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Mensajes - frodorik32

en: 06 de Mayo de 2018, 11:13:10 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Gaia Project (Reseña)

Gaia Project


Tal vez sea que mis gustos han cambiado, que ya no disfrute con este tipo de juegos. Diciendo esto podría quitársele importancia a cualquier cosa que dijese sobre Gaia Project. Pero quería dejar por aquí una opinión discordante sobre un juego muy bien recibido por los jugadores. Sin ningún ánimo de ofender a quién lo aprecie de veras ahí voy.

He jugado cuatro veces a Gaia Project, y todas han terminado en decepción. Siempre me ha resultado tedioso contar puntos, en cualquier juego, pero mucho más tener que jugar con un ojo puesto en el marcador de puntos de victoria. En juegos de desarrollo de civilizaciones, me gusta jugar construyendo, completando, mejorando, viendo cómo mis decisiones alteran la composición del tablero y mi imprenta personal se mezcla con la de los demás jugadores. Es la posibilidad de construir donde tú quieras sin llegar a saber a ciencia cierta que harás lo correcto, trepando enfebrecido por extensas ramas tecnológicas con un objetivo en la mente, anhelando que llegue rápido tu próximo turno y que el placer no termine.

Pero en Gaia Project ese placer termina exactamente en seis turnos. Nuestra imprenta es un simple y vago trazo en un pequeño fragmento de cosmos.

Esta escasez de turnos, y también de recursos, puede esgrimirse como el elemento necesario para hacer de Gaia Project un juego competitivo, una limitación que nos empuje a la carrera, a optimizar al máximo nuestras escasas decisiones para sacar una nariz por delante de los demás jugadores al fin de la partida. Y eso es jugar. Bueno, será jugar para algunos - me figuro que algunos muchos -. Pero no lo es para mí.

En juegos como Gaia Project se suele decir que hay una gran cantidad de caminos a seguir. El limitado número de turnos y los escasos recursos de los que dispondrás sólo te van a dar para probar unas pocas cucharadas de lo que supone el juego. Esto significa rejugabilidad y partidas siempre diferentes.

Pero el espejismo de ese gran abanico de posibilidades que sumado al gran surtido de razas promete un juego de primera palidece en cada partida con la cruda realidad de cada turno, en la que la escasez te oprime hasta decir basta. El en principio generoso abanico de posibilidades que ofrece Gaia Project no hay forma de tomarlo de una sentada con igual generosidad.

Gaia Project es alta cocina y platos ligeros, tan ligeros que antes de tener la panza saciada ya estás con la cuenta en las manos -la de los puntos de victoria - y recogiendo las piezas de vuelta a la caja. Esa imagen de imperio estelar que imaginaste tras los divertidos diseños de las razas de Dennis Lohausen no llega a plasmarse en todo su esplendor. En el sexto turno se produce un aborto colectivo de inconclusos imperios, se les toman las medidas, se proclama el vencedor y otro día ya volveremos a empezar. En algún momento tendrá que terminar la partida, me diréis, pues sí, digo yo, pero no tan pronto.


Jugando a Gaia Project me siento como un niño al que le han quitado la mitad de sus colores y le piden que dibuje. Y cuando he hecho dos trazos me quitan el papel y se lo dan a otro compañero. De esta manera tienes sólo seis oportunidades para dejar tu marca en el océano estelar. Yo quiero jugar, y para mí jugar es jugar hasta saciarse, no que cuando logras hilvanar dos federaciones desnutridas te digan que fin, vamos a ver el marcador de puntos.

Esto no sería tan grave si no sumásemos que el propio juego te dice cuándo y cómo ganar más puntos construyendo qué estructura, indicándote así el mejor camino para conseguir la mayor cantidad posible de puntos ¿Dónde están las decisiones que tomar? La supuesta libertad para escoger el camino, la estrategia que prefieras se ve coartada por qué es lo que te va a dar más puntos construir en un determinado turno, tu raza, que al tener sus propias características condiciona de manera determinante tu forma de jugar, y también, la composición de los planetas en el tablero y tu posición en él ¿Dónde vas a construir? ¿En los planetas más caros de terraformar o en los más baratos? Está clara la respuesta. Si quitamos los que ya han sido ocupados pues la línea que van a dibujar tus federaciones es más que evidente.

Una vez hecho esto el juego termina. Sólo hay que construir lo que toca construir, y hacerlo donde toca hacerlo ¿Dónde se da pie a tomar decisiones creativas que no sean las evidentemente más provechosas?

Tal vez sea que jugando a wargames me he acostumbrado mal. Ante esos mares de hexágonos que piden ser explorados y en los que te sientes abandonado a tu suerte, donde cada paso que das con tus unidades construyes un relato que determinará la suerte de tus soldados, donde la composición de las fuerzas en el mapa establecen relaciones de fuerza y atracción deliciosas, y donde tu frente, el que tú has esculpido en cada uno de sus detalles, cobra la forma de una ola cuya línea es diferente cada vez que lo juegas, hace que jugar a Gaia Project resulte para mí un bocado pobre e insulso.

Y esa debe haber sido mi falta, jugar a lo que no iba a cumplir mis espectativas. Ya lo hace Space Empires, ya lo hace The Colonists y muchos juegos de Uwe Rosemberg. Pensaba, iluso de mí, que Gaia Project debía formar parte de esa familia de juegos de desarrollo que tantos buenos ratos me da. Pero me equivoqué, y desde aquí trato de poner en guardia a quién partiendo de gustos y expectativas cercanas a las mías se lo piense dos veces.

en: 05 de Mayo de 2018, 19:50:55 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Roll Player (Reseña)

ROLL PLAYER

•1-4 Jugadores (Competitivo)
•7,6 de valoración en bgg
•2,32 de peso



  Imaginaos un pueblo típico. No con el tonto levantando la falda a las mozas, una mierda a cada paso y alguien que te pregunta..."¡¡¿Y tú de quién eres?!!


  No, imaginaos más bien una aldea de fantasía medieval...
...con su herrero, su mago, sus orquitos...esas cosas.

  Pues bien, elige la raza que quieras de ese ambiente épico (bueno, la que quieras no, que hay 7).

(se puede elegir masculino o femenino; no cambian las estadísticas)

  ¡Ese serás tú!. Un personaje de fantasía que quiere hacerse un nombre en los libros...¡en los libros de fantasía!. Tendrás que adquirir habilidades, equipo, llevar tus capacidades a su nivel óptimo, conseguir reputación y... en definitiva, ¡TIENES QUE CONVERTIRTE EN EL HÉROE QUE SAM SIEMPRE QUISO QUE FUESES!

 
  Eso sí, con dados, porque una cosa antes de seguir...si no te gustan los dados aléjate de este juego, porque hay nada más y nada menos que 73...

(sencillos, nada de brillos ni matices)



EMPIEZA LA AVENTURA

Raza
  Al elegir la raza, tendrás más o menos valor en alguno de los atributos de tu tablero de personaje. Tenemos Humano, Elfo, Mediano, Orco, Dragón y Enano.

(el Orco tiene +2 de fuerza y -2 de inteligencia, que se añadirá a lo que sumen los dados de esa fila)
  Hay 6 atributos, y cada uno tendrá su reflejo en el uso que podamos hacer de los dados. Realmente, que tu personaje tenga más o menos fuerza, por ejemplo, no afecta apenas al juego, lo que importa es cómo usas los dados y ajustarte a lo que marca tu raza.



(de izquierda a derecha: Trasfondo del personaje, Orientación, Clase)

Trasfondo (Backstory)
  Refleja la historia personal de nuestro personaje. Probablemente es el aspecto más flojo de la personalización del personaje en cuanto a inmersión. Simplemente tenemos una posición y color concretos de los dados reflejados en la carta, y tendremos que emular esa disposición en nuestro tablero.
  Aún así, se agradece el pequeño texto con el que te puedes montar un poco la película.

Orientación (Alignment)
  Podríamos traducirlo como orientación. Es la tendencia de nuestro personaje hacia el bien-mal y hacia la legalidad-caos. Tendremos que actuar de forma que nos ajustemos lo más posible a esta orientación, lo que nos dará puntos de victoria (señalados con estrellas doradas), o por el contrario restaremos si nos alejamos (estrellas grises).
  En el ejemplo de arriba (carta de en medio) seríamos un 'buscador de la verdad', obteniendo buena puntuación al combinar bondad (hacia arriba) y legalidad (hacia la izquierda).

Clase
  Es su profesión, su especialidad. Puede ser la de guerrero, mago...
  Cada clase tiene sus atributos óptimos. En el ejemplo, un guerrero destaca en fuerza (18), destreza (16-17) y concentración (17). Nuevamente, tendremos que acercarnos, sumando los valores de los dados de nuestro tablero, a los valores que determine nuestra clase.



  Pues una vez tenemos la Raza, Trasfondo, Orientación y Clase, ya tenemos creado a nuestro personaje, al más puro estilo rolero (lo digo un poco desde el desconocimiento, ya que no me ha dado por cultivar ese terreno).

  Como no hay límites a la hora de crear el personaje, se pueden dar combinaciones cuando menos curiosas, como que seamos un Orco Monje, o un Dragón Ladrón. ¡Rolea con eso!. Pero puedes escoger tú mismo y así te estás creando realmente a tu personaje. A gusto del consumidor.

  Empezaríamos con cierto n° de dados en nuestro tablero, un poco de oro y formaríamos el Mercado inicial. De ahí conseguiremos cartas para mejorar el personaje.


Disposición inicial de una partida a 3 jugadores



OBJETIVO DEL JUEGO

  El objetivo es hacer de nuestro personaje el Héroe que puede ser, ¡sacar su mejor yo!. Somos como su coach.
  ¿Y en qué se traduce eso?, en conseguir que los dados de nuestro tablero de ajusten en posición y/o puntuación a lo que marcan el Trasfondo, Orientación y Clase del personaje que hemos creado. Cuanto más nos acerquemos, más Estrellas de Reputación (los puntos de victoria clásicos) obtendremos.

Trasfondo
  En nuestro tablero tendremos que tener los dados en la posición y del color que se muestra.

  Reputación: 1, 3 o 6 estrellas según coincidan menos o más dados.

Orientación
  Si somos muy buenos y muy legales, podremos decir que somos un auténtico 'buscador de la verdad'.

  Reputación:
     -sumar 1 o 3 estrellas
     -restar 1 o 3 estrellas (si actuamos en contra de nuestra Orientación).

  Nos moveremos por esta cuadrícula usando habilidades (Skills) o adquiriendo rasgos de personalidad (Traits).

Clase
  Tendremos que hacer coincidir la suma de los tres dados de cada fila con lo que indique la carta.

  Reputación: en el ejemplo, obtendremos 4 estrellas si la fuerza es igual a 18, o 1 estrella si la inteligencia es igual o mayor que 14

  Además, la Clase nos da un habilidad, en este caso 'Preparado', que nos da una acción extra cuando compramos una armadura.

Rasgos
  Hay unas cartas de Mercado llamadas Rasgos (Traits), que en la mayoría de los casos nos dan Reputación al cumplir lo que indican. Eso querrá decir, temáticamente, que poseemos ese rasgo o cualidad.  Por ejemplo...

  -'Valiente' permite aumentar o disminuir al final de la partida uno de nuestros atributos; mueve la Orientación hacia el lado del Bien.
  -'Torpe' nos da puntos de reputación si nuestra destreza o carisma son bajos; mueve la Orientación hacia el lado Caótico.
  -'Misericordioso' nos da reputación si tenemos dados de todos los colores; mueve la Orientación hacia el lado del Bien.

  Pues ya veis que hay efectos que se ajustan más al nombre de la carta, y otros que están cogidos con pinzas, pero hay que reconocer que no es fácil trasladar rasgos de personalidad a acciones de un juego de dados.


