logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - pajaro bobo

Hola
Me he hecho un inserto en cartón pluma para el excelente "1936 Guerra Civil" que permite contener todas las cartas con sus expansiones, además de los tableros, reglamento, etc ...  y lo mas importante: aprovechando y manteniendo intacta la caja original del juego, que es numerada y no quería desecharla.

Así, el inserto lo que hace es ampliar la caja original, haciéndola más alta de forma que permite contener todas las cartas (las del juego original y todas las expansiones) en vertical. Al no ir encolado el inserto a la caja original ésta se mantiene intacta. Al inserto de cartón pluma se le añade en la parte superior unas tiras de carton para el encaje correcto de la tapa superior original.

La caja final puede almacenarse tanto en horizontal como en vertical, pues las cartas no bailan gracias a unas piezas interiores de las que tambien adjunto detalles para hacerlas.

Adjunto fichero a descargar conteniendo las instrucciones y medidas para quien quiera hacerse el inserto, las etiquetas para imprimir de grupo cartas y de las facciones, asi como la imagen del muro de ladrillos de marmol para el forradoy fotos del proceso (faltan las de los primeros pasos que no hice fotos).

Es recomendable imprimir las etiquetas y la imagen para el forrado sobre papel A4 adhesivo.

Aquí teneis el fichero para descargar:
https://mega.nz/#!DexUgZoI!qZ8e2PTSclIRPoMiN-ICpg4fKQjJek0MyZIS71bOn-U

Y a continuación os dejo unas fotos para que veais el resultado:

















Puede almacenarse perfectamente tambien en vertical:


Algunas fotos del proceso:














PD: Por si a alguien le falta alguna expansión, aquí las teneis para descargar:
http://labsk.net/index.php?topic=60993.msg1912637#msg1912637
En otro hilo de Labsk (Y tambien en la BGG) teneis los archivos listos para imprimirlas en Artscow

Espero que os sea util y os animeis a hacer el vuestro

Saludos



en: 26 de Septiembre de 2017, 15:48:26 2 LUDOTECA / Reglamentos / Reglas traducidas Unconditional Surrender 2ª Edición



Aquí están las reglas de USE incluidas con la 2ª edición del juego.

Incluyen imágenes e hiperenlaces dentro del documento para una consulta más ágil.

No todas las imágenes están actualizadas, algunas pertenecen a la primera edición pero ilustran exactamente lo mismo que las nuevas.

Nuevo enlace (oct-2017):
https://boardgamegeek.com/filepage/154088/use-reglas-en-castellano

en: 05 de Junio de 2017, 00:01:08 3 LUDOTECA / Reglamentos / Reglamento ARDENNES 44 GMT 2ª Edición

Os dejo para quien le pueda interesar, el reglamento del Ardennes 44 de GMT en su segunda edición. Se incluye el ejemplo de juego actualizado. Como siempre...puede haber errores en la traducción. Es básicamente la primera edición del reglamento, a la que le he añadido los cambios introducidos en la segunda edición (el texto en azul). Tampoco son muchos. Un saludo.

https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5Ey36HnClJ4oSbUZcc?e=pJQnVH

en: 22 de Marzo de 2017, 14:48:34 4 LUDOTECA / Reglamentos / no retreat (VPG)





Buenas, aprovechando la flamante reedición de "No Retreat: The Russian Front" yo voy a reivindicar al underdog, y pongo para ello a vuestra disposición esta traducción de las reglas de la versión de VPG.

Reglamento.
Sumario/resumen

Primavera de 1937. Eres Stalin y tienes que tomar una decisión. Las personalidades fuertes en el ejército y el partido suponen una amenaza para la estabilidad del régimen y para tu poder omnímodo y vitalicio. Si ordenas comenzar las purgas, el ejército se verá privado de sus mejores mandos y la Unión Soviética se encerrará sobre sí misma, pero el país será más estable y resistirá unido el embate de cualquier enemigo. Por otra parte, ¿Sería quizá buena idea invertir en fortificaciones estáticas para defender a la patria de la revolución proletaria?

Primavera de 1938. En plena guerra civil española, un golpe de las fuerzas republicanas moderadas ha apartado a los comunistas del poder y el nuevo gobierno se pone en contacto con  las democracias occidentales para pedir su ayuda contra los militares rebeldes liderados por Franco. Eres Chamberlain y debes decidir entre desviar parte de la escasa producción militar de las fábricas británicas para equipar al acosado ejército republicano o reservarla para reforzar tus fuerzas armadas, totalmente inadecuadas hoy por hoy para enfrentarte a la amenaza creciente de la Alemania nazi.

Primavera de 1939. Eres Adolf Hitler y debes decidir si estás ya listo para conquistar tu Lebensraum a costa de la Unión Soviética o prefieres limitarte a sumar al Reich el corredor de Dantzig para acabar así con el aislamiento de Prusia Oriental. En el primer caso, deberás intentar hacerte con la alianza de los países de Europa Oriental que lindan con Rusia para poder atacarla. En el segundo caso, puede que tengas que enfrentarte con las potencias occidentales, que han garantizado las fronteras de Polonia.

Este es el tipo de decisiones que tendrás que tomar como jugador en Axis Empires: Totaler Krieg, un juego rediseñado por Thomas Prowell y editado por Decision Games en 2011. Esta simulación del teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial es la tercera iteración de un juego que ha cambiado mucho desde el original Krieg, diseñado por Steve Kosakowski en 1996, pero también desde su segunda edición, Totaler Krieg, diseñada por Allan Emrich y Sal Vasta en 1999. No tengo duda de que esta tercera edición supone la versión definitiva del juego, aunque su contrapartida para el Pacífico, Axis Empires: Dai Senso, probablemente aún necesita cierto refinamiento, que cabe esperar se conseguirá tras un anunciado kit de expansión, para el que sin embargo no hay fecha de publicación seis años después.

¿DE QUÉ VA EL JUEGO?
Se trata de un juego inicialmente concebido para tres jugadores en el que controlarás uno de los bandos principales de la Segunda Guerra Mundial en Europa: el Eje, la Unión Soviética o los Aliados Occidentales. Alternativamente, puede jugarse entre dos jugadores y en ese caso uno de ellos controlará el Eje y el otro se hará cargo de ambos bandos aliados. Hay que resaltar, en cualquier caso, que los bandos aliados son enteramente independientes y tienen escasas posibilidades de ayudarse directamente. Sus unidades se consideran incluso enemigas entre sí, lo que hace virtualmente imposible organizar un frente común con tropas de ambos bandos. Eso no impide, naturalmente, que los aliados puedan coordinar sus estrategias para golpear al Eje simultáneamente en lugares distantes del mapa o que monten operaciones de distracción que alivien la presión sobre la otra facción aliada.

Por lo que respecta a la escala del juego, las fichas representan cuerpos de ejército o ejércitos, esto es, agrupaciones militares desde 30000 hasta más de 100000 hombres resumidas en una sola pieza de cartón. El mapa es hexagonal y cada hexágono simula un radio de 100 kilómetros. Los turnos representan 30 días en verano, cuando el ritmo de operaciones es más rápido, y 45 en el resto de estaciones, cuando el tiempo dificulta las maniobras. La partida comienza en primavera de 1937 y puede alargarse hasta bien entrado el año 1947.

Este es un juego de gran estrategia.No dirigirás pelotones defendiendo una colina o divisiones intentando ganar una batalla, sino todos los recursos militares, económicos y políticos de una nación enzarzada en una guerra total por su supervivencia.

En este juego puedes ser Hitler, Roosevelt o Stalin decidiendo declaraciones de guerra y alianzas o eligiendo los frentes que se abren o se cierran. Al mismo tiempo serás el ministro de armamento, tratando de adaptar la máquina de producción de guerra al ritmo de las operaciones militares. En el siguiente segmento del turno serás el alto mando, repartiendo los siempre escasos refuerzos, pero por encima de todo serás el mariscal de campo o el general de cuatro estrellas tratando de provocar una ruptura en el frente enemigo que te procure esa victoria estratégica que te acerque un poco más a ganar la guerra. Y lo mejor de todo es que a menudo te encontrarás maldiciendo a alguna otra de tus personalidades por sus decisiones.

Este es lo que los aficionados a los juegos de guerra llaman un “monstruo jugable”. No quiero engañarte. No se juega una partida en una tarde, ni en dos ni en tres. Si decides meterte en el juego y te atreves con el escenario principal, que abarca toda la guerra (hay escenarios más breves, pero no nos engañemos, apenas sirven para quitarse el gusanillo), la experiencia seguramente va a suponer entre ocho y doce sesiones de juego de unas cuatro horas cada una. La diferencia entre que sean ocho y doce sesiones radica en la experiencia y agilidad de los jugadores. En otras palabras, vas a necesitar un espacio en el que dejar montado el juego, a menos que optes por jugarlo online con alguna de las herramientas disponibles para ello. Vassal y Cyberboard son las dos plataformas más populares y ambas disponen de excelentes módulos para el juego, totalmente gratuitos.

Para completar la imagen, hay que tener en cuenta que las instrucciones del juego son 60 páginas, aunque es cierto que no necesitas conocerlas todas de memoria, ya que muchas se refieren a resultados de tiradas políticas o a los efectos de ciertos marcadores, que puedes consultar cuando las necesites, si es que llegas a necesitarlas. Sin embargo, las reglas fundamentales que deberás manejar con soltura no bajan de las 35 páginas.

