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Mensajes - jecarcon

Buenas, aquí teneis unos separadores horizonatales de cartas para Marvel Champions, para tener asi mas ordenada la coleccion.

DESCARGA: https://boardgamegeek.com/filepage/191491/separadores-horizontales-para-marvel-champions-jye

Imprimir a "tamaño real". Fundas recomendadas para los mazos (para no tapar la pestaña superior) Ultra Pro Standard Pro fit.



Asi mismo yo enfundo los separadores con fundas premium 70x120 y recorto el sobrante. Van perfectas.












DESCARGA: https://boardgamegeek.com/filepage/191491/separadores-horizontales-para-marvel-champions-jye

Un saludo

EDITO: Ahora Incluye tb los separadores para las expansiones del Doctor Extraño y Hulk
Asi mismo, hay disponible un separador único para la Brigada de demolicion (en 2 versiones)






Tb disponibles los separadores Horizontales para la expansión La Tiranía de Cráneo Rojo + Promo Fanatico Kree
















Disponibles separadores Horizontales Genericos para Marvel Champions
Ahora puedes separar tb cada tipo de carta de Aspecto si lo deseas.










Disponibles los separadores horizontales para la expansion de Kang (Marvel Champions).



Disponibles Separadores Horizontales para Marvel Champions de Hombre Hormiga, Avispa, Mercurio y Bruja Escarlata.
El nombre del heroe en los separadores están disponibles en español (1ª pag.) y en ingles (2ª pag.) para que elijáis el que más os guste.


Disponibles Separadores Horizontales para Los mas buscados de la Galaxia y Heroes del ciclo 3 (Starlord, Gamora, Drax y Venom)

Rocket y Venom en 2 idiomas

Además tenéis actualizados varios separadores para adecuarlos al formato utilizado en estos últimos.










Disponibles Separadores Horizontales La Sombra del Titán Loco + Nébula y Máquina de Guerra

Algunos en 2 idiomas.








Separadores para las expansiones de El Encapuchado, Valquiria y Visión.

El encapuchado en 2 idiomas.










Separadores Horizontales para la expansion Motivos Siniestros

Incluye Venom en 2 idiomas y un nuevo separador para Spiderman Peter Parker

 




Separadores Horizontales para las expansiones de Nova, Ironheart y Spiderham

Incluye separadores para los mazos de encuentro





Disponibles Separadores para Genesis Mutante, Cíclope, Fénix, Lobezno y Tormenta.







Disponibles Separadores para Mojomania






Disponibles separadores para Gambito y Picara.

Como extra se añade un separador para Kang Experto





Separadores Horizontales para la expansión La PróXima Evolución.




DESCARGA: https://boardgamegeek.com/filepage/191491/separadores-horizontales-para-marvel-champions-jye





Estás en el papel de Jones y vives en tu enorme casa de metal. Tus días tranquilos se acaban cuando uno de tus estúpidos súbditos humanos regresa de una excursión con algo dentro: un bicho baboso con ganas de cazar y eliminar a tus legítimos esclavos...

Para volver a vivir tranquilo deberás ayudar a tu súbdita humana favorita: Ripley.
Si Ripley consigue librarse del bicho que ha traido el otro estúpido humano, podrás continuar siendo lo que te corresponde por derecho: ¡EL REY DE LA CASA!


Este es un rediseño del juego FRIDAY con imágenes de "Alien, el 8º pasajero"; las cartas del juego han sido renombradas como:

- Cartas Ripley



- Cartas de cuenta atrás (las de envejecimiento del original)



- Cartas de peligro/habilidad



- Cartas de Alien (las antiguas cartas de piratas)



Mi idea es prepararlo para poder meter en un estuche de VHS, con carátula e instrucciones adaptadas a este formato (así como los 3 minitableros del original).

Por ahora está en una fase beta, a la espera de imprimirlo y jugar para ver errores en las cartas y instrucciones. Cuando esté más pulido en cuanto a errores pondré las instrucciones para poderlo conseguir.

Un saludo!

EDITO:

El rediseño ya está finalizado. En él encontrareis varios archivos: uno con las cartas y tableros, 2 pdfs con las reglas (uno para ver en ordenador/tablet/móvil y el otro para imprimir en A5 y plegar por la mitad, de forma que entra bien en una carátula de VHS vieja), y otro con la carátula para quien lo quiera guardar en una caja de VHS antigua.

