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Mensajes - Jenofonte

en: 02 de Agosto de 2022, 15:24:51 1 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2022

Nota: también cuento las partidas jugadas por Internet.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x varias

Ahora sí que entramos en la recta final del proceso de desarrollo y publicación del juego. Antonio Pinar se ha hecho cargo del diseño gráfico, lo cual es una gran noticia. Y hemos anunciado que el juego incluirá arte del afamado Augusto Ferrer-Dalmau, cuyas pinturas de temática histórico-militar tienen justificada fama internacional. Las Guerras Carlistas son uno de sus motivos predilectos, por lo que disponemos de abundante material de calidad.
Las últimas partidas, tanto entre novatos como jugadores experimentados, han confirmado que el juego funciona y estamos ya muy cerca de la meta. Ahora me toca terminar el libro de juego, que incluirá mucha información histórica, reglas opcionales, notas de diseño, ejemplos de juego, etc.

BROTHERHOOD & UNITY

Un wargame con motor de cartas para tres que tenía ganas de probar y que pude jugar en el club Valhalla de Donostia con Imanol y Arkaitz. Muy satisfecho, tanto con el juego como con la sesión. Se confirma como un excelente diseño de dificultad y duración inferior a otros títulos que comparten mecánicas. Y funciona estupendamente a tres.

NAPOLEON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 x 2

Un par de partidas a este eterno clásico que nunca me cansa. Me encanta tanto a dos como a tres jugadores. Siempre intenso y siempre divertido.

GREATER EAST ASIA CO-PROSPERITY SPHERE x 2

El alambique japonés está destilando juegos más que interesantes en los últimos años, títulos que, con una duración y dificultad muy contenidas, logran transmitir el sabor de los conflictos representados, introduciendo mecánicas inteligentes y son francamente divertidos. Es el caso de este juego de revista adquirido en Snafu.

GUERRA DEL ANILLO x 6

El torneo de la BSK ha sido la excusa perfecta para jugar unas cuantas partidas y disfrutar de esta joya con distintos jugadores. También he podido jugarlo en vivo, lo cual siempre es motivo de celebración.

PACIFIC FURY: GUADALCANAL 1942

Otro excelente wargaminchi de autor nipón. Lo estrené en la V Bellota Con y me dejó un grato sabor de boca, la sublimación del “menos es más”.

SHIFTING SANDS (con cambios 2ª ed)

Han anunciado reedición de este wargame de motor de cartas que estaba inencontrable desde hace años. En las V Bellota Con lo jugué aplicando los cambios propuestos por el diseñador, que no son demasiados pero me parecen correctos. Un buen juego de la familia de “Senderos de Gloria”, que quizás no logra reflejar perfectamente la campaña del Norte de África –complicada de ser recreada-, pero es divertido e introduce las olvidadas campañas de Etiopía y Siria.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM, 1965-1975

NAC Wargames ha anunciado edición de esta maravilla en español. Sigue estando en mi top de juegos de guerra con motor de cartas, por sus muchas virtudes.

WW2: BARBAROSSA TO BERLIN

Conclusión de una partida por e-mail empezada hace casi dos años (!!!). En realidad llevaba tiempo decidida, pero mi oponente quiso seguir y así lo hicimos. Un juego fallido en cuanto a simulación histórica, pero exitoso en cuanto a diversión.

PRELUDE TO REBELLION

Un curioso juego que en realidad no es un wargame, ni por su temática (los prolegómenos de una revuelta de las zonas francófonas de Canadá que no llegó a culminar) ni por sus mecánicas (con sabor a eurogame). Para aquellos que busquen temas bizarros y poco explotados.

NAPOLEON 1807

La serie “Napoleón” de Shakos es más que estimable. Ha destilado bien la más compleja “Les Marechaux”, creando juegos ágiles, intensos y divertidos que recrean las principales campañas del megalómano Ogro corso. En este caso particular, mi único pero se refiere a la campaña: los escenarios son variados y se puede escoger el que más nos guste, pero las reglas de campaña que los enlazan hacen aguas, les falta desarrollo.

300: TIERRA Y AGUA

Muy agradable sorpresa la de este título. Wargaminchi minimalista de autoría japonesa que da en el clavo en todos sus propósitos: se explica en 10 minutos, se juega en poco más de media hora, es divertido, y aunque el azar está presente –no podía ser de otra forma en un juego de estas características- sigue ofreciendo decisiones a los jugadores y transmite un sutil aroma del conflicto representado. Edición impecable de Dracoideas y estupendas notas históricas.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN

Periódicamente algún jugador se queja del equilibrio del juego en internet, en un sentido u otro. Que en un wargame ambos bandos tengan exactamente las mismas posibilidades es una entelequia, basta con alcanzar unas condiciones aceptables e igualadas. Tras casi diez años desde su publicación, con un  leve toque de bisturí en la 2ª edición de 2019, creo que el equilibrio en “Cruzada y Revolución” es correcto, pero no tengo inconveniente en jugar con el reclamante para comprobar su denuncia. El problema suele estar en que no se ha jugado lo suficiente o con jugadores diferentes que aporten un punto de vista y una forma de jugar distinta. Ese ha sido el caso en esta partida con un jugador británico que veía imposible progresar con el nacional en la primera fase.

NAPOLEÓN 1815

NAC Wargames tuvo la gentileza de ceder un ejemplar para probarlo en una quedada lúdica en Dobro y las sensaciones fueron muy positivas. Este título prosigue en la senda correcta de esta serie y en este caso concreto ofrece además la opción de jugar a tres. Estupenda edición en español, muy recomendable.

RED FLAG OVER PARIS

La Comuna de París es un tema poco conocido pero muy interesante, en el contexto de la Guerra Franco-Prusiana de 1870. Este juego se inspira en “Fort Sumter”, de Mark Herman, y en puridad no se trata de un wargame, sino de un juego de temática histórica con mecánicas más cercanas de los eurogames. La edición es excelente, el juego es entretenido y, sobre todo, el apartado de notas histórico es magnífico.

DOWNFALL OF EMPIRES

Se acerca la fecha de publicación por Doit Games de este juego de Víctor Catalá, junto con su hermano “Downfall of the Third Reich”. Ya he hablado de él anteriormente: un wargame sencillo pero con miga, ideal para jugar con cuatro jugadores y que se liquida en una sesión de 3-4 horas. En esta sesión vimos algunas opciones de movimientos “gamey” en el amplio frente oriental, donde la densidad de fichas es baja, pero sigue siendo un buen juego.

David

en: 06 de Febrero de 2022, 13:39:21 2 KIOSKO / Wargames / AAR La bataille de Eylau

Buenas

Animado por ese fantastico AAR sobre la batalla de la Moskowa, me he animado a hacer mi primer AAR sobre otra Batalla en este caso Eylau, con jugado con el sistema Reg XXX. Para aquellos que no conozcan el hecho historico, esta batalla es una de las pocas batallas librada durante el periodo de invierno, en concreto en el invierno de 1807. Para poner en contexto dicha batalla, tras la campaña de Prusia de 1806 con la doble batalla de Jena-Auerstadt y la practicamente aniquilación del ejercito prusiano, en Diciembre de 1806 Napoleon da instrucciones para acantonar el ejercito en Polonia y pasar el invierno con la idea de reanudar la campaña en Polonia y Prusia del Este en primavera, acampando el mismo Napoleon en Varsovia para recuperarse la agotadora persecucion que se habia llevado a cabo.

Sin embargo, en enero de 1807, las fuerzas rusas ahora bajo el mando del General Bennigsen, avanzaron hacia el oeste tratando de sorprender al primer cuerpo del ejército francés comandado por el Mariscal Bernadotte que habia quedado en una posición expuesta por el avance de Ney hacia el este en contra de las ordenes de Napoleon. Napoleón ordeno  a Bernadotte retirarse ante las fuerzas de Bennigsen, y maniobrando en secreto con el grueso del ejército para que convergieran y cortaran la retirada rusa. Deafortunadamente los planes franceses cayeron en manos rusas,y el ejercito ruso pudo evitar la tranpa retirandose

A principios de febrero, los dos ejércitos se encontraban de nuevo próximos, y los rusos se desplazaron hacia Eylau. El estado de las carreteras polacas, el duro clima invernal y el exceso de confianza derivado de la facilidad con la que sus fuerzas habían acabado con Prusia, hizo que el ejercito frances estuviera muy disperso en la zona de prusia oriental.. En contraste, las tropas de Bennigsen se encontraban mucho más concentradas. Como consecuencia de ello, al momento de la batalla general el Emperador tendría dificultades para concentrar sus tropas sobre el enemigo, ya que los cuerpos de Davout y Ney estaban ausentes al comienzo de la batalla.

Tras esta breve reseña historizo que espero os haya gustado vamos con el AAR.

