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Mensajes - Nerzhul13

Buenas,

Ante la oleada de juegos de los italianos y que soy un entusiasta de sus juegos, necesito ir discriminando para, intentar, hacerme solo con uno de los tres (Newton, Coimbra o Teotihuacán).

Por esto a mí principalmente me interesa saber qué tal funciona a 2, si las sensaciones de juego son similares al Tzolk'in o solo se parecen en el tema y, si habéis probado alguno de los otros dos juegos, cuál os parece mejor y más diferente a lo que vienen haciendo (el favorito en casa es Grand Austria Hotel, así que si es del mismo estilo también gana enteros para venirse a casa).

Pero vamos contad lo que os plazca sobre el juego que se agradece igualmente!

Un saludo
Buenas!!
Me presento, soy Germán P. Millán y soy el diseñador de "Kingdom Defenders".
Tras muchos años de trabajo ya lo tenemos en imprenta, un juego de corte eurogame que será publicado en Noviembre por Ediciones Primigenio.
David Arenas se ha encargado de la labor de ilustración y Dossom Estudio junto a un servidor hemos realizado el diseño gráfico.
Además será presentado en la feria de Essen 2018 y se podrán adquirir algunas copias en la propia feria.
Os dejo una breve introducción al juego:


"Los jugadores asumen el papel de Héroes de Tormenta de Arena, la capital del reino. Deberán completar Aventuras y reclamar Gestas que les otorguen Fama, pero el objetivo no es tan sencillo, pues unas legendarias criaturas han surgido de las profundidades del mar, la leyenda de los Grugog es cierta.
Resistid el asedio de la horda y alzaros con el título de Defensores del Reino."

"Kingdom Defenders" es un eurogame de colocación de trabajadores clásica, esto es, primero situamos las piezas en el tablero y en fases posteriores las recuperamos obteniendo los beneficios  o realizando las acciones pertinentes.
El juego incluye un sistema de dificultad con el que podeis adaptar las partidas a vuestros gustos. ¿Os gustan las altas dosis de interacción y caos? Kingdom Defenders es vuestro juego. ¿Preferís mayor facilidad a la hora de obtener recursos? también podéis adaptarlo a ello. ¿La Horda os suele derrotar? podéis facilitar esta difícil tarea.
Una vez que conozcáis a fondo este sistema podéis moldear la experiencia de juego.

Os adjuntamos la ficha de BGG donde podéis encontrar disponibles las reglas del juego, así como algunas imágenes:
https://boardgamegeek.com/boardgame/193512/kingdom-defenders
En la web de Ediciones Primigenio también podéis descargarlas:
http://edicionesprimigenio.com/disponible-el-manual-de-kingdom-defenders/

Por último os informamos que estamos en la lista de ESSEN y necesitamos likes para ganar visibilidad, la competencia es dura ;)
https://boardgamegeek.com/geekpreview/6/spiel-18-preview?sort=hot&designer=89099

Cualquier duda estaré atento al hilo.

Muchas gracias y un saludete!!

Buenas compañer@s!

He estado mirando y no he visto ningún post en la bsk comentando que la web de Análisis Parálisis acaba de anunciar que se confirma el Gloomhaven en español. Aunque no dice que editorial lo traerá... Por mi parte notición, ya han vendido uno  :)

en: 28 de Noviembre de 2017, 16:12:33 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / MANSIONES DE LA LOCURA 2 (Reseña)

