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Mensajes - Jenofonte

Hace poco GMT publicó la 6ta edición “deluxe” del Paths of Glory. Leyendo en foros de BGG y Consinworld, me enteró que han realizado cambios en el texto de algunas cartas. La mayoría son aclaraciones adicionales pero una carta en particular fue modificada sustancialmente (Príncipe Max).

Hoy han sido publicadas las imágenes de las cartas en inglés de la 6ta. Edición. Publico en este foro a ver si aparece un alma caritativa y con buen arte gráfico dispuesto a maquetar las cartas con modificaciones, de forma que los propietarios de la edición DEVIR de este gran juego podamos actualizar nuestras cartas.

Puedo contrastar el texto de las cartas en inglés con la edición DEVIR y facilitar la traducción del texto, si esto sirve.

Un saludo,
Os presento A Tale of Two Cities, un wargame activado con cartas y  jugable con un tablero de ajedrez normal + una baraja de póquer + 6 dados D6  (2 jugadores - tiempo de juego 40-60 min). Esto lo convierte en un juego muy portable, pero no por ello simple.

Posición inicial

Consta de 4 tipos de unidades: Infantería Ligera, Infantería Pesada, Arqueros y Caballería Ligera.
4 casillas de terreno aleatorias con bosques y colinas.
24 cartas distribuidas en 16 cartas sectoriales + 5 cartas especiales + 3 cartas de refuerzos.

La victoria se logra destruyendo la ciudad enemiga (torre). Un jugador puede rendirse si sus fuerzas están sobrepasadas y no pueden defender su ciudad. Las dos inspiraciones principales de este juego son el Commands & Colors: Ancients por la mecánica de las cartas y The Portable Wargame por el uso de un tablero de ajedrez ordinario. Un jugador acostumbrado a cualquier Commands & Colors pillará este juego en un minuto. Naturalmente, el jugador puede reemplazar las piezas de ajedrez por miniaturas si lo desea.

Las reglas se pueden descargar aquí (en español e inglés):

https://twocities.game.blog/

El próximo paso será implementar una IA para jugar en solitario. El juego aún se está puliendo y todos los comentarios sobre las reglas, informes de sesión y sugerencias serán bienvenidos.

en: 13 de Diciembre de 2018, 12:20:27 3 KIOSKO / Sesiones de juego / KIDO BUTAI: Japan's Carriers at Midway (AAR)

Ayer jugué una partida al Kido Butai, un juego en solitario pequeño y de diseño minimalista pero con el que se puede pasar un buen rato dirigiendo a las fuerzas japonesas durante la Batalla de Midway, desde las 04:30 hasta las 19:30 del 4 de junio de 1942.

https://boardgamegeek.com/boardgame/192288/kido-butai-japans-carriers-midway


Aquí tenéis el reporte de las operaciones:


0430

FASE JAPONESA:
Despega la primera oleada hacia Midway: 3 escuadrillas de bombarderos en picado Val del Akagi y otras 3 del Kaga.

FASE RECONOCIMIENTO:
Ningún bando localiza a la flota enemiga.

FASE AMERICANA:
Sin actividad


0530

FASE JAPONESA:
La primera oleada se aproxima a Midway.
Despega la segunda oleada hacia Midway: 2 escuadrillas de bombarderos en picado Val del Soryu y otras 2 del Hiryu.

FASE RECONOCIMIENTO:
Ambos bandos localizan a la flota enemiga.

FASE AMERICANA:
Sin actividad


0630

FASE JAPONESA:
Despegan 1 escuadrilla de Zero del Akagi y 1 escuadrilla de Zero del Kaga en misión CAP para proteger a la flota.
La primera oleada alcanza Midway sin oposición de cazas enemigos. Una escuadrilla debe abandonar el ataque a causa del fuego anti-aéreo. El resto puede bombardear. Logran 1 impacto. El objetivo queda dañado pero no destruido. Es destruida una escuadrilla de bombarderos que se encontraban en tierra. Después del ataque emprenden el regreso hacia los portaaviones.
La segunda oleada se aproxima a Midway.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
1 escuadrilla de bombarderos en picado Dauntless escoltada por 1 escuadrilla de cazas Buffalo ataca a los portaaviones japoneses. Logra atravesar la barrera de CAP y fuego anti-aéreo y consigue un impacto sobre el Hiryu, dejándolo tocado.


0730

FASE JAPONESA:
Los aviones de la primera oleada aterrizan en el Akagi y el Kaga.
Despegan 1 escuadrilla de Zero del Soryu y 1 escuadrilla de Zero del Hiryu en misión CAP para proteger a la flota.
La segunda oleada alcanza Midway. Es interceptada por 1 escuadrilla de cazas en misión CAP. Atraviesan sin bajas la barrera de cazas y de fuego anti-aéreo. Lanzan su ataque sin lograr impactos, y ponen rumbo de regreso a los portaaviones.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
1 escuadrilla de Dauntless escoltada por 2 escuadrillas de cazas Buffalo ataca a los portaaviones. Son interceptados por 4 escuadrillas de Zero en misión CAP. Los Zero derriban una escuadrilla de cazas. Los Dauntless atraviesan la barrera de cazas y fuego anti-aéreo y atacan al Hiryu, sin lograr impactos.


0830

FASE JAPONESA:
En el Akagi y el Kaga se preparan 6 escuadrillas de torpederos Kate (3 y 3).
Aterrizan en el Akagi y el Kaga 2 escuadrillas de Zero que estaban en misión CAP (1 y 1).

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


0930

FASE JAPONESA:
Despega la primera oleada hacia la flota americana: 3 escuadrillas de torpederos Kate desde el Akagi y otras 3 desde el Kaga.
En el Soryu y el Hiryu se preparan 4 escuadrillas de torpederos Kate (3 y 1).

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
La cosa se complica para los japoneses: 5 escuadrillas de torpederos Avenger sin escolta ataca a la flota. Son interceptados por 2 escuadrillas de Zero en misión CAP, pero no les causan ninguna baja.
3 escuadrillas toman como objetivo al Kaga, 1 escuadrilla toma como objetivo al Soryu y 1 escuadrilla toma como objetivo al Hiryu.
El Kaga recibe un impacto, quedando tocado. El fuego anti-aéreo del Soryu repele el ataque. El Hiryu es atacado pero no recibe impactos esta vez. El ataque americano se ha resuelto para los japoneses más favorablemente de lo esperado...


1030

FASE JAPONESA:
La primera oleada de torpederos se aproxima a la flota americana.
Despega la segunda oleada hacia la flota americana: 3 escuadrillas de torpederos Kate desde el Soryu y 1 escuadrilla desde el Hiryu.
Aterrizan en el Akagi 2 escuadrillas de Zero que estaban en misión CAP.
Despega del Kaga 1 escuadrilla de Zero en misión CAP para proteger a la flota.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1130

FASE JAPONESA:
La primera oleada divisa la flota americana. Sólo identifican un portaaviones, el Hornet, ¡¡que navega sin cobertura aérea!! La cosa no pinta bien para ellos y como era de esperar acaba en desastre: El Hornet es hundido con 3 escuadrillas a bordo. Después del ataque los torpederos emprenden el regreso.

FASE RECONOCIMIENTO:
Los japoneses reanudan la búsqueda de los otros dos portaaviones, sin éxito de momento.

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1230

FASE JAPONESA:
La primera oleada aterriza. 2 escuadrillas de Kate en el Kaga, 3 escuadrillas en el Soryu y 1 escuadrilla en el Hiryu.
La segunda oleada no ha localizado al resto de la flota americana, así que debe volver a los portaaviones sin atacar.
Despegan del Akagi 2 escuadrillas de Zero en misión CAP.

FASE RECONOCIMIENTO:
Continúa la búsqueda de los otros portaaviones americanos, pero no hay resultados.

FASE AMERICANA:
4 escuadrillas de torpederos Avenger sin escolta atacan a la flota japonesa. Las 4 escuadrillas de Zero en misión CAP derriban 2 de las escuadrillas y obligan a dar media vuelta a las otras 2 sin que tengan oportunidad de lanzar sus torpedos.


1330

FASE JAPONESA:
Aterrizan en el Akagi 2 escuadrillas de Kate y 1 escuadrilla de Zero. La última escuadrilla de Kate no tiene donde aterrizar debido a los daños sufridos por el Kaga y el Hiryu, y se pierde en el mar.
En el Kaga se preparan 2 escuadrillas de torpederos Kate por si se localiza a los portaaviones enemigos.
En el Soryu se preparan 3 escuadrillas de bombarderos en picado Val y otra en el Hiryu, para lanzar un nuevo ataque sobre Midway.

FASE RECONOCIMIENTO:
Continuan los vuelos de reconocimiento japoneses buscando al Yorktown y al Enterprise, pero siguen sin encontrar nada, para desespero del mando japonés.