Armaduras
  Y otra forma de conseguir reputación es adquiriendo partes de armadura...

  Cuantas más partes poseamos más puntos obtendremos, además de una bonificación si tenemos armadura de nuestro color.




MERCADO
 
  En cada turno formaremos el Mercado, y podremos adquirir con Oro:

  -Armaduras (ya vista su utilidad, no es que adquiramos defensa como se podria pensar)
  -Armas. ¡Pues tampoco obtenemos ataque!, sino que van más dirigidas a obtener Oro.
  -Habilidades. Éstas sí son habilidades tal cual.

('Moverse silenciosamente' y 'Conocimiento')
  Se nota un intento de tematizar las habilidades, tanto en las imágenes como en el efecto que producen. Por ejemplo,
  -Rasgos de personalidad. Sí, resulta raro comprarlo. Digamos que, en tu viaje, te encuentras con la posibilidad de comportarte de cierta forma, forjando tu carácter.


(un humano con una habilidad, una pieza de armadura y 3 rasgos)




MECÁNICA DE JUEGO

  Muy sencillo: renovar mercado, tirar dados, coger 1 dado, comprar carta.


  Cada ronda de juego se cogen dados de la bolsa (uno más que el n° de jugadores) y se colocan, de menor a mayor, encima de unas cartas numeradas.


(partida a 3 jugadores)

  Por turnos, cada jugador elige un dado y lo coloca en una de las filas que quiera de su tablero (en un hueco vacío lo más a la izquierda posible), según le interese para conseguir sus objetivos de reputación.

  Pero no es tan sencillo como coger el dado que más nos convenga, ya que el número que hay en la carta determinará el orden en el optaremos a comprar carta de mercado. Así que aunque un dado alto suele ser mejor, como se colocan de menor a mayor, estará en una carta de iniciativa de valor alto, luego tendremos que esperar a ver qué cartas de mercado nos dejan los demás jugadores.

  A mí esta sencilla regla me encanta, y tendrá más peso a más jugadores. No suele haber una decisión óptima, sino que tienes que priorizar lo que quieres:
  -coger el dado que quiero
  -comprar la carta que quiero
  -coger un dado dorado (que nos da Oro)
  -coger el dado de una carta que nos da Oro

  Aquí está gran parte de la chicha del juego.

  Otro aspecto importante del juego es dónde colocamos el dado, no sólo por el dado en sí sino porque cada fila/atributo, al colocar allí un dado, nos permite realizar una acción, más o menos tematizada. Juzgad vosotros:

  -Fuerza. Le damos la vuelta a un dado
  -Destreza. Cambia dos dados entre sí de posición.
  -Constitución. Aumenta el valor de un dado y disminuye el de de otro
  -Inteligencia. Relanza un dado.
  -Sabiduría. Te mueves en la cuadrícula de Orientación.
  -Carisma. En ese turno te saldrá más barata la carta que compres.
 
  Hombre...hay que poner un poco de tu parte para asociar inteligencia con relanzar un dado, pero bueno... echándole imaginación puede cuadrar más o menos. Yo ya me lo creo, ¡lo visualizo!, pero entiendo que las acciones se han creado primero a la hora de diseñar el juego y después se han acoplado como han podido a los atributos.

  Cómo manejes las acciones será vital, ya que pueden arreglar bastante tu tablero pero dispones de pocas posibilidades para realizar cada una.

  Después compramos carta o, si no nos interesa ninguna, descartamos una de ellas y obtenemos Oro. Ésta puede ser una buena forma de fastidiar a alguien, descartando una carta que sabemos (o creemos) que le interesa mucho a otro jugador. Hay interacción entre los jugadores, no es un multisolitario, ya que lo que hagas influirá en el resto, aunque te centrarás en ir a lo tuyo.

  Y así funciona el juego. Iremos cogiendo más cartas de mercado y lanzando más dados a los que optaremos hasta que tenemos nuestro tablero lleno de dados...

(¿a qué parece una zona residencial?)

...momento en el que la partida se acabará y pasaremos al recuento de puntos.




OPINIÓN PERSONAL

  Este juego se puede valorar de dos formas: como juego de rol y por sus mecánicas.

  Como juego de rol (digo rol por simplificar, me refiero únicamente a la creación y mejora del personaje típica en esos juegos). Desde este punto de vista, si bien es cierto que vamos adquiriendo equipo y habilidades, e incluso ejecutando éstas y creando así una especie de personalidad y de camino junto a los Rasgos, depende muchísimo de que te metas en ese rollo. Si desde que creas el personaje te lees su Trasfondo y ves cuál es su Orientación, y después vas adquiriendo habilidades y rasgos afines a tu personaje, siendo consciente de lo que vas ejecutando, o cuando compras un arma,etc... irás creando un pequeño relato de tu personaje. Por ejemplo (cojo cartas aleatorias a ver qué sale...) eres un elfo (Raza) explorador (Clase) sociópata (Orientación) (jaja, vamos bien), que cuando volvió de un largo viaje por el mar se encontró con su hogar abandonado, emprendiendo una búsqueda de respuestas (Trasfondo). (Claramente, le supuso un trauma ver su hogar vacío y, resentido, con la sociedad, se convirtió en un viajero sin rumbo, que no dejaría que nada ni nadie lo detuviese, aunque implicase acciones...poco amistosas.)


  En ese caso enriquecerás el juego, y lo disfrutarás más cuanto más rolero seas.
  Si te limitas a intentar ajustar tus dados y realizar habilidades y demás con el objetivo únicamente en mente de cómo conseguir sumar puntos, llegamos a la segunda forma de valorar el juego...

  Como mecánicas puestas en juego, el caso es que funciona muy bien. Aunque no rolees y lo juegues fríamente, lo vas a disfrutar. Decidir qué dado coger, qué carta, ver cómo conseguir sumar lo que te piden en cada fila, ver qué cartas cogen los demás y 'a por qué van', decidir si vas a poder conseguir un rasgo antes de adquirirlo...tiene cosillas para pensar sin resultar pesado y sin parones en el ritmo del juego. Además, y esto ya es algo personal, manejar dados me encanta: moverlo de aquí allá, darle la vuelta, que si me viene bien aumentar éste en 1...cosas sencillas pero que te hacen estar continuamente interactuando físicamente con el juego.



(el tapete no viene con el juego, hay que pillarlo aparte)


  Cosas negativas:
  -No me gusta que las razas no estén diferenciadas más allá de los Atributos. Sí, puede que una tenga más inteligencia de base, o menos destreza, pero realmente eso no implica gran cosa, ya que la carta de Clase hará que varíe lo que se nos pide en cada fila. Habría sido mucho mejor que la raza afectase al número de veces que podemos usar la acción de cada Atributo: por ejemplo, que el Orco pudiese usar una vez más la acción de fuerza, o el elfo la de destreza.

  -Algo que se le ha echado en cara al juego es que es un poco...


...es decir, que creas tu personaje pero que realmente no lo usas. Bueno, en realidad no aumentas los valores de tu personaje, no es que sea más fuerte al final, o que tenga hechizos que congelen a tus enemigos ni nada así, ya que las capacidades que vas adquiriendo van enfocadas a modificar tus dados o a sumar reputación.

  De todos modos, que no se preocupen los que así piensen ya que ha salido una expansión, que precisamente estará en tiendas este mes de Mayo, y donde podremos enfrentarnos a enemigos; no sé bien cómo va pero lo sabré porque ya la tengo pedida XD



  -Debido a la falta de diferenciación entre razas, la rejugabilidad se resiente, no porque no la haya sino porque la sensación va a ser similar cojas una u otra. Quieras o no, el peso del juego está en el manejo de los dados, en la especie de puzzle que se te plantea (cómo aproximar tu personaje a la configuración que te da más reputación), y es muy fácil olvidarse de la posible inmersión y centrarse en las mecánicas.

  -Y como último punto negativo, los tableros, o más bien el troquelado. Mucho mucho cuidado cuando los destroqueleis. De los 7 se me han jodido un poco 3.

  Pero a pesar de estas cosas es un juego recomendable, ligero pero con decisiones, y muy divertido, y con una mecánica de orden de turno para mí muy original. Se comentó en su momento que lo iba a sacar en español Ediciones Primigenio pero al final no fue así.

  Hay una modalidad en solitario a la que le he dado unas cuantas partidas. Según los puntos que consigas entras en una u otra categoría 'heroica'. No está mal pero el bot no está muy trabajado. Encontré una variante que le da mil vueltas a la oficial (dejo el enlace del hilo abajo). Aunque tu parte del juego no se ve alterada, tienes mayor sensación de estar jugando contra alguien.



Página de la editorial (están las reglas en español)
Página bgg
Expansión Monsters&Minions en bgg
Variantes (la primera es para mí la buena)

 
  Un último regalo que os dejo (o más bien alguien de la bgg)...


en lo que ocupa el tiempo la gente (aunque lo mismo se podría decir de mí al escribir la reseña...)
Dawn of the Zeds 3º edición lanzara próxima expansión a través de la plataforma de Kickstarter durante este 2018. Aprovechando esta campaña también habrá una reimpresión del titulo que se podrá adquirir en el propio Kickstarter.

Dawn of the Zeds 3º edición es un juego diseñado por Hermann Luttmann e ilustrado por Clark Miller para partidas de 1 a 4 jugadores con una duración aproximada de entre 60 y 180 minutos. Cabe destacar que este juego obtiene su mayor reconocimiento de su modo en solitario.

Por otro lado la 3º edición de este título es la mas pulida y que mejor funciona hasta la fecha, dado que ha ido corrigiendo detalles a lo largo de sus ediciones.

Aun no se han comunicado las fechas concretas del lanzamiento de este juego de la editorial Victory Point Games, aunque como comentamos anteriormente esta reimpresión + expansión esta prevista para este 2018.

En este título deberemos coordinar la defensa de la ciudad de Farmingdale y sus pueblos circundantes. Deberemos guiar a los ciudadanos y héroes emergentes de las comunidades para detener los avances de las Zeds.

Intentaremos coordinar el descubrimiento de una cura y preservar la mayor parte de la ciudad y sus habitantes.

En cuanto a la expansión aun se desconocen los detalles de la trama y que incluirá, aunque lo habitual para este tipo de juego es que incluya nuevos escenarios que hagan crecer el juego.

Dawn of the Zeds es un juego que se basa en una mecánica principal de Battle Card Driven con sistema de puntos de acción.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:

http://www.eldadounico.es/crowdfunding/dawn-of-the-zeds/
VAMPIRE HUNTERS


  Salió en kickstarter en 2016 y lo hemos recibido hace poco, después del esperado (y del no esperado) retraso. Pero bueno, los que lo tenéis ya lo sabéis...
  No he tenido muchos juegos estilo Dungeon Crawler, quizás el mejor haya sido el Galaxy Defenders aunque tenia un pelín de excesiva dificultad.

  The Order of Vampire Hunters, de 1-4 jugadores (hasta 5-8 con una expansión concretsa)es un cooperativo por campañas, aunque se pueden hacer escenarios sueltos, en el que nos enfrentamos a distintos tipos de vampiros (abriendo bastante el concepto clásico de vampiro...).

(6 Vampiros, 2 Ancianos (Elder) y 1 Lord Vampiro)

  Personalmente las miniaturas me encantan, aunque los entendidos dirán que hay cosas mucho mejores (siii, al lado de las del Kindom Death son una mieeerda...).


(Personajes del juego básico)



  El funcionamiento del juego es más bien clasico:
  1)Turno de 1 jugador/personaje
     -mover
     -atacar (cuerpo a cuerpo o a distancia)
     -coger/soltar/intercambiar objeto
     -buscar objeto
     -activar palanca
     -liberarse de escombros (es lo que tiene cuando la casa de los vampiros hace años que no pasa la ITE...)
   


