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Mensajes - Alpino

en: 02 de Diciembre de 2018, 10:32:53 1 TALLERES / Juegos rediseñados / Deep Space D6: Rediseño CAPITÁN HARLOCK

Hola, ya me he liado de nuevo con otro rediseño...

Estoy empezando a rediseñar el juego Deep Space D6 con temática Capitán Harlock, que es uno de mis animes favoritos.




Los archivos de este rediseño se distribuyen de forma gratuita y privada.
Para conseguirlos envia un mail a  aliens.shda@gmail.com, poniendo en el asunto Harlock.

Al pedir el rediseño (o una vez lo recibas) coméntalo en este hilo, para mantenerlo vivo.
Estamos cerca del año 1400 de la Tercera Edad, el poder del Rey Brujo se extiende con fuerza por el Norte y vientos de guerra se extienden por todo el reino de Angmar. Pequeños detalles pueden decantar la balanza hacia un lado u otro y uno de ellos está a punto de suceder.

Thiliriel, considerada una de las herreras más importantes que aún quedan por el reino de los hombres, ha construido un artefacto muy poderoso que espera poder entregar al Rey de Arthedain Arveleg I, con el objetivo de ayudarle en la batalla que en breve ocurrirá en estas tierras. A Thiliriel siempre le gustó viajar y relacionarse con los distintos pueblos, por lo que no le ha resultado difícil formar un grupo de héroes que le acompañen en dicho destino.

Idealmente, ésta debiera ser una misión secreta, pero con la idea de estar más protegidos en el largo camino al Reino de Arthedain, Thiliriel pidió ayuda a Ostoher, Rey de Cardolan.

Tras varios días sin recibir respuesta, temiendo que la misión pudiera estar en peligro, decidieron partir cuanto antes. Ahora, una avanzadilla ha descubierto que cuatro unidades militares de orcos están a punto de darles caza, ¿habrá sido descubierto el mensajero? El Rey Brujo es muy poderoso en esta zona y tiene ojos en todas partes.

Sin protección alguna en su camino, su única esperanza es hacerse fuertes en una antigua fortaleza y conseguir hacer retroceder a las huestes del Rey Brujo, ¿podrán conseguirlo?


Emboscada en Garth Agarwen es un rediseño del juego Zulus on the Ramparts! en el que tendrás que hacer frente a varias huestes del Rey Brujo, desde dentro de una fortaleza abandonada a medio camino entre el los reinos de Arthedain y Cardolan. Un grupo comandado por Thiliriel cuya misión es entregar un valioso artefacto al Rey Arveleg I.

Para obtener el rediseño debes enviar un correo a "fedebgg" en gmail.com con el asunto "Rediseño Zulus".

en: 22 de Marzo de 2018, 13:00:25 3 LUDOTECA / Variantes / Dead of Winter: Variante en solitario

De entrada comentar que jugar en solitario a Dead of Winter en cualquiera de sus dos versiones (excluyo la última publicada que evidentemente es imposible pues se trata de añadir otra colonia) reduce parte del interés del juego, aunque personalmente creo que puede seguir disfrutándose de él igualmente.

Bueno, pues voy allá con mi variante:

En primer lugar durante la preparación cogeremos una sola tarjeta de jugador, 8 personajes (de los cuales nos quedaremos con 6), los correspondientes dados y 14 cartas de Objeto Inicial, excluyendo el coger carta de Objetivo Secreto y de Traición. El resto no varía (incluso si se juega con los módulos extra de "La Larga Noche"). En una palabra, es como en una partida a dos jugadores pero uniendo todo.

El turno de juego se realiza tal cual sólo que no es necesario colocar las cartas de combatir la crisis boca abajo, puesto que no tiene sentido ocultarlas (no jugamos contra nadie). Al finalizar la ronda se robarán 2 cartas de Encrucijada y se aplicarán una por una si se ajustan a lo sucedido durante la misma, intentando ser lo más coherentes posible, y aunque alguna hubiera cambiado alguna acción ya hecha se aplica a partir de ese momento. En cuanto a las dos Opciones que se suelen mostrar en las mismas, yo prefiero tirar un dado y según salga par o impar elegir, le da más emoción y mas puteo, ya que de la otra forma siempre optaremos por la más beneficiosa.

Y no hay más. Para ganar será necesario cumplir el objetivo de la carta que hayamos seleccionado en la preparación (en nivel extremo). A parte de las dos formas de perder que explica el juego (si la moral llega a cero o el marcador de ronda llega al final sin cumplir el objetivo) también se perderá si el jugador se queda sin Supervivientes en un momento dado (los indefensos no cuentan).