ABSTRACCIONES
Más arriba he dicho que se trata de un monstruo jugable, lo que significa que es posible acabar una partida sin que el juego tome el control de tu vida. Yo lo he hecho, más de una vez. Pero incluir todos los aspectos de la alta estrategia de la Segunda Guerra Mundial en una simulación jugable supone hacer elecciones sobre qué se debe abstraer para mantener la atención del jugador centrada en lo que el diseñador ha decidido que es importante. Este juego abstrae todos los procesos de producción, para empezar. Los refuerzos que se reciben, las armas que se investigan, el combustible y pertrechos de guerra no constituyen un sistema del juego, sino que están integrados de manera elegante en las cartas estacionales, que son quizá el elemento central del juego.
 
¿Cómo funcionan estas cartas estacionales? Los años están divididos en estaciones compuestas de dos o tres turnos y para cada estación tienes que elegir en secreto una carta, que determina tus refuerzos, la investigación, desarrollo y producción de armas, la dirección política de tu facción, ya sea diplomática o agresiva, y cuándo decides desarrollar tus grandes ofensivas. El toque de genialidad, desde mi punto de vista, es que las cartas para cada estación se eligen en la estación anterior, esto es, en primavera jugarás la carta que elegiste el invierno anterior y elegirás la carta que jugarás en el verano a continuación. Esto supone la necesidad de planificar tu estrategia a largo plazo, por una parte, y la importancia de embarcarse en empresas asequibles en el tiempo que tienes para desarrollarlas.

Por ejemplo, en verano de 1941 eres el Eje y juegas la carta “Caso Amarillo”, que elegiste dos turnos antes, al comienzo de la primavera. El objetivo de esta carta es lograr el colapso de Francia, para lo que deberás conquistar París o tres de sus ciudades importantes antes de final del verano. Para el principio del verano las tropas alemanas deberán estar colocadas en sus posiciones de ataque, ya que no pueden perder el primero de los tres turnos del verano en llegar hasta ellas.Pero además al principio del verano, antes de comenzar tu ataque, deberás elegir tu carta para el otoño sin saber si para entonces habrás conseguido conquistar París. ¿Jugarás de manera conservadora y colocarás una carta ofensiva en otoño para acabar el trabajo en Francia si falla el Caso Amarillo o confiarás en tus habilidades y jugarás una carta diplomática para aprovechar el impacto de la inesperada caída de Francia en los gobiernos neutrales de Europa? En cada estación los jugadores se enfrentan a decisiones de este cariz, intentando sacar el máximo partido a sus cartas pero procurando estar preparados para los reveses que a buen seguro se presentarán, tarde o temprano.

El otro aspecto del conflicto que ha sido abstraído es la guerra aeronaval. No tendrás que preocuparte de manejar barcos individuales o desplegar tus escuadrillas aéreas en el mapa. Simplemente tendrás a tu disposición, fuera del mapa, unidades de apoyo que representan flotas aéreas, escuadras navales, submarinos, bombarderos, cazas o flotillas de portaaviones. Estas unidades te permitirán conseguir la superioridad aérea sobre el frente en un momento dado, realizar invasiones anfibias, interferir en los movimientos por mar y tierra del enemigo o incluso ralentizar su producción. Pero no tendrás que preocuparte de organizar toda esa infraestructura. En el segmento aeronaval, el jugador activo intentará colocar sus unidades de apoyo en el mapa o en la caja de guerra estratégica, si cumple los requisitos para ello, y su adversario tendrá que elegir entre permitir que lo haga o evitarlo invirtiendo unidades de apoyo propias del tipo adecuado, si dispone de ellas. Si el adversario decide no disputar la colocación de una ficha de apoyo del jugador activo, esta se pondrá en el tablero y tendrá el efecto que corresponda a su tipo. Si el adversario decide disputar la colocación de una unidad de apoyo, ambas se irán juntas a un espacio del tablero, la caja de retraso, y al final de turno se tirará un dado por cada ficha que haya en dicha caja. El resultado obtenido es el número de turnos que esa ficha tarda en volver a estar disponible. Este resultado puede ser modificado por varias circunstancias, como el nivel de compromiso americano en Europa, el éxito de las invasiones alemanas, el bombardeo de las fábricas alemanas, los desarrollos tecnológicos del Eje, etc.

Empeñar una unidad de apoyo es rara vez una cuestión baladí, ya que incluso si es colocada con éxito en el tablero, dicha unidad deberá ir a la caja de retraso al comienzo del siguiente turno, por lo que deberás despedirte de ella por un periodo entre 1 y 12 turnos, aunque este último resultado se da muy raramente. No sólo las unidades de apoyo van a la caja de retraso, los ejércitos eliminados o desbandados (sobre todo los potentes) también deben pasar por una tirada de retraso antes de volver a estar disponibles. La gestión de la caja de retraso y de sus modificadores es uno de los elementos claves del juego y abstrae no sólo los resultados de la guerra aeronaval, sino también los efectos de la marcha de la guerra en los sistemas de producción de las potencias.

LA GUERRA DE LOS MARISCALES
Con la producción y la guerra aeronaval abstraídas y las grandes decisiones políticas y la dirección militar de la guerra incorporadas en las cartas estacionales, la atención de los jugadores queda libre para concentrarse en las ofensivas terrestres. Aquí es donde brilla el juego. ¿Cómo organizar y secuenciar tus ataques para aprovechar hasta el último punto del factor de ataque de tus unidades? ¿Cómo desplegar tus defensas para maximizar las ventajas del terreno y evitar las penetraciones y embolsamientos enemigos? Sin entrar a describir en detalle el sistema de combate terrestre, cabe decir que simula a la perfección las características de la Segunda Guerra Mundial: las explotaciones en profundidad y las grandes bolsas de tropas enemigas, el desgaste progresivo de las unidades blindadas, que llevaban el peso de las ofensivas, los periodos de frentes estáticos que se sucedían a las grandes ofensivas, la planificación necesaria para llevar a cabo invasiones anfibias y defenderse de ellas, la importancia de la superioridad aérea, de las líneas de suministro, de la gestión de las reservas…

Explotación, sobreapilamiento, apoyo de cuartel general, efectos del terreno, segmento blitz, retiradas, pérdidas, cabezas de playa… Son conceptos con los que rápidamente te familiarizarás y sin darte cuenta te encontrarás desarrollando operaciones similares a las que planificaban Manstein, Rommel, Motgomery,Patton, Zhukov o Koniev. Designa las unidades atacantes y las atacadas, añade los efectos del terreno, la aviación, el tiempo, los blindados, las reservas, las operaciones paracaidistas y reduce las condiciones a una simple proporción, 1:1, 2:1, 6:1... Luego encomiéndate a los dioses de la suerte y tira el dado. A pesar de toda la planificación del mundo, en ocasiones la diferencia entre la gloria y el fiasco puede consistir en no sacar ese 6 en el peor momento.

¿CÓMO SE GANA UNA PARTIDA?
El diseño incorpora un mecanismo de péndulo para gestionar la victoria en la partida.El Eje comenzará muy fuerte, arrasando gran parte de Europa con fuerza virtualmente irresistible, pero llegará un momento en que sus líneas sean demasiado extensas y sus enemigos demasiado fuertes. La iniciativa pasará entonces de manera gradual (o no tanto) a los aliados, que tendrán que lograr la derrota del Eje antes del final de la partida. Por lo general, los alemanes jugarán una carta que fija sus puntos de victoria antes de perder la iniciativa.Los aliados deberán superar ese número para ganar la partida. Los puntos de victoria se obtienen controlando hexágonos clave.

Esta carta se llama, cómo no, “Festung Europa”. El truco para el Eje consiste en jugar la carta de manera que coincida con su mejor momento: si la juegan demasiado pronto, desaprovecharán la oportunidad de hacer contar los puntos de victoria que aún pueden conseguir; si la juegan demasiado tarde, habrán perdido algún punto de victoria y los aliados tendrán más fácil superarles. Para complicar el asunto, no basta con jugar la carta en el momento adecuado, ya que esa carta pone en juego un marcador, llamado “No retreat” que va a la consabida caja de retraso. Lo que cuenta, pues, no son los puntos de victoria del Eje cuando juega la carta “Festung Europa”, sino los puntos de victoria que tiene cuando el marcador “No retreat”entra en juego, lo que puede ser entre uno y seis turnos después de haber jugado la carta.

Esa es la forma habitual, pero no la única de ganar: el Eje puede elegir entre jugar “Festung Europa”, que protege sus puntos de victoria actuales, o “SS Europa”, una carta que mete en juego fichas muy potentes en ataque a cambio de no marcar como objetivo aliado tu número de puntos de victoria cuando las cosas iban bien. Si el Eje opta por esta carta, los aliados occidentales ganarán si al final de la partida tienen al menos un punto de victoria. ¿Arriesgado? Sí. ¿Épico? Tremendamente.

