me dio la sensación de ser más un ejercicio de recreación que un juego, porque las posibilidades del bando romano frente a la emboscada bárbara son nulas. Hay un escenario hipotético que plantea una mayor prudencia del general Varo; lo jugué hace muchos años y tengo que revisitarlo.

en: 14 de Julio de 2018, 17:14:48 7 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Acción Lúdica - Nuevo blog

¡Hola a todo el mundo!

Tras un tiempo subiendo reseñas a mi blog creo que ya puedo darlo a conocer mas allá demi círculo de amigos y conocidos.

Así pues, aquí tenéis mi blog: Acción Lúdica

Espero que os guste y que me dejéis vuestras opiniones. Poco a poco iré metiendo mas contenido y espero ir mejorando poco a poco.

Aquí os dejo el link de la primera entrada en la que explico un poco porque me embarco en este pequeño proyecto personal: Proyecto Vital

¡Un abrazo a todos y sed bienvenidos!

en: 26 de Abril de 2018, 00:27:34 8 LUDOTECA / Videojuegos / 1775 para Steam de oferta

Pues me he enterado de chiripa que existía la adaptación de este juego para Steam.

En Steam está acualmente a 22 euros y pico (vaya usted a saber por qué) pero aquí lo tenemos en un pack con otros juegos, de plataformas, mayormente a unos 4 euros.

https://www.fanatical.com/en/bundle/must-play-bundle-3

Un saludo
Estimados amigos de la BSK, nos complace anunciarles que Ediciones MasQueOca publicará en Español Transatlantic, el último juego de Mac Gerdts.



Transfondo

Desde la apertura del Canal de Suez en 1869 hasta el inicio de la Primera Guerra Mundial en 1914, hubo un desarrollo asombroso de barcos de vapor más grandes, rápidos y modernos. Mientras que en 1870 todavía los barcos de vapor y navegan por el Atlántico Norte, el comercio marítimo está dominado por grandes barcos como el "Mauretania", el "Olympic", o el "Imperator".



En Transatlantic, de 2 a 4 jugadores dirigen sus propias compañías navieras, que transportan mercancias, correo y pasajeros por todo el mundo. Adquieren nuevos barcos de vapor del mercado, cada uno de ellos con su propio transfondo histórico y datos técnicos individuales (tonelaje, velocidad, etc.). La competencia es dura, sobre todo en el Atlántico Norte, donde ganar la "Ribera Azul" no sólo es una cuestión de prestigio, sino que también puede ser una inversión rentable.

El juego es conducido por cartas; en cada turno, juega una carta y ejecuta la acción relacionada. A medida que nuevas cartas entran en el juego, construye tu mazo individual de cartas con nuevas y mejores posibilidades. La tarea es administrar tu flota mercantil de la manera más eficiente. Es un juego de estrategia marítima con poca suerte, muchas opciones interactivas y decisiones difíciles.

LA FECHA PREVISTA ES 1T DE 2018

Más información, próximamente

Atentamente
MasQueOCa
Aquí una rareza de combate urbano nocturno, de bloques y con motor de cartas.
El padre de los wargame-filler: 45 minutos por partida.

¡Y una batalla que le ganamos bien ganada los españoles a los hijos de la Gran Bretaña!

https://boardgamegeek.com/boardgame/235362/santa-cruz-1797

en: 07 de Octubre de 2017, 11:28:16 11 LUDOTECA / Variantes / Sistema sin dados para CDG en solitario

Hola a todos: llevo varios meses testeando un sistema que pueda servir para todos los CDG y creo que lo he encontrado. Además, no es necesario el uso de dados ni más elementos aleatorios que el reparto de la mano de cartas. No es una IA, puesto que las decisiones tácticas de los dos bandos siguen en manos del único jugador en solitario (dónde atacar o defender, refuerzos, etc...), pero la selección de cartas para jugar del bando de la "IA" se hace de forma casi automática y en secreto (sin que el jugador sepa lo que va a jugar la IA, lo que le da un realismo similar a jugar con otro oponente).

Además del método general, he redactado unas especialidades para algunos CDG que tengo, que necesitaban algunas adaptaciones añadidas.

Aquí pongo el enlace: https://mega.nz/#!CwlywT5R!6mSsNJuA1H579WPn10mUX89jWTY6G_XonkjL0ZB2BxA

Gracias de antemano a los que lo prueben. Todas las opiniones serán bienvenidas y me vendrán muy bien para seguir puliendo el sistema.

Saludos.

