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Mensajes - HanSho

1212: Las Navas de Tolosa

Juego sobre la famosa batalla de las Navas de Tolosa, una de las más populosas de su tiempo. El juego es muy asimétrico, tratando de recrear la batalla y los diferentes modos de luchar de cada unidad, y está llevado por un motor de cartas muy curioso. Para 2 oponentes y jugable en unos 45 minutos.
Apto para quien busque un mini-wargame sin mucha complejidad.

Sale como pre-pedido dentro de los “300 de Dracoideas”.
https://dracoideas.com/editorial/1212-las-navas-de-tolosa/

Hola a todos, algunos ya sabréis lo que ha pasado con Tetrarchia, que se quedó hace unos días sin editorial, lo he contado aquí. Pues tras estos pocos días ya está en marcha otra vez, de la mano de Draco Ideas! En ese hilo encontraréis los detalles de esta 'historia relámpago'...  8)

Será una edición muy mejorada y completa: nuevo tablero rígido, caja pequeña, figuras de madera, dados especiales, manual extendido, la expansión Dux incluida, los escenarios históricos... Y seguimos trabajando para que incluya aún más! Draco Ideas ha hecho un esfuerzo para proponerlo en reserva en "Los 300 de Draco" a sólo 20€:

https://dracoideas.com/editorial/reservas/




Ya estoy deseando verlo, espero que os guste! Iremos poniendo fotos de las novedades...

Miguel

PS/ Y más información en https://dracoideas.com/editorial/tetrarchia-expansion/
5º Episodio de Conexión Lúdica

Llegó, mas tarde los esperado, el episodio “Cinco” (por el c….). O dejamos el menú:



0:01:20 - Trending Topic - Trump vs China
0:32:05 - Timeline: Sand of Time
0:42:05 - Timeline: Mansiones de la Locura 2ªed.
0:57:17 - Timeline: An infamous traffic
1:06:52 - Timeline: Pandemic Legacy
1:22:09 - Timeline: Bohnanza
1:28:25 - Timeline: Catan
1:42:52 - Timeline: hands in the sea
1:52:50 - Hashtag: Juegos Económicos
2:49:33 - Menciones y Replys
—

Musica de inicio creada por: A.K. 1974 - https://www.jamendo.com/artist/6131/a-k-1974
Música despedida: The Riders - Bad & Evil - https://www.jamendo.com/track/1604951/bad-and-evil




Podéis descargarlos en vuestros reproductores de podcast favoritos.

Esperamos vuestro comentarios, críticas y paridas varias....

en: 27 de Febrero de 2019, 09:28:32 4 SALÓN DE TE / Sondeos / Top de la BSK

A raíz del hilo Dime tu top 5 y te diré quién eres del compañero Collymore, se me había ocurrido hacer otro TOP de juegos, pero esta vez basado en mecánicas. Algo así como:
Colocación de trabajadores
   Agricola
Roles ocultos
   Battlestar Galactica
Deck-building
   Aeon's End
   Star Realms
   Dominion
   Study in Emerald
Cooperativo
   Spirit Island
Party
   Dixit
Dungeon crawler
   Gloomhaven
Wargame
   Commands & Colors
Gestión de recursos
   Through the Ages
   Tzolk'In
Económico
   Food Chain Magnate
Control de área/mayorías
   El Grande
Estrategia
   La Guerra del Anillo
Abstracto
   Samurai
Colocación de losetas
   Tigris & Eufrates
   Carcassonne
Diplomacia
   Cosmic Encounter
Votación
   Secret Hitler
   La Resistencia
Juego de cartas
   Magic The Gathering
Trick-taking (bazas)
   Tichu
Pick and deliver
   Age of Steam
   Xia Legends of a Drift System
   Wasteland Express Delivery Service
   Return of the Heroes
   Steam
   Giants
   La Guerra del Anillo
   Merchant and Marauders
Subastas
   Ra
   18xx
   Modern Art
   Runewars
   The Estates
   Cyclades
   Toledo 1085
   Evo
Gestión de mano
   Gloomhaven
   Asante
   Castlecards
Roleplaying
   Battlestation
Deducción
   Sherlock Holmes Detective Asesor
   Serie Q
   Black Stories
Filler
   Sushi Bar
   Ultimate Warriorz
   Love Letter
Habilidad
   Crokinole
   Clout Fantasy
Solitario
   Space Hulk Death Angel
   Terraforming Mars
   Tetrarchia
   Archipelago
Juego de Dados
   Dice Masters
Ensalada de puntos
   Bora Bora

No sé ¿se os ocurre alguna más? Y elegir, cada uno, su juego TOP en cada categoría. Así, montaríamos un TOP que ni el de la BGG ;)

Sería votar un juego por categoría y persona. ¿Cómo lo veis? Yo me encargaría de mantener la lista actualizada claro.

Y si veis que falta alguna categoría...
¡Buenas de nuevo gente jugona!

Vuelvo a recurrir a vosotros para que me aconsejéis, e informéis, un poco sobre wargames. Tengo en mi colección el BattleLore y el ONUS!, y un amigo tiene el Memoir44.

Así que, salvo los citados anteriormente, ¿qué aconsejáis? Es indispensable que esté en castellano, o que sea independiente del idioma con reglas en castellano de fácil acceso.

Un saludo y mil gracias :)
Buenos días,
Tras leer el manual de Coimbra y parecerme un poco lioso la forma de explicarlo, me decidí a hacérmelo a mi medida ya que no había nada en la bsk y dado que el trabajo ya está hecho se me ha ocurrido compartirlo por si a alguien le puede ser de utilidad. Lo he hecho en 3 partes, preparación de la partida (4 hojas), reglas principales (4 hojas) y bonificaciones (6 hojas), van con imágenes. También he hecho fichas de resumen de turno, es la primera vez que hago algo así, ha si que no juzguéis muy duramente.

Los he colgado en la BSK, os dejo los enlaces.

https://boardgamegeek.com/filepage/174488/preparacion-de-la-partida-coimbra
https://boardgamegeek.com/filepage/174489/coimbra-como-jugar
https://boardgamegeek.com/filepage/174490/bonificaciones-personajes-monasterios-y-travesia
https://boardgamegeek.com/filepage/174524/resumen-de-turno-coimbra

Un saludo y espero que le sea útil a alguien.
Os presento a continuación el Árbol de Evolución Lúdica (AEL), que ha sido elaborado con ayuda de la Comunidad de la BSK. Este árbol pretende identificar los juegos de mesa que mejor representan las principales mecánicas/temáticas disponibles en la actualidad.

Su principal objetivo consiste en servir de guía a los jugadores para la selección de juegos, bien sea a la hora de buscar nuevos retos dentro de una mecánica/temática determinada, o en el momento de introducirse en una nueva mecánica/temática.

El árbol se ha elaborado con ánimo de cubrir un gran número de mecánicas/temáticas diferentes (anchura) pero sin ser exhaustivo en el número de juegos representantes (profundidad). Para ello, se han seleccionado los juegos en base a la experiencia de la Comunidad y se han clasificado en 4 niveles de dificultad, de fácil (nivel 1) a dífícil (nivel 4), correspondiendo aproximadamente con la valoración de peso (weight) o profundidad establecida en BoardGameGeek.