Los archivos de este rediseño se distribuyen de forma gratuita y privada.
Para conseguirlos envia un mail a  aliens.shda@gmail.com, poniendo en el asunto Jones.

Al pedir el rediseño (o una vez lo recibas) coméntalo en este hilo, para mantenerlo vivo.

    (Nota: Conversión de otro lenguaje; puede que haya cosas que no se vean del todo bien)

(2017)



  • Autores: Alex Crispin, Thomas Pike, James Shelton
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptabilidad a Solitario: 4,5/5
  • Complejidad: 1,5/5
  • Partidas Jugadas: 4
  • Duración de partida: 30min
VISTAZO GENERAL





Vídeo para la campaña de kickstarter





  No os esperéis nada complejo, ni un Dungeon Crawler (por el nombre) con miniaturas y movimiento táctico. Ésta vez un juego muy sencillo de reglas, de cartas enormes y dados, dónde tenemos que ir superando los encuentros que nos plantean las cartas, con combates, objetos, alguna decisión estilo 'elige tu propia aventura' y un Jefe final. Y mucho azar.



Preparación para 2 personajes







SALIMOS DE NUESTRO ENCIERRO...





  El inicio (primera carta) es siempre el mismo: conseguimos salir del encierro en nuestra celda, y nos aventuramos dentro de los peligros que alberga el ...¡Castillo Oscuro!.











los dados negros son para los enemigos; los blancos los nuestros





Cada personaje empieza con un objeto al azar y con su dado personal, que tiene una distinta distribución en sus caras de 3 características (Fuerza, Astucia, Sabiduría), lo que le hará mejor preparado para unos encuentros y peor para otros. Y empezamos, ahora sí, la huida...





Nos encontraremos con distintos tipos de Encuentro (o Capítulos como los llama el juego, para asemejarlo a un libro). Puede haber o no combate, nos puede plantear la posibilidad de evadir el encuentro para evitar el riesgo (y también la recompensa), o exigir un resultado de nuestro dados para conseguir o evitar algo.



Podemos elegir entre dos posibilidades de combate, una menos exigente pero con más daño por ronda



Podemos evitar el riesgo de las trampas, a costa claro de dejar atrás lo que tuviese dentro el baúl







COMBATE





  Muy sencillo: tirar dados y tener en cuenta los objetos que tienes. El enemigo tendrá unos resultados de dados que tendremos que sacar. No hay que sacarlos a la vez claro, sino que con cada resultado que obtengamos retiramos ese dado negro. Pero cada ronda de combate en la que al enemigo le queden dados negros nos hace daño.



Tenemos que obtener 1 de Sabiduría (asterisco) y 1 resultado al azar por cada jugador en la partida (el muñequito). Y nos hace 1 de daño a cada jugador (n° a la derecha)





Y cada personaje elige en cada ronda si:



  • combate (tira su dado y puede recibir daño), o
  • descansa (recupera salud)
Con el hacha lanzamos un dado más, pero nos ocupa ambas manos (no podemos llevar más objetos)





Así hasta que vencemos al enemigo, obteniendo un objeto, o muere uno de los personajes, finalizando en este caso nuestra aventura.



Diversos objetos nos ayudarán





  A lo largo de los Encuentros, que vamos descubriendo a modo de libro, podemos usar objetos para obtener un resultado solicitado, o defendernos de un ataque al obtener un Escudo en el dado, o incluso recuperar algo de vida, pero lo normal es que tu salud vaya bajando en la huida.







JEFE FINAL





  Si superamos los 15 Encuentros, llegaremos a la última sala, la del Monstruo final:









Es igual que los otros enemigos pero más duro:



Hay 3 Jefes, que se diferencian en el resultado de dado que más tienen. Éste exige más de Astucia





Y si lo vencemos conseguimos salir del Castillo.







OPINIÓN PERSONAL





  Mira que eché pestes sobre el juego por su arte (¡matadme!), y lo veía muy simplón...y al final terminó cayendo.



Arte





  ¿Sigue pareciéndome feo?. Bueno...digamos que es distinto; no es el estilo que me gusta, pero lo cierto es que va bien con el tema del juego. Y de hecho a muchos les encantan las ilustraciones.