Bueno, espero que esta variante os anime a jugar en solitario.

Nois i noies,

Acabo de publicar las bases del Undécimo Concurso de Creación de Juegos Ciutat de Granollers en el blog de la feria jugarXjugar. La feria se celebrará del 10 al 13 de mayo en Granollers y la entrega de premios del concurso será el sábado 12 de mayo.

Buena suerte a todos los participantes.

Feliz año 2018!

Oriol Comas i Coma

en: 27 de Abril de 2015, 18:28:30 5 KIOSKO / Divulgación lúdica / Diseñando el Diseño 01 - Wkr y Eximeno

Inauguramos una nueva sección en 25 Cards, con la participación de profesionales del sector lúdico. En principio, dos invitados debatirán acerca de temas de diseño conmigo como moderador.

En esta entrega tenemos con nosotros a Santiago Eximeno y José Carlos de Diego Guerrero, dos nombres conocidos en la industria. Los tres charlamos acerca de diversos temas generales relacionados con el diseño de juegos. Las próximas entregas tendrán menos participación por mi parte y un tema más definido, pero no podemos asegurar nada acerca de su periodicidad. Avisaremos por aquí de todas formas, para que no os las perdáis aunque no sigáis el blog :)

La primera entrega, aquí: https://25cards.wordpress.com/2015/04/27/disenando-el-diseno-1/
Nois i noies,

Ya hemos publicado las bases del Octavo concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos en el blog de la feria jugarXjugar.

El plazo para enviar reglas de juegos termina el 10 de febrero de 2015.

Bon Nadal!

Oriol Comas i Coma

en: 14 de Diciembre de 2014, 20:57:06 7 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Sobre los desafíos de diseño

Abro este tema buscando hacer una cierta reivindicación a los desafíos de diseño. Los desafíos son esas restricciones o cuestiones complejas que permiten a los diseñadores estimular su creatividad buscando vencer las complicaciones y crear algo bueno que se enfrente al desafío planteado. Desde el Día del Diseñador organizamos un Concurso de Diseño Rápido en el que los diseñadores hacían un draft de componentes y debían crear un juego solo con esos componentes y en 3 horas de tiempo máximo. Aquello funcionó, pero este grandísimo recurso de diseño se utiliza poco.

Si me seguís, sabréis que ando embarcado en un proyecto de diseño llamado The 25th Project. La característica principal del proyecto es que limita los componentes de todos los juegos incluidos en él a 25 cartas y un número indeterminado de fichas genéricas (es decir, que puedan ser tanto botones como monedas). Esta limitación de componentes es un tipo de desafío autoimpuesto, y está funcionando a la perfección. Actualmente son 15 los diseños abocetados dentro del proyecto, varios ya testeados y uno (Naginata) que será liberado en P&P como juego terminado estas Navidades.

Aquí quiero presentar además la última entrada de nuestro blog, Reverse Race. Este nuevo juego del proyecto es, ante todo, la solución teórica a un desafío de diseño planteado por Perepau Llistosella: ¿cómo creas una carrera que gane el último? Aunque tenéis toda la información en la entrada (link arriba, en el nombre), lo interesante para mí no es el caso concreto.

Lo interesante es como a partir de desafíos surgen creaciones.
La iniciativa Día del Diseñador nació aquí, en BSK. Aquí hay una comunidad de autores importante, y si bien este subforo ha vivido tiempo mejores es todavía un punto de reunión de creativos. Por tanto, quiero reivindicar desde aquí la importancia de estos desafíos como parte del proceso de aprendizaje de un diseñador.
Me gustaría conocer vuestra opinión. ¿Creéis que seríais mejores diseñadores si aprendiérais a buscar soluciones mecánicas a retos complejos? ¿Os divertiría enfrentaros a desafíos que os llevaran a diseñar nuevas creaciones? ¿Os apuntaríais a proponer soluciones para diversos problemas presentados, quizá de forma periódica, en un formato de "concurso"? Esto ya se hizo en BSK, con restricciones temáticas, pero parece que no funcionó demasiado bien...

La finalidad de este hilo no es otra que conocer opiniones, aunque me encantaría llevar la cosa más allá si tuviera aceptación. Por ahora busco solo generar opiniones sobre el tema y sondear el interés de la comunidad de diseñadores hacia este tipo de problemas mecánicos.

Desde hoy ya está abierto el preorder para adquirir el juego Time of Soccer.