La batalla se inicia a la 7:40 de la mañana y durante y hasta las 8:20 se da una ventisca de nieve que hace practicamente imposible la maniobra y control de las unidades. En este horrendo clima, sin embargo el ala derecha france empieza a movilizarse para atacar el flanco izquierdo ruso en Separlen y de este modo enlazar con el cuerpo de Davout que se espera llegue a primera hora de la mañana desde Barlestein.  A tal efecto St Hilarie del IV cuerpo realizar un movimiento diagonal para atacar Serpalen mientras el VII cuerpo de Augereau con sus dos divisiones se mueve paralelamente a la división de St. Hilarie cubriendo su flanco y destinado a la division de Heudelet a colaborar en el asalto a Serpalen.

Por otra parte, y dada la escasez de caballeria pesada en el flanco izquierdo frances, y la superioridad de la caballeria rusa en dicho flanco, Napoleon ordena a Murat que desplace la 3 división de dragones de general Milhaud a dicho flanco con el fin de contener a la caballeria del ala derecha rusa apoyando a las brigadas de caballerias ligereras. En definitiva el plan de Napoleon es arrollar desde el flanco con el cuerpo de Davout y la division de St Hilarie a los Rusos cortando sus lineas de retirada hacia Konisberg y Friedland mientras aguanta con el IV cuerpo de Soult en la zona de Eylau a la espera de Ney por su flanco izquierdo. En todo caso no atacar el centro ruso, dada la inmesa bateria de artilleria que tiene desplegada Benignsen.








Aqui tenemos la situación al final de las 8:20 horas.

Por su parte Beningsen ha decidido no permaner a la defensiva. Su poderosa ala derecha inicia un avance con la caballería de dicho flanco la cuarta división, la quinta división el destacamento de Markov I. El objetivo es derrotar al cuerpo de Soult tomar Eylau y arroyar al ejercito frances desde el flanco. Vamos una puerta giratoria total que veremos como queda finalmente.

Seguiremos con el AAR

en: 25 de Enero de 2022, 21:55:22 3 KIOSKO / Wargames / AAR La Bataille de la Moscowa

Bueno, al final me he animado a hacer un AAR de La Bataille, mi sistema favorito para la época napoleónica. Hace mucho que no hago un AAR y ya apetece. En este caso usaré las reglas del año XXX que están consideradas las más complejas de entre todas las disponibles para este sistema (que no son pocas, entre las Premiere, María Luisa, año XXII, XXIII, 4ª, 5ª, etc., es un lío).
No es mi primer juego de la Bataille, aunque tampoco soy un veterano. Antes he echado la batalla de Lutzen y Quatre Bras, y tengo a Ligny esperando turno. Tampoco es la primera vez que empiezo la Moscowa. Este verano en el pueblo pude echar hasta las 12:00 más o menos, no llegando a la mitad del juego pero llevándome un buen sabor de boca. Jugaré en semi solitario. Esto quiere decir que jugaré solo pero cuando Nono pase por casa llevará los rusos (o lo que le apetezca). Aprovecharé cuando venga para que de órdenes a algún bando como forma de hacer algo sorpresivo.
Para los que no conozcáis La Bataille, es un sistema napoleónico táctico donde las unidades suelen ser batallones o regimientos. Normalmente puedes poner la unidad como una ficha de regimiento o en varias de batallón (en Lutzen no hay fichas para los dos sólo para batallones pero no es lo normal). Es un sistema considerado complejo aunque hay grados: María Luisa es un reglamento inspirado en año XXX pero simplificado y es el que viene con la caja de la Moscowa. Esto se debe a que es una de las batallas más grandes y más complejas y Maria Luisa simplifica varias cosas como la carencia de formaciones multihexágono, la simplificación de las cargas de caballería y la ausencia de unidades de aprovisionamiento de artillería. Sin embargo, aunque me gustan esas reglas, prefiero el detalle de año XXX porque me da más sabor napoleónico. Sobre gustos...
Como digo, la batalla representada es de las más intensas de la época, enfrentándose (según autores) unos 130.000 franceses contra unos 155.000 rusos. Fue una batalla muy cruenta, con muchas bajas, y de resultado polémico: Napoleón ganó, pero nominalmente (controló el campo de batalla al retirarse los rusos al día siguiente). Sin embargo, fue una victoria que no le resultó útil y que, al final, llevará a su desastrosa salida de Rusia. No quiero entrar en detalles historiográficos. Sólo decir que si alguien tiene más interés, Desperta Ferro ha dedicado 3 números a la campaña de Rusia y un libro, el estupendo "Borodino. Napoleón contra Kutuzov" de A. Meckeveridze, que me leo mientras juego.

En cuanto a la batalla como juego de la Bataille, como he dicho es de las más grandes -si no la más grande- y tiene de todo: mucha infantería de elite, caballería pesada y cañones, muchos cañones. Fue la mejor versión del ejército ruso de todo el periodo contra la Grande Armèe. No es una batalla decidida, ni mucho menos. Los franceses tienen un ejército impresionante, con muchos cañones y tres grandes baterías situadas desde el inicio en primera línea. Las unidades francesas son excelentes tanto de infantería como de caballería. Sin embargo, los rusos tienen una calidad al menos igual y tanta caballería y artillería como los franceses. La artillería posicional rusa es temible, con 27 de ataque a distancia corta y 12 hexágonos de alcance. Pocas baterías francesas pueden acercarse a eso y ninguna las iguala. Además, tienen muchas baterías posicionales.

Despliegue inicial a las 6:00




Como se aprecia en la imagen, es una batalla inmensa (veremos si puedo con ello), que me llevará meses terminar (son 48 turnos).
Los rusos han concentrado dos ejércitos, el I y II ejércitos occidentales. Uno bajo Barclay y otro bajo Bagration. Los dos bajo el mando de Kutuzov. En el norte se sitúa el I (desde el gran reducto) y hacia el sur el II. Los dos están compuestos por varios cuerpos, cada uno con, al menos, dos divisiones de infantería y caballería de apoyo. Cada ejército cuenta con un gran destacamento de artillería y caballería de reserva. La posición rusa es clara: una línea a lo largo del río Kalocha, que es vadeable menos por la artillería (eso lo ocupa el I ejército). Cuando los rusos están próximos al río sus posiciones son fácilmente defendibles gracias a la existencia de elevaciones. Sólo el pueblo de Borodinó está ocupado por tropas rusas en la margen izquierda del río.
Pero el flanco izquierdo (desde el gran reducto hasta Utitsa es el II ejército) es otra cosa. Ahí hay un gran agujero en el bosque y considerablemente menos tropas. Y es, precisamente, ahí, donde está Napoleón con el grueso del ejército, que tiene dividido en tres grandes partes: un flanco izquierdo basado en el IV cuerpo y unidades del I que se encargará de tomar Borodinó y atacar desde ese lado; un centro muy reforzado con el I, III y IV cuerpos de infantería, más varios cuerpos de caballería, tres grandes baterías, la reserva de caballería y la guardia (total na); y, por último, el V cuerpo de Poniatowsky en el flanco derecho pero que llega tarde al frente (por el terreno tan malo) y que se dirige al pueblo de Utitsa por la carretera antigua de Smolensk.
La estrategia francesa es, pues, clara: atacar con la artillería el centro, avanzar con la infantería por el hueco boscoso (son casi todo matorrales con bosque) y tomar Borodinó y ese lado para que los rusos no puedan mover tropas al otro flanco. Más o menos como sucedió históricamente. Ese es el plan, veremos cómo resulta.
El ruso está, al principio, a la defensiva. Eso no significa que no pueda hacer nada. Los flancos están protegidos por los cosacos (las unidades azules). Éstos se moverán para, en la izquierda, estorbar el avance de Poniatowsky y su V cuerpo que entrará a las 8. Y, en la derecha, con el apoyo del I Cuerpo de caballería (ligera sobre todo y algún lancero), situarse en el flanco francés. En el resto del frente se tomarán posiciones y se esperará a ver cómo respira Napoleón antes de mover nada más.

El despliegue se ha hecho sobre todo en base a regimientos. Eso significa que las fichas que se ven en el mapa en realidad representan varios batallones cada una. Por ejemplo, la división Compans francesa (5ª división, I Cuerpo) son 25 batallones pero está representada por tan solo 4 fichas de regimiento. Es engañoso, si se despliega (y lo hará si no quiere recibir de lo lindo) puede ocupar un gran espacio.

PRIMERA PARTE: 06:00-08:00

## TURNO 1 6:00
Este turno no es más que para empezar a mover algunas divisiones y empezar la planificación. Como dije, casi todo lo que se ve son regimientos y todo está muy apelotonado. El francés tiene que colocar las baterías de cañones a alcance. para ello tiene que situar a los líderes con capacidad especial artillera con las baterías (ya que son los únicos que pueden hacer MU de artillería). Eso lleva tiempo. Empiezan a moverse las divisiones y brigadas de caballería del I cuerpo. Van hacia los arbustos para penetrar el frente.
Los rusos mueven a los cosacos siguiendo el plan de estorbo y empiezan a desplegar la defensa en las flechas de Bagration. Poco más pasa este turno. Una batería rusa empieza el bombardeo, a larga distancia, de las unidades de caballería del I cuerpo francés, sin efecto aparente.

