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Mensajes - mymenda

en: 26 de Septiembre de 2018, 08:38:51 1 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Viticulture - Tabla de iconos del juego

Esto es una pequeña chuleta para ser repartida a los jugadores de Viticulture/Tuscany con los símbolos que se utilizan en las cartas. No es que sea difícil interpretarlos, pero cuando hace tiempo que no se juega, refresca la memoria, evita perder tiempo y, lo más importante, evita manosear el manual. Se trata de una sola página A4 apaisada con dos tablas, por lo que se puede imprimir una página por cada 2 jugadores.

Enlace: http://geekdo-files.com.s3.amazonaws.com/bgg222331?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3D%22Simbologia_de_Viticulture.pdf%22&response-content-type=application%2Fpdf&AWSAccessKeyId=AKIAJYFNCT7FKCE4O6TA&Expires=1539683417&Signature=HvwOlxigRFdd2Ulo%2BlaCuSeEksA%3D

Aspecto de la tabla:

Buenas, adjunto manual y tutorial completamente tradumaquetados al español, espero que os sirvan de ayuda, un saludo.



Ficha en la BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/163474/v-commandos

Manual:
https://app.box.com/s/kbji956o9t608n7t43b1hp5wss82f2u5

Entrenamiento:
https://app.box.com/s/9q79fywct7cy26udeqe8kzn9lvwpbg4p

en: 04 de Febrero de 2017, 09:41:12 3 KIOSKO / Reseñas escritas / The Colonists (Reseña)

The Colonists



Con The Colonists me arriesgué, y detesto hacerlo, especialmente ahora que compro tan pocos juegos. Cuando lo hago espero uno o dos años prudenciales a que las opiniones vertidas hacia ellos no me arrastren a compras compulsivas poco meditadas. El espacio en mi caso sigue siendo una limitación cruel para mi afición a los juegos de mesa.


No sabía casi nada de él cuando lo compré. Soñé más viendo sus imágenes que leyendo lo que se contaba de él. Y aunque las palabras me pedían prudencia alzando pancartas de era un multijugador solitario y excesivamente largo, no eran más verdad que lo que dejaban ver sus imágenes, y en mi caso la mayoría de juegos me entra por los ojos o no lo hace. Así que poco me influyeron estas voces. Si algo es bueno sólo se le puede pedir que encima dure, qué tendrá de malo lo excesivo cuando estamos hablando de pasarlo bien, me dije cediendo a quererlo.

Desatender las advertencias y críticas  y dejarse llevar por las coloridas imágenes de un juego no deja de ser muy inmaduro - claro que lo es -. Esto generalmente es un craso error, fuente de profundos desengaños y motivo de reseñas airadas contra juegos cuyo único error fue parar en las manos equivocadas. Por lo que no recomiendo a nadie que opere de la misma manera.

Leí sobre sus características y me dio un ataque de esperanza ¿Se trataría del juego que tanto tiempo había estado esperando? Había jugado a varios que hacían de la manufacturación de recursos su sello de identidad, todos del gran Uwe Rosemberg. Y cuando termino una partida a esos títulos, aunque siento un gran sentimiento de felicidad, el placer del desarrollo que he seguido nunca culmina como secretamente quiero. El juego finalizó y yo me quedo con hambre de unos turnos más. Esto provoca en mí que busque una nueva partida, no para repetir el mismo camino o repetir la diversión ya experimentada, sino para optimizarme, tratar de rodar aún mejor que la vez anterior y esta vez, sí, tal vez, consiga esa deseada plenitud que ya me aparte del juego por una temporada. Pero demonios, nunca llega, siempre es como un fin inacabado, un fin que se torna comedido, no explotaron los fuegos artificiales que me prometía en cada turno, al final se trata de salvar los muebles lo mejor posible y gracias. Quería un juego que rebasase ese límite saludable y contenido de otros juegos, quería más tiempo para alcanzar ese nivel que en otros juegos nunca llega  aparecer y que es el que extasía, el que se vuelve memorable, en el que ya no importa contar los puntos de victoria porque son incontables y contemplar satisfecho y de pie lo realizado sin atender a lo que los demás hicieron. Tu obra está terminada.

