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Mensajes - Janalone

Bueno estoy trabajando en el rediseño completo del Lost Expedition pero con la tematica de El Señor de los Anillos, quiero mantener la esencia del Lost Expedition en cuanto al resultado de las cartas, asi que estoy buscando y buscando ilustraciones que me sirvan para no cambiar mucho el juego.

La idea sera no atravesar una jungla si no que la compañia busque por toda la tierra media el anillo enfrentandose a todas las dificultades.

Las cartas ya las tengo rediseñadas, aqui una idea de como quedaran. Como podeis ver intentaré como digo que sea lo mas cercano al juego original pero solo con ilustraciones, a ser posible no de las peliculas :)



Hola

Mi nombre es Chema.

Entre mis hobbies se encuentran las ovejas y los juegos de mesa.

Sobre las ovejas, comentar que tengo un blog dedicado a ellas: https://universoveja.wordpress.com/

Sobre lo segundo, he creado un juego de cartas muy sencillo sobre las razas ovinas de España.

Se trata de un juego familiar, fácil de aprender y más fácil de jugar.

El título es FERIA OVINA.


En el enlace de abajo tenéis, además de un pequeño tutorial en vídeo, un pdf con las reglas y otro con las cartas listas para imprimir.

https://universoveja.wordpress.com/2021/02/10/feria-ovina-el-juego-de-cartas/

Espero que lo disfrutéis.

Mi pago: cualquier comentario para mejorar




Este es un ejemplo de carta

en: 20 de Febrero de 2021, 19:36:42 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Kingdom Builder (Reseña)


Hace poco, por mi cumple, recibí este juego de parte de unos muy buenos amigos. Ya le había echado el ojo hacía tiempo y empecé a jugarlo en el iPad. En seguida vi que el juego era rápido y sencillo de aprender, aunque con mucha estrategia, por lo que me decidí a ponerlo en mi lista de juegos para mi cumple.

Un juego de 2011 que ha sido reeditado hace poco por Devir. Un buen juego al que tengo que hacer algunas críticas a esta edición.

Dentro reseña...

Resumen rápido:

Kingdom Builder (KB), es un juego con sabor añejo ya que es de 2011, nada más y nada menos. Totalmente desconocido para mí, he caído en las garras del Marketing y finalmente ha caído en mi ludoteca.

Nuestra misión es colocar asentamientos (casitas) en un tablero dividido en 4 sectores en base a unas reglas de puntuación al final de la partida. Por ejemplo, pueden puntuar las casas al lado de una loseta de agua, o bien quien tenga más casas en un sector...

Muy básicamente esto es el juego, no tiene mucho más. Las reglas se aprenden en 1 minuto pero dominarlo ya es otra cosa. Tiene muchísima estrategia y es bastante rápido, siempre y cuando no juegues con un jugador con Análisis/Parálisis alto.

Ficha técnica:

Fecha creación: 2011
Jugadores: 2 – 4
Tiempo: 45 min
Edad: +8
Mecánica: Colocación fichas en base a reglas de puntos
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Fácil
Precio: 40€
Editorial: Queen Games
https://ssl.queen-games.com/kingdombuilder/
Autor: Donald X. Vaccarino
Dibujos: Oliver Schlemmer
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/107529/kingdom-builder

Caja y componentes:

Lo primero que nos llama la atención al colocar este juego en la estantería es la pedazo caja totalmente desproporcionada al contenido que se han marcado. Aparentemente es como un Catán, pero incomprensiblemente más gruesa.


En primer lugar encontramos 8 tableros (secciones), que ya podían haber impreso por las dos caras con paisajes y terrenos de juego en lugar de poner en todos por la parte de atrás un grabado para la puntuación final, que bien puede hacerse apuntando en un papel, a mano... en fin... un desastre de desperdicio de espacio.


Eso sí, el cartón es grueso y las ilustraciones a todo color. Ahí no digo ni pío, muy bien.

Junto con los tableros destroquelaremos las 28 "losetas de lugar", del mismo cartón y calidad que los tableros. Por un lado tienen "el lugar" y por el otro un icono con la explicación de la loseta. En total hay 8 "lugares" diferentes.


También destroquelaremos 8 tarjetas de resumen de las losetas de lugar que se colocarán al lado del tablero como luego veremos y 1 loseta de indicador de jugador inicial.


En cuanto a madera, hay 40 asentamientos (casitas) de madera en 4 colores diferentes y llamativos, curiosamente no hay rojo, por ejemplo y 1 ficha de cada color como marcador de puntos. La madera siempre se agradece


Y por último las cartas divididas en dos mazos, uno con 25 cartas divididas en 5 tipos de terreno...


... y otro con 10 cartas de condiciones de puntuación.


Pero lo que me parece vergonzoso es la cantidad de material extra que viene y que directamente va a la basura. Me refiero a un libro de instrucciones en otros idiomas y un mogollón de cartas en otros idiomas con cartas también de publicidad.


¿A qué coj... viene este despilfarro de material? Claro, así te cobran los 40 - 45€ que cuesta, con esa producción... Sinceramente me parece un robo. Es cierto que trae mucha madera y cartón, pero bueno...

Preparación:

La preparación es bastante sencilla, cogemos al azar 4 tableros y los juntamos haciendo un rectángulo. En cada tablero habrá un tipo de loseta de lugar que colocaremos de la reserva en los lugares indicados. Así mismo, colocamos la tarjeta de resumen en el borde de cada tablero.

Se barajan las cartas de terreno y se dejan al lado del tablero. De las 10 cartas de condiciones de puntuación escogemos 3 al azar y se dejan al lado del tablero.

Cada jugador coge sus 40 asentamientos, se elige un jugador inicial al que se le da la loseta de jugador inicial y ya podemos empezar.


Mecánica:

La mecánica es bien sencilla, en nuestro turno cogemos la carta de encima del mazo de cartas de terreno. A continuación debemos colocar 3 asentamientos en ese terreno que nos ha tocado, pero respetando la regla de oro del juego. Los asentamientos se debe colocar adyacentes a otro asentamiento ya colocado.


En la imagen de arriba hemos colocado nuestros 3 asentamientos en el bosque. También podríamos haberlos colocado en el bosque de la derecha (castillo), o la izquierda.

La única excepción es cuando no quedan más asentamientos adyacentes al terreno que nos ha tocado, en cuyo caso podremos colocar el asentamiento en cualquier terreno que nos ha tocado, como por ejemplo al comienzo del juego ya que, evidentemente, el primer asentamiento no es adyacente a ningún otro.

Evidentemente deberemos colocar nuestros asentamientos de la mejor forma posible conforme a las cartas de condiciones puntuación que han salido en la partida. Esto condiciona muy mucho la estrategia y la colocación de las fichas.

Por ejemplo, si ha salido la carta de los MINEROS, deberemos aprovechar y colocar asentamientos al lado de las montañas...



Para darle un poco más de emoción y estrategia existen en los tableros unos hexágonos especiales con una figura o lugar, donde hemos colocado las losetas de lugar y también hay otras que son los castillos.


Al final de la partida, nos darán 3 puntos por tener al menos un asentamiento adyacente a un Castillo.

El resto de losetas nos dan la posibilidad de realizar acciones especiales antes o después de colocar nuestros 3 asentamientos obligatorios.



Por ejemplo, esta loseta nos permite añadir un asentamiento en un hexágono de terreno verde y siempre que sea posible, adyacente a un asentamiento nuestro.

Y poco más, con estas simples reglas dirás, qué juego tan simple... pues nada de eso, es mucho más estratégico de lo que parece.

Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando a un jugador coloca su último asentamiento. En ese momento todos los jugadores hasta llegar al jugador inicial, realizan un último turno. De esta forma todos los jugadores juegan el mismo número de turnos.

La puntuación final se realiza primero contando los puntos de los Castillos y después los puntos que otorga cada carta de condiciones de puntuación.

Quien obtenga la mayor puntuación, gana.

Precio:

Absolutamente desproporcionado pienso yo. Caja grande, material que sobra a cascoporro... en fin, me parece muy caro para lo que es, sinceramente. Señores de Devir, por favor hagan un repaso porque no hay por donde justificarlo...

Pero bueno, como siempre, si sale a mesa, oye pues p'alante

Curva de aprendizaje:

Aprender las reglas y mecánicas es muy muy sencillo. En la primera partida ya no tienes dudas. Ahora, controlarlo ya es un poco más complicado. Tampoco es que sea la leche, es un juego ligero, casi medio, pero ligero. No debería costar mucho hacerse con él.

Variaciones y ampliaciones:

En la BGG vienen un montón de ampliaciones que no están en España. Seguramente se puedan conseguir en otros idiomas y posiblemente le den más vidilla al juego, pero sinceramente creo que no lo necesita. Es un juego ligero y rápido, complicarlo más... pues tú mismo.


Opinión:

Este juego me gusta, me da buenas sensaciones al jugarlo, aunque no creo que vea mucha mesa en mi grupo habitual.

En cuanto al aspecto visual he de decir que es muy llamativo aunque tengo que ponerle varios peros. Por ejemplo el desperdicio de espacio en los dorsos de los tableros. ¿Porqué no han utilizado ese espacio para imprimir más escenarios? El tablero que está repetido 8 veces para hacer el conteo de puntos es absolutamente innecesario.

Pero es que hay más material inútil como he comentado antes. Viene con un montón de cartas que no sirven absolutamente para nada, solo para que escojas el idioma en el que juegas. ¿Esto reduce o incrementa costes? Pues no lo sé la verdad, el caso es que te las comes con patatas y seguro que las estás pagando.

Eso sí, trae mucha maderita de la buena para regocijo de los eurogamers 😉

Sobre la mecánica sí que puedo decir cosas buenas. Es un juego muy sencillo de aprender y de jugar, aunque no de dominar. He echado ya un montón de partidas online al iPad (en la web de Queen Games hay una app para navegador gratuita) y me cuesta ganar a la IA intermedia.

Todas las partidas son diferentes, es decir, tiene una gran rejugabilidad y en cuanto al número de jugadores lo he probado a 2, 3 y 4 y funciona perfectamente.

En definitiva podría decir que es un buen juego, ligerito y accesible para todos los públicos pero excesivamente caro. Desde luego, si lo puedes pillar por ahí de segunda mano, merece la pena.

Bueno, pues ahí queda eso.

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/02/kingdom-builder-sabor-anejo.html

en: 28 de Enero de 2021, 20:51:02 4 KIOSKO / Reseñas escritas / RESEÑA - TICKET TO RIDE MARKLIN

TICKET TO RIDE MARKLIN - UNA JOYA DESCONOCIDA - EDICION COLECCIONISTA


Juego actualmente (enero 2021) descatalogado, es una edición limitada para coleccionistas basado en las miniaturas para maquetas de trenes de la marca Marklin y que conseguí de segunda mano, una auténtica joya en mi colección. Sobre este mismo mapa y con una mecánica parecida, apareció en 2017 Ticket to Ride Germany.

Aunque no es una ampliación, si quieres saber las reglas básicas de este juego, te recomiendo visites esta otra reseña. Aquí veremos solo las diferencias.

http://elviernestocajugar.blogspot.com.es/2012/07/aventureros-al-tren-europa-12072012-y.html

Resumen rápido:

Ticket to Ride Marklin (TTRM) es un juego de la familia Ticket to Ride, o en Español Aventureros al Tren, en el cual se introducen algunas modificaciones, el mapa y alguna mecánica.

En concreto, en TTRM tenemos las mismas mecánicas que en Aventureros al Tren Europa pero sin los túneles y añadiendo una mecánica que nos permite ganar puntos en 3 ocasiones, haciendo que un pasajero vaya de una ciudad a otra conectada por nuestros trenes y con la posibilidad de usar trayectos de otros jugadores gracias a unas cartas de pasajeros que nos lo permite.