Buenas a todos. He tenido la oportunidad de jugar a las Mansiones de la Locura (LMdL), en su segunda edición, y me gustaría dejar mis impresiones respecto a este juego de mesa.
Para empezar diré que al margen de los juegos de mesa "al uso" , es decir con tableros, figuras, dados y demás, juego a las cartas y al rol, además de ser un consumado lector. Este prolegómeno me sirve de entrada para deciros que puesto que este juego tiene como base los relatos de terror y misterio del universo creado por Lovecraft que gira entorno a los Mitos de Cthulhu no es lo mismo jugar a LMdL conociendo dicho universo que jugarlo en pleno desconocimiento, aunque es cierto que esto no afecta a su jugabilidad, no menos cierto es que las impresiones son distintas en un jugador conocedor de los mundos de Lovecraft, ya sea por sus novelas, juegos de mesa, de rol o de cartas, que en otro que los desconoce.
Me acerqué a este juego, a la hora de sopesar su compra, con cierto recelo. Primero por su precio, no es una baratija, y luego por el tema, a estas alturas más que analizado y juzgado, de su APP, para los más conservadores y puritanos jugadores que tengan vocación de DJ o Máster esto creo que nos hace pensarlo dos veces.
Lo malo de comprar algo tan caro es que si no te gusta luego te sientes un poco estúpido por la inversión realizada por mucha crítica o reseña que te hayas leído y hasta que no lo pruebas no te haces una valoración exacta de si tu dinero está, como digo, bien gastado. En el caso del juego que nos ocupa, y desde mi punto de vista, el gasto merece la pena.
Superado el síndrome APP y habiendo comprado el producto y sin haberlo jugado, la primera impresión que tuve fue la de saber que este juego, expansiones a parte, está diseñado para sacar pasta, todos más o menos lo están ya que la mayoría se diseñan para que tenga expansiones, pero hay un factor muy importante que merece tenerse en cuenta y es la posibilidad de diseñar tus propios escenarios, en este juego con la inclusión de la APP esto queda prácticamente descartado afectando irremediablemente a otro factor importantísimo : su rejugabilidad. De la que hablaré posteriormente.
Las siguientes impresiones son respecto a la calidad y acabado del producto. En este sentido el juego cumple con las expectativas que uno espera de FFG (Fantasy Fly Games), es decir, un producto de calidad, excepto en las miniaturas que podrían haber sido de mayor calidad en cuanto a su acabado, su definición y capitulo aparte merece sus peanas que son un resumen de cómo no se tienen que hacer unas peanas.
Preparado los materiales sobre la mesa y habiendo seleccionado a los investigadores y la misión por jugar, iniciamos la partida. Y sorpresa, sorpresa, las sensaciones fueron muy buenas. La introducción/ resumen de tu misión viene acompañado de unas buenas ilustraciones y un doblaje de voz magnífico que te meten de lleno en la partida desde la primera palabra pronunciada. Lo narrado es claro, conciso, fácil de entender.
La APP te va indicando que losetas, fichas u objetos poner a lo largo de la partida de tal forma que hace de la organización de juego algo sencillo y nada farragoso. Los jugadores interactúan a través de la aplicación con objetos y personajes/criaturas para avanzar en sus pesquisas. Van reuniendo pistas y derrotando enemigos hasta completar su misión. La mecánica de juego es fluida y fácil de aprender, tan sólo tiene un inconveniente, los investigadores pueden llegar a juntarse con una cantidad de cartas, de pistas, objetos, cartas de horror y daño, con sus efectos, cartas de estado y de hechizos, que pueden tornar el manejo del investigador en una odisea, hay que prestar especial atención en este sentido.
La dificultad y el tiempo de duración va en función la misión seleccionada, aunque, creo, que lo normal es que dure más de lo estipulado.
El final de la partida, independientemente de cómo hayan terminado los investigadores, es de la misma calidad que el principio, pero aquí se genera algo muy curioso que yo personalmente creo que se puede mejorar. La presentación es buena y el desenlace también, en cuanto a narración se refiere, pero el nudo, el meollo de la cuestión, cojea, si bien es cierto que los jugadores sabrán lo que tienen que hacer no menos cierto es que no tendrán ni idea, en cierto modo, de por qué lo hacen, ya que los motivos de los investigados, es decir los malos, en la mayoría de los casos terminan por ser desconocidos puesto que las pistas no pasan de ser meras pinceladas que no ayudan aclarar el por qué  de los sucesos ocurridos, no se pasa, narrativamente hablando, de un habéis conseguido todas las pruebas o no, restando peso a la historia contada, careciendo de un mayor trasfondo argumental por parte de los villanos, un error, desde mi punto de vista, que se puede mejorar. Si voy a tener que pagar por una aventura en este juego, exigiría, al menos, que los diseñadores de la partida cerrasen por completo los distintos arcos argumentales.
A pesar de esto último considero que el juego es de lo mejor en su género y lo recomiendo a jugones y no jugones, a apasionados de Lovecraft y a los que lo desconocen. Siempre puede haber una primera vez para todo.
Acaba de publicarse el 5º juego de la serie D&D Adventure System: Tomb of Annihilation, inspirado en el nuevo setting de D&D, inspirado a su vez en el legendario módulo de D&D Tomb of Horrors.

Esta vez hay dos versiones del juego, la estándar y la premium (con las miniaturas pintadas).

