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Mensajes - Blackie

en: 02 de Junio de 2020, 09:04:12 1 KIOSKO / Reseñas escritas / ONUS!: Una de romanos

ONUS!: Una de romanos
Nos encontramos hoy con Publio Cornelio Escipión, más conocido como Escipión el Africano, quien tras una larga y fructífera vida se encuentra retirado en su villa en Liternum. Ahora que ya no puede dirigir legiones en vivo, se entretiene jugando a Onus.


Publio y Anibal
 
Estimado Proconsul: ¿Nos puede explicar qué es Onus: Roma vs Cartago?

Gracias joven. “Onus!: Roma vs Cartago” es un juego de 2014, de 1 a 4 jugadores, diseñado por Luis Álvaro Hernández y Alvar Sanz, con arte de Ramsés Bosque y Matías Cazorla. El juego ha sido publicado por Draco Ideas en la lengua de los britanos y en ese latín degenerado que se habla en Hispania Ya han salido tres ediciones. Entre la primera y la segunda hay algunas diferencias menores, pero entiendo que la tercera es una simple reimpresión de la segunda.
El precio está en torno a los 25 sestercios, aunque últimamente han aparecido ofertas a mejor precio.
La duración de la partida variará en función del tamaño de los ejércitos, pero podría oscilar entre 45 minutos y dos horas.

¿Qué incluye el juego?

En la caja podrán encontrar 90 cartas de unidades (30 romanas, 30 cartaginesas y 30 mercenarias), 8 dados, 2 regletas, 72 cartas pequeñas de evento y 5 de generales, 2 bolsas de tela y más de 100 fichas y contadores.

Contenido del juego

¿Nos podría explicar de qué va el juego?

El juego recrea enfrentamientos entre los brillantes romanos y los deleznables cartagineses, en el marco de la segunda guerra púnica. Utiliza un sistema semejante a los que se usan en juegos de miniaturas, pero estas son sustituidas por cartas. Las cartas representan unidades militares en formación, siendo sus lados anchos el frente y la retaguardia de la unidad y los lados estrechos los flancos.



En cada carta se incluye información relativa al coste de la unidad, su factor de ataque, de alcance (para tiros a distancia), de defensa, su nivel de moral y su capacidad de movimiento. Además, algunas tienen iconos que representan capacidades especiales de la unidad.
Los contendientes acuerdan las condiciones de victoria, el número de puntos y los generales por bando. Cada contendiente elige en secreto su ejército gastando los puntos acordados obteniendo unidades de su bando y mercenarios (cada unidad tiene un valor en puntos).
Los ejércitos se despliegan en la mesa guardando una distancia entre ellos de unos 40 cm u 8 Unidades de Distancia o UD (cada UD equivale a 5 cm). No existe tablero, aunque se puede comprar un tapete de terreno para crear ambiente. El general es representando por una ficha que se coloca en una unidad, a elección del jugador. El general comparte la suerte de esta unidad, por lo que si esta es eliminada el general será eliminado también.
Finalmente, cada bando recibe cartas de acción equivalentes al rango de general (entre 6 y 8 )
¿Nos podría explicar un poco cómo se juega?
El juego utiliza un sistema de turnos alternos: Primero juega su turno completo un jugador y luego el otro.  El motor del juego son las cartas de acción. Estas cartas pequeñas contienen órdenes por un lado y eventos por otro. La parte de órdenes tiene como finalidad principal activar una o varias unidades en cada turno de jugador. La parte de eventos, se usa principalmente durante la secuencia de combate.
Los turnos de cada jugador siguen, más o menos, la siguiente secuencia:

Activación: El jugador gasta las cartas de acción que considere (puede no gastar ninguna) para activar sus unidades que podrán participar durante este turno. Al efecto, se coloca un marcador recordatorio.


Movimiento: Las unidades seleccionadas son movidas de acuerdo a su factor de movimiento. Para ello se usa la regla, gastando 1 factor por cada UD que se avanza de frente, y otro por cada rotación de hasta 90º. Además existen movimientos especiales (rotación, caminar hacia atrás, adoptar formación) que implican gasto adicional de movimiento, o la marcha forzada que permite mover hasta el doble de su capacidad de movimiento pero con penalizaciones.
Durante el movimiento, las unidades podrán cargar contra el enemigo, pegándose a una unidad contraria para un combate posterior. Al hacerlo, en algunos casos podrán “envolver al enemigo”, usando unos marcadores especiales.


Ataque a distancia: Las unidades activadas con capacidad de ataque podrán tirar sus flechas y jabalinas a enemigos a distancia. Adicionalmente, las unidades con la capacidad “hostigador” podrán realizar un movimiento posterior a este ataque.

Combate cuerpo a cuerpo: Se resuelven los combates entablados en este turno o los que continúan de turnos anteriores. Previo al combate se levanta una carta del mazo de eventos y, si procede, se aplican sus efectos. Posteriormente ambos jugadores deciden si quieren jugar alguna carta de su mano de evento.
Luego atacante y defensor tiran dados y aplican diversos modificadores en función de los daños que ya tenga la unidad, de donde provenga el ataque, la cercanía del general, el terror que pueda inspirar alguna unidad, la formación especial que haya adoptado, etc… Tras esto, se determina el número de impactos que recibe la unidad. La unidad que acumule daños iguales o mayores a sus puntos de vida es eliminada y retirada del juego.
En algunos casos, las unidades que sobrevivan deberán hacer un chequeo de moral, tirando un dado y comparando el resultado con su nivel de moral (aquí también se aplican modificadores). La unidad que falle el chequeo queda desorganizada (rota) y si ya lo estuviera, quedaría desmoralizada y emprendería la huida.