OTRA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL
Para las personas que vivieron en este periodo convulso y trágico, la Segunda Guerra Mundial supuso una sucesión de sorpresas y giros inesperados. ¿Quién podía prever que Francia, que resistió los cuatro años de guerra de trincheras de la Primera Guerra Mundial, fuera derrotada en menos de un mes? Hitler no planificó la invasión de Grecia, sino que fue la ineptitud de los italianos en su guerra particular la que forzó a Alemania a involucrarse en el avispero de los Balcanes. Nadie predijo que una desconocida ciudad del Volga, Stalingrado, o una estación ferroviaria en Egipto, El Alamein, se convertirían en el decorado para el cambio de rumbo de la guerra. La derrota alemana en la Batalla de Inglaterra probablemente dependió del error de la Luftwaffe al desviar sus ataques sobre Londres en vez de concentrarse en destruir los aeródromos británicos... La Segunda Guerra Mundial comenzó con cargas de caballería y terminó con misiles balísticos, aviones a reacción, ciudades arrasadas por bombardeos sistemáticos, ejércitos plenamente mecanizados y la bomba atómica. Ni su desarrollo ni su resultado eran previsibles en septiembre de 1939.

Una de las principales virtudes del juego es que permite a los jugadores experimentar con ese momento histórico y no les fuerza a seguir el mismo camino por el que transcurrió la historia. Como el Eje, puedes comenzar la guerra contra Rusia mientras mantienes apaciguadas a las potencias occidentales. Además, el jugador del Eje sabe que tarde o temprano tendrá que luchar contra todos sus enemigos a la vez, pero tiene cierta flexibilidad para decidir el momento. Como la Unión Soviética, el jugador puede optar por un ejército fuerte pero potencialmente levantisco o por un ejército sumiso pero inicialmente débil, o bien por una política exterior amistosa con tus vecinos o abiertamente agresiva, como ocurrió históricamente. El aliado occidental puede decidir construir la Línea Maginot u optar por la modernización del ejército francés. Más adelante, no sólo podrá elegir entre varias vías y momentos para su retorno a Europa, sino que podrá optar entre reforzar el ejército de tierra estadounidense o dotar a los Estados Unidos de la flota y aviación más poderosas del mundo. Y estas son sólo unas pocas de las muchas elecciones a las que se enfrentan los jugadores.

Pero lo mejor del diseño es que no hay una estrategia ganadora. Puedes seguir el camino histórico y lidiar con las limitaciones que tuvieron los participantes en la guerra o bien puedes explorar otros caminos para evitar esas limitaciones y enfrentarte a problemas diferentes, pero no hay un camino que lleve infaliblemente a la victoria. Y lo que es aún más importante, la multitud de bifurcaciones y opciones a las que se enfrentan los jugadores aseguran la rejugabilidad. En mi experiencia, que incluye suficientes partidas como para no arriesgarme a dar un número sin temor a equivocarme, nunca ha habido dos iguales. Y lo más sorprendente es que, independientemente del camino que se siga, el mecanismo de péndulo funciona siempre, dando a ambos bandos una posibilidad de ganar y fases más o menos diferenciadas en las que probar sus habilidades en la defensa y en el ataque. Incluso después de una derrota aplastante, te levantarás de la mesa con la sensación de que si no hubiera sido por un par de tiradas desafortunadas o un par de decisiones erróneas, habrías tenido la opción de acabar ganando la partida o, cuando menos, de haber dado mucha más guerra.

Otra sensación que se experimenta en el juego es que no hay un control absoluto sobre los resultados de tus decisiones. No es sólo que las batallas dependen del resultado del dado, lo cual es la norma en los juegos de guerra, sino que existen unas tablas políticas que pueden otorgarte una alta probabilidad de conseguir lo que deseas, pero casi nunca vas a tener la certeza de lograrlo.Las conversaciones diplomáticas con un país menor pueden convencer a sus dirigentes de unirse a tu bando o bien pueden quedar en agua de borrajas, con lo que habrás desperdiciado esa estación sin mejorar tu posición estratégica. Con mala suerte, incluso puedes provocar una guerra o un golpe de estado contrario a tus intereses. Los aliados probablemente jugarán muchas cartas con tiradas políticas sólo para enfrentarse una y otra vez al resultado habitual de la diplomacia británica en este juego: “sin resultado”, pero de vez en cuando se producirá una combinación de tiradas que puede poner una molesta china en el zapato del Eje, en forma de levantamiento de partisanos o de proclamaciones de neutralidad en el peor momento. Y esta sensación de falta de control simula a la perfección los sentimientos de los protagonistas de la guerra: la impotencia de Churchill cuando veía una nación tras otra de los Balcanes y Europa Central aliada con Alemania, la exasperación de Hitler ante la testarudez de Franco, la impotencia de los generales alemanes cuando Hitler ordenaba no dar un paso atrás y condenaba así a las tropas del frente a la derrota, la impaciencia de Stalin cuando los alemanes interrumpían los convoyes aliados que llevaban material de guerra a Murmansk...

En Axis Empires: Totaler Krieg te verás haciendo planes para que tu poderosa máquina de guerra te lleve a la victoria en el juego, pero a menudo te sentirás sorprendido y frustrado no sólo por las acciones de tus oponentes, sino porque el propio juego te pondrá obstáculos inesperados ante los que tendrás que improvisar y que en ocasiones pueden daral traste con tu estrategia hasta ese momento… como ocurrió a los protagonistas históricos de la Segunda Guerra Mundial.

¿ES ESTE JUEGO PARA TI?
Aparte del coste económico del juego, aprender a jugar Axis Empires: Totaler Krieg supone una importante inversión de tiempo, una inversión mayor aún si deseas entender plenamente las implicaciones de elegir una u otra carta o de disputar o no la colocación de una unidad de apoyo enemiga. En la primera partida que juegues, a menos que te enfrentes a un contrincante experimentado (y generoso), te encontrarás perdido, teniendo que tomar decisiones sin conocer bien sus consecuencias, preguntándote cómo conseguir entrar en la guerra cuando más te conviene (esto no siempre es posible, ni siquiera cuando se conoce bien el juego), cómo demonios invadir Noruega en un turno, o cómo mantener suministrados tus ejércitos en África. Este juego tiene una curva de aprendizaje empinada y no particularmente rápida, ya que una cosa es entender las reglas, que están bien escritas y organizadas y pueden conseguirse en español, y otra diferente es entender cómo utilizar esas reglas para conseguir lo que deseas. Yo aprendí a jugar solo, montando el juego en mi casa y llevando ambos bandos mientras me ilustraba leyendo foros de internet, pero eso no impidió que en mi primera partida me sacudieran toda la estopa del mundo.
 
Si estar más de dos horas seguidas en torno a una mesa te supera, si no estás dispuesto a jugar una partida que te ocupe una tarde o una mañana a la semana durante varios meses, si las sumas, multiplicaciones y divisiones te suponen un esfuerzo mental insuperable, si el efecto del azar en los juegos te corta el rollo, por favor aléjate de este juego.

Si tienes experiencia con juegos de guerra, si contribuir a desarrollar una simulación realista y a la vez original de la Segunda Guerra Mundial te importa más que ganar o perder una partida, si pierdes la noción del tiempo concentrado sobre un mapa hexagonal y en vez de fichas de cartón ves divisiones panzer en movimiento, destructores británicos, katyushas soviéticos y oficiales de alto estado mayor volcados sobre sus mapas mientras a lo lejos atruena la artillería, entonces definitivamente deberías darle una oportunidad a este juego. Mis partidas de Axis Empires: Totaler Krieg se cuentan entre las mejores experiencias lúdicas de mi vida. Si, además, como yo, disfrutas no sólo ganando sino también aprendiendo un juego y experimentado con él como simulación histórica, la inversión merece definitivamente la pena. Axis Empires: Totaler Krieg me ha dado decenas de horas de diversión y aún cuento con que me siga dándolas. Se trata seguramente del dinero más amortizado de mi colección lúdica.


Para fotos, debates, estrategias y acceso a los materiales del juego, recomiendo visitar la página dedicada a él en Boardgamegeek:
https://boardgamegeek.com/boardgame/32989/axis-empires-totaler-krieg

(Disculpad la falta de imágenes en esta reseña, pero he sido totalmente incapaz de hacer que los enlaces de flickr se vean en el foro  :()
Muy buenas a todos...

Este 02 de Enero de 2017 se jugó en el Club "Gran Capitán" de Granada una gran partida al Muskets & Tomahawks y aquí teneis un pequeño publireportaje  ;D para que os entretengais un ratillo con su lectura, si así lo teneis a bien.




Aquí podemos ver el despliegue de las fuerzas francesas y de parte de las inglesas para ir entrando en el campo de batalla.




Y la mesa de juego antes de tener a los contendientes en sus posiciones. En la esquina superior izquierda podemos ver Fort William, una posición que los ingleses deben de conseguir mantener a toda costa ya que si ningún francés consigue entrar dentro les daría 3PV al final del juego.
En la zona derecha de la mesa, a media altura, se encuentra la aldea de Providence. Esta aldea debe de ser salvaguardada de la destrucción francesa, ya que si al menos la mitad de las construcciones siguen en pie, también conseguirían 1 PV. Además en sus construcciones se podrán refugiar una gran cantidad de personal civil, ya que el jugador inglés tiene que conseguir defender más de la mitad de los 35 civiles que tiene a su cargo, ya que a los señores franceses (y sus aliados indios) no les va a temblar la mano cuando tengan que cortarles sus apreciadas cabelleras :D
Y por último el inglés tiene que intentar evacuar con vida desde Fort William al menos a una de las hijas del coronel Munro, pudiendo ser escoltadas por hasta 2 unidades inglesas (o aliadas) desde el Fuerte hasta el desfiladero del Oso, que se encuentra en la esquina inferior derecha de la mesa, según se ve en la imágen, por lo que lo más lógico es que intente llegar en canoa desde la foritificación hasta el desfiladero, a través del río que atraviesa la mesa por su parte central y que desemboca en el río principal, por donde además van a llegar además la gran mayoría de refuerzos durante la paratida mediante canoas y embarcaciones.