Tengo apuntado lo que me costaron los anteriores juegos de la serie:

- Castle Ravenloft (2010): 42 €
- Wrath of Ashardalon (2011): 34 €
- Legend of Drizzt (2011): 38 €
- Temple of Elemental Evil (2015): 51 €

Vale que conseguí buenas ofertas, pero en general se podían conseguir fácilmente por unos 50 €.

Lo más barato que he encontrado de Tomb of Annihilation (la versión estándar) son 80 €. El sistema de juego es básicamente el mismo, con un par de retoques, y los componentes también son básicamente los mismos.

¿Qué está pasando con los precios de los juegos?

en: 16 de Octubre de 2017, 11:24:07 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Sword & Sorcery (Reseña)

Bueno, falta poco para que Devir saque Sword & Sorcery en castellano, así que me he decidido a lanzar esta reseña. Llevo nueve partidas al juego, la primera más de una vez para probarlo con distinta gente, y estoy a un escenario de llegar al final de los siete que componen el Acto I de la campaña. Esto es lo que veo.



Como ya sabéis, o deberíais saber, S&S está diseñado por Simone Romano y Nuncio Surace, autores del Galaxy Defenders. En esencia, lo que han hecho ha sido coger el sistema del GD, pulirlo un poco e implementarlo en un mazmorrero de fantasía de toda la vida.

S&S está esencialmente pensado para ser jugado en modo campaña. Sí, tiene un sistema muy básico para jugar los escenarios de forma independiente, pero la gracia es aventurarte en la historia que propone. En ella, los protagonistas son antiguos y legendarios Campeones caídos que son reclamados desde el otro lado para defender al reino de un mal que se creía erradicado, pero que vuelve ahora, y como mandan los cánones, con fuerzas renovadas. Los jugadores asumirán el papel de uno de estos Campeones, que empezarán el juego en forma espiritual para enseguida materializarse físicamente con un nivel muy básico de fuerza y recursos. A medida que la campaña avance, estos personajes irán adquiriendo poder e irán mejorando, aunque podrían caer en combate y volver a su forma espiritual, viéndose obligados a renacer de nuevo habiendo perdido un poco de fuerza con respecto a cuando cayeron.


Elegidos para la gloria.

La historia se sigue a través de dos cuadernos: el típico librillo de escenarios, donde está el set up, la disposición del escenario y todas esas mandangas, y un libro de historia, llamado Libro de secretos, en el que están detallados los pormenores del relato, con los posibles diálogos de los PNJs y algunas decisiones básicas de trama. En esencia, y para entendernos, el juego funciona como un videojuego: tú te pegas de mamporros y resuelves el episodio en el que estás metido, que puede ser por ejemplo recorrer un pasillo. Una vez resuelto el episodio, que quizá tiene lugar cuando has derrotado a los enemigos que había en el pasillo, o al jefe de los mismos (provocando la estampida del resto), o quizá en alcanzar una zona concreta que activa un evento de historia, podría ser que se te invite a leer un párrafo concreto de ese libro para ver cómo avanza la historia. Quizá te encuentres con un PNJ al que puedes preguntarle cosas, o quizá aparezca un malo nuevo, o quizá se te revele información importante que necesitarás para resolver el escenario. Porque, eso sí, cuando empiezas cada escenario no sabes aún qué tienes que hacer para ganarlo: sólo sabes cómo pierdes. Entonces, sigues avanzando por el tablero hasta que dispares otro evento de historia, y así hasta el final.


Todo nos lo cuentan aquí.

Con estos elementos, los jugadores nos pertrechamos y nos lanzamos a la aventura.
Vale; pero, ¿y las mecánicas?

Dejémonos, nunca mejor dicho, de historias y vamos entonces a lo realmente importante.

LAS MECÁNICAS BÁSICAS

El juego, como he dicho, se parece mucho al GD, y los que han jugado a éste se sentirán familiarizados con lo que voy a contar.

Primero hay una fase conjunta de Tiempo. Los personajes muertos pueden renacer en unos altares específicos (pagando un coste), los poderes usados de los personajes se reactivan, y tienen lugar algunas cosas de mantenimiento.

Luego, cada jugador juega un turno completo que consiste en una actividad de movimiento (los personajes se mueven tanto como su movimiento, 3 de base), X actividades de combate, X acciones, las acciones gratuitas que quieran, y una activación de enemigos.

¿Qué es esto de X acciones y X acciones de combate?

