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Mensajes - atticus

en: 25 de Agosto de 2019, 01:44:23 1 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Edades

Las editoriales nos tienen acostumbrados a ver impreso en las cajas de los juegos información que de forma automática los compradores buscamos, a saber, el número de jugadores que acepta el juego, la duración de la partida, y la edad mínima de los jugadores. Parece que si no vemos esta información, la caja en sí es una errata. Quiero centrarme en la edad mínima 'recomendable'...

Desde hace diez años educo a mi hijo mayor, que ahora tiene 13, en los juegos de mesa; no se trata de un adoctrinamiento ni mucho menos, ni tampoco de un experimento, en absoluto; se trata unicamente, en origen, hace diez años, de que aprenda a jugar a otras cosas. Por supuesto estaréis pensado cosas del estilo '¿con 3 años va a jugar?' o esto otro 'este tipo es un enfermo, que deje al niño tener infancia'. Bueno, está claro que con esa edad está muy límintado el abanico de opciones para jugar... algún padre (aunque esto lo he notado más en las madres) dirá que 'su hijo' está muy avispado y lo entiende todo. Y se equivocan. Con tres años hay que ser muy paciente para que el niño haga dos cosas, y esas dos cosas tienen que ser muy simples.

Para que os hagáis una idea, los primeros juegos fueron del estilo 'Avioneta Pirueta', 'Make'n break', 'Serpentina' o 'Cerdos al galope', y siempre muy guiado y tutorizado, más que explicando el juego, explicando la situación concreta de la partida y las posibles opciones, dejándole a él que eligiera hacer lo que más le gustase; enseñando a respetar el turno y a los otros participantes.

Ahora, con 13 años, ha jugado Kreta, Root, Concordia, Gaia Project... cierto que no lo juega a nivel de 'jugón de GenX Puebla', pero entiende todas las mecánicas, es capaz de elaborar planes a largo plazo, aguanta lo que dure la explicación de reglas, etc... Pero... hay una cosa que no es capaz de hacer, que explicaré luego.

Vuelvo a las 'edades' que viene impresa en las cajas de los juegos... las editoriales sabrán qué edad ponen a cada juego, y en base a qué criterio; yo visto lo que he vivido, y lo que estoy viviendo con su hermano pequeño, de 9 años, no termino de entender algunas cosas... Este hermano pequeño es menos jugón, pero de siempre ha oído el tema de los juegos... está tan asumido que la primera vez que, siendo ambos pequeños, dejé desplegado un juego en una mesa del salón durante varios días, solo tuve que decirles una vez que lo de esa mesa no se podía tocar porque era un juego que estaba aprendiendo y yo necesitaba que no se estropease... y los niños, los tres días que estuvo allí, sin 'protección', no lo tocaron... de hecho casi ni lo miraron con curiosidad.

Adrián, el de 13 años, le gusta la lectura; cuando cumlió, en diciembre, los 9 años, le regalamos el primer libro de Harry Potter, pues para Reyes nos pidió el segundo; es muy lector, y ya tiene su propio criterio sobre lo que le gusta leer y lo que no. Y algo que no lee nunca, no es capaz de hacer, es leer un reglamento de un juego de mesa. Entonces...

... entonces, tenemos unas cajas con unas edades mínimas recomendadas, y unas personas capaces de usar el contenido de esa caja, pero a la vez esas personas no son proclives a leer el 'como se usa'... es decir; la edad mínima de uso y la edad de lectura del reglamento son muy dispares... Pensad en un juego que pone 'a partir de 5 años', por ejemplo los infantiles de Haba. Tenemos claro que un niño de 5 años no va a leer el reglamento, aunque sí sea capar de jugarlo.

¿Ocurre lo mismo con un juego que pone '12+años'? Pues me temo que sí... Creo que a poca gente se le ocurre regalar un juego con ese dato de edad a un niño de 12 años pensando en que ese niño lo va a leer; más bien será un adulto el que lo lea, y lo podrá explicar al niño de 12 años.

¿Es lo mismo 'edad mínima recomendable para jugar' que 'edad para entender la lectura del reglamento? Yo entiendo que son cosas muy distintas, y aquí las editoriales deberían hacerselo ver... Poniendo '8+años', ¿venden más? Pero luego el niño de 8 años no lo va a usar solo, requiere de adulto. O quizá la redacción del reglamento debería pensarse en que el lector va a tener esa edad... de poco sirve que el juego sea para una edad muy corta, si la lectura del reglamento va a ser para una edad mucho más avanzada... se me ocurre pensar en los juegos de Eklund.

Lo que quiero decir es que, al menos en mi caso familiar, he notado que jugar, con 10 años, juegan a casi todo (bien, la 'experiencia' de la partida es otra, yo no juego con ellos a hacer puntos de victoria, yo juego con ellos bien a probar estrategias novedosas o bien a disfrutar de un juego distendido); pero que ellos no leen las reglas, de ningún juego, por muy sencillo que sea, aunque les guste leer... quizá no tienen ese veneno dentro... todavía. Pero juegan, a casi todo. Y eso mola.
¡Buenas a todos!

Abro este hilo para informaros que el día 30 de abril sale la campaña de micromecenazgo de los dos siguientes juegos de la autoproclamada popularmente línea "19xx" (mmmm, algún día habría que ponerla un nombre oficial)



"1987 Channel Tunnel", un eurogame de 2 jugadores diseñado por Llama Dice (Shei S. e Isra C.).
En este juego competitivo, los jugadores se ponen en la piel de Reino Unio o Francia para llevar a cabo el proyecto más grande de ingeniería que el mundo de aquel entonces había conocido: la construcción del Eurotúnel.