(los círculos azules son puntos de concentración o Focus)

Lo que haremos casi siempre será mover/atacar. Para ello cada personaje tiene 2 armas de inicio (cuerpo a cuerpo y a distancia). Y el ataque también es clásico: se hace una tirada de cierto n° de D6, y obtendremos un impacto con cada resultado ≥ que un valor.

  Al movernos por las zonas del tablero nos toparemos en ciertos sitios preestsblecidos con unos token de generación de vampiros, así que dicha generación no es automática en todos los turnos como por ejemplo en el Zombicide.



  2)Activación de Vampiros según indique la carta que se robe(de Día o de Noche). Normalmente se mueven y atacan, de forma similar a como atacamos nosotros, y siguiendo un orden por Iniciativa. La iniciativa suele ser inversa a la peligrosidad del enemigo, aunque tampoco es algo muy determinante en el juego:

Esclavo Vampiro

  Si nos dejan sin vida a base de mordiscos y zarpazos varios, podremos...¡convertirnos en vampiros!. De momento no usado ese modo optativo del juego pero tiene que molar. ¡¿Quién no ha soñado con ser vampiro?!. Al final del encuentro, tanto los personajes que hayan quedado sin vida como los convertidos en vampiro, se recuperan y vuelven a ser normales. Es poco temático (se explica diciendo que a los primeros se les rescata y a los segundos se les cura), pero bueno...lo acepto.

  3)Turno de otro jugador...
  4)Avanza el reloj


 
  Probablemente la mejor novedad del juego es la variación Día-Noche. De día los vampiros se echan una siestecita, pudiéndoles atacar sin misericordia, (despertarán si no los matamos, o si nuestra arma hace ruido)...

(mírales, si hasta tienen pinta de buena gente ahí planchando su puntiaguda oreja...)

...pero cuando el sol se va ocultando y el reloj, un poco cutre, llega a las 7 (tienen horario guiri)...¡Despiertan!

  Lo que ocurre entonces es que los vampiros normales, ¡todos los que estén dormidos!, despiertan, y se hacen más fuertes porque ganan una habilidad, que normalmente es la posibilidad de hacer más daño:

(este vampiro gana un dado y la posibilidad de curarse una herida y dañar al cazavampiros)
  Y cuando cae la medianoche y despiertan ya puedes correr porque hacerles frente es bastante delicado, más que nada por el número de enemigos que de repente van hacia ti.


  Aparte de los distintos tipos de vampiros normales están los Vampiros Ancianos, evidentemente más poderosos...
Gugadeth, un add-onn

Brith, en estado normal y en modo mosqueado cuando lo vences

  Los Ancianos le dan un punto muy interesante al juego, además de por la novedad y dificultad, porque no sabes cuándo te va a salir uno. También entran en juego dormidos. Vienen con sorpresa, ya que al atacarlos podemos caer bajo el influjo de su poder y sufrir alguna consecuencia negativa (traducción:se roba una Carta de Anciano y se intenta superar una prueba de Fe, Inteligencia o Agilidad; cada personaje lanzará 0,1 o 2 dados)

  Los enemigos que matemos darán a su asesino Puntos de Concentración, que podremos usar de diversas formas: relanzar un dado, potenciar ataque,... o bien gastarlo entre escenarios para comprar objetos.

(con esta bomba podemos hasta romper una ventana para que entre el sol y haga un mítico Toastyyyy!!)
  Algunos objetos habrá que montarlos usando puntos de concentración antes de poder usarlos, girando entonces la carta:

(¿alguien me da fuego?...)

  Y así iremos mejorando nuestro personaje con equipo, armas y una habilidad, avanzando por los escenarios (hay 7 en cada una de las dos campañas del juego base).


(Hoja de personaje casi al completo)




  Se juega de forma bastante ágil, quitando la preparación de la partida porque hay que seleccionar cartas de activación, de encuentros, losetas, elementos del tablero...El tiempo corre en nuestra contra, primero por la llegada del Despertar de los vampiros, pero sobre todo porque hay un límite de rondas para cumplir con el objetivo. Suele implicar ir a cierta habitación y recoger una fichita, aunque hay alguno más interesante.



  Si finalmente conseguimos alcanzar el último escenario nos estará esperando, previsible pero no por ello menos satisfactoriamente, el peor vampiro de todos, el que podría tanto estar toda la noche de cachondeo como de día tomando el sol a orillas de la playa. Es...el ¡¡Lord Vampiro!!, objetivo de la campaña...
Lord Kophas

  Digamos que son Ancianos de élite, de los que si te los encuentras por la calle cruzas de acera.
  Si consigues vencerlo el mundo no se sumirá en las tinieblas...al menos hasta la siguiente campaña...



OPINIÓN PERSONAL

  Todavía no he terminado la campaña, así que no puedo juzgar bien el juego. De momento me está pareciendo bastante divertido. No ofrece cambios revolucionarios dentro del mazmorreo, pero para mí tiene puntos que lo diferencian, y que le pegan a la temática vampírica. Hay cosas que no he comentado por no alargar el texto, pero que contribuyen a darle al juego un sello distinto, como la posibilidad de resguardarte tras unas cajas, habitaciones conectadas por un túnel subterráneo, la reliquia que tienes que reunir para enfrentarte al Lord, los ataques combinados de los cazavampiros, el héroe que desde fuera de la casa nos ayuda con un gancho con el que podemos atrapar a un vampiro y llevarlo a la luz del sol, las compulsiones que sufren los cazadores convertidos y que les mueven a comportarse de un modo determinado, las ratas o murciélagos que nos dificultan las acciones o la multitud de add-ons y expansiones del juego:


(cajas para protegerte, palanca que abre una puerta, escalera al túnel)

(dos de los add-ons, más cazadores para elegir)


(Expansión, con nuevo tipo de vampiro y Anciano, y más escenarios)

  Como puntos negativos (o mejorables) pondría:
  -Arte de las cartas: son funcionales, con lo que hacen y punto; se salvan las de los objetos y las de personajes y vampiros, donde so menos viene una ilustración.
  -Tablero muy oscuro: vale que hablamos de vampiros, pero no hay que pasarse.
  -Hojas de personaje muy finas y reloj cutrecillo: habría quedado genial un reloj con un par de manillas.
  -Similitud entre vampiros: sí, varían un poco en la vida, en que si tienen o no armadura, pero en su modo diurno las diferencias son mínimas y el ataque sólo se diferencia en tirar más dados y en conseguir éxito más fácilmente. Quizás habria estado bien una mayor diferenciación entre tipos usando alguna habilidad que les diese personalidad, o una característica pasiva.
  -Setup un poco largo, pero normal en estos juegos
  -Es carne de expansiones
  -Que no tengo todo el material del juego...

Como puntos positivos estarían (para mí):
  -Diferencia Día/Noche: crea cierta tensión al ver cómo se acerca el Despertar de los vampiros (como debe ser vamos)
  -Ancianos: si sólo hubiese vampiros normales y Lords seria mucho más soso. Los Ancianos son como mini bosses que mantienen el interés en cada escenario.
  -Agilidad en el transcurso del juego. Es algo a lo que le doy bastante valor, ya que influye bastante en decidir o no sacarlo a mesa.
  -Compra de objetos y de habilidades entre escenarios: uno tiene el estímulo de ver qué va a poder comprar cuando acabe.


  Espero que las buenas sensaciones se vayan manteniendo. Os dejo con un recorrido en imágenes por la filmografía vampírica:

en: 07 de Marzo de 2018, 17:28:56 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Tenkatoitsu (reseña)

Tenkatoitsu (2016)

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/03/tenkatoitsu.html

Editorial: Hexasim
Diseñador: Franccois Vander Meulen.
Artistas: Franccois Vander Meulen y Michael Monfront.
BGG: Tenkatoitsu en BGG



Con Japón desgarrado por la guerra durante décadas, Oda Nobunaga, el primer unificador, sucumbe a los golpes de su propio vasallo, Akechi Mitsuhide, en 1582. Este evento es una oportunidad para Hashiba Hideyoshi, quien vence a Akechi en la Batalla de Yamazaki.

Dos años después Hashiba Hideyoshi debe enfrentarse a Tokugawa Ieyasu, otro vasallo de Oda en la Batalla de Nagakute. Hideyoshi luego se convierte en el segundo unificador de Japón bajo el nombre de Toyotomi Hideyoshi.

Unos años más tarde de esa batalla, en el año 1600 Tokugawa Ieyasu espera la muerte de Hideyoshi para conseguir regresar a la búsqueda de su ambición. Su acceso al poder se decide en la gigantesca batalla de Sekigahara. Él forzará al heredero de Hideyoshi a suicidarse al final del asedio de Osaka. Esta vez, la unificación del país es definitiva, y los herederos de Tokugawa liderarán Japón durante 250 años.

Tenkatoitsu es la secuela de Kawanakajima 1561. Tenkatoitsu significa "Unidad bajo el cielo". Ese fue el nombre dado a la época en que un Clan venció a los demás, lo que a su vez llevó al final de la guerra (Sengoku Jidai).

Tenkatoitsu simula estas tres batallas del final de Sengoku Jidai: Yamazaki (1582), Nagakute (1584) y Sekigahara (1600)

El juego enfatiza las órdenes asignadas a los Clanes de cada ejército tanto como la inercia de la batalla. Un turno de juego se divide en fases de activación extraídas de una bolsa que contiene fichas de clan y fichas obligatorias (para combate, movimiento, etc.). El sistema de juego también es notable por los planes de batalla que cada jugador puede elegir antes de comenzar el combate.

Los asedios jugaron un papel clave en la batalla de Yamakazi, y como tales tienen su propio conjunto específico de reglas.

Los jugadores obtienen puntos de victoria destruyendo unidades enemigas o controlando ubicaciones clave.






Materiales:

Lo primero que vemos en la caja del juego es la imagen de su portada. En ella llama la atención la ilustración de un samurái y las letras del juego en color rojo. Todo ello sobre un fondo blanco que hace resaltar la preciosa ilustración.

Ya dentro de la caja nos encontramos los toquens, los dados, los mapas y las diferentes tablas que nos ayudarán a representar cada partida.

Los mapas (3 en total) vienen en dos módulos. Mientras que en uno nos encontramos la batalla de Yamazaki por un lado y la de Nagakute por el otro, la de Sekigahara viene sola en un mapa independiente. Todos los mapas son de papel, no son tableros montados. Los tres son preciosos, muy llamativos y con muchísimo detalle.

Los tableros son de diferentes tipos. Por un lado tenemos los tableros de jugador, denominados en el juego como tablas de Clan. También contamos con un tablero genérico para seguir los turnos, los puntos de victoria y para poder llevar la cuenta de los chits que vayan saliendo, así como dos tablas más que mencionaré más adelante. Estos tableros son de cartulina.

Los toquens. Todos de cartón con las esquinas redondeadas y en dos tamaños. Los más grandes para representar a las unidades en el mapa, las más pequeñas para representar órdenes en el bol o bolsa.

Ayuda de jugador. Nuevamente en cartón y totalmente necesaria para llevar un control de la partida.

Para completar el juego contamos con 4 dados dos azules y dos rojos.

Aquí voy a añadir los materiales que no trae el juego y que considero esenciales: dos dados de 20 caras, uno azul y otro rojo. Luego explicaré el porqué.

Además el juego te obliga a tener una bolsa opaca o bol para sacar los chits de turno y las ordenes de clan.




¿Qué es Tenkatoitsu  y que nos ofrece?