Fase de huida: Las unidades desmoralizadas en turnos anteriores, realizan un chequeo de moral para ver si se recuperan. En caso de no hacerlo, continúan su movimiento de huida. Si salen del área de juego, son eliminadas.

Fin de turno: El jugador en turno roba una carta de orden (o tres si no usó ninguna durante ese turno) y le toca el turno al otro jugador, salvo que, por las condiciones de victoria acordadas termine la partida y se proclame un vencedor.

¿Para cuantos jugadores es?

El juego estándar es para dos jugadores, pero hay reglas especiales para otras configuraciones, de tres y cuatro. Hay reglas en solitario, aunque personalmente no me parecen muy fluidas. Cuando he jugado en solitario he preferido simplemente cambiar de silla en cada turno.

¿Qué es lo que más le gusta del juego?

Me gusta que sea fácil de llevar y fácil de montar. Los jugadores pueden acordar una batalla, de acuerdo al tiempo y ganas que tengan. Incluso el juego ya ofrece algunas opciones predeterminadas.
Luego me gusta la sensación que transmite. Bueno, ya me hubiese gustado a mí en mis batallas, poder tener esa visión global de terreno y del movimiento de mis tropas y de los enemigos. Pero sí siento que estoy dirigiendo mis tropas. Me gustan también las cartas de orden, que vienen a representar las limitaciones que tenía en las batallas para dirigir a unidades. Los eventos también le dan mucha emoción. Creo, que en ese aspecto está muy logrado.
También me gusta que se contemplen aspectos claves de la batalla como la moral, la ventaja de atacar por los flancos o los laterales, el valor que inspiraban los generales (principalmente yo). Todo esto le da realismo.


Listos para la batalla

¿Pero no tiene demasiado azar?

Joven, si usted considera que en una batalla todo está en sus manos, se encuentra muy equivocado. Uno hace sus planes, pero si la diosa fortuna y Marte no está de tu parte, todo se te complica. Aunque es cierto, que al haber tantas tiradas de dados y cartas eventos, la suerte se acaba ajustando.

¿Qué es lo que menos le gusta del juego?

Sin duda que se hayan atrevido a ponerme a mí con una valoración de 7 y a Aníbal de 8. Pero bueno, ¡Si yo le di una buena tunda en Zama! Si un día me encuentro a los autores, les diré dos palabras.
Aparte de esto, siento que el manual es bastante confuso. Parece que el de la segunda edición mejoró con respecto a la primera, pero aún siguen quedando cosas sin clarificar. Parece que las hubiese escrito Porcio Catón. También siento que el juego necesita algún ajuste, por cuanto se dan pocas huidas de tropas desmoralizadas, lo que no refleja lo que pasaba en realidad. Afortunadamente, este juego se presta a hacer ajustes y reglas caseras al gusto del usuario. Finalmente, es cierto que al hacer el cálculo de los factores de ataque y defensa, casi toca cargar la calculadora. Pero hay que reconocer, que con la práctica se va agilizando el tema.

¿Qué me dice del arte del juego?

Tengo sentimientos encontrados. No me gusta el diseño de la portada de la caja. Realmente, no invita a comprar el juego. Pero, a pesar de que a mucha gente le moleste el estilo “caricatura”, creo que sí queda bien en las unidades. Me gusta esta vista cenital, que da la sensación de estar viendo la batalla a vista de pájaro. Además, demuestran rigor histórico porque los romanos están con los cascos de mi época y no esa versión “imperial” que ponen en todas las películas.

¿Tiene expansiones el juego?

Hay una expansión “Terrenos y fortalezas” que te permite añadir elementos de terreno y recrear asedios, como mi brillante asalto a Cartago Nova. Además incluye un libro de escenarios. También hay otra expansión llamada “Griegos y Persas” que permite jugar con esos pueblos primitivos.
Además están ahora por sacar una nueva expansión llamada Trajanus, de esa época en la que se perdieron los valores de la auténtica república romana y se cayó en una disfrazada monarquía absolutista. Pero bueno, he de reconocer que tiene una pinta excelente y parece que mejorarán alguno de los aspectos del juego.

En resumen ¿recomendaría el juego?

Sin dudarlo joven. Tiene muchas virtudes y muchos de los posibles defectos son subsanables con reglas caseras. Yo le pondría un 8 sobre 10.

Muchas gracias, ¿desea añadir algo más?

Solo, para aquellos que quieran ambientarse, les recomendaría leer la trilogía que el señor Posteguillo hizo sobre mi vida. Muy entretenida. De hecho, el Posteguillo también sacó una trilogía sobre Trajano. Y por supuesto, que cuando jueguen a ONUS, si quieren vencer, elijan mi general.
Saludos.

En los últimos tiempos vengo comprobando que muchas editoriales españolas se están acomodando en un modo de proceder cuanto menos sonrojante, por no calificarlo de absoluta falta de profesionalidad: la generalización sin reparo ni conocimiento de las erratas y errores de formato en los trabajos de traducción.

"Errare humanum est", considero que cualquier trabajo que cuente con peso textual puede permitirse una errata esporádica en el contenido del juego y alguna en el manual, excepciones que no afeen el trabajo general de traducción y maquetación, cosas que pasan. He sido durante años bastante tolerante con este asunto, el problema es que en los últimos tiempos he alcanzado mi límite por una razón muy sencilla: empiezo a notar que algunas editoriales destilan una dejadez y una falta de seriedad a la hora de afrontar el trabajo del que tienen que vivir que uno mismo, como consumidor inteligente, llega a un punto que no puede aceptar.