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1430

FASE JAPONESA:
Desde el Soryu y el Hiryu despegan hacia Midway 4 escuadrillas de bombarderos Val.
3 escuadrillas de torpederos Kate permanecen en el Akagi y otras 2 en el Kaga preparadas y a la espera de que se localice a los portaaviones americanos.
1 escuadrilla de Zero de regreso de su misión CAP se pierde en el mar al no tener donde aterrizar debido a que los Kate bloquean las cubiertas.

FASE RECONOCIMIENTO:
La flota americana sigue sin aparecer.

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1530

FASE JAPONESA:
Las 4 escuadrillas de bombarderos Val se aproximan a Midway.
Despega del Akagi 1 escuadrilla de Zero en misión CAP.
Aterrizan en el Soryu 2 escuadrillas de Zero que realizaban misiones CAP.
Las 5 escuadrillas de torpederos Kate siguen en las cubiertas del Akagi y el Kaga a la espera de que se localice la flota americana, o de que se ordene el cambio a bombarderos Val para dar el golpe de gracia a Midway si es necesario.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin noticias de los portaaviones americanos. Se empieza a aceptar que va a ser imposible lanzar un último ataque sobre ellos.

FASE AMERICANA:
2 escuadrillas de torpederos Avenger escoltados por 2 escuadrillas de cazas atacan a la flota japonesa. Son interceptados por 1 escuadrilla de Zero en misión CAP. Los Buffalo derriban la escuadrilla de Zero, y una escuadrilla de Avenger ataca al Soryu y la otra al Hiryu. El fuego anti-aéreo del Hiryu repele el ataque, mientras que los Avenger logran soltar sus torpedos contra el Soryu pero sin conseguir impactos.


1630

FASE JAPONESA:
¡Peligro para los japoneses! A causa del derribo de los Zero que realizaban misión CAP, la flota estará este turno sin cobertura aérea... Los Kate bloquean las cubiertas del Akagi y el Kaga a la espera de recibir ordenes de despegar si la flota americana es localizada, mientras en el Soryu 2 escuadrillas de Zero se preparan para despegar tan pronto como les sea posible para reanudar la protección de la flota.
Las 4 escuadrillas de bombarderos Val alcanzan Midway. Son interceptadas por 1 escuadrilla de Buffalo en misión CAP, que derriba 1 escuadrilla de bombarderos. El fuego anti-aéreo obliga a retirarse a otra escuadrilla. Las 2 escuadrillas de Val restantes logran impacto, destruyendo totalmente el objetivo.

FASE RECONOCIMIENTO:
El Yorktown y el Enterprise siguen sin ser localizados a pesar de la intensificación de los vuelos de reconocimiento.

FASE AMERICANA:
Por suerte para los japoneses, que están sin cobertura aérea, no hay ataques americanos este turno.


1730

FASE JAPONESA:
Despegan del Soryu 2 escuadrillas de Zero en misión CAP.
De vuelta de Midway 2 de las 3 escuadrillas de Val aterrizan en el Akagi y en el Hiryu, una en cada uno, mientras que la tercera se pierde en el mar por no tener donde aterrizar.

FASE RECONOCIMIENTO:
La búsqueda de los portaaviones enemigos sigue sin tener éxito...

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1830

FASE JAPONESA:
Siguen preparadas sobre las cubiertas 7 escuadrillas de torpederos Kate, pero el tiempo se echa encima y se abandona la esperanza de poder atacar al Yorktown y al Enterprise.
2 escuadrillas de Zero se mantienen volando sobre la flota en misión CAP.

FASE RECONOCIMIENTO:
Los vuelos de reconocimiento dan por fin con los portaaviones enemigos, pero ya no hay tiempo de lanzar un ataque... El mando japonés se maldice por la ocasión perdida...

FASE AMERICANA:
3 escuadrillas de bombarderos en picado Dauntless sin escolta atacan a la flota japonesa. Son interceptados por 2 escuadrillas de Zero en misión CAP. Los Zero derriban a una escuadrilla y obligan a retirarse a otra. La última es repelida por el fuego anti-aéreo del Akagi.


1930

FASE JAPONESA:
El tiempo no da para más. La flota japonesa se retira y emprende el regreso hacia sus bases.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.



FINAL DE PARTIDA

Victoria menor japonesa por 6PV contra 4PV (+2PV para los japoneses).

Para calcular la victoria se suman los PV de cada bando de acuerdo a los siguientes valores:

Cada portaaviones americano hundido = 3PV
Akagi y/o Kaga hundidos = 3PV cada uno
Soryu y/o Hiryu hundidos = 2PV cada uno
Cada portaaviones tocado = 1PV
Midway destruida = 1PV
Cada escuadrilla enemiga destruida = 1/4PV (redondeando al alza hasta el siguiente entero)

Luego se restan los PV conseguidos por los americanos de los PV conseguidos por los japoneses y se comprueba el nivel de victoria o derrota japonés en función del diferencial:

 -6 o más: Derrota mayor japonesa
 -1 a -5: Derrota menor japonesa
  0: Empte
+1 a +5: Victoria menor japonesa
+6 o más: Victoria mayor japonesa

Los 6PV japoneses han sido: 3PV por hundir el Hornet, 1PV por destruir la base de Midway y 2PV por 8 escuadrillas enemigas destruidas (1 escuadrilla de Buffalo, 3 escuadrillas de Dauntless y 4 escuadrillas de Avenger)

Los 4PV americanos han sido: 1PV por dejar el Kaga tocado, 1PV por dejar el Hiryu tocado y 2PV por 5 escuadrillas enemigas destruidas (2 escuadrillas de Zero y 3 escuadrillas de Val)
Hola a tod@s,

Pues después de un tiempo de preparativos, ya estamos en disposición de poder anunciar que nos ponemos en marcha.

estrategiatwilight.wordpress.com

Estrategia Twilight es un blog colaborativo sobre juegos de mesa y principalmente Twilight Struggle, y donde con la expresa autorización de Theory, nos disponemos a traer la completa traducción al castellano del blog original en inglés twilightstrategy.com y su correspondiente e-book al finalizar nuestra aventura junto con una actualización y revisión de contenidos a fecha de hoy.

Va a ser un largo camino hasta traducir las mas de 400 páginas originales del e-book y plasmarlas en diferentes entradas de nuestro blog para que aparezcan periódicamente. Pero seguro que será un camino divertido y apasionante.

Para completar la ayuda, además contaremos con las partidas comentadas de Guillermoct, actual jugador de la Liga Reddit 2018 de Twilight Struggle, y que sube sus partidas a Youtube junto al canal amigo Lúdicos Platenses, y con el que aprenderemos un poco mas sobre el juego.

Ojala que os guste la idea y esperamos vuestros comentarios.

PARA CUALQUIER USUARIO QUE LLEGUE NUEVO A ESTE HILO QUE SEPA QUE NOS HEMOS MUDADO A https://mesadeguerra.com Y QUE TODO EL CONTENIDO ORIGINAL DE ESTRATEGIA TWILIGHT LO ENCONTRARÁ EN LA NUEVA WEB.
*Todo el contenido y el propio blog de Estrategia Twilight estará en funcionamiento hasta que hayamos terminado con la migración, momento en el que daremos de baja la antigua.

Un saludo a tod@s
Pues ya llegó el paquete con todo el material.  ;D ;D

Apertura en plan rápida de todas las cajas para enseñar el material que viene en los juegos, los mapas XL y los extras del Kickstarter...

Hola amigos, mientras trabajo en los mazos del CC:Europe y demases,  me di el tiempo de ordenar las cartas que andaban por ahí del Memoir 44. Estaban en español pero solo era un scan sin orden y muy pálidas, además. Las mejoré en color y agregué el borde. Está está listo para imprimir al 100% (en A4 o Carta). Ojalá les sean de utilidad. Se agradece el feedback.
Saludos!

Charlie
Link: https://www.dropbox.com/sh/j94in96jdo6s2fr/AAC7GD9BHPwQ2K3wDTTHZxMpa?dl=0



Este pasado fin de semana en nuestras instalaciones del Club Gran Capitán, amablemente cedidas por la tienda "Agora Comics" de Armilla, gracias a la presencia de Antonio Mendoza (co-creador del reglamento de juego), pudimos disfrutar de una demo del juego Kensei, ideado para miniaturas de 28mm, y el cual se desarrolla en un mundo llamado Hymukai, ambientado en un Japón feudal fantástico. De hecho el juego se puede jugar solamente de una forma llamémosla "histórica" y otra más fantástica en la cual pueden formar parte de tus ejércitos otro tipo de criaturas de otros mundos  ;D


Aquí podemos ver una imagen parcial del campo de batalla al inicio de la partida.