Anhelaba un título con corazón de gestión de recursos que me diese el suficiente margen de tiempo para dar no una sino varias vueltas a tu estrategia productiva y extasiar a los presentes con una relación de sinergias magistrales, completas, colosales ¿Permitía The Colonist esas dos, tres tazas de este megalómano sueño? Tal tipo de juego sin duda requería tiempo, cantidades ingentes de tiempo, pero no importaba, no había jugado a ningún juego así  por lo que las advertencias sobre The colonist de la duración de sus partidas se tornaron en voces de esperanza en mis oídos.

Y sí , es cierto, The Colonists cruza el umbral de lo mesurado y contenido en otros juegos en los que se efectúan endiablados procesos de manufacturación, para pasar a lo excesivo, a lo escandaloso. De verdad que no importa contar los puntos de victoria ya - yo nunca lo hago jajaja -, se cuentan por docenas de docenas, ha sido glorioso, te levantas, te paseas rememorando los puntos clave de la partida, las jugadas que te han alegrado al tarde. Ha sido para enmarcar ¡Qué barbaridad de recursos, qué capacidad más vasta -insondable diría yo - de almacenamiento, mi mente bullía en sinergias, todas pedían atención, el pobre peón de aquí para allá, de una acción a otra sobre una matriz creciente, transformando a su paso mi desamparado tablero en una floreciente ciudad!   

Después de jugarlo varias veces, la mayoría en solitario y alguna a dos jugadores, completando en alguna ocasión las cuatro eras puedo hacerme una imagen más clara y veraz del cuadro que pinta el juego.


Todo empieza con dos granjas perdidas en un terruño, con las losetas de acciones más básicas dispuestas en una matriz entorno a dos losetas de mercado. La ubicación de las mismas es importante, ya que tu peón al principio de la partida sólo podrá en la mayoría de los casos desplazarse a las losetas vecinas, moverse con eficacia por ellas a donde lo necesitas será uno de los quebraderos de cabeza que tendrás a lo largo de la partida. Internarse en una loseta ya ocupada por otro jugador requiere un pago a dicho jugador y es aquí donde se encuentra la lucha con el resto de jugadores, una brizna de interacción que se ilumina en contadas ocasiones y que se pierde en el olvido a medida que la matriz que forman las losetas de acciones cubren el horizonte de la mesa, aquellos primeros instantes son los únicos en los que recordarás que no estás solo en la mesa. 

De la lógica disposición de estas losetas dependerá que tus en total seis acciones por turno se enlacen con la mejor eficacia posible. Tus movimientos parecerán dibujar constelaciones en el cielo, una novedosa mecánica de elección de acciones que no deja de sentirse completamente ajena al tema del juego. Pero bueno, esto es perdonable en un eurogame. Se trata de jugar y optimizarte, tienes que meterte en el mecanismo del juego y tratar de brillar lo mejor posible.

Esto no es necesariamente malo, lo hace diferente a otros juegos, y cuando te resuelves adónde ir con tu eón y encaballas varios pasos ves aflorar en tu tablero individual más y más granjas, pisos, casinos, fábricas, pubs, librerías y un largo etcétera hasta llegar a las embajadas, disponibles desde el inicio de la partida en su forma más primitiva y que a lo largo de las eras puedes mejorar para poder beneficiarte de sus especiales efectos.

Aumentarás el número de tus peones, cartas de mejora, semejantes a tantas otras cartas vistas en juegos de Uwe Rosemberg, que ofrecen atajos para conseguir lo que quieres, a salvo de la caótica matriz de acciones que no deja de crecer y cuyos caminos a través se hacen cada vez menos evidentes, sumergiéndose de una miríada de acciones que te hacen perder la mirada.