Cuanto antes pasemos por una ciudad, más puntos obtendremos.

También incluye una nueva locomotora especial (+4) que es un comodín pero que solo podremos usar en trayectos de 4 o más casillas.

Y en cuanto a los recorridos, algunos recorridos tienen como destino países fronterizos y se sustituyen los 10 puntos de la ruta más larga por 10 puntos para el jugador/es que más recorridos hayan completado.

Ficha técnica:

Jugadores: 2 – 5
Tiempo: 60 min
Edad: +10
Mecánica: Gestión de mano
Analís/Paralís: Bajo
Dificultad: Fácil
Precio: No está a la venta
Editorial: Days of Wonder
https://www.daysofwonder.com/en/products/guide/ticket-to-ride/#TM
Autor: Alan R. Moon
Dibujos: Cyrille Daujean, Julien Delval
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/21348/ticket-ride-marklin

Caja y componentes:

Caja estándar de toda la colección con un buen inserto donde puede quedar todo perfectamente organizado si no eres como nosotros que metemos las fichas en bolsas y ya está.


Los componentes son muy parecidos a los de Europa. Por un lado tenemos un gran tablero que representa Alemania y algunos de sus países adyacentes, con una calidad excelente, como todo lo que suele hacer Days of Wonder


Los trenes son exactamente los mismos que los de Europa, y se añaden unas fichas adicionales que son los pasajeros, con su maletita y todo.


En cuanto a las cartas son de la misma calidad que Europa pero representan fotos de los trenes de maquetas Marklin, todas las cartas son únicas y diferentes, un lujo para los que les gusten las maquetas de trenes Marklin.


Se incluye una nueva locomotora que solo se podrá utilizar en recorridos de 4 o más casillas.


... y cartas de pasajeros


Esta edición incluye unas fichas numéricas que se colocarán en el tablero y que son las que recogen los pasajeros.


Preparación:

Requiere una preparación un poco más laboriosa que Europa ya que es necesario colocar las fichas numéricas en el tablero según se indica en las instrucciones.

El resto es muy parecido a Europa, salvo que cada jugador tiene que coger cuatro destinos en cualquier combinación entre cortos y largos y quedarse con al menos dos de ellos. Y también tendrá en su reserva tres pasajeros.

Este sería el aspecto del comienzo de partida:


Mecánica:

La mecánica es igual que en Europa quitando los túneles y añadiendo las siguientes variaciones:

Colocación de pasajeros

Inmediatamente después de completar un trayecto entre dos ciudades, podremos colocar uno de nuestras fichas de pasajeros en una de las dos ciudades del trayecto.


Movimiento de pasajeros:

Como acción que consume todo el turno, además de las ya habituales, podemos mover uno de los pasajeros que estén en una ciudad recorriendo el trayecto de nuestros trenes pasando por varias ciudades. En el momento que pasemos por una ciudad, nos llevaremos una de las fichas numéricas que allí haya (si es que la hay). Cuanto antes se pase por una ciudad, mayor es el valor.


No es posible pasar ni acabar en una ciudad donde ya haya un pasajero.

Después retiramos el pasajero del tablero y lo retiramos a la caja. De esta forma solo se pueden recoger puntos tres veces en la partida por cada jugador.

Lo divertido es que también podemos usar los trayectos de otros jugadores. Por cada tramo que usemos hay que descartar una carta de pasajero.


Locomotoras (+4)


Estas locomotoras solo se pueden usar en trayectos de 4 o más casillas y además se pueden coger más de una descubierta, a diferencia de las locomotoras normales.

Fin del juego y puntuación:

A diferencia de Europa y otros títulos de la serie, en lugar de recibir 10 puntos por la ruta más larga, se obtienen 10 puntos por ser el jugador con más destinos cumplidos.


Los jugadores también suman los puntos recopilados en sus viajes con los pasajeros.

Precio:

No está a la venta. De segunda mano hay precios de todos los tipos.

Curva de aprendizaje:

Es un juego sencillo de aprender si ya conoces uno básico, las reglas adicionales son muy sencillas. Eso sí, ofrece mucha más estrategia que el de Europa por ejemplo.

Variaciones y ampliaciones:

Este juego es una variación en sí mismo 😜

Opinión:

No hemos jugado mucho a Marklin pero las veces que lo hemos hecho nos ha gustado mucho. La experiencia a mi juicio mejora respecto a Europa o el básico.

Como ya he comentado arriba, actualmente existe una versión del juego llamada Ticket to Ride Germany que, si bien no se juega igual, incorpora pasajeros. En lugar de hacer un recorrido como en éste, cuando cerremos un trayecto entre dos ciudades, cogeremos fichas de pasajeros que previamente se han colocado en las ciudades. Los pasajeros tienen diferentes colores y nos darán puntos por coleccionar los de un mismo color.

Este juego lo tengo como una joyita de mi colección. Me costó un poco encontrarlo y no sé cómo está el mercado de segunda mano, pero si te gusta la serie de Ticket to Ride, es una variación muy interesante, aunque siempre puedes comprarte el de Alemania, que es parecido.

¡Pasajeros al tren! ¡Pónganse las mascarillas!

Salu2
Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/01/ticket-to-ride-marklin-una-joya.html

en: 25 de Enero de 2021, 09:37:28 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Le nez du vin: Primeras impresiones

Ayer estuvimos probado esta joya gracias a unos amigos y nos dejó fascinados.



El juego es en realidad una colección de 54 esencias de aromas más o menos frecuentes en el vino, varias tarjetas y manuales explicativos tanto de los propios aromas como de vinos que tienen esos aromas y dos juegos para "practicar".

Teóricamente este "material" está más dirigido a la "didáctica" de la cata de vinos que al juego como tal, pero me lo pasé tan bien con la experiencia que me estoy planteando hacerme con una copia, aunque mi cultura del vino es escasa y de hecho actualmente no bebo alcohol (aprovecho para remarcar que en ningún caso con el post pretendo animar a nadie al consumo de vino, ni tampoco lo contrario, que cada cual camine como él camele), por lo que creo que el juego o la experiencia es perfectamente disfrutable aunque no te interese el mundo de la enología o bebas, por el motivo que sea, vino.




En realidad el juego de ayer fue más la iniciación que te proponen que los juegos en sí, por tanto más una "experiencia lúdica" que un "juego" (sin entrar en detalle, podéis encontrar información de las diferencias entre experiencia lúdica, juego, entorno ludificado etc. en el libro ¿Jugamos? de Imma Marín), ya que lo que hicimos fue intentar adivinar simultáneamente esencias al azar entre todos los asistentes (efectivamente, podríamos decir que es un juego "pro-covid", así que ojo con quién y cómo lo jugáis; nosotros aplicamos todas las medidas de prevención posibles, aún así no podemos decir que sea la actividad más recomendable en estos momentos).

Y fue divertidísimo, incluso sin aplicar ni sistemas de puntuación ni otra cosa que no fuera intentan adivinar entre todos de qué esencia se trataba.

Esto da pie a recordar un asunto del que debatimos recientemente: ¿cuál es la motivación en el juego? En este caso, para mí, claramente competir pasó a un plano casi inexistente y cobró total protagomismo el placer "sensorial", el elemento de interacción social cooperativo (cada cuál contaba a qué le recordaba cada esencia, lo cual es muy curioso al ser esencias puras: a mí uno de ellos me recordaba claramente a una visita a "Galerías preciados" siendo muy niño, y otro, el de rosa, a la habitación de mi abuela, supongo que porque usaba "agua de rosas") y en parte el "reto" implícito a la actividad (no a la competición).

La caja incluye además dos juegos, con dos tableros:

1) La carrera de los aromas. Sencillo: se tira un dado y la casilla en la que caes indica la "familia" de aromas de la que otro jugador seleccionará, sin que tú lo veas, un aroma. Debes adivinar el aroma sabiendo a qué familia pertenece. Si aciertas, tienes un turno extra. El primero que llega a la casilla final, gana. Un juego de recorrido sin más.




2) La ruta del vino. Cada jugador coloca su ficha en una localización del mapamundi. Tira el dado y se desplaza ese número de casillas por el mapa siguiendo las flechas. La localización de destino indica el tipo de vinos de la zona. Otro jugador seleccionará tres esencias que pueden estar en ese tipo de vino (con ayuda del manual) que el jugador en turno deberá acertar. Si los acierta todos, se queda las tarjetas y tiene otro turno. El jugador que consiga primero seis tarjetas gana la partida. Muy sencillo en mecánicas, pero mucho más orientado a aprender a encontrar y diferenciar aromas propios del vino.








Aquí un par de tutoriales de la casa comercial sobre percepción de aromas y neuropsicología relacionada (muy muy interesantes)





En la bgg no aparece autor reconocido del juego https://boardgamegeek.com/boardgame/317324/le-nez-du-vin (consultaré a mis amigos a ver si aparece algo), solo la editorial que publica el material: Editions Jean Lenoir, obra de Jean Lenoir y Daniel Spoerri.

Como digo, lo más interesante aquí es como en ocasiones una experiencia lúdica puede ser extremadamente interesante, inmersiva y absorvente sin necesidad de una "estructura de juego tradicional". Si ese "círculo mágico" del juego existe, claramente ayer se generó en mi experiencia, sin necesidad de unas "reglas explícitas", este es un elemento que me parece muy importante.

Por cierto, el juego-material podéis encontrarlo fácilmente para su compra, pero id pensando en 250-300 lereles.


en: 10 de Enero de 2021, 17:52:49 6 TALLERES / Juegos Gratuitos / DISPLAY



   Os presento otro juego más sencillo aún de la revista Jeux & Stratégie. Concretamente el que corresponde a la revista nº 5 de Noviembre/Diciembre de 1980

   Esta es la revista en la que salió este juego:


   Antes de nada, aquí lo tenéis para descargarlo:
https://www.mediafire.com/folder/bc4z0hvfnmns7/DISPLAY

   El tablero de juego es un circuito electrónico y el juego para 2 jugadores (muy sencillo) consiste en llegar antes que el contrario a la pantalla de tu color y colocar allí 4 fichas por su lado "1", antes de que lo consiga hacer el jugador adversario.

   Este es el tablero (el circuito)


   El juego solo tiene ese tablero, las reglas y 30 fichas (15 de cada color). Estas fichas van impresas por ambas caras. Por una cara tiene un "0" y por la otra un "1". Son así:


   Claro que por el circuito no es tan fácil "viajar". Para empezar tu "pantalla", donde tienes que colocar tus 4 fichas, está en el lado del adversario y viceversa. Además tienes alguna que otra "casilla" especial. Por ejemplo:

   Esto es un "Inversor".

  Aquí, una ficha que entra por su cara "0" se gira a su cara "1" y viceversa.

    Estas son las "puertas". Una puerta "y" y una puerta "o"


    Para pasar por una puerta "y" y una puerta "o" es necesario primero llevar 2 fichas allí; cuando, y sólo cuando se colocan 2 fichas en el estado "1" en una puerta "y", una de ellas puede salir, comenzando con el siguiente movimiento, aún en el estado "1". Cuando, y sólo cuando una ficha en el estado "1" y una ficha en el estado "0" se colocan en una puerta "o", la ficha "1", y sólo ella, puede salir en el siguiente movimiento.

    Y luego están los "diodos":


    Son como "puentes", pero hay que tener en cuenta el sentido de la flecha que seguro que muchas veces, no será el que más nos interese.

    En fin, no esperéis un juego extraordinario, es sencillo, pero entretiene y al menos es curioso. Al final, el que consiga colocar 4 fichas por su cara "1" en su pantalla gana. Por ejemplo:


   Como véis aquí, nos ha ganado el adversario, el color verde. Á nosotros aún nos faltaba llegar a nuestra pantalla (la roja) con una ficha más.