Estamos ante un juego duro, sí amigos hoy vuelvo a traeros arena para vuestros paladares. El acceso al juego aun siendo pocas páginas de reglas es difícil, enrevesado, es como caminar por arenas movedizas, cada paso te hunde un poco más y una vez que estas arenas te atrapen ya no podrás salir. Tampoco querrás salir.

A ello ayudan unas reglas que a mi entender hacen el proceso más difícil de lo necesario.No son todo lo claras que deberían, no están bien estructuradas y los ejemplos prácticos brillan por su ausencia.

Entrando en lo que es el juego estamos ante un wargame para dos personas que representa tres de las batallas más representativas de la que se denominó unificación de Japón. Mientras en europa el Renacimiento daba sus últimos coletazos, en Japón los diferentes clanes usaban sus samurais tratando de buscar mayor poder y dominio.

Como ya he indicado el juego es bastante complejo por lo que daré unas pinceladas de los detalles más llamativos del juego y ya con ello os podréis hacer una idea de si os puede o no interesar y ya así indagar por vuestra cuenta más profundamente.

Para empezar diré que en el juego dirigiremos un ejercito compuesto por diferentes grupos de clanes.  La forma en la que dirigiremos a estos ejércitos es lo que marca la gran diferencia de este juego con cualquier otro.

Ficha de Clan.

Cada clan está representado por desde uno hasta cuatro chits. Cada chit puede contener hasta cinco datos. La letra nos identificará el clan al que pertenecen. Los puntos en su parte superior derecha son el valor de las armas a distancia que tiene esa unidad, el guión junto a los puntos de las armas preparadas nos indica si esa unidad incluye un líder y el valor del mismo. No todas las unidades incluyen valor de armas preparadas y líder. Además de esto contamos con dos datos más, dos valores en una columna, el ubicado en la parte alta es el Elan y nos indicará la calidad ofensiva de esa unidad, el valor ubicado en la parte inferior es la Masa y nos detallará el numero de soldados que integran esa unidad. Cada ejercito además cuenta con un general o Sho Taisho y generalmente eliminándolo ganamos la partida.

Cada espacio del mapa puede ser utilizado solo por una unidad por lo tanto un espacio ocupado no puede ser utilizado por ningún clan ni amigo ni enemigo, ni tan siquiera para mover a través de él.


Un turno de Tenkatoitsu.

Dependiendo del turno en el que nos encontremos y del escenario que estemos jugando un turno tendrá una duración u otra. Los turnos los marcan los cinco chits de juego obligatorios y que entrarán a un bol todos los turnos. Estos chits obligatorios son: Marcha, Rally, Iniciative y dos Combat, uno por cada ejercito representado. En cada fase de activación se sacará aleatoriamente un chit de dicho bol y será el propio turno el que nos detalle que fichas de dicho bol tienen que haber salido para poder dar ese turno por concluido. Para ello tenemos tres tipos de turno: Noche, Normal y Fatiga. Mientras que en los turnos normales un turno terminará cuando salga la quinta ficha obligatoria, un turno de fatiga terminará cuando salgan las dos fichas de combate. Por lo tanto puede que si entre medias no ha salido ninguna de las otras tres fichas las unidades no podrás realizar ninguna de las acciones asociadas a dicho chit.


Fichas de activación de clan.


Al inicio de cada turno debemos lanzar un dado. Ese dado nos va a dar puntos de comando que usaremos para dar nuevas ordenes a nuestros clanes o para potenciar una situación ventajosa de un clan en concreto. Para ello usaremos las fichas de clan. Cada punto que gastemos nos permitirá seleccionar un chit de uno de los clanes que tengamos disponibles en la zona de reserva de nuestra hoja de clan. Cada uno de esos chits se meterán en el bol y nos permitirá activar a ese clan.


Ordenes en Tenkatoitsu.

Cada clan puede tener asignada una orden de entre cuatro diferentes: Defensa, Ataque, Movimiento o Regroup. Mientras no gastes puntos de acción en un clan mediante la acción anteriormente descrita, una unidad no va a poder cambiar de orden y va a seguir realizando la misma acción de manera continua. Esto no es tan drástico, existen opciones de cambio de orden pero son menos habituales y para que entendáis el concepto de juego es preferible que lo veíais así. Si yo quiero mandar a un clan que se encuentra en defensa a atacar a otra tendré que gastarme una punto de comando en meter su chit en el bol y esperar a que salga ese chit. Si sale tendré que tirar un dado para ver si consigue cambiar a la orden que quiero que hagan. Si se consigue, ese clan ejecuta esa nueva orden y la mantendrá hasta que consigamos cambiarla. En caso de que no saquemos el valor necesario en el dado para cambiar la orden que queríamos realizar, se ejecutaría la orden que tenía asignada puesto que no ha sido capaz de cambiarla.



Planes de batalla.

Al inicio de la partida vas a escoger un plan de batalla de entre los diez disponibles. Estos planes de batalla te permitirán una vez que los hayas activado, disponer de acciones más duras, pudiendo desde atacar con varias unidades a la vez, o desde distancias más lejanas, o defenderte con mejores condiciones, huir sin restricciones...En definitiva, podrás dar un golpe en la mesa siempre y cuando salga el chit de la unida a la que le hayas asignado dicho plan de batalla. El numero de activaciones por plan de batalla viene estipulado en el plan escogido y en ningún caso es infinito.

Además esos planes de batalla definen con qué ordenes empieza cada clan. Es decir puede que tus unidades empiecen todas en defensa o que te deje escoger libremente como empieza cada clan. Además de todo eso puede conferirte alguna ventaja constante, como cambiar de orden de manera más fácil o ayudas similares.


Batallas.

Cuando una de las dos fichas de combate es sacada del bol se producen los combates de todos los clanes bajo la orden de ataque y todas las unidades adyacentes a unidades amigas que haya en el mapa y que pertenezcan al bando de la ficha que haya salido. Para ello se lanzan 4 dados (dos rojos y dos azules) y se añaden o quitan valores a los dados siguiendo la tabla de ayuda. En dicha ayuda se reflejan detalles como el estado de las unidades, los apoyos que reciben, el terreno en el que se combate, si se encuentran en melé, si pueden usarse las armas preparadas o si existen lideres entre las unidades que combaten. Cada valor se le asigna o resta al resultado de los dos dados de color rojo o a los dados de color azul y una vez obtenido el resultado modificado se coteja en la tabla de combate cruzando el valor del dado azul con el valor del dado rojo. Al principio esto es muy lento y engorroso, a medida que se van realizando rondas de combate esto se vuelve mucho más fluido y las consultas se vuelven más esporádicas.


Reglas interesantes:

Una de las reglas curiosas del juego es que siempre estás obligado a atacar al clan que se encuentren más cercano. No lo eliges tu, a no ser que haya dos opciones distintas a la misma distancia. Esto te obliga a ir posicionandote y ser calculador.

Otra regla es que los clanes tienen una regla de cohesión al mover que obliga a que todas las unidades del clan terminen sus movimiento junto a una unidad del mismo clan. Si a esto le sumas que las unidades del mismo clan pegan al resto sumando sus valores de Elan y Masa sin ningún tipo de chequeo hace que nuevamente pienses muy bien cada paso que des.

Si os acabo de decir que una unidad del mismo clan suma su Elan y su Masa cuando se enfrentan juntas a la misma unidad, no pasa igual cuando lo hacen dos unidades de diferentes clanes. En ese caso se debe realizar antes un chequeo para comprobar cual de las dos lo hace. Si ambas sacan el mismo valor en el dado, actuarán ambas como un solo clan, sumando su Elan y Masa. Sin embargo si una obtiene mayor valor en el dado, la otra solo apoya sumando un punto al dado azul y no se tiene en cuenta ni su Elan ni su Masa.. Esto que parece una tontería es crucial en un combate en el que tu unidad más potente se queda mirando mientras la más escuálida es la que se lanza a combatir.


Reglas de escenario:

Dos de los escenarios tiene detalles únicos con reglas especiales. En la batalla de Yamazaki tendremos que defender o conquistar un castillo. Para ello el juego trae un tablero a parte para representar la batalla de este asedio. Las reglas sin ser nada excesivamente complejas hacen que esta batalla tenga otro carácter y además consiguen con esas cuatro reglas dejarte una sensación de agobio brutal. De ahí no sale uno de los dos, es el final de la batalla y no puede haber mejor final de fiesta que terminar ahí.

La otra regla especial es la de la batalla de Sekigahara. En esta batalla algunos de los clanes participantes no actuaron hasta que la batalla se decantó por uno de los generales. La traición está pues presente mediante unas pocas reglas que hacen que los clanes puedan cambiar de bando en mitad de la contienda. El agobio en este caso lo produce la posibilidad de que tu propio clan te acabe apuñalando. Cuando esto le pasa al rival el gozo es insuperable, Cuando te pasa a ti, quieres matar.


Dados de 20:

Estos dados no vienen incluidos en el juego pero son de una ayuda tremenda cuando tienes que calcular los combates. Os recomiendo haceros con unos puesto que llevar la cuenta de las variantes de las tiradas de dados es muchísimo más fácil si nos apoyamos en ellos.


CONCLUSIONES:


Tenkatoitsu es un juegazo con todas las letras. Todas las reseñas que había leído encumbraban a este juego publicado en 2016. No puedo más que dar la razón y las gracias a aquellos que lo abalaron. Jugando con los Abuelos me lo pusieron en el punto de mira y una vez más les tengo que dar la razón. Llevo un mes jugándolo prácticamente todos los días desde que me hice con él. Me costó entrar, las primeras partidas jugamos mal pero aun y todo ya se vislumbraba lo que era este juego. Aun jugándolo mal nos encantaba.

Cada movimiento es calculado en silencio, valorando la intención futura. Cada orden de clan es pensada una y mil veces antes de decidir mandarla al bol. El plan de batalla se agota y necesito seguir usandola... La tensión que se tiene al  esperar que salga ese chit que activa la unidad que necesitas. Ver que se ha descolgado una unidad y aunque no sea objetivo principal te lances como un león a una gacela. Meterte en zonas defensivas y esperar allí a que tu rival venga a por ti ...Son infinidad de detalles. Pequeñas decisiones que se dan en cada turno y todas importantes. Cada fallo es sufrido y ver caer un clan propio es un gancho directo a la mandíbula.

Agarrar todo lo que os acabo de contar con pinzas. No es un juego para todo el mundo, diría más: es un juego para muy pocos. Las partidas son largas, ninguna baja de las 6 horas. Las reglas no son lo bastante claras, podrían estar mejor redactadas. Es farragoso en algunos aspectos y tienes que poner bastante de tu parte para disfrutarlo. Si todo esto no te echa para atrás, tienes tiempo para jugarlo y algún amigo con quién jugarlo lánzate a por una copia.

Por ultimo destacar que no es un juego dependiente del idioma, y todo lo necesario lo tenéis para descargar en BGG. Aprovecho para aplaudir el trabajo que ha hecho Cesar Moreno en la elaboración de una espectacular ayuda de juego en castellano que no solo te sirve de referencia rápida, es la mejor ayuda para aprender a jugar.

Un saludo,

















en: 16 de Octubre de 2017, 11:24:07 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Sword & Sorcery (Reseña)

Bueno, falta poco para que Devir saque Sword & Sorcery en castellano, así que me he decidido a lanzar esta reseña. Llevo nueve partidas al juego, la primera más de una vez para probarlo con distinta gente, y estoy a un escenario de llegar al final de los siete que componen el Acto I de la campaña. Esto es lo que veo.



Como ya sabéis, o deberíais saber, S&S está diseñado por Simone Romano y Nuncio Surace, autores del Galaxy Defenders. En esencia, lo que han hecho ha sido coger el sistema del GD, pulirlo un poco e implementarlo en un mazmorrero de fantasía de toda la vida.