Primeros movimientos




## TURNO 2 6:20
Francés:
La caballería del I cuerpo y la 5ª avanzan, lentamente, hacia el bosque. Se empiezan a formar las MU de artillería para avanzar las piezas. Pero la artillería bajo el nuevo mando de Lauriston tiene dificultades para atalajarse (solo dos unidades lo consiguen, 4 no), por lo que tendrán que esperar al turno siguiente. La segunda MU de Drouot tiene mas éxito pero no ha podido evitar dejar una batería atrás.
Siguiendo con el centro, la 5ª Div y la caballería del I cuerpo entran en la maleza. A la caballería le cuesta mucho maniobrar ahí así que lo mismo tiene que abandonar esa posición y dedicarse a ataques frontales cuando la artillería enemiga esté disminuida. De momento ahí están protegidos y cerca del frente.




En la izquierda francesa, el IV Cuerpo está atascado cruzando el Voina. Esto es lo que tienen los juegos de chits, que si te sale antes el chit del que está a la cola... pues eso. El despliegue inicial en un juego tan grande tiene que ser forzosamente lento. Además, a veces no hay simplemente espacio para la maniobra, como se ve con la 14 división que está colocándose para atacar Borodinó desde el sur.

Izquierda francesa



Ruso:
Los rusos forman las líneas defensivas, sobre todo en las flechas, al sur de Semenovskaya, con una división de granaderos y cuatro baterías que se antojan pocas ante lo que se divisa enfrente. Por si acaso mueven a St. Priest (ayudante de campo de Bagration, general en jefe del II Ejército Occidental) a apoyar a la artillería ya que tiene un bonus (en año XXX el bonus no solo da bonificación, sino que también sirve para coordinar a dos artillerías sobre el mismo objetivo, imaginad con dos de 27, jejejeje). En esa zona es difícil que cuenten con una reserva atrás, cerca de ellos, porque los rebotes harían débil la posición. Por eso, la 2ª div de granaderos del VIII cuerpo se sitúa en una vaguada que le permitirá estar a salvo de la artillería mientras que sus propias piezas, más arriba, sí podrán disparar. Es una posición bastante sólida.
En el norte, los cosacos empiezan a tomar posiciones en el flanco, aunque con dificultades para cruzar el Kamenka en el norte por el tema de los chists que ya he comentado. Les siguen los del I cuerpo de caballería. 
En el extremo izquierdo ruso, al sur, los cosacos se internan en la espesura.






A reseñar tan sólo que una batería atalajada a caballo del IV Cuerpo francés se ha puesto a tiro de una batería posicional rusa de la 24 Div (VIII Cuerpo). Ha podido ser un drama porque dispara a 12 hexágonos con 9 de potencia (contra una defensa de 6!!). No ha pasado nada por suerte pero hay que sacarla de ahí o perderla en el turno siguiente.






## TURNO 3 6:40
A partir de este turno voy a dividir la batalla en tres secciones, norte, centro y sur.

Norte:
Entenderemos norte como lo que sucede, más o menos, desde Borodinó hasta el extremo norte del mapa.
Los franceses siguen moviendo la 1ª, 13ª y 14ª divisiones para la toma del pueblo. Hay enfrentamientos en las calles entre elementos ligeros de la 14ª que logran hacer bajas entre los rusos (muy buenas tiradas). La 1ª posiciona la artillería cerca del Kalocha para empezar el bombardeo sobre posiciones rusas, infructuoso porque esas unidades están desplegadas en escaramuza y no es fácil acertarles.
Los rusos siguen intentando abatir a la batería a caballo rusa, sin éxito. Bennigsen, ADC de Kutuzov, de aproxima a la batería para ayudarles a apuntar, pero es en vano. Los cosacos en el norte empiezan a formar las líneas defensivas y los franceses se preguntan si no deberían llevar algo más de caballería...



Centro:
Aquí empiezan los palos de verdad y son favorables a los rusos. Drouot y Louriston mueven a la artillería (a casi toda, hay dos tres baterías a las que les cuesta atalajar) a alcance, pero eso significa que los rusos empiezan el bombardeo. Y con bastante acierto: dos baterías francesas están tocadas. Los franceses no pueden devolverla, aunque un rebote logra hacer bajas sobre un batallón de la división de granaderos que está en reserva. Empiezan a moverse más divisiones del I cuerpo francés y la 25ª del III cuerpo entra en la espesura buscando situar a los cañones al otro lado.



Sur:
Aquí sólo es reseñable que los cosacos se internan en el bosque en modo escaramuza, donde son temibles; y que la 3ª división del III cuerpo se moviliza para tapar el hueco en la zona de arbustos por si la caballería o la 5ª francesa quieren aprovechar esa oportunidad.



## Turno 4 7:00

Norte:
Los franceses siguen organizando el asalto a Borodinó, con la 14ª con los _tiralleurs_ hostigando a los defensores y haciendo muchas bajas, aunque un batallón propio se desorganiza en el proceso. Mientras, la 13ª ya ha cruzado el Voina, desatalaja a la artillería e inicia el bombardeo de la margen izquierda del río, perdiendo media batería en el proceso (queda, además, desorganizada).

Combates en Borodinó a las 07:00


Lo peor en este lado es que casi toda la caballería rusa ha cruzado el río y amenaza ese flanco francés en el norte, por lo que debe movilizar ya más caballería, quizá la italiana de la división de la guardia (todavía del IV cuerpo) o, mejor, trayendo el IIIc de caballería situado más al sur. Pero para eso hay que despejar la carretera que ocupa la 3ª división.

Las caballerías en el flanco


Los rusos, que se han percatado de esa debilidad, empiezan a movilizar a Korff con el IIc de caballería (dos brigadas, una de dragones bastante grande y otra de húsares). Tardará en llegar porque deben  moverse por la carretera. Pero si cruza el río con un par de divisiones de infantería...

Korff y el II cuerpo de caballería se mueven


Centro:
Comienza la batalla de artillería. Los franceses sitúan a los cañones de Drouot y Lauriston y empiezan los disparos, que son abrumadores. Los rusos pierden una batería por dos y media de los franceses, pero están en minoría. Además, los franceses empiezan a cruzar la espesura en el bosque de Kamensky con las divisiones del XX cuerpo. Las baterías francesas están algo desprotegidas, por lo que el ruso coloca a una brigada de caballería ligera a alcance de carga (ojo, que en año XXX las caballerías te cruzan medio mapa en un turno: a los 15 de movimiento de una caballería ligera luego se suma la zona de carga, que son 5mp). Los franceses lo vieron antes y también sacan a jugar a una brigada del I cuerpo de caballería (la de Bruyère), pero quizá no lleguen a tiempo si el chit ruso sale antes el turno que viene.

centro a las 07:00


Sur:

Aquí no pasa nada. Los cosacos rusos están colocados y la 5ª francesa lleva 40 minutos sin moverse. Hasta que no empiece el asalto todo sigue colocado.


## Turno 5 7:20
Este turno es mucho más movido ya que la acción empieza fuerte.

Norte:
Para empezar, en el norte las caballerías rusas se despliegan y lo propio hacen las ligeras francesas. Desde el sur empieza a moverse la 6ª división de Houssaye del IIIc de caballería.
Pero lo más llamativo es el asalto sobre Borodinó por parte de las divisiones 13 y 14 del IV cuerpo francés. En concreto, la 13 inicia un asalto sobre los defensores de la Life Guard rusa con dos regimientos (sí, un total de 4000 hombres contra unos 400 que quedan al batallón defensor). Se ha hecho como en un manual: la infantería francesa en modo escaramuza se retira en _pas de charge_ (y se desordena) mientras deja pasar a los asaltantes. El asalto sale como se esperaba: aunque los defensores logran hacer una baja a los asaltantes en la aproximación (multiplica x2 por pasar la tirada de aguantar el asalto y tiene un +12 por el número de pasos que se le echan encima, y eso sacando un 11) y reciben una columna a su favor, los ratios son enormes, 12 de defensa contra casi 100. Se tienen que retirar al puente sobre el Kalocha en desorden. Los atacantes también se desordenan pero hay un pasillo para que otro regimiento tome la ofensiva si no logran ordenarse al final del turno (cosa que hacen finalmente).

Asalto del 35º y 9º regimientos de la 14ª división sobre Borodinó


La 13ª, mientras, inicia el asalto desde el oeste y emplaza a los croatas en _tiralleur_, pero un batallón se desorganiza en el intercambio de disparos. No es que importe demasiado porque los dos batallones rusos que quedan en el pueblo no tienen ni la más mínima oportunidad. En el turno que viene, si sale antes el chit de reorganización, deberán abandonar sus posiciones y retirarse detrás de los puentes.