   

en: 04 de Enero de 2021, 10:43:38 7 KIOSKO / Reseñas escritas / THE TRANSCONTINENTAL (Primeras Impresiones)

Pues de rebote, porque me comentaron que habían entrado unos compis del foro en un kickstarter de este juego.(https://www.kickstarter.com/projects/wheelhousegames/the-transcontinental?lang=es), pude probar este juego en Tabletop Simulator y me dejó unas sensaciones muy buenas. Por cierto, muy bien automatizado en TTS. Os animo a probarlo.

Primer hilo que escribo en este apartado de labsk porque no soy de hacer reseñas, sólo cuando llevo más de 10 partidas y lo suelo meter en el "qué os parece" como un tocho comentario, pero esta vez hago una excepción que me pidió Lapu que subiera alguna reseñilla. Pues aquí está.

Voy a desarrollar las reglas de juego un poco para que se vea de qué va y las primeras impresiones están al final del post.

Temática
En el juego somos contratistas que tenemos que desarrollar el ferrocarril transcontinental de Canadá. Todos los jugadores van ampliando la vía hasta que llega a su destino final mientras van desarrollando diferentes edificios que van enriqueciendo la zona y sus bolsillos.



Objetivo del juego:
como buen euro medio-duro, el que más puntos de victoria consiga al final de la partida, gana.
Se pueden obtener puntos de victoria por 4 vías:
Ampliando la vía del tren, ampliando el tren, Desarrollando edificios y cumpliendo objetivos de inversión (cartas).

Componentes:
Tenemos un tablero principal dividido en 5 zonas de este a oeste: Marítimes (inicial), Ownard (inicial), lowlands, shields, y Prairies.




En cada una de estas zonas vamos a colocar losetas al principio de la partida que conformarán las acciones disponibles en cada sitio a lo largo de la partida (estas no se mueven)



Tenemos cartas de aliado, con un mazo en cada una de las zonas (no en la inicial) que nos ayudarán con un bonus si las conseguimos.


Vía principal: se ponen al azar las losetas (que también están diferenciadas por zonas) dejando fuera una de cada color en cada partida.
Losetas de vía finales: cuando la cabecera del tren llega a la loseta del final (Last Spìke) se colocan las losetas finales para una última subasta

El tren se representa por una fichita de tren que  se va moviendo a lo largo de la vía.



Las vías del tren es otro componente que está dividido en tres zonas: la zona de línea (donde vamos a poder meter nuestros recursos), el yard (un apartadero donde iremos preparando los vagones que vamos a poder unir al tren principal) y la reserva de vagones donde iremos cogiendo los vagones que queremos añadir al yard o a la línea.



Respecto a los vagones tenemos 3 losetas diferentes de 6 tipos distintos de vagones (un tipo por cada cara) siendo los Recursos: grano/carbón, hierro/madera y trabajadores(turistas)

Componentes de jugador:
tendremos 3 peones que representan los telegramas que podemos mandar a las ubicaciones para que carguen o descarguen, etc, los vagones del tren que va a ir hacia allí. Además tendremos un telegrama extra que se desbloquea para su uso inmediato una vez obtenido.
Cada jugador también tendrá 12 edificios para construir y 40 cubos que van a representar los diferentes recursos.



hay dos zonas especiales en el tablero: la zona de rail yards del este donde vamos a poner un edificio cada vez que ampliemos el tren y la zona de Western terminal donde pondremos un edificio cada vez que cojamos una loseta de ampliación de vía con el símbolo de expansión





zona de orden de turno: indica el orden de los jugadores representadas por un cubo de su color (véase la imagen de western terminal de arriba)


¿En qué consiste el juego?
Vamos a ir colocando nuestros telegramas con órdenes en cada turno por orden de jugador, para realizar distintas acciones que te permitan obtener puntos de victoria. Cuando la cabecera del tren llega a last spike, se dispara el final de la partida donde se jugarán 1 ronda más, pero un tanto "especial".


Desarrollo de la partida
Para que se entiendan un poco las fases antes de explicarlas el movimiento es muy sencillo. El tren empieza en el este y va hacia el oeste. Esto se representa en dos fases: colocación de trabajador y fase de ejecución de acción.
Una vez llega al oeste, entramos en la fase de ampliación de vía donde habrá una subasta.
Cuando acaba la subasta el tren comienza su viaje de retorno al este, que se divide igual que en su primer viaje: fase de colocación de trabajadores y fase de ejecución de acciones.
En cada viaje de este a oeste Y vuelta sólo tenemos los tres peones y uno extra si se da el caso para ejecutar acciones. por lo que los telegramas no se recuperan hasta que el tren vuelve a la casilla de inicio.

Explico en detalle las en 6 fases en las que se divide la ronda:
--> Western Bound Telegram Phase
--> Western Bound Action Phase
--> Rail head phase
--> Easter Bound Telegram Phase
--> Easter Bound Action Phase
--> Cleaning phase

Western Bound Telegram phase
los jugadores, por orden de turno, van colocando un telegrama para reservar las acciones de las DOS losetas adyacentes. En una misma posición no puede haber dos peones, ni suyos ni de otros jugadores.
No necesariamente tienes que gastar tus tres peones en acciones ya que si gastas todos, no vas a tener ningún telegrama para cuando el tren viaje hacia el este.
Esta fase acaba cuando no quedan peones o todos han pasado, como es habitual.

Western Bound Action phase.
El tren avanza y va ejecutando las acciones en el orden en el que se encuentra los peones colocados en las vías
Con las acciones, que explicaré después, puedes cargar/descargar recursos, desarrollar un edificio, coger un trabajador extra, etc.
Cuando se ha ejecutado una acción, se retira el peón para liberar el espacio para cuando el tren vaya hacia el este.



Rail head phase
Cuando el tren llega a la cabecera del tren (indicado por la loseta de railhead) se hará una subasta entre los jugadores (con información oculta hasta que se desvela).

Los jugadores pueden utilizar recursos  para invertir en ampliar las vías y estos recursos servirán para ganar las losetas y puntos de victoria.



Ojo, sólo pueden usar los recursos que estén en el tren de línea (es decir, que ya estén cargados en el tren, no que estén en el yard)
La loseta de cabecera de tren (rail head) se moverá hasta justo antes de la primera loseta no liberada.
Cuando se ha cogido una loseta, automáticamente se liberan las acciones/zonas que tapaban.

La subasta es un tanto especial, la explico. Cada loseta tiene un número dibujado en su parte derecha, este número representa el número de recursos que se necesitan para desbloquearla.



La gracia de esta subasta es que cada jugador decide cuánto quiere invertir en ampliar la vía. se suman todos los recursos que han puesto TODOS los jugadores y se calcula hasta dónde se puede ampliar la vía con esos recursos.
Por orden de mayor inversor a menor inversor, se queda cada jugador con la loseta/losetas que le correspondan. Los jugadores que reciban la loseta perderán todos los recursos que han invertido. Mientras que los jugadores que han invertido pero no han cogido loseta, no pierden los recursos de la puja.
Importante decir que en cada puja, la primera loseta de las que conforman las vías (de derecha a izquierda) que tenga un x2 indica qué recurso vale doble en la ronda para la fase de puja.


Ejemplo:
 imaginaos que hay una loseta de 3 otra de 5 y otra de 2.
Si el jugador azul ha puesto 4 recursos, el rojo ha puesto 3, el amarillo 2 en total suman 9 recursos. Esto significa que se desbloqueará la loseta de 3, la de 5 pero no se llega a desbloquear la de 2 (faltaría un recurso).

El jugador azul, al ser el mayor inversor elige una loseta (la que quiera de las desbloqueadas) y quita el número de recursos del tren que haya apostado y el jugador rojo coge la otra que se desbloquea quitando a su vez recursos por el valor de la apuesta que ha hecho.
¿Y entonces el amarillo? El amarillo no coge loseta pero no pierde los 2 recursos que había apostado en la puja por lo que permanecerán en el tren de línea.

Y aquí viene la primera "cosita" maja que tiene el juego: los recuros que te van a servir para desarrollar edificios son los que necesitas para las subastas por lo que tienes que decidir dónde vas a gastar los recursos dependiendo del momento y tienes que mirar muy bien qué van a hacer tus contrincantes en la subasta, ya que una mala jugada te puede hacer perder 4 recursos para un único punto de victoria, impidiendo además que los utilices para desarrollar edificios.

¿y que pasa si nadie puja? pues que la loseta de last spike que indica el final de partida, avanza hacia la cabecera del tren. Si no se ha desbloqueado nignuna loseta en la subasta avanza 2 casillas, si se ha desbloqueado 1 avanza una y si se han desbloqueado 2 o más, no avanza.

Siguiente fase después de la puja: Easter Bound Telegram Phase
En esta colocaremos los peones que nos han sobrado de la fase de western bound para reservar las acciones que queremos hacer.

--> Easter Bound Action Phase
Análoga a la fase de este, pero en este caso el tren va hacia el oeste haciendo que se vayan ejecutando las acciones por donde pasa.


NOTA: durante todas las acciones anteriores sólo puedes jugar una carta de aliado por ronda (viaje al oeste y luego al este)

--> Cleaning phase
Esta es la fase de limpieza, aquí se recogen los peones usados y se hace una comprobación de "resupply". Esta acción mira si la locomotora tiene todos los huecos de cabón ocupados por cubos. Si es así, el jugador con el mayor número de cubos decide qué tren de los que están en el yard baja a la línea llevándose 2 puntos por bajar vagón más 1 punto por cada cubo que haya en ese vagón (independientemente del color).
SE coloca un edificio en la zona de "easter rail yards" del tablero y se mueven todo el carbón del resto de vagones a la derecha. Esto puede disparar de nuevo una acción de resupply.

Se acaba la fase y se volvería a empezar de nuevo.

Paso a explicar someramente las acciones de las losetas que hay en el juego (porque cada una tiene sus cosillas y esto se está alargando más de la cuenta)

recursos de Zona de Maritime--> Si se pone un peón obtiene el número de recursos qeu indica el número. Una vez obtenido se disminuye en 1 el número de recursos que se obtiene al hacer la acción.


Survey --> acción para ser el jugador inicial


Acquire --> poner un recurso en cualquier vagón de la línea. Si un vagón está vacío puedes darle la vuelta a la loseta para ponerlo por la cara que te interese.


Trade --> intercambiar hasta dos recursos del mismo tipo que tengas en tu vagón por el mismo número de recursos de otro tipo (que también tienen que ser del mismo tipo entre ellos)

Telegram --> una acción extra (el 4º peón)



Portage --> llevar un recurso tuyo de un vagón de línea o del Yard hasta uno de los edificios para poder desarrollarlo. Puedes llevar recursos a losetas con edificios que no estén accesibles todavía por la vía. Es decir, puedes desarrollar la zona antes de que llegue el tren a ella.


Ally --> Pillas una carta de aliado del mazo correspondiente a la zona donde estaba el icono de acción



Resupply --> acción para que un vagón que esté en el yard o en la reserva pase a formar parte del tren de línea.


Develop --> esta es la más jodida de explicar

(Nota: * es cualquier recurso)

Algunas losetas, además de una de las acciones anteriores, tiene dibujado un número de recursos . Estos recursos son los necesarios para Desarrollar un edificio. La acción de desarrollar te permite bajar cualquier cantidad de recursos que tengas en el vagón de linea pero sólo de un único tipo. Es decir, no puedes poner 1 hierro y 1 grano, tienes que poner n hierros ó n granos pero no en combinación.
Una vez que todas los dibujos de recurso están llenos, se desarrolla el eficio llevándose el que más cubos haya aportado el número de puntos de victoria que indique el edificio y cualquier otro participante en el desarrollo del edificio 2 puntos de victoria por colaborar.