S&S está esencialmente pensado para ser jugado en modo campaña. Sí, tiene un sistema muy básico para jugar los escenarios de forma independiente, pero la gracia es aventurarte en la historia que propone. En ella, los protagonistas son antiguos y legendarios Campeones caídos que son reclamados desde el otro lado para defender al reino de un mal que se creía erradicado, pero que vuelve ahora, y como mandan los cánones, con fuerzas renovadas. Los jugadores asumirán el papel de uno de estos Campeones, que empezarán el juego en forma espiritual para enseguida materializarse físicamente con un nivel muy básico de fuerza y recursos. A medida que la campaña avance, estos personajes irán adquiriendo poder e irán mejorando, aunque podrían caer en combate y volver a su forma espiritual, viéndose obligados a renacer de nuevo habiendo perdido un poco de fuerza con respecto a cuando cayeron.


Elegidos para la gloria.

La historia se sigue a través de dos cuadernos: el típico librillo de escenarios, donde está el set up, la disposición del escenario y todas esas mandangas, y un libro de historia, llamado Libro de secretos, en el que están detallados los pormenores del relato, con los posibles diálogos de los PNJs y algunas decisiones básicas de trama. En esencia, y para entendernos, el juego funciona como un videojuego: tú te pegas de mamporros y resuelves el episodio en el que estás metido, que puede ser por ejemplo recorrer un pasillo. Una vez resuelto el episodio, que quizá tiene lugar cuando has derrotado a los enemigos que había en el pasillo, o al jefe de los mismos (provocando la estampida del resto), o quizá en alcanzar una zona concreta que activa un evento de historia, podría ser que se te invite a leer un párrafo concreto de ese libro para ver cómo avanza la historia. Quizá te encuentres con un PNJ al que puedes preguntarle cosas, o quizá aparezca un malo nuevo, o quizá se te revele información importante que necesitarás para resolver el escenario. Porque, eso sí, cuando empiezas cada escenario no sabes aún qué tienes que hacer para ganarlo: sólo sabes cómo pierdes. Entonces, sigues avanzando por el tablero hasta que dispares otro evento de historia, y así hasta el final.


Todo nos lo cuentan aquí.

Con estos elementos, los jugadores nos pertrechamos y nos lanzamos a la aventura.
Vale; pero, ¿y las mecánicas?

Dejémonos, nunca mejor dicho, de historias y vamos entonces a lo realmente importante.

LAS MECÁNICAS BÁSICAS

El juego, como he dicho, se parece mucho al GD, y los que han jugado a éste se sentirán familiarizados con lo que voy a contar.

Primero hay una fase conjunta de Tiempo. Los personajes muertos pueden renacer en unos altares específicos (pagando un coste), los poderes usados de los personajes se reactivan, y tienen lugar algunas cosas de mantenimiento.

Luego, cada jugador juega un turno completo que consiste en una actividad de movimiento (los personajes se mueven tanto como su movimiento, 3 de base), X actividades de combate, X acciones, las acciones gratuitas que quieran, y una activación de enemigos.

¿Qué es esto de X acciones y X acciones de combate?

Los personajes tienen un nivel que va marcado en un dial hexagonal. Cuando los personajes aumentan de nivel, es posible que también aumenten la cantidad de combates que pueden realizar por turno, así como el número de acciones que pueden hacer. Al principio combatiremos una vez, y la mayoría de personajes podrá hacer una sola acción, pero eso irá cambiando a medida que el personaje mejore.
Las acciones disponibles son abrir puertas cerradas, moverse un espacio extra, añadir un éxito a la tirada de ataque que hagas ese turno, provocar a un enemigo master, abrir un cofre o buscar un posible tesoro, reorganizar tu inventario, o intercambiar objetos y/o dinero con otro personaje. 
Las acciones gratuitas son abrir puertas no cerradas (se entiende que con llave), dejar y recoger objetos del suelo, o intentar evadirse de un enemigo.

Luego, cuando el jugador ha hecho sus acciones, roba una carta de activación de enemigos y se activan en función de lo que diga la carta.

Después le toca al siguiente jugador, que hará exactamente lo mismo, y así hasta que todos los jugadores hayan jugado su turno.

Entonces tiene lugar la fase de eventos, donde se robará un evento de una forma particular. Si la carta de evento que está encima del mazo está boca abajo, se gira, se resuelve y se deja boca arriba encima del mazo. Si, por el contrario, está boca arriba, se descarta sin más. El mazo de eventos ejerce de temporizador. Si se roba la última carta, los jugadores pierden.

LOS ENTRESIJOS DEL JUEGO

Empecemos por la gestión de personajes.

Cada personaje tiene dos o tres posibles alineaciones: ley, caos o neutral. Vamos, bonachones, pillos y los que pasan de todo. Esto sirve para personalizar al fulano, y afecta a algunos de los poderes que pueda tener y algunas decisiones de trama. Al empezar la partida, los jugadores que van a conformar la campaña deben escoger un grupo formado por personajes de la misma alineación y/o neutrales. Buenos y malos no se juntan: esto no es Asalto a la comisaría del distrito 13.


Aquí, Shae está alineada con la ley (las alas blancas bajo su ilustración).

Los personajes tienen a su disposición algunos talentos (o poderes), y unos objetos básicos. Eso son unas cartas que se ponen al lado de la hoja de personaje. También tienen, como ya dije, un número variable de ataques, acciones, vida, talentos disponibles, una bolsa en la que pueden almacenar un número limitado de objetos (de base, 2), y unos slots que les permiten cargar con una o dos armas (dependiendo de las manos), una armadura y una reliquia.


En la versión KS, la hoja de personaje es de cartón duro.
Cartulina para retail. Es lo que hay.


Los personajes pueden subir de nivel pagando soul gems, que es un recurso que por lo general ganamos derrotando enemigos. Un personaje no puede estar nunca dos niveles por encima de otro de su grupo, así que todos los personajes deben ir subiendo niveles de forma equitativa. El coste de subir niveles es exponencialmente mayor.

Todos los personajes comparten un stash, o alijo, en el que dejarán todas sus armas y objetos disponibles. Eso incluye aquellos objetos que vayan ganando durante la campaña. Al principio de cada partida, los personajes podrán equiparse con lo que les vaya bien (aunque en algún escenario no). Cada personaje tiene también un estilo de lucha, representado por un icono, que afecta a los objetos que puede llevar o a ser considerado objetivo predilecto por algunos enemigos.


Aquí unos objetos con símbolos raros que hacen cosas.
Arriba, en un círculo negro, unos símbolos rúnicos que representan
el estilo de combate de los personajes.


Comparado con el GD, la gestión del personaje es más rica en detalles. No hay tokens con símbolos raros, si no cartas con textos sencillos. Algunos talentos deben recargarse cuando se usan, y algunos tardan más de un turno en hacerlo, así que hay que elegir con cuidado cuándo se usan. Comparado con otros DC, podríamos decir que tiene un poco de Descent y Dungeon Saga. Es fácil hacerse con el control de tu personaje y jugarlo sin cometer errores. Ahora, hay que estar pendiente de muchas otras cosas.

Hablemos de los enemigos.

Una de las cosas más laureadas del GD fue, por lo general, la AI de los enemigos. En el momento en que salió, era rica y compleja y eso gustaba a muchos. Yo no era un gran fan: me parecía bien, pero requería de cálculos y chequeos constantes, y eso me sacaba un poco de la partida.
La AI de los enemigos en S&S funciona de forma casi idéntica.


Aquí un kit de enemigo. Su hoja de personaje, bien grandota a la izquierda;
la cartas de enemigo, en el centro arriba, que se roba de un mazo para saber quién sale cuándo;
la carta de mejora de enemigo, en el centro abajo, que hace que algunos enemigos sena más pepinos; 
y las cartas de activación (a la derecha), que indica quién se activa al final de cada turno.


Al final del turno de cada héroe se roba una carta de activación de enemigos. Quizá no se active ninguno, quizá todos, quizá sólo lo de un color, etc. Entonces, hay que comprobar las circunstancias de cada enemigo con respecto a los héroes que tiene más cerca. En función de las áreas de distancia se comportan de una manera u otra. Además, los enemigos tienen habilidades que se activan en función del tipo de ataque, o tienen objetivos preferidos si hay dos héroes a su alcance, etc. Es una AI muy rica, sí, pero en ni opinión sigue siendo engorrosa.

Una cosa que llama la atención de este juego, y eso sí supone un cambio importante con GD, es la poca afluencia de enemigos que hay en juego. Rara vez he visto, en partidas de dos jugadores, más de cuatro en el tablero a la vez (en algunos casos cuando hay packs de goblins, que son dos minis que se activan juntas). Ese es quizá el motivo por el que el juego viene con tan pocas minis de origen. Con todo, no se siente que no haya enemigos, aunque es cierto que hay varios pasajes en los que no pasa nada.


A tortas con todos.

Los enemigos aparecen en el tablero cuando tenemos línea de visión a unas fichas de enemigo (un poco como las fichas de beeps de esas del GD). Esas fichas pueden contener uno o dos enemigos, un enemigos chetado, un ciudadano (no hay enemigo) o algunas otras cosas que se van viendo en escenarios más avanzados. También aparecen enemigos por sorpresa mediante eventos de historia.

MI OPINIÓN

Yo creo que S&S es un mazmorrero más, aunque tiene elementos suficientes como para intentar ser el actual mazmorrero definitivo. Es moderadamente táctico, rico en detalles, tiene una historia que es fácil de seguir (y no la de Gloomhaven), y propone una interesante experiencia temática. Otra cosa es que lo consiga.

Yo creo que peca un poco de incluir un montón de detalles —que supuestamente incrementan la experiencia temática— en detrimento de la jugabilidad. El juego no es particularmente ágil, y menos al principio. Constantemente tienes que estar chequeando el libro de historia, el libro de escenarios, las hojas de referencia para ver que hace éste o aquel estado, la carta de referencia de los enemigos para ver cómo actúa… En un juego de este estilo, donde la aventura demanda visceralidad y táctica a partes iguales, aquí prima la farragosidad temática. Y ojo, que no es un juego nada complejo, es más bien facilón; es solo que tiene muchos detalles que te tienen más rato fuera del juego, comprobando cosas, que inmerso en la supuesta aventura temática que te propone. A ratos pareces un wargamero jugando al ASL.

La parte narrativa funciona mejor que la de Gloomhaven porque los jugadores no se pierden en un sinfín de historias paralelas y misiones secundarias en las que ya no sabes por qué te has levantado esa mañana. No obstante, la historia en S&S no es más que un pretexto para avanzar por los escenarios. Se viste un poco de historia interactiva, pero en realidad el camino está ya trillado, y las pocas alternativas que hay en la historia ocurren más por eventos que no puedes controlar que por decisiones de personaje. De esas hay muy pocas, por no decir casi ninguna, o directamente ninguna. No obstante, es una narrativa que está por encima de la de Descent y similares, y que sirve al propósito del juego.

Tácticamente, a mí me gusta más que GD. Allí, los aliens eran un engorro que obligaban a un avance muy lento y fastidioso. Estabas siempre disparando, y las mecánicas del juego hacían que se encasquillara el arma muy fácilmente y que todo se volviera lento y tedioso. Esto aquí ha mejorado mucho. No tiene los niveles tácticos del Gloomhaven, ni los del Dungeon Saga, pero propone combates intensos, aunque un poco a cara de perro que, por otra parte, te permiten avanzar por el tablero y no quedarte estancado en un mar de hostias. Muy a menudo se generan conversaciones entre jugadores para encontrar la mejor manera de enfrentarse a cada turno, y creo que ése es el espíritu. Por otra parte, los combates se resuelven mediante una gestión de tiradas de dado heredadas del Descent (y que copió GD) que personalmente prefiero a la gestión de cartas de Gloomhaven, demasiado abstracta y abstrayente.