La lógica del primer movimiento, buscando ampliar tu escaso almacén o la gran requerida madera da paso poco a poco a tantos caminos por recorrer y ninguno parece el más evidente ni provechoso, lo que le da al jugador libertad para llevar a cabo la estrategia que prefiera sin sentir que debería hacer tal o cual movimiento porque sino pierdes la partida. Tu camino será único cada partida y diferente al de cualquier partida posterior, hay muchísimo horizonte por explorar.

Nuevos peones abrirán nuevas posibilidades en el orden de escoger tus acciones, así como la posibilidad de moverte más allá de una loseta a otra inmediatamente vecina. La sensación de progresión se hace patente en cada turno y con el paso de las eras los viejos edificios se tiñen del paso del tiempo y la expansión de tu ahora ciudad se torna en historia.

Tu producción dejará de estar tan constreñida, nuevas fichas de recursos aparecerán en juego, y necesidades invisibles al inicio de la partida caerán sobre ti sin clemencia con posterioridad. Una mala planificación puede arruinar tu desarrollo, ahogarte por la falta de de espacio en tus almacenes, o acostumbrado a que la labor de tus campesinos no requiriese mantenimiento alguno en tu comunidad te veas más tarde entorpecido por la llegada de ciudadanos que piden comida cada fin de año para mantenerse en sus puestos o por mercaderes que además de esto piden buenos trajes que vestir. La austeridad del inicio de la partida se torna poco a poco en lujo.

Me pregunto en este punto qué nuevas eras tiene en cabeza el autor, qué nuevos pasos tiene en mente para tu ciudad ¿Habrá nuevos tipos de ciudadanos? ¿Ingenieros? ¿Veremos tecnologías más cercanas a nuestra era?  Qué nuevos sentidos de epicidad alcanzará este juego de recursos en el futuro.

Hay muchas cosas que se quieren hacer en la partida, hay mucho tiempo para realizar algunas de ellas, pero no puede hacerse todo lo que podría hacerse, y es lógico, de lo contrario cada partida terminaría formando una imagen demasiado similar. El árbol de mejoras que presentan las embajadas  ya es de por sí muy rico. Los generosos mazos de cartas de cada era suponen otra variable que hace sustancioso al juego. Es muy placentero explorar nuevos caminos de desarrollo para tu ciudad. Descolgarte por la matriz de acciones que vas tejiendo, ubicando cada nueva loseta de la manera más accesible para peón. Si esto no supusiera suficiente juego, añadamos peones adicionales, almacenes adicionales, o reconvirtiendo los ya creados llegando a cifras obscenas, apilando las fichas de recursos en las escasas losetas. Hacia dónde iremos en cada nueva partida, sólo se descubre cuando se empieza a jugar.

No sé donde situar este título respecto a otras piedras angulares donde la producción y manufacturación de recursos son el corazón de sus mecánicas. Le Havre marcó un hito en mi recorrido lúdico, Fields of Arlé es una pieza madura que asienta mecánicas ya presentes en otros juegos y que tiene la elegancia de un diseñador veterano, donde todo encaja de una manera más armoniosa. The Colonists parece a todas luces desmedido, excesivo. Pero por otra parte ,las sinergias entre productos son más simples ya que no existen tantos tipos de recursos como en otros juegos de Uwe Rosemberg.

Tal vez se sienta un poco más pobre en este aspecto, pero sin conocer los problemas de diseño del mismo, me atrevo a pensar que tal vez un mayor número de recursos habría hecho insostenible lo que el rótulo de "épico" pretendía para pasar a apellidarse "injugable". Es esa falta de libertad, tal vez artificial matriz de acciones que te limita, te hace perder libertad y sopesar bien cada conjunto de movimientos que vayas a trazar, lo que haber aumentado el número de tipos de edificios o recursos habría condenado al juego a lo injugable.