Como podeis ver en la foto el juego utiliza un mazo de cartas por jugador (cartas de mando), las cuales tienen unos valores que van desde el 0 hasta el 3. Al inicio de cada turno se reparten 5 cartas a cada uno de los contendientes y estas pueden utilizarse tanto para hacer repetir la tirada de uno de los dados a tu contrincante, para aumentar el valor de uno de tus dados sumándole el número de la carta, y para realizar un "duelo de iniciativa" e intentar quitarle la iniciativa al contrario.


El juego se juega por escenarios, en esta ocasión debiamos de defender tres objetivos en nuestro lado del campo de batalla (banderitas rojas) e intentar tomar los objetivos del rival (en su lado del campo de batalla). Además de esto cada bando tiene un objetivo secundario, el cual es secreto para el enemigo, que también te puede aportar una serie de puntitos al final del juego, que por cierto tiene una duración de 5 turnos.


Otra vista general del campo de batalla, pero desde el otro flanco  ;D



Los arqueros demostraron ser bastante letales durante esta partida. Aquí podemos ver como han diezmado gravemente a la unidad enemiga y esta ha salido huyendo tras una certera andanda de flechas.



Defendiendo la puerta de entrada al poblado.



¿Que son esos marcadores con unas banderitas situadas al lado de las unidades?

Pues aquí viene una de las cosas interesantes del sistema de juego (además del tema de las cartas). El jugador que tiene la iniciativa en el turno decide si su bando o el contrario será el que active una unidad... pongamos que decide que active el contrario, el cual dice que unidad es la que activa. En ese momento el jugador activo dice cual de sus unidades va a activar (evidentemente ambos deben de seleccionar una unidad que no haya sido activada todavía en ese turno).



Y aquí es donde entran en juego los marcadores con un abanico, como el de la imagen.

El primer jugador en activar lanza un dado al que le suma el valor de iniciativa de su unidad (o del lider/heroe que se encuentre integrado en ella), y dependiendo del resultado obtenido obtendrá 1 o 2 órdenes para el turno (si el resultado final es de 6+ además de dos órdenes esa unidad también activa su Ki, o lo que es lo mismo, puede utilizar sus habilidades especiales durante ese turno).
Las órdenes se marcan con las fichas de abanico, y ambas unidades van realizando sus acciones alternativamente y reaccionando una a la otra (existen una gran variedad de acciones... mover, combatir, cargar, destrabarse, retar a duelo, disparar, potenciar, parapetar, interactuar, etc), esto hace que estés siempre metido en el juego porque siempre tienes cosas que hacer durante el turno.



El combate cuerpo a cuerpo es letal y es relativamente fácil que una unidad (sobre todo si es flanqueada) quede muy, pero que muy mermada, si bien también es cierto que la calidad de la tropa que esté en combate puede hacer que resista heroicamente en situaciones dificiles, si bien hay que saber que en este juego no hay nadie inmortal (tampoco los líderes  ;) )

La mecánica del combate si que podemos decir que es bastante clásica... cálculo de dados en el que influye el número de minis que combaten, tipo de tropa, si hay carga, si hay algún lider combatiendo, flanqueo, si tiene alguna orden para reaccionar, etc.
Se impacta con resultados de 4+ y una nueva tirada para herir nuevamente a 4+ en la que ya influyen las armaduras, tipo de armas, reglas especiales, etc.
Hay que recordar que durante todas estas tiradas ambos jugadores pueden utilizar una de sus cartas para hacer repetir un dado al rival o variar el resultado de uno de sus dados, con lo cual el nivel de lloriqueos por mala suerte disminuye con respecto a otros juegos (aunque hay que recordar que las cartas se gastan y hay que pensarse muy mucho cuando utilizarlas).

Finalmente la unidad que ha recibido más bajas (las cuales son elegidas por el jugador rival) debe de realizar un chequeo de moral para comprobar si salen por patas o aguantan la posición como unos machotes japoneses




Y esto es muy, muy por encima unos pequeños brochazos de como funciona Kensei. Deciros que una partida, una vez sabiendo jugar (que no era el caso), se puede acabar en una hora y media más o menos... os animo a que le echeis un vistazo sino lo conoceis y que si podeis le echeis un tiento un día de estos.

Decir que las minis han sido cedidas para la demostración por Antonio Mendoza, y como podeis ver la calidad de las minis es espectacular (aunque las fotos no le hacen mérito alguno).

Un saludo desde Graná...  ;)


en: 30 de Julio de 2018, 22:16:24 8 KIOSKO / Wargames / Wargames con mecánicas originales

Reconozco que soy un culo de mal asiento, que lo mismo le da por empaparse acerca de la guerra de Vietnam, que la guerra de la Liga de Ausburgo. El vicio me puede. El caso es que el último proyecto wargamero en el que me he embarcado no tiene nada que ver con los juegos de tablero, sino que me ha dado por montar un par de ejércitos con figuras de 28mm para la época de la guerra de Sucesión Española, centrándome en las operaciones en la península. Mientras investigaba que reglamento utilizar me topé con uno con una mecánica bastante curiosa. El reglamento se llama Twilight of the Sun King. En TOTSK, el turno se divide en fases, como es habitual, pero ahí termina la similitud entre este reglamento y los demás ya que sólo tiene tres y ninguna de ellas es una fase de combate/disparo... y eso es sorprendente, como poco ¿Cómo es posible jugar una batalla sin fase de combate? No tiene sentido ¿Verdad? Sin embargo, TOSTK lo resuelve con una mecánica bastante elegante. Permitid que me explaye un poco.

La primera fase del turno es la de Bombardeo. Realmente no es una fase de bombardeo en el sentido tradicional. Los jugadores comprueban que unidades enemigas están a distancia y en arco de disparo de sus unidades de artillería. Si disparan dos peanas, el objetivo sufrirá modificadores negativos a su moral durante la fase siguiente; si sólo una peana de artillería está "disparando", el blanco sufre modificadores negativos durante la fase de movimiento. Y esa es toda la fase de bombardeo (Nota: el reglamento está pensado para tocho-batallas, así que la simplicidad es una gran ventaja).

La segunda fase del turno es la fase de Moral y ahí es donde está el meollo del juego. En esta fase todas las unidades tienen que ejecutar un chequeo de moral, que es modificado en función de la posición de la unidad relativa a fuerzas enemigas, si estás en contacto con el enemigo, el entrenamiento de tus tropas, si ha sido atacada durante la fase de bombardeo, si tiene apoyos o no, si ha fallado algún chequeo de moral previo, etcétera. La suma de todos los factores, negativos y positivos, modifica una tirada de dado. Cuando una unidad falla tres chequeos, es eliminada (caballería y artillería, dos fallos).

No me quiero extender más, ya que sólo lo mencionaba a modo de ejemplo de un sistema de juego que me parece conceptualmente innovador y desde luego infrecuente. Los que han usado el reglamento juran por él, afirmando que es el más eficaz a la hora de resolver batallas bestias, estilo Malplaquet o Blenheim, en una tarde de juego.

La pregunta es ¿Qué sistemas de juego de los que habéis probado os ha parecido más original? ¿Qué es lo que creéis que lo hace tan especial?

en: 25 de Julio de 2018, 15:56:22 9 LUDOTECA / Videojuegos / DESERT WAR 1940-1942. ANALISIS

PRIMERA PARTE


   