El campo de batalla visto desde el flanco derecho




Las tropas inglesas tomando posiciones en el interior del Fuerte ante la llegada de los franceses.




¡Venid si sus atreveis...malandrines!  :º1:




Aquí podemos ver como una columna de población civil escoltada por una Unidad inglesa se dirige tranquilamente haci la población de Providence, ajenos a lo que se les viene encima desde el bosque cercano, donde tropas pro-francesas esperan para saltarles encima.




La descarga de mosquetería inglesa no se hace esperar, pero es inutil y tendran que retirarse ante la embestida francesa, dejando a la población a su suerte.




Aquí podemos ver como las unidades francesas, tras la retirada inglesa, inician el fuego contra la población civil... ¡No hay cuartel!




Mientras tanto, al otro lado del campo de batalla, una pieza de artillería francesa colocada en una colina desde donde se divisa perfectamente el Fuerte, comienza a realizar fuego contra este sin mucho éxito, todo hay que decirlo.  :D




A la vez el fuego francés continuaba golpeando a la población civil, pero esta aguantaba contra todo pronóstico mientras la Unidad inglesa, que supuestamente debía de protegerlos, comenzaba a organizarse y prepararse para entrar de nuevo en combate.




Comienzan a llegar refuerzos british, y lo hacen en una canoa desembarcando en las inmediaciones del Fuerte para hacer frente a la Unidad francesa que tienen en las inmediaciones y que está apoyando la pieza de artillería.




Y consiguen hacer huir a la Unidad francesa  tras una buena ronda de disparos.




Además una unidad de Rangers ingleses sale desde un bosque tras la segunda pieza de artillería y se prepara para disparar a sus artilleros y dejarla silenciada, ya que era una gran amenaza para las tropas en el interior del Fuerte. Mientras tanto la primera pieza había cambiado su encaramiento y se dedicaba ahora a la población de Providence.




La situación en la zona donde se encontraba la columna de civiles, se estaba tornando deseperada. Los soldados ingleses habían huido y la gente se defendía como podía, bien fuera con pequeñas armas de fuego o con utensilios de la vida cotidiana. Poco a poco iban cayendo pero no sin hacer numerosas bajas en el enemigo.




Disparo de los rangers y dotación de la artillería francesa completamente eliminada... un golpe de moral para los jugadores ingleses.  :D




Vista del campo de batalla desde el flanco izquierdo.




Aprovechando la situación de la batalla, las hijas del Coronel Munro, tras ser ordenado por este, intentan abandonar el Fuerte cada una de ellas en una embarcación. La travesía aparenta ser larga y muy peligrosa.




Las tropas francesas, tras aniquilar la columna de población ha avanzado a las puertas de Providence y comienzan su asedio, ya que allí hay más población civil escoltada por una unidad de indios pro-ingleses y de la unidad de rangers. Además otra Unidad india/británica hace entrada por el camino y comienza a hostigar a la retaguardia de las tropas inglesas en esa zona (también sin mucho éxito, todo hay que decirlo de nuevo)




Una unidad de indios franceses comienza a pegar fuego a las construcciones de Providence, mientras otros franceses se apostan tras el parapeto para hacer fuego contra los indios que llegan por la carretera. Todo comienza a ser de color muy negro para el bando inglés.




Vista general de lo que queda de Providence, donde se aprecia como la población civil está vendiendo cara su piel y dispara desde el interior de las cabañas.




Continúan llegando refuerzos al campo de batalla a través de diversas embarcaciones y las fuerzas vuelven a igualarse.




Y entonces ocurre lo inesperado. Se debe de jugar un evento y se desata una terrible tormenta que hace que las dos embarcaciones donde están las hijas del Coronel Munro se hundan, consiguiendo estas y algunos soldados salvar sus vidas, pero otros no tienen tanta suerte y perecen ahogados. Tras conseguir salir a la orilla, se topan con un oficial francés que estaba en las inmediaciones de una zona boscosa y consiguen abatirlo. (Una cosa por la otra  :D )
Ahora deberán continuar su camino hasta el desfiladero del Oso campo a través, lo cual se antoja una empresa harto dificil y muy peligrosa.




Vista general del campo de batalla en esos momentos.




Además nuevas tropas francesas, llegadas de refresco, se acercan de nuevo al Fuerte y comienzan unas rondas de disparos hacia los británicos que allí se encuentran y que aguantan sin muchos problemas. Además un nuevo evento hace que el oficial que dirige a la Unidad francesa y el oficial que se encuentra dentro del fuerte, se reten a un duelo y cada vez que se activen tengan que acercarse entre ellos para poder resolverlo, hasta que solo uno de los dos quede vivo. (¡Me encantan los eventos de este juego!  :D )




Aquí vemos al oficial francés retando en duelo a su igual inglés... ¡Ven aquí cobagde!... ¡Ven si tienes oeufs!... ¡Cobagde, gallina, capitán de las sagdinas!...  :D
Pero hay que decir que el inglés se portó como un señor y se mantuvo en su puesto durante todo ese tiempo no cayendo en las viles provocaciones de su enemigo  :oops:




Finalmente las tropas regulares inglesas en el fuerte consiguieron hacer huir a los franceses y Fort William se mantuvo en manos inglesas ya sin ningún problema hasta el final de la partida.




Providence seguía a la misma vez muy calentita y una nueva construcción se venía abajo a consecuencia del fuego.




Todo esto mientras los rangers ingleses (en la parte izquierda de la imagen) intentaban mantener como podían la zona de la población en la que ellos estaban, ante cada vez el mayor empuje de los franceses.




Aquí podemos ver como un indio pro-francés se dedica a pegar fuego a una torre situada en mitad de Providence, y lo que queda de otra unidad de indiospro-ingleses ha conseguido llegar a duras penas hasta él para intentar eliminarlo.




Los rangers poco a poco van diezmándose y retirándose de la protección del bosque... Providence está a punto de caer en manos francesas definitivamente.




Finalmente se produce una carga sobre ellos, que milagrosamente consiguen aguantar (no sin unas cuantas bajas), pero dertrás de los primeros indios viene una segunda oleada, la cual definitivamente consigue aniquilar a los rangers que tan valerosamente se han comportado durante toda la batalla.




Más indios pro-franceses que llegan en canoas a las  inmediaciones de Providence, en ayuda de sus compañeros que estaban siendo hostigados por indios pro-ingleses cerca de la torre de la ciudad. La idea era buena pero consiguieron ser rechazados por estos y no consiguieron entrar en el pueblo.




Aquí podemos ver como se acercan sigilósamente hacia la población, pero la Unidad de indios pro-british conseguirá que huyan hacia la embarcación y se pierda el efecto sorpresa.




¡Adiosssss!   :D




Las hijas del Coronel Munro proseguían su gran caminata por la orilla del río (no muy apropiada para unas damas de su delicadeza, pero es lo que hay  :D ). A pesar de que lo hacían a gran velocidad continuaban muy lejos de su objetivo y con numerosos enemigos en su camino.




Y para finalizar una imagen de la calma en el campo de batalla tras finalizar esta y firmar la paz entre ambos contendientes con un resultado de empate técnico (más bien un 55 - 45 a favor del francés... hay que ser honestos  :D ) y un muy buen sabor de boca, como siempre nos deja este juego tras echarnos una partidita.

¡Nos leemos en la próxima!  ;)

en: 26 de Septiembre de 2016, 22:01:08 7 KIOSKO / Sesiones de juego / [AAR LBF1940] Guînes is Not a Beer

Aprovechando que Paths to Hell se publica de forma inminente, vamos a celebrarlo con un AAR de La Bataille de France 1940. Y ya que no he encontrado tampoco ningún AAR del juego en castellano, pues otro motivo para al menos tener una referencia de como se desarrolla un escenario y como funciona el sistema de juego.  ;D
Así que sin más preámbulos, pasamos a la acción...

-Las imagenes se amplian haciendo clic encima-

Guînes, 23 de Mayo de 1940. A 10 Km al sur de Calais, el Panzergruppe Guderian tiene la misión de controlar los puertos del Canal; aunque la oposición por parte dela B.E.F. Será dura.
El Brigadier Nicholson, a cargo de las defensas de Calais, decide enviar tanques del 3rd Royal Tank Regiment apoyados por infantería y armas antitanque del 2nd Coldstream Guards para frenar al enemigo lo máximo posible y evitar el cerco sobre sus posiciones.

En esta primera imagen podemos ver el despliegue inicial del escenario,



Dos compañías de infantería alemanas están en el pueblo y sus aledaños, con piezas AT guardando el puente del sur y la zona noroeste. Una tercera compañía con morteros y ametralladoras ocupa una posición elevada controlando las vías de aproximación al pueblo.

Los británicos han decidido dividir sus fuerzas, con una compañía de infantería y dos de carros entrando desde el oeste, y con otras tantas unidades haciéndolo desde el norte.
Gracias a la sorpresa de su acción, los tres primeros impulsos del Turno 1 serán para los británicos.