Esta acción tiene dos consecuencias:
- Cuando cargamos un recurso, cualquier jugador que tenga un vagón en la línea más a la izquierda puede decidir ayudar al desarrollo del edificio. Esto puede provocar que la gente ayude a construirlo (porque le interese) o que incluso, haga que su colaboración sea la mayoritaria por lo que puede llevarse él los puntos del desarrollo a pesar de no haber lanzado la acción con su peón.

Cuando un edificio de desarrolla se da la vuelta a la loseta y se pone una ficha de edificio de CADA jugador que haya colaborado en su construcción.
Y aquí viene también lo gracioso: la acción de producir (Produce) que se libera al desarrollar un edificio sólo la pueden ejecutar los que han participado en su desarrollo.
Esto hace que los jugadores tengan motivaciones para colaborar con otros en construir edificios a pesar de que le dé más puntos de victoria.

Produce--> te otorga el número de recursos indicado en la loseta desarrollada para ponerlos en el vagón de línea.
Si no hay hueco en los vagones de línea para poner los recursos, puedes coger un vagón de la reserva y ponerlo en el yard para poder bajarlo posteriormente.


Fin de la partida
Cuando se llega a la loseta de last pike creo recordar que se termina esa ronde actual y se hace un único viaje hacia el oeste y ahí acaba la partida con la última subasta.

Puntuación: se puntuan los edificios que tengas y las investement cards.

Es un poco "set collection". CAda investment card aparece con 3 iconos iguales. tienes que tener tres iconos para llevarte los puntos. ¿cómo obtienes los iconos? desarrollando edificios de ese tipo o utilizando el que viene en las cartas de aliados.
Los edificios/aliados sólo se pueden usar una vez. Es decir, si lo usas para cumplir una carta no lo puedes usar para cumplir otra.
Los aliados además tienen una regla adicional que es que no puedes usar más de una carta de aliado para cumplir una carta de inversión. Los aliados que has jugado en mesa (porque los has usado) también cuentan.




Primeras impresiones
Y después del chorizo de explicación, vienen un poco las primeras impresiones:
única partida a 3 jugadores online (obvio al ser un kickstarter).
La interacción que hay en el juego es brutal y es aquí donde me recuerda a barrage en cierta medida, tienes que ver qué recursos pones, si te interesa colaborar con desarrollos
En qué vagón de línea pones los recursos para que dispare o no la colaboración del resto y que pillen una acción de producción que le permita sacarte ventaja en el desarrollo del juego
qué recursos vas a utilizar para desarrollar y cuáles te vas a dejar para la subasta (que da bastantes puntos si las gestionas bien) y cuáles te vas a dejar para la vuelta ya que normalmente habrá más espacios libres de acciones.
Al ejecutarse las aciones en orden en el que pasa la ficha de tren, puedes usar tu ficha extra de telegrama (si te has puesto en la acción) para ir reservando un hueco a la vuelta del tren (cuando va al este) para no depender de que el jugador inicial te la quite.
El girar un vagón para poner un recurso que te interesa y bloquear al resto (por ejemplo que no haya vagones de hierro y que le obligues a forzar una acción de resupply para poder terminar el desarrollo que está haciendo haciéndole perder un turno o que cambie de estrategia)
Provocar o no el resupply ya que, si hay vagones que están llenos de recursos en el yard te van a dar a tí los puntos por los cubos que tengas a pesar de que no son tus recursos.
Etc. etc. Es un juego que con una partida me ha dejado el culo torcío pensando en las posibilidades que hay para interaccionar con los otros jugadores. Si juegas el juego en multisolitario pierdes seguro, tienes que estar muy pendiente de qué hacen los otros.

Los recuros, además, tienen un sentido lógico: para que haya turismo tiene que haber parques, para que haya parques tiene que haber ciudades, para que haya ciudades tiene que haber fábricas para trabajo y grano para la comida. Las cartas de investment te dan pistas de qué tipo de colaboración puede ser más beneficiosa incialmente para tí pero no tienes por qué seguir este desarrollo obligatoriamente ya que no otorgan tantos puntos de victoria como para tenerlo en cuenta.

Los aliados ayudan mucho, pero algunos más que otros y dependiendo de qué estrategia estés siguiendo.

Tantos los aliados como las cartas de inversión no puedo decir si están bien equilibradas o no (lógicamente con una partida es imposible)-

Rejugabilidad:
cuando ví el setup me daba un poco de miedo ya que las losetas que conforman la vía se ponen todas menos una y obligatoriamente en orden ascendente. Esto tiene dos punto de vista: el juego está muy pensado para que el desarrollo de la partida siga un orden "robusto" o que hace que el juego sea más "predecible". Me inclino más por la primera ya que lo que más va a cambiar el juego es la posición de las losetas que se colocan al lado de la vía y esas son aleatorias entre sí pero ojo, dentro de la misma zona (de las 4 en la que está dividido el tablero) por lo que parece que el juego se va a sostener bastante bien en no tener partidas "rotas" o que aparezcan ciertas acciones que sean claramente superiores al resto

El metajuego que se forma al combinar dos acciones con un único peón con las posibilidades que tiene hace que salgan combinaciones de acciones diferentes en cada partida por lo que es como si jugaras con un tablero nuevo cada vez.


En resumen, me ha parecido un juego con mucha interacción que me ha recordado a barrage por interacción y el puñeterismo (quizá algo menos radical en este the transcontinental) y a pesar de la primera mala impresión por la idea preconcebida que llevaba de rejugabilidad debido a que se usan casi todos los componentes y las losetas del final son las mismas siempre en el mismo orden, me he llevado un sorpresón al descubrir un juego profundo, rápido (creo que en 1 hora y media como mucho dos puede estar ventilado en físico) y con interacción.

Quizá, la contra que le veo es la "microgestión" de andar moviendo cubitos en la fase de mantenimiento. Con el TTS no se nota, porque está automatizado, pero en físico debe ser algo pesadillo colocar el juego y hacer el mantenimiento durante la fase de limpieza.

Por cierto, en enero creo que abren late pledge por si alguien quiere entrar ;)



PD: También aprovecho para agradecer a la gente que hace las reseñas porque llevan un curro terrible XD

en: 28 de Diciembre de 2020, 07:21:29 8 TALLERES / Print & Play / Damas Espaciales El juego de mesa PnP

Damas Espaciales
El juego de mesa para imprimir PnP



Me gustaría haceros llegar un nuevo juego de tipo PnP o juego de mesa para imprimir y jugar. : )

Es un juego de mesa para dos jugadores donde las partidas duran de 15 a 30 minutos aproximadamente. De tipo estratégico y por turnos.

Si alguien se lo descarga y lo prueba, agradecería mucho un comentario, mensaje o critica : P Espero que os encante como nos ha encantado a nosotros.

ENLACE DE DESCARGA GRATUITA:
https://printablegamez.com/wp-content/uploads/2020/12/Damas-Espaciales-Version-Imprimible-Gratuita-en-Espanol.pdf






en: 27 de Diciembre de 2020, 15:40:04 9 KIOSKO / Reseñas escritas / MOURNEQUEST (Reseña)

Hola,

Voy a hacer una pequeña reseña de este juego, ya que prácticamente todo lo que he encontrado ha sido en inglés. No pretendo explicar con detalle el juego, simplemente contar de que va.
Es un juego de 1 a 4 jugadores que está basado en unas novelas. Yo las novelas no las conozco, así que no voy a entrar y si la adaptación es buena o no.
Tenemos varios personajes para elegir, cada uno con las mismas habilidades pero con valores diferentes, y además cada personaje cuenta con un poder especial.



Cada jugador dispone de tres acciones, entre las que están moverse, atacar y recoger los ingredientes de conjuros.
El juego tiene un tablero modular, en el que se colocan en los cuatro puntos cardinales cuatro discos con un contador y una miniatura de una pesadilla, en total 4. Este contador va avanzando por unos dados que se van tirando al final del turno de cada jugador, hasta que llega a un punto en el que entran en el mundo las pesadillas.




El objetivo del juego es impedir que las cuatro pesadillas existentes entren en el mundo, para ello tenemos que ir recolectando partes de los conjuros que necesitamos y ponerlos en los discos correspondientes, una vez conseguido la pesadilla se desvanece y ya no entra en juego.

También tenemos en el centro del tablero un círculo con fases lunares que marca el paso de los turnos. En cada uno de los turnos de los jugadores avanzan el contador lunar una casilla, una vez que ha completado todas las fases por segunda vez, entra en juego la pesadilla final, momento en el cual si no hemos derrotado ya a las otras cuatro, las que queden vivas entran también en juego.

Además en cada turno se roban unas losetas por las que pueden entrar unos monstruos menores en juego y otros efectos que añaden tensión. De estas losetas hay tres niveles que se van sustituyendo durante la partida
Hay dos tipos de cartas, unas de objetos mágicos que mejoran las habilidades y otras con efectos mas potentes. Las primeras se pueden conseguir en unas casillas determinadas, y las segundas cuando sale un caldero mágico al robas losetas.
El combate es muy sencillo, se determina cual de tus tres habilidades se usa, en función de si atacas tu o te atacan a tí, y se tiran los dados. Se suma lo que saques al valor de tu habilidad, y si superas el valor que aparece en la ficha del monstruo has ganado, si no, ocurren diferentes cosas según te esté atacando un monstruo menor, te roba un componente de conjuro, o una pesadilla, te quita una vida.

El juego termina al vencer al monstruo final que aparece, entonces se habrá ganado la partida, o cuando este consigue escapar o uno de los personajes muere, en cuyo caso se habrá perdido.

Juego muy divertido totalmente recomendable si te gustan los cooperativos. Tienes tres modos de juego, fácil, medio y difícil. Los dos primeros son para aprender, o si se juega con niños ( a partir de 10 años se puede). Si no, hay que jugar al modo difícil que es el que plantea de verdad dificultad.








Para más sobre Juegos en Solitario:
www.elsolitariogames.com




Autores: Matt Leacock, Paolo Mori
N° Jugadores: 1-5
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 2
Duración de Partida: 60 min
Idioma: Español
Precio aprox: 48€






VISTAZO GENERAL

¿Quién no conoce el Pandemic?. Muchos juegos se han nutrido de su mecánica introduciendo alguna variación, y del juego original han salido numerosas versiones. De entre éstas, ha habido alguna colaboración con otros autores aparte de Matt Leacock, creador de la saga. Pandemic: Iberia es una de ellas, de edición limitada e imposible de encontrar, y del que se habla bastante bien. Y otra es este Pandemic: La Caída de Roma, que también ha cosechado buenas críticas incluso entre los no seguidores del Pandemic.

Vistazo del Mapa a mitad de la partida

El juego cambia la temática médica por la militar, concretamente a la lucha de Roma contra las invasiones bárbaras. Y ahí aparece Paolo Mori para darle su toque, dos toques concretamente.




MECÁNICA DE ESTADO DE SITIO

El funcionamiento general del juego mantiene la mecánica que ha hecho popular a la serie: van apareciendo tropas enemigas en diversos puntos del Mapa (Invasión), produciéndose un Saqueo (el Estallido del juego original) cuando se va a colocar el cuarto cubo enemigo: en vez de ponerlo se sitúa uno en cada localización adyacente.
Además, la situación se va recrudeciendo a medida que avanza la partida debido a unas cartas de Revuelta, que van aumentando la aparición de enemigos al tiempo que disminuye nuestra generación de Legiones romanas.

Cada vez aparecen más enemigos (2, 3...), y reclutamos menos

Pero la principal diferencia con respecto al Pandemic es que la aparición de enemigos no es exactamente en el lugar que indica la carta que robamos, sino que está supeditada a una condición:

"El enemigo aparece en el lugar más próximo a donde ya tenga presencia, dentro de la ruta hacia Roma que marca su Tribu".