  El tamaño de las cartas ayuda a que las ilustraciones impacten más. Son cartas de 100x145, enormes, que dificultan el barajeo y encarecen el juego pero que, aceptémoslo, molan. Creo que el juego no tendría el mismo tirón con unas cartas más pequeñas.







•Sencillez





  ¿Sigue pareciéndome sencillo?. Sí, y es que lo es. En cuanto a reglas te las lees en 10 minutos, y luego no te exije una especial concentración.





El juego pretende que te sumerjas en el Castillo Oscuro, en su ambiente lúgubre, macabro y demente, y que sientas cómo intentas escapar del mismo y de los terribles peligros que se van sucediendo. En ésto es en lo que hay que valorarlo.





Y en este sentido cumple bien. Al estilo un poco de los antiguos librojuegos, vamos avanzando por los rincones del Castillo matando monstruos, o evitando encuentros que pensamos que es mejor no afrontar, obteniendo algún arma, elixir o comida que rápidamente devoramos. No voy a decir tampoco que sea un juego ultra temático y narrativo, pero el texto que viene en cada carta (en inglés claro está, nivel medio mínimo) te mete en la situacion, siempre que pongas de tu parte y por supuesto ¡que lo leas!. Pero no esperes una historia porque no la hay, son pequeños encuentros sin conexión, que se suceden según los haya dispuesto el azar.



Viene todo ordenado en el inserto, aunque me temo que no cabrán las cartas enfundadas







•Variabilidad y Azar





  Estos son los puntos más flojos del juego.



[list=1]
  • Variabilidad. El mazo de objetos al principio pensaba que no era muy variado, pero da juego según cuándo te salga, aunque no es raro que repitas más de un objeto de la partida anterior. El juego en sí tampoco es que dé muchas más opciones, ya dije que es sencillo (que no fácil de ganar). De las cartas de Encuentro cada partida usas 15 de las 45 que hay. Da margen de variación entre las partidas, aunque en pocas partidas verás a 'viejos conocidos'. Y los personajes sí, se diferencian en la probabilidad de sacar los 3 resultados del dado, pero no habría venido nada mal una habilidad. Al final terminarás queriendo más personajes, más objetos, más Jefes y sobre todo, más cartas de Encuentro que son los que realmente forman el núcleo del juego. Y ahí entra el tema de las expansiones...
  • Azar. Si no lo toleras, definitivamente no es para ti. Evidentemente tendrás tus decisiones, pero son sencillas, dejando gran parte del peso del desarrollo en el azar de los encuentros y de los dados. Puedes paliarlo un poco con los objetos (a quién dárselo, cuándo usarlo...) y con quién decides que 'entre' en la sala. Y es que cada encuentro digamos que lo encara un personaje a elección de entre tu grupo. Algunos encuentros sólo afectan a ese personaje, así que puedes mandar al que veas más fuerte por si acaso, pero eso no garantiza que sea el más adecuado. Y también puedes paliar un poco el azar decidiendo cuándo descansar.
Pero en cualquier caso, son decisiones pequeñas en comparación con la influencia del azar. En el lado positivo, eso da bastante incertidumbre a lo que te ocurra, y cierta sensación de aventurilla.





  La dificultad de salir del Castillo es alta. Los Capítulos te van a debilitar cual banderilleros, para al final dejarte en manos del Jefe (¡si llegas!) que te remata inmisericordemente. Son duros los mamones, cada uno con una habilidad muy puñetera.





  A los Encuentros terminas por darles una valoración personal ("no, ahora éste no", o "lástima, si tuviese más Sabiduría,etc.). Y creo que les habria venido genial un título que los hiciese más épicos.



Éste por ejemplo...'El Grito'







•Expansiones y +





  Desgraciadamente las expansiones son un añadido casi necesario. No sólo te dan más Jefes, Cartas y Objetos sino que, y casi más importante, añaden mecánicas.





Hay 3 Packs de Aventura, a unos 16€ cada uno:



Incluyen 15 cartas de Encuentro, algún personaje y objeto, 1 Jefe y algo para introducir la nueva mecánica.





Y luego una Caja Coleccionista con Jefes, Personajes modificados mediante unas cartas, cartas de inicio distintas y cartas de epílogo (2 de cada, de han herniado...), y componentes deluxe varios. Además, puedes meter todo lo del juego en la caja. Sale a unos 22€.