"1942 USS Yorktown", un juego temático de 1 a 4 jugadores diseñado por Esteban Fernández (Kabutor, para los amigos del podcast El Tablero). En este juego cooperativo los jugadores controlan aviones Dauntless SB5 que despegan del USS Yorktown durante la batalla del Mar de Coral en la 2ªGM con intención de localizar y hundir el portaaviones japonés Shoho.

Como veis dos propuestas totalmente diferentes para ofrecer a vuestras ludotecas muchas más opciones.

Decir que, aunque en la imagen no se vea, cada uno tendrá un PVP de 24€ y se podrán obtener por separado a un precio de 21€.

En breve seguiré informando sobre ambos juegos y enseñando más cosillas de ellos.

¡Saludete!
Cada vez veo más ¿anglicismos? empleados en este foro que, como se trata de eso que en inglés se conoce como "false friends" (palabras idénticas en dos idiomas... pero con significado distinto), me parecen auténticas barbaridades. Utilizar palabras de otro idioma no me parece mal en absoluto, y en ocasiones es totalmente necesario. Hay términos que se han originado en un idioma o que sólo existen en ese idioma, sin equivalente claro en otros. Y añadir esas palabras a tu propio idioma no me parece mal. Pero lo que me hace sangrar los ojos es ese uso cada vez más indiscriminado por aquí de españolizar verbos o términos ingleses de forma cutre, habiendo leido esos términos en reseñas de juegos o de manuales escritos en inglés y reusándolos, que no traduciéndolos, al castellano:

- Combear/Combar cartas (en lugar de combinarlas o agruparlas). Del inglés "combo" (que además es un término muy informal aunque muy común), que podría traducirse como combinación o grupo. Combar Combear en castellano no existe, y combear combar significa torcer o encorvar algo.

- Tapear cartas (en lugar de, por ejemplo, girarlas). Del inglés "tap", hacer uso de algo.

- Jugador casual (¿casual? ¿se encontró un Zombicide en el metro por casualidad y echó una partida allí mismo? en lugar de ocasional o eventual). Del inglés "casual", que quiere decir ocasional (al menos para lo que se suele usar este término en el foro).

- Juego balanceado/desbalanceado (en lugar de equilibrado/desequilibrado). Del inglés "balance", que significa equilibrio. Balancear significa mover algo en vaivén...

Éstas son las que me han venido a bote pronto. A lo mejor es una simple fobia personal a estos detalles, pero realmente me joden la lectura de ciertos mensajes. ¿A nadie más le pasa?

en: 26 de Septiembre de 2017, 00:38:25 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / This War Of Mine, ¿qué os parece?

Hoy he probado el juego a dos jugadores. Las sensaciones han sido muy buenas y hay ganas de repetir, incluso en solitario.

El juego tiene unas reglas cortas en su llamado "Journal", una especie de guía donde se explica cada una de las siete fases en que consta una ronda de juego y que además debe usarse para saber qué jugador es el jugador activo en cada momento (imagino que una vez se ha jugado varias veces y se conoce el orden de fases, el Journal no es necesario). El propio Journal, que te deja con ciertas dudas en sus reglas, te remite a unas FAQs que amplían la descripción de cada fase dentro del libraco de "scripts" donde además hay cerca de 2.000 segmentos narrativos numerados que son la base de la historia del juego.

De todas formas las reglas básicas y las FAQs no son exhaustivas y se ciñen a una norma fundamental de los autores: no preguntarse por nada del juego hasta que el libro de scripts o las cartas no hagan referencia a ello. Esto nos ha hecho en ocasiones sentirnos algo perdidos respecto al significado de alguna información en las cartas o el tablero, pero por otro lado mantiene el misterio sobre la historia y todo lo que puedes llegar a hacer.

En TWOM, pese a su perfil cooperativo, todos los personajes son compartidos por todos los jugadores, y las decisiones se toman en conjunto, pero con el jugador activo como responsable final de los movimientos y acciones de los personajes en su turno. Además hay algunas cartas cuyo contenido, en principio, no debe compartirse con los demás compañeros (aspecto que ya había visto en otros cooperativos como Space Hulk Death Angel o Dead of Winter).

Una partida (o "campaña" según los autores) consiste en alcanzar dos objetivos básicos y un tercer objetivo final tan simple como sobrevivir. Es necesario conseguir el primer objetivo para ir a por los siguientes. Las decisiones de los jugadores se basan en interactuar con mazos de cartas de diferentes tipos (localizaciones, eventos, gente...) situados sobre el tablero, y que conducen a situaciones descritas en el libro de scripts donde influye la estrategia y el azar.

Nuestra primera partida nos ha llevado hora y pico para cogerle el pulso a las reglas del juego y completar una ronda. Después han caido tres rondas como si nada. El resultado final han sido dos personajes suicidándose (uno por la escasez de alimentos, el otro por no poder soportar la degradación a su alrededor) y un tercero desangrándose en la cama sin ayuda médica. Digamos que el tema del juego no es la alegría de la huerta, pero tampoco los jugadores hemos terminado de bajón como apuntan la mayoría de "gurús lúdicos" que lo han jugado. Simplemente es un tema más serio de lo habitual en este mundillo, cosa que personalmente agradezco. Y tampoco hay que hacer un drama de ello.

Estoy deseando volver a jugarlo y comprobar a base de partidas si tiene suficiente rejugabilidad sin caer en la repetición.
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