Como veis hay 5 Tribus bárbaras (Hunos, Vándalos...), cada una de un color. Partiendo del Norte, de su zona de inicio, irán avanzando hacia Roma

Por ejemplo...

La tropa visigoda (color blanco) en principio debería aparecer en Patrae. Pero ahí no hay visigodos, así que retrocede en el camino. Athenae tampoco por lo mismo. En la anterior tampoco hay presencia visigoda pero sí en Tyras. Así que se sitúa en el lugar que continúa el avance


Esta variación hace que, en vez de aparecer enemigos dispersos por el Mapa, vayan siguiendo el camino de su color (buenos salvo las Revueltas que sí se producen donde dice la carta), dando la sensación de avance hacia Roma. Si bien la mecánica original pega con el tema enfermedad, la variación comentada queda mucho mejor con la temática de invasión y me parece un gran acierto.




COMBATE

La otra diferencia respecto al juego madre es que en éste la eliminación de cubitos de enfermedad se realiza directamente, descartando una carta que coincida con el lugar en el que se encuentra el Investigador.
En Pandemic Roma, en cambio, la eliminación de bárbaros no requiere el uso de una carta y, sobre todo, no es segura. Se produce un combate entre nuestras Legiones y los Bárbaros lanzando dados. Y según el resultado eliminaremos Bárbaros pero también, muy probablemente, Legiones.

Eliminamos 2 bárbaros (3 finalmente gracias a la activación de la habilidad del personaje por el resultado de Águila). Y también retiramos 2 de nuestras Legiones

Otra modificación que le sienta genial a la temática del juego.

No lo he dicho pero el objetivo del juego es semejante al Pandemic: forjar Alianzas con las 5 Tribus invasoras, y se realiza de la misma forma: descartando cartas del color de la Tribu.

Para establecer una alianza con los Anglosajones (color naranja) necesitamos 4 cartas de su color






VALORACIÓN PERSONAL

No soy fan del Pandemic. Reconozco y valoro su importancia en la historia de los juegos de mesa pero es un juego que termina agobiándome, sobre todo por los dichosos Estallidos que van llenando el Mapa de cubitos. Aquí los Estallidos también se producen, pero como la generación de enemigos suele seguir un camino preestablecido es más fácil de atajar. Las Revueltas, que añaden 3 enemigos en una localización concreta, siguen aportando ese elemento más azaroso, pero no de forma tan marcada.

El azar que se reduce por un lado se incrementa por otro con los combates. Puro azar, donde únicamente decidimos cuántos dados lanzamos (hasta un máximo de 3 si tenemos tres Legiones en el lugar). Pero oye, le queda mucho mejor. Quizás alguna forma de modificar el resultado habría estado bien pero entiendo que eso habría complicado un juego caracterizado por su sencillez de reglas.

Y por último comentar que en Solitario has de manejar a 3 Personajes, ni menos ni más. Se llevan sin problema, no es algo que resulte estresante.

Hay 4 más, cada uno con una par de habilidades normales y otra de combate. Empiezan siempre con 2 Legiones


Buenas primeras sensaciones. Sigue siendo un juego Pandemic porque la dinámica del juego es similar, pero introduce unos cambios que, sin darle complejidad, sí lo adaptan muy bien a la temática militar. Se todos modos, si no te gusta el Pandemic tampoco esperes milagros porque no existen. Pero si no te disgusta puede que éste te encaje.

Quería agradecer a mi Amigo/a Invisible de la bsk este regalo, que me ha dado acceso a un juego que de otro modo probablemente no habría probado. ¡Muchas gracias!.


Entrada en bgg




en: 13 de Diciembre de 2020, 22:59:37 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Star Wars: Rebellion (primeras impresiones)

Jugué una primera partida a cuatro jugadores cuando salió en castellano, y aunque me gustó, no lo metí en colección (creo que porque ya había empezado a limitar mucho lo que entraba en colección, y tenía varios juegos de 2 a los que no había dado suficientes partidas según mi criterio).

Hace una semanas pensando en qué meter de ese "nicho" (temático, para dos, de 2-4 horas) y tras escuchar a Fley y Chechu en Planeta de juegos https://www.ivoox.com/podcast-planeta-juegos_sq_f180449_1.html me volvió a "picar" curiosidad. 100€ lereles puesto en casa, por Wallapop (con la intermediación de Davarimas, gracias rey) con la expansión me pareció aceptable.

Al lío:


Corey Konieczka, para muchos este nombre es garantía de, como mínimo, algo interesante. Publicado en 2016 por FFG y en castellano por EDGE, pensado para dos jugadores, con una variante para jugar 4 (2 vs. 2, luego comentamos ese sistema), y una duración de 3-4 horas. Ya os podéis imaginar que viene con su plastiquete, muy temático y conseguido (aunque a esa caja tan grande le sobra aire a espuertas), y con sus cartitas con ilustraciones basadas en la saga (el juego base comprende la "trilogía original")



El juego tiene una dinámica muy sencilla. Turnos de tres fases. 1) Puedes colocar a cada uno de tus líderes en una misión, o dejarlos "en la reserva" (para ser utilizados posteriormente). Es, en cierto modo, una "programación de acciones" 2) Realizar la acciones que habías programado (alternando "turnos"), que básicamente serán emprender las misiones o moverte a otros sistemas ("planetas") para "ocuparlos" o entrar en combate con el rival 3) Una fase de "actualización-reclutamiento-refresco", donde recuperas a tus líderes, se consiguen nuevas naves o líderes y se reponen cartas.







¿Cuál es el objetivo del juego? Pues esta es una de las asimetrías importantes: el Imperio gana si encuentra la base de los rebeldes (aunque en el tablero hay un "espacio virtual" para acumular naves de la base rebelde, su verdadera localización permanece oculta, con un sistema de cartas-sonda) y la destruye. El Rebelde gana ni "aguanta" suficientes turnos como para hacer coincidir el marcador de turno con el de "Reputación" (marcador que está en el mismo track, que avanza "a la inversa", de forma que conseguir puntos de reputación te "acerca" al marcador de turno, y si se encuentran o cruzan, el rebelde gana automáticamente).



En la práctica esto supone que el Imperio "hace cosas" (misiones, despliegues...) para explorar la galaxia y encontrar al Rebelde (y frenar mientras los posibles "objetivos" del rival), mientras que el Rebelde intentar aguantar el paso del tiempo mientras cumple objetivos (habitualmente diplomáticos como conseguir lealtad en sistemas, o de combate, con pequeñas incursiones y pequeñas pero moralizadoras victorias).

Sobre estas lineas podéis ver algunas misiones de uno y otro bando, que se realizan enviando líderes a sistemas y haciendo una tirada de dados (por lo general): conseguir la lealtad de un planeta, sabotear sistemas del enemigo, conseguir nuevas cartas de "proyectos" o de "objetivo"...






Por aquí algunos ejemplos de esas cartas de objetivo (la verdadera finalidad del Rebelde): ganar una batalla en la que esté Dark Vader o destruir una Estrella de la muerte (otro piden ocupar una cantidad de sistemas con unidades rebeldes, o que tengan lealtad rebelde, o no tener líderes capturados, por poner algunos ejemplos).





Por su parte, los "proyectos" son un subtipo de misión (se consigue, a su vez, haciendo ciertas misiones), especialmente centrados en construir "mega unidades" (como la estrella de la muerte) o despliegues o ataques "especiales".



El sistema de combate va, como no podía se de otra forma, con dados, y con cartas de tácticas. No entraré en detalle, pero hay un equilibrio "realista" entre que difícilmente una única unidad va a acabar con toda una flota, pero que puedan darse ciertas tiradas "épicas" que den momentos muy "climáticos".

La "dinámica" general, el "sistema de reglas"  es relativamente sencillo... pero (y eso es muy positivo, en mi opinión) con mucha profundidad, ya que las opciones son muchas y variadas. El principal handicap puede estar en las "mini-reglas". 27 páginas de dudas lleva el hilo de este juego en este foro: https://labsk.net/index.php?topic=177868.0

Para mí no es un problema: en realidad la mayoría son reglas intuitivas y tienen sentido temático... pero pueden suponer ciertos parones de consulta en las primeras partidas: cartas de acción, timing en combate, diferencia entre "subyugado" y "leal", cómo se oculta y moviliza la base secreta... cositas que parecen sencillas, pero en la práctica generan dudas.

Sobre el juego por equipos...aunque supuestamente es un sistema pensado para que se pueda jugar a 4 (y lo consigue), no deja de dejar un cierto regusto de "apaño". Siguen siendo dos bandos (no 4) y lo que sucede es que los líderes se subdividen entre los jugadores... pero siguen teniendo los mismos objetivos. Con lo que deben coordinarse para hacer, entre dos, lo que antes hacía uno.

Ya digo, funciona, y me gustó la partida que jugué... pero no me parece que sea su mejor formato.

IMPORTANTE: hay una expansión, con excelentes críticas...pero aún no la he catado, así que la dejaremos para más adelante ;)

SENSACIONES:

Tema y asimetría a pincho y a chirla. No soy precisamente un "fan" del universo SW, pero el juego destila temática por todos lados. El reclutamiento de líderes, en qué tipo de misiones están especializados, los proyectos del Imperio, cómo actúa la estrella de la muerte, misiones como "Los planos de la estrella de la muerte"... en fin, todo te traslada a la trilogía inicial.



El sistema de "planificación de acciones/colocación de líderes" tiene una profundidad muy interesante. No sólo permite activar misiones, sino que se "bloquean" entre sí, se exponen unos y otros a la captura (también en "carbonita"), bloquean el movimiento de naves, y pueden tener "efectos especiales" (como el Sacrificio de Obi o el reclutamiento de Chewacca por Han). A qué misiones enviarlos, cuándo reservarlos para realizar oposición a las misiones enemigas o cuando dejarlo en reserva como "amenaza-farol" de un posible despliegue...es una genialidad táctica.

La asimetría es una "delicatessen". El imperio tiene ese potencial marcial indiscutible e invencible... pero el rebelde tiene algunos "ases en la manga". El imperio siente la presión de la cuenta atrás para encontrar la base rebelde antes de que (temáticamente) el resto de sistemas neutrales se una a la Rebelión (y pierda la partida)... mientras el rebelde tiene el aliento en la nuca del imperio, obligándole a poner cara de poker, algunas veces, y a huir, otras.

Como pasa en Twilight Struggle o en los juegos con "niebla de guerra", ambos jugadores suelen estar "acongojados"... la gracia es que el otro no lo sabe.

Estamos tocando la superficie del juego, pero le vemos una barbaridad de posibilidades y opciones táctico-estratégicas.

Quizá esto esté un poco sesgado porque en estas primeras dos partidas "todo está siendo nuevo": misiones, cartas de acción, objetivos... Es posible que tras varias partidas aparezca un "patrón" de acciones y una "secuencia" algo más predecible. Supongo que la expansión ayudaría a mitigar esto.
En cualquier caso, recomiendo no consultar los mazos en las primeras partidas, para que todo sea más "sosprendente" (dentro de lo que es la trama de la saga, claro). Eso va a hacer que, seguro, haya un desequilibrio mayor aún entre facciones ("Es que si llego a saber que podías hacer esto...") pero creo que se disfruta muchísimo de esas "sorpresas estratégicas" (va en gusto, está claro).

Ha entrado directamente en mi "top" de juegos temáticos, con el añadido de que es excepcional para dos (lo que ayuda a que salga más fácilmente a mesa, en los tiempos que corren).