        Creo, sin temor a equivocarme, que prácticamente todos los que rondamos o pasamos de los 40, tenemos un pecado original en lo que respecta a juegos de ordenador de estrategia en nuestros recuerdos, que no es otro que el mítico Desert Rats y su continuación en el Vulcan.
   Eso hace que cada vez que por ordenador se publica un nuevo juego operacional de la guerra en el desierto durante la II Guerra Mundial;  cerremos los ojos, inspiremos fuerte para intentar calmar los latidos de nuestro corazón que tiende a acelerarse y por un momento, volvamos a revivir aquellas partidas en hotseat, de nuestra época de adolescencia, junto con nuestros camaradas de juego, que con el devenir del tiempo unos seguirán a nuestro lado y otros no. Al tiempo que nos decimos a nosotros mismos: ¡es este, tiene que ser este, va a ser un remake mejorado!
   Al abrir los ojos y comenzar a indagar en el juego, al comprobar una vez más, que poco tiene que ver con aquel bonito vestigio de nuestra juventud, los recuerdos se desvanecen y todo vuelve al presente, dejándonos melancólicos, pero con una media sonrisa para lo que queda del día.
   Empiezo por aquí, porque de nuevo, es lo que me ocurrió a mí el otro día, cuando tuve conocimiento de la publicación del DESERT WAR, el nuevo juego de Matrix/Slitherine, que al igual que el Desert Rats, utiliza sistema de WE GO. Una característica que es verdad, los diferencia de la mayoría de juegos, que suelen ser I GO YOU GO. También los une el atributo de la preparación (readiness) de las unidades, que va decreciendo cuando realizan tareas. Así como la existencia de HQs de los que dependen los suministros.  Pero allí acaban las similitudes, algo que sin embargo, significa que el diseño de los wargames por suerte, ha mejorado mucho. Porque, aunque tengamos idealizado a nuestro Juego, deberíamos acordarnos de cómo eran los gráficos, o que el tablero estaba formado por cuadrados y las fichas no podían mover en diagonal, así como la locura que era entender cuando te iba a mejorar el suministro de una unidad aunque estuviera en carretera. -.
   Sin embargo yo si observo que este juego, o mejor dicho sistema/motor de juego, sincretiza algunos de los mejores aspectos de juegos que le han precedido, que yo conozco tanto de tablero como de ordenador y que hacen de él, un juego muy completo y recomendable.
    Por ejemplo: El sistema de suministros me recuerda mucho a la saga de tablero OPERATIONAL CAMPAIGNS, así como el uso de la aviación y el tema naval y algunos aspectos de las tablas de combate; dicha colección por cierto tiene un escenario en África. El sistema de inteligencia y de niebla de guerra, tiene parecidos razonables al utilizado en el  juego WAR IN THE EAST, también de Matrix. El poder modular la intensidad del ataque o de la defensa y que se tenga en cuenta la congestión de unidades en la batalla, para aumentar las pérdidas, bebe sin duda del  TOAW. La habilidad shock, alma mater de este juego, de la que hablaremos más tarde, aparece esbozada en la mítica SERIE EUROPA.
   Vamos a empezar sin más con la Preview:
   ¿Hueles eso?,  ¿lo hueles muchacho?, es un juego de tablero. Nada en el mundo huele así.
   Lo primero que hay que destacar del Desert War, es que tanto el mapa, como las fichas, como partes del sistema de juego, rezuman tablero por todos sus poros.
   A ello ayuda, que la interfaz son unos pocos botones sobreimpresos en los laterales de la pantalla, dando todo el protagonismo a un mapa, que está formado por la clásica red hexagonal, que en este caso cubre el frente entre El Agheila y El Cairo. Incluso hay una opción para hacer desaparecer un panel lateral derecho de información, para que el mapa abarque absolutamente toda la pantalla.
   

       Clicando el botón derecho del ratón sobre cualquier hexágono aparece toda la información disponible sobre el terreno que afecta tanto al movimiento como al combate.  Teniendo en cuenta que dentro de un hexágono pueden convivir diferentes tipos de terreno y la información te la da para cada lado del hexágono.
   

       Las fichas, son también las clásicas rectangulares, pudiendo elegir entre un dibujo o símbolo OTAN, dentro de otro rectángulo en su parte central y diferentes números que representan: la fuerza de ataque, defensa, movimiento y fuerza antiaérea entre otros. La combinación de colores entre los dos rectángulos nos indica la nacionalidad de la fuerza. Una  franja de color en la parte inferior de la ficha, nos indica la pertenencia a una División o Brigada. Los que hayan jugado a juegos de tablero de la guerra en el desierto, ya sabrán el arcoíris del que se componen las fuerzas de la Commonwealth: Británicos, Australianos, Indios, Neozelandeses, franceses libres…
   Si cliqueas sobre la ficha, te aparece un panel de la unidad, donde te aporta más información como puede ser: si está atrincherada, valor de shock, calidad, tipo de suministro que recibe, distancia a su HQ,  % de preparación, % de fuerza, alguna habilidad especial como la de los ingenieros…
      

        La forma de acceder a la información es otro de los puntos positivos del juego. La interfaz, como ya hemos dicho fluye sobre el tablero sin agobiar, dando protagonismo al tablero y las fichas; pudiendo acceder a la misma de tres maneras diferentes:
•   Pasando el ratón sobre el mapa o fichas, se van abriendo paneles con información adicional, que te aclaran muchos conceptos.
•   Los botones colocados en los laterales, te abren menús que te dan acceso a más información que te ayudan a realizar tu turno.
•   Las Hot keys, las cuales te facilitan mucho la labor de command & control.
   Como ejemplo podemos decir que con una hotkey se pueden conseguir ayudas como: marcar con líneas verdes las dependencias orgánicas de los HQs; volver traslucidas las fichas que ya les has dado órdenes; colorear los hexágonos según la fuerza que la zoc ejerza o la fuerza de tu AA; la cantidad de inteligencia que posees en ciertos hexágonos; el tipo de suministro que llega a cada hexágono, el tipo de ordenes defensivas que tienen tus unidades y un largo etcétera que te facilita la labor como comandante de ejército. 
   La cantidad total de información que te ofrece el juego, es la suficiente para poder tomar tus decisiones y sacar todo el partido al juego, pero sin llegar a agobiar por intentar abarcarla toda.  Tú decides si quieres tenerla toda presente o con la que aparece a simple vista sobre el mapa y las fichas te sobra para divertirte. Lo que no aparecerá en este juego es información decorativa o te encontrarás abrumado por querer absorber toda la información.   No te ocurrirá como en otros juegos como por ejemplo el War in the East (el cual me encanta), en el que puedes acceder hasta el TOE completo de las divisiones (incluyendo cada vehículo o pelotón), pero luego realmente te limitas a mover las unidades, teniendo en cuenta el factor de combate que aparece impreso en la ficha sobre el mapa.
   EL sistema de juego es  muy completo, pero no complejo. De hecho, es fácil para empezar a jugar, ya que lo único que hay que hacer es seleccionar fichas y darles órdenes de mover y combatir. Dentro de esta simplicidad, se esconde una gran profundidad, ya que hay que combinar muchos factores y conceptos como: la  integridad organizativa, la distribución de los suministros, la logística, tipos de ordenes de movimiento y de combate, calidad de las tropas, la artillería, recursos aéreos, navales, terrestre, adquisición de inteligencia, niebla de combate, el shock...
   Es un juego en el que la inmersión en la guerra en el Desierto está muy conseguida: una guerra de movimientos, en la cual la buena gestión de los limitados recursos, fue crucial para la adquisición de los objetivos marcados. 
   “La guerra relámpago es el arte de concentrar su potencial en un punto, forzando la ruptura, penetrando por ella y asegurando los flancos para proseguir el avance a velocidad vertiginosa hasta la retaguardia del enemigo, antes de que éste hubiera tenido tiempo para reaccionar.”
                           -Erwin Rommel-

       Lo primero que nos encontramos al cargar el juego es una pantalla con las siguientes opciones:


•   Escenario de introducción; donde el ordenador mediante paneles, nos va dando consejos e instrucciones de cómo se mueve y combate.
•   Jugar; podemos jugar contra la IA, o contra un humano en modo Hotseat y PBEM. Tiene la opción de dejar a la IA con los dos bandos y nosotros de espectadores.
•   Editor; en todos los foros dicen que es una maravilla, pero no lo he probado.
•   Guía de inicio rápido; 44 páginas, pero con letra grande y muchos dibujos, se puede leer en 15 minutos y tener una noción bastante grande del juego, para sin problemas ponernos ya a jugar y trastear con mucha lógica el juego.
•   Manual; 170 páginas, pero también con un formato que lo hace rápido de leer.
•   Opciones; para modificar temas de visionado e interfaz.
   Al empezar cada escenario, tras leer el Briefing, que es diferente para cada bando,  hay una fase de colocación, donde puedes recolocar algunas unidades, ajustándote a unas áreas coloreadas.
   Cada turno se divide en planificación y resolución. Cada tres turnos hay un turno de noche, donde las tropas descansan y recuperan fatiga.
   En la planificación decides cosas como:
•   Tipo de suministro y munición que dará cada uno de tus HQ (normal, de movimiento y de combate); teniendo en cuenta que a principio de la partida se dispone de un número limitado  de suministros y munición. Recibiendo al principio de cada turno cierta cantidad de ambos, teniendo en cuenta alguna variable como la  interdicción.


•   Qué tipo de movimiento realizaran cada una de tus unidades, existiendo: movimiento y combate, movimiento y defensa o movimiento por carretera.
•   Qué tipo de ataque  quieres realizar: normal, asalto o normal sin avanzar.
•   Así mismo el tipo de defensa: retirada, defensa normal o aguantar a cualquier precio.
•   Deberás asignar a tus unidades de artillería misiones de: ataque, apoyo ofensivo o defensivo.
•   Asignar tus recursos aéreos, marinos o terrestres.
•   Ver los informes de las batallas del turno anterior y los efectos de la interceptación e interdicción.
 