Izquierda francesa a las 7:20


Centro:
En el centro ha habido aún más actividad. Primero, la caballería ligera rusa carga a una unidad artillera atalajada, haciendo que ésta huya (en PDG, con una baja). Eso provoca que la división de caballería ligera francesa del Ic se sitúe detrás de la artillería (tenía órdenes), para que no vuelva a pasar o, al menos, que quien lo haga lo pague. Hay también un fuerte intercambio artillero. En este caso los líderes de artillería valen su peso en oro: normalmente una artillería en una trinchera (las famosas _flèches de Bagratión_ ) tiene 12 de defensa, mientras que un ataque a larga distancia de una batería tiene unos 5-7 de fuerza como mucho. Eso hace que se ataque en 1-2 o 1-2,5: hay que sacar un 62 o 64, muy difícil. Pero un líder con habilidad especial combina hasta 3 artillerías (2 si tiene bonus artillero pero no habilidad especial), que pasan a tener unos 12-21 de ataque, bajando la ratio a 1-1 o más, la tirada es ahora un 51 o un 42, mucho más bajo (a lo que hay que sumar el bonus). Y eso es lo que pasa. Los rusos devuelven los tiros y, aunque no hacen baja a la artillería de Drouot ni Lauriston, sí que los rebotes afectan a la división de caballería ligera francesa y hacen explotar un _caison_ (tres menos de munición).




Sur:
En el sur todo sigue expectante. En 40 minutos empezarán a entrar los hombres de Poniatowsky y su Vc.

## Turno 6 7:40
Este es el primer turno en que el francés se ve corto de MU. Esto no es lo habitual. Normalmente es el oponente el que necesita más MU. Pero esta batalla no es normal: es excesivamente grande y Napoleón no se mueve si no es por un evento especial (hasta ahora no han sido relevantes, por eso no los he puesto). Eso significa que, aunque los mariscales de cuerpo estén activados, muy pronto se alejan del alcance de mando y las divisiones tienen que ser activadas por separado. Y los franceses tienen tres ejes de ataque
ahora mismo: por Borodinó, que irá hacia el gran reducto (13, 14 del Ic y 1 y 3 del I, ya veremos quién en reserva y quién de primera oleada); atravesando el bosque de Kamensky para unirse a los anteriores en el asalto al gran reducto o, al menos, entre el
gran reducto y Semenovskaye (25 y 11 del IIIc y la 10 en reserva); y hacia las fleches (de momento 2, 5 del Ic, las grandes baterías, y los cuerpos de caballería en reserva). El turno siguiente empezará un cuarto eje con el V cuerpo de Poniatowsky. Es demasiado, creo yo.
El ruso lo ve, claro, y creo que lo inteligente es fastidiarle el plan a Napoleón abriendo un frente en el extremo occidental del mapa. Por eso está bien activar a la caballería cosaca y traer más unidades e infantería, que es lo que va a activar este turno. Sin embargo, el ruso cuenta con menos MU (el francés 7 más las de la tirada de eventos -1 o 2- y el ruso 5 más la tirada). Eso significa que si las cosas se ponen calientes el ruso tendrá menos margen de maniobra. Pero no creo que deba quedarse quieto viendo al francés colocar las divisiones como le da la gana. Veremos cómo van las cosas.
 
Norte:
Borodinó prácticamente ha caído, aunque los defensores no se han dado cuenta (cayó completamente a las 7:30 históricamente así que el francés va algo retrasado). La 13 no termina el trabajo porque el regimiento de cabeza está fuera de mando. Pero ya tiene la división posicionada para cruzar el río. La 14 empieza el ataque por el oeste y la 1 ya está colocada para atacar el gran reducto cuando los demás estén listos. El desnivel les protege de la artillería hasta entonces. La 25 ya también está más o menos colocada y deberían moverse el resto de divisiones del IIIc para apoyar.   
Lo que se ve en el norte es que habrá un choque de caballerías mas temprano que tarde. Se aproxima Korff que ya casi ha llegado al Kalocha y le puse una MU al cuerpo ligero de Uvarov con tres
brigadas, una ligera pero bien dotadas y dos mezcladas con 2 regimientos ligeros y dos regimientos de dragones. Y están casi a alcance de la caballería francesa más al sur que, de momento, se encuentra en inferioridad. Como aquí hemos venido a jugar decido
aproximar a las unidades a ver qué pasa. Eso pone al francés en un brete: no puede retirarse porque deja vendida a la 13 división mientras asalta Borodinó. Pero le obliga a actuar con la caballería y eso no es fácil porque el francés no puede activar la unidad como un cuerpo porque Ornano no está activado (y está lejísimos de Napoleón). O gasta MUs el turno que viene o se la juega a la activación de caballería ligera, o deja que venga
el ruso…

Izquierda francesa, 7:40




Centro: 
Primero salió el chit ruso aplicado a la 14 brigada del IVc de reserva de caballería (liderada por Vasilchikov II), la que puso en fuga a una batería francesa, por lo que puede retirarse (los franceses lo llamaron huir) detrás de sus filas otra vez para esperar otro descuido. Bruyère, que se acercó con la 1ª ligera del Ic de caballería no tiene más remedio que colocar a sus escuadrones a alcance de represalia, pero no se va a aventurar
a ponerse cerca de los coraceros rusos con su caballería ligera.
Además de eso en el centro sigue el intercambio de cañonazos, que es bastante sangriento y se pierden baterías por ambos lados. Como dije antes, o el ruso saca el evento de artillería de reserva o se quedará sin piezas en poco tiempo. Lauriston ya lleva tres perdidas, por cierto (Gafeston le llaman ya los artilleros, que duran menos que una ficha de motos en una división panzer de OCS).

Centro de la batalla, 7:40


Sur:
Aquí nada, pero ya entra el turno que viene Ponaitowsky.


Bueno, espero que guste. Volveré a subir otro episodio en cuanto lo juegue, claro  ;D




Hace poco GMT publicó la 6ta edición “deluxe” del Paths of Glory. Leyendo en foros de BGG y Consinworld, me enteró que han realizado cambios en el texto de algunas cartas. La mayoría son aclaraciones adicionales pero una carta en particular fue modificada sustancialmente (Príncipe Max).

Hoy han sido publicadas las imágenes de las cartas en inglés de la 6ta. Edición. Publico en este foro a ver si aparece un alma caritativa y con buen arte gráfico dispuesto a maquetar las cartas con modificaciones, de forma que los propietarios de la edición DEVIR de este gran juego podamos actualizar nuestras cartas.

Puedo contrastar el texto de las cartas en inglés con la edición DEVIR y facilitar la traducción del texto, si esto sirve.

Un saludo,
Os presento A Tale of Two Cities, un wargame activado con cartas y  jugable con un tablero de ajedrez normal + una baraja de póquer + 6 dados D6  (2 jugadores - tiempo de juego 40-60 min). Esto lo convierte en un juego muy portable, pero no por ello simple.

Posición inicial

Consta de 4 tipos de unidades: Infantería Ligera, Infantería Pesada, Arqueros y Caballería Ligera.
4 casillas de terreno aleatorias con bosques y colinas.
24 cartas distribuidas en 16 cartas sectoriales + 5 cartas especiales + 3 cartas de refuerzos.

La victoria se logra destruyendo la ciudad enemiga (torre). Un jugador puede rendirse si sus fuerzas están sobrepasadas y no pueden defender su ciudad. Las dos inspiraciones principales de este juego son el Commands & Colors: Ancients por la mecánica de las cartas y The Portable Wargame por el uso de un tablero de ajedrez ordinario. Un jugador acostumbrado a cualquier Commands & Colors pillará este juego en un minuto. Naturalmente, el jugador puede reemplazar las piezas de ajedrez por miniaturas si lo desea.

Las reglas se pueden descargar aquí (en español e inglés):

https://twocities.game.blog/

El próximo paso será implementar una IA para jugar en solitario. El juego aún se está puliendo y todos los comentarios sobre las reglas, informes de sesión y sugerencias serán bienvenidos.

en: 13 de Diciembre de 2018, 12:20:27 6 KIOSKO / Sesiones de juego / KIDO BUTAI: Japan's Carriers at Midway (AAR)

Ayer jugué una partida al Kido Butai, un juego en solitario pequeño y de diseño minimalista pero con el que se puede pasar un buen rato dirigiendo a las fuerzas japonesas durante la Batalla de Midway, desde las 04:30 hasta las 19:30 del 4 de junio de 1942.

https://boardgamegeek.com/boardgame/192288/kido-butai-japans-carriers-midway


Aquí tenéis el reporte de las operaciones:


0430

FASE JAPONESA:
Despega la primera oleada hacia Midway: 3 escuadrillas de bombarderos en picado Val del Akagi y otras 3 del Kaga.

FASE RECONOCIMIENTO:
Ningún bando localiza a la flota enemiga.

FASE AMERICANA:
Sin actividad


0530

FASE JAPONESA:
La primera oleada se aproxima a Midway.
Despega la segunda oleada hacia Midway: 2 escuadrillas de bombarderos en picado Val del Soryu y otras 2 del Hiryu.

FASE RECONOCIMIENTO:
Ambos bandos localizan a la flota enemiga.