En el último programa de Conexión Lúdica https://www.ivoox.com/novatos-vs-veteranos-audios-mp3_rf_61416406_1.html el compi Trezebicis reseñaba un jueguito, y me resultó tan curioso que he caído en la compra por impulso. Tampoco es como para preocuparse mucho, porque son 12 € eurillos la cosa (en algún momento ha estado más saldado aún, a 8 €).



El juego se publicó en 2018, por Hasbro (que, como suele ser habitual, no se ha dignado a acreditar ni autores ni ilustradores), diría que más como producto comercial, aprovechando la salida de la película de Han Solo (Disney), en la que Han Solo y Lando juegan a algo llamado Sabacc. En este juego se permiten de 2 a 4 jugadores y dura unos 20-30 minutos.



Según este video, los guionistas de la película idearon de verdad el juego, con lo que debería estar reconocida la autoría...pero vete a saber cuales son las condiciones contractuales (muy probablemente la productora sea la que tenga los derechos de exploración).

Al lío: el juego no puede ser más simple. Una baraja de 62 cartas= dos ceros, y seis series del uno al diez, tres verdes (suman) y tres rojos (restan). Robas dos cartas. El ganador es el que consigue una "suma cero" (es decir, que las cartas, sumadas y restadas en función de su valor y color, sume cero o lo más próximo a cero).  En cada turno el jugador decide si robar una nueva carta al azar o la que está revelada (o pasar).



Hay alguna mini-regla de desempate (más cartas, positivo antes que negativo etc), pero esto es lo importante.

El ganador elige primero entre las losetas que se han revelado (con distintos valores, muy dispersos), parecido a cómo se trinca pasta en Cash and guns 2ª ed. Una de ellas es el Halcon Millenario, la de más valor (no es necesario tenerla para ganar, pero da muchos puntos).

Si se hace un pack de 4 losetas azules o rojas, puedes robar el Halcón Millenario (no me queda claro si eso se consigue en el momento de robar la cuarta, o se puede activar con efecto retroactivo, y si también se puede volver a robar al llegar a cinco).

Y la última regla es que después de cada "turno" (una "ronda" tiene tres turnos, tras los cuales se enseñan las cartas y se eligen las losetas) se tiran unos dados con símbolos, y si coinciden todos los jugadores se descartan la mano y roban tantas cartas como tenían (si no coinciden no pasa nada).

Como veis una mecánica simplona a más no poder... pero resultón.



SENSACIONES: Un fillercito facilísimo de sacar a mesa, que se entiende a la primera, con un punto de "push your luck" que aporta cierta chispa a las decisiones y evita que sea exclusivamente un juego de azar, y que quizá, solo quizá, pueda tener alguna profundidad retorciendo la estadísticas.





en: 09 de Diciembre de 2020, 20:25:34 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Holland '44 (Reseña)





Holland '44: Operation Market-Garden


Intro: ¿de qué va?

No es este un juego desconocido, precisamente, pero tras los ánimos de César y Juno 29 para escribir una nueva reseña, me parecía un gran candidato a ser glosado.

Nos encontramos ante uno de los últimos juegos de Mark Simonitch, veterano creador de wargames (amén de diseñador gráfico de decenas de títulos), en que se demuestra que a veces no es necesario innovar por innovar... y es que, como veremos más tarde, este autor sabe como pocos utilizar un sistema sólido en diferentes escenarios sin perder su propia marca personal.

Siguiendo con otros títulos anteriores (Ardennes 44, Normandy 44, Ukraine 43...), se nos presenta un wargame de esqueleto clásico, sin excesivas florituras, pero con una gran capacidad de inmersión, todo ello con un soberbio mapa y una gran sensación de estar jugando a un operacional de los buenos.

Y, precisamente, la elección de la operación Market Garden nos permite recrear una batalla agónica, en que cada turno y cada decisión pueden ser claves, con poco margen de error para ningún bando. Así, estaremos pendiente hasta el final de si los Aliados logran relevar a las tropas de Arnhem o si, por el contrario, son los alemanes quienes consiguen vencer aniquilando a los paracaidistas enemigos.

Una excelente recreación de la arriesgada operación aerotransportada que terminó en lo que muchos consideran como una colosal derrota angloamericana (salvo si te llamas Bernard Montgomery, claro).

Materiales y reglamento

Siendo un juego de la editorial GMT, podemos esperar dos características: materiales cuidados de diseño claro, y erratas. Holland '44 no es una excepción.

El reglamento es accesible, explicando las reglas de forma bastante secuencial y dejando pocas dudas de entidad tras una primera lectura atenta. Obviamente, deberemos descargar las reglas revisadas, pues si bien no hay erratas excesivamente graves, varias reglas se entienden mejor con la última versión del manual de juego. Aun así, como decimos, es un buen manual que permite hacerse una buena idea del sistema con relativa rapidez y que cuenta con un índice perfectamente organizado para poder resolver las dudas de forma veloz.

El mapa es de esos que hacen las delicias de los wargameros: hexágonos y más hexágonos, sobre un plano que permite apreciar de forma rápida y clara el terreno al que nos enfrentamos, y que ya a primera vista nos deja ver que toda la operación era, como poco, temeraria. Y es que, erratas a parte (varios puentes deberían aparecer como asegurados en el turno 1, omisión fácil de solventar pero que se debería haber evitado), este mapa nos deja ver la importancia de la carretera principal hacia Nimega y Arnhem, y el papel vital que los puentes tendrán en el avance aliado.




Un punto a favor de Holland 44 con respecto a otros juegos de la serie es que cabe en una mesa de tamaño más reducido que el resto de títulos, necesitando aproximadamente unos 140x100 cm para desplegarlo sin muchos problemas de espacio y maniobra. Además, para los eurogamers que prefieran los mapas montados, GMT también los vende a unos 25 euros.

Las hojas de ayuda son, por lo general, completas y fáciles de entender, si bien se hubiera agradecido un par más con algunas tablas complementarias que se acaban consultando con cierta asiduidad en el manual (como, por ejemplo, los efectos de determinados estatus de las unidades -disrupted, full retreat-o los avances tras el combate).

Finalmente, los contadores son de diseño atractivo y funcional, permitiéndonos conocer los principales valores de cada unidad de un vistazo y usando la clásica simbología OTAN para diferenciar los tipos de unidades, con excepción de los blindados y antitanques, que se representan con siluetas.

Con todo, un juego que ejemplifica bastante bien -en el aspecto gráfico- el espírutu de los hex and counter, pero con un toque moderno que lo hace más atractivo a los ojos contemporáneos.

Funcionamiento

Antes hemos mencionado que este título respira solidez, y con un simple vistazo a sus elementos principales queda claro que la fórmula de Simonitch funciona: si algo va bien, no la líes!

Dejando de lado las típicas fases de mantenimiento y comprobación de victoria, cada turno se divide en una fase aliada y una germana, comenzando cada una con un breve reabastecimiento de la artillería que se resuelve de modo sencillo.

Posteriormente, nos encontramos con la oportunidad de volar puentes o repararlos, fase de extrema importancia para el desarrollo de la partida. Y es que ya en el turno 1 el alemán debe tomar una importante decisión: ¿empieza a volar puentes (con un modificador negativo por la sorpresa de la operación) o espera a una mejor oportunidad en el segundo turno, aun al precio de que los enemigos aseguren algún viaducto importante? Turno tras turno, los contrincantes deberán considerar seriamente cómo derribar o reparar los puentes, recreando así de manera eficiente la importancia estratégica de estos elementos.




Siempre que el clima acompañe, los Aliados podrán realizar operaciones aerotransportadas, siendo de gran importancia el mantener las zonas de aterrizaje limpias de enemigos. Las unidades podrán tocar tierra sin dificultades o perder fuerza por el camino, lo que nos proporciona cierto elemento de incertidumbre sobre el futuro de estas unidades que, si consiguen acercarse a sus rivales, son tremendamente eficaces en combate.

El meollo de cada turno estará, cómo no, en la fase de movimiento y combate, siendo un juego en que el terreno cobra una relevancia fundamental. El control de las carreteras y puentes podrá determinar el éxito o fracaso de la operación: veremos cómo el empuje Aliado arrasa con las primeras unidades teutonas, para a continuación contemplar la reorganización alemana y el constante hostigamiento al que someten a las unidades que, desde el sur, avanzan para socorrer a las tropas aerotransportadas.

Y es que, en cierto modo, este título nos permite ver dos estilos de juego muy marcados: los Aliados deberán aguantar en Arnhem y Nimega (pero sin dormirse en los laureles y permitir que los alemanes acumulen demasiadas fuerzas contra ellos) mientras las brigadas blindadas y motorizadas capturan Eindhoven y tratan de capturar los puentes de las dos principales ciudades. Por otro lado, veremos a los soldados de Hitler atacando sin cesar a los paracaidistas ingleses y polacos de Arnhem, mientras tratan de contener el avance del resto de ingleses y americanos hacia el norte.




Las mecánicas de movimiento no son excesivamente complejas, si bien hay que tener en cuenta varias excepciones que se nos pueden olvidar por el camino. Por regla general, podremos mover según los puntos de movimiento de cada unidad o de forma táctica, moviendo dos hexes con independencia de su coste. Eso sí, teniendo cuidado con las zonas de control, que se extienden a los conceptos de hexside y hexbond, permitiendo así que dos unidades alemanas bloqueen toda una carretera si el jugador aliado no planea bien su turno.

El combate no presenta dificultades insuperables, aunque es necesario tener claro dos conceptos fundamentales: las formaciones y los modificadores. A la hora de sumar los factores de ataque, solo las unidades que pertenezcan a la misma formación (representadas por el color del icono de cada ficha) contribuirán con toda su fuerza, mientras que las unidades de otra formación solo utilizarán la mitad de sus factores. Por lo tanto, deberemos no solo calcular bien dónde atacamos, sino con quién, cobrando también una importancia especial el apilamiento de unidades atacantes.

Sin entrar en demasiados detalles, el atacante podrá beneficiarse de modificadores por blindados, unidades de élite, aviación y artillería, mientras que el defensor podrá contar con el terreno, su propia artillería y, en algunos casos, sus propios batallones acorazados.

Al final, se tratará de algo a lo que estamos acostumbrados: dividir factores de atacantes y defensores para conseguir una ratio inicial, modificarla según los elementos de terreno o de las propias unidades y lanzar un dado que terminará de darnos los resultados según lo que aparezca en la CRT.




A primera vista veremos que no es una CRT excesivamente sangrienta, de forma que solo puede perderse un paso de combate de forma directa... salvo que no queramos retirarnos, claro. Y es que, normalmente, los resultados dejarán al defensor optar entre retirarse dos hexágonos y quedar desorganizados, o intentar una defensa determinada que puede terminar con la pérdida de más pasos de combate. Así, en muchos casos intentaremos aguantar en una posición (muy relevante para los paracaidistas bajo asedio) para que el rival no acumule demasiadas tropas a nuestro alrededor... En resumen, otro elemento que nos tendrá tensos a lo largo de toda la partida.

Tras los combates, las unidades desorganizadas del turno anterior podrán recuperarse y comprobaremos el suministro de nuestras tropas, siguiendo un doble sistema en que, en síntesis, deberemos contar cuatro hexes hasta una carretera (pudiendo entrar en EZOC una vez) que, a su vez, llegue hasta una fuente de suministro sin que intervenga, ahora sí, ninguna zona de control del contrincante.

Solitario, duración y rejugabilidad

Me resulta difícil proporcionar una duración total, si bien en la página del juego en BGG se establece que el juego puede durar entre 4 y 15 horas. Cuatro horas me resulta bastante increíble, salvo que alguno de los dos jugadores lo haga tan mal que la partida termine antes de tiempo. Las quince horas que se mencionan como máximo ya me parece más racional, y creo que dos jugadores experimentados pueden necesitar ese tiempo para completar una partida completa. No obstante, que nadie tome dicha estimación como algo seguro, pues como mencionábamos, la estimación del tiempo siempre me ha parecido una labor difícil de concretar. 

