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Mensajes - Sevijuanillo

en: 15 de Octubre de 2019, 14:26:47 1 TALLERES / Juegos Gratuitos / UNIDOS PARA LA VICTORIA


   Os presento un juego de cartas diseñado por Enric Martí que aparece en la revista 2d6 magazine. El juego es de P&P.
https://www.2d6mag.es/

   Es la revista nº 16 que corresponde a Julio/Agosto 19
 
   El juego consiste en un mazo de 60 cartas y con el mismo mazo se pueden jugar 4 juegos diferentes en solitario.

      Ejemplo:


     El primer juego trata sobre el Día-D y esta es la configuración:


     El segundo juego es sobre la operación Market Garden (el puente lejano)


     Esta es su configuración de ejemplo:


     El juego número tres es sobre la Batalla de las Ardenas y el 4 sobre Remagen.

     Cada uno de los 4 juegos utilizan parte de las 60 cartas del mazo.

     Podéis descargar el juego junto con sus instrucciones en la revista 2d6 magazine o en mi página:
http://www.mediafire.com/folder/y0htycqebe3zm/UNIDOS_PARA_LA_VICTORIA





en: 07 de Octubre de 2018, 00:24:39 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Maximum Apocalypse (Reseña en Solitario)

MAXIMUM APOCALYPSE


•Autor: Mike Gnade
     -Brass Empire (2016)
     -Maximum Apocalypse (2018)
        -Kaiju Raising
        -Gothic Horrors (2019)
        -Jurasic Perils
     Set a Watch (2019)

1-6 Jugadores
•Puntuación en bgg: 7,7
•Peso: 2,30



•Vistazo General

  Juego financiado por kickstarter con más del 1000%. Lo primero que llama la atención es la caja, de tamaño archivador de biblioteca.



  Eso desde fuera. Cuando abres la caja ves losetas, cartas, fichas...


(imprescindibles los separadores, un detalle)


y hay otra cosa que llama poderosamente la atención, como un faro en una oscura noche marítima...son...¡las balas! (perdón por la calidad de la foto)


(sobran las palabras...)

  Lo de las balas creo que lo han solucionado en la última tirada. Yo prefiero el mío sin censura. Habria puesto la foto más grande pero no me lo permite la definición, y ya sabéis lo que dicen del tamaño...


  En cuanto al juego en sí, nos plantea un Apocalipsis, que puede ser Zombie, Mutante, Robot o Alien en el juego base. Cada uno tiene sus misiones, mazo de enemigos y Bosses. En cada misión tendremos que ir avanzando por el mapa de losetas, descubriéndolas al entrar y haciendo frente a lo que haya (puede ser bueno o malo), recopilando objetos y tratando de no morir de hambre, mientras hacemos frente a los enemigos, hasta cumplir el objetivo.


Cada enemigo tiene dos números: vida y daño, y quizás una habilidad que una de 2: o da por culo o da por saco




•Preparación

  El juego es muy muy sencillo:

  1)Coges Misión



  Hay 12 (más una inicial a modo de tutorial), 3 por Apocalipsis, con distintos grados de dificultad (desde muy fácil a muy difícil). Se puede también aumentar la dificultad 'manualmente'.
  La misión te indica por la parte de atrás las losetas y cartas que tienes que usar...



  2)Formas los 3 Mazos de Búsqueda



  Simplificando, el Mazo rojo va a tener más Fuel, el verde más Comida y el Azul más utensilios y armas.

  3)Formas el Mazo de Losetas y montas el Mapa



  Hay losetas que tienen un efecto al revelarlas, otras al entrar en ellas y otras al terminar allí el turno, ya sea positivo o negativo dicho efecto.
  En algunas se puede Buscar (en el Mazo del color del círculo que tenga), lo que se va a convertir en una constante a lo largo del juego.
 


  El Mapa lo podemos crear como queramos, no hay reglas establecidas. Podemos colocar las losetas de forma ininterrumpida o dejar huecos (ésto aumentaría un poco la dificultad al hacer ciertos sitios menos accesibles), crearlo más a lo largo o...bueno, como queramos. Todas las losetas estarán tapadas, siendo ésta la gracia de la exploración. Por último colocaremos nuestra furgoneta a la izquierda.

¡Y ya estamos listos para empezar!


  He de decir que la preparación de la partida, al menos a mí, se me hace un poco pesada. Seleccionar las cartas de cada mazo, mezclarlas bien para que no salgan juntas las que son iguales, hacer lo mismo con las losetas... Ordenar alfabéticamente los objetos ayuda, pero claro, al acabar la partida tienes que recolocar otra vez todas las cartas y losetas.




•Mecánicas

 Hay 2 objetos que destacan sobre el resto, el Fuel y la Comida...


  El Fuel porque en muchas misiones tendrás que conseguir cierta cantidad y regresar con él a tu furgoneta para escapar. Y la Comida para que no mueran tus personajes de inanición. Y es que cada turno a los personajes les aumenta el hambre. No entienden que estamos en un Apocalipsis y que hay que moderar el consumo, siempre están pensando en comer. Si comen se reduce su hambre, pero si ésta llega a 6, además de que el personaje pierde su habilidad, empieza a perder cada vez más vida, hasta que vuelve a comer. La comida es una constante preocupación (no como en The Walking Dead que parece que les llueve del cielo).