Os voy a poner el ejemplo que me ha hecho perder la paciencia. Hace unos días adquirí una copia de Spirit Island en español de Arrakis Games, un juego excelente y estéticamente atractivo. El problema viene cuando detecto las primeras erratas:

-Prácticamente todos los textos en negrita del manual no tienen un espacio de separación ni con las palabras que les preceden ni con las que le siguen.

-Varios tableros de espíritu (uno de los componentes principales del juego) tienen habilidades impresas donde reza "Atarer" en lugar de la palabra correcta, "Atraer".

-Varias cartas de Poder cuentan con erratas diversas. Una de ellas tiene incluso al menos TRES erratas a falta de una. Es simplemente una vergüenza. Os dejo el texto a continuación con las erratas en negrita:

El Espíritu objetivo gana 2 de Energía. Al final de turno, el Espíritu objetivo puede recuperar 1 Carta de Poder en lugar de descartala. Si el Espíritu objetivo no eres tú mismo, tu también puedes reclamar 1 Carta de Poder el lugar de descartarla.

Y ojo, que considero que ese "Al final de turno" inicial del texto debería decir mejor "Al final del turno", lo cual sería una cuarta errata.

En este momento uno se pregunta lo siguiente:

-¿De verdad es tan difícil para una editorial repasar y comprobar el contenido que va a publicar? ¿En serio nadie en Arrakis Games se ha parado a revisar el archivo listo para imprimir del manual en castellano y no se ha percatado de que todos los textos en negrita van a ir pegados sin espacio a las palabras precedentes y siguientes?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games se ha leído los archivos para imprimir de los tableros de espíritu donde canta a la legua que pone Atarer en lugar de Atraer?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games tiene tiempo de leer una sola vez las cartas del juego y detectar una carta donde un traductor/maquetador con problemas evidentes ha cometido 3 erratas de texto?

Es una falta total de seriedad y profesionalidad. Pero no pasa nada, no son los únicos que las cometen.

-Hace nada conocíamos la noticia de que el Gloomhaven en español venía con regalo, dos planchas de troquel de la primera edición del juego en lugar de ser las planchas de la versión más reciente. Este también es un fallo de categoría. Nadie en Asmodee España se para a revisar el contenido del futuro Gloomhaven en español ni lo compara con la versión en inglés más reciente. El resultado es que ahora los jugadores reciben dos planchas con unos token inservibles y echan en falta otros tokens diferentes incluidos en esas planchas en sus versiones renovadas que, si bien se puede vivir sin ellos, no deja de ser un fallo molesto y puede provocar errores en el desarrollo de los escenarios.

-Antes de esto vivimos el caso del Mage Knight de SD Games donde, de nuevo, la falta total de rigor y control de calidad dio lugar a uno de los despropósitos más notables en cuanto a ediciones en español se refiere. Sería largo registrar de nuevo todos los errores aquí, pero se puede decir que vendieron un producto defectuoso de fábrica injugable para alguien completamente profano en cuanto al mundillo de foros, faqs y webs de consulta donde se recogen los errores. Es un caso digno de estudio porque evidencia que no se molestaron siquiera en abrir una copia del juego que iban a comercializar, ya que tal descalabro salta a la vista a nada que uno desprecinte los mazos y se lea el set up del juego (o bien sí detectaron el fallo pero les dio igual y tiraron para adelante, lo cual sería aún peor).

-En FFG existen erratas incluso en juegos con campañas narrativas. Yo mismo he visto cómo en medio de una campaña de Arkham Horror LCG han empezado a aparecer textos con referencias relativas a detalles que no me sonaban de nada, y resulta que todo se debía a que en el papelillo de alguna misión previa se habían eliminado por error párrafos enteros en las instrucciones de resolución o preparación de la partida.

-Y luego tenemos los clásicos, esa Devir buena con su impagable e inolvidable Señores de la "Tierrra" Media. Con tres erres mejor que con dos. Creo que este ejemplo resume bien la parsimonia por parte de las editoriales, su falta de buen hacer y que consideren que los usuarios tenemos unas tragaderas infinitas. Y es que si recibes en tus almacenes un producto erróneo en su propio aspecto externo, en su propia imagen y nombre identificativo, y aún así decides comercializarlo en lugar de deshacer antes el entuerto, pues te defines como profesional.

En cualquier caso es un mal endémico aplicable a prácticamente todas las editoriales. Pero repito, con este hilo no quiero incidir en la realidad de la comisión de erratas en sí, sino en el pecado que hay de fondo actualmente, la actitud cómoda adoptada por la mayoría de editoriales consistente en sacar productos que han pasado controles de calidad pésimos, descuidando la traducción, la maquetación y la revisión; siguiendo una filosofía propia de desarrolladoras de videojuegos como es parchear un producto inicial viciado o incompleto, solo que en el caso de los juegos de mesa, al tratarse de un producto físico, la técnica del parche es mucho más imperfecta, molesta y difícil de aplicar, por no decir que muchos usuarios ni son conscientes de que les toca aplicarla.