Para el que quiera saber algo más del juego puede seguir este hilo:
http://labsk.net/index.php?topic=140483.0

Ya tenemos fecha de imprenta y lo más probable es que os podamos enviar los juegos el 15 de Diciembre, puede que incluso antes. En las tiendas estará algunos días después, cuando podamos organizar todos sus envios.

Cerraremos el plazo de pre-order el día 30 de Noviembre. Todo el que esté interesado en tener una copia del juego deberá enviarnos un correo a elitegamessc@gmail.com, con asunto "Pre-order Time of Soccer".

Indicar en el correo vuestro nombre, dirección y si quereis poned también el nick que teneis aquí en labsk.

Ya nos pondremos en contacto con vosotros con la forma de pago. El PVP del juego es de 44,40 € y para este pre-order aplicaremos un 10% de descuento y envio gratis, por lo que os saldrá en 39,96€ ya en casita. Pero si os poneis de acuerdo varios para envios conjuntos haremos descuentos adicionales.

Si quereis esperar a las reglas las subiré antes de que termine esta semana, ya maquetaditas completamente.

También os agradecería que comentéis por ahí sobre el juego, yo aún sigo asustado de haber hecho 1000 copias...

Muchas gracias por vuestro apoyo, ya se ve la luz al final del túnel.

en: 30 de Septiembre de 2014, 22:45:14 9 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / The 25th Project

The 25th Project es el nombre que le he puesto al proyecto en el que me embarco a título personal durante este curso académico 2014-2015. La premisa básica es la creación de juegos que tengan como componente principal una baraja de 25 cartas. La única concesión aparte de esto es poder recurrir además a fichas de tipo genérico que todo el mundo pueda encontrar en su casa. El título juega tanto con el número de cartas por juego como con mi afición por embarcarme en un proyecto tras otro (sinceramente creo que llamar a este proyecto "Nº 25" es ser optimista, debería ser por lo menos el nº 40 o 50).
El título del proyecto está en inglés reflejando otro de mis intereses durante este curso: abrirme a la comunidad lúdica internacional. Semejante meta se concreta en aprender a desenvolverme de forma fluida en BGG, mi asignatura pendiente.


Un Ourobo perteneciente a Estación 657, germen del proyecto, lo observa con cierto recelo

Este proyecto, o reto, surge de la necesidad de organizar mi tiempo y de forzarme a mejorar en el diseño... reduciendo a la vez, si es posible, el tiempo y esfuerzo mental dedicados a él. Igualmente viene a llenar la necesidad vital de producir algo que permanezca disponible para el público: todos los juegos del proyecto quedarán disponibles en PnP una vez terminados. La versión PnP tendrá el diseño gráfico y arte utilizados para el testeo, sobre los que generalmente no tendré derechos; y por tanto el proyecto no tiene ánimo de lucro en absoluto.
Sí se plantea la posibilidad de autoeditar alguno de los títulos si funciona realmente bien y tiene posibilidades comerciales. Los presupuestos que me han dado desde AGR Priority para juegos de este tipo lo hacen viable a priori, por lo que la posibilidad queda abierta pero no es la prioridad del proyecto. La prioridad es, sencillamente, divertirme y mejorar. En caso de que alguno de los juegos se autoeditara, el PnP anterior sería retirado, aunque probablemente se liberaría una nueva versión PnP lite con el arte y diseño gráfico utilizados para el producto comercial.


Este sería el diseño gráfico del PnP liberado para Estación 657

Abro esta entrada en el subforo de Diseño porque creo en que los diseñadores compartan públicamente el proceso de creación de un juego, con el formato clásico de las notas de diseño. Este hilo quedará como recopilación de los juegos que formen parte del proyecto, cada uno de los cuales probablemente tenga un hilo propio. En cada hilo pretendo comentar las pruebas, cambios y avances de los juegos según me parezca adecuado.
Es probable que este proyecto sea también el catalizador de la creación de un blog. Hace tiempo que barajo la idea de crear un blog de perfil lúdico y me parece que quizá las notas de diseño y reflexiones tendrían más sitio allí que en este subforo, que desde hace tiempo muta en otra dirección más hermética en cuanto al proceso de diseño y con fines más expositivos.