El manual solo proporciona un escenario extra más corto que termina algo antes, pero la revista c3i sacó, hace no mucho, un escenario que permite jugar con sólo el mapa norte, pudiéndose descargar de forma gratuita de la BGG. Una gran idea que permite ahorrar tiempo y espacio sin que el juego pierda excesivamente. Obviamente no veremos la acción en el sur y la entrada de las tropas inglesas por la carretera, pero nos permitirá terminar una partida en unas 6-8 horas y quitarnos el gusanillo si tenemos menos tiempo.




A pesar de contar solo con la campaña completa y estos dos escenarios, puede considerarse que este título es bastante rejugable: las estrategias a probar por ambos bandos son variadas dentro del plan general, y el contrincante alemán deberá decidir si se centra en destruir a las tropas de Arnhem o en bloquear el acceso a Nimega, mientras que los Aliados deberán plantearse si atraviesan los ríos por los principales puentes o prueban a montar un ataque fluvial en toda regla...

Finalmente, y en cuanto a su jugabilidad en solitario, creo que es de esos wargames que permiten llevar a los dos bandos sin excesivos problemas; no existe información oculta (salvo las unidades desconocidas del principio, que lo son para los dos bandos) y cada bando tiene un rol claro, así que nos será sencillo recrear esta batalla y disfrutar del conflicto si no tenemos con quién jugarlo.

Conclusiones
 
Si tuviéramos que definir las sensaciones de este juego con una sola palabra, me atrevería a utilizar "tenso". Y es que no podremos evitar la sensación de desasosiego constante, tanto si somos los aliados como si participamos con los alemanes. El jugador angloamericano deberá encontrar el equilibrio entre atacar para crear espacios o aguantar hasta que lleguen los refuerzos desde el sur, mientras que su rival alemán tendrá que valorar dónde centrar sus esfuerzos, si en aniquilar a los enemigos rodeados o en preparar una defensa férrea alrededor de los ríos y puentes.

En cierta manera, notaremos siempre un componente de ratón y gato, con fortísimos avances aliados al empezar la partida, pero con la amenaza constante de una Wehrmacht que jamás nos dejará en paz. De este modo, estaremos siempre pendientes de las carreteras y los puentes, de si llegan los refuerzos o no, de esa unidad blindada que hay que parar como sea... en fin, que nos sentiremos auténticos comandantes sobre los cuales pesa el destino de las unidades a su mando.

En suma, un operacional de enorme calidad, que nos permite recrear esta batalla de forma muy convincente y que nos tendrá enganchados a la mesa un buen rato.




en: 09 de Diciembre de 2020, 18:49:08 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Direwild (Reseña en Solitario)



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Autor: Vas Obeyesekere
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 4/5
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 5
Duración de Partida: 90-120 min
Idioma: Inglés
Precio aprox: 53€ (sin minis, 74€ (con minis)






VISTAZO GENERAL
Direwild está poblado de Humanos y de Criaturas, con los animistas tribales comunicándose con las criaturas y contribuyendo así a una relación simbiótica entre los humanos y su entorno. Pero las tribus humanas estaban siempre en guerra entre sí, y de la aniquilación de una de ellas sólo sobrevivió el joven Karn. Éste emprendió la búsqueda de la forma de aumentar sus poderes animistas, en un principio para acabar con las guerras. Pero el contacto con las artes oscuras le llevó a ir perdiendo su humanidad, y la rabia que sentía se convirtió en odio a todo Direwild.

Ahora se comunica con criaturas corrompidas, y caza a cualquier animista que se le oponga. Desesperados, los clanes que quedaban formaron una alianza, reuniendo a los pocos animistas restantes para intentar derrotar a Karn. Las criaturas de la tierra, al darse cuenta instintivamente de que su destino está entrelazado con estos héroes, permiten que los animistas los llamen para ayudar en la lucha. Los héroes deben trabajar rápido, porque pasar demasiado tiempo limpiando las tierras de las criaturas corrompidas podría permitir a Karn cazarlos y destruirlos antes de que sean lo suficientemente fuertes como para tener una oportunidad de vencer al propio Karn.



Juego cooperativo Táctico de miniaturas y Construcción de Mazo con, como veis, ambientación fantástica.
El juego gira en torno a la adquisición de mejores criaturas y a la activación de habilidades, tanto de las criaturas como de los Héroes. También tendremos cofres con útiles tesoros y, por supuesto, combates.

Las Criaturas del mazo inicial de cada Héroe son muy débiles, formado por Gatitos, Perritos y una par de cartas específicas con una habilidad.

Las cuatro primeras son del mazo inicial


Tendremos que enfrentarnos a los Esbirros de Karn en 3 fases. En las dos primeras hay que vencer a los Esbirros, y cuanto antes mejor porque Karn se va acercando (funciona a modo de contrarreloj).

La carta de cada Esbirro permanece oculta hasta que nos enfrentamos a ellos

Para vencerlos debemos ir adquiriendo más cartas de criaturas, usando para ello la cantidad de Encantamiento que nos da la mano de criaturas que hemos robado ese turno. Así iremos engrosando nuestro mazo.


Cada fase transcurre en un entorno algo distinto, y con los Esbirros aumentando de nivel, hasta llegar (si llegamos) a la Mazmorra de Karn, donde nos espera el duelo contra el poderoso animista:

La Mazmorra, con Karn y los dos Acólitos que le aumentan su poder






VALORACIÓN PERSONAL
En las 5 partidas que llevo el juego me ha ido gustando más. Hay aspectos muy buenos, pero también otros no tanto y que se mantienen tras las partidas. Vamos a ello.


•Construcción de Criatura
Es sin duda alguna la mejor y más novedosa parte del juego. ¡Me encanta la idea!.

Las 5 cartas que un Héroe tiene en su turno (después de activar sus habilidades y de servir para adquirir alguna nueva carta) se juntan para formar una sola criatura. Una hará de núcleo de la misma, y el resto, atención, se giran para aumentar los valores (sobre todo la fuerza) de la criatura principal.

En la parte de abajo del Lobo, que actúa de criatura principal, se ve (al revés) el aumento que aportaría si lo usasemos de criatura potenciadora (2 de fuerza y 1 de movimiento). La Criatura final resultante 8 de fuerza (el Lobo aumenta en 1 la fuerza de cada uno de los dos Perritos que lo acompañan)


Aparte de que de por sí esta mecánica mola, da pie a combos como el de la foto. Eso sí, no son fáciles de conseguir. Y aquí entran en juego los dos aspectos para mí negativos del juego...



•Aleatoriedad y Mejora del Mazo
Siempre, salvo que tengas alguna criatura que te permita robar una carta extra o intercambiar, robas 5 cartas y con esas juegas el turno (se juegan todas). Las cartas con las que empiezas y también las que adquieres tienen un valor de Encantamiento de 0 o 1, salvo las cartas avanzadas que pueden llegar hasta 2.
Es decir, que lo normal es tener disponible menos de 5 de Encantamiento para comprar. Si quieres adquirir cartas comunes, mejores que las de inicio y en verdad muy útiles, bien, no hay problema. Pero...así solo podrás cargarte al primer o segundo Esbirro. Lo que realmente supone un salto es disponer en tu mazo de cartas de criatura avanzadas; tienen más fuerza, mejores habilidades, posibilidad de combo...están muy bien.

De arriba abajo: Criaturas Iniciales, Comunes y Avanzadas

Y el problema es que estas Criaturas Avanzadas cuestan 5 o 7. Así que has de tener la suerte de que te salga una mano de criaturas que te den todas 1 de Encantamiento, para lo cual has de adquirir varias Criaturas Comunes y luego esperar a tener suerte cuando se cicle el mazo, ya que las cartas que compras van al descarte (ésto no es del todo exacto; puede ir encima del mazo pagando 1).
Ésto puede frenar tu avance, y no te puedes permitir el lujo de perder muchos turnos puesto que el tiempo está medido de forma bastante ajustada. De cualquier modo, me parece que deja demasiado en manos del azar. Cuando adquieres 1 o 2 cartas avanzadas ya la cosa va mejor, pero hasta romper esa barrera dependes de la suerte.

Como mecanismos de control de este azar únicamente está la mencionada posibilidad de poner una carta directamente encima del mazo, lista para el siguiente turno, y el poder eliminar cartas que no nos interesen de la oferta, pagando por ello claro. ¿Suficiente?...no del todo. Unas veces irá bien y otras te desesperarás porque no llegas al dichoso 5 de Encantamiento.



•Reconstrucción del Mazo
Es el corazón del juego. Las Criaturas que vayas obteniendo son las que harán que vendas a los enemigos. Es cierto que los Tesoros que encuentras y unas Habilidades extra de un uso que puedes ir comprando ayudan muchísimo, y de hecho su uso racional creo que es una de las claves del éxito, pero la mecánica principal es la Construcción de Mazo.

Gracias al Hechizo de Inversión hago que la Energía de Lohri pase de +1 a -1. Y menos mal, porque sólo se le puede dañar si tiene la Energía en negativo

Y aquí veo otro problema, con similares consecuencias que el anterior. Prácticamente no existe la eliminación de cartas. Es decir, que tu mazo crece y crece pero las cartas malas siguen estando. Puede que tengas un par de cartas muy buenas en un turno, pero si te salen otro par de cartas mierder no hay nada que hacer contra Esbirros de nivel 4 o contra Karn. Y claro, esas cartas buenas las desperdicias y ya no las vuelves a ver hasta a saber cuándo.
No sólo eso sino que prácticamente habrás tirado el turno. Las cartas de Esbirro de cada fase empiezan boca abajo; no sabes cuáles son, no sabes su habilidad, pero sí sabes su fuerza. En el combate tienes que superar su fuerza para restarle 1 de Vida (sólo restas 1 cada vez). A tu fuerza le añades un D3 (y algún modificador), así que prácticamente sabes de antemano si puedes o no ganar el combate. Y si sabes que no ganas lo único que puedes hacer es moverte por el tablero sin ton ni son. Si queda algún Tesoro puedes ir a por él, pero si no (y en la última fase no hay) te quedas con cada de tonto con quizás alguna carta muy buena que te ha costado mucho conseguir y no puedes usar.



•Táctica
Dejando a un lado el componente suerte, es indudable que si no juegas bien tus bazas no vas a ganar. En este juego dudo que se pueda ganar por pura suerte. El meollo no está en el movimiento sobre el tablero, que es menos importante que en otros juegos del estilo, sino en:

-Qué cartas adquieres
-Cuántas cartas adquieres (recuerdo que no vas a poder eliminarlas del mazo)
-Cuándo usas los Tesoros y las Habilidades de un uso
-En qué orden pones en juego las cartas de tu mano, y con activando su habilidad (se activa en cuanto la pones en juego)
-Quién (de entre los Héroes) juega antes
-¿Te arriesgas a atacar cuando el resultado está dudoso y quizás necesites gastar algo para ganar?

Para entendernos, no es un matamata. No es que sea complejo, pero sí lo suficiente como para resultar interesante. Aunque supongo que aquí ya entran los gustos y quizás prefieras algo que se juegue de forma más rápida. No es que Direwilds produzca AP ni nada similar, sólo que has de medir un poco tus pasos.



•Dificultad
Aquí el juego cumple bastante bien. No es nada fácil ganar. Si consigues llegar al tercer Mapa te enfrentarás a Karn (no es muy recomendable hacerlo antes pero oye, yo conseguí quitarle bastante vida en el primero. Que luego no sirviese de nada porque se regenera casi por completo, pues sí, pero de eso me enteré después...).