   Tras haber realizado la fase de planificación los dos bandos, llega la fase de ejecución. Te sientas con unas palomitas y ves la película del turno, teniendo opciones de verla tantas veces como quieras y verla fotograma a fotograma. La cámara se mueve hacia el lugar donde hay combates, aunque con el ratón puedes mover el mapa. Cliqueando sobre los combates, te informa de todo lo ocurrido
   

       Los escenarios los gana el que más puntos consigue, que se obtienen por objetivos y destrucción de unidades. En la siguiente imagen, en la parte derecha, se puede ver los hexágonos que dan puntos de victoria en el escenario de Sidi Barini y los puntos que tiene cada bando en el turno actual por destrucción de unidades, son los números que aparecen al lado de las calaveras.
   

        Algo que me encanta del juego, es que cuando terminas los escenarios, al mismo tiempo que te dice quien lo ha ganado, desaparece la niebla de guerra y te permite ver, como una película toda la partida. Pudiendo disfrutar de la misma, comentar y aprender de aciertos y errores.
   Algunos conceptos interesantes del juego:
   La fuerza de las unidades es abstracta, utilizando porcentajes del 1% al 100%; la preparación (readiness) se representa también en % y se pierde por mover, combatir, no recibir suministros; por el contrario el no combatir o moverse y recibir suministros hacen que mejores tu preparación. La preparación aplica un modificador al valor final de la unidad para el combate.
   La integridad organizativa es un concepto interesante e importante; bonifica el ataque o defensa que todas las unidades pertenezcan a la misma brigada o regimiento.  En la imagen de abajo se puede aprecia al HQ de la Selby Force, de donde salen unas líneas verdes, eso indica en que hexágonos hay unidades adscritas a esa Brigada.
   

        El Shock, que no es otra cosa que la potencia de ruptura de las unidades blindadas, mecanizadas y motorizadas, para irrumpir en las posiciones enemigas y penetrar en sus defensas a toda velocidad. Usar correctamente estas formaciones dan grandes ventajas en los combates, pero el mal uso de estas unidades junto con unidades sin shock, puede diluir su efecto. En fin, doctrina Blitzkrieg contra la doctrina Francesa de inicio de la guerra.
   

        La adquisición de inteligencia y niebla de guerra está muy conseguida, ya que todas las unidades tienen diferentes valores de adquisición de inteligencia y la suma de todos ellos es lo que nos dará la información sobre el enemigo. Hay 5 niveles de inteligencia, cuanto más sepamos de la unidad a la que nos enfrentamos, mejor la atacaremos. La niebla de guerra, puede darnos hasta identificaciones falsas. Todos hemos leído sobre los tanque de cartón de Rommel, ¿no?.  En la siguiente imagen, en el panel de la derecha, aparecen cuatro unidades italianas. En la parte superior de cada ficha, aparece un número del 1 al 5 con fondo verde. Cuanto mayor sea el número más información tendremos de la unidad. En la parte central, os he colocado los paneles informativos de cada unidad, para que comprobéis como cambia la información que tenemos de cada una. 
   

        En relación con lo anterior, está una de las aportaciones del juego que más me gustan y es que por fin las unidades Recon, no son esas unidades baratas, que se utilizan como carné de cañón. Aquí tienen sus reglas específicas y son muy necesarias para descubrir las formaciones enemigas, teniendo unos bonus muy altos para evitar los combates e identificar unidades enemigas.

     En la segunda parte del análisis veremos un ejemplo de combate, que nos hará comprender gran parte de la mecánica del juego.

en: 17 de Junio de 2018, 22:27:57 10 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Great War Commander (Hexasim)

Muy buenas,

Gracias a la iniciativa de Chipironviejo, estamos con el proyecto de tradumaquetar este CDG táctico de la Gran Guerra.



Seguiremos informando.
Hola a todos.
Parece que GMT está preparando una edición mejorada de un clásico The Peloponnesian War, 431-404 BC (1991).
Se comenta en este hilo de la BGG, y según se presenta en el propio sitio de GMT, el proyecto está en sus inicios.
Como soñar es gratis, quiero creer que a éste le pueden seguir versiones remozadas de Ambush!, Carrier, Tokyo Express, etcétera.  :)

en: 30 de Marzo de 2018, 21:40:51 12 KIOSKO / Podcasts / [Jugando con los Abuelos] #32 - Wilderness War

Hola nietada,

Hoy con Armando Felgueroso y Juan Francisco Cano @canitoswar vamos a pasar frío y calamidades por los bosques y montañas de Norteamérica en un conflicto que allá por 1754 se desarrolló entre Inglaterra y Francia en sus colonias americanas, pillando a los indios por medio que tuvieron que tomar partido por uno u otro bando y luchando por el control de un continente entero.

Una guerra en un ambiente salvaje y hostil al que los soldados europeos no estaban acostumbrados y que se representa de manera espectacular en este juego de Volko Ruhnke, Wilderness War.

Esperamos que os guste.

Ivoox: http://www.ivoox.com/24961891
Itunes: https://itunes.apple.com/es/podcast/episodio-032-wilderness-war/id1146962777?i=1000407833732&mt=2

Blog con enlace directo a los libros que comentamos: http://jugandoconlosabuelos.blogspot.com.es/
ILLUSION OF GLORY: LA PRIMERA GUERRA MUNDIAL EN EL FRENTE ORIENTAL; UN WARGAME HISTÓRICO Y MUY DIVERTIDO  (y II)

Por Quique Esparrago

(continua del anterior post por falta de espacio)

9) Similitudes y diferencias de Illusion of Glory con Path of Glory: PoG es un juego muy conseguido, y que permite reconstruir un conflicto tan complejo y extenso como fue la primera guerra mundial con un sistema de CDG bastante simple y elegante, y con un resultado fantástico de jugabilidad. IoG “bebe” de la mecánica de PoG,  manteniendo lo bueno y corrigiendo muchos de sus pequeños defectos. Sin embargo, en ambos juegos se siente la angustia o tensión de la falta de cartas para atender a todas las tareas que requiere desarrollar una estrategia determinada, aunque en IoG esa tensión es ligeramente menor que en el juego original. Como punto positivo de IoG se han eliminado muchas de las complejidades, excepciones y "aberraciones” históricas de PoG, por ejemplo los cuerpecillos  alemanes 2-1-4, que corren por Rusia cercando medio ejército ruso; o las forzadas reglas sobre Italia donde unas piezas pueden entrar y otras no. Las cartas de ambos juegos son parecidas, aunque para mí son más claros los textos y los efectos en las de IoG. Para los jugadores de PoG este juego les va a suponer leer no más de 6 o 7 páginas de las reglas (el resto son parecidísimas) y empezar a disfrutar rápidamente con un juego diferente.

La principal diferencia entre ambos juegos es la “inflación” de LCU que existe en IoG, en la siguiente tabla vemos cuantas  unidades hay en ambos juegos, que en promedio es ligeramente superior a 4. Como el tablero no llega a ser el doble de escala, esto implica que hay una mayor densidad de tropas dificultando las penetraciones poco históricas que permitía PoG. No obstante como el valor de las cartas de ambos juegos es similar (un promedio de 3,0 en PoG y de 3,5 en IoG –una vez descartadas las cartas de refuerzo de valor 2) hace que “falten” cartas para mover a tantas unidades y por ello las operaciones militares se hacen algo “espesas” y poco ágiles.


Como una segunda lectura de la tabla observamos como la importancia relativa de los diferentes países es muy diferente entre los dos juegos. En IoG Alemania, Turquía e Italia son relativamente más poderosas y Serbia y Bulgaria mucho menos.

Las unidades alemanas son en general bastante mejores en capacidad de combate y en capacidad de resistencia  y movimiento que el resto de ejércitos (aunque peores que las “míticas”  5-3-3  alemanas de PoG). Las unidades rusas (tanto las iniciales como los refuerzos) son muchísimas. Su fuerza de combate, resistencia y movimiento son similares a las de PoG aunque aquí también tienen unidades de la guardia (de mayor calidad) y muchos, muchísimos cuerpos de caballería. Las unidades austro-húngaras son ligeramente mejores que en PoG pero su número es menor que sus contrapartes rusas e italianas. Su principal problema es que su tasa de reemplazo (RP) de todas las cartas es muy baja.

En el caso de las unidades italianas, estas son muy superiores a sus homónimas de PoG, primero porque son muchas, ¡bueno muchísimas! , son mejores en capacidad de combate, y se atrincheran sin ningún problema. Es decir que la carta de la entrada de Italia en la guerra creo que hay que jugarla si o si, en cuanto la recibas, cosa que en PoG siempre te crea terribles dudas. Serbia en cambio tiene un ejército en proporción muchísimo más débil que en PoG, igual que allí era un hueso excesivamente duro de roer para los austriacos, en IoG son demasiado débiles. Las unidades búlgaras y rumanas son parecidas a las de PoG aunque en este nuevo juego se han pasado las unidades pequeñas a cuerpos de ejército.