Estos lo aprovechan para avanzar hacia el sur del pueblo con una compañía de carros y una de infantería, que recibe fuego de los morteros alemanes y sufre algunas bajas.
La tercera unidad de carros británica de este sector avanza por la carretera que discurre desde el oeste, llegando a una zona arbolada cerca del pueblo sin mayores problemas, y a pesar de recibir fuego antitanque lejano de las piezas que controlan el puente más al sur.



Es el turno para los alemanes, pero el fallo en la tirada de moral necesaria para la activación de la compañía del Hpt. Matthäus (condición que establece el escenario para los alemanes durante el primer turno) hace que los ingleses vuelvan a activar.

Es el turno para las unidades del norte, que aprovechando la cobertura de una zona boscosa, empiezan su aproximación a las posiciones enemigas.
Preparación de los alemanes para el fuego de oportunidad y un nuevo avance de otra unidad británica son los siguientes impulsos que se conducen este turno.



Una última activación fallida por parte de los germanos y el avance de la última unidad de infantería británica cierran este primer turno.



TURNO 2

El segundo turno se inicia con todas las unidades en rango de mando y con la iniciativa ganada por los británicos.

El primer movimiento será intentar coordinar una acción entre la Compañía B del Capitán Edwards y el Escuadrón A del Capitán Evans. Los requisitos se cumplen, pero la comunicación no es buena, así que será la formación de Edwards la que se activará.



Edwards pide el apoyo de una de las misiones de artillería que tienen disponibles los británicos. Dirigirá el fuego de las piezas de 4,5” sobre las unidades germanas que ocupan la colina al norte del pueblo; con fuego disperso para intentar dañar al máximo número de enemigos posible.



La misión cae sobre su objetivo, provocando diversas bajas entre los alemanes, especialmente a la sección de morteros.
Las unidades de la compañía de Edwards se reposicionan en la colina al suroeste del pueblo.

La siguiente activación será para la compañía de von Martial. Dejando a las unidades que protegen el puente en reacción, el resto de la infantería que ocupa el pueblo abre fuego sobre los hombres de Edwards en la cresta cercana.



El ataque se resuelve con una nueva baja para los británicos, que en el siguiente impulso intentan de nuevo coordinar una acción; esta vez entre las unidades del Capt. Batts y el Capt. Hicks.



La suerte no acompaña a los británicos, y será Batts el que deba activar en solitario. La sección de blindados en su posición quedará en modo reacción, mientras que el restos de carros avanzará para intentar asaltar las posiciones enemigas a las afueras del pueblo.
El asalto termina con éxito, pero con bajas para ambos bandos y los defensores retirándose al interior de la población.



En este momento me doy cuenta de que me he equivocado al leer el despliegue del escenario, y que una compañía de vehículos de reconocimiento alemanes que debían estar sobre el terreno se ha quedado fuera para entrar con los refuerzos de este Turno 2.
Como la partida acaba de empezar y el efecto de esta circunstancia no será especialmente grave, voy a colocar la unidad en su posición de despliegue, suponiendo que en el primer turno falló su chequeo de activación tal como les ha sucedido a otras unidades.



Los alemanes activan a la Compañía H, que habiendo quedado algo maltrecha debido al fuego de artillería enemigo, se sitúa en trerreno más protegido. Pero antes, la sección de morteros vuleve a abrir fuego sobre la infantería del Capt. Edwards. Por fortuna para estos, los proyectiles alemanes no hacen blanco.

El escuadrón de blindados del Capt. Law toma posiciones para hostigar a las tropas del Hpt. Bucher (Compañía H).



Es el momento de activar a los vehículos de reconocimiento, que irán a reforzar las posiciones de los defensores del pueblo y la colina.
Colina que las tropas del Capt. Powell pretenden tomar al asalto, y para ello toman posiciones.



Y es el turno para la entrada de los refuerzos alemanes. En este caso una de las dos compañías de carros compuestas por dos secciones de Pz.IVC y dos de Pz.IIC cada una. La primera en llegar es la del Hpt. Koenig, que se sitúa en posición de defender el puente y la zona sur del pueblo.
Los carros de la formación de Batts abren fuego durante el movimiento de los blindados germanos.



Afortunadamente para los alemanes, los carros británicos no tienen la puntería suficiente para llegar a impactar.

Los blindados del Capt. Evans toman posiciones en la colina al sur del pueblo y tener así buena zona de visión para el disparo. (Esto no debería haber sucedido, ya que Evans quedó sin posibilidad de activación al fallar el intento de coordinación al inicio del turno...un despiste...y seguro que no ha sido el último...).

Los AT alemanes que defienden el río intentan batir a los carros de Evans, que reciben un solo impacto gracias a su posición elevada y la protección que les genera.
Al mismo tiempo, la compañía de blindados del Hpt. Fischer realiza un movimiento envolvente para tomar la retaguardia de los británicos.



Y finalmente, los carros del Capt. Hicks serán los que tomen posiciones para intentar el asalto a la colina del norte.



Y así llegamos al final de este segundo turno. En la imagen podemos ver las posiciones finales tras retirar los marcadores admnistrativos y que serán con las que iniciaremos el tercer turno.



TURNO 3

Iniciamos este turno con alguna unidad británica fuera de mando, como vemos en la imagen, y con la iniciativa de nuevo ganada por los propios británicos.



La primera acción británica será de nuevo intentar coordinar a las unidades blindadas del Capt. Hicks y el Capt. Batts.
Esta vez la comunicación es exitosa y las dos unidades podrán intervenir a la vez. El Capt. Hicks pide una misión de artillería sobre la parte sur del pueblo; la misión se pide dispersa para intentar que afecte al mayor número de unidades enemigas.
Lammentablemente, los proyectiles de ajuste quedan fuera del campo de visión del Capt. Hicks, por lo que la misión se pierde.

La sección de carros del Capt. Batts y la sección de blindados que acompaña al Capt. Hicks intentarán abrir fuego sobre los carros enemigos que irrumpieron por el sur el turno anterior. 3 impactos que dejan mermadas a las secciones de Pz.IV que venían a socorrer a los defensores de la villa, y que además causan la baja del Hpt. Koenig.
Los blindados alemanes, que han quedado sin mando por el momento, consiguen superar la correspondiente tirada de moral para su formación.

Finalmente, las otras dos secciones de A13 del Capt. Hicks disparan sobre los vehículos de reconocimiento y la infantería enemiga situada en la colina del norte, aunque sin causar bajas.



Es ahora el turno de los alemanes, que también intentan coordinar al Hpt. Von Martial y al Hpt. Matthäus. Entre el fuego de las piezas antitanque y algún posible asalto de la infantería, intentarán que el apoyo blindado británico a su infantería se vea mermado lo máximo posible.

Pero solo será la unidad de von Martial la que actue, ya que los dos oficiales no se han podido coordinar adecuadamente. Un asalto de infantería y fuego delas piezas AT alemanas provocan bajas en las formaciones del Capt. Evans cerca del puente y del Capt. Batts al norte del pueblo.



Los británicos intentarán coordinar a las formaciones del Capt. Edwards y el Capt. Evans para preparar un asalto combinado sobre el puente del sur.
Lo consiguen y se reposicionan para el ataque, a la par que algunos de los carros abren fuego sobre la formación blindada alemana que ha quedado sin mando. La acción se salda con alguna baja en la infantería que acompaña a Edwards y alguna otra para los Pz.II enemigos.

Los alemanes intentarán activar ahora a los Pz.IV que habían quedado sin mando, fallando el primer intento.

Los británicos activarán al Capt. Law para empezar a hacerse con el control de la colina del norte.



Mientras dos secciones de carros abren fuego sobre la posición que ocupa el Hpt. Bucher, Law y la tercera sección de blindados suben a la colina. Afortunadamente para el oficial germano, los carros británicos no tienen nada de acierto.

Ante la opción de verse rodeado, el Hpt. Bucher intenta retirar a sus unidades en dirección al pueblo, aunque sin perder el orden.



Los británicos activan al Capt. Powell y sus hombres, que van a intentar asaltar a los defensores de la colina.
El asalto es un completo fracaso, con bastantes bajas para los británicos; los alemanes han aguantado bien la posición.



Los alemanes activan a sus vehículos de reconocimiento. Los que están en la colina se colocarán en modo de reacción, y los que están en el pueblo abrirán fuego sobre el enemigo.
Una sección de carros A9 destruida y otra a punto de serlo es el resultado del ataque, provocando la huida de la formación tras fallar el chequeo de moral correspondiente.



Los británicos intentarán activar a la última unidad que tienen disponible, y que es una pieza AT de la Compañía C del Capt. Powell que había quedado fuera del rango de mando (en la imagen anterior la podemos ver en el margen superior derecho).
La activación se realiza sin problemas y la unidad se desplaza a través del río.

Los alemanes intentan activar al resto de carros que quedaron sin mando sin demasiado éxito, para finalmente mover a la formación blindada del Hpt. Fischer a la retaguardia de las tropas británicas.

En la imagen podemos ver la situación al final del tercer turno.



TURNO 4

Al inicio de este turno, la Compañía D de carros recibe al Unt. Berg como reemplazo del desaparecido Hpt. Koenig.



La iniciativa en este turno vuelve a ser para los británicos, que en su primera acción intentan coordinar al Capt. Hicks y al Capt. Powell, operación que se realiza con éxito.
Hicks pide la última misión de artillería que le queda a su disposición, fijando las coordenadas en el centro de la posición de las tropas enemigas en la colina y con andanada dispersa.