Los personajes tienen un nivel que va marcado en un dial hexagonal. Cuando los personajes aumentan de nivel, es posible que también aumenten la cantidad de combates que pueden realizar por turno, así como el número de acciones que pueden hacer. Al principio combatiremos una vez, y la mayoría de personajes podrá hacer una sola acción, pero eso irá cambiando a medida que el personaje mejore.
Las acciones disponibles son abrir puertas cerradas, moverse un espacio extra, añadir un éxito a la tirada de ataque que hagas ese turno, provocar a un enemigo master, abrir un cofre o buscar un posible tesoro, reorganizar tu inventario, o intercambiar objetos y/o dinero con otro personaje. 
Las acciones gratuitas son abrir puertas no cerradas (se entiende que con llave), dejar y recoger objetos del suelo, o intentar evadirse de un enemigo.

Luego, cuando el jugador ha hecho sus acciones, roba una carta de activación de enemigos y se activan en función de lo que diga la carta.

Después le toca al siguiente jugador, que hará exactamente lo mismo, y así hasta que todos los jugadores hayan jugado su turno.

Entonces tiene lugar la fase de eventos, donde se robará un evento de una forma particular. Si la carta de evento que está encima del mazo está boca abajo, se gira, se resuelve y se deja boca arriba encima del mazo. Si, por el contrario, está boca arriba, se descarta sin más. El mazo de eventos ejerce de temporizador. Si se roba la última carta, los jugadores pierden.

LOS ENTRESIJOS DEL JUEGO

Empecemos por la gestión de personajes.

Cada personaje tiene dos o tres posibles alineaciones: ley, caos o neutral. Vamos, bonachones, pillos y los que pasan de todo. Esto sirve para personalizar al fulano, y afecta a algunos de los poderes que pueda tener y algunas decisiones de trama. Al empezar la partida, los jugadores que van a conformar la campaña deben escoger un grupo formado por personajes de la misma alineación y/o neutrales. Buenos y malos no se juntan: esto no es Asalto a la comisaría del distrito 13.


Aquí, Shae está alineada con la ley (las alas blancas bajo su ilustración).

Los personajes tienen a su disposición algunos talentos (o poderes), y unos objetos básicos. Eso son unas cartas que se ponen al lado de la hoja de personaje. También tienen, como ya dije, un número variable de ataques, acciones, vida, talentos disponibles, una bolsa en la que pueden almacenar un número limitado de objetos (de base, 2), y unos slots que les permiten cargar con una o dos armas (dependiendo de las manos), una armadura y una reliquia.


En la versión KS, la hoja de personaje es de cartón duro.
Cartulina para retail. Es lo que hay.


Los personajes pueden subir de nivel pagando soul gems, que es un recurso que por lo general ganamos derrotando enemigos. Un personaje no puede estar nunca dos niveles por encima de otro de su grupo, así que todos los personajes deben ir subiendo niveles de forma equitativa. El coste de subir niveles es exponencialmente mayor.

Todos los personajes comparten un stash, o alijo, en el que dejarán todas sus armas y objetos disponibles. Eso incluye aquellos objetos que vayan ganando durante la campaña. Al principio de cada partida, los personajes podrán equiparse con lo que les vaya bien (aunque en algún escenario no). Cada personaje tiene también un estilo de lucha, representado por un icono, que afecta a los objetos que puede llevar o a ser considerado objetivo predilecto por algunos enemigos.


Aquí unos objetos con símbolos raros que hacen cosas.
Arriba, en un círculo negro, unos símbolos rúnicos que representan
el estilo de combate de los personajes.


Comparado con el GD, la gestión del personaje es más rica en detalles. No hay tokens con símbolos raros, si no cartas con textos sencillos. Algunos talentos deben recargarse cuando se usan, y algunos tardan más de un turno en hacerlo, así que hay que elegir con cuidado cuándo se usan. Comparado con otros DC, podríamos decir que tiene un poco de Descent y Dungeon Saga. Es fácil hacerse con el control de tu personaje y jugarlo sin cometer errores. Ahora, hay que estar pendiente de muchas otras cosas.

Hablemos de los enemigos.

Una de las cosas más laureadas del GD fue, por lo general, la AI de los enemigos. En el momento en que salió, era rica y compleja y eso gustaba a muchos. Yo no era un gran fan: me parecía bien, pero requería de cálculos y chequeos constantes, y eso me sacaba un poco de la partida.
La AI de los enemigos en S&S funciona de forma casi idéntica.


Aquí un kit de enemigo. Su hoja de personaje, bien grandota a la izquierda;
la cartas de enemigo, en el centro arriba, que se roba de un mazo para saber quién sale cuándo;
la carta de mejora de enemigo, en el centro abajo, que hace que algunos enemigos sena más pepinos; 
y las cartas de activación (a la derecha), que indica quién se activa al final de cada turno.