  Y lo que vamos a hacer cada turno con nuestras 4 acciones es:
  -Movernos a una loseta adyacente
  -Buscar (donde se pueda, es decir, donde haya un círculo de uno de los colores de mazo)
  -Atacar a un Enemigo enfrentado
  -Jugar una carta de la mano, ya sea con efecto inmediato o equipándonosla, o bien realizando la acción de una carta ya equipada

  Y así iremos desplegándonos por el Mapa intentando cumplir nuestro Objetivo, que puede ser reunir cierta cantidad de Fuel o de algún material y regresar a la Furgoneta, llegar a una loseta concreta y volver... No son misiones muy rebuscadas; básicamente se va a reducir a explorar, buscar y sobrevivir.


Losetas arriba, con fichas de monstruo, seguido de los mazos de búsqueda, y por último las cartas desplegadas de nuestros personajes, donde también irían los monstruos a los que estemos enfrentados

  Al principio del turno lanzaremos 2D6, y en las losetas con ese número (arriba a la derecha en la loseta) aparecerá un bicho. Robamos una carta de nuestro mazo perosonal. Luego jugamos nuestro turno y después atacan los enemigos.




•Opinión Personal
 
   Lo primero decir que es un juego sencillito. No vas a tener que hacer cábalas, sopesar variables o hacer tu carta astral para decidir qué hacer. Al ser un juego de hasta 6 jugadores, con más gente las posibilidades de interacción aumentarán, pero en solitario llevo a 2 personajes. No se hace en absoluto pesado, y de hecho creo que con 3 personajes se jugaría igual de fluido y quizás el juego ganase en intensidad.
 
  Hay que tener en cuenta que cada Personaje está especializado en algo: ataque cuerpo a cuerpo, a distancia, curación, trampas, búsqueda...por lo que habrá combinaciones más o menos acertadas. Aunque no creo que sea determinante para las misiones. Quizás ciertos personajes sean más aptos para según qué misión, pero todos pueden atacar y ofrecerte suficientes posibilidades de juego.



(6 personajes en la caja básica; los 2 de la derecha son de una expansión)

  Tengo que decir que los componentes me han sorprendido positivamente. Mira que soy de enfundar todo, pero éste a pelo, ¡a lo loco!. Las Cartas tienen un pequeño plastificado o lo que sea que las hace bastante resistentes al barajeo, y aquí se barajean bastante para la preparación de la partida. No llegan al punto de las cartas de Chip Theory Games pero están bastante bien.
  Las Losetas también son de buena calidad, con un grosor adecuado. Y el resto de componentes son...funcionales, sin olvidar las pene-balas claro.




  Tenia muchas ganas de que me llegase el juego, y al principio no colmó las expectativas. Me parecía demasiado simple. Ahora, tras 8 partidas, me sigue pareciendo muy sencillo, pero veo que al jugar escenarios más avanzados la dificultad aumenta y con ello la tensión y emoción. Recomiendo jugar los escenarios de los Zombies (los 3 primeros), aumentando algo la dificultad con alguno de los métodos sugeridos en las reglas, o dejando huecos en el Mapa.

  En cuanto a los Enemigos, como dije hay 4 Apocalipsis. Por orden en las misiones (y dificultad):
  -Zombies: los más fáciles. No tienen mucha vida ni mucho ataque.
  -Mutantes. La cosa se va poniendo más interesante. Su principal baza es el Veneno de la Rata Mutante, que te hace 1 daño cada turno y es acumulable. Y algunos hacen que te descartes de cartas a no ser que quieras perder vida.
  -Aliens. Además de ser unos brutos del copón y de tener bastante vida, alguno te hace perder cartas (aquí ya no es opcional). Y cuando se acaba el mazo, ese personaje muere.
  -Robots. Éstos me faltan por probar, pero no parecen tan duros como los Aliens aunque sí con alguna habilidad puñetera como uno que hace aparecer enemigos en las losetas adyacentes.

  Si bien cada Apocalipsis es distinto, me habria gustado algo más de variedad en cada uno. Traen 5 tipos distintos de enemigos, además de algún Boss, pero se me antojan pocos. Yo habría metido un par más por Apocalipsis, que no habría costado demasiado y aumentaría bastante la variabilidad de las partidas.


  El Mapa no es algo que se vaya a diferenciar significativamente de una partida a otra. Si bien es cierto que cada Apocalipsis (menos el Robot) incorpora alguna loseta (el Cementerio zombie, la Central Eléctrica y el Desierto mutante, el Lugar del Impacto y el Parque de Atracciones alien), no es una diferencia significativa, y que el Mapa te lo construyas tú no ayuda tampoco.

  Normalmente tendrás la sensación, de una partida a otra, de estar haciendo lo mismo. La gracia está en la dificultad para llevarlo a cabo y en ir descubriendo losetas a tu paso, con el azar que eso conlleva. Algunas partidas empezarás ya con el pie torcido y otras se te dará mejor.

  No hay una gran gestión de mazo. Tendrás que elegir qué equiparte (hay un máximo), qué descartar para llevar el dichoso Fuel o a qué enemigo atacar, pero no hay muchas opciones entre las que elegir. Aquí es darse prisa porque el hambre aprieta y puede resultar difícil encontrar comida en los mazos de búsqueda (otra vez aparece la suerte), pero no a lo loco sino con equipo como para hacer frente a lo que pueda venir.
  Tampoco vamos a ver grandes combos. Quizás podemos hacer más daño si combinamos dos objetos, pero dependerá de que nos salgan más que de nuestra habilidad para obtener el combo.


