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Mensajes - Klop

en: 29 de Octubre de 2023, 13:22:15 1 KIOSKO / Reseñas escritas / DORF ROMANTIK (Reseña)

DORF ROMANTIK - SPIEL DES JAHRES 2023 - MUY RECOMENDABLE
 

Muchas vueltas le estuve dando a comprarme este juego o no, pero después de escuchar en varios podcast lo bien que lo ponían como juego suave, tranquilo, entretenido y recomendado para parejas, decidí comprarlo tras echar un vistazo a las reglas. ¡Y acerté!

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Dorf Romatik es un juego de losetas en el que debemos conformar un paisaje de forma cooperativa o en solitario, combinando dichas losetas conforme a unos requerimientos que aparecen durante el juego de forma variable. En cada partida iremos avanzando en un track de aventura e iremos desbloqueando nuevas losetas y retos que darán más variabilidad, complejidad y profundidad al juego.

Una especie de puzle que hará las delicias de los amantes de los juegos cooperativos y que gustará tanto al público infantil, como al adulto; en especial a las parejitas.

El juego indica de 1 a 6 jugadores pero no creo que funcione bien más allá de 3 jugadores.

Precio razonable y calidades muy buenas. Eso sí, está solo en inglés a fecha de esta reseña.

A pesar de ser un Legacy, el juego no se estropea y se puede resetear para empezar una nueva campaña, o hacer varias campañas con diferentes personas, en cualquier momento.


Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 1 – 6
Tiempo: 30 min
Edad: +8
Mecánica: Puzle, Objetivos, Campaña (Legacy), Descubrimiento, Losetas
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Bajo
Precio: 34€ aprox
Editorial: Pegasus Spiele
https://pegasusshop.de/en/product-line/games/family-games/15560/dorfromantik-the-board-game-game-of-the-year-2023
Autor: Michael Palm, Lukas Zach
Dibujos: Paul Riebe
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/370591/dorfromantik-board-game

Reglas (inglés):
https://pegasusshop.de/media/pdf/7f/00/66/4250231735486_en-min.pdf


Caja y componentes:

Antes de nada os dejo un Unboxing

https://youtu.be/lvCh_3XAzu0

La caja está muy cuidada, de tamaño estándar tipo Catán con un inserto muy bien fabricado donde cada cosa tiene su sitio. Incluso en el manual te indica dónde colocar los elementos, algo que en muy pocos juegos he visto y que valoro muy positivamente.


El grueso del material lo conforman losetas hexagonales divididas en dos tipos, las de paisaje (con un molino en el reverso) y las de tarea (con un bocadillo de texto en el reverso). De un cartón de buena calidad y con ilustraciones muy agradables a la vista.


En el mismo troquel encontramos también unas fichas cuadradas con números que se colocarán sobre las losetas de tarea, divididas en varios colores, que se corresponden con diferentes partes de las losetas (trigo, bosque, río, tren y casas)


Tenemos también 5 cajas "misteriosas" de las cuales iremos sacando componentes según vayamos desbloqueando objetivos en el juego.


Un bloc grande con la hoja de campaña donde iremos anotando nuestros progresos y logros


Un bloc pequeño de puntuación para cada partida


Ambos bloc con muchísimas páginas y a doble cara. Vamos, que no creo que se te acaben.

Y por último unas reglas bastante escuetas.

También hay cartas en las cajas sorpresa, de buena calidad. No pongo imágenes para no hacer espoiler, pero en esas cartas se indican instrucciones para añadir objetivos, retos, reglas y fichas nuevas al juego.


Preparación:

La preparación es sencilla y no ocupa mesa. Otra cosa es cuando ya estés jugando pues el juego crecerá hacia direcciones indeterminadas.

Lo primero es barajar todas las cartas de paisaje y quitar 3 de ellas que van a la caja. Las demás se colocan en la mesa en pilas a gusto del consumidor, o bien las metes en una bolsa de donde puedes robarlas.

Después hacemos lo mismo con las de tarea pero no quitamos ninguna y hacemos varias pilas o las metemos en una bolsa para robarlas posteriormente.

Dejamos todos los componentes adicionales que desbloqueemos y las fichas de tarea boca abajo (sin que se vean los números) en la mesa y ya podemos jugar



Mecánica:

En principio la mecánica es simple. En su turno el jugador coge una loseta y, tras una deliberación sobre dónde ponerla, la coloca en la mesa de forma que toque al menos un lado de una loseta que ya esté colocada. Ahora veremos algunas reglas al respecto, pero en principio solo hay que hacer esto.

Los primeros 3 turnos son especiales, ya que deberemos coger losetas de tarea hasta que haya 3 tareas en el tablero.

Una vez cogida una loseta de tarea, le colocaremos encima, con el número a la vista, un marcador de tarea del tipo que corresponda.


Una vez que han pasado los 3 turnos iniciales, cada jugador coge una loseta de paisaje hasta que se cumpla una o varias tareas. En ese momento se quitan los marcadores de tarea finalizados o perdidos y en los siguientes turnos se deberá coger una loseta de tarea hasta que vuelva a haber 3 tareas sin completar en el tablero.

Las losetas se colocan de forma que al menos un lado toque con otra loseta; sin embargo, si la loseta tiene una vía de tren o un río no se podrá colocar de forma que se corte el camino del río o del tren.


En la foto de arriba, las losetas de la izquierda están bien colocadas, pero en la derecha no.

¿Y cómo se completan las tareas?

Por ejemplo, si tenemos una loseta de tarea de río (azul), deberemos conectar EXACTAMENTE ese número de losetas de río con la de la tarea. Si por lo que sea conectamos más losetas (uniendo por ejemplo dos tramos de río), la tarea no se cumpliría.


Evidentemente, se pueden conectar un número menor de losetas hasta que se cumpla la tarea. De este modo se podría realizar una tarea de 5 y luego otra de 6.

Cuando consigamos una tarea, apartaremos la ficha de tarea que nos servirá para puntuar al final de la partida.

Como hemos dicho antes, cuando retiramos una o varias fichas de tarea, los siguientes turnos, obligatoriamente hay que coger una loseta de tarea y colocarla en el tablero.

Hay otras tareas especiales que son las losetas con banderas.

Cuando sale una loseta con bandera, se coloca como el resto de las de paisaje pero nos dará una puntuación especial al final del juego si logramos cerrar el terreno que tiene una loseta de bandera, y nos dará tantos puntos como losetas comprenda el terreno en cuestión.

Por ejemplo, en la imagen de abajo, conseguiremos 6 puntos de terreno amarillo.


Y con esto iremos colocando losetas y cumpliendo tareas.

Una vez que hayamos desbloqueado más objetivos, aparecerán más losetas, fichas especiales y objetivos alternativos que nos darán más opciones para hacer puntos.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando no se puede robar una ficha de paisaje en el turno de un jugador porque ya no quedan.

En ese momento se puntúan nuestros logros conforme a una ensalada de puntos en el bloq pequeño


Básicamente al principio se puntúan las fichas de tarea completada, la longitud de río y vías de tren más largo y las banderas.

Pero más adelante puntuaremos por otros objetivos desbloqueados.


Precio:

Aunque solo está en inglés, algunas tiendas lo venden. El precio está en torno a 34€, un precio más que asequible para lo que se estila hoy en día y el buen material que se incluye.


Curva de aprendizaje:

Aprender las reglas básicas cuesta la primera partida, pero aprender a hacerse puntos te costará más de una.

Al tratarse de un juego en el que se van descubriendo nuevas reglas, estarás en constante aprendizaje.


Variaciones y ampliaciones:

Hasta la fecha solo hay una mini expansión de 2 cartas y una ficha de molino, pero el juego no necesita más, aunque este tipo de juegos puede ampliarse muy fácilmente, así que probablemente encontremos pronto alguna que otra cajita "sorpresa"


Opinión:

Escuché hablar de este juego gracias a que ganó el Spiel des Jahres y varios de los pdcast que sigo lo mencionaron, aunque muy de pasada, ya que no está traducido al español. Sin embargo, lo poco que escuchaba me llamaba la atención. Un juego cooperativo, especialmente dirigido a parejas y solitario, muy bonito en mesa, partidas cortas... En fin, tenía todos los ingredientes necesarios para que le gustara a mi señora esposa, como así ha sido. Por lo que es todo un acierto para mí.