Antonio.

en: 02 de Septiembre de 2017, 11:59:53 12 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Jornadas LES en Madrid

Saludos,

No lo he visto publicado así que os lo comento por aquí lo de las jornadas LES de Madrid del 8 al 10 de septiembre. ¡Este año promete ser aún mejor!. Nosotros estaremos con los juegos Sector 6, ONUS! y 2GM Tactics. A ver si puedo coincidir con alguno de vosotros  ;D y a echar unas partiditas.

En su web hay más información: https://ludoergosum.org/informacion-general

Ludonova trabaja de nuevo con Yves Tourigny para el lanzamiento de un nuevo juego. Es esta ocasión planean Arkham Noir, juego en solitario con partidas de 30 minutos de duración.

Como investigador privado Howard Lovecraft, investigará eventos basados ​​en las historias “Los sueños en la casa de las brujas” (1933), “La cosa en el umbral” (1933) y “El innombrable” (1923).

Arkham Noir es un juego de cartas solitario inspirado en las historias interconectadas de H. P. Lovecraft y otros autores, re-imaginados como historias de detectives de Noir.

Cada baraja representara un caso a resolver con diferentes niveles de dificultad, esto hace indicar que el juego no solo se compondrá de un único lanzamiento, sino que habrá diferentes cajas que representaran diferentes casos.

La fecha de la llegada de este nuevo título, aun esta por definir.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:

http://www.eldadounico.es/articulos/ludonova-trabaja-arkham-noir/

en: 14 de Febrero de 2017, 01:14:51 14 KIOSKO / Reseñas escritas / For The People (Reseña)

FOR THE PEOPLE, edición Devir: La Guerra de Secesión

Buenas a todos, llevo poco tiempo por aquí, pero me he animado a escribir mi primera pequeña reseña y que sea de For The People porque me ha parecido un juego muy interesante. Sólo quiero aportar mi granito de arena y si a alguien le viene bien esta, pues mejor.
Sé que es un juego que lleva un tiempo en el mercado en su versión en inglés, pero nunca había jugado aunque había leído cosas muy buenas. Entonces, aprovechando que hace poco Devir editó la versión española, me animé a comprarlo.

Edición española

Este fin de semana he jugado mi primera partida, y ha sido la campaña completa y muy intensa, pero me ha dejado un gran sabor de boca incluso aunque perdí. Para qué jugar un escenario de un año si se puede jugar toda la guerra. Jugué a la edición de Devir con un amigo sueco que está de vacaciones por España, por lo que hemos leído las reglas en inglés y teníamos el listado de cartas también en inglés. De esta manera he podido comprobar las posibles diferencias entre la versión en inglés y la española, que son casi nulas en lo esencial. El primer buen punto del juego es que la versión española de Devir es bastante buena a mi entender. El mapa es perfecto y de material muy bueno, incluso soportó sin problemas algunas gotas de agua. Los textos en reglas, cartas etc. no parecen tener erratas, al menos yo no encontré ninguna cosa grave. Creo que una errata en las reglas, pero ya ni me acuerdo cuál porque no me pareció muy importante.

Reglamento

Tuvimos múltiples errores al principio con las reglas, ya que el juego tiene su complejidad y las reglas no son todo lo claras que deberían. Son algo complejas con muchas cosas a tener en cuenta, y al ser la primera vez que jugábamos hicimos muchas cosas mal en los primeros turnos. En el reglamento se echa en falta un índice con los términos a buscar y la sección donde buscar exactamente, porque son bastantes páginas y algunas cosas las tienes que buscar en varias secciones. ¿Cómo interceptar con una brigada de caballería? Buscas en Intercepciones y si no lo encuentras, en la sección de brigadas caballería. Pero aparte de lo del índice, es un poco inevitable porque son bastantes cosas las que afectan para una cuestión particular. La parte buena del reglamento es que el juego está más que probado y casi no hay situaciones que no tengan explicación en las reglas.

Mecánicas

En el juego en sí, el mecanismo de cartas hace que sea extremadamente dinámico de forma que es posible reaccionar con rapidez a las acciones del contrario, como en todos estos tipos de juegos. Igualmente, esto requiere que tus estrategias sean muy adaptables, ya que las cartas pueden no ayudarte a hacer lo que más quieres en un momento dado. Hay un solo mazo de cartas para los dos jugadores, pero es enorme con 130 cartas. Aunque no puedas jugar los eventos del otro bando, no importa porque puedes usar los puntos y siempre hay algo que hacer.