FASE AMERICANA:
Sin actividad


0630

FASE JAPONESA:
Despegan 1 escuadrilla de Zero del Akagi y 1 escuadrilla de Zero del Kaga en misión CAP para proteger a la flota.
La primera oleada alcanza Midway sin oposición de cazas enemigos. Una escuadrilla debe abandonar el ataque a causa del fuego anti-aéreo. El resto puede bombardear. Logran 1 impacto. El objetivo queda dañado pero no destruido. Es destruida una escuadrilla de bombarderos que se encontraban en tierra. Después del ataque emprenden el regreso hacia los portaaviones.
La segunda oleada se aproxima a Midway.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
1 escuadrilla de bombarderos en picado Dauntless escoltada por 1 escuadrilla de cazas Buffalo ataca a los portaaviones japoneses. Logra atravesar la barrera de CAP y fuego anti-aéreo y consigue un impacto sobre el Hiryu, dejándolo tocado.


0730

FASE JAPONESA:
Los aviones de la primera oleada aterrizan en el Akagi y el Kaga.
Despegan 1 escuadrilla de Zero del Soryu y 1 escuadrilla de Zero del Hiryu en misión CAP para proteger a la flota.
La segunda oleada alcanza Midway. Es interceptada por 1 escuadrilla de cazas en misión CAP. Atraviesan sin bajas la barrera de cazas y de fuego anti-aéreo. Lanzan su ataque sin lograr impactos, y ponen rumbo de regreso a los portaaviones.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
1 escuadrilla de Dauntless escoltada por 2 escuadrillas de cazas Buffalo ataca a los portaaviones. Son interceptados por 4 escuadrillas de Zero en misión CAP. Los Zero derriban una escuadrilla de cazas. Los Dauntless atraviesan la barrera de cazas y fuego anti-aéreo y atacan al Hiryu, sin lograr impactos.


0830

FASE JAPONESA:
En el Akagi y el Kaga se preparan 6 escuadrillas de torpederos Kate (3 y 3).
Aterrizan en el Akagi y el Kaga 2 escuadrillas de Zero que estaban en misión CAP (1 y 1).

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


0930

FASE JAPONESA:
Despega la primera oleada hacia la flota americana: 3 escuadrillas de torpederos Kate desde el Akagi y otras 3 desde el Kaga.
En el Soryu y el Hiryu se preparan 4 escuadrillas de torpederos Kate (3 y 1).

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
La cosa se complica para los japoneses: 5 escuadrillas de torpederos Avenger sin escolta ataca a la flota. Son interceptados por 2 escuadrillas de Zero en misión CAP, pero no les causan ninguna baja.
3 escuadrillas toman como objetivo al Kaga, 1 escuadrilla toma como objetivo al Soryu y 1 escuadrilla toma como objetivo al Hiryu.
El Kaga recibe un impacto, quedando tocado. El fuego anti-aéreo del Soryu repele el ataque. El Hiryu es atacado pero no recibe impactos esta vez. El ataque americano se ha resuelto para los japoneses más favorablemente de lo esperado...


1030

FASE JAPONESA:
La primera oleada de torpederos se aproxima a la flota americana.
Despega la segunda oleada hacia la flota americana: 3 escuadrillas de torpederos Kate desde el Soryu y 1 escuadrilla desde el Hiryu.
Aterrizan en el Akagi 2 escuadrillas de Zero que estaban en misión CAP.
Despega del Kaga 1 escuadrilla de Zero en misión CAP para proteger a la flota.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1130

FASE JAPONESA:
La primera oleada divisa la flota americana. Sólo identifican un portaaviones, el Hornet, ¡¡que navega sin cobertura aérea!! La cosa no pinta bien para ellos y como era de esperar acaba en desastre: El Hornet es hundido con 3 escuadrillas a bordo. Después del ataque los torpederos emprenden el regreso.

FASE RECONOCIMIENTO:
Los japoneses reanudan la búsqueda de los otros dos portaaviones, sin éxito de momento.

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1230

FASE JAPONESA:
La primera oleada aterriza. 2 escuadrillas de Kate en el Kaga, 3 escuadrillas en el Soryu y 1 escuadrilla en el Hiryu.
La segunda oleada no ha localizado al resto de la flota americana, así que debe volver a los portaaviones sin atacar.
Despegan del Akagi 2 escuadrillas de Zero en misión CAP.

FASE RECONOCIMIENTO:
Continúa la búsqueda de los otros portaaviones americanos, pero no hay resultados.

FASE AMERICANA:
4 escuadrillas de torpederos Avenger sin escolta atacan a la flota japonesa. Las 4 escuadrillas de Zero en misión CAP derriban 2 de las escuadrillas y obligan a dar media vuelta a las otras 2 sin que tengan oportunidad de lanzar sus torpedos.


1330

FASE JAPONESA:
Aterrizan en el Akagi 2 escuadrillas de Kate y 1 escuadrilla de Zero. La última escuadrilla de Kate no tiene donde aterrizar debido a los daños sufridos por el Kaga y el Hiryu, y se pierde en el mar.
En el Kaga se preparan 2 escuadrillas de torpederos Kate por si se localiza a los portaaviones enemigos.
En el Soryu se preparan 3 escuadrillas de bombarderos en picado Val y otra en el Hiryu, para lanzar un nuevo ataque sobre Midway.

FASE RECONOCIMIENTO:
Continuan los vuelos de reconocimiento japoneses buscando al Yorktown y al Enterprise, pero siguen sin encontrar nada, para desespero del mando japonés.

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1430

FASE JAPONESA:
Desde el Soryu y el Hiryu despegan hacia Midway 4 escuadrillas de bombarderos Val.
3 escuadrillas de torpederos Kate permanecen en el Akagi y otras 2 en el Kaga preparadas y a la espera de que se localice a los portaaviones americanos.
1 escuadrilla de Zero de regreso de su misión CAP se pierde en el mar al no tener donde aterrizar debido a que los Kate bloquean las cubiertas.

FASE RECONOCIMIENTO:
La flota americana sigue sin aparecer.

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1530

FASE JAPONESA:
Las 4 escuadrillas de bombarderos Val se aproximan a Midway.
Despega del Akagi 1 escuadrilla de Zero en misión CAP.
Aterrizan en el Soryu 2 escuadrillas de Zero que realizaban misiones CAP.
Las 5 escuadrillas de torpederos Kate siguen en las cubiertas del Akagi y el Kaga a la espera de que se localice la flota americana, o de que se ordene el cambio a bombarderos Val para dar el golpe de gracia a Midway si es necesario.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin noticias de los portaaviones americanos. Se empieza a aceptar que va a ser imposible lanzar un último ataque sobre ellos.

FASE AMERICANA:
2 escuadrillas de torpederos Avenger escoltados por 2 escuadrillas de cazas atacan a la flota japonesa. Son interceptados por 1 escuadrilla de Zero en misión CAP. Los Buffalo derriban la escuadrilla de Zero, y una escuadrilla de Avenger ataca al Soryu y la otra al Hiryu. El fuego anti-aéreo del Hiryu repele el ataque, mientras que los Avenger logran soltar sus torpedos contra el Soryu pero sin conseguir impactos.


1630

FASE JAPONESA:
¡Peligro para los japoneses! A causa del derribo de los Zero que realizaban misión CAP, la flota estará este turno sin cobertura aérea... Los Kate bloquean las cubiertas del Akagi y el Kaga a la espera de recibir ordenes de despegar si la flota americana es localizada, mientras en el Soryu 2 escuadrillas de Zero se preparan para despegar tan pronto como les sea posible para reanudar la protección de la flota.
Las 4 escuadrillas de bombarderos Val alcanzan Midway. Son interceptadas por 1 escuadrilla de Buffalo en misión CAP, que derriba 1 escuadrilla de bombarderos. El fuego anti-aéreo obliga a retirarse a otra escuadrilla. Las 2 escuadrillas de Val restantes logran impacto, destruyendo totalmente el objetivo.

FASE RECONOCIMIENTO:
El Yorktown y el Enterprise siguen sin ser localizados a pesar de la intensificación de los vuelos de reconocimiento.

FASE AMERICANA:
Por suerte para los japoneses, que están sin cobertura aérea, no hay ataques americanos este turno.


1730

FASE JAPONESA:
Despegan del Soryu 2 escuadrillas de Zero en misión CAP.
De vuelta de Midway 2 de las 3 escuadrillas de Val aterrizan en el Akagi y en el Hiryu, una en cada uno, mientras que la tercera se pierde en el mar por no tener donde aterrizar.

FASE RECONOCIMIENTO:
La búsqueda de los portaaviones enemigos sigue sin tener éxito...

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1830

FASE JAPONESA:
Siguen preparadas sobre las cubiertas 7 escuadrillas de torpederos Kate, pero el tiempo se echa encima y se abandona la esperanza de poder atacar al Yorktown y al Enterprise.
2 escuadrillas de Zero se mantienen volando sobre la flota en misión CAP.

FASE RECONOCIMIENTO:
Los vuelos de reconocimiento dan por fin con los portaaviones enemigos, pero ya no hay tiempo de lanzar un ataque... El mando japonés se maldice por la ocasión perdida...

FASE AMERICANA:
3 escuadrillas de bombarderos en picado Dauntless sin escolta atacan a la flota japonesa. Son interceptados por 2 escuadrillas de Zero en misión CAP. Los Zero derriban a una escuadrilla y obligan a retirarse a otra. La última es repelida por el fuego anti-aéreo del Akagi.