He tenido malas experiencias con los Legacy. Me jugué las 12 partidas del Charterstone con mi esposa en la pandemia y no metimos los bots, craso error. Además nos tragamos varias reglas y jugamos mal varias partidas. Con los grupos no me ha ido mejor, ya que hemos intentado el MachiKoro Legacy y el Guerra y Paz de It´s a Wonderful World, pero han quedado a medias. Un desastre.

Sin embargo, con este Dorf Romantik no está ocurriendo esto. Las reglas son bastante sencillas y se asumen bien y el juego nos está gustando muchísimo.

Pero vayamos por partes dando opinión.

Sobre la caja me parece muy correcta. Incorpora un inserto bien diseñado para guardar todos los elementos y, lo que más me ha gustado, es que se han molestado en indicar en las reglas dónde va cada cosa. Es de los pocos juegos en los que me he encontrado esta inestimable ayuda, ya que en el resto te las tienes que ingeniar para "suponer" donde va cada componente. Un acierto sin duda.

El arte del juego es muy agradable, aunque las terminaciones de algunos terrenos son, o muy abruptos y lineales como los terrenos amarillos de cereales, o algo confusos y dispersos, como los bosques. Si bien no hay ningún problema, a veces puede causar alguna confusión y cerrar o dejar abierto algún campo sin querer.

El resto de material de lo más correcto, con una iconografía y materiales de muy buena calidad.

En cuanto a las mecánicas son súper sencillas. Tan simple como robar una loseta y colocarla conforme a unas reglas para cumplir las tareas asignadas de colocación por grupos de los terrenos. Muy sencillo.

La parte Legacy a mí siempre me ha gustado. Eso de ir descubriendo nuevas losetas, elementos, objetivos y reglas nuevas me encanta. No son reglas ni objetivos complicados. Además se quedan en la mesa en forma de carta. Aunque como en todos estos casos, es fácil que se te olvide alguna regla u objetivo, pero nada grave.

La forma de puntuación también me parece de lo más interesante. El juego es un constante reto para hacer cada vez más puntos e ir desbloqueando más secretos, que te proponen nuevos retos cada vez más complicados pero a la vez más fáciles de hacer gracias a las nuevas cartas y objetos.

En cada partida piensas que puedes hacerlo mejor, pero, aunque no lo consigas, el juego te permite marcar más casillas en el track de avance de campaña, lo cual posiblemente te desbloquee nuevos retos, por lo que nunca se siente el fracaso.

La interacción cooperativa siempre es un problema. En este juego la han resuelto con la simple regla de que el jugador que tiene el turno es quien, en última instancia, decide dónde se coloca la loseta. Todo un acierto que mitiga el efecto líder.

No lo veo para más de 2 jugadores, aunque en realidad todo el mundo participa comentando dónde y porqué se debe colocar la loseta en este o en otro sitio. Al fin y al cabo se trata de ir completando las tareas de la forma más óptima, pero pienso (no lo he jugado más que a 2 jugadores) que más de 3 jugadores puede resultar un poco aburrido para alguno. En solitario no me gusta jugar a nada, así que no puedo hablar, pero es un juego perfecto para jugarlo también en solitario.

Y algo que me ha encantado es que puedes resetear el juego cuando quieras. Para ello lo mejor es que te descargues la aplicación DIZED que viene recomendada en las instrucciones. Con esta aplicación aprenderás a jugar en minutos y sin errores y tiene un apartado específico de cómo resetear el juego y qué viene en cada cajita.

El precio es bueno, muy adecuado, incluso diría barato para lo que se estila hoy en día y la calidad de los materiales que incluye.

En fin, un juego que me ha sorprendido mucho más de lo esperado y que tiene un merecido Spiel des Jahres.

Totalmente recomendable para jugarlo con una pareja o con los niños en casa. Muy entretenido y sencillo, sin muchas complicaciones y gustará a todos.

Eso sí, el único "defecto" es que las instrucciones y cartas están en inglés.

Pues nada, hasta aquí la reseña.

¡Suerte con las tareas!

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/10/dorf-romatik-spiel-des-jahres-2023-muy.html

en: 03 de Agosto de 2023, 19:43:26 2 KIOSKO / Reseñas escritas / EARTH (Reseña en Misut Meeple)

¡Buenas, compañeros!

Aquí os dejo el enlace a la última tochorreseña en Misut Meeple. En esta ocasión, Earth, un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador deberá componer la isla con la flora mas adecuada a diversos ecosistemas y fauna.

Reseña de Earth en Misut Meeple

¡Espero que os guste y os sirva!

en: 17 de Marzo de 2020, 12:49:29 3 KIOSKO / Reseñas escritas / LEYENDA DE EL DORADO (RESEÑA)


En medio del encierro por el Coronavirus, os traigo esta reseña que tenía pendiente desde hace tiempo, una de las primeras incorporaciones del año que ha entrado como un tiro en nuestro top10. Cuidado no confundir este juego con "El Dorado", este juego se llama "La leyenda de El Dorado", aunque me referiré a él como El Dorado.

Resumen rápido

El Dorado es un sencillo y adictivo juego de construcción de mazos mezclado con una carrera por la selva. Con esto casi que se resume todo.

Nuestro objetivo es llegar a El Dorado, representado por 3 casillas, al final de un recorrido por el tablero en el que habrá diferentes tipos de terreno, agua, selva y poblados principalmente. Para movernos utilizaremos cartas que tienen esos símbolos (agua, selva y dinero para los poblados). Como en todo deck-building, comenzamos con las mismas cartas básicas y podremos ir comprando cartas cada vez más potentes para avanzar por los tipos de terreno o para saltarnos reglas, depurar el mazo, etc...

Pero no todo va a ser tan sencillo. Una de las cosas más divertidas del juego son los bloqueos. Salvo en casos especiales que nos lo permitan las cartas, no podemos pasar por la casilla ocupada por un juegador y os aseguro que eso a veces es un fastidio. También el juego está muy bien pensado en este sentido pues para coger atajos necesitarás cartas muy potentes, por lo que si inviertes bien tu dinero y gestionas bien tu mazo, podrías dar un adelantamiento dejando a todos con la boca abierta.

El juego trae muchas opciones de configuración con las losetas y algunos ejemplos ya construidos, por lo que la rejugabilidad está asegurada.

Un juegazo por todo lo alto altísimamente recomendable para todos los públicos de todas las edades, jugones o no, muy indicado para iniciarse en este mundillo.

Con razón le dieron el juego del año de 2019.

Ficha técnica      
Año:   2017
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:   45 min
Edad:   +10
Mecánica:   Deck building, Carrera
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:   35€ aprox
Editorial:   Ravensburguer
https://www.ravensburger.us/products/games/family-games/the-quest-for-el-dorado-26754/index.html

Autor:   Reiner Knizia
Arte / Diseño:   Vincent Dutrait, Franz Vohwinkel
Ficha BGG:      https://www.boardgamegeek.com/boardgame/217372/quest-el-dorado

Caja y componentes

La caja del juego es de tipo estándar, 29x29 cm tipo Catan bastante colorida y alegre, aunque no muy robusta.

En su interior hay un inserto para evitar la sensación de que hay mucho aire. Nosotros tiramos los troqueles, pero apostaría que si se ponen bajo el inserto la caja quedaría perfectamente cerrada. De todas formas los materiales andarán bastante sueltos, aunque las bolsas los mantienen en su sitio. No es bonito pero sí funcional.


El juego no trae un tablero, en su lugar hay 7 piezas de buen tamaño compuesta por hexágonos e impresa a doble cara.


Las losetas tienen una letra en la loseta central que apenas se ve y que sirve para distinguir unas de otras, de la A a la L


Adicionalmente tenemos dos losetas de menor tamaño, de la O a la R y que se utilizan en escenarios avanzados


En cuanto a losetas de tablero también se incluye una loseta final, la más pequeña de todas y también a doble cara que representa El Dorado, el final de nuestro viaje.

El material es de un cartón no demasiado grueso pero suficientemente resistente.

El juego incluye bastantes fichas adicionales del mismo cartón para una variante de Grutas. Se trata de pequeños hexágonos que por un lado tienen el símbolo de una gruta y por el otro un icono que indica una ventaja para quien la utilice.


Por último en cuanto a cartón tenemos unas fichas que se colocan entre las losetas de juego y representan unos obstáculos que tendremos que salvar.


Ah, y un gorro de Indiana Jones que indicará el jugador inicial.


Cada jugador cuenta con un set de 8 cartas de tamaño reducido (4,5 x 7cm) que tienen un pequeño símbolo de 4 colores diferentes en su parte inferior derecha y también 2 figuras de madera de cada color que representan a los exploradores y nos recuerdan a Indiana Jones.