Me ha gustado mucho el modo de activación de las unidades y los tipos de unidades (ejércitos, cuerpos, divisiones) que hacen que tengas que pensarte muy mucho lo que estás haciendo y con qué unidades. El mecanismo de los generales al mando y su cadena de mando en los ejércitos también le da profundidad a las decisiones políticas que conlleva poner a un general con influencia al mando aunque no sea el mejor (todos tenemos un amigo que no sabemos cómo ha llegado donde está siendo un inútil…).

El tablero, al ser de áreas conectadas por carreteras, ferrocarriles o ríos, hace que se vean claras las rutas naturales de movimiento y suministros. También de esta forma se pueden estudiar las posiciones clave para defender o atacar ya que además se puede interceptar a unidades que se muevan cerca de tu unidad.

- Batallas

Otra cosa que me ha llamado la atención es el tema de las batallas. Son sencillas de resolver porque sólo se tiene en cuenta el tamaño de las fuerzas y unos cuantos modificadores a la tirada (generales, si es una intercepción, fuertes, etc.). Al final, las pérdidas son más o menos parecidas para los dos bandos, intencionadamente y explicado por el autor ya que en los combates de esa época no había mucha diferencia en pérdidas. Esto hace que, aunque ganes muchas batallas, el desgaste es bastante grande pues casi siempre pierdes alguna unidad. Las pérdidas son proporcionales al tamaño de la batalla, y las batallas grandes otorgan Voluntad Política al vencedor y le quitan al perdedor. Al fin y al cabo, cosas tipo Gettysburg tienen su trascendencia.

Es muy importante tener buenos generales y una buena estructura. Por ejemplo, un cuerpo que combata contra un ejército perderá probablemente la batalla aunque las pérdidas sean parecidas, por el efecto de los generales.
Con todo lo anterior, al principio el jugador Confederado tendrá ventaja estratégica, ya que dispone de mejores generales antes. Puedes tener a Lee y a Jackson repartiendo estopa pronto mientras la Unión intenta desgastarlos ya que, como es normal, dispone de más reemplazos y capacidad de despliegue estratégico que la Confederación. Y cuando llegan Sherman y Grant, el Sur no lo tendrá tan fácil y dependiendo de en qué posición se encuentre puede aguantar o no.

- Voluntad Política

Un tema muy importante y que me ha gustado también bastante es el tema de la Voluntad Política. El objetivo del juego es para la Unión controlar muchos estados de Confederados y tener mucha más Voluntad Política que el Sur. Esta Voluntad Política se ve modificada por muchos factores, como batallas importantes, cambios en los generales, cartas de evento, control de Estados, etc. Me parece muy bien este mecanismo ya que hace que, aunque lo más normal es que el Sur pierda la guerra, hace que sea muy posible que gane el juego si no pierde muchos Estados ni Voluntad Política. De esta manera, nunca puedes tirar la toalla aunque lo veas todo negro, puedes pelear por no perder mucha Voluntad Política y ganar la partida.

- Operaciones anfibias y sistema naval

Por último, el tema naval y anfibio por parte sobre todo de la Unión me parece correctamente integrado en el juego, con bloqueos a los puertos que quitan Voluntad Política y refuerzos a los Confederados y con el control de los ríos y movimientos a través de ellos. Esto hace que sea muy importante para los Confederados el construir fuertes a lo largo del río o poner defensas a lo largo de los ríos mediante las cartas para evitar que la Unión controle todos los ríos con su mayor poderío naval.

Una pega del sistema de movimientos fluviales es su explicación en las reglas, es poco claro. En el fondo no es tan complicado, pero las reglas lo explican de una forma que no terminas de entenderlo hasta que no le das varias vueltas y lo piensas y repiensas. Menos mal que al menos hay un par de ejemplos y explican la situación inicial con varios fuertes en el Mississipi.

Conclusión

No puedo comparar con otros juegos de este tipo acerca de la Guerra de Secesión, como Civil War, ya que no he podido jugarlos. Alguno sencillo hace muchos años, pero no de esta complejidad y profundidad estratégica. Además, se pueden explorar distintas estrategias para alcanzar la victoria con ambos bandos. En definitiva, For The People me ha parecido un gran juego con horas de diversión, estrés y satisfacción por partes iguales. Si podéis jugarlo os lo recomiendo sin dudar.