Por cierto, un Spirit Island cuesta 80 euros. Si ese precio no justifica recibir un producto sin errores, incólume, no sé qué más se necesita para ello.
Un par de advertencias: por un lado, se avecina tocho de los buenos digno de un reglamento de FFG compuesto únicamente por desvaríos míos. Por otro, todo esto son opiniones personales con toda seguridad equivocadas y todo parecido con la realidad es pura coincidencia. Hay muchos hilos de presentaciones pero no de despedidas, así que me apetecía escribir la mía de este foro en el que he pasado tantos buenos ratos y tanto rato en general. No obstante, si está pensando "quién es este tío para despedirse como si se fuera alguien grande, no le he visto en la vida" tiene parte de razón, no se lo voy a negar.


Un breve apunte sobre el estado del foro para comenzar. Hace un tiempo, sorprendido por la cantidad de rapapolvos que recibía, que ya no sabía ni por donde venían, abrí un tema con encuesta sobre el off topic en el que la opinión mayoritaria fue que no debemos salirnos preferiblemente nunca del tema inicial de un hilo. No es práctico tener que abrir un hilo aquí o en sondeos cada vez que salga una idea tangente al tema original porque se vaya a señalar al off topizador y a decirle que si no va a hablar del juego qué hace ahí. Dirán que exagero y que hay off topic en todos los temas, pero ya no es que lo haya o no, es el rechazo lo que me parece un grave error de concepto. Aún más choca la curiosa cantidad de comentarios recordándonos que los juegos de mesa no son para tomárselos muy en serio y la prohibición de hablar de ciertos temas, el resultado es una BSK en la que cada vez me siento más encorsetado para hablar. No obstante el sistema funciona y no pretendo para nada dar clase a nadie sobre como llevar su foro, así que sigamos adelante.

Porque esto va de lo de siempre, en el fondo: salen tropecientos juegos al mes, todos los kickstarters tienen buena pinta, de los clásicos no se acuerda ni Dios, que son viejos, feos y áridos, y el mejor juego de la historia se renueva cada poco rato. ¿El resultado? Esto cada vez va menos de juegos de mesa y más de consumismo voraz. Para muestra, este mismo foro:

Los reseñadores han desaparecido para refugiarse en blogs y similares. Estrategias, que me parecía un subforo interesante porque todo círculo de compañeros de mesa es finito y siempre me ha gustado ver cómo juega otra gente, está muerto. Los temas de petición de ayuda son siempre lo mismo, qué tal funciona el juego de turno en solitario, por muchas veces que se haya contestado (una curiosidad: en francés los juegos de mesa se llaman jeux de societè, y aquí te pasas las tardes leyendo sobre solitarios). Qué os parece se compone en muchos casos de derrapes increíbles para el jugador "experto" del juego X, porque nadie juega mucho al mismo juego pero eso no le impide emitir una opinión, faltaría más. El Baronet se abandonó, los premios BSK y el juego del mes se abandonaron, casi sobreviven solo este y sondeos. En suma, todos los subforos que no se centren en lo último que ha salido, lo bueno que va a ser, lo hypeados que estamos todos y como agitamos nuestras carteras al ritmo de la música son el yermo, de vez en cuando pasa una pelusa de las de los westerns mecida por el viento radiactivo pero poco más. No interesa nada que no sea comprar.

El problema de todo esto es que no es inofensivo, no es como tomarte una copa los sábados que sano sano no es pero tampoco va a ningún lado, sino que lleva premio. Precios cada vez más altos, tiradas cada vez más cortas, erratas cada vez más gordas, originalidad cada vez más baja... lo que se ve a diario no son hechos aislados ni espontáneos. El mal ha nacido de ti, de mí que estás leyendo esto, de nosotros mismos, y lleva un largo tiempo celebrando su victoria en Cibeles. Y lo vamos a pagar porque como consumidores somos de segunda división. Bueno, ya lo estamos pagando, nunca mejor dicho, ¿lo pillan? Jeje. Lo siento, tenía que decirlo.

La exigencia está bajo mínimos: El juego está lleno de erratas, pero me lo quedo porque llevo mucho tiempo esperando. El juego es absurdamente caro para lo que lleva y para lo que cuestan el resto de lanzamientos de editorial X o diseñador Y, pero lo compro porque seguro que es muy bueno. El juego no tiene aún reglamento y seguro que el kickstarter me llega con retraso, pero lo compro porque las figuras son muy chulas. La impulsividad, a la orden del día: Me acaba de llegar un verkami que llevaba seis meses esperando, la semana que viene Dawn of the Zeds, no he terminado de leer las reglas del Mage Knight, tengo el del Señor de los Anillos precintado porque ni me he bajado la app, y mira qué bonito el Cleopatra este, cae fijo. Debería echar otra partida al Brass, pero es que no me da la vida con tanto juego, y tendría que releerlo y no apetece. Joder, Wingspan está en todos sitios Y LO ESTÁ JUGANDO TODO EL MUNDO, JODER, OLVÍDALO TODO QUE NOS VAMOS A POR ÉL.

Los influencers, youtubers, qué bonitos palabros en inglés, esa es otra. Yo en el fondo les entiendo. Morder la mano que te da de comer está muy feo, y va en contra de sus intereses, así que no lo hacen. Normal. Yo en la peluquería no me acuerdo de la santa madre del peluquero porque la navaja la tiene él y el cuello es mío. Sin embargo esto no avanza cuando la crítica es más bien publicidad, está más pendiente de los componentes y de cómo escala el juego (les encanta escalar, a veces pienso que estoy en un rocódromo) que de las mecánicas o directamente de jugar bien, y dice más cosas sobre sus haters y la envidia que todos (normal) le profesamos, que "el juego X es una puta mierda" porque a veces hay que decirlo, con todas las letras, hay bodrios inexplicablemente alabados ante los cuales me sale solo y hasta me resulta reconfortante. En serio, pruébenlo todos ustedes, que alguno, sobre todo de los más nuevos, está con los juegos como un niño en Legoland, señalando a todas partes con una sonrisa de oreja a oreja porque es todo maravilloso. Pues no, oiga, al monte Rushmore hecho de piececitas de plástico se le ha caído la nariz y lo estamos viendo todos.