Afortunadamente para los teutones no hay daños, así que los británicos se aprestan a realizar sus acciones.
Las tropas de Powell abren fuego sobre los defensores de la colina causando dos bajas. Acto seguido, dos secciones de carros A13 intentan asaltar la posición alemana; sin producir daños rebasan la posición defensiva enemiga.
Hicks y su sección deciden tomar el mismo camino que sus compañeros y asaltar también la posición, aunque tampoco tienen mucho éxito.



Los alemanes intentarán coordinar a los blindados del Unt. Berg con la formación de von Martial para de este modo frenar en seco el intento de asalto al puente del sur.
La activación se produce, con las unidades AT y de infantería que defienden el puente disparando primero. El resultado es de bajas, tanto en los blindados como en la infantería británica.
Los carros alemanes abren fuego después sobre las posiciones británicas, los Pz.IV sobre los blindados y los Pz.II sobre la infantería.
El resultado final es de otro paso perdido para los tanques de la formación de Evans.



A pesar de las bajas, esta es la oportunidad que esperaban los británicos para intentar asaltar el puente. El Capt. Edwards y el Capt. Evans intentarán coordinar su acción para así realizar un asalto combinado de infantería y blindados.
Finalmente solo serán Edwards y su infantería los que lo intentarán, con un resultado lamentable; la pérdida de una sección completa y la huida hacia sus líneas del propio Edwards y los hombres que han sobrevivido.



Es el turno de los alemanes, que activarán a los blindados de Fischer para intentar acabar con los restos de la formación de Batts.



Los impactos sobre los carros británicos hacen que otra sección quede fuera de combate. Las pocas unidades que acompañan a Batts huyen perdiendo por completo la cohesión, desintegrándose así la formación británica.

Es el turno ahora para la formación del Capitán Law, que se lanza sobre las posiciones de Bucher y sus hombres.



Unos vehículos de reconocimiento alemanes que protegían la zona causan una baja a los carros británicos, que no consiguen hacer daño al Hpt. Bucher y sus tropas.
Es ahora el turno del propio Bucher y su formación, que devuelve el fuego a los enemigos que lo rodean, además de empezar la construcción de alguna posición mejorada.



No hay bajas para el enemigo, así que la siguiente activación será para los británicos y la pieza AT que forma parte de la unidad del Capt. Edwards y estaba fuera de rango de mando. La moral de la formación es tan baja que hace que la activación no se produzca.

Los alemanes deciden no activar a más unidades y serán los británicos los que de nuevo lo intentarán. Las unidades que estaban fuera de mando y pendientes todavía de activación no tienen suerte en sus tentativas, así que el turno se da por terminado.

En la siguiente imagen se puede ver la situación al final de este cuarto turno, donde el flanco sur británico está bastante desmoronado.



continuará...
Una aproximación matemática a las batallas en Hannibal. Rome vs. Carthage

Ante una batalla siempre nos preguntamos: ¿tengo ventaja o es un suicidio? Gano por tantas cartas, ¿será suficiente?

La respuesta no va a ser clara ni concisa, aunque espero que sea, al menos, útil. Para desarrollar dicha respuesta vamos a dividir la batalla en asaltos. Un asalto sería un conjunto de rondas de combate consecutivas en las que un determinado jugador tiene la iniciativa. Una batalla comenzaría con un asalto del jugador activo, que juega una o más cartas seguidas y es respondido por su rival hasta que, o bien éste no puede igualar la carta jugada y la batalla acaba, o gana la iniciativa y sobreviene un asalto del jugador no activo, que pasa a ser el atacante.

¿De cuántas cartas constará cada asalto? Por supuesto depende de la suerte de cada uno, pero mediante un estudio de probabilidad se puede determinar la longitud “esperada” de cada asalto. Esta longitud esperada sería la media de las longitudes de los asaltos posibles y podemos usarla como referencia para determinar el desarrollo “normal” o esperado de una batalla. Asimismo es posible usarla para decidir a posteriori si hemos tenido buena o mala suerte en una batalla y si es aceptable martirizar al oponente con nuestros lloriqueos (para mí nunca lo es).

La longitud esperada de un asalto, medida en cartas de batalla, depende únicamente del factor de batalla, también llamado de iniciativa, del general enemigo. Da igual que ataquemos con Aníbal Barca o con Aníbal Giscón, seguiremos jugando cartas de ataque hasta que el rival gane la iniciativa, lo que depende exclusivamente de su factor de iniciativa, no del nuestro. Lo que sí depende de nuestro general es la longitud de los asaltos del contrario. Si se enfrentan dos generales de iniciativas 4 y 1 probablemente el general con iniciativa 4 jugará asaltos largos y el de 1 cortos, pero si los dos son de iniciativa 4 normalmente ambos jugarán asaltos cortos.

Un general con iniciativa 1 tiene una probabilidad de 1/6 de ganar la iniciativa en cada ataque que sufra. Experimentalmente he llegado a la conclusión de que la longitud esperada de un asalto contra un general de iniciativa 1 es de 6 cartas, justamente el inverso de 1/6. No he sido capaz de demostrarlo matemáticamente, dejo el problema ahí por si alguien quiere intentarlo. También hay que entender que este 6 es un valor teórico que incluye, por ejemplo, la probabilidad de jugar 200 cartas seguidas, pero es un número fácil de obtener y recordar y por ello lo usaremos. Cuando ataquemos a un general con iniciativa 1 consideraremos “normal” que juguemos 6 cartas seguidas. Si jugamos 7 estaremos de suerte. Si nos gana la iniciativa tras la 2ª carta podremos lloriquear libremente, aunque es poco probable que consigamos algo con nuestro llanto. La idea es que, en principio, a cualquier general de iniciativa 6 le podremos jugar 6 cartas de media antes de que responda siquiera.

Un general de iniciativa 2 tiene 2/6=1/3 de probabilidad de ganar la iniciativa en cada ronda. Contra un general de este tipo la longitud del asalto esperada sería de 3 cartas.

Contra un general de iniciativa 3 la probabilidad sería 3/6=1/2, y la longitud esperada de 2 cartas.

Contra un general de iniciativa 4 la probabilidad sería 4/6=2/3 y la longitud del asalto esperada sería 3/2 o 1.5 cartas. Al atacar a Aníbal debemos esperar jugar asaltos de 1 ó 2 cartas solamente.

Una manera simplificada de entender esta teoría sería que podemos esperar que un general con iniciativa 2 juegue el doble de cartas que otro de iniciativa 1, uno de iniciativa 3 jugará el triple que uno de 1 y un 50% más de cartas que uno con iniciativa 2. Un general con iniciativa 4 jugará 4 veces las cartas de uno de 1, el doble que uno de 2 y sólo un 33% más que uno de 3. Sin embargo hay que tener en cuenta más factores.

Insistiendo de nuevo en que la suerte cuenta y que se pueden jugar asaltos de 5 cartas contra Aníbal, aunque serán raros, a estas alturas podemos ver como se desarrollaría una batalla teórica entre 2 generales. Pongamos el ejemplo de Magón (Iniciativa 2) atacando a Marcelo (Iniciativa 3). A la derecha pongo el total acumulado de cartas jugadas, el primer número sería las cartas jugadas hasta el momento por Magón y el segundo las jugadas por Marcelo.

Asalto 1: Magón juega 2 cartas de ataque:      2-0
Asalto 2: Marcelo juega 3 cartas de ataque:   2-3
Asalto 3: Magón juega 2 cartas de ataque:      4-3
Asalto 4: Marcelo juega 3 cartas de ataque:   4-6

Y así hasta que uno de los dos ceda.

Para analizar estos resultados necesitamos más datos. Si ambos pudieran aguantar 3 ataques y sucumbieran al 4 la batalla la ganaría Magón por un estrecho margen, pero esto ocurriría, en principio, en una batalla igualada de pocas cartas, pongamos 8-10 por bando. Si cada bando llevase 14 cartas, por ejemplo, sería más fácil que uno de los dos aguantase hasta 5 ataques, con lo que la ventaja estaría a favor de Marcelo. Si Magón tuviese más cartas que Marcelo podría aguantar más ataques y lanzar más ataques de un tipo concreto… En fin, que hay que tener en cuenta más de factores.

¿Cómo hubiera transcurrido nuestra batalla teórica si el ataque lo hubiese provocado Marcelo? Pues en principio le correspondería jugar 6 cartas antes de que Magón jugase su 3ª. Es un dato importante a tener en cuenta. El bando que ataca puede tener un impulso más que su rival (si gana), lo que es especialmente importante contra generales de baja iniciativa. Cualquier general, incluso con iniciativa 1, que ataque a Longo o a Giscón puede esperar jugar 6 cartas antes de recibir réplica, lo que probablemente baste para lograr una victoria unilateral. Contra un general de iniciativa 4 cabe esperar sólo una ventaja de 1 ó 2 cartas antes de pasar a la defensiva.

Más cosas que importan. Debido a las reservas el jugador con más cartas puede ser capaz de bloquear todos los ataques y ganar al agotar las cartas del rival. Esta no es una situación común, pero tampoco es descabellada, imagino que todos la hemos sufrido en alguna ocasión. Hay que tener cuidado al atacar a generales con poca iniciativa que nos superen en bastantes cartas. El poder atacar 12 veces mientras que el contrario lo hace sólo en 2 ocasiones tampoco es una garantía, especialmente si no tenemos 12 cartas de batalla en la mano.