Por último tenemos un cerro de cartas, todas de la misma calidad y dimensión que las iniciales. Hay 3 cartas iguales de cada tipo y en total hay 18 tipos de cartas


El colorido y la iconografía es fantástico, muy clarito y se aprende enseguida, hablaremos de ello en la mecánica.

Se me olvidaba decir que hay algunas piezas más de cartón, 4 piezas, una para cada jugador a modo de ayuda para manejar sus cartas y un par de piezas que se enganchan de las que luego hablaré en la preparación.


Preparación

La preparación es bastante laboriosa pero sencilla. En primer lugar seleccionaremos un escenario ya creado y escogeremos las losetas indicadas por las instrucciones, o bien podemos colocarlas al azar. Entre cada loseta colocaremos una ficha de bloqueo al azar y al final del recorrido la loseta de llegada.

El tablero puede ocupar una longitud considerable, cada loseta mide 20 cm por su lado más corto y 22 por el más largo, así que igual puede ocuparte 1 m el recorrido o incluso más.


La parte más tediosa es colocar el mercado de cartas. Primero hay que buscar las cartas que componen el mercado inicial, están marcadas con un punto en su parte inferior derecha.

Colocamos las dos piezas que encajan y sobre ellas las 6 cartas anteriormente descritas.

Encima de ellas colocaremos el resto de cartas en dos filas de 6 cartas.


Para esto es muy recomendable separarlas cuando acabes la partida, te ahorrará mucho tiempo. Nosotros las metemos en 3 bolsas, la de los jugadores, la del mercado inicial y el resto.


Cada jugador recibe sus 8 cartas iniciales y un tablón de ayuda (que sinceramente no usamos), las baraja y roba 4 cartas, dejando las otras 4 boca abajo a la izquierda del tablón.


Por último se escoge el jugador inicial y se le da el sombrero. Ese jugador coloca su peón en la casilla de salida indicada con el 1 y los demás a continuación siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Para dos jugadores, cada jugador coloca 2 peones de su color.

Y ya podemos empezar...

Mecánica

La mecánica es muy sencilla, basada en los deck-building. Cogemos las cuatro cartas iniciales y podremos usarlas para movernos o comprar cartas.

Movimiento

Las losetas de terreno principalmente tienen hexágonos de colores. Los principales son los de jungla, marcados con machetes y por los que podremos avanzar descartando cartas de machete (verdes)


Agua, marcada con remos, por las que avanzaremos con cartas azules


Y pueblos, marcados con monedas, por los que tendremos que descartar cartas amarillas


Hay unas pequeñas restricciones al movimiento.

Casillas con más de un símbolo

Por ejemplo, para andar sobre una casilla que tiene 2 machetes, necesitamos usar una carta que tenga 2 machetes o más, no podemos juntar 2 cartas de 1 machete para pasar por ahí.


Así mismo, podemos usar una carta que tenga por ejemplo 3 machetes para pasar por 3 casillas de 1 machete o por 1 de 1 machete y 1 de 2 machetes. Esto es aplicable a las monedas y a los remos.

Tampoco podremos atravesar la casilla en la que esté otro jugador, salvo que alguna carta o ventaja de gruta nos lo permita ni atravesar las casillas de montaña.


Hay dos símbolos adicionales de casillas donde moverse, las casillas de ruina (grises) y las de campamento base (rojas)

Para entrar en una casilla de ruina, podremos descartarnos de tantas cartas de la mano como se indica en la casilla


Para entrar en una casilla de campamento base hay que ELIMINAR DEL JUEGO tantas cartas de la mano como se indique. Esto puede ser muy útil para agilizar el mazo, pero como te pille con buenas cartas...


Este símbolo de la carta tachada, también aparece en algunas cartas y significa que esa carta será de un solo uso, una vez utilizada, se descarta.


En nuestro caminar por el tablero también podremos quitar una ficha de bloqueo, las que están entre las losetas grandes, pagando la cantidad indicada en ellas. Estas fichas servirán para desempatar en caso que más de un jugador llegue a la meta. Tienen un valor en uno de los extremos.


Comprar cartas

En nuestro turno también podemos descartar cartas amarillas que tienen un valor en en la parte superior para comprar cualquier carta del mercado (línea inferior de las 3 que hay en el mercado)


El coste de cada carta viene indicado en la parte inferior.

Adicionalmente podemos usar 2 cartas que no sean amarillas y ambas cuentan como una moneda.

¿Y como se compran las cartas de las dos filas superiores?

Cuando se han agotado las 3 cartas de un montón de la primera fila del mercado, se puede acceder a comprar las cartas superiores. Al comprar una carta de arriba, las restantes se bajarán para cubrir el hueco existente.

Robar cartas

Una vez hemos descartado cartas para movernos o comprar, si nos queda alguna en la mano podemos quedárnoslas o descartarlas. Al final del turno robaremos 4 cartas del mazo boca abajo que está a nuestra izquierda y si no hubiera, barajamos el de descarte y lo colocaremos boca abajo a nuestra izquierda, robando las cartas que falten, como se hace en cualquier deck-building.

Fin del juego

Cuando un jugador llega a la casilla final, se juega la última ronda, esto es, se sigue jugando hasta que el turno llega al jugador que comenzó la partida y que tiene el sombrero. De esta forma todos los jugadores tendrán los mismos turnos.

Como antes comenté, si hay más de un jugador que ha llegado al final, ganará aquel que tenga más puntos en los obstáculos recogidos.

Precio

Creo que está un poco subido de precio, no entiendo esta subida generalizada en el sector. Este juego hace un par de años no costaría más de 30€ y ahora nos vamos a 35 o 40€. No tiene mucho material “caro” , más bien sencillito, que justifique ese precio.

En la página del fabricante lo venden por 19,99$ (dólares), impresentable la subida en España

https://www.ravensburger.us/products/games/family-games/the-quest-for-el-dorado-26754/index.html

En cualquier caso, es un juego que vas a amortizar (jugar) mucho, por lo que el precio por partida bajará considerablemente, así que en el fondo se puede decir que está bien.

Curva de aprendizaje

El Dorado es un juego muy muy sencillo, con muy pocas reglas y además muy intuitivas. La iconografía es muy acertada y con muy pocos elementos, por lo que aprender a jugar no tiene mucha complicación, tan solo para los más neófitos en los deck-building, aprender la mecánica de gestión del mazo de descartes y de robo. Aparte de eso, no hay complicación.

Y dominarlo tampoco. Es verdad que puedes jugar un poco de oído, pero enseguida te das cuenta de por donde van los tiros y las cartas que vas a necesitar. Si ya tienes experiencia en otros juegos de deck-building, está chupado.

Variaciones y ampliaciones

El juego trae una importante variante que le da mucha salsa al juego y son las Grutas, altamente recomendada tras unas partidas inciales y si quieres aprovechar bien el juego.

Las Grutas son unas casillas de montaña que tienen una pequeña nota de color en ellas. Parece un sol tras la montaña pero realmente es la luz dentro de una cueva.


Para jugar con esta ampliación hay que poner 4 losetas de Gruta en cada símbolo de Gruta del tablero. Las fichas de Gruta dan ventajas muy potentes, como machetes, monedas, remos, atravesar una ficha ocupada, eliminar cartas... y muchas más.

Se añade una regla especial para ellas. Un jugador que termine su movimiento en una casilla adyacente puede coger una loseta de Gruta. Para coger otra del mismo sitio, primero tiene que alejarse a una casilla no adyacente y luego volver a una adyacente.

Y ya está. Parece mentira pero no veas como ayudan las jodías losetas.