Es en definitiva un juego para jugadores duros, no para los que se acercan a esta afición esporádicamente. Para los que busquen una experiencia larga, trabajarse la partida con paciencia y no les importe recoger los frutos al final de ella. En mi opinión, vale la pena la espera. Eso sí, si lo intentáis, recodad hacer ejercicio, estirar las piernas y beber agua. Va a ser largo.

Enlace de la BBG: https://boardgamegeek.com/boardgame/192836/colonists
Estas imágenes sacadas de la BBG las hice yo.
Pues nada, hace poco me hice con este jueguecillo y he decido tradumaquetar las cartas de evento, intentando de paso dejarlas mejor explicadas que las originales y usando un lenguaje que suene un pelín más "medieval" (lo aclaro porque muchas veces no he sido 100% literal con la carta original). Al menos con esto, si alguien te enseña a jugar (ya que falta la traducción del manual), ya estaría castellanizado al 98% para aquellos que el inglés les supone una barrera.

Están hechas en formato pegatina, imprimid en A4 sin ajustar escala (deben estar al 100%):
https://app.box.com/s/ijycnsvtf9a949nut38nzu4rd9lo80rh

En unos días añadiré también la tarjeta de ayuda del turno.

También os animo a pasar por mi blog, Destroquelando que es Gerundio. En el apartado "Bricomanía" podéis encontrar alguna otra ayuda.

Un saludo  ;)
Buenas,

Aquí os dejo una aplicación móvil "BgList" que te permite consultar y gestionar cualquier ludoteca que este registrada en la boardgamegeek. Sus principales funcionalidades son:

- Añade y actualiza tu ludoteca de la boardgamegeek y la de tus amigos también.
- Consultar los juegos de las ludoteca y su información detallada sin necesidad de conexión a internet.
- Búsca un juego en tu ludoteca o en la boardgamegeek.
- Solicitar un juego aleatorio (?) para empezar a jugar.
- Filtra la ludoteca: listas, número de jugadores, recomendado para, mejor con, tiempo de juego, año de publicación, tipo, edad mínima, dificultad, puntuación general, puntuación personal, número de partidas, en posesión, para cambiar, lista de deseos, pre-order.
- Ordena tus juegos de mesa por diferentes criterios: nombre, número de partidas, puntuación personal o puntuación de la boardgamegeek.
- Registra tus partidas de cualquier juego en la boardgamegeek con opción de tweetearla automáticamente.
- Desde el detalle de un juego, puedes modificar un juego (own, wishlist, fortrade, preordred) y se sincroniza con la boardgamegeek.
- Se puede puntuar un juego de tu ludoteca y se sincroniza con la boardgamegeek.
- Crear listas de tus juegos favoritos y compártela con tus amigos.
- Consultar el historial de tus partidas jugadas y la de tus amigos.
- Ordenar el historial de partidas por diferentes criterios: Por año, por mes, por día, por juego de mesa.

Bglist se encuentra disponible en inglés y en español.

Enlace a la Google Play para descargar: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.japarrado.bglist



Aquí unos pantallazos:

en: 15 de Octubre de 2014, 00:43:29 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Lords of Xidit (Primeras impresiones)



Lords of Xidit: 140 figuritas y piezas de plástico, ambientado en el mundo del Seasons, arqueros, magos, clérigos...¡Pedazo de ameritrash!

¡ERROR!


Nada más lejos amigos. Este es un eurazo de duración y "densidad" media, es decir, unos 60-90 minutos de partida y una complejidad como para poder sacarlo con no-jugones.

Objetivo: conseguir tres tipos de recursos.
Una de las cosas "originales" es que cada uno de esos recursos se puntua de forma algo diferente: el oro (aquí le han puesto un nombre distinto, pero vamos, que son billullis de toda la vida) se consigue directamente, el "prestigio" se consigue con una mecánica de mayorías como en "el grande" (incluso en un territorio metes la "influencia" y se queda oculta), y el "reconocimiento de los magos" se consigue colocando "templos" en zonas que ya no podrán ser controladas por otros.