1930

FASE JAPONESA:
El tiempo no da para más. La flota japonesa se retira y emprende el regreso hacia sus bases.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.



FINAL DE PARTIDA

Victoria menor japonesa por 6PV contra 4PV (+2PV para los japoneses).

Para calcular la victoria se suman los PV de cada bando de acuerdo a los siguientes valores:

Cada portaaviones americano hundido = 3PV
Akagi y/o Kaga hundidos = 3PV cada uno
Soryu y/o Hiryu hundidos = 2PV cada uno
Cada portaaviones tocado = 1PV
Midway destruida = 1PV
Cada escuadrilla enemiga destruida = 1/4PV (redondeando al alza hasta el siguiente entero)

Luego se restan los PV conseguidos por los americanos de los PV conseguidos por los japoneses y se comprueba el nivel de victoria o derrota japonés en función del diferencial:

 -6 o más: Derrota mayor japonesa
 -1 a -5: Derrota menor japonesa
  0: Empte
+1 a +5: Victoria menor japonesa
+6 o más: Victoria mayor japonesa

Los 6PV japoneses han sido: 3PV por hundir el Hornet, 1PV por destruir la base de Midway y 2PV por 8 escuadrillas enemigas destruidas (1 escuadrilla de Buffalo, 3 escuadrillas de Dauntless y 4 escuadrillas de Avenger)

Los 4PV americanos han sido: 1PV por dejar el Kaga tocado, 1PV por dejar el Hiryu tocado y 2PV por 5 escuadrillas enemigas destruidas (2 escuadrillas de Zero y 3 escuadrillas de Val)
Hola a tod@s,

Pues después de un tiempo de preparativos, ya estamos en disposición de poder anunciar que nos ponemos en marcha.

estrategiatwilight.wordpress.com

Estrategia Twilight es un blog colaborativo sobre juegos de mesa y principalmente Twilight Struggle, y donde con la expresa autorización de Theory, nos disponemos a traer la completa traducción al castellano del blog original en inglés twilightstrategy.com y su correspondiente e-book al finalizar nuestra aventura junto con una actualización y revisión de contenidos a fecha de hoy.

Va a ser un largo camino hasta traducir las mas de 400 páginas originales del e-book y plasmarlas en diferentes entradas de nuestro blog para que aparezcan periódicamente. Pero seguro que será un camino divertido y apasionante.

Para completar la ayuda, además contaremos con las partidas comentadas de Guillermoct, actual jugador de la Liga Reddit 2018 de Twilight Struggle, y que sube sus partidas a Youtube junto al canal amigo Lúdicos Platenses, y con el que aprenderemos un poco mas sobre el juego.

Ojala que os guste la idea y esperamos vuestros comentarios.

PARA CUALQUIER USUARIO QUE LLEGUE NUEVO A ESTE HILO QUE SEPA QUE NOS HEMOS MUDADO A https://mesadeguerra.com Y QUE TODO EL CONTENIDO ORIGINAL DE ESTRATEGIA TWILIGHT LO ENCONTRARÁ EN LA NUEVA WEB.
*Todo el contenido y el propio blog de Estrategia Twilight estará en funcionamiento hasta que hayamos terminado con la migración, momento en el que daremos de baja la antigua.

Un saludo a tod@s
Pues ya llegó el paquete con todo el material.  ;D ;D

Apertura en plan rápida de todas las cajas para enseñar el material que viene en los juegos, los mapas XL y los extras del Kickstarter...

Hola amigos, mientras trabajo en los mazos del CC:Europe y demases,  me di el tiempo de ordenar las cartas que andaban por ahí del Memoir 44. Estaban en español pero solo era un scan sin orden y muy pálidas, además. Las mejoré en color y agregué el borde. Está está listo para imprimir al 100% (en A4 o Carta). Ojalá les sean de utilidad. Se agradece el feedback.
Saludos!

Charlie
Link: https://www.dropbox.com/sh/j94in96jdo6s2fr/AAC7GD9BHPwQ2K3wDTTHZxMpa?dl=0



Este pasado fin de semana en nuestras instalaciones del Club Gran Capitán, amablemente cedidas por la tienda "Agora Comics" de Armilla, gracias a la presencia de Antonio Mendoza (co-creador del reglamento de juego), pudimos disfrutar de una demo del juego Kensei, ideado para miniaturas de 28mm, y el cual se desarrolla en un mundo llamado Hymukai, ambientado en un Japón feudal fantástico. De hecho el juego se puede jugar solamente de una forma llamémosla "histórica" y otra más fantástica en la cual pueden formar parte de tus ejércitos otro tipo de criaturas de otros mundos  ;D


Aquí podemos ver una imagen parcial del campo de batalla al inicio de la partida.


Como podeis ver en la foto el juego utiliza un mazo de cartas por jugador (cartas de mando), las cuales tienen unos valores que van desde el 0 hasta el 3. Al inicio de cada turno se reparten 5 cartas a cada uno de los contendientes y estas pueden utilizarse tanto para hacer repetir la tirada de uno de los dados a tu contrincante, para aumentar el valor de uno de tus dados sumándole el número de la carta, y para realizar un "duelo de iniciativa" e intentar quitarle la iniciativa al contrario.


El juego se juega por escenarios, en esta ocasión debiamos de defender tres objetivos en nuestro lado del campo de batalla (banderitas rojas) e intentar tomar los objetivos del rival (en su lado del campo de batalla). Además de esto cada bando tiene un objetivo secundario, el cual es secreto para el enemigo, que también te puede aportar una serie de puntitos al final del juego, que por cierto tiene una duración de 5 turnos.


Otra vista general del campo de batalla, pero desde el otro flanco  ;D



Los arqueros demostraron ser bastante letales durante esta partida. Aquí podemos ver como han diezmado gravemente a la unidad enemiga y esta ha salido huyendo tras una certera andanda de flechas.



Defendiendo la puerta de entrada al poblado.



¿Que son esos marcadores con unas banderitas situadas al lado de las unidades?

Pues aquí viene una de las cosas interesantes del sistema de juego (además del tema de las cartas). El jugador que tiene la iniciativa en el turno decide si su bando o el contrario será el que active una unidad... pongamos que decide que active el contrario, el cual dice que unidad es la que activa. En ese momento el jugador activo dice cual de sus unidades va a activar (evidentemente ambos deben de seleccionar una unidad que no haya sido activada todavía en ese turno).



Y aquí es donde entran en juego los marcadores con un abanico, como el de la imagen.

El primer jugador en activar lanza un dado al que le suma el valor de iniciativa de su unidad (o del lider/heroe que se encuentre integrado en ella), y dependiendo del resultado obtenido obtendrá 1 o 2 órdenes para el turno (si el resultado final es de 6+ además de dos órdenes esa unidad también activa su Ki, o lo que es lo mismo, puede utilizar sus habilidades especiales durante ese turno).
Las órdenes se marcan con las fichas de abanico, y ambas unidades van realizando sus acciones alternativamente y reaccionando una a la otra (existen una gran variedad de acciones... mover, combatir, cargar, destrabarse, retar a duelo, disparar, potenciar, parapetar, interactuar, etc), esto hace que estés siempre metido en el juego porque siempre tienes cosas que hacer durante el turno.



El combate cuerpo a cuerpo es letal y es relativamente fácil que una unidad (sobre todo si es flanqueada) quede muy, pero que muy mermada, si bien también es cierto que la calidad de la tropa que esté en combate puede hacer que resista heroicamente en situaciones dificiles, si bien hay que saber que en este juego no hay nadie inmortal (tampoco los líderes  ;) )

La mecánica del combate si que podemos decir que es bastante clásica... cálculo de dados en el que influye el número de minis que combaten, tipo de tropa, si hay carga, si hay algún lider combatiendo, flanqueo, si tiene alguna orden para reaccionar, etc.
Se impacta con resultados de 4+ y una nueva tirada para herir nuevamente a 4+ en la que ya influyen las armaduras, tipo de armas, reglas especiales, etc.
Hay que recordar que durante todas estas tiradas ambos jugadores pueden utilizar una de sus cartas para hacer repetir un dado al rival o variar el resultado de uno de sus dados, con lo cual el nivel de lloriqueos por mala suerte disminuye con respecto a otros juegos (aunque hay que recordar que las cartas se gastan y hay que pensarse muy mucho cuando utilizarlas).

Finalmente la unidad que ha recibido más bajas (las cuales son elegidas por el jugador rival) debe de realizar un chequeo de moral para comprobar si salen por patas o aguantan la posición como unos machotes japoneses




Y esto es muy, muy por encima unos pequeños brochazos de como funciona Kensei. Deciros que una partida, una vez sabiendo jugar (que no era el caso), se puede acabar en una hora y media más o menos... os animo a que le echeis un vistazo sino lo conoceis y que si podeis le echeis un tiento un día de estos.

Decir que las minis han sido cedidas para la demostración por Antonio Mendoza, y como podeis ver la calidad de las minis es espectacular (aunque las fotos no le hacen mérito alguno).