En cuanto a los escenarios, cada uno de ellos tiene el suficiente interés como para que no se convierta en una monotonía de muevo-y-te-pego-hasta-que-aquí-no-queda-ni-Dios (como sí le pasa al Gloomhaven, donde todos los escenarios son iguales). Tampoco son escenarios tan temáticos como los escenarios del Conan de Monolith, donde creo que los objetivos sí suponen retos temático/tácticos —algunos más que otros—, pero creo que funcionan: los objetivos de cada escenario del S&S se resuelven por lo general enfrentándote, tarde o temprano, a un jefe de turno, pero el recorrido que te lleva hacia él puede contener sorpresas. Eso sí: el hecho de no conocer la condición de victoria de antemano puede provocar, como nos ha pasado alguna vez, que la partida termine inmediatamente sin haber tenido una sensación de clímax.

En definitiva, creo que S&S es un buen juego, mejor que GD, pero que está lejos de ser redondo. Probablemente sea mejor que otros del estilo, como Descent o Dungeon Saga, pero también creo que se propone a sí mismo cotas más altas y no termina de conseguirlas del todo.

En mi opinión, un juego como Dungeon Fantasy triunfa al proponerse unas metas concretas mediante la sencillez, mientras que otro mamotreto más pretencioso como Gloomhaven, mucho más rico en detalles y con un gran trabajo detrás, fracasa en su propuesta de un mundo sandbox repleto de aventuras y de personajes vivos que se mueven y dejan huella por y en ese mundo.
Pues esto está entre medio.

Aún así, S&S es disfrutable y la campaña se juega con interés. Falta ver qué propone la Wave 2, que sigue la campaña y añade algunas cosillas al juego. Más reglas secundarias, aunque no muchas. Ufi.

en: 14 de Agosto de 2017, 18:38:37 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Massive Darkness (Reseña)



Llevo ya un tiempo sin hacer ninguna reseña y tenía ganas, así que aprovechando que están entregando las copias de este juego de su campaña de Kickstarter y que ya lo he probado me he puesto manos al teclado xD. Si no habéis entrado nunca a una campaña de esta compañía, lo primero que sorprende es el tamaño de la caja que tiene que repartir el cartero, ademas normalmente tiene poco aire aunque no compres extras así que hay mucho material por abrir.
La reseña va a hacer hincapié en el juego base, sin ningún extra propio de la campaña (strech-goal) o comprado durante esta (add-on).

Componentes:
Impresionantes. Si normalmente es uno de los puntos (si no el que más) en los que sobresalen a mi entender en este se han superado un poquito más.
-Las miniaturas de una gran calidad, de las mejores en un juego de mesa. Además tiene una variedad de minis considerable solo en el juego base y algunas de tamaño grande.
-El cartón: Los tableros, gordos y bien impresos por las dos caras (por ejemplo en el SoB no están del todo nítidos los dibujos), al ser 9 hay una variedad considerable con muchos detalles diferentes si te paras a fijarte en ellos y además numerados para que no te vuelvas loco buscándolos durante la preparación de la partida. Además en esta ocasión han incluido un par de tokens del tamaño de una casilla del tablero en forma de puente, que produce que los escenarios ganen en variedad.
Los tokens del mismo grosor que los tableros aunque aquí hay menos variedad y algunos demasiado grandes para mí gusto (los grandes de guaridas y artefactos).
-Cartas: Más que aceptables. Si fuera un Deckbuilding a lo mejor pecarían de ser un poco finas peor como no se barajan tanto, no es mucho problema. Personalmente creo que podrían haber mejorado el arte en las cartas de equipo, se nota demasiado el ordenador en algunos dibujos y siempre tienen el mismo fondo.



-Tableros de personaje: Quizás aquí es el único “fallo” que le encuentro y es que en los tableros de plástico del Black plague tenía su espacio específico para la mochila y en este juego lo han suprimido por lo que ocupas mucho sitio en la mesa. De las hojas para cada personaje vienen más que suficientes, creo que la mayoría de jugadores no llegará a gastarlas todas.
-Manual: DE más de 50 páginas, bastante bien estructurado y con bastante ejemplos.

Mecánicas y secuencia de turno:
Creo que es importante diferenciar los dos modos de juego que tiene el juego:
-Partidas sueltas:  Se sube de nivel muuuuy rápido y el juego no tiene gracia ninguna,demasiado fácil.
-Modo historia: Básicamente la diferencia es que lo puntos de experiencia se ganan mucho más lentamente por lo tanto se sube mucho más lento y el juego se complica un poco.

En ambos modos la base del juego es la misma que la de sus primos “zombicides” y la secuencia de juego muy parecida:

-Turno de los héroes: Los jugadores juegan su turno (3 acciones para cada uno) con ellas se pueden mover (sólo se puede elegir dos veces), atacar, abrir puertas, cambiar objetos con otros jugadores, recoger o interactuar con elementos del tablero (principalmente objetivos de misión). Han incluido una hueva acción, transmutar que a mí no termina de convencerme pues permite cambiar objetos de tu inventario por otros lo que hace que consigas más pronto ese objeto poderoso…aunque como en este juego no hay sitio limitado en la mochila como si pasaba en el Black plague, sirve para limpiar un poco la mesa de cartas inservibles xD.

-Fase de los enemigos: Se mueven hacia los personajes de los jugadores con unas (muy) sencillas reglas y las mismas limitaciones, si llegan al alcance de su arma, pegan. En este juego hay una gran cantidad de enemigos que atacan a distancia a diferencia de los zombicides por lo que es importante la situación sobre el tablero.

-Experiencia: En este punto se gasta la experiencia acumulada para comprar nuevas habilidades. El sistema de subida está un poco más currado y jugando en el modo historia a veces te hace plantearte si comprar o guardar los PX para más adelante y conseguir una habilidad de mayor nivel debido a que se consiguen lentamente los PX. Al tener más variedad de elección hace que si te especializas en una o varias que se complementen puedas comenzar otra partida con el mismo personaje y no se parezca en mucho.

-Fase de eventos: Se roba una carta de un mazo y se lee su efecto. Normalmente pondrá en juego enemigos dependiendo del nivel actual de la partida, aunque también hay efectos positivos. Personalmente encuentro el mazo algo corto en cuanto a variedad y sin sorpresas de ningún tipo, no hay giros ni son narrativas las cartas.

-Fin de turno: Finalizan algunos efectos de cartas, se chequea las condiciones de victoria y si ni se gana, ni se pierde, empieza un nuevo turno.

-Fase de mercado: Es un pequeño añadido para el modo historia si se supera la misión. Es una mini fase para cuadrar el equipo entre misión y misión. En este modo de juego sólo se pueden utilizar objetos de igual o menor nivel que el del personaje al principio de una aventura,  pero durante el transcurso de la misma se termina casi siempre con mayor nivel con objetos de mayor nivel.



Aunque las reglas han dado un pequeño salto en cuanto a complejidad tampoco es como para tirar cohetes, a los jugadores más avezados seguramente se les quede corto el juego. Un breve repaso por las mecánicas más destacables:

Personalmente me rechinan mucho las reglas de línea de visión. No se puede disparar en diagonal aunque estés al lado del enemigo sin obstáculos o viceversa…quizás tenga que ver con la nueva mecánica que impiden ser objetivo de los enemigos si estás en una casilla de “sombras” (casillas del tablero sin luz). Rara vez se podrá explotar esta regla, aunque esté no es único añadido con esta mecánica, normalmente los personajes mejoran sus características si están en una casilla de este tipo y en este caso tiene impacto directo sobre el juego, buscas atacar desde una casilla de este tipo o terminar tu movimiento ahí y no siempre es fácil, te tienes que dejar puntos de movimiento por el camino e incluso acciones.

Siguen sin explotar los tableros, el movimiento es plano. De casilla a casilla excepto si hay monstruos, demasiado simple para mí.

Otro añadido interesante es que no se necesita jugar siempre con un número establecido de personajes (y menos mal porque sería una locura el llevar más de dos personajes ya que tienen muchas habilidades variadas desde el principio y el equipo también suma y es normal que se pase algún bono), pero como pasa con sus primos tampoco han balanceado bien el juego, por lo menos a niveles bajos. Independientemente del número de jugadores cada vez que se abre una habitación aparecen mínimo 6 cofres por lo que se toca a mucho tesoro a pocos jugadores. Otra causa de desequilibrio son los objetos de niveles altos (4 y 5), algunos muy, muy poderosos al igual que los artefactos. Si a esto le sumamos la nueva habilidad de transmutar se consigue que los personajes tengan fácil acceso a objetos poderosos. No aprenden en este sentido x(.

Otra inclusión a la reglas que me ha gustado bastante es la regla de los contraataques. Después de atacar a un enemigo si no lo has eliminado, esté tiene una activación completa fuera de su turno para intentar agredir al personaje que le ha atacado previamente. Hay momentos en la partida en las que prefieres no hacer nada u otra cosa antes que pegar pues el resultado puede ser negativo.
Lo que pasa es que esta regla incide en la sensación de desequilibrio debido en parte a que los enemigos dependen del número de jugadores para calcular la vida y el número que aparecen por lo que, otra vez, si son pocos te expones a menos riesgo pues es más fácil eliminar a todos los rivales antes de puedan contragolpear.

Combate:
Aquí siguen sin profundizar. Básicamente se tiran los dados que te marque el equipo+habilidades del personaje contra la defensa de los bichos+equipo con la limitación de que sólo se pueden tirar tres dados de cada tipo (hay dos tipos de dado de ataque y dos de defensa, uno con más resultados de herida/defensa que el otro).
Aquí le encuentro otro pequeño fallo al juego y es que siendo tan sencillo el sistema, es fácil
saltarse alguna habilidad, sobretodo si se juega el modo normal.

Conclusión:
Aunque la mejora es sustancial si lo comparamos con sus predecesores, se sigue quedando corto si lo comparamos con otros DC si lo que os gusta son juegos con cierta dificultad y profundidad táctica. Es un juego para todos los públicos, que puede ser un gran juego para introducir a gente en el subgénero de mazmorreo y que como bazas a favor sigue manteniendo una duración ajustada de las partidas,  un setup sencillo y que queda muy bonito sobre la mesa.

Saludos.

en: 07 de Julio de 2017, 14:39:37 8 LUDOTECA / Variantes / Vuelta a la Huida de Silver City!!! 3.0

Buenas!!! pues me he hecho hace unos dias con el juego de mesa la Huida de Silver city, y me parece una pasada!!! eso si, he visto que con unas cuantas reglas caseras (que creia necesarias) el juego toma unas dimensiones nuevas fantasticas de supervivencia!!! aqui las comparto con vosotros y os animaria a compartir tambien cositas que hayais podio realizar.

Primero veia necesario erradicar la norma de eliminar zombies del tablero, siempre hay algun pillin que se aleja 5 casillas espera que se larguen esos zombies y...caminito libre, con los 100 zombies que te vienen en el juego Zombies!!! es una alternativa genial!!!

He puesto de regla que se puedan romper las armas, el bate de baseball con dos 1, el hacha con tres 1, y las armas de fuego con tres 1 ( usando culatazo ) y que a la vez, se puedan reparar con tokens de barricada (que yo les llamo directamente herramientas)

Cuando alguien se convierte en zombie, creo que se convierte en algo inutil e imposible de hacer nada contra los humanos asique he puesto estas reglas, cuando un jugados pasa a zombie, se le duplican los puntos de vida (es un zombie mas poderoso que los normales of course!!) mantiene su estamina y el ataque es igual que el de un zombie comun, pero cuando acaba su turno, en vez de regenerar zombies, todos los zombies tienen 2 de estamina y el zombie puede controlarlos y moverlos donde mas le parezca ( Aclarar que esto es solo justo en el turno del jugador zombie, en el resto de turnos todo es normal)

He pensando en añadir municion, 5 balas de escopeta (la cual, como solo tiene 2 de rango y evidentemente es mas poderosa a corta distancia que cualquier arma, puede matar dos zombies a la vez siempre que esten dentro del rango de 2) 10 balas para la pistola y 15 para la metralleta (se puede llevar la cuenta con los contadores de balas que viene en el juego Zombies!!! tambien) y evidentemente si sale un 1, o 1 y 2 en caso de la metralleta, el cargador muere. Los cargadores son compatibles con todas las armas, pero una vez puesto en el arma, ya solo tiene esas balas en ese arma.