¿Y como conseguimos oro, influencia y templos?

Tenemos un "caballero montando en un dragón" (lo siento pero no recuerdo todos los nombres del "mundillo seasons") que podemos desplazar por el tablero para realizar acciones.

Para desplazarlo planificamos las seis acciones que queremos hacer en estos diales en secreto (uhm, algo "parecido" a lo que hacemos en Dungeon Petz, más o menos)



Esas acciones incluiran "activar" una casilla-ciudad, y esas ciudades son de dos tipos.

1) De reclutamiento, donde pillaremos un fulano (arquero, mago etc) que irá a nuestra reserva (oculta).



2) De "amenaza", para cargarse a un bichaco.



Como sois más listos que el hambre ya os habréis dado cuenta de que para cargarse al bicho lo que tienes que hacer es "sacrificar" a los fulanos del tipo que pida el bicho (en la foto pues un campesino, que se el naranja, un clérigo, que es el blanco, y un mercenario, que es el gris). ¿Qué decís, que os recuerda a World of Waterdeep? ::) ::) ::) ::)

Y, efectivamente, cuando te cargas el bicho eliges dos de los tres recursos que tiene dibujados (en este caso elijes entre coger cuatro templos, seis monedas o colocar dos influencias).



Así que, básicamente, lo que haces es
1) planificar como se va a mover tu fulano y donde se va a activar
2) gracias a eso ganar muñequitos
3) y gastar esos muñequitos para subir puntos de victoria (con un juego de mayorías y de pseudocontrol de area entremezclado)

Hay que añadir otra forma de conseguir puntos, que son los "censos": cada unos cuantos turnos los jugadores pueden revelar cuandos fulanos de cada tipo tienen, y el que más tenga de cada categoría conseguirá dinero, influencia o templos (sin tener que gastar los muñecos, no como cuando derrotas a un bicho que sí).

Hay alguna mecánica más (como se reponen las ciudades y los fulanos, o unos mostruos especiales, los titanes) pero el grueso es esto.

Sí me parece destacable como se decide el ganador. Hay tres recursos ¿verdad? Pues los jugadores, al final de la partida comparan uno a uno cada recursos (el orden es aleatorio en cada partida), y en cada recurso es eliminado el jugador que menos tiene, pasando al siguiente recursos... y así hasta que solo queda uno (en partidas de cinco jugadores se eliminan dos jugadores en el primer recurso, y en partidas de tres usa un jugador "neutral").

Creo que es un bueno juego de gestión de recursos, con una mezcla de formas de conseguir puntos y una elección del ganador curiosa, y la posibilidad de "pisar" la jugada a otros jugadores y tal. De los que no me seducen, vamos.

Así que ojito con pensar que esto va de "interacción", enfrentamiento, puteo, etc etc, porque nanai:

EU-RA-ZO.





en: 17 de Julio de 2014, 00:00:25 7 LUDOTECA / Reglamentos / 1865 Sardinia (Reglamento)



Aquí tenéis mi traducción al español de "1865 Sardinia", un juego de la serie 18XX apto para 2 a 4 jugadores y que tiene una duración menor que otros juegos de la serie. Uno de los aspectos más interesantes del juego es el sistema que utiliza para calcular los beneficios de las compañías, que es mucho más sencillo y rápido que en otros juegos de la serie.

Podéis acceder a la traducción en la BGG:

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/87907/1865-sardinia

Descarga del reglamento

http://boardgamegeek.com/filepage/105595/reglas-oficiales-en-espanol

La verdad es que el reglamento es una maravilla: muy claro y lleno de ejemplos. Que lo disfrutéis.
Hola pongo esto en un hilo aparte para que se vea bien y no me la lieis con este tema, la hora de entrada es a las 18:30, nunca antes, si llegais con tiempo os acercais a ver a los del pollo al centro comercial o lo que querais pero no podeis presentaros antes en el albergue, lo tienen que limpiar, preparar y demas y no puede estar nadie.