Un saludo desde Graná...  ;)


en: 30 de Julio de 2018, 22:16:24 11 KIOSKO / Wargames / Wargames con mecánicas originales

Reconozco que soy un culo de mal asiento, que lo mismo le da por empaparse acerca de la guerra de Vietnam, que la guerra de la Liga de Ausburgo. El vicio me puede. El caso es que el último proyecto wargamero en el que me he embarcado no tiene nada que ver con los juegos de tablero, sino que me ha dado por montar un par de ejércitos con figuras de 28mm para la época de la guerra de Sucesión Española, centrándome en las operaciones en la península. Mientras investigaba que reglamento utilizar me topé con uno con una mecánica bastante curiosa. El reglamento se llama Twilight of the Sun King. En TOTSK, el turno se divide en fases, como es habitual, pero ahí termina la similitud entre este reglamento y los demás ya que sólo tiene tres y ninguna de ellas es una fase de combate/disparo... y eso es sorprendente, como poco ¿Cómo es posible jugar una batalla sin fase de combate? No tiene sentido ¿Verdad? Sin embargo, TOSTK lo resuelve con una mecánica bastante elegante. Permitid que me explaye un poco.

La primera fase del turno es la de Bombardeo. Realmente no es una fase de bombardeo en el sentido tradicional. Los jugadores comprueban que unidades enemigas están a distancia y en arco de disparo de sus unidades de artillería. Si disparan dos peanas, el objetivo sufrirá modificadores negativos a su moral durante la fase siguiente; si sólo una peana de artillería está "disparando", el blanco sufre modificadores negativos durante la fase de movimiento. Y esa es toda la fase de bombardeo (Nota: el reglamento está pensado para tocho-batallas, así que la simplicidad es una gran ventaja).

La segunda fase del turno es la fase de Moral y ahí es donde está el meollo del juego. En esta fase todas las unidades tienen que ejecutar un chequeo de moral, que es modificado en función de la posición de la unidad relativa a fuerzas enemigas, si estás en contacto con el enemigo, el entrenamiento de tus tropas, si ha sido atacada durante la fase de bombardeo, si tiene apoyos o no, si ha fallado algún chequeo de moral previo, etcétera. La suma de todos los factores, negativos y positivos, modifica una tirada de dado. Cuando una unidad falla tres chequeos, es eliminada (caballería y artillería, dos fallos).

No me quiero extender más, ya que sólo lo mencionaba a modo de ejemplo de un sistema de juego que me parece conceptualmente innovador y desde luego infrecuente. Los que han usado el reglamento juran por él, afirmando que es el más eficaz a la hora de resolver batallas bestias, estilo Malplaquet o Blenheim, en una tarde de juego.

La pregunta es ¿Qué sistemas de juego de los que habéis probado os ha parecido más original? ¿Qué es lo que creéis que lo hace tan especial?

en: 25 de Julio de 2018, 15:56:22 12 LUDOTECA / Videojuegos / DESERT WAR 1940-1942. ANALISIS

PRIMERA PARTE


   

        Creo, sin temor a equivocarme, que prácticamente todos los que rondamos o pasamos de los 40, tenemos un pecado original en lo que respecta a juegos de ordenador de estrategia en nuestros recuerdos, que no es otro que el mítico Desert Rats y su continuación en el Vulcan.
   Eso hace que cada vez que por ordenador se publica un nuevo juego operacional de la guerra en el desierto durante la II Guerra Mundial;  cerremos los ojos, inspiremos fuerte para intentar calmar los latidos de nuestro corazón que tiende a acelerarse y por un momento, volvamos a revivir aquellas partidas en hotseat, de nuestra época de adolescencia, junto con nuestros camaradas de juego, que con el devenir del tiempo unos seguirán a nuestro lado y otros no. Al tiempo que nos decimos a nosotros mismos: ¡es este, tiene que ser este, va a ser un remake mejorado!
   Al abrir los ojos y comenzar a indagar en el juego, al comprobar una vez más, que poco tiene que ver con aquel bonito vestigio de nuestra juventud, los recuerdos se desvanecen y todo vuelve al presente, dejándonos melancólicos, pero con una media sonrisa para lo que queda del día.
   Empiezo por aquí, porque de nuevo, es lo que me ocurrió a mí el otro día, cuando tuve conocimiento de la publicación del DESERT WAR, el nuevo juego de Matrix/Slitherine, que al igual que el Desert Rats, utiliza sistema de WE GO. Una característica que es verdad, los diferencia de la mayoría de juegos, que suelen ser I GO YOU GO. También los une el atributo de la preparación (readiness) de las unidades, que va decreciendo cuando realizan tareas. Así como la existencia de HQs de los que dependen los suministros.  Pero allí acaban las similitudes, algo que sin embargo, significa que el diseño de los wargames por suerte, ha mejorado mucho. Porque, aunque tengamos idealizado a nuestro Juego, deberíamos acordarnos de cómo eran los gráficos, o que el tablero estaba formado por cuadrados y las fichas no podían mover en diagonal, así como la locura que era entender cuando te iba a mejorar el suministro de una unidad aunque estuviera en carretera. -.
   Sin embargo yo si observo que este juego, o mejor dicho sistema/motor de juego, sincretiza algunos de los mejores aspectos de juegos que le han precedido, que yo conozco tanto de tablero como de ordenador y que hacen de él, un juego muy completo y recomendable.
    Por ejemplo: El sistema de suministros me recuerda mucho a la saga de tablero OPERATIONAL CAMPAIGNS, así como el uso de la aviación y el tema naval y algunos aspectos de las tablas de combate; dicha colección por cierto tiene un escenario en África. El sistema de inteligencia y de niebla de guerra, tiene parecidos razonables al utilizado en el  juego WAR IN THE EAST, también de Matrix. El poder modular la intensidad del ataque o de la defensa y que se tenga en cuenta la congestión de unidades en la batalla, para aumentar las pérdidas, bebe sin duda del  TOAW. La habilidad shock, alma mater de este juego, de la que hablaremos más tarde, aparece esbozada en la mítica SERIE EUROPA.
   Vamos a empezar sin más con la Preview:
   ¿Hueles eso?,  ¿lo hueles muchacho?, es un juego de tablero. Nada en el mundo huele así.
   Lo primero que hay que destacar del Desert War, es que tanto el mapa, como las fichas, como partes del sistema de juego, rezuman tablero por todos sus poros.
   A ello ayuda, que la interfaz son unos pocos botones sobreimpresos en los laterales de la pantalla, dando todo el protagonismo a un mapa, que está formado por la clásica red hexagonal, que en este caso cubre el frente entre El Agheila y El Cairo. Incluso hay una opción para hacer desaparecer un panel lateral derecho de información, para que el mapa abarque absolutamente toda la pantalla.
   

       Clicando el botón derecho del ratón sobre cualquier hexágono aparece toda la información disponible sobre el terreno que afecta tanto al movimiento como al combate.  Teniendo en cuenta que dentro de un hexágono pueden convivir diferentes tipos de terreno y la información te la da para cada lado del hexágono.
   

       Las fichas, son también las clásicas rectangulares, pudiendo elegir entre un dibujo o símbolo OTAN, dentro de otro rectángulo en su parte central y diferentes números que representan: la fuerza de ataque, defensa, movimiento y fuerza antiaérea entre otros. La combinación de colores entre los dos rectángulos nos indica la nacionalidad de la fuerza. Una  franja de color en la parte inferior de la ficha, nos indica la pertenencia a una División o Brigada. Los que hayan jugado a juegos de tablero de la guerra en el desierto, ya sabrán el arcoíris del que se componen las fuerzas de la Commonwealth: Británicos, Australianos, Indios, Neozelandeses, franceses libres…
   Si cliqueas sobre la ficha, te aparece un panel de la unidad, donde te aporta más información como puede ser: si está atrincherada, valor de shock, calidad, tipo de suministro que recibe, distancia a su HQ,  % de preparación, % de fuerza, alguna habilidad especial como la de los ingenieros…
      