La aparicion de zombies, como si se tratara de una IA, siempre apareceran hacia donde vaya a ir un superviviente o donde mas daño pueda hacerle, mas que nada para contrarestar a los que solo corren llendo hacia las salidas como locos.

Cuando estas cerca de un zombi (adyacente) si quieres avanzar debes tirar un dado por cada zombie que haya, si sale numero impar lo has esquivado, si sale numero par: 2 te retiene, 4 te retiene y te hace un daño, 6 te retiene te hace un daño y te da una carta de infeccion.

Con estas reglillas caseras el juego ha tomado una dimension totalmente diferente y mucho mas divertida y desafiante, espero que os haya gustado!!

Si habeis hecho misiones caseras, o alguna regla interesante, me encantaria que las compartierais!!! un saludo a todos.

PD: Si alguien tiene las expansiones y quiere o puede aportar las reglas nuevas y tal para poder añadir al juego estaria muy agradecido!!!


Como buen fan de Dark Souls y snob de los juegos de mesa, mi primera reacción al oír que iban a sacar un juego basado en los juegos fue, y cito, “Otro sacaperras con miniaturas que va a batir records en kickstarter y va a ser una mierda. Y encima con dados. Estos no tienen ni puta idea de qué es la verdadera experiencia Dark Souls (tm).” Pese a lo divertido que es opinar sin saber, he jugado unas cuantas partidas en TTS, en solitario (con 1 y varios personajes) y a dos, así que hala, reseña, que tengo un ratillo.

Intentaré ser lo más imparcial posible, pero vaya por delante que esta reseña está hecha por alguien que a) Se ha pasado el DS 1 y el 2 con nivel 1 y b) no le interesan en exceso las miniaturas y c) no tengo ni idea de cómo funcionará el tema de las expansiones.



DS es un juego cooperativo de 1 a 4 jugadores. Cada jugador escoge a uno de los 4 personajes iniciales, con otros cuatro que vienen antes de fin de año como uno de los stretch goals del kickstarter. A grandes rasgos, tienes a un tanque (caballero), un leñero (guerrero), otro leñero pero basado en armas de destreza, tanque especializado en esquivar y sorprendentemente buen mago (el asesino) y el chico para todo y pseudo-clérigo y personaje de apoyo (heraldo). El objetivo es limpiar varias losetas de enemigos en combate táctico para obtener almas, que funcionan simultáneamente como dinero (para comprar equipo) y de experiencia (necesaria para subir las características y poder utilizar dicho equipo).

Una vez llegas a un punto determinado te enfrentas a un jefe intermedio, que funciona de forma especial con una inteligencia artificial más compleja. Si se supera este enemigo, se hace una segunda ronda con encuentros más difíciles y un malo más tocho al final.

El juego incluye un sistema muy “Soulborninano”, por el que tienes un número limitado de “reseteos” del tablero, generando más enemigos para poder obtener más equipo, experiencia y poder para los buenos, o reintentar la partida en caso de que alguien del equipo la diñe.



La exploración, típica en juegos de losetas, es prácticamente inexistente. El escenario es francamente aburrido y gris, hay solo 6 posibles losetas funcionalmente idénticas, las ilustraciones son meh y no hay terreno distinto, o impasable, o algo que influya en el juego. Ocasionalmente aparece un barril que impide el paso de los enemigos, pero eso es todo. Nada evocador de la sensación de exploración del juego original, donde desde varios puntos del mapa se podía ver por donde habías estado y donde ibas a estar, y en el que la mayor parte de los escenarios eran interesantes de explorar.

Al menos no hay niveles con veneno por todos lados.



(aaaaahhhhh!!!) ¡Ornstein y Smough! ¡Míralos! Aaaaaaaaah!!!!

….

Perdón. (Ok, las miniaturas son MUY chulas, por lo que he podido ver en Internet)

El combate es, sin lugar a dudas, la chicha del juego. En cada loseta hay un grupo de enemigos (normales o jefe), que se desvela cuando los personajes entran en la habitación. Cada enemigo normal tiene una forma de moverse (hacia un jugador determinado, hacia el más cercano, alejarse del más cercano, etc…) y atacar (alcance, si es magia o físico…) reflejada en su carta. Las cartas de los enemigos normales son sencillas de seguir, y en la segunda partida ya los manejaba con cierta soltura, pero a pesar de ello consiguen distinguirse unos de otros y sus movimientos recuerdan bastante a los de los bichos que representan en el ordenador.

Los jefes son más complejos, tienen 5 ataques distintos que se repiten siempre en el mismo orden, de forma que una vez sobrevividos los cinco ataques (o habiéndola palmado una vez y vuelto a llegar al jefe) los jugadores ya saben lo que les espera y pueden planear. Hay un detalle que me encanta, y es que a veces puedes encontrar tumbas que representan mensajes de otros jugadores, y que te permiten ver alguno de los ataques del jefe antes de que suceda. Muy buena interpretación de los mensajes de jugadores del original.

Las reglas del juego permiten a los jugadores posicionarse antes de empezar el combate y manejar con cierta libertad los movimientos de los enemigos. Añade que si ya has visto la habitación en un reseteo anterior los enemigos no cambian, y a un bajo número de jugadores el combate es un puzzle a resolver (yo me muevo aquí, este tío se mueve hacia mí pero no me ataca y tú puedes ir y cargartelo). A 4 jugadores es más difícil coordinarse, porque antes del turno de cada jugador TODOS LOS ENEMIGOS tiene una activación, así que a saber dónde están después de tu turno si juegas a 4.

Hay una parte de azar, porque la efectividad de los bloqueos, esquivas y ataques de los jugadores dependen del dado (los monstruos tienen valores fijos), pero los resultados de cada tipo de dado están concentrados en torno a un valor medio y hay alguna herramienta para volver a tirar dados, por lo que puedes estar más o menos seguro del resultado de la mayor parte de las tiradas. Por ejemplo, el ataque fuerte de una lanza se carga a un soldado básico 5 veces de cada 6.

Más que un tiradados al uso, prima el posicionamiento y la gestión de recursos, especialmente porque las acciones más arriesgadas (por ejemplo, esquivar, que es un todo o nada para evitar un ataque) tienen beneficios adicionales fijos (en el caso de esquivar, poderte mover un espacio).

Hay otros mecanismos, como empujar, habilidades especiales de los personajes, buscar los ángulos ciegos de los jefes, posicionarse mediante esquivas, la barra única de fatiga y salud, pasar un turno sin atacar y evitando a los enemigos para recuperar la fatiga, etc… que le añaden complejidad y sensación de estar jugando al original. Quien sepa en menos de 1 segundo hacia qué lado tiene que rodar para esquivar los ataques del Demonio del Asilo y poder pincharle el culo un par de veces disfrutará del combate.



La progresión de un personaje viene 100% determinada por el equipo que obtienes. Al final de cada combate obtienes experiencia para aumentar la fuerza, destreza, etc… de tu personaje, pero las estadísticas solo sirven para utilizar mejores armas y armaduras, que es lo que realmente te permite aumentar tu poder y obtener nuevas habilidades.

Y el equipo que obtienes es completamente aleatorio. Cada jugador tiene equipo específico (10 cartas) que se añaden , en dos fases, al mazo general (60 cartas), pero hay tanta variedad que es fácil pasarte la partida robando cartas que no puedes utilizar. Sin contar con que para utilizar las cartas que robes tienes que subir de nivel, y es bastante caro. Al acabar un encuentro ganas dos almas por jugador, y subir a un personaje para llegar a utilizar equipo de fin de partida puede costar 30+ almas. Calculad.

La solución de ambos problemas que propone el juego es gastar uno de los reseteos disponibles para volver a poner monstruos en el tablero y repetir el escenario para obtener más experiencia y equipo, pero esto es tan entretenido y largo como enfrentarse una y otra vez a los mismos enemigos en un juego japonés de la NES para subir de nivel. En este caso, que los movimientos de los enemigos sean tan simples es un problema, porque cuando reseteas sabes, con un 95% de seguridad, que puedes cargarte a los malos (ya lo has hecho una vez, a fin de cuentas). En este punto es cuando eliges entre estar 45 minutos repitiendo lo que has hecho anteriormente para ganar 16 almas, o añadir 16 almas a tu reserva directamente y pasar del tema.

Que funcione así es una pena porque muchas cartas están importadas del DS 100%, así que hay mucho equipo emblemático (Black Firebombs, Great Magic Weapon, Eagle Shield, Chloranty Ring, etc…) y funcionan exactamente como esperas que funcionen. Si el equipo fuera más accesible y pudieras planificar al respecto, y el juego no se centrara tanto en matar una y otra vez a los mimos bichos o proporcionara un sistema para evitar cosechar almas, la cosa mejoraría mucho.




Las mecánicas del juego funcionan bien a 2 jugadores, y hay varias cosas que recuerdan a Dark Souls: el dinamismo de las posiciones sobre el tablero, tomarse cada habitación como un puzzle en el que optimizas tus movimientos para eliminar enemigos de la forma más eficiente y rápida posible, las tumbas que te dan información sobre el jefe, permitir a los jugadores controlar el movimiento de los enemigos que representa controlar los espacios, conocer el mazo y los movimientos futuros del jefe, etc…

Tiene fallos con respecto a la similitud con el original, especialmente con respecto a la equipación. No poder elegir el equipo que utilizo, depender de que las cartas que robes sean apropiadas para tu personaje (o para nadie) y especialmente no poder jugar a Pretty Princess Medieval Barbie me jode mucho. Los usuarios de BGG parecen estar de acuerdo, y por lo que veo muchos utilizan la variante de “devolver dos cartas de equipo para robar otra” o “doble experiencia y mitad de vidas”.

No creo que merezca la pena jugar a más de dos jugadores. Meter a un tercer jugador supone duplicar el tiempo de espera para cada jugador con respecto a 2, y es más difícil controlar la posición de los enemigos y planear los movimientos a largo plazo. Con 4 los entreturnos tienen que ser infumables.

Y luego está el problema del precio. Por lo que cuesta el juego me puedo comprar 4 copias de DS III con todas las expansiones y me sobra para comprar un juego que sí que funcione de 2 a 4 jugadores. Además, tengo mis dudas de que con el contenido de la caja base tenga mucha rejugabilidad. Después de probar los jefes y minijefes un par de veces, la cosa ya flojea.

Yo recomendaría la compra si 1) te llama mucho la IP 2) tienes un hueco en la colección para un juego cooperativo de 2 jugadores relativamente complejo 3) no tienes problemas en meterle reglas caseras para eliminar la repetición y 4) si te sobra la pasta :P
Estimados amigos de la BSK: nos complace anunciarles que Ediciones MasQueOca publicará Viral en Español. Uno de los juegos reconocidos como imprescindible en cualquier ludoteca por Tom Vassel (Dice Tower)

http://www.dicetowernews.com/arcane-wonders-and-mesaboardgames-announce-a-new-dice-tower-essentials-game-viral/36853


Eres un Virus que acaba de infectar a un paciente. Como tal, tu objetivo es mutar, sobrevivir, y tratar de expandirte por tantos órganos como puedas. Elige tu estrategia con cuidado, pues este paciente está infectado hasta la médula y otros Virus campan a sus anchas por el organismo. Si demasiados Virus se acumulan en un órgano ¡se desatará una crisis! ¡Prepárate para enfrentarte entonces al poderoso sistema inmunitario que te tratará de acabar contigo!