Ahora os paso el menú, que es muy parecido al del 2012 con diferencia en las cenas, por el partido:

Cena viernes:

Puré de Verduras
Merluza rebozada con ensalada
Natillas
Fruta

Comida Sabado:

Macarrones con chorizo y queso rallado
Pollo asado con ensalada
Mixta.
Helado

Cena Sábado:


Gazpacho

Para picar:

Tortilla de patatas
Croquetas
Canapés de ensalada de cangrejo
Medias noches de jamón y queso
Brocheta de tomate cherry
Empanada
Yogur
Fruta

Comida Domingo:


Aperitivo campero
Paella
Flan
Fruta

DESAYUNO:TE, CAFÉ,  COLA CAO, ZUMOS, GALLETAS, PAN CON MANTEQUILLA Y MERMELADA, MAGDALENAS.

Espero que os guste, un saludo.

en: 19 de Febrero de 2014, 10:17:11 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Cruzada y Revolución (Reseña)

CRUSADE AND REVOLUTION (Cruzada y Revolución)


Hay guerras que marcan profundamente el legado cultural de una nación. La Guerra Civil Española aúna multitud de elementos que hacen de ella un evento histórico que suscita aún hoy gran interés y similares pasiones. Por la cercanía temporal, por sus dilatadas consecuencias -un régimen de cuarenta años-, por el propio carácter del conflicto –cainita- y por la relevancia internacional, esta descarnada lucha entre los defensores de una república en descomposición y los rebeldes aglutinados en torno a un golpe de estado militar marcó un antes y un después.
Sin embargo, en este enfrentamiento tan sangriento, doloroso pero también fascinante, por más que queramos identificarnos con unos u otros descubrimos que otra de sus caraterísticas es la cantidad de tonalidades de gris que podemos encontrar en él. Una ausencia de buenos y malos –al contrario que la posterior Segunda Guerra Mundial-, que estriba en las injustificables acciones por parte de elementos de ambos bandos y que sólo es rota por el resultado del gobierno del terror ejercido por los vencedores tras el final del envite bélico. 
Ello nos lleva al juego Cruzada y Revolución de David Gómez Relloso, editado por Compass Games tras una pequeña odisea. Desde su título –magnífico- hasta los últimos pasos del juego sobre la mesa, pasando por su libro de reglas e interesantísimo libro de juego, todo ello es exponente de un exquisito y pulcro gusto por la imparcialidad. Estamos ante un juego donde no te avergüenza colocarte al frente del bando nacional, ni te sientes condenado al fracaso jugando con los republicanos. Es evidente que el autor ha querido transmitir expresamente esa sensación, ese respeto casi reverencial a algo que puede ser tan visceral y complejo –mi abuelo luchó en… mi abuelo murió por…-. La prueba la hallamos en la bibliografía utilizada, donde se conjugan obras de referencia históricas con otras –y es mi opinión- de credibilidad más cuestionable –César Vidal y Pío Moa, por ejemplo-. Para finalizar con este aspecto que no quería dejar de subrayar, sirva de ejemplo la carta nacional y su contrapartida republicana:

Dejando atrás el mundo de la disquisición histórica, Cruzada y Revolución ofrece una experiencia sólida de acercamiento a la Guerra Civil Española. No sé si es una recreación, una simulación o simplemente un juego, pero el disfrute –cuasi onanista- alcanzado cuando mueves tus unidades por Riotinto –soy de Huelva-, planeas la liberación del Alcázar o intentas impedir que el nacional una el frente norte con el sur, no es comparable a ningún juego que haya probado acerca de este conflicto –y hay alguno muy interesante, además en español: España 1936 de Antonio Catalán-.
Cruzada y Revolución adapta el sistema de Senderos de Gloria –Paths of Glory- de Ted Raicer. Un sistema alabado y criticado por igual que en este juego es remodelado alcanzando probablemente sus mejores cotas en lógica, coherencia y jugabilidad.