En la BGG hay algunas promos y ampliaciones que aún no hemos visto por España a día de hoy (Marzo 2020)


"The Quest for El Dorado: Heroes & Hexes incluye tres nuevas fichas de terreno de doble cara que agregan un nuevo elemento al juego: las maldiciones. Cuando un jugador se detiene en un espacio demoníaco, debe dibujar y revelar una ficha de maldición para ver cómo se ven afectados. Tal vez tengan que descartar ciertas cartas antes de que puedan viajar en un tipo particular de terreno, o tal vez otros exploradores se muevan mientras el maldito está paralizado, o tal vez un demonio te afecte, específicamente una carta de demonio que se baraja en tu mazo y no hace nada más que frustrarte o transformarte en media moneda cada vez que lo ves.
¿Por qué viajarías a un lugar demoníaco cuando te pasarían cosas malas? Mudarse a ese espacio no cuesta una carta, por lo que es posible que sea barato, pero además algunos espacios demoníacos tienen túneles que le permiten moverse directamente de un hex en una casilla a otra en esa misma casilla. ¿Vale la pena ese movimiento libre por el castigo que podrías sufrir? La expansión incluye dos bloqueos que llevan un símbolo de demonio, y si eres el primero en romper ese bloqueo en tu búsqueda en el mapa, debes sufrir la maldición que sigue.
Para jugar con esta expansión, debes usar la variante "Cuevas" del juego base The Quest for El Dorado en el que las montañas están cargadas de fichas de cuevas. Esta expansión incluye nuevas fichas de cueva que se mezclarán con las del juego base, así como cuatro nuevos tipos de cartas de expedición (con tres copias de cada una) que se pueden sacar al mercado una vez que se abre un puesto.
Cada jugador comienza el juego con uno de los cuatro familiares (repartidos al azar) en su mazo, y cada familiar tiene un poder de repetición y un poder de bonificación de un disparo. Para obtener más información sobre tu mazo, puedes visitar uno de los tres espacios de taberna del juego. Cuando haces esto, robas las tres primeras cartas de héroe del mazo de diez cartas, colocas uno de esos héroes en tu mano (después de lo cual se convierte en una parte normal de tu mazo), luego barajas a los otros dos héroes en el mazo. ¡Solo un héroe por fiesta de aventuras, por favor!
La expansión incluye seis configuraciones de mapas sugeridas, todas en niveles medios o duros, y todas con tres nuevos mosaicos de terreno, así como pautas sobre cómo crear mapas usted mismo."

Y también hay un juego muy nuevo, de 2019, que puede jugarse independientemente o combinado con el original.


No los he probado, pero vamos que con el básico tienes más que suficiente, garantizado.

https://www.boardgamegeek.com/geeksearch.php?action=search&objecttype=boardgame&q=quest%20dorado


Opinión

El Dorado ha resultado ser una grata sorpresa. Le veo un parecido tremendo al Clank, tiene la misma mecánica y al fin y al cabo es también una carrera, pero este es más "friendly", más apto para todos los públicos y también más ágil y rápido.

Me encanta la iconografía del juego, está muy bien implementada, sin complicaciones, un 10 para los diseñadores.

Otra cosa que me gusta mucho es la rejugabilidad ya que podemos crear bastantes combinaciones con las 7 losetas y las 2 adicionales, complicando o simplificando el juego dependiendo de quien juegue. Para que os hagáis una idea, la primera partida que me eché con mi familia sin saber jugar ni nada, al nivel inicial no nos llevó más de 45 minutos incluyendo la explicación. Y la siguiente partida a un mapa intermedio y mucho más largo, superó en poco los 30 minutos.

Aunque es verdad que algún jugador puede tener suerte y que le salgan bien las cartas en el momento adecuado, en general todas las partidas han estado muy apretadas, en todas ellas alguien ganaba al siguiente turno.

Las sensaciones en el juego son muy buenas. A menudo se escuchan frases como "espera espera que verás ahora como te adelanto" / "muévete, que me tienes bloqueado" / "toma ya, qué potra, me ha salido" y similares. La sensación de adelantar a un jugador por un camino alternativo o usar alguna ficha de Gruta para pasarle es sinceramente triunfal.

En definitiva, no me voy a extender mucho más, este juego es un indispensable si no tienes nada parecido como el Clank o te estás iniciando en los juegos de mesa. Un juegazo al que si le pusiera nota en mis reseñas se llevaría un 10 fijo.

¡¡Feliz encierro de coronavirus!!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/03/la-leyenda-de-el-dorado-160320.html

en: 19 de Enero de 2020, 17:45:24 4 KIOSKO / Reseñas escritas / ¡DESPLUMADOS! (Reseña)

¡DESPLUMADOS! - LAS GALLINAS QUE ENTRAN POR LAS QUE SALEN


Buenas de nuevo, aquí os traigo la reseña de esta novedad de finales / primeros de año por la obra y gracias de Venatus Ediciones.

Resumen rápido

Un tornado ha desparramado las gallinas por doquier y debemos recuperarlas antes que los demás. Pero cuidado con los zorros, los ladrones y las gallinas impostoras que intentarán colarse en nuestro gallinero para encontrar refugio!!

Desplumados es un divertido y fresco filler de cartas en el que tendremos que reunir 4 ó 5 gallinas del mismo color en nuestro gallinero (delante nuestro). Pero no será fácil ya que hay un montón de cartas que nos permitirán frustrar los planes de nuestros compañeros de juego y viceversa.

Esas cartas nos permitirán robar gallinas a otro jugador, intercambiar la mano de los jugadores o comernos una gallina de todos los gallineros gracias a unos preciosos zorros, por poner un ejemplo.

Como os decía un divertido y fresco filler muy asequible y que hará las delicias de todos los públicos.

Vamos a verlo en detalle...

Ficha técnica      
Año:   2019
Jugadores:   3 - 7
Tiempo:   20 min
Edad:   +8
Mecánica:   Gestión de mano, colección de cartas
Analís / Paralís:   Nulo
Precio:   15€ aprox
Editorial:   Venatus Ediciones
http://venatusediciones.com/juegos/desplumados/
Autor:   Sergio Ortiz
Arte / Diseño:   Enrique Guillamón
Ficha BGG:      https://boardgamegeek.com/boardgame/297318/desplumados

Caja y componentes

Como la mayoría de filler de cartas, se nos presenta en una caja pequeña donde apenas caben dos mazos de cartas y unas breves instrucciones.


El juego consta solo de cartas, un total de 110, de bastante buena calidad divididas en gallos, gallinas rojas, verdes, lilas y despistadas (multicolores), todas ellas con el fondo azul; y el resto, cartas de acción, más una carta especial con la luna llena.


Preparación

La preparación es muy simple y sencilla. Pondremos una gallina roja, verde y lila en el centro de la mesa que formarán "La Pradera"

A continuación robamos 10 cartas y añadimos la carta con la luna llena, las barajamos y las dejamos al fondo del mazo general de robo.

Repartimos 4 cartas a cada jugador y ya podemos empezar.


No ocupa mucho espacio y se puede jugar prácticamente en cualquier sitio.

Mecánica

El objetivo del juego es colocar 4 ó 5 gallinas delante nuestro (en nuestro gallinero) del mismo color sin que haya una gallina impostora (un pato disfrazado, vaya) en el gallinero.

En nuestro turno podremos hacer básicamente dos cosas; trabajar en nuestro gallinero o visitar la pradera.

Trabajar en el gallinero:

Podremos hacer una y solo una de estas acciones, y al acabar, robar cartas hasta tener 4 en la mano:

Acción 1 - Jugar una carta

Cada carta se usa de una forma diferente.

Gallinas:



Las cartas de gallina se colocan en nuestro gallinero. El gallinero tiene una capacidad limitada de cartas dependiendo del número de jugadores, 5 cartas para 3 y 4 jugadores y 4 cartas para 5 a 7 jugadores.

Siempre se colocan de izquierda a derecha y será la última gallina a la derecha la que recibirá los efectos de las cartas "malignas" y siempre tendrán que ser del mismo color que la primera que se coloque.

También podremos colocar gallinas despistadas, que son multicolor y funcionan como un comodín, pero solo podremos tener una en el gallinero.


Gallinas impostoras:



Realmente son patos disfrazados que buscan cobijo en el gallinero. Se usan para colocarlas en los gallineros de los demás jugadores.


Umm, aquí hay alguien que no cuadra...

Tienen dos normas; un jugador con una gallina impostora no puede ganar la partida y no puede haber más de una gallina impostora en cada gallinero.

Perros:



Los perros permanecen en la mano y se descartan para eliminar una gallina impostora de nuestro gallinero.

Gallos:



Los gallos no ocupan espacio en el gallinero, se colocan encima de la fila de galllinas (gallinero). Sirven para evitar que un zorro se coma a las gallinas, los zorros prefieren a los gallos frente a las gallinas.


Solo se puede tener uno en el gallinero.

Pasemos ahora a las cartas "malignas"

Para darle salsa al juego existen unas cartas que nos permiten hacer algunas maldades:

Zorros:



Cuando juegas un zorro, se comerá la primera gallina que haya en el gallinero de todos los demás jugadores empezando por la primera gallina a la derecha. Si hay una gallina impostora, la saltarán y si hay un gallo se comerán al gallo en lugar de las gallinas.