La interpretación del árbol es muy sencilla:
  • El nivel 1 recoge los juegos recomendados para iniciarse en una mecánica/temática determinada. Son juegos sencillos con poca profundidad que permiten introducir al jugador en los aspectos generales de la mecánica/temática.
  • Los niveles 2 y 3 recogen los juegos recomendados para profundizar en una mecánica/temática determinada. Son juegos de profundidad media o media/alta que abarcan todos los aspectos fundamentales de la mecánica/temática.
  • El nivel 4 recoge los juegos recomendados para dominar una mecánica/temática determinada. Son juegos de profundidad alta o muy alta que representan los mayores desafíos que se pueden encontrar en dicha mecánica/temática.

--------------------------- Árbol de Evolución Lúdica (AEL) --------------------------

Mecánica/Temática 1: Construcción de rutas o redes + Trenes

Nivel 1: Ticket to Ride
Nivel 2: Chicago Express
Nivel 3: Steam
Nivel 4: Age of Steam, 1830: Railways & Robber Barons

Mecánica/Temática 2: Comercio

Nivel 1: Catan
Nivel 2: Genoa
Nivel 3: Wealth of Nations, Planet Steam
Nivel 4: Civilization (Avalon Hill)

Mecánica/Temática 3: Pick-up & Deliver

Nivel 1: Niágara
Nivel 2: Istanbul, Firefly: The Game
Nivel 3: Panamax
Nivel 4: High FrontierRoads & Boats

Mecánica/Temática 4: Colocación de Losetas

Nivel 1: Carcassonne
Nivel 2: Samurai, Castles of Mad King Ludwig
Nivel 3: The Castles of Burgundy, Tigris & Euphrates
Nivel 4: Ora et Labora

Mecánica/Temática 5: Deducción

Nivel 1: Love Letters, Cluedo
Nivel 2: Inkognito, Mr. Jack
Nivel 3: Misterio de la Abadía, Sombras sobre Londres
Nivel 4: Sherlock Holmes Detective Asesor, Alquimistas

Mecánica/Temática 6: Gestión de dados

Nivel 1: Yahtzee, To Court the King
Nivel 2: Alea Iacta Est, King of Tokyo
Nivel 3: Dice Masters, Roll for the Galaxy
Nivel 4: Troyes, War of the Ring

Mecánica/Temática 7: Civilizaciones antiguas

Nivel 1: Clans, 7 Wonders
Nivel 2: Imperial Settlers, Tempus
Nivel 3: Nations, Sid Meier's Civilization
Nivel 4: Through the Ages: A Story of Civilization, Clash of Cultures

Mecánica/Temática 8: Civilizaciones futuras

Nivel 1: Ascending Empires, Quantum
Nivel 2: Cosmic Encounter, Alien Frontiers
Nivel 3: Eclipse, Exodus: Proxima Centauri
Nivel 4: Twilight Imperium, StarCraft: The Board Game

Mecánica/Temática 9: Colocación de trabajadores

Nivel 1: Santiago de Cuba
Nivel 2: Stone Age, Lords of Waterdeep
Nivel 3: Agrícola, Caylus
Nivel 4: Ora et Labora, Kanban: Automotive Revolution

Mecánica/Temática 10: Hand Management + Deck/Pool Building

Nivel 1: Star Realms, Ascension
Nivel 2: Dominion, Legendary Encounters Alien
Nivel 3: A Few Acres of Snow, Concordia
Nivel 4: Mage Knight Board Game

Mecánica/Temática 11: Abstracto

Nivel 1: Patchwork, Ingenious
Nivel 2: YINSH, Hive
Nivel 3: Chess, Xiangqi
Nivel 4: Go

Mecánica/Temática 12: Wargame

Nivel 1: 1775: Rebellion, Memoir '44
Nivel 2: Commands & Colors: Ancients, Hannibal: Rome vs Carthage
Nivel 3: Paths of Glory, Combat Commander
Nivel 4: Advanced Squad Leader, Empire in Arms

Mecánica/Temática 13: Subastas

Nivel 1: For Sale, No thanks!
Nivel 2: Modern Art, Ra
Nivel 3: Power GridKeyflower, The Princes of Florence
Nivel 4: Die Macher, Goa

Mecánica/Temática 14: Stock Holding

Nivel 1: Stockpile, Wildlife Safari
Nivel 2: Acquire, Hab & Gut
Nivel 3: Imperial, Panamax
Nivel 4: Indonesia, 1830: Railways & Robber Barons

Mecánica/Temática 15: Mayorías

Nivel 1: Rattus, Imperio en 8 minutos
Nivel 2: San Marco, Tikal
Nivel 3: El Grande, Louis XIV
Nivel 4: Dominant Species, COIN series

Mecánica/Temática 16: Roles ocultos

Nivel 1: One Night Ultimate Werewolf, Spyfall
Nivel 2: La Resistencia, Room 25
Nivel 3: Dead of Winter
Nivel 4: BattleStar Galactica

Mecánica/Temática 17: Política

Nivel 1: Coup, Cold War: CIA vs. KGB
Nivel 2: Louis XIV, San Marco
Nivel 3: Twilight Struggle, A Game of thrones
Nivel 4: The Republic of Rome, Die Macher

Mecánica/Temática 18: Pick-up & Deliver + Route/Network Building (sin Trenes)

Nivel 1: Relic Runners
Nivel 2: Giants, Canal Mania
Nivel 3: Keyflower, Macao
Nivel 4: Roads & Boats

Mecánica/Temática 19: City Building + Economic

Nivel 1: San Juan
Nivel 2: Suburbia, Bruges
Nivel 3: Puerto Rico, Le Havre
Nivel 4: Madeira, Antiquity

Mecánica/Temática 20: Adventure + Exploration

Nivel 1: Escape: The Curse of the Temple, Incan Gold
Nivel 2: Mice and Mystics, HeroQuest
Nivel 3: Star Wars: Imperial Assault, Descent: Journeys in the Dark
Nivel 4: Mage Knight Board Game, Magic Realm

Mecánica/Temática 21: Rondel, Mancala

Nivel 1: Mancala, Planes
Nivel 2: Five Tribes, Murano
Nivel 3: Trajan, Navegador
Nivel 4: Imperial, Vinhos

Mecánica/Temática 22: Flicking + Habilidad

Nivel 1: Klask, Flick 'em Up!
Nivel 2: Safranito, Terror in Meeple City
Nivel 3: Dungeon Fighter, Catacombs
Nivel 4: Crokinole, Carrom

Mecánica/Temática 23: Cooperativos

Nivel 1: Hanabi, Forbidden Island
Nivel 2: Pandemic, Shadows over Camelot, Zombicide
Nivel 3: Space Alert, Arkham Horror
Nivel 4: Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island, Mage Knight Board Game

Mecánica/Temática 24: Colaborativos

Nivel 1: Alcatraz: The Scapegoat, Dark Moon
Nivel 2: Náufragos, Dead of Winter
Nivel 3: Archipelago, Battlestar Galactica
Nivel 4: The Republic of Rome

Mecánica/Temática 25: Solitarios

Nivel 1: Ingenious, Friday
Nivel 2: Elder Sign, Ghost Stories
Nivel 3: The Lord of the Rings: The Card Game, Eldritch Horror
Nivel 4: Mage Knight Board Game, Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island

Mecánica/Temática 26: Puteo

Nivel 1: Intrigue, Lifeboats
Nivel 2: City of Horror, Survive: Escape from Atlantis! (The Island)
Nivel 3: Cosmic Encounters, Spartacus: A Game of Blood & Treachery
Nivel 4: Machiavelli, Diplomacy