Al final del turno de cada héroe se roba una carta de activación de enemigos. Quizá no se active ninguno, quizá todos, quizá sólo lo de un color, etc. Entonces, hay que comprobar las circunstancias de cada enemigo con respecto a los héroes que tiene más cerca. En función de las áreas de distancia se comportan de una manera u otra. Además, los enemigos tienen habilidades que se activan en función del tipo de ataque, o tienen objetivos preferidos si hay dos héroes a su alcance, etc. Es una AI muy rica, sí, pero en ni opinión sigue siendo engorrosa.

Una cosa que llama la atención de este juego, y eso sí supone un cambio importante con GD, es la poca afluencia de enemigos que hay en juego. Rara vez he visto, en partidas de dos jugadores, más de cuatro en el tablero a la vez (en algunos casos cuando hay packs de goblins, que son dos minis que se activan juntas). Ese es quizá el motivo por el que el juego viene con tan pocas minis de origen. Con todo, no se siente que no haya enemigos, aunque es cierto que hay varios pasajes en los que no pasa nada.


A tortas con todos.

Los enemigos aparecen en el tablero cuando tenemos línea de visión a unas fichas de enemigo (un poco como las fichas de beeps de esas del GD). Esas fichas pueden contener uno o dos enemigos, un enemigos chetado, un ciudadano (no hay enemigo) o algunas otras cosas que se van viendo en escenarios más avanzados. También aparecen enemigos por sorpresa mediante eventos de historia.

MI OPINIÓN

Yo creo que S&S es un mazmorrero más, aunque tiene elementos suficientes como para intentar ser el actual mazmorrero definitivo. Es moderadamente táctico, rico en detalles, tiene una historia que es fácil de seguir (y no la de Gloomhaven), y propone una interesante experiencia temática. Otra cosa es que lo consiga.

Yo creo que peca un poco de incluir un montón de detalles —que supuestamente incrementan la experiencia temática— en detrimento de la jugabilidad. El juego no es particularmente ágil, y menos al principio. Constantemente tienes que estar chequeando el libro de historia, el libro de escenarios, las hojas de referencia para ver que hace éste o aquel estado, la carta de referencia de los enemigos para ver cómo actúa… En un juego de este estilo, donde la aventura demanda visceralidad y táctica a partes iguales, aquí prima la farragosidad temática. Y ojo, que no es un juego nada complejo, es más bien facilón; es solo que tiene muchos detalles que te tienen más rato fuera del juego, comprobando cosas, que inmerso en la supuesta aventura temática que te propone. A ratos pareces un wargamero jugando al ASL.

La parte narrativa funciona mejor que la de Gloomhaven porque los jugadores no se pierden en un sinfín de historias paralelas y misiones secundarias en las que ya no sabes por qué te has levantado esa mañana. No obstante, la historia en S&S no es más que un pretexto para avanzar por los escenarios. Se viste un poco de historia interactiva, pero en realidad el camino está ya trillado, y las pocas alternativas que hay en la historia ocurren más por eventos que no puedes controlar que por decisiones de personaje. De esas hay muy pocas, por no decir casi ninguna, o directamente ninguna. No obstante, es una narrativa que está por encima de la de Descent y similares, y que sirve al propósito del juego.

Tácticamente, a mí me gusta más que GD. Allí, los aliens eran un engorro que obligaban a un avance muy lento y fastidioso. Estabas siempre disparando, y las mecánicas del juego hacían que se encasquillara el arma muy fácilmente y que todo se volviera lento y tedioso. Esto aquí ha mejorado mucho. No tiene los niveles tácticos del Gloomhaven, ni los del Dungeon Saga, pero propone combates intensos, aunque un poco a cara de perro que, por otra parte, te permiten avanzar por el tablero y no quedarte estancado en un mar de hostias. Muy a menudo se generan conversaciones entre jugadores para encontrar la mejor manera de enfrentarse a cada turno, y creo que ése es el espíritu. Por otra parte, los combates se resuelven mediante una gestión de tiradas de dado heredadas del Descent (y que copió GD) que personalmente prefiero a la gestión de cartas de Gloomhaven, demasiado abstracta y abstrayente.