Ladrones:



Cuando se juega un ladrón podrás robar una gallina del gallinero de un rival y traerla a tu mano, a  tu gallinero o descartarla. Como contrapartida no podrás robar cartas para reponer las 4 de tu mano.

Tornados:



Al jugar un tornado todos los jugadores entregan sus cartas al jugador de la derecha o la izquierda según elija el jugador que ha jugado la carta. ¡Totum revolutum!

Gallinas escapistas:



La carta más divertida del juego. Cuando se juega, todos los demás jugadores tienen que tapar la carta al más puro estilo del Burro o del Jungle Speed. El que tenga la mano más arriba deberá eliminar una gallina de su gallinero (empezando por la derecha). Si no tiene, se pasa al siguiente.

Bien, aparte de jugar una carta, cuando trabajamos en el gallinero también podemos hacer dos acciones diferentes.

Acción 2 - Eliminar una gallina impostora

Para ello descartaremos la gallina impostora junto a otra que haya en el gallinero.


Acción 3 - Descartar cartas

Podremos descartarnos de las cartas que queramos de la mano y robar hasta tener 4.

La otra cosa que podemos hacer es:

Visitar la pradera

Esta acción nos permite intercambiar una gallina de nuestra mano por una de las 3 que hay en la pradera, con una única limitación, nunca puede haber 3 gallinas del mismo color en la pradera.

La gallina adquirida puede ir al descarte, a nuestra mano o a nuestro gallinero.

Fin del juego

El juego acaba cuando un jugador consigue poner 4 ó 5 gallinas del mismo color en su gallinero, dependiendo del número de jugadores, o bien cuando alguien roba la carta de la luna llena.


En ese momento ganará quien tenga más gallinas del mismo color en el gallinero. En caso de empate quien tenga un gallo y si persiste el empate, quien no tenga una gallina impostora.

Aún así es posible un nuevo empate. En las instrucciones se nos invita a solucionarlo echando una nueva partida ;-)

Precio

Bueno, los juegos de cartas de este tipo parece que no han sufrido un aumento muy exagerado de precio. Todos se mantienen cerca de los 15€ como es el caso de este, que lo puedes encontrar hasta por 13,50€

Precio muy normal y creo que justo.

Curva de aprendizaje

No tiene dificultad alguna. Se aprende sobre la marcha explicando las cartas y las mecánicas según se juega. La primera partida es de aprendizaje, las siguientes para disfrutar.

Variaciones y ampliaciones

No le des más vueltas, el juego es así y está perfecto.

Opinión

Desplumados me ha resultado un juego muy divertido y sencillo de jugar, apto para toda la familia. De esos que nunca sobran en casa o en el maletero del coche para sacarlo en cualquier momento.

Si bien no hay nada nuevo bajo el sol, el resultado es un muy buen juego filler / party que seguro recomendaré a más de uno como posible regalo.

Quisiera destacar las ilustraciones del juego, un tanto infantiles pero muy divertidas, totalmente acordes con la temática del juego.

Pues ale, ya sabes, a buscar gallinas como loco.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/01/desplumados-las-gallinas-que-entran-por.html

Magic: El Encuentro


Hace muchos años, en un tosco tenderete de playa abigarrado de recuerdos, pulseras y adornos hechos de conchas, yo y mis dos hermanos descubrimos asombrados una caja de inicio de Magic en inglés que traía dos mazos y una bolsa negra llena de perlitas azules claras y oscuras, así como un solitario mazo de cuarta edición en castellano. Hasta aquel momento sólo habíamos leído y oído hablar de boca de otros sobre ese renombrado juego y lo caras y míticas que eran algunas de sus cartas.

El vendedor nos dijo con cara de no saber muy bien lo que nos estaba vendiendo que era todo cuanto le quedaba después de que los locos turistas americanos lo asaltaran ese mismo día y se lo llevaran casi todo. Sin dudarlo tomamos nuestro por entonces escaso dinero y nos llevamos aquel preciado botín fascinados por poder al fin tocar con nuestras manos ese juego del que todos hablaban. Aquella fresca noche bajo el sonido de las hojas de los árboles empecé a comprender sus leyes a través del librillo de su reglamento y con la lectura de los ejemplos de juego comencé a palpar la emoción de sus partidas así como a comprender la razón de su enorme éxito.

Teniendo en cuenta que nuestro precedente fue Spellfire, del que no guardo buenos recuerdos, la impresión que me dejó fue muy honda. Adoraba el diseño sobrio de sus cartas como venido de tiempos antiguos, sus agrietados marcos coloreados según el color al que pertenecían, así como el icónico dorso que incluso hoy se mantiene sin cambios. Leía y releía con avidez todas las leyendas en cursiva del contenido de sus texto como si se tratara de fragmentos bíblicos de una importancia trascendental. Sus ilustraciones eran muy variadas en estilos gracias a la creciente plantilla de sus afamados ilustradores, aunque algunas de ellas eran sencillas e hieráticas me fascinaban descubriéndome un universo inabarcable en historias, hechizos y criaturas que crecía con cada nueva expansión en todas direcciones.

El concepto de los cinco colores, la afinidad de sus características en un sentido u otro me parecía una idea genial, así como la dependencia del maná que hacía progresar las partidas in crescendo hasta una eclosión final de poderes desatados para arañar vidas y doblegar al rival haciéndole perder ese último punto de vida. Que se pudieran componer mazos a gusto e interés de cada uno combinando el carácter de los colores escogidos es un de los puntos que más me gustó, nunca se batían dos mazos iguales. Sus posibilidades parecían infinitas.

Así empezó mi relación con el Magic fuertemente condicionada por mi escaso poder adquisitivo, lo que no me impidió disfrutar del juego en uno de sus aspectos claves y que con el tiempo se revelaría como mi favorito: la creación de mazos. El juego no dejaba de ampliarse con cada nueva expansión, con cada nuevo fragmento de historia. Es cierto que me abastecía fundamentalmente de cartas comunes o que no quería nadie, pero las ilustraciones y las leyendas impresas en él llenaban de colorido mi imaginación invitándome a componer mazos temáticos, escogiendo con cuidado las ilustraciones de planicies e islas que me habría gustado hollar y poblándolas de esos pegasos y caballeros blancos, criaturas que no eran míticas pero que para mí eran especiales por brillar entre las pocas cartas de las que disponía para jugar.

Por supuesto perdía una y otra vez, pero ahí es donde residía la gracia del juego, tras cada nueva derrota mi mente bullía de nuevas ideas, el que hacer del siempre fracasado alquimista, del paciente relojero que toma las piezas que están a su alcance y ajusta y reajusta la pequeña maquinaria, la prueba, acerca el oído con afán de hacerla más precisa y frunce el ceño si el resultado no es el que esperaba. Aclara sus ideas tras cada fracaso y nuevas caminos se revelan en las cartas que manejas, surgen ideas que vuelven bicéfalos tus mazos hasta que se escinden en conceptos y estrategias de juegos diferentes dando lugar a más y más mazos.

Cuando vi que el juego seguía creciendo y creciendo lejos de las posibilidades que el cardiograma plano que dibujaban el gráfico de mis ingresos semanales podía satisfacer, lo dejé y lo olvidé como en su momento dejé de comprar miniaturas de Games Workshop.

Pero hace un año exactamente me volví a acercar curioso, sobre todo por el creciente número de hilos en La BSK sobre el mismo. El juego había crecido en todos sus aspectos, su fondo de leyenda, su gigantesca biblioteca de cartas, y se había enriquecido con términos de juego que me resultaban completamente desconocidos ¿Y qué eran esos seres llamados caminantes de planos?

Justo por entonces se anunciaba el inminente inicio del bloque de Theros lo que fue la chispa que me decidió mi reencuentro con el Magic - pues adoro el tema de la antigüedad - , esta vez sin la pesada losa de los límites económicos de la adolescencia pero con la consciencia despierta de no querer desmadrarme comprando.

Ya ha pasado un año desde entonces y he cumplido en parte lo que me había propuesto de empezar y terminar comprando cartas justo lo que durase la publicación de dicho bloque - reconozco que sí que me he desmadrado comprando - La pregunta es ¿A valido la pena? La vuelta a Magic es muy dura, la vastedad de cartas que ha aparecido en los últimos quince años es desoladora ¿Por dónde empezar a mirar? Sin ayuda es muy difícil tratar de componer un mazo con algo de sentido.