Mecánica/Temática 27: 4x

Nivel 1: Tiny Epic Kingdoms
Nivel 2: Quatum, Pocket Imperium
Nivel 3: Eclipse, Sid Meier's Civilization: The Board Game
Nivel 4: Twilight Imperium (Third Edition), Runewars

Mecánica/Temática 28: Carreras

Nivel 1: Camel Up, Powerboats
Nivel 2: Fórmula D, Snow Tails
Nivel 3: Lewis & Clark, Thunder Alley
Nivel 4: Race! Formula 90, Circus Maximus

Mecánica/Temática 29: Selección de Roles

Nivel 1: Ciudadelas
Nivel 2: San Juan, Eminent Domain
Nivel 3: Puerto Rico, Race for the Galaxy
Nivel 4: Carson City, Automobile

Mecánica/Temática 30: Bandos asimétricos

Nivel 1: Claustrophobia, Cosmic Encounter
Nivel 2: Blood Rage, Cthulhu wars
Nivel 3: Terra Mystica, Android: Netrunner
Nivel 4: COIN series, Labyrinth: The War on Terror

Mecánica/Temática 31: Tiempo Real

Nivel 1: Escape: The Curse of the Temple, Telestrations
Nivel 2: Space Cadets: Dice Duel, Zombie 15'
Nivel 3: Galaxy Trucker, Ricochet Robots
Nivel 4: Space Alert, XCOM: The Board Game

Mecánica/Temática 32: Horror

Nivel 1: Zombie Dice, Zombies!!!
Nivel 2: Ghost Stories, Betrayal at House on the Hill
Nivel 3: Mansions of Madness, Dead of Winter: A Crossroads Game
Nivel 4: Arkham Horror, Eldritch Horror

en: 22 de Junio de 2015, 11:15:01 8 LUDOTECA / Estrategias / 8 ayuditas para arrasar en Splendor

8 ayuditas para arrasar en Splendor

¡Esta semana hemos estudiado Splendor!

Splendor es un juego familiar, adictivo y rápido ambientado en el Renacimiento, su principal virtud es la sencillez de sus mecánicas. Y es precisamente esto lo que analizamos en profundidad. Hoy aprenderemos a arrasar jugando a Splendor conviertiendo bastas piedras preciosas en magníficas joyas!

Citar
1# No uses nunca la acción de coger 2 gemas del mismo color.

Es siempre más óptimo coger 3 gemas distintas aunque debas esperar más turnos en reunir las que necesitas. Te ocurrirá muchas veces que querrás construir rápido una carta con algún punto y para ello buscarás obtener las gemas a la mayor brevedad posible. No lo hagas.

2# Reserva las cartas que quieres adquirir si ves que tus rivales podrán pagarlas antes que tú.

Una de las acciones posibles que tienen los jugadores es coger una pieza de oro y una carta. Es una acción clave para conseguir puntos aunque parezca que pierdes la oportunidad de coger muchas fichas. Si ves que peligra la adquisición de una carta, no te lo pienses. Recuerda que puedes coger hasta 3 cartas de este modo y no hay penalización si no puedes bajarlas. Hazlo con criterio y siendo realista con las piedras que puedes llegar a tener. Las cartas con 5 puntos ponlas en tu punto de mira aunque sea el principio de la partida.

3# Céntrate en conseguir cartas de puntos (incluso ignorando las de nivel 1).

La carta blanca de nivel 1 que cuesta 4 piedras verdes tampoco es una mala opción.
La carta blanca de nivel 1 que cuesta 4 piedras verdes tampoco es una mala opción.

Muchas veces podrás ganar simplemente yendo a por cartas que den puntos y que no requieran más de 10 fichas. No obstante, no te atragantes yendo al principio a por una carta de 5 puntos y déjate margen para construir un poco de motor de adquisición de cartas. En el mazo de cartas de nivel 1 hay cinco cartas con 1 punto. Ves a por ellas. Si no aparecen no te frustres, sigue el consejo #4 o ves a por las que tienen puntos de nivel 2.

4# Ves siempre a por las cartas que tienen menos coste en piedras.

Cuenta la cantidad de piedras que supone adquirir una carta respecto al resto de cartas del mismo nivel. Con todo eso, intenta comprar cartas pagando la mínima cantidad de fichas posibles usando las cartas que ya tienes bajadas.

5# No te dediques a construir cartas a lo loco para tener un buen motor de adquisición de nuevas cartas.

Si no vigilas empezará a subirte la fiebre de “construir cartas gratis” y te olvidarás de tu objetivo. Tener 20 cartas bajadas no significa ganar la partida. Ten en cuenta que irás construyendo un motor de adquisición pero nunca será tu prioridad sino la consecuencia de tu estrategia.

6# Al inicio de la partida observa cual es el color más repetido entre las cartas de nobles.

Las colores negro y rojo son los más repetidos entre la nobleza de esta partida.
Las colores negro y rojo son los más repetidos entre la nobleza de esta partida.

La forma más eficiente de hacer puntos es con los nobles porque no requieren de una acción para reclamarlos y puedes tener a varios en sucesivos turnos. No obstante, no dan casi puntos en relación a la enorme cantidad de cartas que piden con lo que no son una prioridad.

Así pues no dediques demasiado esfuerzo por conseguirlos pues puedes ganar sin ellos. Eso si, si puedes elegir entre construir varias cartas en igualdad de condiciones céntrate en los colores más repetidos de los nobles.

7# Bloquea al rival acumulando piedras y reservando cartas.

Todo para mí, nada para ti.

Splendor no es un juego solitario, hay interacción aunque es indirecta y aquí esta gran parte de la gracia.

Las piedras y cartas bajadas de cada jugador son públicas y todos cogéis fichas de una misma reserva. Saca ventaja de eso acumulando piedras y cortando el grifo para bloquear a tu rival impidiéndole adquirir cartas u obligándole a no hacer jugadas óptimas. Si ves que, aún con todo, puede adquirir esa carta de 5 puntos opta por reservarla con la acción de coger oro aunque no vayas a cumplirla.

8# Observa los tempos de los rivales para aminorar o acelerar tu estrategia.

El factor tiempo es determinante. No puedes estar media hora amasando cartas bajas esperando comprar las cartas de muchos puntos al final. Controla las puntuaciones del resto de jugadores para saber cuándo darle gas. No juegas sólo. La clave de la victoria está en encontrar el equilibrio entre crear un motor de adquisición de cartas y conseguir cartas de muchos puntos.

Ahora que ya conoces los secretos de un buen engarzador de piedras preciosas podrás brillar con todo tu “splendor” (no me he podido resistir). Si te ha resultado útil este artículo y has conseguido pasar de perdedor a ganador, coméntanoslo. Si has perdido de forma aplastante también, ¡así aprendemos todos!



http://perdedordemesa.com/8-ayuditas-para-arrasar-en-splendor-estrategia-y-resena/

en: 19 de Enero de 2015, 11:48:56 9 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Friday - Viernes (Dudas)

ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR.


EL COMBATE

Si tengo dificultad 1 y saco una carta de -1, ¿mi valor de ataque es 0 o -1?
Es -1.