RESEÑA DE HANNIBAL ROME VS. CARTHAGE PARA JUGADORES NÓVELES

Esta reseña la he hecho porque solo he encontrado otras dos  en la BSK y ninguna se ajusta al objetivo que me he propuesto. La primera de Arracataflán de febrero de 2008 es muy corta y no vale para un jugador novel. La segunda reseña que he leído de Koblar de agosto de 2010 está muy bien para un jugador de HANNIBAL pero su efecto en un jugador novel puede llegar a ser contraproducente. Esta reseña se la dedico a una nueva jugadora llamada Gloria que nunca ha jugado ni un wargame ni un CDG –juego basado en cartas-. Mis reseñas son largas y condensadas y esta no podía ser menos, la he dividido en tres partes, la 1ª donde describo a quienes le puede interesar esta reseña, la 2ª parte que es una descripción de los componentes y la mecánica del juego, y una 3ª con el detalle de los eventos de las cartas y posibles usos de las mismas dedicado sobre todo a jugadores nóveles.

I.- ¿ A QUIEN PUEDE INTERESAR ESTO?

HANNIBAL es un CDG –juego cuyo motor son cartas- que cubre la 2ª Guerra Púnica entre Roma y Cartago. Su primera versión –que todavía atesoro aunque desgastada del uso- es de 1996 de la mítica Avalon Hill, y el juego aun sigue reeditándose, ahora por  Valley Games  ¡con eso lo digo todo!


Es uno de los primeros juegos editados en el que una baraja de cartas es la que permite mover unidades, realizar eventos históricos, traer refuerzos, modificar el control político… Recuerdo que cuando lo adquirí me lleve una cierta desilusión por lo simple y limpio que eran el tablero y las piezas, y las escasísimas tablas necesarias para jugarlo. Sobre todo en comparación con otros juegos de entonces, dotados de  con mapas con miles de hexágonos y cientos de unidades diferentes. Reconozco que me equivoque, el diseño del juego de Mark Simonitch era y es inmejorable. Tenía y sigo teniendo ante mis ojos un juego apasionante –diría que adictivo- rápido de jugar -2 o 3 horas por partida en jugadores experimentado y unas 4 horas las primeras veces- y donde la incertidumbre, el azar, la sorpresa y la adecuada manipulación de tu mano de cartas y piezas en el tablero te envuelven completamente.

¿Quién debe jugar a HANNIBAL? En primer lugar aquellas personas que les guste la Historia Antigua, especialmente la de Roma o que conozcan y valoren a personajes como Aníbal o Escipión. En segundo lugar a cualquier wargamer al que le gusten los CDG –para mí este está entre los mejores-. Para los jugadores que les guste realmente el azar –póker, mus o Mahjong- ya que este juego requiere saber jugarlo pero en el que la suerte y la probabilidad tienen una importancia notable, y donde una buena mano de cartas –sabiamente aprovechada-, o una batalla victoriosa cambian el sentido de la partida … por lo menos hasta la siguiente mano de cartas. También a los jugadores a los que les guste la sangre –no conozco otro juego donde las batallas y asedios sean tan sangrientos como HANNIBAL-. Este punto, suele ser el más difícil de entender por los jugadores de eurogames, pero una vez que le coges el gusto a la espada y lanza –adecuado a la época histórica- disfrutas “despachando” enemigos. Y os aseguro que hay muchas batallas tantas como ciudadanos romanos puedas movilizar o mercenarios cartagineses reclutar.

¿Quién no debe jugar a HANNIBAL? Aquellos a los que la historia les dice poco, a los que no les gusta el azar, y sobre todo a los que tengan problemas de corazón ….¡de verdad! la tensión al recibir las cartas de combate al inicio de cada batalla, o antes de una trascendental tirada de dados es tremenda y creo que el stress que se genera en el juego es brutal.

¿Quién debe leer esta reseña? Los potenciales jugadores de HANNIBAL para que su curva de aprendizaje sea mucho más rápida, y para que no salgan huyendo de él, cuando vean las reglas que son unas 19 páginas de texto con bastantes ilustraciones, cantidad que no es mucho para un wargamer pero más largas de la cuenta para un jugador tradicional de eurogames.

II.-  EL JUEGO Y SU MECÁNICA

El juego se desarrolla en 9 turnos de juego de un año aproximadamente cada uno, que comienza con Aníbal habiendo conquistado Sagunto, y acaba en la misma época de la derrota definitiva de Cartago en Zama. El mapa abarca el Mediterráneo occidental con Hispania, Italia, el sur de la Galia, Sicilia, Cerdeña y África del norte (Numidia y Cartago). Cada una de estas zonas compuestas por una o más provincias. El objetivo del juego es conquistar el máximo número de provincias posible (hay 18 que cuentan) y que tu oponente tenga las mínimas. Una provincia se considera conquistada cuando se controla políticamente la mayoría de los espacios que la componen. Derrotar a los ejércitos contrarios –si es posible aniquilarlos-, y si tienes mucho poder sitiar y conquistar la capital enemiga, son otras formas de ganar la partida. Para ello es básico convertir en propios los espacios que conforman las provincias bien mediante control político o como resultado de victorias en batallas. También ayuda a la victoria ir jugando eventos históricos de forma parecida a lo que ocurrió en la realidad. Los componentes principales del juego son:

LAS CARTAS ESTRATÉGICAS

Las cartas son el motor del juego, Hay un solo mazo de 64 cartas estratégicas para ambos jugadores y donde el orden de aparición es puro azar. En lo primero recuerda algo al TWILIGH STRUGGLE sobre la guerra fría. Supone una diferencia frente a otros CDG en los que cada jugador tiene su propio mazo de cartas y donde el orden de aparición de las mismas está reglado (por ejemplo CRUSADE & REVOLUTION sobre nuestra guerra civil y SENDEROS DE GLORIA sobre la primera guerra mundial), ¡insisto!, en éste prima el azar.

Las cartas que están primorosamente editadas –y de las que en labsk hay un magnífico set en español- tienen un valor de 1, 2 y 3, cifras metidas en un círculo que puede ser azul –que indica que el evento lo puede sólo jugar el cartaginés, rojo –romano-, o de ambos colores que lo pueden jugar cualquiera de los dos bandos. La mayor parte de los eventos se pueden jugar sólo si se dan determinadas circunstancias y pueden ser “desoladores” para el bando que los sufre, o una “bendición divina” para el que los recibe. Como no hay casi cartas con eventos inútiles, tenemos uno de los mazos más redondos que he visto nunca en cualquier CDG.


 
Normalmente las cartas se barajaran y se van utilizando por turnos hasta que se agota el mazo momento en el que se apilan nuevamente y se vuelven a barajar. Esto ocurre unas 3 veces en una partida, aunque si se juegan determinados eventos pueden barajarse más veces. Lo que decía sobre el azar durante toda la reseña se puede explicar con algunas cartas “vitales” como el evento cartaginés  de SIRACUSA, que puede aparecer ya en el primer turno, o no aparecer nunca en la partida.
 


Se reparten 7 cartas por bando durante los primeros tres turnos, 8 durante los tres siguientes y 9 durante los tres últimos. Su uso será mover a un general y las unidades de combate (UC) que lo acompañen (hasta un máximo de 10 UC, y 5 UC cuando sea por mar, aunque el movimiento naval requiere una carta de 3) y hasta una distancia de cuatro espacios. Cuando un general entra en un espacio donde hay un ejército enemigo se produce una batalla, excepto que este ejército tenga éxito en evadirse. Un segundo uso de cada carta es para poner tantos puntos de control político (PC) como valor tenga la carta. Estos PC se colocan en espacios abiertos neutrales  o en enemigos si hay al menos una UC propia. El tercer uso, y el más importante es jugarla como evento –si se dan las condiciones- y tantas veces como la carta te toque en una partida excepto sólo tres cartas que se eliminan tras su uso (SIRACUSA, CAPUA y FILIPO V). Los eventos pueden ser de varios tipos: 1) conseguir UC de refuerzo (generalmente muy bien recibidos), 2) revoluciones en determinadas provincias enemigas  teóricamente “controladas”, 3) reacción ante una acción enemiga (deserción, barro, tempestad,…), 4) cartas de combate para modificar una batalla o para afectar a un asedio, 5) grandes campañas y 6) eventos políticos que son muchos y muy variados. De los eventos hablo en detalle en la parte III de esta reseña.  El último uso de una carta, pero sólo las de valor 3, es conseguir una UC adicional en un ejército situado en una provincia amiga. Esta será la forma de incrementar el ejército de Aníbal en Italia cuando no tenga cartas de refuerzo en su mano. Las cartas no pueden guardarse de turno en turno y el manejo de la mano es muy importante, y es donde más se nota la experiencia de cada jugador.



La cartas solo pueden emplearse para un solo uso (eventos, activación de generales, colocación de marcadores PC…) y sus puntos no pueden repartirse ni guardarse para impulsos posteriores. Como resumen simplificador, cuanto mayor es el valor de  la carta mejor, más usos pude tener, más marcadores PC podemos colocar, mejor suele ser el evento y mayor rango de generales podemos activar con ella.