La comunidad se supone que debe apoyarse, y no nos hacemos ningún favor pasando por el aro en según qué cosas, siguiendo como a mesías a según quiénes. Entonces ¿Es alguno de estos razonamientos malo, inválido? ¿Hace falta conciencia de clase para comprarse un juego? ¿Hay que pedir perdón por hacer lo que uno cree conveniente porque puede estar "perjudicando" a locos como yo?

No, cada uno es muy libre de hacer lo que le de la real gana. Pero, creo que sin admitir mucha discusión, los juegos de mesa no son eso. Un juego de mesa es profundizar, es probar nuevas estrategias, sacarlo con diferentes grupos, recoger mientras piensas las mejores jugadas y dónde has metido el remo, a veces usarlo como excusa para hablar de todo y de nada, jugar, en definitiva. Digamos que es una maratón y no un sprint. Hoy en día, por mucho que te intentes apartar de la vorágine, cada vez es más difícil encontrar esos valores que deberían acompañar a la afición entre tanta falsa necesidad por todas las cosas que no has probado y que son JUEGAZOS, porque recordemos que TODO lo que sale es MUY BUENO, tanto agobio por TODO lo que no has comprado y seguro que mañana está descatalogado en todos sitios, y esa ligera molestia, casi indignación cuando ves como "los que mandan" se aprovechan de un consumidor que ya no es que haya normalizado retrasos de meses, ediciones indignas y precios abusivos, es que le falta poco para aplaudirlos con las orejas.


A modo de resumen se está virando hacia una sola vertiente de la afición y una sola forma de entenderla, que son las que siguen la mayor parte de aficionados, que me aburren sobremanera y en las que me siento fuera de lugar. Jugar me gusta muchísimo, me fascina incluso, pero esto no. Estoy empezando a ver mi afición favorita con otros (peores) ojos, y no quiero seguir por esa línea, por lo que prefiero apartarme de foros, canales y demás. Y si este proceso autodestructivo no para, que no tiene pinta, y los juegos de mesa acaban como los videojuegos, donde para la industria el usuario es lo último en importancia, el entretenimiento es de mejor calidad cuanto más facilón resulta y el más mejor de los jugones es el que más títulos acumula en un Diógenes socialmente aceptable, me pillará echándome mis Puerto Ricos en un lugar seguro donde no llegue el virus.

En fin, voy cerrando ya y dando la enhorabuena a los que hayan leído todo. Espero vuestras opiniones. La cuenta queda inactiva y exclusivamente para enlazar artículos de un proyecto en el que participo junto a una serie de foreros pero tampoco es momento de hablar de eso ahora para que nadie piense que el ladrillo solo era para colar SPAM de incógnito. Hasta otra.

en: 25 de Febrero de 2019, 17:43:10 4 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / ¿El juego es malo o lo juego mal?

De las muchas razones que pueden llevar a que alguien considere que un juego es malo, cabe destacar el afrontarlo sin ninguna clave, tratándose de un título que exige cierta previsión o flexibilidad para desarrollar la partida.

Pongamos por caso un par de recién llegados al Ajedrez. Ambos deambulan por su territorio sin construir nada, esperando al otro y comiéndole piezas de forma oportunista. ¿Dónde está la diversión? ¿Implica eso que el Ajedrez es un juego mediocre y sin tino?

Otro escenario: A Few Acres of Snow o cualquier otro constructor de mazo con estrategia posicional: los dos jugadores, ante las muchas amenazas potenciales, deciden engordar su mazo incrementando la aleatoriedad y rutina y banalizando la estrategia. ¿Se trata de un mal juego por ello?

Los escenarios son infinitos, pero no es eso lo que me interesa destacar. Mi objetivo es apuntar un problema potencial en este mundo lúdico en el que la gente pasa por la infinita palestra de títulos dedicándoles apenas un guiño antes de saltar a otros. Destaco uno de los mecanismos que trastocan nuestra percepción de calidad, dando al traste, y he aquí lo más sangrante, con títulos que podrían llegar a ser los mejores en otras circunstancias.

¿Afecta este hecho al equilibrio de listas de favoritos, por poner un ejemplo? ¿La nueva dinámica aúpa productos mediocres sobre otros que quizá deberían gozar de la categoría de clásicos? ¿Nos volvemos incapaces de detectar dichos juegos debido al frágil equilibrio que exige una dedicación plena y satisfactoria antes de valorarlos?

Sé que muchos diréis que sí. No pretendo alentar el manido y recurrente debate de lo nuevo frente a lo bueno. Sí destacar con este par de ejemplos algo que, por reducción al absurdo, nos deja en muy pobre situación y pone en entredicho la vocación de gran cantidad de juegos. Si compro una silla y la coloco al revés, empezaré a fijarme en características que nada tienen que ver con que sirva para sentarse. ¿No hacemos algo parecido con los juegos cuando buscamos que funcionen en la primera partida? ¿No banalizamos su aportación lúdica? Parece que proliferan productos que dan mucha variedad en el inicio, gran sensación de libertad, pero cuyas mecánicas resultan simples y excesivamente lineales para que los jugadores novatos no se pierdan. La variedad no surge del baile entre cerebros, los retos están pretroquelados y las personas asisten al espectáculo creado por kilos de cartón, madera o plástico como quien cambia compulsivamente la televisión.