        La forma de acceder a la información es otro de los puntos positivos del juego. La interfaz, como ya hemos dicho fluye sobre el tablero sin agobiar, dando protagonismo al tablero y las fichas; pudiendo acceder a la misma de tres maneras diferentes:
•   Pasando el ratón sobre el mapa o fichas, se van abriendo paneles con información adicional, que te aclaran muchos conceptos.
•   Los botones colocados en los laterales, te abren menús que te dan acceso a más información que te ayudan a realizar tu turno.
•   Las Hot keys, las cuales te facilitan mucho la labor de command & control.
   Como ejemplo podemos decir que con una hotkey se pueden conseguir ayudas como: marcar con líneas verdes las dependencias orgánicas de los HQs; volver traslucidas las fichas que ya les has dado órdenes; colorear los hexágonos según la fuerza que la zoc ejerza o la fuerza de tu AA; la cantidad de inteligencia que posees en ciertos hexágonos; el tipo de suministro que llega a cada hexágono, el tipo de ordenes defensivas que tienen tus unidades y un largo etcétera que te facilita la labor como comandante de ejército. 
   La cantidad total de información que te ofrece el juego, es la suficiente para poder tomar tus decisiones y sacar todo el partido al juego, pero sin llegar a agobiar por intentar abarcarla toda.  Tú decides si quieres tenerla toda presente o con la que aparece a simple vista sobre el mapa y las fichas te sobra para divertirte. Lo que no aparecerá en este juego es información decorativa o te encontrarás abrumado por querer absorber toda la información.   No te ocurrirá como en otros juegos como por ejemplo el War in the East (el cual me encanta), en el que puedes acceder hasta el TOE completo de las divisiones (incluyendo cada vehículo o pelotón), pero luego realmente te limitas a mover las unidades, teniendo en cuenta el factor de combate que aparece impreso en la ficha sobre el mapa.
   EL sistema de juego es  muy completo, pero no complejo. De hecho, es fácil para empezar a jugar, ya que lo único que hay que hacer es seleccionar fichas y darles órdenes de mover y combatir. Dentro de esta simplicidad, se esconde una gran profundidad, ya que hay que combinar muchos factores y conceptos como: la  integridad organizativa, la distribución de los suministros, la logística, tipos de ordenes de movimiento y de combate, calidad de las tropas, la artillería, recursos aéreos, navales, terrestre, adquisición de inteligencia, niebla de combate, el shock...
   Es un juego en el que la inmersión en la guerra en el Desierto está muy conseguida: una guerra de movimientos, en la cual la buena gestión de los limitados recursos, fue crucial para la adquisición de los objetivos marcados. 
   “La guerra relámpago es el arte de concentrar su potencial en un punto, forzando la ruptura, penetrando por ella y asegurando los flancos para proseguir el avance a velocidad vertiginosa hasta la retaguardia del enemigo, antes de que éste hubiera tenido tiempo para reaccionar.”
                           -Erwin Rommel-

       Lo primero que nos encontramos al cargar el juego es una pantalla con las siguientes opciones:


•   Escenario de introducción; donde el ordenador mediante paneles, nos va dando consejos e instrucciones de cómo se mueve y combate.
•   Jugar; podemos jugar contra la IA, o contra un humano en modo Hotseat y PBEM. Tiene la opción de dejar a la IA con los dos bandos y nosotros de espectadores.
•   Editor; en todos los foros dicen que es una maravilla, pero no lo he probado.
•   Guía de inicio rápido; 44 páginas, pero con letra grande y muchos dibujos, se puede leer en 15 minutos y tener una noción bastante grande del juego, para sin problemas ponernos ya a jugar y trastear con mucha lógica el juego.
•   Manual; 170 páginas, pero también con un formato que lo hace rápido de leer.
•   Opciones; para modificar temas de visionado e interfaz.
   Al empezar cada escenario, tras leer el Briefing, que es diferente para cada bando,  hay una fase de colocación, donde puedes recolocar algunas unidades, ajustándote a unas áreas coloreadas.
   Cada turno se divide en planificación y resolución. Cada tres turnos hay un turno de noche, donde las tropas descansan y recuperan fatiga.
   En la planificación decides cosas como:
•   Tipo de suministro y munición que dará cada uno de tus HQ (normal, de movimiento y de combate); teniendo en cuenta que a principio de la partida se dispone de un número limitado  de suministros y munición. Recibiendo al principio de cada turno cierta cantidad de ambos, teniendo en cuenta alguna variable como la  interdicción.


•   Qué tipo de movimiento realizaran cada una de tus unidades, existiendo: movimiento y combate, movimiento y defensa o movimiento por carretera.
•   Qué tipo de ataque  quieres realizar: normal, asalto o normal sin avanzar.
•   Así mismo el tipo de defensa: retirada, defensa normal o aguantar a cualquier precio.
•   Deberás asignar a tus unidades de artillería misiones de: ataque, apoyo ofensivo o defensivo.
•   Asignar tus recursos aéreos, marinos o terrestres.
•   Ver los informes de las batallas del turno anterior y los efectos de la interceptación e interdicción.
 

   Tras haber realizado la fase de planificación los dos bandos, llega la fase de ejecución. Te sientas con unas palomitas y ves la película del turno, teniendo opciones de verla tantas veces como quieras y verla fotograma a fotograma. La cámara se mueve hacia el lugar donde hay combates, aunque con el ratón puedes mover el mapa. Cliqueando sobre los combates, te informa de todo lo ocurrido
   

       Los escenarios los gana el que más puntos consigue, que se obtienen por objetivos y destrucción de unidades. En la siguiente imagen, en la parte derecha, se puede ver los hexágonos que dan puntos de victoria en el escenario de Sidi Barini y los puntos que tiene cada bando en el turno actual por destrucción de unidades, son los números que aparecen al lado de las calaveras.
   

        Algo que me encanta del juego, es que cuando terminas los escenarios, al mismo tiempo que te dice quien lo ha ganado, desaparece la niebla de guerra y te permite ver, como una película toda la partida. Pudiendo disfrutar de la misma, comentar y aprender de aciertos y errores.
   Algunos conceptos interesantes del juego:
   La fuerza de las unidades es abstracta, utilizando porcentajes del 1% al 100%; la preparación (readiness) se representa también en % y se pierde por mover, combatir, no recibir suministros; por el contrario el no combatir o moverse y recibir suministros hacen que mejores tu preparación. La preparación aplica un modificador al valor final de la unidad para el combate.
   La integridad organizativa es un concepto interesante e importante; bonifica el ataque o defensa que todas las unidades pertenezcan a la misma brigada o regimiento.  En la imagen de abajo se puede aprecia al HQ de la Selby Force, de donde salen unas líneas verdes, eso indica en que hexágonos hay unidades adscritas a esa Brigada.
   

        El Shock, que no es otra cosa que la potencia de ruptura de las unidades blindadas, mecanizadas y motorizadas, para irrumpir en las posiciones enemigas y penetrar en sus defensas a toda velocidad. Usar correctamente estas formaciones dan grandes ventajas en los combates, pero el mal uso de estas unidades junto con unidades sin shock, puede diluir su efecto. En fin, doctrina Blitzkrieg contra la doctrina Francesa de inicio de la guerra.
   

        La adquisición de inteligencia y niebla de guerra está muy conseguida, ya que todas las unidades tienen diferentes valores de adquisición de inteligencia y la suma de todos ellos es lo que nos dará la información sobre el enemigo. Hay 5 niveles de inteligencia, cuanto más sepamos de la unidad a la que nos enfrentamos, mejor la atacaremos. La niebla de guerra, puede darnos hasta identificaciones falsas. Todos hemos leído sobre los tanque de cartón de Rommel, ¿no?.  En la siguiente imagen, en el panel de la derecha, aparecen cuatro unidades italianas. En la parte superior de cada ficha, aparece un número del 1 al 5 con fondo verde. Cuanto mayor sea el número más información tendremos de la unidad. En la parte central, os he colocado los paneles informativos de cada unidad, para que comprobéis como cambia la información que tenemos de cada una. 
   

        En relación con lo anterior, está una de las aportaciones del juego que más me gustan y es que por fin las unidades Recon, no son esas unidades baratas, que se utilizan como carné de cañón. Aquí tienen sus reglas específicas y son muy necesarias para descubrir las formaciones enemigas, teniendo unos bonus muy altos para evitar los combates e identificar unidades enemigas.

     En la segunda parte del análisis veremos un ejemplo de combate, que nos hará comprender gran parte de la mecánica del juego.

en: 17 de Junio de 2018, 22:27:57 13 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Great War Commander (Hexasim)

Muy buenas,

Gracias a la iniciativa de Chipironviejo, estamos con el proyecto de tradumaquetar este CDG táctico de la Gran Guerra.



Seguiremos informando.
Hola a todos.
Parece que GMT está preparando una edición mejorada de un clásico The Peloponnesian War, 431-404 BC (1991).
Se comenta en este hilo de la BGG, y según se presenta en el propio sitio de GMT, el proyecto está en sus inicios.
Como soñar es gratis, quiero creer que a éste le pueden seguir versiones remozadas de Ambush!, Carrier, Tokyo Express, etcétera.  :)

en: 30 de Marzo de 2018, 21:40:51 15 KIOSKO / Podcasts / [Jugando con los Abuelos] #32 - Wilderness War

Hola nietada,

Hoy con Armando Felgueroso y Juan Francisco Cano @canitoswar vamos a pasar frío y calamidades por los bosques y montañas de Norteamérica en un conflicto que allá por 1754 se desarrolló entre Inglaterra y Francia en sus colonias americanas, pillando a los indios por medio que tuvieron que tomar partido por uno u otro bando y luchando por el control de un continente entero.

Una guerra en un ambiente salvaje y hostil al que los soldados europeos no estaban acostumbrados y que se representa de manera espectacular en este juego de Volko Ruhnke, Wilderness War.

Esperamos que os guste.

Ivoox: http://www.ivoox.com/24961891
Itunes: https://itunes.apple.com/es/podcast/episodio-032-wilderness-war/id1146962777?i=1000407833732&mt=2

Blog con enlace directo a los libros que comentamos: http://jugandoconlosabuelos.blogspot.com.es/
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