En el manual no me ha dejado bien claro lo de poner a la derecha o izquierda del "hazard" (amenaza) durante el combate. Podría alguien explicarme este punto por favor.
Si el peligro te permite coger 5 cartas lo que pasa es que puedes poner hasta 5 cartas a la izquierda de la amenaza. Las de la izquierda son gratis, las de la derecha cuestan 1 de vida.

Que una amenaza te deje poner 5 cartas a la izquierda tampoco significa que estés obligado a sacarlas todas. Si con tres cartas sacadas ya has superado la prueba o ves que ya no la superas y decides dejarlo, no tienes porque sacar las dos restantes de regalo.

Si una vez sacadas las cartas de regalo, las de la izquierda, quieres seguir sacando cartas, las pones a la derecha y pagas uno de vida por cada carta sacada para ese lado.

Si al sacar la carta de Robinson que me da un valor mayor que el peligro, ¿podría usar el efecto de dicha carta o se termino el combate? Y ¿podría seguir robando cartas, a la derecha, como efecto de otras cartas o pagando vidas?
En principio tu decides cuando quieres para de robar o de utilizar los efectos de las cartas (excepto las cartas de envejecimiento que los efectos son obligados).

¿Sólo se pueden eliminar cartas cuando hayas perdido una lucha, verdad? ¿o incluso ganando puedes sacrificar puntos de vida para deshacerte de alguna carta de las que jugaste?
Solo cuando pierdes la lucha.


GANAR Y PERDER PUNTOS DE VIDA

Por lo que veo, se puede descartar cartas con los puntos de vida perdidos pero ¿hay que gastarlos todos o solo los que quiera el usuario ?
Tienes que descartar tantos puntos de vida como la diferencia entre el valor de la amenaza y los puntos que hayas conseguido con tus cartas. Ahora, puedes usar todos o parte de esos puntos de vida para descartar cartas que hayas jugado.

La vida, ¿se contabiliza al final de la batalla o según va surgiendo cada evento?
La vida no se contabiliza al final sino sobre la marcha, con lo que no puedes pasar a tener vida negativa aunque luego supuestamente la recuperases.


HABILIDADES DE LAS CARTAS

Las habilidades especiales de las cartas ... ¿ hay que usarlas inmediatamente, al finalizar la batalla o cuando buenamente se quiera/pueda ?
Cuando quieras en el orden que quieras, sin embargo, algunos de los efectos solo se resuelven al final de la batalla y no puedes usar otros efectos mientras no hayas completado un efecto de una carta (por ejemplo, usas la habilidad de una carta para robar dos cartas, robas la primera y resulta que es una carta que te da 2 de vida. No puedes usar esa habilidad hasta después de haber robado la segunda carta).

¿Las cartas se pueden usar sobre ellas mismas?
Depende lo que diga la descripción de la carta. La mayoría no.

Es sobre la carta Double, si uso otra carta Copy para copiar el double ¿puedo doblar la misma carta que doblé antes?
No.

¿Y podría, con esa misma carta Copy, doblar la carta “Double" del ejemplo anterior?
Eso sí.

¿Puedo doblar la carta -1 step?
Sí.

¿Cómo funciona la carta “Mandar a otra debajo del mazo”?
Si se utiliza la carta de mandar una carta al fondo del mazo, podemos mandar esa misma carta al fondo del mazo. Además, si esa carta está en el lado izquierdo del peligro ( era una carta gratuíta ), podemos sustituirla por otra nueva sin coste de vida adicional.

¿Cómo funciona la carta Destruir?
Damos la vuelta a la carta y se queda ahí, inutilizable hasta el final de la batalla, que contaremos como valor 0 y su habilidad/penalización ya no se puede usar, aunque, si ya fue utilizada ( por ejemplo, usamos el +1 life ), los efectos perduran y no tienen vuelta atrás. Como se queda hasta el final de la batalla, no podemos sustituirla por otra gratis.

¿Si destruyo la carta de Aging que hace que la carta mayor vale 0, aunque destruya esa aging, seguirá valiendo 0 la carta mayor?
El efecto de esa carta de envejecimiento sólo se aplica al final de la batalla, cuando haya que calcular el total de puntos. Si destruyes esa carta, no tendrá ningún efecto al final de la batalla, es decir, la carta de mayor valor no valdrá 0.

¿Eliminar una carta me permite sacar otra carta gratis?
Si la eliminas con la carta Destruir no, pero si la mandas debajo del mazo sí siempre que esa estuviese en la zona gratuita (ver pregunta “¿Cómo funciona la carta Mandar debajo del mazo?”).


FIN DEL MAZO

Cuando se termina la baraja de las cartas de Robinson cogo una carta de aging y lo mezclo con los descartes, lo barajo todo y lo pongo en funcionamiento. ¿Es así?
Sí.

¿Sucede algo cuando se acaba el mazo de cartas de envejecimiento? ¿Qué pasa si debo robar una carta de envejecimiento y ya no quedan?
Directamente no se roban.

Si, cuando empiezas contra los piratas resulta que te quedan pocas cartas en el mazo y se te terminan enseguida, ¿puedes volver a barajar (añadiendo una carta de aging) o se termina la partida por culpa de la Regla especial?
Puedes volver a barajar. La regla especial está mal explicada según qué idioma y qué edición tengas como explican en este hilo de la BGG, y no queda claro que cuando se refiere a "el mazo Robinson" se refiere a todas las cartas, incluidas las descartadas. Esta quiere decir es que, si tienes todo sobre la mesa y aún no llegas a superar el pirata, lógicamente pierdes. Pero, si en algún punto de tu lucha contra los piratas se te termina el mazo pero puedes volver a barajarlo, puedes hacerlo.


CARTAS DE PIRATAS

¿Cómo funciona la carta de los piratas que tiene lo siguiente: “Solo puedes usar los puntos de lucha de la mitad de las cartas y debes usar todas las cartas de edad. Si tienes un número impar, redondea a tu favor.”?
Tú tienes un mazo y de ahí vas robando las cartas y las vas poniendo en juego. De todas las cartas que hayas puesto en juego, eliges la mitad de las cartas cuyos puntos sumaran, pero estás obligado a utilizar todas las cartas de edad que tengas. Lo que divides entre dos son las cartas, no el número de puntos. Si el número de cartas es impar, puedes redondear al alza.

¿Cómo funciona el pirata "+2 puntos por cada carta de envejecimiento añadida al mazo"?
Cuentas las cartas de edad que has necesitado añadir en el mazo y las multiplicas por 2. Ese es el valor del pirata. ¡Ojo, si luego durante la lucha debes añadir más, esas no modifican el valor del pirata!

En la carta de piratas "Each drawn fighting card counts +1 fighting point" / "Cada carta de lucha robada cuenta +1 punto de lucha adicional", qué cartas reciben el +1?
Todas las cartas jugadas tanto si están a la derecha o a la izquierda del pirata, y también las que están boca abajo porque han sido destruidas.

en: 11 de Diciembre de 2013, 20:52:42 10 LUDOTECA / Estrategias / CRUZADA Y REVOLUCION (C&R): ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS

ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R)
PARTE I A

Uno de los principales problemas para jugar a juegos basados en CDG (Cards Driven Games) es la ventaja que poseen los jugadores que tienen experiencia y que conocen los “agujeros” de las reglas o todas las posibilidades de las cartas. Esto a veces es demoledor y frustrante para los jugadores novatos.