  En resumen, es un juego sencillo pero divertido, aunque para ello depende de que haya una cierta dificultad que no hay en las primeras misiones. La rejugabilidad la dan sobre todo los Apocalipsis, y aquí las expansiones que llegan en 2019 renovarán bastante el juego. Recomendable pero si sabes lo que puedes esperar de él y el azar no te molesta.


Página en bgg

(Fotos tomadas algunas de la bgg y otras propias)

en: 14 de Septiembre de 2018, 18:39:22 3 TALLERES / Juegos Gratuitos / STORM TROOPER



Os presento un juego de cartas que tenía pendiente de hacer hace muchos años, pero que no me decidía porque son 115 cartas (117 con 2 de una variante). Siempre lo dejaba para otra ocasión, hasta que al final, lo he hecho.

Storm Trooper es un juego de cartas en solitario en el que controlas una escuadra de 9 soldados de asalto alemanes que cruzan una sección del frente occidental y eliminan a todos los enemigos que se encuentran en el paisaje cubierto de trincheras y escombros de la Primera Guerra Mundial.

Hay 3 mazos de cartas que debes hacer:

1.- Un mazo de terreno de 50 cartas para crear el “tablero de juego” de 5 filas y 10 columnas que debes cruzar para eliminar a todos los enemigos. Algunas cartas de terreno tienen un modificador defensivo y muestran las posiciones de inicio de las unidades enemigas.

EJEMPLO DE CARTAS DE TERRENO:

Ejemplo de cartas del Mazo de Terreno, junto con su correspondiente trasera. El número que hay dentro de un escudo verde es el Valor de Defensa de ese terreno.

2.- Un mazo de Enemigos de 20 cartas, representando unidades de 1 a 16 hombres. Debes eliminar a todos los enemigos para ganar el juego.

EJEMPLO DE CARTAS DE ENEMIGOS:

Ejemplo de cartas del Mazo de Enemigos, junto con su correspondiente trasera. El número que hay dentro de un rombo rojo, tal y como se indica, es el número de hombres de esa unidad. Donde hay más de 8 hombres o un oficial junto con hombres, hay un “x2” que significa que disparan 2 veces. Las unidades donde hay oficiales, no son afectadas por las Cartas de Moral “Moral X”. Todas las unidades tienen un alcance de 2, excepto donde hay un francotirador que es de “3” (indicado en un círculo azul).

3.- Un mazo de Acción de 45 cartas, que modifica el combate, defensa o movimiento de tu escuadra. Nota: (El mazo de Acción que he hecho yo tiene 47 cartas porque he añadido las 2 cartas de la variante de la sub-ametralladora Kugelspritz).

EJEMPLO DE CARTAS DE ACCIÓN:

Ejemplo de cartas del Mazo de Acción, junto con su correspondiente trasera. El número que hay dentro del casco alemán es el alcance. Donde no hay número (como el ejemplo de las cizallas) es una carta que hay que utilizar al entrar en un área y donde hay una “D” dentro de un círculo verde, eso indica que es una Carta de Defensa. Las cartas que tienen la palabra “MORAL” dentro de un recuadro verde, no daña al enemigo, pero puede hacerles retroceder, excepto si es una unidad donde hay un oficial.

También he hecho unas fichas para poder llevar un registro de los hombres que van quedando en las unidades enemigas y también los que nos quedan a nosotros de nuestra escuadra.

EJEMPLO DE FICHAS:

Ejemplo de fichas para marcar los hombres que van quedando en las unidades enemigas y en nuestra escuadra. Como he indicado antes, empiezo con 10 hombres, pero si lo prefieres, puedes empezar con 9 que son los que indican las reglas. Si nuestra escuadra se reduce a menos de 3 hombres, hemos perdido el juego (de ahí lo de “D” = Derrotado). También hay fichas para marcar los espacios de alambradas a los que se les ha hecho una brecha para pasar.

Además, he hecho una “Carta de Ayuda” que incluye una tabla y es del mismo tamaño que todas las demás cartas:


Este es el enlace donde está todo el juego completo:

http://www.mediafire.com/folder/vbnq3zwsp9d20/STORM_TROOPER_(SOLITARIO)

  ¡A disfrutarlo!

en: 03 de Noviembre de 2017, 10:42:34 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Ambush! AAR



Ambush! AAR


Prólogo

Corren tiempos pésimos para el Reich de los Mil Años... En el este, la apisonadora soviética se acerca a Alemania; en el sur, todo signo de dominio del Eje en África ha sido borrado, e Italia no es más que un mal recuerdo del fascismo. Y en el oeste, la tarea pendiente de los Aliados Occidentales, la Wehrmacht intenta desesperadamente frenar el avance aliado tras el desembarco de Normandía.

Pero todo eso son grandes planes que poco dicen al hombre de a pie. Porque Eisenhower, Rommel o Zhukov gozan de fama, pero no han sentido sobre sus pies la fría arena de las playas normandas, ni han visto morir a sus compañeros entre estertores de agonía. Ninguno de ellos ha tenido que tomar decisiones tan rápidas como cada uno de los soldados y oficiales destinados al frente, los héroes olvidados.