Pero con lo que he flipado es con otros extras que hay para el juego:



  • Tapete para 1 personaje (vale, ésto es más habitual)
  • Libro de Historias de la Oscuridad con una historia para cada personaje y Jefe
  • Libro de la Muerte que narra distintos finales según el Encuentro en el que has muerto
  • Kit de Mejora de kickstarter con los extras que no están en la edición de tienda. Yyyyy (lo mejor para el final)...
  • ¡Banda sonora! de unos 50 minutos. Más ambientación difícil
Y si todavía os habéis quedado con ganas de más, salió otra campaña de kickstarter con un juego similar pero de ambientación espacial, el Escape the Dark Sector:













  Juego entretenido, rápido, sencillo (quizás demasiado), dependiente de expansiones, con mucho azar y arte... particular.





7,4





Entrada en boardgamegeek

Para hablar de este juego es necesario volver atrás en el tiempo, unos veinte años aproximadamente.





Para algunos, mediados de los noventa fue una de las etapas más prósperas del "ocio alternativo": comics, rol (con la publicación y traducción de juegos como La llamada de Cthulhu o Vampiro, que ahora son clásicos)




y la eclosión de los juegos de mesa "europeos" con catán como máximo exponente.

En medio de este vergel que muchos llaman "la edad de oro" (aunque quizá era "de oro" porque ellos eran adolescentes o jóvenes con mucho tiempo libre y energías para regalar) se desató otro género: los juegos de cartas coleccionables. Un género en sí mismo del que su más popular y extendido representante es Magic: The Gathering





pero del que podemos ver cómo en ese momento aparecieron cosas que ahora muchos de esos nostálgicos añoran, como Vampire: The eternal Struggle o Netrunner (recientemente rescatado y actualizado).







¿Por qué toda esta introducción? Porque no se puede explicar SATM ni la experiencia de juego que supone sin entender lo que supone el concepto de Collectible Card Game (CCG) - Juego de cartas coleccionable, un fenómeno a caballo entre el coleccionismo, la exclusividad y el juego competitivo, en el que profundizaremos más adelante.

MECÁNICAS DEL JUEGO

Dejaremos a un lado todo el concepto de "colección" y "construcción de mazo" por el momento, y nos vamos a centrar en la dinámica  general del juego.



Lo más habitual es jugar a dos jugadores, cada uno con su mazo de cartas, de forma competitiva. Cada jugador representa a uno de los magos "importantes" de la Tierra Media, los Istari, y están intentando ver quién es el más poderoso de ellos para que sea quien se enfrente al poder de la sombra.

Por tanto, ambos jugadores representan al bando de los pueblos libres.

Comenzamos creando una comunidad inicial (con unas limitaciones en las que no nos vamos a detener), en la que tendremos personajes  y objetos.



Robaremos una mano de cartas, entre las que tenemos cartas de recursos que para que nos entendamos son cosas buenas para nosotros, y cartas de adversidades, que son las cartas que jugaremos para perjudicar al rival.

Simplificando mucho el turno, para no dilatarnos con las reglas, podemos decir que lo que hacemos básicamente es elegir sitios a los que desplazarnos por la Tierra Media,





¿Para qué nos movemos por la tierra media? Sencillo, para que al llegar allí podamos bajar (o intentar bajar) una de nuestras cartas de recurso: objetos, facciones o personajes y aliados, que nos proporcionaran tanto bonificaciones y mejoras, pero sobre todo puntos de victoria.










Y es que este juego se gana así, consiguiendo más puntos de victoria que el otro jugador cuando se desencadena el final de partida (por haberse agotado los mazos o por haber llegado a una cantidad de puntos, por lo general). Existe una forma alternativa de ganar, altamente temática, que es conseguir tirar el anillo único en la localización del monte de destino, pero, al menos en mis primeras sensaciones, parece una opción más "cosmética" que viable, pero es interesante que esté presente.

Mientras que la compañía "se desplaza" (es decir, durante su turno), el rival puede jugar cartas "de adversidad" para dificultar el desplazamiento de la comunidad e impedir que llegue con personajes activos y, por tanto, no pueda bajar cartas de puntuación. Esas cartas son tanto criaturas, que combatirán con un sencillo sistema de dados, como sucesos.