Al principio es como intentar escribir un breve relato juntando letras y no palabras. Así que me dediqué al principio a ver ejemplos de mazos, maravillarme con las nuevas habilidades y efectos de juego mientras las nuevas ilustraciones de las cartas me atrapaban más y más.

Además, y esto es lo más importante de mi vuelta a Magic, volverlo a jugar me ha permitido reencontrarme con un viejo amigo al que no veía desde hacía más de quince años, y cosas de la vida, él también acababa de volverse a reenganchar cuando contactamos. Es el mejor regalo de haber vuelto a dejarse llevar por las aguas de este riquísimo juego.

La gracia de Magic es que te sientes jugando a él dentro y fuera de la mesa, en cualquier parte donde te encuentres las ideas bullen en tu cabeza, visualizas y revisas cada carta que compone tus mazos mesurando la cantidad de sus copias, la consistencia de sus sinergías, la claridad de su estrategia, su capacidad de respuesta, constatando sus puntos débiles. Y cuando se descubren nuevas cartas el espacio limitado de sus mazos te agobia y te empuja a ser más claro en tus ideas, eliminar con dolor esas cartas que tomabas por precisas, quitar lo superfluo. Cada cambio es una difícil decisión que debe ser repensada y comprobada ..., y todo ello sin aún haberte sentado delante de tu adversario y empezado a jugar.

Cuando por fin lo haces, todo lo que habías pensado estaba mal encauzado y tu mazo se estrella contra una roca haciéndose mil pedazos. Vuelves de la partida consternado pero feliz, has perdido pero has visto una nueva vereda, has disfrutado con el maravilloso juego de un experto y eso te llena de fuerza y nuevas ideas.

Ajustas y reajustas y lo sigues intentando, viendo lo que el otro hace, aprendiendo de tus errores, y de repente un día empiezas a advertir que algo late en tu mazo, las cartas que se abocan en tu mano te dictan los pasos hacia jugadas cada vez más certeras, tus cartas responden bien al envite de tu adversario y sientes el placer de que todo empieza a funcionar, de que el maná fluye cuando lo necesitas, que las criaturas se dejan invocar cuando las requieres, el ritmo del contrario ya no te aplasta como al principio y ahora eres tú el que dibuja en la mesa las constelaciones de cartas idóneas para para que el juego brille a tu favor.

Ya no empiezas las partidas nervioso por ser tú el que tome la iniciativa, como por arte de magia las cartas que pides ya se encuentran en tu mano desde el principio, tu mazo ha crecido y madurado, su propósito se muestra claro en cada carta que robas. Encajas los golpes del otro sin miedo a perder vidas y con la confianza de tus posibilidades de reacción. Y esto sólo constituye la parte abstracta del juego.

No olvidemos que el armazón que constituyen las claves de las cartas, sus habilidades y los atributos de las criaturas se corresponden con el título de las cartas, su leyenda y sus espectaculares ilustraciones. Invocas héroes, gigantes, dragones, demonios; traes al juego bosques, pantanos, montañas, islas...

Cuando miras atrás descubres que no has jugado una sino miles de horas al mismo juego, sentado en el autobús, paseando de camino al trabajo, mientras te cepillabas los dientes o comías. Cientos de horas sin ser consciente de ello ¿Con cuantos juegos de los que poseo he hecho lo mismo?¿Me ha salido caro entonces? ¿Acaso ha terminado la diversión? ¿Cuantos mazos puedo decir que ya nunca modificaré y que se quedarán como están?

Aunque el fondo de cartas que poseo no hace sombra ni de lejos a la de muchos otros, para mí ya constituye un abecedario lleno de posibilidades, y mis compras ya han menguado de manera drástica en los últimos meses, pero la diversión continuará, en la mesa de juego y sobre todo, fuera de ella.

Magic es un juego de gran personalidad, cada una de sus cartas es especial por algo, en todas ellas hay una posibilidad, una nuevo camino, o al vez la llave para concluir y darle la redondez que necesitabas para ese mazo tan necesitado. Es un juego que te acompaña todas las horas del día. Para mí Magic es un juego roto, vas a la tienda y vuelves a casa con algo que no funciona de ninguna de las maneras, cuando usas un mazo ves que hace aguas por todas partes, ajeno a tu estilo de juego, ortopédico; y el verdadero juego consiste en arreglarlo.

Cuando compras un sobre de cartas lo que estás comprando en realidad es un manojo de piezas sueltas al azar con la esperanza de que alguna de ellas encaje en una de tus ideas en esos mazos latentes que tienes en tu cabeza o en un cajón esperando que les des el visto bueno para batirlos en la arena, o que tal vez te marque un nuevo camino.

También está la opción de comprar cartas sueltas, y ahí es donde te sientes como una rata de biblioteca, ojeando tesoros de otras colecciones, cotejando en tu memoria qué posibilidades puede ofrecerte cada nuevo hallazgo. Ese papel de jugador-mago-arqueólogo es una de las experiencias más buenas que he tenido entorno a juego de mesa.

Gracias por leerlo.

en: 14 de Enero de 2014, 09:48:05 6 KIOSKO / Reseñas escritas / SecuenzooS (reseña)



SecuenzooS es el primer juego publicado por la editorial blauberry y el primero (si no me equivoco y al menos editado)  de Roberto Pisonero Trapote (klannad en la bsk).

Bienvenidos a la granja de SecuenzooS, donde conviven 25 tipos de animales, todos ellos de colores y formas diferentes. Hasta ahora los animales estaban juntos en el mismo redil, pero ¡los animales de la granja se han escapado! Ayuda a los granjeros a buscar a los animales escondidos siguiendo las pistas que han dejado en cada camino.

Cada animal tiene una forma y un color distintos. Hay 5 colores y 5 formas distintas, por lo que en total hay 25 cartas que representan a los diferentes animales que podemos encontrar.

Los jugadores encontrarán a los animales dispersos en distintos lugares de la granja, que primero deberán organizar. Para crear la granja, se reparten 4 animales a cada jugador. Los restantes animales se colocan boca abajo en una matriz de 5 filas y 5 columnas, ocupando los lugares en función del número de jugadores.

El manual se describen 4 modos de juego: La vereda (de 2 a 5 jugadores, 15 minutos por jugador), Cierracaminos (2-5 jugadores, 10 minutos de duración), Contrareloj  (2-5 jugadores, 10 minutos de duración), y Solitario (1 jugador, 20 minutos).



COMPONENTES

Los componentes son dignos. 25 cartas cuadradas de animales (5 animales en 5 colores diferentes cada uno), 25 cubos de 5 colores distintos, 60 cartas cuadradas de camino y 10 cartas cuadradas de prohibiciones. Por el precio que cuesta más que aceptable. Tal vez la única pega es que las cartas son cuadradas, y si se quiere enfundar no es tan económico. Y la caja tiene un tamaño no estándar, pero a mi me gusta.

Mención especial a dos cosas: las reglas que me han parecido superclaras (tras una primera lectura no he tenido ninguna duda); y la portada, que a mi particularmente, me encanta (es raruna y colorista).

Cada carta de animal tiene una forma y un color distintos. Hay 5 colores (rojo, azul, verde, amarillo y morado) y 5 formas distintas (cerdo, gallo, ratón, vaca y caballo), por lo que en total hay 25 cartas que representan a los diferentes animales que podemos encontrar.

Las cartas de camino señalan pistas que los animales han dejado en él. Cada carta contiene una secuencia ordenada de 5 tipos distintos de animales. En función de la dificultad para encontrar a los animales adecuados, cada carta de camino tiene un valor de entre 1 y 6 puntos. Existen dos tipos de carta de camino: los caminos por colores donde no importa la forma de los animales pero sí sus colores; y caminos por formas, donde en esta ocasión, no importa el color de los animales pero sí sus formas.



Para que todo no sea tan fácil, existen dos tipos de prohibiciones: Las prohibiciones de formas donde en un camino por colores, en cada casilla podremos buscar animales del color que se indique y de cualquier forma excepto la indicada en la prohibición; y prohibiciones de color, donde será al contrario, en un camino por formas, en cada casilla podremos buscar animales de la forma que se indique y de cualquier color excepto el indicado por la prohibición.

LA GRANJA DE ANIMALES

Los jugadores encontrarán a los animales dispersos en distintos lugares de la granja, que primero deberán organizar; así que al principio de la partida habrá que generar la granja de animales donde se juegue. Para crear la granja, se reparten 4 animales a cada jugador. Los restantes animales se colocan boca abajo en una matriz de 5 filas y 5 columnas, ocupando los lugares que se describen mediante figuras (en cruz, en rombo, etc.) en función del número de jugadores.