De eso sabe un rato el Escuadrón Bayou, un grupo de ocho intrépidos soldados que ha recibido la misión de tomar la carretera de St. Michaux, vital para asegurar las comunicaciones entre británicos y estadounidebses, y fuertemente defendida por invisibles francotiradores alemanes.


Pero...¿quiénes son estos intrépidos que intentarán tomar la carretera y ayudar al avance aliado? No son personajes anónimos, meros números en el informe de una división. Son seres humanos, con sus miedos y sus virtudes, con sus esperanzas, con familias que les esperan a la vuelta de la guerra.

Sargento Juno Martin (34 años, Boise, Idaho)

El sargento Martin es el hombre al mando del Escuadrón Bayou. A pesar de regentar una próspera taberna en Idaho, el convencimiento de la necesidad de derrotar al fascismo le hizo alistarse en el ejército tras el ataque contra Pearl Harbour, habiendo iniciado su carrera militar en el norte de África.

Reservado e introvertido, sabe comandar su escuadrón con generosidad, poniendo siempre como prioridad el éxito de la misión y la salud de sus subordinados. Su fuerte determinación le ha granjeado la simpatía de sus hombres, quienes saben que pueden confiar en él y seguir sus órdenes a ciegas.

Soldado Joe Barren (28 años, Galveston, Tejas)

Joe "crazy" Barren es uno de esos soldados de los que se habla en todas las unidades que lo rodean. Vendedor ambulante, su fascinación por las armas le ha acompañado desde niño, cazando con su rifle a cada oportunidad que se le presentaba. No es raro ver su calva en primera fila de la batalla, cargando contra el enemigo con cualquier excusa.

Si en todas las unidades hay un loco con poco pelo (como en los Doce del Patíbulo), Barren ocupa ese lugar. Nunca teme al peligro y se ofrece siempre voluntario, pero en ocasiones sus superiores le han tenido que parar los pies.

Pete Macek (19 años, Nueva York)

Pete "pencil" Macek es, sin duda, el más inteligente de este grupo. Hijo de inmigrantes checoslovacos, se alistó cuando los americanos dirigieron sus naves a Europa con la intención de convertirse en operador de radio. No obstante, las necesidades bélicas le hicieron recalar en una unidad de combate, donde su dominio del alemán pudiera ser un activo extremadamente útil contra el enemigo.

Si bien no destaca por su dominio de las armas de fuego, es un joven disciplinado y serio, apto para la lucha y feliz de poder ayudar a la liberación de su tierra de origen.

Bennie Callahan (26 años, Boston, Massachusets)

Si pensáis en el típico irlandés de Boston, pensaréis en Bennie Callahan. Al alcanzar la mayoría de edad, Bennie fue de los pocos de su familia que no siguió la carrera policial, más entusiasmado por vender pisos y hacer dinero rápido y fácil.

Nadie sabe por qué, pero Bennie es, sin duda, uno de los soldados más hábiles con su rifle automático. Armado con su BAR, son pocos los alemanes que pueden escaparse a su puntería...salvo que tengan la suerte de que sea San Patricio, claro.

James Smith (19 años, Largo, Florida)

James Smith es...gracioso. Y esto es importante. De no ser por su carácter, lo más probable es que sus compañeros se hubieran hartado de él. Con nula habilidad en el manejo de armas de fuego, y poco valor o aguante ante la presión, es poco lo que James aporta al grupo...salvo por sus chistes.

Sin decirlo a nadie, tiene ganas de regresar a casa, y el sargento Martin se ha propuesto hacer de él un buen soldado cueste lo que cueste.



Louis Ryan (22 años, Nueva Orleans, Luisiana)

Louis "pelican" Ryan es considerado por varios de sus compañeros como el alma del escuadrón. Tanto es así que, de forma informal, el nombre de "Escuadrón Bayou" fue consignado en honor a su tierra natal.

A pesar de su corta edad, Ryan ha visto más guerra que casi todos sus compañeros. Participó en la ya lejana Operación Torch, y desde entonces ha hecho que todos los nuevos reclutas se sintieran bienvenidos al entrar en el escuadrón. No es un hacha con las armas, no es un dechado de coraje, no conduce especialmente bien...pero es fundamental para la moral del equipo.

Luke Hannigan (21 años, Attica, Nueva York)

Otro recluta de ascendencia irlandesa. El delincuente del grupo. A su corta edad, ha pasado más años en la cárcel que en el ejército. Especialista en mecánica, se le suelen confiar las tareas más tecnológicas, siempre y cuando no se trate de confiarle nada de valor...

Jim Beaver (18 años, Erie, Pensilvania)

El más novato del grupo. Todavía no ha visto más combate que el del campo de entrenamiento, y tiene mucho que demostrar. Aun así, parece mostrarse voluntarioso y con ganas de luchar.

Estos son los hombres que deberán tomar la carretera. Estos son los héroes que, con su sudor y sus lágrimas, ayudarán a liderar Europa de la tiranía nacional-socialista. Y esta es, será, la historia del Escuadrón Bayou.