En cuanto a los escenarios, cada uno de ellos tiene el suficiente interés como para que no se convierta en una monotonía de muevo-y-te-pego-hasta-que-aquí-no-queda-ni-Dios (como sí le pasa al Gloomhaven, donde todos los escenarios son iguales). Tampoco son escenarios tan temáticos como los escenarios del Conan de Monolith, donde creo que los objetivos sí suponen retos temático/tácticos —algunos más que otros—, pero creo que funcionan: los objetivos de cada escenario del S&S se resuelven por lo general enfrentándote, tarde o temprano, a un jefe de turno, pero el recorrido que te lleva hacia él puede contener sorpresas. Eso sí: el hecho de no conocer la condición de victoria de antemano puede provocar, como nos ha pasado alguna vez, que la partida termine inmediatamente sin haber tenido una sensación de clímax.

En definitiva, creo que S&S es un buen juego, mejor que GD, pero que está lejos de ser redondo. Probablemente sea mejor que otros del estilo, como Descent o Dungeon Saga, pero también creo que se propone a sí mismo cotas más altas y no termina de conseguirlas del todo.

En mi opinión, un juego como Dungeon Fantasy triunfa al proponerse unas metas concretas mediante la sencillez, mientras que otro mamotreto más pretencioso como Gloomhaven, mucho más rico en detalles y con un gran trabajo detrás, fracasa en su propuesta de un mundo sandbox repleto de aventuras y de personajes vivos que se mueven y dejan huella por y en ese mundo.
Pues esto está entre medio.

Aún así, S&S es disfrutable y la campaña se juega con interés. Falta ver qué propone la Wave 2, que sigue la campaña y añade algunas cosillas al juego. Más reglas secundarias, aunque no muchas. Ufi.

Buenas a todos, se me plantea la posibilidad de adquirir uno de estos dos juegos, sin estrenar, ambos en su versión en inglés (aunque veo que tienen poco texto ambos y yo no tengo problema, solo alguno de mis jugadores).

Me ofrecen 60 el BP y 70 el MD, con lo que el precio no es un handicap muy grande.

¿Que opinais? ¿Merece alguno la pena? ¿Con cual os quedaríais?

EDITO: Me ofrecen también un Huida de Silver City ed. Verkami con miniaturas por 45... Sé que no tiene mucho que ver con los anteriores pero también es de Zombies y con miniaturas (mucho más cutres, claro) y también es más barato... Así que me ayudais os lo agradeceré... ;)

Soy muy fan de la temática fantástica-medieval, pero más fan de orcos y goblins que de zombies (Por mi mujer, que no le van mucho...).
Me llama la atención el tema de campaña y progresión de personaje pero por otro lado, veo que se quedará mucho tiempo sin continuar, pues pocas veces quedo con el mismo grupo de amigos...
También decir que igual lo uso en solitario (Aunque poco, la verdad, pero es un plus).

Muchas gracias de antemano peña. :)

en: 19 de Septiembre de 2017, 02:33:26 8 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / No aguanto más Kickstarter y similares...

No se si en otros hilos habéis ya hablado sobre estos temas.. pero después de haber ayudado en la financiación de 7 juegos de mesa en Kickstarter (y algunos otros en Verkami y plataformas similares italianas) siento de haber llegado al limite.

He entendido que si pago por algo, quiero tenerlo en mis manos después de poco tiempo.
Lo que recibo a cambio (algunos add-ons o un poco de descuento) siento que no pagan el esfuerzo de enviarle ahora el dinero y esperar un año para tener el juego en mi estantería (y luego descubrir que es un juego caca... como La Criatura o el Pandemonium - pido disculpa si a alguien le mola estos juegos... es solo mi opinión personal).

No se si a alguien más le ha pasado lo mismo o le está pasando lo mismo, pero son ya casi 3 meses que no siento la necesidad de entrar en plataformas crowfoundig... y siento que una vez que me llegarán todos los juegos que estoy esperando me daré de baja de todas las plataformas en las que estoy inscrito.
Con mi dinero ya no van a contar. Lo siento, pero prefiero 10000 veces comprar los juegos cuando salgan en tienda... y después de 3 días tenerlos conmigo, jugarlos, olerlos, tocarlos....y si me pierdo algún "juegazo" que luego no va a salir en tienda... sinceramente... me da totalmente IGUAL.


en: 14 de Agosto de 2017, 18:38:37 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Massive Darkness (Reseña)



Llevo ya un tiempo sin hacer ninguna reseña y tenía ganas, así que aprovechando que están entregando las copias de este juego de su campaña de Kickstarter y que ya lo he probado me he puesto manos al teclado xD. Si no habéis entrado nunca a una campaña de esta compañía, lo primero que sorprende es el tamaño de la caja que tiene que repartir el cartero, ademas normalmente tiene poco aire aunque no compres extras así que hay mucho material por abrir.
La reseña va a hacer hincapié en el juego base, sin ningún extra propio de la campaña (strech-goal) o comprado durante esta (add-on).