Estas cartas a lo largo de la partida se irán revelando al más puro estilo memory, así que toca aprender dónde cae cada animal (forma y color) y memorizar. Una vez generada la granja habrá que decidir con qué modo de juego se juega. Yo he podido probar "La vereda" (jugándolo con niños, os adelanto que un exitazo) y en solitario (para ver como funcionaba), y ambas me han parecido más que dignas. Un entretenimiento.

LA VEREDA



En este modo de juego (recuerda que hay cuatro diferentes: tres multijugador y uno en solitario) se cogen al azar 2 cartas de camino por colores y 2 por formas. Crea la granja de animales según el número de jugadores. Este será el camino que se debe seguir para encontrar los animales.

Se ordenan por separado de menos a más puntos y se crea un camino alternando una carta camino de cada tipo (forma, color, forma, etc.). De esta forma se creará una vereda de 20 casillas. Si vas a jugar con niños, os recomiendo usar solo las cartas de camino de niveles bajos (1, 2 o 3).

Luego se coloca 1 cubito del color de cada jugador fuera de la vereda (se llama ficha marcador) y otra antes de la primera casilla (a esta se le llama ficha guía). Reparte una prohibición de colores y otra de formas a cada jugador.

El juego es un de push-your-luck (tentar a la suerte) mezcla con memory con el juego electrónico Simón (el clásico ochentero de MB). Simple, efectista, y bastante elegante. Se juega por turnos siguiendo el sentido antihorario  Y el objetivo del juego consiste en ser el primero en recorrer todo el camino. Quien antes lo consiga será el vencedor.

La gracia de todo radica en cómo recorreremos la vereda. Al inicio, el jugador que tiene su turno coloca un cubito de su color al comienzo del camino y con el otro irá avanzando a lo largo de este para recordar en que casilla se encuentra y como va avanzando.

En función de si se trata de una carta de color o de animal, el jugador que tiene el turno debe intentar recordar o adivinar, donde está la carta correcta en la matriz 5x5 y levantarla.

  • Si es correcta, el jugador tiene dos opciones: o proseguir levantando otra carta de la matriz o plantarse por ese turno, y asegurar el camino recorrido, para ellos colocará el cubito que estaba al principio de la ruta, encima del cubito que se encuentre en la posición hasta la que se ha avanzado, que además será el punto de inicio al comienzo de su siguiente ronda.
  • Si no es correcta, el jugador perderá todo lo avanzado, volviendo a la posición que ocupaba al principio del turno.

Una vez termina su turno, bien porque se ha equivocado o porque se ha plantado y no ha querido tentar más a la suerte, pasa el turno al siguiente jugador, que oculta las cartas que nosotros hemos levantado e intenta avanzar por el camino, procediendo de igual manera.

Cuando un jugador complete todas las cartas de camino, se puntúa. Cada jugador obtendrá 1 punto por cada carta de camino que haya completado. Y entonces, se juega una última ronda especial.

Se crea una nueva vereda de 5 cartas de camino (2 de colores y 3 de formas, o 3 de formas y 2 de colores). Se colocan las fichas de todos los jugadores de nuevo al inicio y se mantiene la granja de animales, colocando todas las cartas de nuevo boca abajo.

Para darle algo de gracias, las prohibiciones se intercambian. Si hay 4 jugadores o menos, las prohibiciones que no se repartieron se apilan en un lugar entre 2 jugadores cualesquiera, creando un jugador “virtual”. Sino, no hace falta. Luego, las prohibiciones de color pasan al jugador de la izquierda y las de forma a la derecha, incluyendo al jugador virtual en este proceso, si procede. La partida la comenzará el jugador siguiente a quien finalizó la vereda anteriormente, y vuelta a empezar.

PROS

Es el primer juego de una nueva editorial española y el primer juego de otro autor español. Y eso siempre es para alegrarse. A pesar de que seamos el país de le envidia, hay que felicitarlo. Además es bilingüe, así que saldrá de nuestras fronteras.

Me ha encantado la edición. Los dibujos de Juán M. López son efectistas y coloristas. Y es portable (la caja puedes dejarla en casa).

Un juego ideal para jugarlo en familia, sobre todo con niños. En la caja pone que es para mayores de 8 años, pero yo lo he jugado con niños de 6 y 5 años y lo han jugado perfectamente. Tal vez lo que más le costo fue el tema de las prohibiciones, así que siempre se pueden omitir para facilitar las cosas. También lo veo ideal para jugarlo con personas mayores para ejercitar la memoria.

Un precio más que ajustado. Por los 15 euros que cuesta (PVP) se amortiza en un fin de semana jugandolo en familia.

Los otros modos de juego son parecidos (a nivel de dificultad) y una estupenda vuelta de tuerca. Me encanta que con los mismos componentes se pueda jugar a cuatro juegos. Esto hace que la rejugabilidad sea algo mayor. Otro acierto.

Que la editorial empiece con un juego dirigido a un target menos jugón creo que también es un acierto. Tengo bastante claro que es el típico juego que se venderá mucho más en tiendas especializadas y en páginas online "de juegos familiares y educativos" que en páginas online para jugones con las últimas novedades, mucho más elitistas y exigentes.

CONTRAS

La caja es algo grande para lo que contiene y no tiene ningún tipo de inserto.

Hay diferencia entre jugar 2 jugadores o jugar 4 (según BGG, el número recomendado). Cuántos más jugadores hay más cartas se levantan, así que si hay algún jugador espabilado, puede ocurrir que las partidas duren un suspiro.

Hay que tener especial cuidado (o enfundar las cartas, tamaño no estándar). Porque al ser un juego de memoria, si se marcan algunas cartas se pierde la gracia. Y claro, esto explicárselo a un niño no siempre es fácil.

Hay que tener buena visión espacial y buena retentiva. Si no eres especialmente bueno en esto, lo más probable que no te guste demasiado este juego. Yo, por ejemplo, soy un desastre. Así que no se me da bien.

Es un juego en el que se puede aprender y mejorar. A algunos os podrá parecer una ventaja, pero si juegas con grupos de gente distintos, la diferencia de nivel hace que se pierda bastante de la experiencia de juego. Es el típico juego que si todo el mundo no está más o menos al mismo nivel, no se disfruta igual.

Esto es ya más una duda. Espero que se haya tenido en cuenta los problemas de daltonismo, porque habiendo colores puede resultar toda una odisea.

Mi nota: un 7 (como juego familiar).

Os dejo también una videoreseña que hizo la gente de "Juegos de la mesa redonda" donde explican todo fetén: http://labsk.net/index.php?topic=125052.0

PD. Agradezco a Javi la copia del juego. Las fotos las he tomado de BGG y son de sus respectivos autores.


(fuente: http://labsk.net/wkr/archives/15446/)

en: 23 de Julio de 2013, 14:27:53 7 KIOSKO / Otras Reseñas / MARVEL Vs. DC (los superhéroes hacen mazos)

Uno tiene un respeto al DOMINION muy muy grande y a raíz de él se han creado verdaderas obras maestras como MAGE KNIGHT (a ver si lo juego) y chopecientos sucedáneos como ASCENSION, THUNDERSTONE, EMINENT DOMAIN, A FEW ACRES OF SNOW, BLOOD BOWL TEAM MANAGER, CORE WORLDS o QUARRIORS! entre muchos otros, sin contar los LCG.

Marvel y DC eligieron esta mecánica para intentar meter en el top algo de su sello (Lovecraft, starwars, el señor de los anillos o juego de tronos ya lo consiguieron) y parece que se van acercando.



Empieza las odiosas comparaciones:

-DC es de Cryptozoic Entertainment y MARVEL de Upper Deck Entertainment (ambos del 2012).

-DC tiene por diseñadores a dos machotes creadores del party game de BIG BANG THEORY, The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring Deck-Building Game, Batman: Arkham City Escape y el prometedor Hot Rod Creeps.
El de MARVEL tiene mejor currículum, el juego de miniaturas de Axis & Allies y es uno de los diseñadores de las expansiones de MAGIC: THE GATHERING.

-DC es para 2 a 5 jugadores...igual que el de MARVEL pero éste se puede jugar además en solitario.

-Por alguna razón el de DC es para mayores de 8 años y el de MARVEL para 10... :o

-Ambos tienen anunciadas expansiones (una el DC y dos el de MARVEL).