Continuará...

en: 31 de Octubre de 2017, 11:19:32 5 KIOSKO / Premios BSK / WARGAME del año BSK 2017

Hola,

Tras un arduo debate en el hilo de wargames (sí, existe!), hemos creado una lista de nominados a mejor wargame del año (siendo válidos los publicados entre 2016 y 2017), siguiendo así los formatos e hilos creados por Ksuco. El hilo original de nominados se puede consultar aquí:

http://labsk.net/index.php?topic=199730.0

Al cierre de la encuesta, tenemos a 6 nominados:



Tenkatoitsu
Baptism by Fire
Hannibal & Hamilcar
La Bataille de Ligny (2nd Ed.)
Silent Victory
Time of Crisis

Cada usuario solo podrá votar una vez. El cierre de la votación se fija el 16/11/2017.


en: 27 de Junio de 2017, 02:13:31 6 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Zaibatsu Singularity



La capacidad de comprender que posee la mente humana es limitada, la razón de ello es que el cerebro humano es finito, para afrontar conceptos que van mas alla de nuestra realidad cotidiana la humanidad ha aprendido a utilizar herramientas cada vez mas sofisticadas; matemáticas cada vez mas avanzadas, calculadoras mas poderosas, simuladores con capacidades casi infinitas... pero es ese "casi" el limite del conocimiento humano actual, podemos mirar hasta el horizonte, pero mas alla las gráficas tienden al infinito, ni las computadoras cuanticas mas avanzadas son capaces de ver la singularidad.

La singularidad es el lugar donde toda predicción se vuelve inútil, el lugar donde los datos son ilegibles y donde a la imaginación humana le es imposible llegar.

En este momento estamos en el futuro, la ciencia y la tecnología avanzan a un ritmo exponencial, computadoras cuanticas, nanotecnologia, motores de fusión, diseño genético e inteligencia artificial son ahora realidades, los avances en ciencia y tecnología se impulsan mutuamente y a gran velocidad, la humanidad se dirige hacia un horizonte de sucesos, los grandes avances se han vuelto impredecibles, indetenibles, acelerados, el horizonte es el punto hasta donde las simulaciones son capaces observar el futuro, y mas alla esta la singularidad tecnológica.



Zaibatsu Singularity es el nuevo proyecto que estoy desarrollando.

La historia gira en torno a la Singularidad tecnológica que se aproxima y las distintas ideas, filosofías, facciones políticas y económicas que entran en crisis mientras la humanidad se acerca inexorablemente al horizonte de sucesos.

Durante el transcurso del juego utilizaremos a un personaje (muy al estilo RPG) que nos servira para esclarecer la incertidumbre de hacia donde llevara Singularidad Tecnológica a la humanidad.

El juego se ubica en el mismo universo Cyberpunk que Zaibatsu Speedrunners y Zaibatsu Shadowraiders.

Esta nueva expansión esta planeada para ser jugada únicamente en solitario, en forma de relato inmersivo, en la cual el jugador va recorriendo distintas rutas narrativas y dependiendo de sus acciones y de sus elecciones puede jugar un final diferente!.

No hay finales buenos ni malos, solo hay finales diferentes para un tema tan controvertido como es: ¿Cual es el futuro de la humanidad?


Características:

   ● Zaibatsu Singularity esta diseñado para Print and Play.

   ● Va a ser de libre distribución bajo licencia Creative Commons.

   ● Va a requerir de Zaibatsu Speedrunners y de Zaibatsu Shadowraiders para jugarse.



Otras características:

   ● Juego en solitario.

   ● Historia tipo "campaña"

   ● Con componentes narrativos e inmersivos.

   ● Con decisiones  múltiples que resultan en múltiples finales

   ● Con valor de rejugabilidad (replay value)

   ● El objetivo principal del juego es disfrutar la historia.



Estos son los planteamientos básicos de Zaibatsu Singularity  :D

Durante los años de desarrollo de Zaibatsu Speedrunners y Zaibatsu Shadowraiders he ido acumulando apuntes, ideas y muchísimos bocetos en mis cuadernos, sin embargo no quería sumergirme en Singularity hasta que los otros Zaibatsu estuvieran publicados.

Poco a poco voy a ir plasmando mis ideas sobre este nuevo proyecto en esta entrada y por supuesto en mi pagina personal  ;)

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Y la ahora la parte de los banners  ;D :

En la página web de Zaibatsu pueden descargar Zaibatsu Speedrunners y Zaibatsu Shadowraiders asi como material extra, versiones alternativas de algunos elementos del juego y consultar el manual de Zaibatsu Speedrunners online, todo es de libre distribución bajo licencia creative commons  ;) :




En mi página personal voy a ir posteando sobre este y otros proyectos!:



¡Y puedes apoyar este y otros proyectos mios a través de Patreon!


¡Saludos y buena vibra!

en: 08 de Junio de 2017, 10:24:44 7 KIOSKO / Sesiones de juego / TETRARCHIA: La caída de Roma

Me habéis pedido varias veces que haga un vídeo de demostración del juego, pero la verdad es que no es algo que pueda hacer. No tengo las herramientas, y además no sabría editarlo, cortar o unir partes... y si no lo quisiera hacer demasiado lento no podría discutir la distintas opciones que van apareciendo en cada turno.

Sin embargo, creo que una solución (casi mejor) sería hacer fotos y tomar notas de una partida de prueba, y con ellas escribir una sesión detallada. Me daría tiempo a insistir en algunos detalles, y a vosotros a asimilar algunos aspectos del juego. Lo he hecho primero en BGG en Inglés:

https://boardgamegeek.com/thread/1791469/playthrough-video-fall-rome

Y aquí os propongo la versión española! Lo único es que la inclusión de imágenes y los formatos son bastante sencillas allí, y desde hace poco no dejan enlazar desde el exterior, así que para simplificar la cosa he hecho capturas de pantalla de los grupos de imágenes (en total había 46!). Yo creo que basta para haceros una idea y seguir la sesión, pero que sepáis que si queréis ver una de las imágenes con mayor resolución podéis pinchar en el enlace de arriba e ir a verla.