Hasta ahora no hemos hablado de los Dobles Envolvimientos, que conllevan automáticamente la pérdida de iniciativa. En principio es preferible jugarlos contra generales de factor de batalla elevado, total iban a ganar la iniciativa igual… Si jugamos 4 DE contra Aníbal habremos perdido la posibilidad de jugar aproximadamente 2 cartas (hemos jugado 4 y esperábamos haber jugado 4*1.5=6 cartas en 4 asaltos). Teniendo en cuenta que sólo hay 6 DE y 4 reservas puede merecer la pena. Contra un general de iniciativa 2 estaremos intercambiando cada DE jugado por 3 Flancos Derechos, por ejemplo. Contra un general de iniciativa 1 implica cambiar un DE por 6 Asaltos Frontales. Igual había que pensárselo, dependiendo de la situación.

Otro ejemplo práctico: Aníbal ataca a Marcelo para romper el cerrojo de Ariminum. Cartago 15 cartas – Roma 20 cartas.

Asalto 1: Aníbal juega 2 cartas de ataque:      2-0
Asalto 2: Marcelo juega 2 cartas de ataque:   2-2
Asalto 3: Aníbal juega 2 cartas de ataque:      4-2
Asalto 4: Marcelo juega 1 cartas de ataque:   4-3
Asalto 5: Aníbal juega 2 cartas de ataque:      6-3
Asalto 6: Marcelo juega 2 cartas de ataque:   6-5
Asalto 7: Aníbal juega 2 cartas de ataque:      8-5

Como veis, en el asalto 5 Cartago ha jugado 6 cartas y Roma 3. Cartago tiene una buena posibilidad de ganar si ha acertado con el punto débil del rival, mientras que Roma tendría que esperar al asalto 6 para empezar a crear peligro (aunque nunca se sabe, claro). En cualquier caso, si la batalla se desarrolla como se espera (cosa que probablemente no ocurra) Cartago ganará con casi total seguridad en el asalto 7. Si añadimos el Probe Homicida de Aníbal está claro que Cartago tiene una alta probabilidad de ganar, indudablemente. Si las cartas púnicas son equilibradas y no presentan ninguna línea de ataque evidente siempre le queda la posibilidad de intentar romper el contacto antes incluso de atacar por primera vez.

Desde que llegué a estas conclusiones he cambiado bastante mi forma de jugar con el cartaginés. Antes prefería que fuese el romano el que me atacara para poder retirarme en mi impulso si perdía. Ahora ataco con Aníbal siempre que puedo para maximizar las probabilidades de victoria. Aunque las consecuencia de una derrota pueden ser más graves, a Aníbal siempre es difícil cazarlo. Al final con Aníbal hay que correr riesgos.

Espero no haberme liado mucho con la explicación. Lo que intento compartir es un algoritmo básico para toma de decisiones. Si queréis tentar a la suerte es bueno saber qué nivel de fortuna estamos exigiendo. Yo he visto a gente quejarse tras atacar a Aníbal con Varrón con una ventaja de 2 cartas, a ver si, con esta técnica, sois capaces de demostrar que es un suicidio manifiesto. ;)

en: 30 de Junio de 2016, 13:01:58 9 KIOSKO / Divulgación lúdica / Cyberboard - la guía de uso.

Introducción a Cyberboard
Cyberboard es una herramienta desarrollada por Dale Larson para jugar a juegos de mesa por email. A fecha de hoy (jun2016), la última versión es la 3.10. Sólo funciona en PC aunque con wine funciona bien en linux y mediante software de virtualización podria funcionar en Mac.
Al fichero de un juego en cyberboard se le llama gamebox. Contiene uno o más tableros, la representación gráfica de todas las fichas, cartas, y cualquier otro elemento que se usaría para jugar al juego en un tablero de verdad. Todos estos objetos se pueden mover y manipular. Cyberboard tiene funciones para grabar registros (logs) y después reproducirlos. Se usa para generar una grabación de los movimientos, guardarlas en un archivo y enviarlo por correo a tu rival. Este a su vez carga el fichero, reproduce tus movimientos, los acepta si todo le parece correcto, y a continuación repite el proceso. Y así sucesivamente.

Empezar una partida
Habéis decidido empezar una partida PBEM y vais a intercambiar logs para mantener sincronizada la información de la partida. Para este ejemplo usaremos el gamebox de Paths of Glory. GMT ofrece dos gameboxes para este juego, pero usaremos la que ha hecho Thierry Aradan, disponible aquí.



Tras descargar y descomprimir el archivo encontrarás tres ficheros que colocar en la carpeta donde tengas la aplicación Cyberboard:
El gamebox propiamente dicho es el fichero .gbx. Los demás ficheros .gsn son escenarios, es decir, despliegues pre-definidos para comenzar a jugar. Lanza el programa con CBPlay.exe (el otro ejecutable es para crear gameboxes, posiblemente no lo uses nunca)

Pulsa el primer botón o Ctrl+N para “nuevo” y cuando te pregunte si juego o escenario, elige Game:



Ahora es cuando necesitamos los ficheros de escenarios. Básicamente son plantillas para empezar una nueva partida, con todo el despliegue y colocación inicial ya preparada. El siguiente diálogo te pregunta qué escenario (.gsn) quieres usar. Elegimos el escenario de juego estándar:



En este momento puedes cambiar los nombres de los bandos si quieres - en este juego los bandos por defecto son Allies y Central Powers, puedes poner los nombres de los jugadores o lo que quieras. También puedes crear un fichero para un árbitro (inusual salvo que juegues en un torneo). Pulsa OK cuando estés listo y te preguntará cómo llamarás a tus ficheros de partida (.gam) y dónde los vas a guardar.



IMPORTANTE: El nombre que teclees será el prefijo de los tres ficheros de partida que generará Cyberboard en el directorio que determines. Tú te quedas el que corresponda a tu bando, envías a tu rival el suyo y si quieres borras el de espectador. Desde este momento, sólo usarás el fichero gamebox (.gbx), tu propio fichero con la situación de la partida (.gam) y los ficheros de movimiento (.gmv) que te vaya enviando tu rival. Cuando quieras lanzar el juego para hacer tu turno o cargar el de tu rival, usa CBPlay.exe para abrir tu fichero .gam, y no el gamebox.

Cuando has puesto el nombre y pulsas Save, te da una confirmación:



Cómo jugar
Estamos listos para empezar a jugar. Ejecuta CBPlay.exe, y abre el fichero .gam que te corresponde. Esto es lo que verás:



Empiezas en la ventana del proyecto de juego. Este gamebox sólo tiene un tablero, llamado Pog 2 Map. Haz doble click en el nombre del mapa y este se abre en otra ventana. En otros juegos, como Here I Stand, hay varios tableros (uno para el mapa, otro para las cartas de las potencias, otro para el display de religión…). Puedes tener varias ventanas abiertas a la vez. Si maximizas una ventana puedes usar las pestañas de debajo para moverte a otras ventanas o a la vista del proyecto de juego.

Abriré el mapa:



En la imagen puedes ver tres paneles en la parte derecha de la aplicación: Son la bandeja A, la bandeja B y la paleta de marcadores. Aquí es donde se almacenan las 600 piezas del juego. Cada bandeja tiene una lista desplegable con las distintas categorías de objetos: el mazo de cartas, las fichas de cada nación, los marcadores de fortalezas etcétera. En aquellos juegos en los que hay que gestionar un mazo de cartas se puede configurar una bandeja para robarlas aleatoriamente.

Si eliges un objeto de una bandeja y pulsas con el botón derecho sale un menú contextual con varias opciones.



Si pulsas con el botón derecho en una ficha que esté en el tablero de juego aparecerá un menú contextual con muchas más opciones:Acercar o alejar objetos, girar, apilar, voltear etcétera. Aquí he seleccionado un marcador de fuerte destruido en la bandeja, lo he volteado y lo he llevado hasta el espacio de Lieja en el mapa. A continuación he hecho clic con el botón derecho y lo he bloqueado en el tablero para que no pueda ser seleccionado ni movido por accidente más adelante.



en: 08 de Junio de 2016, 15:03:32 10 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Ayuda para Pax Pamir



Diseñadores: Phil Eklund, Cole Wehrle

Editorial: Sierra Madre Games

Buenas! de nuevo os dejo una ayuda traducida para aprender a jugar al Pax Pamir elaborada por el usuario de la BGG senorcoo.

https://www.mediafire.com/?y0y7zgbv5m7cbgy

Pido como siempre ayuda para aquellos que hayáis podido probar el juego por si he metido algún gazapo!


Muy buenas señores.