El pensamiento no es nuevo, pero a veces cuesta sedimentarlo en ejemplos claros. Vaya por delante que me parece excelente que cada cual disfrute como le venga en gana, lo cual no quita para que me plantee si por el camino no nos dejamos tirado algo esencial, vigilando desde la cuneta.


Buenas tardes

Os dejo el reglamento de esta mini expansión para este juego en español. Espero que lo disfrutéis:

Ficha en la Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/264228/great-western-trail-poker-table

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/174476/great-western-trail-poker-table-espanol

Un saludo

en: 22 de Mayo de 2018, 13:41:19 6 LUDOTECA / Variantes / Lorenzo il Magnifico - Variante en solitario

He elaborado una variante para Lorenzo il Magnifico con la idea de que no se desvirtúen las reglas generales, que es lo que suele ocurrir con las variantes en solitario. Y es que luego un día vas a jugarlo en grupo y resulta que parece otro juego y hasta lo juegas mal. No obstante, tampoco está bien pedir al jugador solitario que tenga que estar pendiente de recopilar recursos que no son suyos ni de estar pendiente de ciertos detalles, que bastante tiene ya con lo suyo. La idea es jugar contra un jugador virtual que va a hacer uso de todo excepto de recursos y cuyas decisiones de colocación se realizan mediante el lanzamiento de un único dado adicional. Había probado previamente la variante de Isra C. que incluía un tablerito muy majo, pero no me satisfacía del todo (aparte de que requiere 4 dados con los 4 colores de las torres del juego, que ya es dificultoso tenerlos). Quizá me ha quedado un pelín largo el reglamento, pero que nadie se asuste, que se debe a que he pretendido matizar bien las cosas y he incluido unos cuantos ejemplos que me parecían importantes para evitar dudas. El enlace de descarga es el siguiente:

https://boardgamegeek.com/filepage/164212/variante-en-solitario

Tarjeta-guía para las tiradas de dados del jugador virtual:
https://boardgamegeek.com/filepage/165548/tarjeta-guia-modo-solitario
  Bueno....  Pues esto va a salir pronto en giochistarter y supongo kickstarter.

  Es grande, muy grande y contempla una edad media con muchas facciones, barbaros, tecnologias, eventos, cruzadas, diplomacia, comercio y muuuchas mas cosas...  Y esta lleno de miniaturas de todo tipo  :) 












  Reglas oficiales de Giochix ingles  ( a falta de modulos avanzados y algunas cosillas mas)

  https://www.giochistarter.it/images/giochistarter/medioevo/rulebook_all_EN.pdf

  Reglas del autor originales castellano (traducidas del italiano y en continua revision)

  https://docs.google.com/document/d/1rdBuCbcpvTOQCGZvQBW8zzeLkMBB3Z4Q2SM8ueOqxrA/edit

en: 22 de Agosto de 2011, 13:38:11 8 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Caylus (Dudas)

ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTE FAQ ANTES DE PREGUNTAR

También puedes encontrar respuestas a tus dudas en el FAQ oficial de EDGE: http://www.edgeent.com/v2/edge_public/pdf_utilidades/caylus/caylus_FAQ.pdf (es necesario registrarse en la página)


FASE 1: RECAUDAR INGRESOS

Al principio del juego se reparte 1 madera y 2 comidas, aparte de al 1º (5 monedas), 2º y 3º (6 monedas) y el resto 7.... Mi duda es, si aparte de eso, en el inicio se tienen que repartir las 2 monedas de cada inicio de turno, o como es el turno inicial no se dan.

La fase 1 del turno 1 se juega exactamente igual que en el resto del juego. Por tanto, los jugadores cobran dos monedas en el primer turno independientemente de la preparación inicial.

FASE 2: COLOCAR TRABAJADORES

¿Los jugadores colocan todos los trabajadores que necesiten de golpe o se van colocando alternativamente?
Alternativamente por orden de turno.

Partiendo de que en la posada no hay nadie, si en la fase de colocación de trabajadores un jugador coloca un trabajador en la posada, ¿el siguiente jugador puede poner otro trabajador desplazando al primero a la derecha? ¿O solo se puede colocar otro trabajador si el espacio de la izquierda está libre?
Solo se puede colocar un trabajador en el espacio de la izquierda si esta libre.

Si alguien coloca un trabajador en una loseta construida por otro jugador y después de esto no se activa, bien porque no llega el preboste o porque no tiene suficientes cubos o monedas para poder hacer un cambio, ¿el jugador propietario recibe igualmente el punto de victoria?

El punto de victoria se recibe inmediatamente después de colocar el trabajador. Lo que suceda en la fase 5 es irrelevante.

En las construcciones como el parque y el taller, el propietario recibe el punto de prestigio cuando otro jugador pone un trabajador en él, pero la mercancía extra, ¿en qué momento la recibe?
En el momento en el que se active el edificio, si llega a activarse, durante la fase 5.

¿Se puede poner un obrero en una casilla (la primera libre) que aún no tiene edificio, pero que sé que lo va a tener cuando llegue el momento de activarse porque alguien va a edificar algo y tiene que poner el nuevo edifico en dicha casilla? ¿O por el contrario solo se pueden poner obreros en casillas que ya tienen 'contenido'?
No se puede colocar un trabajador en una casilla vacía.