Sin más, expongo el proyecto esperando que sea de interés para otros creadores y/o jugones. Si alguien estuviera interesado en testear los juegos a medida que el proyecto avance, debería tener en cuenta que no voy a liberar PnP para testeo. Si el interesado es de Madrid, podrá encontrarme generalmente en las sesiones del Día del Diseñador o enviarme un privado para quedar conmigo sin problema. Tengo especial querencia a PlayBar.
Si alguien estuviera interesado en testear los juegos fuera de Madrid, no tengo problema en enviar el PnP a título individual por e-mail. Siendo 25 cartas, los juegos son realmente sencillos y baratos de imprimir y montar a pesar de estar en color (rasgo que en muchos casos es vital para su jugabilidad).
Creo este proyecto buscando el libre intercambio de opiniones y feedback entre autores y aficionados, incluso más allá de lo que yo proponga. A ver qué podemos conseguir :)


JUEGOS DEL PROYECTO
Esta sección del post recogerá, en principio, la información actualizada sobre todos los juegos nacidos en su seno. Cuando digo actualizada me refiero a que la actualizaré cuando me venga bien. La información real siempre estará en el post de cada juego en concreto.

1. Estación 657
Todo buen capitán intergaláctico acude a la Estación 657 a reclutar los mejores tripulantes de la Galaxia. O al menos la clase de tripulantes que le aseguran volver al planeta de una pieza. Precisamente por eso, allí las tripulaciones están de lo más cotizadas: ¿serás capaz de hacerte con el conjunto más capaz?
> 2 a 5 jugadores
> Unos 30 minutos
> Gestión de mano, bluff

2. Naginata
En el Dojo, no existe nada más. Solo tú, tu rival y las armas de ambos. Finta, avance, ataque, parada. Volver a empezar. Solo el samurái con mayor equilibrio y fuerza será capaz de adaptarse a su oponente y predecir sus movimientos, venciendo así en el combate.
> 2 jugadores
> Unos 20 minutos
> Estrategia, gestión de mazo, bluff

3. Trick or Treat
En la noche de Halloween, no se oye otra cosa por el vecindario. Los niños llaman alegres a las puertas ajenas tratando de conseguir más golosinas que los demás, o al menos esa golosina que les encanta. Pero los padres también quieren reservar golosinas para sus niños... ¿quién terminará la noche como el niño más feliz de Halloween?
> 3-5 jugadores
> Unos 30 minutos
> Partygame, push-your-luck, conjuntos

4. Sacred Crusade: Hipóreas vs Kussara
En el primer título de Sacred Crusade lideras a los disciplinados ejércitos de Hipóreas o a las especializadas fuerzas de Kussara. Con solo 10 cartas por bando, personaliza y despliega tu ejército para sentir la emoción de un juego de miniaturas llevado a su mínima expresión.
> 2 jugadores
> Tiempo sin testear
> Wargame, estrategia, táctica
Hola, no sé por qué diablos se me juntaron en la cabeza el juego Get Bit! (aka "Croc" o "¡Tiburón!") y aquel típico juego de la infancia en el que a uno de tus amigos se le ocurría tocar el timbre de una casa cualquiera y había que salir arrancando para no tener que dar las explicaciones del caso al quien saliera a mirar... Ring-Ring-Raja lo llamamos aquí en Chile.

Seguramente la médula del asunto reside en que por algún motivo me tengo que haber acordado de aquel juego pesado y, por otra parte, aún me frustra un poco que mi prototipo "RoboShark" (una adaptación propia del Get Bit! ya mencionado a formato de cartas) haya pasado prácticamente inadvertido, todavía teniendo una mezcla de mecánicas y componentes bastante interesante... Bueno, eso es otra historia...

La cosa es que como cuando se me mete una idea en la cabeza no me la puedo sacar hasta que la desarrollo o la llevo a cabo, se me ha metido ésta de adaptar el Ring-Ring-Raja a un juego de mesa (seguramente clasificable dentro del mundo de los "chorrijuegos"), utilizando y re-evaluando algunas mecánicas inspiradas en el "RoboShark", teniendo en cuenta que ambos juegos tratan sobre escapar o arrancar a toda prisa.

De todo aquello y para verme liberado pronto de toda esta carga mental, me he pegado un currazo maratónico y he logrado refundir todas estas ideas, mecánicas y componentes en un reglamento BETA que pretendo me ayude a desarrollar y pulir el juego para cuando tenga más tiempo... aunque en realidad se trata de un concepto tan sencillo que posiblemente no requiera de demasiada perafernalia posterior...

Bueno, sin más, os dejo el reglamento BETA por si a alguien le da curiosidad el tema... en una de esas hasta resulta en un pelotazo.

https://app.box.com/s/580c5env4f6e9c0njn1p

Como siempre, todos los comentarios, críticas, dudas (y también aquellos intereses sobre posible publicación, jeje) serán bien recibidos.

     
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