LAS PIEZAS

Como se ve en las imágenes las piezas son magnificas, detalladas, grandes, perfectamente troqueladas, ¡una verdadera delicia visual!, las he dividido en:

Unidades de Combate (UC) romanas y cartaginesas (en estas también hay elefantes)

Los principales generales de la época, entre los cartagineses destacan Aníbal y su hermano Asdrúbal, y en el bando romano hay dos cónsules que se “eligen” (realmente se cogen cada turno al azar) y un procónsul que es uno de los cónsules del turno anterior que se le mantiene a cargo de un ejército. Entre los generales romanos destacan por sus distintas pero elevadas capacidades Marcelo y Fabio Máximo –ambos recordados en los libros de Posteguillo, el primero por ser el conquistador de Siracusa y el segundo por ser denostado en los tres libros pero sin embargo con notables capacidades estratégicas-, y a mitad de partida aparece el joven Publio Cornelio Escipión, el futuro Africanus, que es el mejor general  romano y de capacidades similares a las de Aníbal. Los generales tienen dos números el primero que puede ser 1, 2, o 3 es el valor estratégico, y equivale al valor mínimo de la carta necesaria para activarlo. Así, Aníbal o Escipión con un valor estratégico  de 1 pueden moverse con una carta de cualquier valor (1, 2 o 3). Sin embargo, los generales con valor estratégico 3, sólo se moverán con una carta de valor 3, que son escasas y además resultan ser las cartas más interesantes tanto como eventos como para poner puntos de control. El segundo número dentro de un cuadrado es el valor táctico del general que varía entre 1, para los más zotes como Varro, y el 4 de Escipión o Aníbal, y que representa el número de cartas adicionales que se tendrán en un combate. Además sintetiza la habilidad para interceptar o evadirse frente a un ejército enemigo que se aproxima. Por último para completar el perfil de los generales al mando, cada uno tiene una habilidad especial, fácil de recordad pues están impresas en el tablero, y que le otorga un aspecto mucho más histórico y personal. Así, por ejemplo, Fabio Máximo, tiene la habilidad de evitar batallas, con tiradas de 1, 2, 3, 4 y 5, trasladando de esta forma al juego las famosas tácticas “Fabianas”, no luchar salvo en condiciones muy favorables.


Distintas piezas de la versión de 1996 y la actual de Valley Games

Las tribus bárbaras que pueden ser enemigas de ambos jugadores como las de LIGURIA, o amigas de los cartagineses, fundamentalmente por su odio a Roma.  Estas últimas son dos que están en el norte de Italia y una en la punta de la bota italiana.

Los puntos de control (PC) que son fichas de dos caras, una cartaginesa –azul- y la otra romana –roja- cuando son cuadradas representan una ciudad fortificada que solo se conquista por asedio.

Otros marcadores son el turno de juego y el nivel de asedio para los sitios de ciudades fortificadas y de sojuzgamiento de las tribus.

EL MAPA


El tablero es de cartón rígido que se monta como un puzle gigante. Tiene un diseño primoroso –mantenido desde la primera versión- formado por espacios unidos por líneas rectas excepto los pasos de montaña –Pirineos, Alpes y Apeninos- y el estrecho de Mesina entre Sicilia y la península italiana. Los espacios que componen las distintas provincias, por donde se irán desplazando los ejércitos y en los que se ubican los  marcadores de control político (PC) que pueden ser  circulares (espacios abiertos de fácil control); cuadrados: que son las ciudades fortificadas más importantes de la época: Cartago Nova y Sagunto en Hispania, Roma, Tarento y Capua en Italia, Siracusa en Sicilia y Cartago en África; o los espacios donde se colocan las tribus bárbaras. Algunos espacios y casi todas las ciudades fortificadas son puertos que permiten la llegada o salida de ejércitos por vía marítima. Existe en cada puerto un número enmarcado en una tirreme para saber si será fácil el movimiento marítimo cartaginés (mientras más positivo sea más difícil será). Los distintos espacios se agrupan en provincias, cuando se produce el combate en una provincia, el jugador que la controla tiene alguna ventaja en el mismo. También están tres tablas –muy simples- para calcular las bajas en combate o desgaste; la de asedios y la que simula el movimiento naval cartaginés –que en esta guerra estaba en inferioridad manifiesta frente al romano-. Para reflejar este hecho, el romano podrá desplazar tropas por mar libremente, mientras que al cartaginés usará la tabla de combate naval: en la que una tirada más modificadores que sea igual o menor que 1 permitiría llevar a un general y su ejército sano y salvo a su destino; con un 2, regresa al puerto de embarque; y  con 3 o más, sus hombres se ahogarán y el general será sacado temporalmente del tablero. En resumen un mapa excelente.