Si estamos colocando los trabajadores y al último jugador no le interesa ningún lugar para colocarlo, puede pasar y cobrar la moneda, ¿no?
El primer jugador que pasa en el momento de colocar trabajadores SIEMPRE recibe una moneda, se coloca en la primera posición del puente y será el primero que pueda mover al preboste. Por descontado, se puede pasar en el momento que uno desee.

¿Cuánto cuesta poner trabajadores en edificios propios cuando otros jugadores han pasado?
1 denario

FASE 3: ACTIVAR LOS EDIFICIOS ESPECIALES

¿Cuesta una moneda recolocar al trabajador cuando se activa el portal?
No, recolocar al trabajador del portal es gratuito.

Si colocas un trabajador en el gremio de mercaderes para mover el preboste gratis, ¿cuándo lo tienes que mover? ¿En el momento que se activa el edificio? ¿O en la fase 4, de movimiento de preboste?

Durante la activación del edificio en la fase 3.

¿Cuándo un jugador recupera los trabajadores del establo?
Los trabajadores se recuperan inmediatamente después de modificar el orden de turno.

No entiendo muy bien como se decide el orden de cada jugador en los turnos. En el caso de que nadie colocara trabajadores en los establos ¿Todos tendrían las mismas posiciones que en el turno anterior? ¿O se colocarían según fueran pasando los jugadores en la fase 2?
Salvo en el juego a 2, la única forma de modificar el orden de turno es haciendo uso de los establos.

FASE 4: MOVER AL PREBOSTE

Entiendo que si no he pasado, esto es se han acabado mis trabajadores por colocarlos en sitios distintos del puente, a la hora de jugarse éste no puedo mover al preboste pagando ¿verdad?
No puedes no pasar. Cuando sea tu turno de colocar trabajadores, si no tienes trabajadores o no te queda dinero, tu ficha se colocará inmediatamente en el primer espacio vacío del puente. Por tanto siempre podrás, pagando, mover al preboste.

El preboste se mueve de 1 a 3, ¿pero hay que moverlo obligatoriamente? Es decir, si jugamos 2 y ninguno paga por su movimiento, estamos obligados a moverlo 1 movimiento cada uno o pasamos
No es obligatorio mover al preboste.

FASE 5: ACTIVAR LOS EDIFICIOS

El orden de activación de los edificios creados por cada jugador, ¿se activan por riguroso orden de creación o primero los edificios que dan recursos y luego los de construcción?
Los edificios se activan por orden siguiendo el camino dibujado en el mapa, por lo que se activan por orden de creación.

Las dos construcciones que ya están dibujadas en el tablero, justo después de las rosas. ¿Se supone que también se pueden poner ahí trabajadores desde el primer turno? En el caso de que construyas el primer edificio ¿Se construiría encima del primer edificio dibujado en el tablero o después de los dibujados?
Los edificios dibujados en el tablero están disponibles desde el primer turno. Estos edificios no pueden ser transformados bajo ninguna circunstancia.

Me imagino que la mina de oro, tampoco se puede tapar...
Imaginas bien.

Respecto a la casilla del oro: ¿cuándo puede utilizarse? ¿Siempre o cuando llega el pueblo a su casilla?
La mina de oro está siempre disponible para la colocación de trabajadores, pero sólo se activará dependiendo del preboste.

Los trabajadores que no pueden usarse porque están situadas más allá del preboste, ¿se dejan para el siguiente turno en el tablero?
No, todos los trabajadores (excepto el de la taberna) se retiran del tablero.

Edificios de producción

En los edificios grises que te dan un cubo adicional al punto de prestigio cuando se activa, ¿sólo recibes el cubo cuando lo activa otro jugador que no es el propietario de dicho edificio o también si lo activa el propietario?
Sólo si lo activa otro jugador.

Cuando un jugador usa un edificio de producción de piedra (con fondo gris) de otro jugador, ¿además del punto de prestigio le da un cubo a elegir de los que produce? (está claro que esto último solo pasa si el edificio se activa por el movimiento del preboste)

El propietario recibe uno de los cubos indicados (entre paréntesis o en pequeñito) a su elección de la reserva. Esto se hace en la fase 5, por tanto depende del preboste.
El punto de victoria se suma al propietario, pero no debe restarse del usuario del edificio. Esto se hace durante la fase 2, por tanto es independiente del preboste.

Edificios de construcción

Los edificios que construyen el carpintero y el albañil se eligen de la pila de edificios de madera y piedra respectivamente o tienen que ser el primero que haya en la correspondiente pila.
Todos los edificios que se vayan a construir son elegidos libremente.

¿No es posible construir dos residencias en turno con un trabajador en el abogado y con otro en el arquitecto? ¿Dónde pone que no en las reglas? y siguiendo con la duda ¿es posible construir en la misma ronda con el abogado y con el arquitecto? ¿Y con dos arquitectos? Mis dudas son porque en BSW no se pueden hacer tales cosas y lo que haga BSW va a misa.

El arquitecto permite construir (solo) edificios de prestigio (losetas azules). Se puede construir en la misma ronda con el abogado y el arquitecto o con dos arquitectos, siempre y cuando puedas pagar los recursos necesarios.

Los edificios con fondo azul se construyen sobre los de fondo verde, ¿no? Si es así, ¿el edificio de fondo verde tiene que haber sido construido por el mismo jugador que construirá el edificio de fondo azul encima?
Sí a ambas.

El abogado

Según veo, la carpintería es un edificio neutral. Entonces, un jugador podría utilizar el abogado para destruirla y si nadie ha construido la albañilería, nadie más podría construir edificios. ¿Se puede dar el caso?
La carpintería neutral (fondo rosa) puede ser transformada en una residencia. Sin embargo, la carpintería pintada sobre el tablero es indestructible.