C&R no es una excepción y aunque en el libro de escenarios hay una explicación muy detallada en el capítulo 21 CONSEJOS PARA EL JUGADOR NOVATO sobre cómo jugar, y los “errores de principiante” que no hay que cometer. Un jugador novel  puede encontrarse un poco perdido sobre lo que tiene que hacer.  Quiero dejar por ello muy claro que cualquier jugador que se aproxime a C&R debe leerse detalladamente el capítulo 21 anteriormente mencionado por lo importante que es, porque disminuirá los errores “de novato” y hará las primeras partidas mucho más interesantes. No olvidar los niveles de moral republicana  (RM) que pueden hacer perder la partida al bando que se pase de los límites que existen en cada turno (ver más en los libros de reglas y escenarios sobre este particular).

Estos comentarios son por tanto COMPLEMENTARIOS a dicho capítulo 21. Comenzaré por la Guerra de Columnas y por el jugador Nacional, seguiré en la parte II por el Republicano, y daré ideas que valen para ambos en esta fase.

FASE GUERRA DE COLUMNAS.- JUGADOR NACIONAL

En el capítulo 21 se indica: “Desde el principio y durante todo el juego tienes la responsabilidad de llevar la iniciativa [el Nacional], adoptando una actitud netamente ofensiva. El Jugador  Republicano controla un territorio mayor que el tuyo y tiene más unidades para defenderlo, pero las tuyas son mejores, en especial las del Ejército de África”. Esto es absolutamente cierto para este juego, el problema es cómo hacerlo.

Entre las tareas prioritarias que tiene el jugador nacional al principio del juego destaco:

Unir las dos zonas que controlas en el sur y en el norte para cancelar la regla de “ escasez de municiones” y poder hacer ataques convergentes en la parte norte del juego. El camino obvio es a través de un avance por Extremadura (sólo son tres hexágonos,  Santa Olalla, Zafra y Mérida -o Badajoz-, estos dos últimos son además atacables desde el norte. Cuando llegues al lado de Mérida y Badajoz (ocupando Zafra y/o  Jerez de los Caballeros) es preferible atacar antes Badajoz que Mérida, aunque si tienes una carta de 3 suele ser conveniente apoyar el ataque desde Cáceres, e ir de golpe a por los dos espacios. Si puedes, intenta hacerlo en el primer turno, antes de que se pueda reforzar en Badajoz , volteando con reemplazos –RP-  la brigada que empieza reducida allí. Badajoz, si no la eliminas pronto, es una espina que lanza milicianos a tu abierta retaguardia (es espacio de abastecimiento y de refuerzos) y además cuando lo conquistas tienes el premio de 1 VP (puntos de Victoria)  e incrementas la RM. Una vez ocupado Badajoz, si Mérida todavía es republicana caerá, de forma fácil y poco costosa,  bien porque se ha abandonado, o por algún ataque combinado desde hasta tres sitios distintos.

Liberar los Asedios, de los tres que hay es prácticamente imposible o caro en términos de OPs (operaciones) liberar Simancas (espacio de Gijón), es muy interesante liberar el Alcázar (por el VP que conlleva y porque está cerca y amenaza el flanco sur de Madrid) y además aguanta hasta tres ataques efectivos republicanos. El de Santa María de la Cabeza (espacio de Valderrepiso) puede ser conquistado sin mucho esfuerzo en un pequeño avance desde Andalucía, normalmente no será atacado al principio por el Republicano y tendremos 4 o 5 turnos para liberarlo.

Conectar con los Espacios Aislados. De los dos que hay, Oviedo es bastante difícil de conectar porque hay bastantes unidades asturianas en espacios montañosos, si además las tropas republicanas han establecido una posición defensiva en el Puerto de Pajares será difícil echarlas, y por lo tanto puede ser una quimera llegar a Oviedo. Esto agravado por la ausencia de tropas propias en número adecuado. Un ataque alternativo por la costa requiere primero tomar Castropol, y cuando ya te han visto venir, tienen tiempo de reforzarse o poner una posición en el espacio del Puerto de la Espina, que además de ser montañoso tiene cruce de río, es decir un hueso durísimo de roer y más con unidades tipo división. No obstante, en la parte II de este artículo profundizo un poco más sobre los pros y contras del ataque por Castropol.

Granada, es harina de otro costal, las fuerzas republicanas son casi todas milicianos, y para más inri están dispersas; tus refuerzos africanos que llegan a Sevilla están casi “a tiro” de dichas milicias. Además al eliminarlas y avanzar hacia Granada, despejas cualquier amenaza por el sur a Sevilla, y posiblemente conquistes (o lo que sería mejor, que embolses) Málaga y sus alrededores. El punto clave a mi entender es el ataque a Antequera (o quizás a Loja), con una pieza llegada de África y atacando desde dos puntos se puede obtener 3/4 de ocupar el espacio (con solo un 50% de reducir la pieza del ejercito de África y otro 50% de “volatilizar” a la milicia), desde allí amenazas,  y puedes atacar, a Málaga. O si quieres, haz un ataque directo a Loja desde donde  conectarás con Granada –a mí me gusta menos esta opción-. Porque lo mejor es tomar Málaga y caerán como fruta madura las milicias de Loja y la de Ronda a las que dejarás cercadas  -eliminándolas para siempre al final del turno-, y como guinda al pastel, conectarás sin coste alguno con Granada.

Conserva Sevilla  y “limpia” de milicianos los espacios cercanos.  Sevilla es vital (ver lo dicho sobre ella en el capítulo 21 referente a las consecuencias de perderla), con la maniobra del ataque a Antequera (explicada en el punto anterior) se la protegerá por el sur. El norte se protege con la avance por Extremadura para unir las dos zonas rebeldes. Avance que se debe iniciar en el primer turno con un ataque desde Huelva y Sevilla contra Santa Olalla y Riotinto (hay solo 1/3 de que no se retiren y además otro 1/3 de aniquilar a cada milicia). Si lo consigues en el primer impulso, el  avance por Extremadura habrá “casi” asegurado Sevilla por el norte desde el principio, si no hay que perseverar hasta que lo consigas. Ten cuidado con el “hueco” de Cazalla y la milicia ubicada en Peñarroya si abandonas totalmente Sevilla. El espacio de Peñarroya lo deberías ocupar una vez hecho el ataque de Antequera para eliminar cualquier amenaza, aunque sea remota contra Sevilla.

• Acercarse y atacar Madrid. Si consigues tomar la capital conseguirás un nivel de VP y de RM que seguramente te harán ganar la partida. El problema es que el jugador republicano puede poner refuerzos en Madrid y tú estás bastante lejos para enviar unidades rápidamente. En la fase de movilización el Republicano tiene además de las piezas de la casilla de reserva, los refuerzos de las brigadas internacionales, y sobre todo, de los tanques T-26 que aunque aparecen en Valencia en un solo movimiento están ya al lado de Madrid. Si el jugador Republicano no pone suficientes refuerzos en Madrid o si no coloca las trincheras del evento “NO PASARAN” debes atacarlo como objetivo prioritario. Recuerda que si no te acercas a Madrid perderás muchos VP y tendrás ejércitos republicanos en una posición central que amenazarán Aragón, Extremadura y sobre todo Castilla León (una fuente casi inagotable de VP y de RM para el jugador Republicano).