Ante un mapa divididido en pequeñas zonas interconectadas, el sistema se fundamenta en el juego alternativo de cartas a lo largo del turno. Estas cartas dan Puntos de Operaciones –para mover y atacar, básicamente-, refuerzos o un evento especial –si se cumplen las condiciones-. Sin embargo, con el juego de una carta has de tomar la decisión de qué utilizas de todo lo anteriormente descrito: o puntos de operaciones o refuerzos o el evento. Es el sistema Card Driven que tanta popularidad ha alcanzado en las últimas décadas del mundo del wargame. Ofrece interesantes posibilidades narrativas a través del juego de eventos históricos, aunque sus detractores, partidarios de otros sistemas clásicos como el hex-and-counters (hexágonos y activación de fichas), alegan una falta de control verdadero. Se dan situaciones, en efecto, de que el jugador ve sus opciones limitadas debido a las cartas de las que dispone: quiero auxiliar en el frente norte pero también me enfrento a un problema en Mallorca y no tengo puntos para todo porque la carta que me queda sólo da 1 Punto de Operación. Esto, a cambio, confiere una tensión especial a toda partida, ya que los jugadores se enfrentan a una agobiante partida de ajedrez donde no se pueden apagar todos los fuegos –y a veces para distraer al pirómano lo mejor es encender a su vez otros fuegos-.

Una vez aprendido el corazón de las reglas y algunas excepciones a las reglas generales o reglas especiales –asedios, espacios aislados, escasez de munición, objetivo prioritario: Madrid…-, el juego es fácil de entender y abarcar. Aunque una partida completa a toda la guerra puede durar de 8 a 12 horas, es uno de esos juegos cuyo tiempo invertido merece la pena. Mención especial a las reglas opcionales, que permiten explorar hechos y sucesos así como varios “what if…?” -¿y si…? Historia alternativa-.

En cuanto a su acabado, el juego goza de una excelente presentación, desde su caja hasta las cartas –un adelanto estilístico con respecto a las de otros wargames y editoras-. El mapa es claro y vistoso… y de papel. Los wargames de tablero de papel son comunes, y lo eran más hace unos años hasta que GMT comenzó a popularizar de nuevo los tableros montados. No son un verdadero problema, ya que casi todo wargamero tiene un cristal, plástico o metacrilato para ponerlo encima y aplanarlo. Sin embargo, no he de negar que una parte de mí muere cada vez que un pliegue del mapa notas ese deshilachado blanquecino tan habitual. Qué le vamos a hacer, los costes de producción y el limitado mercado justifican estas decisiones.
Para finalizar, las fichas, otro elemento clave, son muy claras. La simbología NATO –u OTAN- tiene esa ventaja aunque, a cambio, no destacan ni ofrecen la vistosidad que con otro diseño –acorde al de las cartas o mapa- hubieran podido tener.

Cruzada y Revolución ofrece, por fin, la experiencia que buscaba. He estado esperando a poner mis manos sobre él al menos dos años, desde que pude verlo por internet, saber de él y, en jerga de internet, hypearme. Tras haber jugado un turno completo en solitario puedo decir que no me ha defraudado. Las sensaciones que buscaba están ahí y, con suerte, podré revivirlas más de una vez.
Aclarar que el juego está en inglés –esto siempre es algo un poco raro, leer García Morato y encontrarte con un texto en piratil idioma-, pero que podemos descargarnos el reglamento y libro de juego en español, así como próximamente las cartas.

Un juego recomendado para wargameros de gama media -jugadores de monster games o fanáticos del control abstenerse- y, con algo de esfuerzo e interés, incluso a no iniciados (llamadme optimista). Si no tenéis mucho tiempo, dividid la partida en sesiones y os engancharéis cosa mala.
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