Cuando el abogado convierte un edificio propio o neutro en residencial ¿el edificio transformado se elimina de la partida o puede ser nuevamente construido?

Se puede volver a construir, excepto si es neutral.

¿Se puede construir una residencia sobre el abogado?, del que solo hay una ficha.
No, el abogado no puede ser transformado.

El abogado convierte un edificio de artesanía del jugador que lo activa. Pero este edificio convertido está DESPUES del abogado en la línea, si un jugador tiene un trabajador en ese edifico entiendo que pierde la posibilidad de usar el edifico recién convertido ya que se encontraría en un edificio de residencia donde no puede hacer nada, ¿es así?
En este caso el edificio transformado podrá ser activado cuando le toque y se devolverá a la reserva inmediatamente después.

El abogado convierte un edificio en residencia, más adelante en la fila está el edificio de convertir residencias en edificios azules (monumentos y tal). En este caso, ¿se puede convertir un edificio en residencia y en la misma fase convertir ese mismo edificio en uno de los azules? Si es así, ¿puede otro jugador para evitar esta jugada colocar un trabajador en el edifico de transformar verdes en azules aunque no pueda hacer nada ahí?

Sí a ambas.

En mi edición de Caylus mi abogado parece ser más simpático que los que he visto en los sitios citados antes, es decir, mi abogado permite construir un edificio verde pero sin coste alguno (sin pagar un cubo de ropa y 1 denario), supongo que se trata de algún cambio, pero, ¿es una edición corregida y debo hacerlo sin esos costes? o al contrario ¿es una edición no corregida y debo aplicar esos costes?
El abogado SIEMPRE cobra, incluso en la loseta de abogado puedes ver el coste de la construcción (un cubo de ropa y 1 denario). En algunas ediciones, el coste de los edificios residenciales no viene impreso en el abogado sino en el propio edificio residencial. Sea como sea, el coste que debes considerar para construir un edificio verde es un cubo de ropa y un denario, además del coste por la colocación del trabajador durante la fase 2.

El alquimista

En el edificio del alquimista: ¿Cuántas veces se pueden entregar cubitos en una misma activación para conseguir oro? (es extrapolable al resto de los edificios) Yo lo tengo claro: solo una vez: o entregas para conseguir 1 ó para conseguir 2 cubitos de oro...
Tal y como dicen las reglas, o bien pagas dos cubitos o bien pagas 4 cubitos. Pero sólo una entrega por activación.

FASE 6: CONSTRUIR EL CASTILLO

En la construcción del castillo, hay que pagar con un bloque de comida y otros dos de cualquier tipo. Estos dos bloques, ¿tienen que ser diferentes o pueden ser iguales?
Los tres cubos tienen que ser diferentes entre sí, y uno de ellos debe de ser de comida (rosa).

Respecto a ser el que más casas aportas al castillo, ¿el favor real lo obtienes por ser el jugador que más casas has aportado en cada ronda o en el momento de la puntuación de las fases del castillo?
En cada turno en el que uno o más jugadores aporten lotes al castillo, el que más aporte se llevará un favor real. En caso de empate el primero en colocarse en el castillo.

Supongamos que en las mazmorras (6 casillas) un jugador pone 2 casas, otro jugador pone otras 2 y yo pongo 3. Al sobrepasar el espacio según he entendido las pongo en las murallas. Ahora bien, creo que a la hora de contar qué jugador ha construido más casas no hay que fijarse en que se han puesto en el mismo sitio (por aquella que sobraba), por lo que el FR sería para mí ya que he puesto 3, esto sólo quería que me lo confirmarais ya que no estoy seguro.
El favor real es para el jugador que más lotes ha entregado durante el presente turno. Por tanto en el ejemplo serías tú el recompensado con el favor real.

En la última sección del castillo (las torres), quedando x espacios para casas, ¿se pueden construir más o ese es el máximo de casas de que consta el castillo?
Si se llena la última sección del castillo ya no se pueden aportar más lotes.

FASE 7: FINAL DEL TURNO

El comisionado se mueve 2 casillas si el preboste está más alejado del castillo y una si está más cerca, pero ¿cuánto lo mueves cuando el preboste está en la misma casilla que el comisionado?
El comisionado se mueve una casilla hacia delante si el preboste está en su misma casilla.

¿La sección del castillo se empieza a puntuar desde el final del primer turno o cuando el preboste llega a la casilla de cambio de sección?

El castillo sólo se puntúa si el Comisionado ha llegado o ha superado la casilla de puntuación correspondiente en el camino, o bien si se han construido todas las casitas disponibles en la sección. No obstante, las casitas dan puntos inmediatamente son construidas y el jugador que más casitas construya en cada turno se lleva un favor real.

Cuando una fase del castillo se completa, aunque la ficha blanca no haya llegado a la casilla que marca el final de esa fase, se procede al recuento de puntos, ¿no? yo tenía esa idea, pero como tampoco estaba 100% seguros y el resto de jugadores pensaba que no se hacía recuento hasta que la ficha blanca llegaba a la casilla de fin de fase, jugamos con que solo se realizaría el recuento de la fase cuando se llegara a esa casilla...
Sí, la puntuación se realiza si se completa una sección y/o el comisionado alcanza la casilla de puntuación en el camino.

Cuando se puntúa una zona del castillo y se reparten los favores reales, ¿quién los resuelve primero? Quien llega primero en ese turno o quien construye mas casas en esa zona.

Se hace por orden de turno.
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