Empieza la partida! El juego viene en un estuche, con las piezas de plástico/metacrilato dentro de bolsitas y éstas enrolladas dentro de una alfombrilla de ratón. Muy ligero y muy compacto. Para esta partida elijo un nivel difícil, que puede que no tenga final feliz pero que debería generar muchos sucesos muy pronto:


El nivel es [4222], que quiere decir 4 discos de Emperador, 2 flotas, 2 revueltas iniciales adicionales (además de la revuelta en cada una de las 6 regiones), y 2 ejércitos bárbaros iniciales. La revuelta inicial en cada región es el resultado del d6 (lanza otra vez los 1's, esta regla evita configuraciones demasiado fáciles porque la provincia 1 está pegada a la frontera), y los 2 ejércitos bárbaros son el resultado del dVI: empezarán en Britannia (II) y Persia (V). Coloco las 2 flotas en Mare Internvm y Mare Aegaevm (Mare Atlanticvm suele contemplar menos actividad naval)). Cada acción vendrá acompañada del número de PI (Puntos de Imperivm) gastados entre paréntesis (cada turno los Emperadores pueden gastar hasta 6).

RONDA 1

Diocleciano El ejército en Persia avanzará hacia el norte y extenderá las revueltas hasta Cappadocia, así que Diocleciano elige empezar en su capital, Bithynia (círculo verde), en vez de en Roma. Usa la flota hacia Cilicia (1+1, la provincia está en revuelta), somete la revuelta (2), y para aislar Cappadocia del ejército persa usa la flota de nuevo hacia Syria (1) y protege la provincia (1).


Los dados bárbaros dan III-5, que ya está en revuelta, así que hay un alzamiento: un ejército debe llegar al tablero, pero saco un II, y como ya hay un ejército allí (Britannia), debo lanzar el d6 y saco un 2 sin consecuencias (la provincia II-2, Germania Inferior, está protegida por el círculo rojo). Para cerrar el turno de Diocleciano, los dos ejércitos en el tablero avanzan, de Persia a Arabia y de Britannia a Belgica. Para éste último hay que lanzar el d6 porque el enlace entre las provincias está 'roto', pero saco un 5 (mayor que 3 quiere decir que avanza).

Galerio Diocleciano se halla en el camino del ejército persa, con un apoyo de 1 cada uno (el número de discos de su color conectados a ellos, que se añaden a sus tiradas respectivas). Para no depender de una probabilidad del 50%, Galerio decide terminar su turno en Aegyptvs, ya que su conexión con el ejército bárbaro aumentaría el valor de combate de Diocleciano x2. Empieza en su capital, Pannonia Inferior (círculo amarillo), va hacia el sur a Moesia Svperior (1) y Macedonia (2), somete la revuelta (2), y usa la flota egea hacia Aegyptvs. Los dados bárbaros dan V-6, agitación en Asia.


El ejército persa avanza sobre Diocleciano iniciando el combate, con una tirada de VI/2. Los romanos obtienen (VI+1)x2=14 contra el 2+1=3 de los bárbaros, que son barridos del Imperio! El ejército de Britannia avanza sigilosamente y sin oposición hacia Germania Inferior...

Constancio Sólo puede empezar en Roma, porque su capital (círculo rojo) está en revuelta. Para evitar los Alpes, usa la flota mediterránea hacia Narbonensis (1), al norte hacia Germania Svperior (2), somete la revuelta (2), y protege la provincia (1). Sabe que el ejército frente a él avanzará, con un apoyo ligeramente superior (+2 contra +1), pero acepta el riesgo! Los dados bárbaros dan VI-3, agitación en Tripolitania.


La batalla termina mal para Roma: III/5, que quiere decir III+1=4 contra 5+2=7. La arriesgada apuesta ha dejado Gallia en peligro, esperemos que el Augusto del Oeste detenga la hemorragia...

Maximiano Su capital (círculo azul) está al otro lado de los Alpes del ejército bárbaro, pero un ataque frontal sería demasiado arriesgado. Así que decide empezar en Roma e intentar alcanzar el norte de Gallia, para aislar al ejército de su base. Usa la flota hacia Narbonensis (1), al norte hacia Lvgdvnensis (1) y Belgica (2), y somete la revuelta (2). Pero todo sale mal! Los dados bárbaros dan IV-5, un alzamiento en Achaia que no puede ya extenderse a otras provincias pero que desencadena la llegada de un ejército en... Britannia (II)!


Para empeorar las cosas, el ejército en Germania Svperior avanza al sur de Maximiano, y el de Britannia saca un 5 y cruza el canal para atacarle! El combate es reñido, V/5, pero la trampa se cierra en torno a Maximiano: V=5 contra 5x2=10 (estas trampas no ocurren a menudo, pero nunca se puede estar seguro...).