La última diferencia en las reglas es la monitorización de la Revolución Rusa. En PoG pienso que era excesivamente difícil y costoso de alcanzar y de hecho en la mayoría de las partidas no acababa de producirse. En IoG creo que se ha elegido un procedimiento mucho más aleatorio e impredecible (usando muchas cartas de eventos y contra eventos) y además sin ligazón aparente con las pérdidas de calidad militar rusas y de las ciudades más importantes de Rusia (VP) como de hecho ocurrió históricamente.

10) Como conclusión final de esta reseña, IoG es un juego bastante fácil de aprender, con unas reglas sin vericuetos innecesarios, muy  realista con la historia, aunque tengo que hacer notar que no me gusta como sea resuelto la llegada de la Revolución Rusa. Pero sobre todo lo que tengo que destacar es que tiene numerosas posibles alternativas o estrategias de juego. No es un juego rápido, cada turno te requiere entre 20 minutos y media hora, pero que pasan volando, en un toma y daca continuo de impulsos de cada jugador, con una gran tensión sobre qué decisión tomar, o como solucionar el roto que te acaba de hacer el contrario.  Como las cartas, las piezas y el mapa son excelentes, contribuyen a que sea muy agradable de jugar.  Mi evaluación sin género de dudas un 10 sobre 10. Un juego para disfrutarlo en muchas partidas.
ILLUSION OF GLORY: LA PRIMERA GUERRA MUNDIAL EN EL FRENTE ORIENTAL; UN WARGAME HISTÓRICO Y MUY DIVERTIDO  (I)

Por Quique Esparrago

He jugado solo tres veces a Illusion of Glory (GMT) pero estuve esperándolo cerca de cuatro años desde que me apunté al preorder P-500 y luego esperando que se materializase en un juego publicado. Illusion of Glory es un juego que abarca todo el frente oriental (y el frente italiano) durante la I Guerra Mundial a un nivel estratégico y  que se basa en el sistema Card Driven Game (CDG), y que está íntimamente inspirado en el excelente Senderos de Gloria (PoG). Debo reconocer que el  Card Driven Game (CDG) es un diseño que hace que las cartas sean el motor principal de las “cosas” que puedes hacer. Añade incertidumbre (niebla de guerra), una gran repetibilidad (cada partida diferente de la anterior) y donde el conocimiento de las carta favorece al jugador experimentado (tiene una gran curva de aprendizaje). Cuando tuve en mis manos la caja, y pude observar el mapa, las cartas, el libro de reglas y las piezas supe que tenía ante mí un magnifico juego, fácilmente jugable, realmente simple de aprender (sobre todo para los que conocen ya PoG.

Esta reseña intentará desentrañar la mecánica del juego y las excelencias y algunos defectos que a mi entender tiene, aunque debo de reconocer que mi experiencia en él es aun limitada. Por ello hay algunos aspectos que claramente no domino y en los que pasaré de puntillas.

Illusion of Glory (IoG) es heredero del exitoso Path of Glory (Senderos de Gloria) y con una mecánica muy parecida, pero creo que mejorada. A lo largo de esta reseña hablo sobre las diferencias y similitudes con PoG, para aquellos que conozcan esté último juego, y puedan valorar las excelencias de IoG con su experiencia previa. No es preciso haber jugado antes a PoG para jugar al IoG aunque costará algo más de tiempo conocer sus reglas.

El juego comienza en verano de 1914 con los ejércitos rusos prestos a caer sobre Prusia Oriental, y otro gran grupo de ejércitos rusos ubicados en Galitzia para caer sobre las fuerzas austro-húngaras. También en Serbia se encuentra posicionado el pequeño ejército serbio y enfrente las fuerzas austriacas están prestas a vengar el asesinato del archiduque y heredero de la corona del Imperio austrohúngaro Francisco Fernando Habsburgo acontecido el 28 de junio de 1914, en Sarajevo (la causa formal del inicio de la I Guerra Mundial). Por último se encuentra el frente italiano –la montañosa frontera alpina entre Italia y Austria que está desguarnecido ya que inicialmente Italia era una nación neutral.
Los turnos de juego son de tres meses cada uno (hasta otoño de 1918). Es decir 18 turnos de juego. Los turnos de invierno tienen mayores dificultades en la lucha de montaña e imposibilitan las invasiones marítimas por parte de los Aliados. Cada turno se divide en 6 impulsos alternativos de cada jugador, comenzando siempre por el aliado, jugando habitualmente una o más cartas en cada uno de ellos. El juego puede acabar anticipadamente con una victoria decisiva de los Aliados (Rusia, Italia y otras pequeñas unidades), de las Potencias Centrales (Alemania, Austria-Hungría, Turquía y Bulgaria), o mediante un armisticio, aunque en mi corta experiencia siempre ha acabado en el turno 18.
El juego habitualmente lo juegan dos jugadores uno controlando los Aliados y otro a las Potencias Centrales. Aunque también hay reglas para tres y cuatro jugadores. Nosotros siempre hemos jugado hasta ahora dos jugadores.

A partir de ahora voy a describir cada uno de los componentes del juego:

1) Las cartas, el motor del juego,  son un mazo de 55 por cada uno de los dos bandos divididas en tres grupos, el primer conjunto de cartas (14 por bando) se denomina “Movilización” y cubre los primeros turnos de juego, es una mezcla de cartas de evento, bastantes cartas de combate, y muy pocos refuerzos. Este escaso mazo es el que cada jugador tiene hasta que se añade a cada bando un segundo conjunto de cartas (20 por bando) que se añaden cuando el Estado de Guerra alcanza el valor de 4; este segundo grupo es denominado “Guerra Limitada” donde priman las cartas de refuerzo de ambos contendientes y algunas cartas claves como son las que permiten la entrada de nuevos contendientes -“Italia” y “Bulgaria”- y otras dos denominadas: “Poliakov” y “Russian War Materiel Shortage “, y de las que hablaré con más detalle más adelante. Cuando cada jugador alcanza el valor de 11 en su Estado de Guerra se añade un último grupo de 21 cartas que se denominan “Guerra Total” donde se encuentran reflejados mayoritariamente eventos políticos –incluyendo la Revolución Rusa-, de moral, y de puntos de victoria.


Piezas de los Aliados antes del Setup. Un duro trabajo si no se guardan en bolsitas separadas.

Las cartas tienen una “potencia” de 2, 3, 4 y 5. Estas últimas las más poderosas y menos frecuentes, sin embargo tienen importantes repercusiones políticas, es decir si las utilizas para mover, atacar, como reemplazos o redespliegues, no haces el evento que afectará a futuras cartas en turnos posteriores. Esta tensión sobre cómo jugarlas se torna es parte del éxito/ fracaso del diseño de un wargame basado en CDG, y en IoG hay bastante tensión como acontecía en PoG. Las cartas de valor 5 aparecen en el mazo de “Guerra Limitada” (2 cartas por bando) y luego otras 3 más para cada bando en el mazo de “Guerra Total”.

Las cartas se pueden utilizar para: 1) operaciones (OP) para atacar, mover, atrincherarse; 2) combate (CC) es decir modifican un combate, generalmente sumando un modificador en el dado a favor del que jugó la carta); 3) reemplazo (RP) para conseguir rehacer las piezas destruidas o poner en plena potencia a las piezas reducidas; 4) redespliegue estratégico (SR) para mover piezas a largas distancias de forma rápida y “cara”; o 5) cómo un evento (entrada en guerra de nuevos contendientes, político, moral nacional, o de nuevas piezas de refuerzos). Algunos eventos hacen retirar la carta del juego (lo indica un * tras el nombre del evento).  En conjunto las cartas son excelentes, tanto en maquetación y diseño, como en los eventos elegidos y el texto explicativo. En el encabezado de la carta el valor de la carta sobre fondo rojo nos indica que es una carta de combate; de igual forma cuando es amarillo nos recuerda que es una carta de Evento y de Operaciones (es decir hacemos el evento y además podemos activar unidades). En la mayoría de las cartas el texto es CLARO, CONCISO, y sin EQUIVOCOS o INTERPRETACIONES tortuosas. Por ponerles algún defecto, que el fondo de las cartas de los dos bandos es demasiado igual (gris claro frente a beis), y a veces al barajarlas te encuentras con alguna carta del enemigo (sobre todo si somos desordenados, o el ardor guerrero te hace ser descuidado). Que las cartas sean claras y concisas quita muchas discusiones, y acelera el juego. Que haya numerosas cartas que te hagan dudar el modo de jugarlas (evento o puntos), o decidir en qué momento hacerlo, es señal que el juego está muy bien pensado y que las partidas serán apasionantes y poco repetitivas ¡Y este juego lo logra con creces! Más adelante haré algún comentario sobre las cartas principales. Existen numerosos eventos que modifican la moral de las principales naciones, Alemania, Austria-Hungría y Rusia, y que nosotros hemos jugado solo en caso de “necesidad” bien para ganar o para no perder la partida, ya que a cambio perderemos para siempre  los puntos de operaciones o reemplazos que llevan implícitos esas cartas.