Y Karn es un mal bicho. No le vas quitando vida como tal sino cartas de su mazo de 15. Ya llevar a dañarle no es fácil, pero es que cuando lo haces le quitas unas cuantas cartas, siendo la última un Contraataque (le das la vuelta a la carta y aplicas lo que ponga). Y escóndete donde puedas porque son muy puñeteros; puedes salir más o menos indemne, pero algunas de sus cartas son terribles. Y al final del mazo, cuando ya te ves ganador, te tiene preparada una sorpresita...

"¡Que vieneeee!"



•Modo Solitario
No se puede hablar de Modo Solitario como tal ya que es cooperativo. Lo normal en los juegos cooperativos es que manejes tú al número de personajes que quieras. Pero en Direwild hay limitaciones en este sentido:

-No se puede manejar 1 solo Héroe. No, señor@s, no es True Solo. Ni siquiera he probado, pero seguramente resulte imposible ganar. De hecho, el juego indica que es de 2-4 jugadores
-No es recomendable jugar con más de 2 Heroes. A dos l partida ya se alarga bastante, teniendo que tomar las decisiones de cada uno por separado y en conjunto. Y sobre todo ya es suficientemente complicado estar al tanto de qué cartas vas adquiriendo con cada Héroe para procurar propiciar combos

Conclusión: has de llevar 2 Heroes sí o sí. Lo tomas o lo dejas.



Valoración Final
Pese a lo negativo que he comentado, el juego me está resultando muy divertido y de los que apetece sacar. La mecánica de creación de criaturas me tiene enamorado, y quizás haga que minimice lo negativo. También ayuda el arte. No es que sea de una gran calidad artística pero le queda muy bien al juego, con algunas criaturas encantadoras y otras de aspecto temible. La estética en general resulta muy agradable, como que le coges cariño al juego jaja.

Con algún retoque podría ser un juego excelente, pero no puedo dejar de lado los contras mencionados. Quizás para algunos no sean tales y sólo sea un elemento más de variabilidad del juego, donde te pueden salir partidas mediocres y otras gloriosas. Puede ser, no digo que no, y que sea mi vena eurogamer la que critica.

En definitiva, un juego por descubrir y al que le vendría genial alguna expansión que potenciase el papel del Mapa en el juego.


(La Nota es sobre 5)


4




Entrada en bgg

en: 20 de Noviembre de 2020, 18:26:07 15 KIOSKO / Reseñas escritas / REINOS DE PAPEL+ Expansión (Reseña en Solitario)

Para más sobre Juegos en Solitario:
www.elsolitariogames.com






Autor: Masato Uesugi
N° Jugadores: 1-7
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 7
Duración de Partida: 30 min
Idioma: Español (Mercurio)
Precio aproximado: 45-50€ (con Expansión), aunque se puede encontrar de saldo por prácticamente la mitad






VISTAZO GENERAL
El tema es bastante secundario. De lo que se trata es de ir comprando Personajes, con los que combates y obtienes recursos (no de forma física sino impreso en la carta). Y usas esos recursos para construir Edificios. Con todo ello irás obteniendo Puntos de Liderazgo, y quien más obtenga en las 4 rondas gana.

Si buscas información sobre el juego base verás que es a partir de 2 jugadores. No es que el Solitario no sea oficial, es que necesitas la expansión MÁS ALLÁ DE LAS PUERTAS la cual, además de añadir más cartas, introduce al Rey Exánime, tu oponente (mola más en inglés, the Lich King). Él no construye ni despliega personajes, pero irá sumando puntos de otras formas.




MI REINO POR UN BUEN COMBO
Hay 2 cosas principales que caracterizan a este juego:
-Draft de Personajes
-Envejecimiento de los mismos

Respecto a lo primero vas seleccionando cartas cada ronda, hasta ahí todo normal. Pero lo curioso e interesante es que las cartas que no eliges no se descartan directamente sino que pasan primero por el Rey.

Draft: Eliges 1 de 5, luego 1 de 4 y después 1 de 3


De entre las 9 que sobran coges 2 y eliges una de ellas. Y por último coges otra más (parece un lío al leerlo pero es súper rápido)

Con las 7 cartas que no elegiste se comprueba la parte de abajo de las Cartas de Necrópolis del Rey, de las que vas añadiendo una cada ronda. Obtendrá puntos según tengan las cartas el requisito que aparece:

Ronda 2, así que hay 2 cartas de Necrópolis


Ésto es súper interesante porque tú sabes de antemano lo que le hará puntuar, así que puedes quitarle alguna de esas cartas eligiéndola en el draft. Pero claro, al elegir sólo una cada vez, te ves muchas veces en la posición de elegir entre coger una carta que necesitas o una que le vaya a dar puntos al Rey.
Y dado el método de selección, de las que no has elegido todavía existe la posibilidad de repescar alguna, dándole un puntito de emoción que le queda bien.

Una vez elegidas las cartas, desplegarás las que quieras y puedas pagar. Pero tienes un tamaño disponible muy reducido de Personajes en tu Reino, 4 ampliables a 5, y luego las Construcciones que consigas hacer (como mucho 4). Así que el tamaño que ocupa el juego es reducido.

Puedes poner 4 cartas y reservar 1 para la ronda siguiente. El resto se descartan

Con tan pocas cartas en mesa has de intentar que comben entre ellas para aprovecharlas, o bajarlas en el momento adecuado en el que necesites lo que te van a dar.




¡A LA GUERRAAA!
Las unidades que coloques en primera fila serán las únicas que usen su fuerza de combate, y ganar en la guerra de cada ronda te dará unos puntos que no debes permitirte perder.

6 de Fuerza, no mucho...

Combates contra dos ejércitos, Negro y Morado, cuya fuerza irá determinada por dos de las cartas de Necrópolis (según la ronda). Sólo gano la batalla contra el Negro, pero también el Rey al estar empatados


Aquí hay un factor sorpresa, ya que conoces una de las cartas que aportan la fuerza, pero la otra se descubre una vez que ya tienes tus unidades desplegadas. Así que pones a tus dos combatientes y luego la suerte dirá. ¿Te arriesgas a perder o pones unidades más fuertes para afianzar la victoria?.

Y como ya comenté, también puedes poner Construcciones que te darán diferentes beneficios (puntos, recursos,...), con un creciente coste. Resultan vitales para ganar, así que si no consigues generar suficiente dinero no tendrás muchas opciones de victoria. Cada una tiene dos niveles, siendo acumulativo el efecto que te dan.

4 Construcciones son fijas en las partidas (columna derecha), y otras 3 se sacan al azar




EL CICLO DE VIDA Y MUERTE
Llegamos al otro punto característico del juego. Tu Reino es reducido, pero no estático. Al final de cada ronda los Personajes envejecen (les pones una ficha encima), y si ya lo habían hecho en alguna ronda anterior mueren. Es triste pero es así, snif...

Muere la Dríade...

...y envejecen el resto


Luego cada ronda implica un pequeño nuevo comienzo, intentando cuadrar lo que tienes y las nuevas cartas que salgan con lo que necesitas para combatir y generar recursos para construir. Este carácter tan efímero de las cartas hace que sea bastante complicado generar un motor. Más bien creas pequeños motores temporales, aunque las Construcciones (que éstas sí que se mantienen de ronda a ronda) te facilitarán la labor, y de hecho se convertirán en tu principal baza de generación de recursos, monedas y puntos.






VALORACIÓN PERSONAL
No tenía mucha confianza en este juego, en parte porque desconfío de los Modos en Solitario añadidos mediante una expansión. Pero tras recibir de diversas fuentes comentarios positivos decidí adquirirlo.

Y realmente el Solitario funciona bastante bien. Se aleja del Multijugador ya que el Rey Exánime va con cartas propias independientes de las del juego base, pero mantiene la presión de decisión en el draft, la tensión de los combates y desde luego la rivalidad en la puntuación.

Un detalle: las cartas de Necrópolis van formando una escena


Puntuación del Rey Exánime
Sus cartas de Necrópolis le irán dando puntos fijos cada ronda. Por cierto, estas cartas siempre son 5 pero para cada posición de ronda hay cuatro posibles, así que la configuración de 5 cartas, y con ello los puntos fijos que consigue, los puntos variables según sus cartas y los valores de combate variarán entre las partidas.

Hay además 4 cartas opcionales que endurecen la partida, ya que añaden alguna ventaja para el Rey. Yo suelo juegar con 2 porque si no se le gana fácilmente tras las primeras partidas de tanteo. Pero varía de una a otra partida ya que los puntos fijos que dan las Necrópolis tienen un rango bastante amplio, y luego los puntos que consigue por sus cartas cada ronda también van a variar mucho; a veces salen muchas cartas que coinciden con los requisitos y otras veces tienes suerte y salen pocas, y entre eso y que le quitas alguna puntúa poco. Pero vamos, que siempre va a ir sumando.

Si añades las 4 es verdaderamente un rival temible


Jugabilidad y Rejugabilidad
En este sentido creo que el punto fuerte del juego es su sencillez sin ser simple, que hace que resulte muy agradable de jugar. Las guerras son muy básicas (poner tus unidades al frente, revelar una carta y comparar tu fuerza con los valores de dos cartas enemigas); tan básicas que no muere nadie XD, pero no necesita más, y sobre todo hace te salgas por un momento de la dinámica de valoración de recursos y gastos. Es como un pequeño descanso.

El mantenimiento del Rey consiste en ver cuáles de sus cartas de Personaje tienen el requisito de las Necrópolis. Quizás a alguien eso le pueda resultar pesado pero de verdad que se hace en un momento, pese a que cada ronda tengas que comprobar más requisitos.

La mecánica del Envejecimiento y Muerte le pone tope a la complejidad del juego, ya que las que tengas en mesa no van aumentando sino renovándose, debiendo adaptarte un poco cada ronda a las cartas que salen.
Creo que esta es la principal gracia del juego. Lo hace bastante dinámico y que no tengas la sensación de estar siempre haciendo lo mismo. Porque a ver, tampoco es que el juego de mucha variedad, pero mola esa renovación de tu Reino.

Hay cartas que aceleran el envejecimiento, y otras que impiden la muerte. Realmente se podría decir que hay cartas básicas (producen madera, o comida, o te dan más fuerza que otras...)  y cartas 'complejas', cuyo efecto depende de otras (puntos según los símbolos de comida que tengas y cosas así). Estas cartas complejas son más potentes, pero tienes que aprovechar su potencial añadiendo otras a tu Reino que comben con ella. Y el carácter efímero de las cartas hace que no puedas planear a largo plazo, sino como mucho para la ronda siguiente. Ésto quizás le pueda restar profundidad pero le da bastante agilidad y lo hace muy agradable de jugar.

El Reino a tope, con 4 Construcciones y con la quinta carta de Personaje tras haber hecho la segunda Construcción


En cuanto a la rejugabilidad, como dije varía la Necrópolis del Rey (quizás incluso demasiado), y como necesitas la expansión para Solitario ya tendrás más cartas de Personajes y Construcciones. Verás cartas similares, y bastantes repetidas, en cada partida, y lo que le da variabilidad es que unas veces te vendrán bien unas y otras veces otras.



Valoración Final
Juego sencillo y divertido, con la mecánica del Envejecimiento como principal atractivo. Realmente es un juego de draft, de selección de cartas, algo a tener en cuenta de cara a su adquisición. Si lo valorase dentro de los juegos de su complejidad probablemente puntuaria más alto. A mí me está resultando bastante entretenido, y de esos juegos que no cuesta sacar. Pero tampoco le pidas peras al olmo. Si lo encuentras barato me parece un gran acierto (insisto, junto con la expansión). Lástima el tablero de puntuación que trae que, al no ser desplegable, obliga a que la caja sea bastante más grande de lo que debería.


Puntuación: 3



Entrada en bgg

 
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