Para atacar Madrid hay tres vías; la primera por Despeñaperros, que requiere conquistar seis espacios –uno de ellos terreno montañoso y por lo tanto fácilmente defendible por el Republicano- y además defender ese avance frente a 11 posibles líneas de ataque republicanas (y a una OPs de los puertos mediterráneos) con lo que es fácil que tu vanguardia quede aislada y no pueda combatir o sea eliminada por estar desabastecida (OOS). La segunda vía es con un ataque a Talavera desde Extremadura una vez unidas las dos zonas. Por esta ruta, sólo hay que conquistar dos espacios, Talavera e Illescas (quizás un tercero –Toledo- para  de paso liberar el Alcázar). Como las espaldas están cubiertas porque Portugal es amigo, y hay bastantes  cruces de río o zonas medio republicanas casi aisladas (Guadalupe, Arenas de San Pedro) solo hay 4 posibles conexiones para contraataques efectivos  republicanos. Con las fuerzas nacionales de Extremadura y alguna CC se puede conquistar Talavera, sobre todo si el Republicano ha movido las fuerzas que comienzan allí y no ha construido una posición,  mientras las unidades africanas (mejor juntas para gastar pocos OPs) llegan hasta allí. La tercera vía hacia Madrid es atacar desde el norte conquistando Somosierra, Guadarrama o Brihuega. Pero para atacar con posibilidades de éxito tienes que hacerlo desde dos espacios y para ello es preciso primero unir las dos zonas nacionalistas. Por supuesto si no han construido posiciones y no han puesto dos o más unidades, no lo dudes, ¡ataca! hay 2/3 de conquistar Brihuega y un 50% de conquistar un espacio de la Sierra de Madrid, desde allí amenazas a la capital por la “retaguardia” y en combinación con las unidades del ejército de África que llegan por el sur o el oeste pueden hacerte conquistarla o hacer “carísima” la defensa republicana de Madrid. Ten cuidado con la carta de combate (CC) republicana nº 7 CAPTURA DE ORDEN DE OPERACIONES (para los jugadores de PoG es una especie de “Kemal”) que te puede pulverizar tus unidades al ataque. Queda como consuelo, saber que no es reciclable.

El grado de compromiso del ataque a Madrid ( por tanto el nivel de VP que vas a perder si no lo conquistas)  depende de cómo han reforzado los republicanos la capital y sus alrededores. Para mí, si ha colocado las trincheras del evento republicano nº 8 ¡NO PASARÁN!, han construido  posiciones en la sierra, y están los T-26 y los internacionales en la zona, hay altas probabilidades de que te desangres si te empeñas en atacarlo a ultranza, en este caso ataca débilmente para no perder muchos VP y unidades, mantente cerca de la capital amenazándola, y busca otros objetivos (ver el siguiente punto). Otra posibilidad es intentar aislar Madrid del resto de la zona republicana y dejarla OOS y por tanto se rendirían todas las unidades de esa “bolsa”, el ataque debe iniciarse conquistando San Martín de la Vega, seguir con Tarancón y luego cualquiera de los siguientes espacios: Cuenca, Castejón o Guadalajara. El primero y el último se pueden atacar desde Aragón –sobre todo el más interesante es Guadalajara si has conquistado antes Brihuega-. En principio aunque parezca una estrategia muy amenazante, y lo es, también es frágil, un contraataque republicano desde Madrid y desde el suroeste puede convertir al cazador –Nacional- en cazado, y quedar la punta de ataque en OOS y eliminada para siempre, un ataque republicano a Tarancón desde tres sitios y con los T-26 puede ser imparable.

• Conquistar otros espacios republicanos que faciliten futuras ofensivas. A parte de lo dicho con anterioridad para mí hay dos aéreas interesantes para atacar una vez se hayan jugado los primeros turnos. El primero es la ofensiva en Guipúzcoa , empezando por San Sebastián, para ello pondría las milicias navarras a tope  junto con alguna CC como por ejemplo la carta nº 5 APOYO NAVAL (y además elimino esa carta de 2 que no es reciclable), hay  2/3 de que caiga en un turno, cuando lo conquiste además del VP y RM que consigo, continuaría con Durango para acercarme a Bilbao y empezar a conquistar el frente norte (el objetivo principal para los nacionales en la segunda fase de la guerra). Así  al acelerar la caída de este frente se debilita más a la republica obligándola a usar RPs en milicias vascas,  RPs que no utilizará en otras partes. Si no hay cinturón de hierro en Bilbao, o no hay  más de dos piezas en esta ciudad hay que ir a por ella (tendremos seguramente más del  50% de que caiga a la primera), si Bilbao está reforzado y fortificado seguramente gastaremos OPs y no conseguiremos nada –será mejor esperar a tener algún cuerpo de ejército en la fase de movilización-. El segundo objetivo es una ofensiva en Jaén (quizás con un avance complementario por Peñarroya para liberar Santa María de la Cabeza). La conquista de Jaén se hace con las fuerzas de Granada y Priego, y además de conseguir un RM elimina cualquier amenaza sobre Granada y convierten en indefendibles Montoro y Linares. Pero una vez conseguido esto no hay mucho más que conquistar  en el sur.

• Conservar el territorio controlado. En el primer turno con el -1 DRM que tienen las milicias republicanas prácticamente no vas a sufrir ningún ataque. A partir del 2º turno, tendrás espacios amenazados, sobre todo una vez que los republicanos  puedan coordinar milicianos – cuando jueguen  GOBIERNO DE LARGO CABALLERO (carta nº 2)- . El espacio más peligroso es Teruel , atacable desde muchos sitios, con VP y RM en juego, y difícil de reconquistar (es montaña), conviene poner alguna unidad más para poder perder un paso y mantenernos en el espacio si perdemos el combate y si es posible colocar una posición para dificultar el ataque republicano. Otro punto peligroso –aunque menos que Teruel- es Huesca. Su recuperación, si se pierde, suele ser fácil para el Nacional. Un ataque preventivo desde Huesca y Zaragoza contra Sariñena disminuye las posibilidades de ofensiva republicana contra Huesca y hay más de un 50% de que dicho ataque preventivo salga muy bien. En el frente norte, las milicias vascas pueden atacar Vitoria (pérdida de VP y mejora de RM) aquí la contraofensiva de las milicias navarras puede ser demoledora, además debilita Durango y Orduña (este último espacio facilita una posible  aproximación “por la retaguardia” hacia Bilbao). Antes de terminar con los espacios “peligrosos” del jugador nacional es necesario recordar Mallorca (en el capítulo 21 se trata de ello y de como intentar solucionarlo).  Por último, hablar de Zaragoza, decir que aunque aparentemente está en la línea del frente, está muy bien protegida por cruce de río, por ser ciudad principal y porque sólo es atacable desde un sitio, por lo menos en la fase inicial de la  guerra de columnas.

(continua en la PARTE I apartado B por falta de espacio)

en: 24 de Julio de 2011, 22:09:50 11 LUDOTECA / Estrategias / COMBAT COMMANDER. TÁCTICAS DE COMBATE

TÁCTICAS DE COMBATE EN CC (I)

Sin pretender entrar en la eterna discusión acerca de lo que es táctica y lo que es estrategia, ciertamente en un juego de escala táctica como Combat Commander podría parecer contradictorio hablar de estrategias. Sin embargo, de esto va este hilo y los siguientes que intentaré colgar en los próximos días: estrategias-tácticas con las que luchar en las batallas que se nos presenten.

Antes de empezar: ¿Atacantes o defensores?