Detalle del mapa con la Tabla de Combate Naval

LAS BATALLAS Y LAS CARTAS DE BATALLA

Cuando dos ejércitos enemigos coinciden en un mismo espacio se produce una batalla, que se resuelve de una manera poco utilizada en otros wargames. Mediante un mazo auxiliar de 48 cartas de combate –también primorosamente impresas-  que representan las distintas estrategias utilizadas en las batallas de la época. Lo componen 12 cartas de Asalto frontal, 9 de Flanco derecho, 9 de Flanco izquierdo, 8 de Prueba o Escaramuza, 6 de Dobles envolvimientos y 4 de Reserva (cartas comodín). Las batallas se desarrollan por rondas, en cada una  el jugador con la iniciativa lanza una carta que debe ser igualada por el otro jugador (si nos atacan por el flanco derecho tenemos que defendernos con una carta de flanco derecho). Si se responde, tenemos la oportunidad de pasar a ser el jugador con la iniciativa tirando un dado y sacando un resultado inferior o igual a su valor estratégico. Por ejemplo Aníbal con un valor de 4 tiene 2/3 de probabilidad de recuperar la iniciativa, sin embargo Varro con un valor táctico de 1 solo tiene 1/6 de hacerlo, es decir es cuatro veces peor que Aníbal. El jugador con la iniciativa puede intentar retirarse, o jugar una carta en la esperanza de que su contrario no pueda responder. Cuando un bando no tiene cartas con las que responder, pierde. Entonces los jugadores consultan en una tabla del mapa las bajas que sufren y el perdedor recibe más pérdidas –que pueden llegar a ser una carnicería- en la persecución subsiguiente. Además se produce una pérdida de PC en función de las UC eliminadas por el bando perdedor. Si un general no tiene cerca un PC propio donde retirarse muere hasta el último hombre. Este es el destino de muchas expediciones romanas a África si el jugador no ha sido previsor y antes de la batalla no ha preparado el terreno político.


Las cartas de batalla que las hacen realmente excitantes...

La clave es pues tener un buen general (que facilite la recuperación de la iniciativa), muchas cartas, y suerte tanto en la elección de las cartas de ataque (para que no las tenga el enemigo) como en la tirada de dados, para que la iniciativa esté de tu parte el mayor tiempo posible ¿Cómo se consiguen muchas cartas?, con muchas UC, un general con alto valor táctico, muchas provincias en la zona de combate, en menor medida por los movimientos previos antes de la batalla, y con algunas cartas de eventos. Las batallas son apasionantes y se puede “farolear” aunque conviene jugar las que más tengas, el conocimiento de la probabilidad ayuda como en el póker. También el destino (la tirada de dado en la persecución) influye bastante.


La Tabla de desgaste -en el propio mapa- utilizada para deserciones y bajas en el combate. Al lado uno de los dados de madera que acompaña al juego con los números en caracteres romanos

LOS ASEDIOS

Cuando un ejército  se encuentra sobre una ciudad amurallada enemiga y quiere conquistarla debe activarse en impulsos sucesivos para conseguir elevar el nivel de asedio hasta 3, momoento en el que la ciudad se rinde y cambia de bando. Normalmente un asedio exitoso requiere bastante tiempo y se pueden sufrir bajas en el mismo, o bien tienen que luchar en una batalla contra un ejército de relevo.


Un detalle de la tabla de asedios, observese uno de los dados de madera que viene en el juego con los números púnicos (muy historico, pero absolutamente impráctico, porque no los entiende nadie -vae victis-)

EL LIBRO DE REGLAS

Muy bien ordenado, sin lagunas, no muy largo y compacto, con ejemplos fáciles y bien explicados. ¡Excelente!. De nuevo en labsk hay links a una traducción en español impecablemente realizada.

LA MECÁNICA DEL JUEGO

En cada turno (excepto en el primero) antes de repartir las cartas se reciben los refuerzos: 5 UC romanas y 4 UC cartaginesas –estas distribuidas entre África, España y una de colocación libre-, se eligen los cónsules romanos y se decide el procónsul que se quedará en juego. Después se reparten las cartas y se inician los impulsos alternando ambos jugadores en el juego de cartas. Como una ventaja dada al jugador cartaginés, éste decide en cada turno quien juega primero. No obstante, si el romano tiene una carta de GRAN CAMPAÑA y quiere jugarla en el primer turno, puede elegir empezar él (aunque luego la carta la utilice como evento o como puntos). En los diferentes impulsos de los jugadores, en algunas ocasiones, algunas cartas se pueden utilizar como respuesta en el impulso del contrario (cartas de batalla, de deserción,…). El turno termina cuando ambos jugadores agotan su mano y esto es importante pues con frecuencia uno de  los bandos, al final de una ronda, puede realizar varios impulsos seguidos, sin que el contrario pueda hacer prácticamente nada para impedir que le roben una o dos provincias. Cuando se acaban las cartas, se producen las deserciones en UC ubicadas en espacios enemigos. Después se realiza la eliminación de PC aislados en territorio hostil, y por último se determinan los puntos de victoria en función de las provincias (son 18 con derecho a voto) que controle cada jugador. La diferencia entre las provincias de uno y otro bando serán los PC que tenga que retirar un jugador. Si en un determinado turno un bando no tiene suficientes PC que quitarse, ha perdido, y el otro jugador gana por medio de una victoria política. Al final del turno 9 si no se ha rendido un bando, el jugador con más provincias gana, y el cartaginés también gana en caso de empate.