Componentes:
Impresionantes. Si normalmente es uno de los puntos (si no el que más) en los que sobresalen a mi entender en este se han superado un poquito más.
-Las miniaturas de una gran calidad, de las mejores en un juego de mesa. Además tiene una variedad de minis considerable solo en el juego base y algunas de tamaño grande.
-El cartón: Los tableros, gordos y bien impresos por las dos caras (por ejemplo en el SoB no están del todo nítidos los dibujos), al ser 9 hay una variedad considerable con muchos detalles diferentes si te paras a fijarte en ellos y además numerados para que no te vuelvas loco buscándolos durante la preparación de la partida. Además en esta ocasión han incluido un par de tokens del tamaño de una casilla del tablero en forma de puente, que produce que los escenarios ganen en variedad.
Los tokens del mismo grosor que los tableros aunque aquí hay menos variedad y algunos demasiado grandes para mí gusto (los grandes de guaridas y artefactos).
-Cartas: Más que aceptables. Si fuera un Deckbuilding a lo mejor pecarían de ser un poco finas peor como no se barajan tanto, no es mucho problema. Personalmente creo que podrían haber mejorado el arte en las cartas de equipo, se nota demasiado el ordenador en algunos dibujos y siempre tienen el mismo fondo.



-Tableros de personaje: Quizás aquí es el único “fallo” que le encuentro y es que en los tableros de plástico del Black plague tenía su espacio específico para la mochila y en este juego lo han suprimido por lo que ocupas mucho sitio en la mesa. De las hojas para cada personaje vienen más que suficientes, creo que la mayoría de jugadores no llegará a gastarlas todas.
-Manual: DE más de 50 páginas, bastante bien estructurado y con bastante ejemplos.

Mecánicas y secuencia de turno:
Creo que es importante diferenciar los dos modos de juego que tiene el juego:
-Partidas sueltas:  Se sube de nivel muuuuy rápido y el juego no tiene gracia ninguna,demasiado fácil.
-Modo historia: Básicamente la diferencia es que lo puntos de experiencia se ganan mucho más lentamente por lo tanto se sube mucho más lento y el juego se complica un poco.

En ambos modos la base del juego es la misma que la de sus primos “zombicides” y la secuencia de juego muy parecida:

-Turno de los héroes: Los jugadores juegan su turno (3 acciones para cada uno) con ellas se pueden mover (sólo se puede elegir dos veces), atacar, abrir puertas, cambiar objetos con otros jugadores, recoger o interactuar con elementos del tablero (principalmente objetivos de misión). Han incluido una hueva acción, transmutar que a mí no termina de convencerme pues permite cambiar objetos de tu inventario por otros lo que hace que consigas más pronto ese objeto poderoso…aunque como en este juego no hay sitio limitado en la mochila como si pasaba en el Black plague, sirve para limpiar un poco la mesa de cartas inservibles xD.

-Fase de los enemigos: Se mueven hacia los personajes de los jugadores con unas (muy) sencillas reglas y las mismas limitaciones, si llegan al alcance de su arma, pegan. En este juego hay una gran cantidad de enemigos que atacan a distancia a diferencia de los zombicides por lo que es importante la situación sobre el tablero.

-Experiencia: En este punto se gasta la experiencia acumulada para comprar nuevas habilidades. El sistema de subida está un poco más currado y jugando en el modo historia a veces te hace plantearte si comprar o guardar los PX para más adelante y conseguir una habilidad de mayor nivel debido a que se consiguen lentamente los PX. Al tener más variedad de elección hace que si te especializas en una o varias que se complementen puedas comenzar otra partida con el mismo personaje y no se parezca en mucho.

-Fase de eventos: Se roba una carta de un mazo y se lee su efecto. Normalmente pondrá en juego enemigos dependiendo del nivel actual de la partida, aunque también hay efectos positivos. Personalmente encuentro el mazo algo corto en cuanto a variedad y sin sorpresas de ningún tipo, no hay giros ni son narrativas las cartas.

-Fin de turno: Finalizan algunos efectos de cartas, se chequea las condiciones de victoria y si ni se gana, ni se pierde, empieza un nuevo turno.