RONDA 2

Diocleciano La segunda ronda empieza con los Emperadores orientales demasiado al este y los Emperadores occidentales lamiendo sus heridas fuera del tablero, dejando Gallia a los dos ejércitos bárbaros. Como todavía deben devastar la región entera antes de marchar hacia Roma, y Asia Minor está tranquila y lista para sellar su frontera, Diocleciano decide quedarse allí. Necesita mover hacia Cappadocia (2) y someterla (2), y después va al sur hacia Syria (1) y Arabia (1). En su próximo turno podrá proteger la frontera persa.


Los dados bárbaros dan VI-2, agitación en Cyrenaica. Los dos ejércitos avanzan en Gallia...

Galerio El Imperio tiene una amenaza seria al oeste, así que hacia allí se va siguiendo la costa africana para ayudar a los que se espera con impaciencia, Constancio y Maximiano. Mueve hacia Cyrenaica (1), Tripolitania (1), somete la agitación (1), toma la flota hacia Nvmidia (2), y disminuye la revuelta a agitación (1). Al eliminar la revuelta le permitirá a Diocleciano proteger la frontera libia (VI) tras la persa (V).


Pero las cosas siguen torciéndose! Los dados bárbaros dan II-3, alzamiento en Germania Svperior! La revuelta se extiende, y el siguiente ejército bárbaro llega en... Britannia (II)!!! Tres ejércitos bárbaros desde Gallia, y no hay nadie a las puertas.

Constancio Sólo puede empezar en Roma. Ahora los tres ejércitos benefician de una vasta base de revuelta continua que se extiende desde Belgica hasta Achaia. Constancio decide cortarla en su parte más estrecha. Toma la flota mediterránea hacia Dalmatia (2), sigue su camino hacia Pannonia Svperior (2), y somete la revuelta (2). Los dados bárbaros dan III-1, alzamiento en Decvmates! Pero como todos los ejércitos están sobre el tablero, ya no pueden llegar más (el que no se consuela es porque no quiere!).


El ejército en Britannia no puede cruzar el canal, pero el de Narbonensis sí que cruza los Alpes! Cisalpina ha caído, bárbaros acampan en Italia...

Maximiano Maximiano sólo puede empezar en Roma. Atacar al ejército en Cisalpina sería un suicido: aunque Constancio le apoye desde el este, el ejército tiene una cadena de apoyo de 10! Pensándolo mejor, Maximiano intenta reducir el apoyo bárbaro navegando hacia Narbonensis (2) y sometiendo la revuelta (2), y navega de vuelta a Roma (1) para defenderla. Le sobra 1 PI, pero no cree poder hacer nada más. Si hubiese navegado a Etrvria y la hubiese protegido, en el caso de avance bárbaro habría beneficiado de un apoyo de 2 (Etrvria y Roma) más el x2 de Constancio, pero si hubiese sido derrotado por el apoyo bárbaro de 9, nadie más se habría interpuesto entre el ejército y Roma. Así que mejor dejar avanzar al ejército hacia Etrvria sin oposición, y permitir entonces a otro Emperador intentar aislarlo completamente desde Cisalpina...


Los dados bárbaros dan II-3, un alzamiento que anula la última expedición de Maximiano! Los dos ejércitos norteños avanzan, pero el de Cisalpina saca un 2 y espera. Los romanos aguantan la respiración.

RONDA 3

Diocleciano Confía en sus co-Emperadores e intenta cerrar las fronteras orientales antes de venir en su ayuda. Mueve hacia Persia (1), protege la frontera (2), vuelve a Arabia (1), navega hacia Aegyptvs (1), y entra en Lybia (1), dispuesto a cerrar esa frontera al principio de la próxima ronda.


Los dados bárbaros dan VI-6, agitación en Proconsvlaris, nada por lo que preocuparse. Los dos ejércitos galos avanzan, pero el de Cisalpina saca un 3 y espera! Qué demonios les pasa? Están asustados, o forma parte de un plan?

Galerio Parece un plan. El ejército ahora en Narbonensis bloquea el acceso hacia Gallia desde el mediterráneo, protegiendo el flanco occidental del ejército en Cisalpina. Así que el único trayecto hacia el norte libre para Galerio es Hispania. Somete Nvmidia (1), navega hacia Cartaginensis (1), sube hacia Tarraconensis (2), y somete la revuelta (2). Los dados bárbaros dan III-6, agitación en Pannonia Svperior que amenaza a Constancio!


Y lo peor sucede: el ejército de Cisalpina avanza (saca un 4), pero el de Narbonensis también (otro 4)!!! Ese era el plan... Ahora el ejército en Etrvria, a las puertas de Roma y con su retaguardia cubierta por otro ejército, no puede ser aislado de su apoyo masivo.

Constancio Una cosa es segura: Roma será atacada al final de este turno. Lo primero es someter la agitación en Pannonia Svperior (1), para evitar la unión de las dos zonas de revuelta. Luego protege la provincia (1), mueve hacia Dalmatia (2) en busca de una flota, y navega hacia Sardinia (1) y la protege (1). Ya que no puede cortar el apoyo bárbaro desde el norte, por lo menos ayudará a Maximiano con su x2... Los dados bárbaros dan V-1, agitación en Arabia.


Y el ataque sobre Roma comienza: V/1, que se traduce en (V+1)x2=12 contra 1+10=11!!! Maximiano lo supera! Pero no hay tiempo de celebrar un triunfo, el siguiente ejército bárbaro saca un 5 y mueve hacia Etrvria...