 Piezas de las Potencias Centrales antes del Setup.


2) El mapa tiene un diseño excelente, y es además históricamente impecable, yo diría que tiene un aspecto primoroso, similar al de PoG pero mucho más mejorado, con un nuevo tipo de terreno, los cruces de río, que lo hacen más histórico (aunque creo que beneficia excesivamente a la defensa, ya que dispara primero, y el atacante se baja una columna). Los tipo de terreno son: claro, bosque, pantano, montaña, cruce de río, o fortaleza (los cuatro últimos dificultan el ataque), también hay DRM según el tipo de camino que une los puntos de juego. Las ciudades importantes (espacios de borde rojo) conquistadas y algunos eventos modifican la moral nacional y los VP. El tablero es de cartón duro, con las conexiones entre espacios gruesas para verlas bien (sobre todo las personas con vista cansada).

Una diferencia fundamental con PoG es el frente italiano, aquí un avance de las Potencias Centrales sobre Italia como el que podía acontecer en PoG de forma bastante poco histórica es prácticamente imposible, este es un aspecto de la historicidad que yo valoro bastante. El diseño de los espacios de juego  en el mapa es muy bueno, y con detalles históricos muy trabajados como por ejemplo las reglas de los Alpes que aunque permiten que los combates puedan ser intensos allí (como lo fueron en la realidad), sin embargo “facilitan” que la defensa que allí se produce probablemente es mucho más próxima a cómo aconteció en realidad.

¿Qué defectos le veo al mapa? El primero es que me parece excesivamente estrecho (esto es porque estoy acostumbrado a moverme sobre tableros de juego más “cuadradotes”) y además no tengo muy claro dónde situarme para ponerme a jugar. Aparte de esta manía, creo que algunos de los boxes existentes de ayuda son pequeños. En concreto los boxes de unidades eliminadas, reemplazables y de reserva son excesivamente pequeños, y las piezas destruidas y reconstruidas quedan en montones informes poco estables o desparramados fuera de ellos. De igual forma el Registro General tiene casillas pequeñas o demasiados marcadores moviéndose sobre él: Estado de Guerra (3), Moral Nacional (3), Calidad Militar (4), Puntos de Victoria (1) y a veces no se ven bien porque están unos encima de otros. Luego otros boxes como por ejemplo los relacionados con las Invasiones Marítimas o los reemplazos adicionales tanto rusos como alemanes son pequeños y están un poco desordenados por todo el mapa.

Con respecto a las conexiones hay algunos espacios muy alejados que sin embargo tienen una conexión directa (por ejemplo Carniola con el frente italiano)  y que puedes no verla y esto representa un “coladero” para el enemigo. En su descargo diré que esta situación ocurre también  en numerosos otros juegos que no son de hexágonos, por ejemplo PoG o Crusade & Revolution (C&R).


El Kaiser Ferdinand muestra su preocupación ante el avance ruso en Prusia Oriental. Otoño de 1914. En el fondo de la imagen se observan los wargames de Kutuzov, PoG & BtB


3) El tema de la Moral Nacional de Alemania, Austria-Hungría y Rusia es una aportación que no tenía PoG, y que puede eliminar de la guerra a una de estas naciones y fomentar las revoluciones internas como de hecho ocurrió históricamente. Para mi este es un acierto del juego, aunque creo que se le podía haber sacado aún más partido. Otra innovación excelente del juego es la Calidad Militar que puede afectar a  Alemania, Austria-Hungría, Italia y Rusia. La calidad militar disminuye cuando se juegan cartas de refuerzos o algunos eventos específicos y sobre todo por perder cuerpos de ejército en combate, la calidad se incrementa cuando se recuperan unidades destruidas mediante el uso de reemplazos. También pienso que se le podría haber sacado todavía más partido como por ejemplo DRM negativos en combate de forma gradual a cómo lo ha hecho el juego.

4) El libro de reglas está bien, las reglas numeradas, la letra agradable y grande, buena calidad de papel,  con ejemplos muy bien explicados… Para un viejo jugador de PoG, IoG es muy parecido, pero más fácil de leer, más simple, y creo que sin tantas excepciones y reglas especiales. Como un gran acierto, destaco las reglas avanzadas ubicadas desde el capítulo 18 hasta el final. Es aquí donde se han colocado detalles que hacen al juego más histórico  sin perder mucha agilidad y sin presentar dificultades de aprendizaje.

El aspecto más destacable es que toda la mecánica de operaciones, movimiento, combate, y reemplazos es muy similar a PoG, de esa manera se mantienen las ventajas de lo que funciona muy bien y además hace que los jugadores de este juego puedan jugar simplemente con muy pocas horas de lectura del reglamento. También en IoG las reglas del suministro son menos “draconianas” que en PoG lo que se agradece mucho. Por el contrario el redespliegue estratégico (SR) cambia bastante, sin duda a mejor, frente a PoG en lo concerniente a que las unidades grandes sólo cuesten 3 puntos. No obstante, se complican las reglas en todo lo referente al flujo de unidades pequeñas entre el mapa y el box de unidades de reserva (lo cual lo considero francamente farragoso). También es diferente la forma de poner las trincheras y que solo haya un nivel de atrincheramiento (en PoG había dos). En IoG las trincheras son “reversibles” por un lado Aliadas, por el otro Potencias Centrales. En este juego es mucho más fácil atrincherarse, quizás excesivamente fácil para los rusos, austriacos y naciones pequeñas, y una desventaja competitiva para los “organizados” alemanes. Pienso que es demasiado “barato” colocarlas, y de hecho nosotros en las partidas que hemos jugado, las ponemos todas en cinco o seis turnos solamente (para evitar que las piezas de trinchera se acaben y que encima las ponga tu enemigo). Se han añadido nuevas reglas sobre unidades revolucionarias (23), e Invasiones Marítimas Aliadas (25). De igual forma al final del libro de reglas se explican todas las características nacionales específicas en un único y largo capítulo (26). Para finalizar, en el capítulo 31 hay unas ideas generales sobre estrategias recomendadas a los dos bandos que se ven ampliadas y complementadas por las de esta reseña.

Como un aspecto negativo, destaco que no tiene al final un índice detallado de todos los conceptos para encontrarlos más fácilmente. Para acabar hay una acertada explicación histórica de las cartas y su relación con el conjunto de la I Guerra Mundial, esto es marca de la casa (GMT) y es algo que yo siempre agradezco, aunque la bibliografía que hay citada a continuación la considero excesivamente breve.

5) Las piezas son de dos tipos, las  más pequeñas (1/2 pulgada o SCU) que son divisiones o brigadas, y otras las más grandes (5/8 pulgada o LCU) que son cuerpos de ejército. Además de un sinfín de marcadores como trincheras (aumentan y mucho la defensa), indicadores de movimiento o ataque, control político…. Las grises oscuras son las alemanas, las grises claras son austriacas y las búlgaras son púrpuras. En el bando Aliado, las rusas son blancas (lo que lleva al principio a errores, porque en PoG eran beis y las austriacas blancas), las verdes son italianas, las marrones son serbias y las verdes oscuras son rumanas. No las he contado exactamente pero cada bando tiene en torno a 70-80 piezas grandes y quizás hasta 50 pequeñas. Las LCUs con numeración en números romanos es para mí difícil de leer y fácil de equivocarse al cogerlas, es decir ¡se tarda en colocar! Destaco el hecho  de que como son bastantes piezas las que hay que controlar, proteger y utilizar ¡hubiera sido de agradecer que se hubiesen incluido algunas bolsas para guardarlas de forma separada! Luego hablaré más de este aspecto porque para mí es vital para como jugar IoG. Los números que tienen  las piezas indican respectivamente la fuerza (ofensiva y defensiva), la capacidad de absorber pérdidas, y la velocidad de movimiento. En el reverso tienen el lado reducido (una vez sufrido un paso en su nivel de pérdidas).

Hay nuevas unidades específicas como son los cuerpos de ejército y divisiones de caballería (símbolo de la unidad en naranja) que tienen un +1 DRM en combates en terreno claro. Las divisiones de montaña (símbolo amarillo) tienen  +1 DRM en combates en montaña pero una vez que se pierden son irremplazables. Hay dos nuevos tipos de piezas especiales: HQ (2 alemanes, un ruso y otro francés) y Artillería pesada alemana (2) que dan +2 DRM en los combates, con la diferencia que la Artillería alemana se gasta tras dos tiradas de dados, y los HQ que solo se eliminan si pierden los combates donde participan. Utiliza estos últimos con precaución para no arriesgarte a perderlos en un combate poco importante o con la proporción es en contra.