Ejemplo de juego en el segundo turno en el que Asdrúbal esta sitiando Tarento, y donde el ejército situado en Roma o el de Sicilia pueden destruirlo si no consigue conquistar la ciudad. El poderío romano ha conquistado Galia Cisalpina y los espacios cercanos a Marsella.

III.- RESUMEN DE CARTAS ESTRATÉGICAS

Las 64 cartas de evento del juego se describen a continuación:
 
Cartas de REVUELTA (nº 1, 2, 3, 4) EN CERDEÑA, SICILIA, CELTIBERIA Y NUMIDIA, son cartas de valor 3, que pueden utilizar ambos jugadores. Usarlas cuando la provincia es enemiga, si es propia servirá para colocar PC o para activar cualquier general. Si se juega al final de un turno, el contrario no podrá recuperar la provincia y tendrá penalización política.

GUÍA NATIVO (carta nº 5), carta de valor 2, que disminuye brutalmente la deserción al cruzar una montaña. Ideal para pasar los Alpes con Aníbal, o para los refuerzos que se le manden desde España. Los romanos la pueden utilizar en la parte final del juego si han echado a Aníbal de Italia y quieren ir a España casi sin deserción.

MARHABAL CABALLERIA (carta nº 6), carta de combate cartaginesa de valor 1, que en algunas batallas puede facilitar la victoria con doble envolvimiento. No obstante casi siempre se jugará para puntos.

TRIBUS HOSTILES (cartas nº 7 y 8 ), cartas de valor 1, que pueden usar ambos jugadores, para forzar la deserción en ejércitos en Galia Transalpina o Liguria. Normalmente la usaran los romanos como evento contra Aníbal –cuando se den las condiciones-, y los cartagineses sólo para mover a Aníbal. Al igual que la anterior, su uso puede suponer al final del turno quedarnos sin cartas antes que el contrario.

FILIPO V DE MACEDONIA SE ALÍA CON CARTAGO (carta nº 9), importante carta de valor 3 que permite quitar una carta de la mano del jugador romano y además añadir un modificador de -1, muy valioso para el movimiento naval cartaginés. Si en una segunda vez le toca al romano, y este juega el evento –algo muy aconsejable- se le quita el modificador al movimiento naval y una carta de la mano cartaginesa, y la carta se elimina de la partida.

REFUERZOS MACEDÓNICOS (carta nº 10), carta cartaginesa de valor 2, que permite colocar 2 UC de refuerzo en Italia –fantásticos para Aníbal- o en África. El único pero que tiene esta carta es que tiene que estar activo FILIPO V.

HONDEROS BALEARES (carta nº 11), carta de valor 1, que permite colocar 1 UC de refuerzo en un puerto. Debes controlar las Baleares, pero como nadie suele ir a cambiar el status de las islas, sólo los cartagineses la utilizarán como evento. Los romanos se contentaran con mover algún general de valor 1 –escasos hasta que llega Escipión- o para poner un miserable y único PC romano.

REFUERZOS CARTAGINESES (cartas nº 12, 13, 14 y 16),  todas cartas de valor 2 que permiten colocar 2 UC de refuerzo cartagineses cada una. Los refuerzos africanos colocan 2 poderos elefantes, pero en África desde donde cuesta mucho llevarlos a Italia. Las otras se reciben en determinadas provincias italianas (o de la Galia) donde hay que tener un general cartaginés, hecho que a veces no se consigue. No obstante, si Aníbal está en Italia son la forma más rápida y segura para ampliar su ejército.

RECLUTAS ÍBEROS (carta nº 15), coloca 2 UC de refuerzo en una provincia española controlada por su bando. Normalmente la usara el cartaginés para reforzar –de forma barata ya que es una carta de valor 1- su ejército en España. Si el romano controla una provincia en España la deberá usar para reforzar rápidamente sus ejércitos allí.

(continua por falta de espacio en el siguiente artículo)


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