-DC supera con poco los 30 euros con más de 200 cartas...con más de 700, el de MARVEL vale más de 60 euros.

-El de MARVEL fue nominado a los ORIGINS AWARDS...nada de momento en el palmarés de DC.

-DC está a día de hoy en el puesto 679 con una media de 7,15 votada por 849 usuarios.
MARVEL está en el puesto 172 con una media de 7,66 votada por 1962 usuarios.
A ambos les di un 9. ;D

MECÁNICAS:

-El de MARVEL tiene dos mazos principales:
Uno sólo compuesto de superhéroes y otro compuesto de Villanos y habilidades del supervillano.
El de DC está todo en un mismo mazo más variado: heroes, villanos, equipo, localizaciones, superpoderes...

-En DC y en MARVEL empezamos con X cartas (10 y 12 respectivamente) donde sólo tenemos puntos para comprar/reclutar y robamos de nuestro pequeño mazo como mano inicial 5 y 6 (respectivamente también) ;D.

-DC es competitivo, y todo lo que pillas va a tu mazo. MARVEL es...o gana el supervillano o gana uno de los jugadores. Y cuando adquieres superhéroes van al mazo y si es cartas del mazo de villanos van a una pila de descartes aparte donde se recopilan los puntos de victoria.

-En DC coges los villanos para jugarlos contra los demás jugadores. En MARVEL son puntos de victoria.

-DC es más abstracto, siendo tu un superhéroes y haciendo un mazo intentando explotar al máximo la habilidad que tienes de él para amaar podere para cogerte supervillanos (un pequeño mazo de 8 cartas) que al salir puteen a los jugadores y si los vences te los quedas dándote supermegapoderes.
En MARVEL hay una especie de hilo argumental donde se elige un supervillano, cada uno tiene un mazo especial de esbirros, y ese supervillano tiene que hacer un plan maquiavélico (8 a elegir, uno por partida) y nosotros tenemos que impedirlo. Para ello elegimos 5 entre los 15 superhéroes y cada superhéroes tiene un mazo de poderes de 14 cartas variadas que serán las que vayamos adquiriendo.

-En DC la sinergía se busca entre todo: villanos, equipo, héroes, superpoderes, super villanos (vamos que te puede salir un combo con el batmovil, lex luthor y green lartern. y En MARVEL la sinergía es más entre vengadores, x-men, amiguetes de spiderman...colores de cartas según superhéroes, etc...

-El setup de MARVEL es larguito. El de DC en dos minutos.

-El DC es más corto que el de MARVEL (dominándolos más menos, DC es media hora poco más y MARVEL puede que alcances la hora...quizá algo menos.

-El MARVEl es más cerebral, las cartas tienen combinaciones más escondidas, hay que darle más al coco, hay que tener en cuenta más variables (la habilidad del supervillano, los superhéroes en juego, el plan que quiere hacer, rescatar a los ciudadanos, evitar que escapen los esbirros una vez que llegan a la ciudad, cuesta quitarse las cartas malillas y es muy importante quitárselas rápido...
DC es más visceral, más primario, adaptarse o morir, cojo heroes pa entocharme, busco las combinaciones (más sencillas que en MARVEL), cojo villanos para putear y carrera para hacerse con los supervillanos que van saliendo. A saco!!

IMÁGENES:

DC







MARVEL









VALORACIÓN PERSONAL:

DC lo adquirí primero y me recordó al ASCENSION (juego que no me emocionó del todo), pero este sí fijate tu oye. Siempre me han gustado las ideas simples que funcionan bien sin complicarse, lo puramente adictivo sin ser agotador...lo primario, lo que saca comentarios desde dentro de puro disfrute infantil. Y DC es éso. Abstracto, rápido, acelerado...es una carrera en toda regla.

MARVEL busca lo temático, lo inmersivo y sigue siendo un juego rápido pero propenso a meditar la jugada. En lo que llevo jugado es fácil que el supervillano no gane, pero creo que eso le da un punto de presión que mola, ya que sí, vale...ganamos. Pero cuidao que puede ganar. Que no es una mecánica de estas tipo Caos en el Viejo mundo que hay varias maneras de acabar el juego y una es que el viejo mundo se defienda (que no pasa nunca pero para no romper el juego y tapar agujeros se hace)...no. Aquí si te descuidas el supervillano gana...de ahí el equilibrio entre cooperar y ganar. Más elegante, más trabajado, más encajado...8 planes y 4 supervillanos dan para muchas partidas distintas, y un mazo de 5 superhéroes a elegir entre 15 ya ni te digo. Además muy distintos unos de otros.

DC:

ADICCIÓN:*********9
MATERIALES:******6
TEMÁTICA:****4
DIFICULTAD:****4
ORIGINALIDAD:*****5

FICHA EN BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/125678/dc-comics-deck-building-game
------------------------------------------------------------------------------------

MARVEL:

ADICCIÓN:********8
MATERIALES:********8
TEMÁTICA:******6
DIFICULTAD:*****5
ORIGINALIDAD:*****5

FICHA EN BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/129437/legendary-a-marvel-deck-building-game
-----------------------------------------------------------------------------------------------

ENTRADA EN BLOG:
http://www.juegosdemesafinplay.com/blog/dc-vs-marvel-los-superheroes-juegan-a-las-cartas/

en: 22 de Noviembre de 2012, 12:48:24 8 LUDOTECA / Videojuegos / Juegos para android (actualizado)

Venimos de este hilo: http://www.labsk.net/index.php?topic=56423.0


Buenas! He visto que habia un hilo de juegos para android, pero estaba bastante desestructurado. He ido pagina por pagina recopilando los juegos que la gente decia (si estaban todavia ne el market, y si realmente eran un clon de un juego de tablero existente) y he añadido una nueva seccion que espero que me ayudeis a hacer crecer con el tiempo: aplicaciones de juegos. contadores de puntos, hojas de personaje, lanzadores de dados...

Mi intencion es ir actualizando el post con las aportaciones y mantener siempre la primera pagina actualizada para que sea mas facil identificar y encontrar un juego para los usuarios. Quiero que sea un tema abierto a las ideas que entre todos podamos aportar, asi que si quereis que añada alguna nueva seccion o lo que sea, simplemente decirlo.




Juegos

Abalone
Arkham horror (Elder Sign omen)
Ave cesar
Battleline
Big top
Blokus
carcassonne
Cluedo
Colonos de catan, (*clon*)
Catan dice
Diplomacy
Dominion
Don quixote
Genial
GO
GO (algunos usuarios prefieren este)
Goblin Market
Hey, That's My Fish!
Hexxagon
Khet
Labyrinth
Levee en masse
Mahjong
Monopoly
Neuroshima hex
Okey, *Version para jugar con Bluetooth*
Phase 10
Phase out!
Pool break
Rail Baron
Red
ricochet robots, *1*
Risk
Rummikub
San Juan
Set
Small general
Space Hulk
through the Desert
Tichu
Tigris and eufrates
Ubongo
UNO


-----------aplicaciones------------

Hoja de cluedo: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.notclued&feature=search_result

Puntuacion agricola: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.zeneke

en la pagina 3 el usuario yuyu explica como poner aplicaciones de symbian en android. MUY interesante

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.boardgamegeek Aunque todo el mundo la conocerá, ninguna recopilación puede estar completa sin esta app.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.teazel No hay nada como una buena carrera de meeples, peones, discos, cubos... para elegir al primer jugador. Pero esto puede ser una alternativa.

https://play.google.com/store/apps/details?id=net.todd.scorekeeper Buena app para llevar las puntuaciones de los juegos. Aunque dista de ser perfecta.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bammsoft.scorekeeper Otra buena alternativa de reciente aparición. Lo mejor es que puedes seleccionar a los jugadores desde tus contactos. Tampoco es perfecta.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.quoord.tapatalkpro.activity No es exclusiva para juegos pero es lo mejor para consultar la BSK desde un dispositivo móvil.






------------Juegos compatibles con navegador de android-----------

Ciudadelas: www.ciudadelas.net
se puede llevar un censo ed los jugadores con cuenta, o se pueden hacer partidas privadas. Yo lo juego con mi familia y es super entretenido

http://mrjack.hurricangames.com/




--------Recomendaciones (no son juegos de mesa pero podrian interesarte)-------

Great Little War Game: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rubicon.dev.glwg&feature=search_result

Great Big War Game: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rubicon.dev.gbwg&feature=search_result
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