Como un punto a destacar sobre las piezas de juego decir que las cartas de refuerzos son “muy generosas” en comparación con PoG ya que no traen solo una o dos piezas al tablero, como ocurría en ese juego, sino es frecuente que traigan entre 3 y 6 nuevas LCUs cada una de ellas. Además en PoG las cartas solían tener un valor de 3 o 4, aquí todas valen 2, así que no hay casi dudas de su uso: Convertirlas en refuerzos y además de esta manera el mazo de cartas que queda sube de valor al eliminar estas cartas de valor dos. También que señalar que hay muy pocas piezas pequeñas por lo que si no se hace un buen manejo de las mismas (usar suficientes cartas para RP) podemos encontrarnos con falta de SCUs en el box de reserva y perder definitivamente los cuerpos de ejército (unidades grandes) del juego.

5)  Las hojas de ayuda están muy bien impresas en cartón duro y enceradas. Lo más importante de ellas son las tablas de combate, de las que hay dos: la de la izquierda que se usa cuando en un bando no hay ningún cuerpo que es menos sangrienta, y la de la derecha que se utiliza cuando un bando tiene en un combate al menos una LCU y donde el daño infligido es mayor. Debajo de las tablas están los modificadores de combate, como el terreno y el clima. Son fáciles de utilizar y se entienden perfectamente.  Cuando ves el efecto de las tablas, te das cuenta que cuando dejas una o varias divisiones solas frente a un cuerpo de ejército, corres el riesgo de que te las volatilicen sin hacerle a él un solo rasguño. La tabla de bajas me gusta mucho más que la de PoG, y además con la cantidad de DRM positivos que hay en el juego hace que sean más mortíferas que en éste.

Hay dos hojas de ayuda a todo color (muy intuitivas) diferentes donde aparecen el despliegue inicial, tanto del juego completo como en un  segundo escenario denominado “La ofensiva Brusilov” (que se inicia en verano de 1916 –turno 9), y de esa forma no hace falta que estés peleándote con la página concreta del libro de reglas buscando el despliegue.  Decir que el despliegue inicial es históricamente correcto es quedarse corto, creo que es sencillamente perfecto, ¡enhorabuena al autor y los desarrolladores! En las hojas de ayuda también hay un despliegue muy cómodo para implementar la entrada en guerra del resto de naciones mediante cartas de evento de valor cinco: Italia y Rumanía (Aliadas), Bulgaria (Potencias Centrales), y Grecia (que puede entrar con ambos contendientes, aunque en las partidas que he visto nunca se ha usado como evento y siempre se ha guardado para RP o para operaciones.

6) La caja del juego, para mí es fantástica, tiene un diseño muy atractivo. Además el anverso  de la caja también está muy bien. También pienso que deberían venir algunas bolsas para guardar las fichas destroqueladas.

7) ¿Qué debería hacer cada bando en los primeros turnos de juego? Las Potencias Centrales, deben liquidar rápidamente a Serbia y posicionarse en la playa de Salónica para dificultar la posible invasión Aliada allí. El uso de la carta “Bulgaria” ayuda a esta tarea, destinando los cuerpos austriacos a otros frentes de combate. Yo creo que “Bulgaria” debe jugarse cuanto antes pues permite la “salida” de las unidades turcas de Turquía y si no se juega puede tardar mucho en volver a aparecer; de hecho como en IoG Turquía es muy potente no se deben desaprovechar sus unidades. En el frente ruso, los austriacos y alemanes deben aguantar la marea rusa hasta que lleguen suficientes cartas de refuerzo alemanas que equilibren el balance de fuerzas. Para ello es imprescindible jugar rápidamente cartas que eleven el Estado de Guerra de las Potencias Centrales y permitir así entrar pronto en “Guerra Limitada” donde los refuerzos alemanes y “Bulgaria” van a llegar a su mazo. También es conveniente que pongan trincheras en cuanto puedan en Przemysl y en Czernowitz, y en cuando entre “Italia” en guerra en Trento y Gorizia.


Los duros combates en Serbia. Belgrado Asediado. En una partida durante el invierno de 1914

En este mazo de “Guerra Limitada” es donde aparecen las primeras  dos cartas “bombas” de valor 5 de las Potencias Centrales; de la primera -“Bulgaria”-,  ya hemos hablado antes. La segunda es “Russian War Materiel Shortage” que si se juega como evento deja a Rusia prácticamente sin fuerzas de defensa y ataque (utiliza siempre la tabla de combate de SCU y nunca la de LCU) hasta que el jugador Aliado juegue su carta “Poliakov”, eliminándola del mazo. Solo la mantengo indefinidamente en el mazo (como una gran carta para RPs) si el jugador ruso la ha jugado ya. Si no es así, la juego siempre del tirón con la esperanza de que tarde en robarla y que de esa forma esté fastidiado durante mucho tiempo.

Una vez que los alemanes estén reforzados deben atacar en Rusia ya que sus unidades con factor de capacidad de resistencia de 3 normalmente serán solo reducidas mientras que las rusas con una resistencia de 2 serán seguramente destruidas (irán al box de reemplazables); también Alemania tiene una gran tasa de reemplazos (RP) que se perderán si no hay unidades destruidas o debilitadas que reconstruir. De igual forma intenta reservar las unidades austriacas que son más débiles (resistencia 2) y además Austria-Hungría tiene una pequeña tasa de RP que hay que utilizar juiciosamente.

8 ) Cuando juegues cómo los Aliados tienes que en primer lugar decidir si atacar en Prusia o en la Galitzia austriaca. Yo he preferido siempre lanzarme contra Austria ya que le es más difícil recuperarse de sus pérdidas y tiene muchos frentes que atender, pero depende de cada uno. Como hay que prepararse contra los ataques de las Potencias Centrales, en cuanto puedas debes poner una trinchera en Belgrado, si te dan tiempo. En el frente ruso yo las pondría en Varsovia e Ivangord, y después en las fortalezas y espacios cercanos a Riga. En Serbia debes retrasar su caída, defendiendo Belgrado y luego retirarse después a las montañas y construir trincheras, para intentar que los Aliados tengan tiempo para posicionarse en las playas de Salónica para facilitar una pronta invasión Aliada allí.


El Zar Quique decidiendo que estrategia seguir en el próximo turno

El uso de la carta “Italia” ayuda a esta tarea, ya que destina numerosos cuerpos austriacos a este frente, debilitando otros frentes de combate. Esta es una de las razones por la que los Aliados deben entrar en “Guerra Limitada” cuanto antes, aunque también tienen que jugar una serie de cartas que permitan en el futuro ayudar a Rusia, conseguir el dominio de los mares y permitir las invasiones navales (“Kitchener”, “Royal Navy Blockade”,  “Rule Britannia” e “ Intervention in the Balkans” ). Los rusos deben traer al juego sus múltiples cuerpos de refuerzo y seguir presionando en los Cárpatos a Austria-Hungría. Para ello tienen que jugar rápidamente cartas que eleven el Estado de Guerra de los Aliados y permitir entrar pronto en “Guerra Limitada” donde los refuerzos rusos e  “Italia” van a llegar a su mazo.
En este mazo de “Guerra Limitada” es donde aparecen las dos primeras cartas “bombas” de valor 5 de los Aliados; la primera es “Italia” que estoy convencido que se debe jugar en cuanto la robes. Es demasiado poderosa y le hará un daño terrible al jugador austriaco. La segunda es “Poliakov” que como la gastes para OP o RP en vez de como evento puede ser que a continuación las Potencias Centrales te jueguen “Russian War Materiel Shortage” y pases tres o cuatro turnos absolutamente fastidiado (ver los comentarios sobre las CP). Si, ya sé que es duro perder para siempre una maravillosa carta de valor 5, pero el riesgo es demasiado elevado.

Una vez que los alemanes estén reforzados los rusos deben intentar atacar prioritariamente donde haya LCU austriacas. Combinado con ataques italianos pueden poner a Austria-Hungría de rodillas  bajando su calidad militar tras perder muchas LCU. Combinando los RP italianos y rusos normalmente estos serán superiores a los de las Potencias Centrales.


La Strafexpedition austriaca en proceso.  Austria ataca de nuevo

(Continua en el siguiente post por falta de espacio)

en: 03 de Marzo de 2018, 16:44:02 15 KIOSKO / Wargames / Tele Wargame 65

Desde Espinete Wargamero creamos una nueva sección: Tele Wargame. Con noticias de wargames y con vídeos cortos para que esteis informados de todo lo que se cuece en este mundillo.

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