Aunque existen las misiones de reconocimiento, éstas son las menos tanto con los escenarios ya creados como con el generador de escenarios de modo que con frecuencia nos plantearemos la elección de bando. Sin embargo Combat Commander se caracteriza por tener los escenarios extraordinariamente equilibrados en la mayoría de los casos. Es una parte importante de su encanto: las partidas llegan al final con una gran dosis de tensión por que ambos jugadores tienen al alcance la gloria. Lo verdaderamente importante de la actitud en la batalla, atacante o defensora, está en que se juega de maneras muy diferentes. Sin esto claro es fácil salir derrotado ante un oponente que sepa limitar y controlar los errores de su bando al mínimo. Por que CC es un juego de fallos. Se juega deprisa, la tensión suele ser alta y con una magnífica aproximación a lo que podría ser el el caos de la batalla resulta muy fácil cometer errores de bulto. En la mayoría de las ocasiones las partidas las pierde, más que ganarlas nadie, el que más errores ha cometido.

El defensor.
Partiendo de la base de que el escenario esté efectivamente equilibrado he de decir que me parece más difícil jugar defendiéndome que atacando. Los errores del defensor se suelen pagar muy caros por que suele tener menos unidades, menos capacidad de maniobra al disponer de menos cartas y de menos descartes e incluso menos órdenes. La pérdida de un pelotón para el defensor puede ser crítica mientras que para el atacante no ser más que dos puntitos. Pero la dificultad del defensor no está sólo ahí sino que radica en que requiere mucha más sangre fría. Una sangre fría que incluso puede confundirse con la cobardía. Y lo que en una batalla real tal vez nos mantuviera agazapados dispuestos a no jugarnos la vida de nuestros muchachos en vano, en CC provoca a veces comportamientos suicidas en un evidente desprecio por la vida de nuestras fichas.

Combatiendo defensivamente hay que tragarse los deseos de venganza por ese pelotón en donde luchaba un amigo querido. Incluso hay que renunciar a infligir daño al enemigo como objetivo básico. Hay que preguntarse si esa venganza o esa baja fácil que podemos conseguir nos va a suponer una ventaja real que compense el riesgo inherente a toda acción de combate. Incluso si la ventaja justifica que abandonemos por un momento o debilitemos un punto fuerte con la incertidumbre de si podremos volver más tarde. Por que aunque parezca algo sencillo, a lo largo del combate vemos que nada lo es. Que ese enemigo debilitado se recupera antes de lo previsto, que camino de alcanzarlo tenemos una baja que nos impide continuar, que tras aniquilar a esa unidad resulta que no podemos volver… mil cosas pueden suceder. Y si para ganar dos puntos que no nos hacen mucha falta debilitamos un objetivo que vale 30 probablemente nos estemos equivocando. Ciertamente nos hervirá la sangre pero un buen capitán no arriesga a sus hombres por poca cosa y menos aún, arriesga el éxito de la misión. Un ejemplo muy claro de esto es el asalto al Chatteau de la Marquesa de Savoire (http://www.labsk.net/index.php?topic=8548.30): El palacete vale 30 puntos para el atacante que empieza perdiendo por 20. Por más unidades que mate y más unidades que cuele por el fondo le va acostar mucho ganar si no toma el palacete. Por que además es de esperar al menos otros seis puntos para el defensor conforme vayan cayendo las horas (los Time). Y tomar el palacete no es fácil por que hay que desalojar por completo a los defensores. A poco que éstos tengan alguna unidad cerca para entrar por una puerta mientras se lucha en el otro ala conseguirán mantenerlo en su poder mucho tiempo. En esta situación, cuando hay un objetivo extraordinariamente valioso y lo fundamental debe ser defenderlo con uñas y dientes es frecuente que defensores bisoños pretendan aprovecharse de un revés de los atacantes para fulminarles… y debilitar por nada lo más importante. Ciertamente cuesta dejar de disparar a una unidad desorganizada y guardar la carta para evitar los avances del resto de unidades cuando se pongan a tiro pero normalmente es eso lo que hay que hacer.

El principal objetivo para el defensor no suele ser, como he comentado, la destrucción del enemigo. Suele ser más bien retardar su avance cuanto sea posible. Los atacantes tienen un cierto colchón para absorber bajas pero en lo que van achuchados es con el tiempo. Retrasarlos es primordial. Por eso, las acciones de alambre oculto son tan buenas que con frecuencia conviene guardarlas pese a que sus órdenes no nos sirvan para nada. El fuego de oportunidad es fundamental y para ello a veces no deberemos disparar en nuestro turno si no tenemos otra carta de Fire de repuesto para el turno del atacante.

Y el segundo objetivo del defensor debe ser acelerar el tiempo al máximo. Para ello toda orden que haga gastar cartas suele ser bienvenida: Huidas imposibles, disparos repartidos de escasa eficacia, etc. Muy frecuentemente la diferencia entre una andanada con todos los efectivos y dos andanadas más débiles no es tanta pues el valor del mando se suma ambas y con alguna acción se puede reforzar la más débil. Y dos andanadas gastan mucha más cartas que una. De la misma manera, disparar a una unidad aislada en medio del campo no le causará muchos problemas (el atacante suele disponer de Recover con cierta facilidad por el número de cartas) pero disparar sobre un grupo de tres unidades gastará muchas más cartas aunque el efecto en bajas sea igualmente escaso. No digamos ya si el defensor cuenta con artillería que requiere aún de más cartas para asegurar el tiro, etc.

Un defensor que evite que el fragor de la batalla nuble su entendimiento y mantenga bien presentes estos dos objetivos tiene muchas más posibilidades de vencer. Y no es broma lo de nublar el entendimiento. Entre las virtudes de Combat Commander está la de que la moral del jugador (no sólo la de sus unidades) afecta extraordinariamente al juego. Es muy frecuente que tras una victoria o un revés puntual los contendientes tengan un par de turnos de errores gruesos ya sea por que se han crecido o por que están desesperados. Controlar estos impulsos es vital para ambos.

Con el atacante seguiremos mañana.

en: 09 de Octubre de 2006, 11:32:44 12 KIOSKO / Reseñas escritas / HAMMER OF THE SCOTS (reseña)

Hammer of the Scots

Eduardo I "Longshanks" (Zanquilargo) de Inglaterra hizo grabar en su tumba como epitafio "Hammer of the Scots" (Martillo de escoceses), para dejar constancia de su papel en las batallas que tuvieron lugar en Escocia a finales del siglo XIII y principios del XIV.

De ahí viene el nombre de este juego para dos personas de Columbia Games, que durante un par de horas (si jugamos uno de los dos escenarios ) o hasta cuatro horas (campaña completa), nos traerá a la cabeza múltiples imágenes de la película Braveheart, que es una versión muy libre de los acontecimientos de aquella época. En realidad, y teniendo en cuenta mi "investigación histórica" acerca de lo que ocurrió en la realidad (con motivo de escribir esta reseña y por propia curiosidad), yo diría que el juego toma mucha más inspiración de la película que de los hechos reales.

A un wargamer el juego le parecerá un eurogame y un eurogamer creerá jugar un wargame. Ambos tienen razón, y es por ello que estamos ante uno de esos "juegos-puente" entre los dos mundillos. Por supuesto resulta divertido (si no, no habría tenido tanto éxito), y posiblemente dejará cierto gusanillo para que ambos tipos de jugador sigan indagando en el "otro mundo".