-Fase de mercado: Es un pequeño añadido para el modo historia si se supera la misión. Es una mini fase para cuadrar el equipo entre misión y misión. En este modo de juego sólo se pueden utilizar objetos de igual o menor nivel que el del personaje al principio de una aventura,  pero durante el transcurso de la misma se termina casi siempre con mayor nivel con objetos de mayor nivel.



Aunque las reglas han dado un pequeño salto en cuanto a complejidad tampoco es como para tirar cohetes, a los jugadores más avezados seguramente se les quede corto el juego. Un breve repaso por las mecánicas más destacables:

Personalmente me rechinan mucho las reglas de línea de visión. No se puede disparar en diagonal aunque estés al lado del enemigo sin obstáculos o viceversa…quizás tenga que ver con la nueva mecánica que impiden ser objetivo de los enemigos si estás en una casilla de “sombras” (casillas del tablero sin luz). Rara vez se podrá explotar esta regla, aunque esté no es único añadido con esta mecánica, normalmente los personajes mejoran sus características si están en una casilla de este tipo y en este caso tiene impacto directo sobre el juego, buscas atacar desde una casilla de este tipo o terminar tu movimiento ahí y no siempre es fácil, te tienes que dejar puntos de movimiento por el camino e incluso acciones.

Siguen sin explotar los tableros, el movimiento es plano. De casilla a casilla excepto si hay monstruos, demasiado simple para mí.

Otro añadido interesante es que no se necesita jugar siempre con un número establecido de personajes (y menos mal porque sería una locura el llevar más de dos personajes ya que tienen muchas habilidades variadas desde el principio y el equipo también suma y es normal que se pase algún bono), pero como pasa con sus primos tampoco han balanceado bien el juego, por lo menos a niveles bajos. Independientemente del número de jugadores cada vez que se abre una habitación aparecen mínimo 6 cofres por lo que se toca a mucho tesoro a pocos jugadores. Otra causa de desequilibrio son los objetos de niveles altos (4 y 5), algunos muy, muy poderosos al igual que los artefactos. Si a esto le sumamos la nueva habilidad de transmutar se consigue que los personajes tengan fácil acceso a objetos poderosos. No aprenden en este sentido x(.

Otra inclusión a la reglas que me ha gustado bastante es la regla de los contraataques. Después de atacar a un enemigo si no lo has eliminado, esté tiene una activación completa fuera de su turno para intentar agredir al personaje que le ha atacado previamente. Hay momentos en la partida en las que prefieres no hacer nada u otra cosa antes que pegar pues el resultado puede ser negativo.
Lo que pasa es que esta regla incide en la sensación de desequilibrio debido en parte a que los enemigos dependen del número de jugadores para calcular la vida y el número que aparecen por lo que, otra vez, si son pocos te expones a menos riesgo pues es más fácil eliminar a todos los rivales antes de puedan contragolpear.

Combate:
Aquí siguen sin profundizar. Básicamente se tiran los dados que te marque el equipo+habilidades del personaje contra la defensa de los bichos+equipo con la limitación de que sólo se pueden tirar tres dados de cada tipo (hay dos tipos de dado de ataque y dos de defensa, uno con más resultados de herida/defensa que el otro).
Aquí le encuentro otro pequeño fallo al juego y es que siendo tan sencillo el sistema, es fácil
saltarse alguna habilidad, sobretodo si se juega el modo normal.

Conclusión:
Aunque la mejora es sustancial si lo comparamos con sus predecesores, se sigue quedando corto si lo comparamos con otros DC si lo que os gusta son juegos con cierta dificultad y profundidad táctica. Es un juego para todos los públicos, que puede ser un gran juego para introducir a gente en el subgénero de mazmorreo y que como bazas a favor sigue manteniendo una duración ajustada de las partidas,  un setup sencillo y que queda muy bonito sobre la mesa.

Saludos.
Hola amigos de dado y dedo.

No tengo ni pajolera idea de LCG ni de Magic ni nada por el estilo, pero como gran fan de SW me apetece tener este juego de cartas.

No voy a coleccionar, ni cambiar, ni traficar mis órganos, de hecho no creo ni que me apetezca ponerme a construir , sólo quiero tener las cartas suficientes (y dados) para poder jugar un par de partidas satisfactorias contra mi mujer o algún amigo.

¿Qué es lo mínimo que necesito comprar para poder disfrutar de este juego? ¿Starters, sobres...? ¿Cuanto costará?

Un saludo.
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