En el Club wargamero al que pertenezco (Gran Capitán) estamos empezando a darle a esta serie de juegos (GTS), que por cierto nos está gustando bastante, así que aquí teneis alguna ayuda para el juego por si os pueden resultar útiles.

https://www.dropbox.com/s/3idsc0fwxu5nc33/CRT%20espa%C3%B1ol.pdf?dl=0

https://www.dropbox.com/s/67c62b0x4rioi52/GTS%20resumen%20en%20castellano.pdf?dl=0

https://www.dropbox.com/s/sise010xg278lgi/TGD_Crib_Sheet_v0.9.docx?dl=0


Y aquí un resumen del reglamento para la GTS VERSIÓN 2.0 traducido por mi amigo y colega wargamero granaino Vonderheyde  ;)

¡Echadle un vistazo que merece muy mucho la pena!

https://www.dropbox.com/s/sd9lrrmgty3rirf/Resumen%20de%20Reglas%20GTS%202.0.docx?dl=0

Un saludo desde Graná ...  ;)

en: 19 de Enero de 2016, 14:01:29 12 LUDOTECA / Reglamentos / Enemy Action: Ardennes (Reglamento)



Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/68820/enemy-action-ardennes

Descarga del reglamento

Aquí está el
reglamento para 2 jugadores.
Reglamento 2 jugadores (actualizado 2-feb-2016)
Reglamento solitario alemán (actualizado 23-feb-2016)


Reglamento para 2 jugadores (actualizado 05-mayo-2017)

Incluye:
  • El manual para dos jugadores.
  • La ayuda de juego de terreno.
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el jugador alemán (2P).
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el jugador aliado (2P).
  • El calendario para el juego de dos jugadores.

Reglamento para el modo solitario alemán (GS) (05-mayo-2017)

Incluye:
  • El manual para el modo solitario.
  • La ayuda de juego de terreno.
  • El calendario para el modo solitario.
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el jugador alemán (GS).
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el bando aliado (GS).



Reglamento para el modo solitario aliado (AS) (05-mayo-2017)

Incluye:
  • El manual para el modo solitario.
  • La ayuda de juego de terreno.
  • El calendario para el modo solitario.
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el bando alemán (AS).
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el jugador aliado (AS).


En todos los manuales se incluyen las correcciones y aclaraciones hasta el official addenda de enero del 16.

He puesto todo el cuidado que he podido en la traducción, pero seguro que hay errores, malas interpretaciones o frases que no están claras. Si encuentras algún fallo, mándame un email para que lo corrija. En caso de duda, siempre es mejor acudir al manual original.


Otros componentes del juego traducidos:
Cartas de acción aliadas (traducidas por robla)

en: 18 de Septiembre de 2015, 12:56:09 13 KIOSKO / Wargames / Tutorial "Empire of the Sun"

Muy buenas. Para aprender (y después enseñar) este juego he seguido unos logs que Judd Vance preparó en su día.

Los estoy traduciendo y adaptando a la última versión del módulo de vassal, y de paso corrigiendo algunos errores que veo - pero con cautela porque nunca estoy seguro si se está equivocando o si es que yo estoy equivocado.

Los iré poniendo aquí, si os interesan y a nadie le parece mal.

Tal vez sería más adecuado poner este hilo en "ayudas de juego"? pero tengo la sensación de que este es el rinconcito donde cabe todo lo referente a wargames, y que en otros sitios de labsk se pierden o diluyen nuestras cosas. Si acaso está mal pido disculpas y que algún moderador lo mueva o lo borre.

Para el que vaya a seguirlos: si veis algún error en los logs por favor avisarme, porque estoy aprendiendo y enseñando con ellos, como dije, y no querría empezar con mal pie. No useis "cargar continuación" porque los logs no van seguidos, sino que son independientes. Si los comparaís con los originales de Judd vereís que me voy separando. Los primeros son casi literales y luego cada vez más hago lo que yo creo.

Pongo acceso a la carpeta donde los voy poniendo, no se si haré muchos más que los que ya hay. Seguramente uno o dos más y ya está.


Este es el enlace: https://goo.gl/UTSxOy

en: 25 de Octubre de 2014, 14:09:53 14 LUDOTECA / Estrategias / TIPOLOGIA DE LOS JUGADORES

Buenas a todos.
El otro día, en un foro del World of Tanks, me encontré con un forero que había realizado una cataloguización de los jugadores que se ha ido encontrando por el juego. Era desternillante! y cierta al cien por cien! Así que pense que podiamos realizar lo mismo con este nuestro pequeño mundillo lúdico y así pensar "ja, ja, ja, talmente así es el pollo del otro día!". Allá van algunos para empezar.

-POSEIDOS- Son aquellos que empatizan tanto con el juego que entran en un vortex místico y cuando pierden algún punto de victoria o sufren alguna contrariedad que no entraba en sus planes lanzan algún "¡CAGON LA ***!" o similar, frunciendo el ceño, negando cabreado con la cabeza e, incluso, lanzando una mirada aviesa y amenazante al contrincante. Esos no disfrutan del juego, son meeples reencarnados.

-NIHILISTAS- Odiosas formas de vida que hacen que el juego pierda diversión. Pasan de todo, juegan porque están en la misma mesa que nosotros y siempre estan con cara de inane. Sus decisiones son totalmente azarosas y miran las cartas, el tablero y a sus rivales con insufrible desden. Si están jugando es porque se lo hemos propuesto y responden "bueno... como querais". Cuando explicamos las reglas a esta gente, con la animosa intención de engancharla al juego, escuchan sin decir ni palabra ni solicitar aclararar duda alguna y tu, interiormente, ya sabes que estas hablando con un poste.

-DEEP BRAIN- Dicese de aquel que jugando, por ejemplo, al Carcassone, se tira lustros cavilando donde poner la puñetera ficha. Todos los que estamos jugando con el/ella hemos visto el mejor sitio o varios posibles hace siglos y, al final, alguien no se aguanta y se lo indica. Pero aún asi responde "bueno, bueno, no me atosigueis, coño. A ver..."

-EL ENTUSIASTA- Es aquel que le enseñes el juego que le enseñes, queda flipado y entusiasmado "!como mola tio, como mola, ¿donde lo comprastes?". Da gusto enseñar juegos a esta gente aunque, eso si, no se que les pasas que son de los que suelen perder siempre irremisiblemente. Eso si orgasmados.

-PIPINO EL BREVE- Son aquellos a los que no se les puede proponer un juego de mas de 30 minutos. "¿cuanto dura? Pufffff, ni de coña. Algo más ligerito". Estos son unos infelices. No saben lo que se estan perdiendo. Les enseñas la caja del Twilight Struggle y corren a un rincon a ponerse en cuclillas, balbuceando palabras sin sentido mientras tiemblan aterrados.

-EL PROMISCUO- Es aquel que no repite un juego ni a tiros. Siempre trae algo nuevo, lo prueba y a la estantería. Con ellos no hay manera de sacar el jugo a los juegos. Eso si, tienen una estanteria....

-EL INSACIABLE- Ya sabeis. El: "Venga, otra!". Los demás: "Llevamos 3 días sin parar, necesitamos comer y dormir!". Son en realidad un tipo de mutantes con una capacidad única para ralentizar las necesidades somáticas de su cuerpo y jugar sin parar. No mean, cagan ni duermen. No se les ve levantarse de la mesa para nada y da igual que les pongas el Here I Stand, el Agricola, el tute o el 3 en raya, que se lo comen todo. No les expongas al sol, por si acaso.

Bueno, a incrementar la lista amigos!!!
[Atención: este post está lleno de generalidades, topicazos y comentarios de trazo grueso. Read at your own risk.]

La cosa surge a partir de esta noticia que la misma autora publicaba en su blog y publicitaba en BGG: http://www.simmonsgames.com/news/2014-03/index.html#2014-03-31 (y no, al parecer no es una inocentada del April’s Fool Day)

Resumo para el que no quiera -o no pueda- leerlo: Bowen Simmons, diseñador de juegos como Bonaparte at Marengo o Guns of Gettysburg, ha anunciado que, tras varios años y previo paso por quirófano, ha cambiado legalmente su identidad de género y pasa de ser hombre (Bowen) a mujer (Rachel).

Lo curioso del caso es que, la lectura de este anuncio, más allá de mis opiniones personales, me ha llevado a cuestionar un mito (léase “prejuicio”) que tenía muy arraigado dentro de mí y que llevaba encima casi sin enterarme (como todos los buenos prejuicios).

El mito/prejuicio en cuestión era, dicho a lo burro y sin matices: “Las mujeres no saben diseñar buenos wargames.” (hala, ya lo he dicho).

Una afirmación que, antes de que me empiecen a llover las piedras, provenía no de una cuestión que yo atribuía al género sino a condicionantes históricos y culturales.

No ayuda sin duda el hecho de que el mundo de los juegos de mesa esté dominado por diseñadores y no por diseñadoras (cuesta encontrar mujeres entre los autores de juegos, aunque las hay). Pero es que, además, si le añadimos un tema tan viril como la guerra, dónde sólo los machotes se pegan, me cuesta horrores (por no decir que me resulta imposible) encontrar una sola mujer que haya diseñado un wargame.

Ahora Bowen-Rachel Simmons acaba de demostrar lo equivocado que estaba y además me lleva a preguntar si esa sensibilidad que ha mostrado en sus juegos (para aquellos que no los conozcan, decir únicamente que no son para nada unos wargames al uso) no es también un reflejo del carácter femenino que tan poco aparece por estos mundos del troquel. Un reflejo que podía apreciarse ya en el juego Train creado por Brenda Romero, más cerca del experimento social que de la experiencia lúdica.

De ser así, ¿no sería de agradecer que hubiera más mujeres en este mundillo del diseño? ¿No podrían aportar una visión que nos falta a menudo a los hombres? ¿La revolución cartonil llevará falda? ¿Me estaré metiendo en camisa de once varas?
Páginas: [1] 2 >>