Maximiano Puede hacer muy poco. Cisalpina es inaccesible, y en cualquier caso debe terminar su turno en Roma, porque el ataque es inevitable. Así que prepara la defensa navegando hacia Sicilia (1), protegiéndola (1), luego hace lo mismo con Lvcania (1+1), y de vuelta a las murallas de Roma (1). Le sobra 1 PI, pero no hay nada en que usarlo. Los dados bárbaros dan I-1, agitación en la lejana Tingitana.


Las probabilidades son menos descabelladas esta vez, el mismo apoyo bárbaro frente a un aumento de +2 para los romanos. El ataque se reanuda: III/4, que termina en (III+3)x2=12 contra 4+10=14. Tras una primera resistencia heroica, Maximiano no puede contener el asalto una segunda vez, y los bárbaros inundan las calles de Roma.

Constancio se prepara a defender Sardinia, y noticias del desastre alcanzan a Galerio en Hispania y a Diocleciano en el lejano desierto libio. Su sueño de Roma se desvanece.

EPÍLOGO

Como había supuesto, el nivel difícil ha generado acción desde el principio. A posteriori, creo que subestimé la amenaza en Gallia, y enviar a Diocleciano y Galerio hacia el este tan pronto fue un error. Sin embargo, ha sido divertido reaccionar ante una situación cada vez más insostenible, y casi lo consigo! Una tirada final un pelín mejor habría despejado la amenaza de forma significativa, y tres Emperadores estaban bien colocados para ocuparse del ejército restante y de la pacificación de la Gallia.

Bueno, espero que este 'vídeo' os sirva a los que aún dudáis para haceros una idea más clara de cómo se juega! :)
Hola.

Lo prometido es deuda. Os pongo una solución casera barata para evitar que se os muevan los cubitos en el terraforming Mars o en otros juegos. Yo lo que he hecho es plastificar los tableritos. Luego los apoyas sobre una plancha metálica o magnética como las que he puesto y a correr!!!

Material:
Fichas: https://www.amazon.es/gp/product/B01FY68ONO/ref=oh_aui_detailpage_o00_s00?ie=UTF8&psc=1
Planchas: https://www.manualidadestrasgu.com/epages/ec1273.sf/es_ES/?ObjectPath=/Shops/ec1273/Products/Va_lamina_iman

Nota: Con planchas metálicas la sujección sería mucho mas fuerte (lo he probado con reglas de metal por detrás).














Un saludo!!!!!

en: 21 de Marzo de 2017, 00:10:41 9 TALLERES / Juegos rediseñados / Hostage Negotiator PnP Español!



Buenas gente!!!!
Hace bastante tiempo que he buscado la forma de imprimir este juego, ya que siendo de Argentina es casi imposible encontrarlo sin pagar sumas exorbitantes. He visto reseñas y videos y me volvió loco pero nunca encontraba algún archivo para hacerme un pnp. Al final, encontré hace poco un archivo con todas las cartas y me dispuse a traducirlos. No se bien como es el tema con las licencias, ya que es un rediseño de un juego que no está en español. Por ahora si a alguien le interesa pueden mandar un mail a negociadorderehenes@outlook.com . Y si esta todo bien con los derechos cuelgo directamente el link y pongo una foto.

Saludos!!!

en: 15 de Diciembre de 2015, 23:48:14 10 KIOSKO / Wargames / WARGAMES EN TU MESA

Tomando inspiración de un hilo de la BGG ( o más bien copiandolo descaradamente  ;D ), inicio este hilo en la BSK para que nos pongamos los dientes largos unos a otros y ver los wargames a los que actualmente nos estamos echando unas partiditas.

Abro fuego yo mismo  ;)

TWILIGHT IN THE EAST (GMT)





Un juego al que le tenía ganas desde hace mucho tiempo y que he tenido la suerte de poder conseguri no hace mucho (después de pillar el Oufensive a Outrance)

Estoy jugando el escenario de Tannenberg en solitario, auqnue lleva un tiempo (demasiado) parada la partida.
Juego muy interesante, de reglas un poco espesas durante su lectura pero luego bastante más llevaderas durante la partida, con una gran importancia del tema suministros y mando. De momento me está gustando bastante y espero poder dedicarle más tiempo dentro de poco.

RED WINTER (GMT)





Jugando el escenario de campaña. No es un juego larga y pienson que en unas 3/4 sesiones no muy largas se puede finalizar (de momento llevamos solamente 1).
Este juego me gusta bastante, tiene a mi entender un cruce entre juego táctico y operacional muy interesante y divertido. Dadle un tiento si teneis la oportunidad.


RELUCTANT ENEMIES (MMP)





¡Me encanta la Operacional Combat Sistem (OCS)!, y a pesar de que me considero todavía un aprendiz, siempre que puedo intento echar alguna partidita y liar alguien con las bondades del sistema.
Estamos jugando la campaña completa, y llevamos dos sesiones... creo que con otras dos tendrems finiquitada la partida.
Vuelvo a decir que soy un gran fan de la OCS pero casi prefiero los escenarios no excesivamente grandes, ya que no te sientes tan abrumado por la gran cantidad de micromanejo de intendencia (que por otra parte es la gracia deljuego) que puede tener un escenario de los "gigantes", o al menos eso creo, ya que no he podido probar ninguno todavía  ;D

Eso es todo de momento...  ;)
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