Si se puede calificar de wargame, entonces un grognard preguntará: "¿es estratégico, operacional o táctico?" Bueno, pues sobre el papel es estratégico, porque en función de los territorios controlados se obtendrá un determinado número de "puntos de producción" que nos servirán para comprar nuevas unidades y para reforzar las ya existentes. Sin embargo, el desarrollo del juego es más bien táctico, con movimientos de tropas por una red de territorios con fronteras que limitan la cantidad de unidades a mover, además de un número de movimientos limitado por las cartas que tengas en tu poder.

Veamos el juego un poco más a fondo.

Se comienza con un número determinado de unidades, colocadas en unos territorios concretos, y que vienen a conformar la situación "histórica" del momento de inicio de la partida.

Cada jugador obtiene cinco cartas que le servirán para llevar a cabo sus movimientos en esa ronda. Ambos eligen una carta de las propias y la arrojan a la mesa boca abajo para descubrirla simultáneamente. El que tenga el número mayor (1, 2, ó 3) mueve primero y en caso de empate gana el inglés. Se permiten mover las tropas de tantos territorios como indique el número de la carta, y se está limitado por dos tipos de fronteras entre territorios: las rojas permiten pasar hasta dos bloques y las negras hasta seis bloques.

También hay unas cartas con "eventos" (por ejemplo, reforzar unidades o mover unidades por mar), y si los dos jugadores las usan a la vez, se acaba la ronda inmediatamente.

Los jugadores mueven en el orden explicado anteriormente y después de que hayan movido LOS DOS, se llevan a cabo los combates.

Como en todo juego de bloques que se precie, las unidades están ocultas a los ojos del otro jugador, por lo que sabrás a cuántas unidades atacas, pero no estarás seguro de su tipo y fuerza (salvo que seas Rainman, claro ;) ). Los bloques tienen unas marcas que indican su fuerza, y a medida que se va perdiendo ésta, se van rotando para siempre dejar reflejado en la parte de arriba la capacidad actual de la unidad.

Los combates tienen una duración de tres rondas o asaltos, en las que se lanzan tantos dados como puntos de fuerza tenga la unidad y se obtendrá acierto según la calidad de la misma. Unas tienen acierto con un resultado de 1-2, otras con un 1-2-3, etc. La lucha no es simultánea, y un factor (A, B, C) establece el orden en el que se combate. Primero atacan las defensoras A, luego las atacantes A, después las defensoras B, y así  sucesivamente. Los impactos se van aplicando a medida que se obtienen, siempre a la unidad con más fuerza, así que se van repartiendo los golpes entre las unidades.

Hay una reserva, constituida por las fichas que han llegado después de las primeras al combate, y que entran a luchar en la segunda y sucesivas rondas. Cuando le toque golpear a una unidad determinada, puede elegir retirarse en vez de luchar.

Si al final de la tercera ronda no ha quedado un bando vencedor, el atacante debe retirarse.

Una vez resueltos los combates, volvemos a emplear una carta y así hasta agotarlas o que ambos jugadores saquen simultáneamente una carta de evento, momento en el que se considera que ha terminado el año (el turno) y que las tropas se retiran a sus cuarteles de invierno.

En esta fase se mueven las unidades de los nobles escoceses a sus territorios de origen, se eliminan las tropas que no tienen soporte en el territorio (hay un número de unidades límite), se recolectan los ingresos según las regiones controladas y se "reparan" las unidades dañadas y/o se introducen unidades nuevas, usando los ingresos.

Es muy importante reseñar que los últimos movimientos de cada año estarán orientados a no quedarse con demasiadas tropas en un territorio determinado (las podemos perder) y a tener unidades en el mayor número de territorios posible para maximizar nuestro nivel de ingresos.

Lo más llamativo de este juego es que hay catorce unidades de "noble escocés", y que están duplicadas, es decir, que tienes una por cada bando, de cada color. Según las circunstancias, estas fichas irán cambiando de bando (¡malditos cabrones!), proporcionando al juego un ambiente único. El correcto manejo de las condiciones por las que "cambian de chaqueta" estas fichas es lo que suele determinar la victoria en el juego. Al ser eliminada una unidad de estas en combate, pasará al bando enemigo (con fuerza mínima, menos mal), combatiendo en su reserva. También cambia de bando si al llegar el invierno controlas su territorio base.

Otro detalle es que al final de cada año se mueven muchas unidades de un sitio para otro, teniendo que empezar de nuevo el despliegue táctico al comienzo del turno siguiente. Puedes plantear una buena concentración de tropas y llegar el invierno y comprobar como tu ejército se desperdiga por el mapa.

Estos pequeños detalles son los que le dan el aspecto "euro" al juego, que resulta más o menos equilibrado pese a funcionar diferente tanto la estrategia como la recepción de refuerzos de cada bando (los ingleses reciben "de gratis" las mayoría de sus unidades, sin usar los puntos de reemplazo).

Al respecto de la calidad de los componentes, el juego incluye unas cartas rectangulares (no tienen forma redondeada en las esquinas) de buen acabado, aunque yo soy de los que las introducen en funda de plástico, un mapa en cartoncillo con tendencia a doblarse por sus pliegues (yo lo coloco bajo un trozo de plástico transparente que tengo a tales efectos), las instrucciones (versión 2.3, la última y la misma que hay traducida al idioma de Cervantes en BGG), cuatro dados de seis caras y una buena bolsa con bloques y una hoja de pegatinas para ponerlas en los bloques.

Los bloques son de madera, y hay un par de ellos de más, aunque la verdad es que alguno tiene pequeños defectos (muescas, vetas en la pintura) que pueden hacerlos "identificables", y mi perfeccionismo sufre enormemente con estas cosas, aunque entiendo que la única forma de arreglarlo es que se fabricaran en plástico y no en madera. Los bloques de Columbia son sensiblemente más grandes que los de GMT, por cierto.

El mapa trae una errata (falta un escudo de noble en una región) y viene en la caja una pegatina impresa a chorro de tinta del escudo, para recortar y pegar. Un poco chapuza, pero todo un detalle que incluyan el arreglo de la errata. Al menos en la segunda edición, que es la que yo tengo.

Para wargame tiene un precio más o menos razonable, pero para eurogame resulta algo carillo.

Es un juego para dos personas. Jugar más gente no es adecuado (repartirse los bandos, las regiones o algo así aquí no funcionaría) y para solitario tampoco sirve porque la información oculta resulta demasiado importante en el desarrollo del juego.

Cada partida resultará más o menos diferente en función de las cartas que obtenga cada bando y que permitirán movimientos en un sentido u otro. Los resultados de las batallas también influirán en cómo se vayan repartiendo los territorios y dónde tendrán lugar las siguientes luchas decisivas. Este factor suerte es elevado para lo habitual en un wargame, pero no llega a la altura del Memoir'44, por ejemplo. No es tan determinante, pero creará retos y obstáculos suficientes para motivar a los jugadores y hacer diferente cada partida.

Aunque no lo he probado con este juego (con otros y sus películas o músicas respectivas sí lo he hecho), invitad a algún colega a ver la película Braveheart y echad una partida después (da tiempo en una tarde 2+2 horas, aparte el tiempo de tomarse unos whiskys escoceses, por supuesto). También puede ser interesante poner de fondo la música de la banda sonora de la película.

Sólo me queda preguntarme cuántos de vosotros comprareis el juego después de leer esta reseña…, ¿voy a tener que pedir comisión? ;D
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