Así mismo, la comunidad también puede bajar sucesos "beneficiosos" que le faciliten las cosas.




Por tanto, reduciendo al mínimo la explicación del modo de juego: cada turno decides a dónde vas, "aguantas la pedrada" durante el viaje, y si todo ha ido bien, bajas cartas que te dan puntos. Y el que más punto consigue, gana.

Naturalmente, hay varias mini-reglas respecto a cómo los personajes son heridos, cómo se agotan, cuándo y donde se recuperan, cómo se combaten los enemigos, qué personajes pueden "bajar" más fácilmente cartas, cómo y dónde desplazarse se forma más segura  y arriesgada... pero lo básico es esto.

No obstante, detrás de esta descripción simplista hay una experiencia muy narrativa, a poco que te interese mínimamente el tema y tengas un poco de sangre en las venas. Conseguir que se una a tu comunidad a Légolas para que a su vez te ayude a reclutar a los Ents, viajar hasta los territorios de los enanos para intentar descubrir alguno de sus anillos o enfrentarte in extremis a unos Gigantes tras haber sobrevivido a los ataques de arañas y lobos en los bosques... pues tiene una carga narrativa enorme.
Como en todo,  si reduces el juego a "bajo este +1 para conseguir bajar después estos 3PV"... pues todo queda muy descafeinado.

Hasta aquí tendríamos un juego muy interesante, aunque es obligado decir que se le notan los 20 añazos que tiene, y que tampoco es que sea la "quintaesencia" de los juegos inmersivos.

¿Pero qué hace tan especial, para tanta gente, a este juego? Sin duda, el concepto de creación de mazos y el concepto "coleccionable".

CREACIÓN DE MAZOS, COLECIONISMO, METAJUEGO Y "MONORRAIL".

Creo que el juego original, como todos los CCG en el momento en el que aparecen, tuvieron que suponer un entusiamo especial para los jugadores, y cada sobre de cartas que se abría era una especie de "día de reyes magos" adelantado en el que los "niños" buscaban ilusionados sus "sorpresas" y sus "juguetes exclusivos". Especialmente si pensamos que en ese momento pocos jugadores deberían contar con exhaustivos listados (cómo los que hay ahora a poco que busques en la red) de todas las cartas disponibles.

Por tanto, esa construcción de tu "colección" de cartas, esa modificación y personalización de los mazos, y esa sensación de "exclusividad" estoy convencido de que es lo que generaba una experiencia muy intensa.

Ahora tenemos que saltar en el tiempo y ponernos en la piel de los "novatos" que nos hemos montado por la bravas en el monorrail



que, por si alguno no lo sabe, es un rediseño fan-made (sin ánimo de lucro) que actualiza estéticamente  una importante cantidad de cartas del juego, pasando de esto:




a esto:



Creo que sobran las palabras.

Pero lo más importante respecto a la experiencia de "metajuego" es realmente esta otra:



Y es que no tiene nada que ver empezar en esto con un macito de cartas reducido, e ir comprando sobrecito a sobrecito, o comenzar con la burrada de 1.200 cartas (por más que la mayoría estén por triplicado) seleccionadas entre las mejores, y saber que tienes la mayoría de "la crema" del juego.

Llegar al "monorrail" de primeras es abrumador, sí, y un lujo, pero tiene, en mi opinión, ese "handicap": la pérdida de la emoción de la apertura de sobres. "Que sean esos todos los males", dirá más de uno. Sí. Pero.

Ojo, esto no significa que no vayas a tener metajuego. Al contrario, empezar con tal barbaridad de cartas te abre una miriada de opciones (que quizá desborden inicialmente), y te permite ir pasando por distintos modos de juego (solitario, Arda...) y probando todo tipo de cosas, incluyendo marcianadas o mazos preconfigurados.

Veremos a ver cómo evoluciona la "comunidad del monorrail", lo que finalmente sale a mesa en estos tiempos en los que las compras compulsivas e ininterrumpidas relegan a la estantería a todo bicho viviente, si el personal "reaviva" sus ganas de jugar al juego (ojalá que sí) y, en resumen, como "caminan" los chavales.



Deseando estoy conocer la opinión de los "old-school" del lugar al respecto ;)
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