En Viral, de 2 a 5 jugadores asumirán el rol de un Virus que ha infectado a un paciente. Los jugadores deberán tratar de controlar las distintas zonas del organismo, con el objetivo de conseguir Puntos Virales. Cada ronda, elegiréis en secreto una zona dónde actuar y una carta con diversas acciones, como propagarse por el organismo, atacar a Virus rivales, desatar crisis orgánicas, mutar, o volverse más resistentes. Viral es un juego trepidante, con una gran interacción entre los jugadores, que requiere de una gran planificación para convertirte en el Virus más mortífero ¡Nunca una infección resultó tan divertida!


Cada partida se compone de 6 rondas, divididas en 6 Pasos. En cada ronda, los jugadores elegirán en primer lugar una carta de mutación y una carta de zona para mover a sus virus por el tablero, atacar a otros virus, mutar, provocar crisis etc. Después tendrá lugar un evento, atacará el sistema inmune y se otorgarán puntos de victoria por controlar los órganos del paciente para tratar de obtener la mayor cantidad de puntos de victoria. Tras 6 rondas, el jugador con más puntos será el ganador.

Contenido

• 1 reglamento
• 1 tablero de juego
• 5 tableros de jugador
• 40 fichas de virus
• 8 fichas de zona
• 4 fichas de crisis
• 1 marcador de jugador inicial
• 1 marcador de pasos
• 5 marcadores de desempate
• 5 marcadores de investigación
• 5 marcadores de puntuación
• 90 cartas

LA FECHA PREVISTA ES 3T 2017

Más información

http://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=5753

Atentamente

MasQueOca

en: 06 de Abril de 2017, 00:26:22 11 LUDOTECA / Variantes / XIA: Modo Historia en Solitario (Variantes)

Como comenté en otro post estoy haciendo una variante de Xia para jugar en solitario. Aún falta por testear, pero la parte gráfica está casi completamente terminada...

Cartas de Encuentro:










Cartas de Adversidad:










Cartas de Bazar:










Ejemplos de escenarios:






En los próximos días empezaré a testearla (al ser en Solitario será más fácil!!),y cuando todo esté completamente finiquitado colgaré por aquí las reglas, cartas, tableros y escenarios.

Un saludo!

EDITO:

Enlace al PDF original v1.5:
https://www.dropbox.com/s/oails95p57nas87/Xia_Historia.pdf?dl=0

Enlace al PDF de tamaño reducido v.1.5:
https://www.dropbox.com/s/qus8ao2qtqd3amd/Xia_Historia_LR.pdf?dl=0

Enlace a todo el material comprimido en ZIP:
https://https://www.dropbox.com/s/zj1selkovy2shid/Xia_Historia.zip?dl=0

Nuevo:
Enlace a la versión 1.5 para imprimir a doble cara:
https://www.mediafire.com/file/h7955bxlfs2mh9f/Xia_Historia_DC.pdf/file

en: 29 de Noviembre de 2016, 23:43:25 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Hit z Road (Reseña)


Uno lee, "Wallace", "Zombies", "dados" y "subastas" y solo puede pensar una cosa:

"¿Pero qué invento es esto?"


"Sois destructores"



Y es que, para ir al grano y para que los fieles del Wallace más añejo puedan ahorrarse el tiempo de la reseña y tener tiempo para ordenar los calcetines por orden alfabético, este juego es una mezcla ligera de azar y una subastilla sin demasiada profundidad. Una cosa divertida, desenfadada y sin muchas pretensiones muy alejada del concepto de juego profundo y de copa y puro de los inicio del jefe.



Una de las bazas fuertes es la estética y diseño de los componentes, que ayuda a simular ese ambiente "apocalíptico", sin renunciar a la madera de la buena: zombieples y dados de madera personalizados señooooora.



¿Y de qué va el juego?

Os lo narro rápido, para cuatro jugadores (que es a lo que hay que jugarlo, luego hablamos de eso):

Le damos a  cada uno unos supervivientes (meeples), y unas chapas de tres colores, que son los tres recursos del juego: adrenalina, balas y gasofa.



Y colocamos cuatro caminos, cada uno de dos cartas.



Ahora se hace una subasta, muy sencilla, que se pagará con los recursos (chapas), para decidir el orden de turno. ¿Y por qué nos interesa ser el primero en elegir? Porque puede haber caminos (cartas), más difíciles que otros.



Si os fijáis en las cartas, tienen cuatro elementos:
1) iconos a la izquierda, que son siempre recursos que nos dan
2) texto (no todas) en el medio, que suelen dar beneficios o perjuicios
3) manos... que son los zombies a los que nos tendremos que enfrentar.
4) estrellas, que son los puntos que da la carta si la superas sin huir.

Sin alagarnos mucho, en las cartas nos tendremos que enfrentar a los zombies a distancia, pagando con balas, huir pagando gasofa o pegarnos cuerpo a cuepro con los dados... lo que es una ensalada de azar, gracioso, limitadamente controlable gracias a las chapas de adrenalina, pero en la que podemos ir perdiendo nuestros supervivientes... y ojo porque si perdemos todos los supervivientes (muy frecuente) estaremos eliminados de la partida.



Y no hay mucho más. Quizá las fichas de poker, que vienen a representar "incidencias" que pueden reaparecer posteriormente (hay un número de cartas al azar de los mazos qeu s retiran para que no se tenga la certeza de qué va a salir en la partida) para perjudicar o beneficiar, y que pueden condicionar la elección de algún camino.

Ah, que al final de la partida sumarás tanto los puntos de las cartas que ha superado a unos puntos que se dan por tener "mayoría" de cada uno de los tres recursos y también por más supervivientes.

Es cierto que el "desgaste" que tengas en la subasta puede ser muy determinante, pero esa es la escasa gestión que en realidad tendrás que hacer, junto con mirar de reojo cómo van las pilas de recursos de lso compis para intenter pugnar por una mayoría. El resto está en manos de los dados.

SENSACIONES

Este es un juego ligero, ágil, para divertirte viendo lo que pasa en las tiradas de dados y lanzándole maldiciones al de al lado y reirte con lo que pase, no para sufrir ni quemar neuronas. No voy a mentir, yo esperaba algo con más profundidad y que de un tema como el que es sacara algo más interesante, pero no podemos decir que el juego sea malo, sino que no está hecho para satisfacer al público eurogame profundo de toda la vida.

A cuatro puede tener un pelín más de "chicha", pero yo también lo recomendaría como "push your luck" (casi quitando el "push") para jugarlo a dos como un estretenimiento ligero.



Podríamos decir que es el acercamiento al mundo "filler" de Wallace.

en: 07 de Febrero de 2016, 15:06:10 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Fireteam Zero (Reseña)

Bueno, pues aquí llegamos con unas palabras con respecto al juego Fireteam Zero, un táctico de miniaturas diseñado por Mike Langlois, Loïc Muzy y Christian Leonhard, tres  autores casi noveles (me consta que el segundo formó parte del diseño del 1960: the making of the president, pero poco más) para la editorial Emergent Games.



Intentaremos ir al grano: después de todo, es una reseña que se basa tras unas tres partidas al primer escenario.

El juego viene presentado en una caja imponente. Digamos que tiene las medidas de la del Chtulhu Wars, pero en formato cuadrado: igual de gorda y de alta, pero no tan larga. El interior está muy bien organizado, con una caja para guardar las (imponentes) minis al estilo de los juegos de CMON, ocho losetas de terreno, unas 300 cartas, como 50 tokens y una moneda de metal.





La calidad de los componentes es igualmente excelente: unas miniaturas de diseño brutal (aunque acabados correctos, no son como las del Earth Reborn, que creo que son las mejores que he visto en un juego de mesa, si no del estilo de las de, por ejemplo, el Imperial Assault, sólo que más grandes). Las losetas son cuadradas, al estilo de las del Mice & Mystics (y de calidad similar, al igual que los tokens, por lo general grandes y, afortunadamente, no muy numerosos). Las cartas son de buena calidad, y tienen un diseño funcional pero majo, a mí me convencen bastante. Y, por último, la moneda: es metálica y pesada, y su función no es la de decidir nada a cara y cruz, si no la de establecer un timming de derrota: si un jugador es noqueado estando la moneda de cara, ésta se gira de cara a cruz. Si un jugador es noqueado estando la moneda en cruz, los jugadores pierden la partida.



Pero vamos al juego, y a las sensaciones que desprende, que es lo que de verdad emociona. Y para esto estableceré una comparación con Gears of War, el juego al que más se parece.

En FZ, los jugadores son un equipo de especialistas que debe superar una serie de misiones. Para ello, se activarán tácticamente a lo largo del tablero mediante unos puntos de movimiento fijos y una acción, que por lo general será atacar o investigar (aunque puede haber otras especificadas por el escenario). Deberán superar los objetivos planteados por la misión y, la mayoría de las veces, escapar por un punto de salida determinado para ganar la partida.

Los escenarios no están organizados como una campaña, y eso me gusta. ¿Por qué? Porque creo que ya hay demasiados juegos en el mercado que funcionan mediante ese formato. No siempre es fácil juntarse con el mismo grupo para progresar en una campaña, y otro juego más de este tipo, la verdad me parece excesivo. Al igual que el Gears of War, FZ funciona mediante misiones. Lo que sí tiene es que estas misiones, que pueden jugarse solas, forman parte también de un arco narrativo de tres escenarios enlazados. Por ejemplo, podemos jugar una misión en el que tenemos que cargarnos un altar demoníaco, y punto. Ahora, para llegar a ese escenario, previamente hay otro en el que tenemos que reparar un ferry para cruzar un río, y eso hubiera sido una misión que predecía a ésta o, por qué no, una misión con entidad por sí misma. Bien. El juego viene con nueve misiones organizadas en tres arcos narrativos.



Los personajes están personalizados. De base, todos tienen dos puntos de movimiento y no tienen escudo alguno (ni tirada de defensa, ni arma asignada, ni nada), así que la carta de personaje no es más que un recordatorio de qué figura es la tuya. Eso difiere del Gears of War, en la que los personajes tienen algunos stats y un arma asignada. Ahora bien, los personajes del FZ tienen dos mazos de cartas para cada uno, y eso hace que los personajes estén más definidos. Uno de estos mazos está compuesto por las cartas de acción (que pueden usarse para atacar o para determinadas acciones de respuesta o apoyo) y las cartas de mejora, que son como las cartas de acción pero más pepinas, y de las que podemos seleccionar algunas para añadirlas a nuestro mazo en función del escenario. Al igual que en el GoW, nuestra mano (de cinco cartas inicialmente) es nuestra vida, y cuando no tenemos nada para descartar para asumir heridas caemos derrotados. El hecho de que la mano sea de cinco cartas y los personajes no tengan escudo hace que el juego sea muy letal. El ataque de dos monstruos seguidos puede dejarte seco, con lo que hay que coordinarse muy bien para controlar las criaturas que se mueven a nuestro alrededor. También hay otro mazo de cartas, de pequeño formato, llamadas focus cards. Hay un mazo por personaje, y esto es una habilidad de toda la vida que podemos elegir para nuestro personaje. A medida que progresamos en los escenarios de un arco narrativo cogeremos más cartas de éstas, sumándolas a las que ya teníamos (eso también se hace con las cartas de mejora). Esto creará una pequeña progresión del personaje. La personalización de personajes, al final otorga al juego un sabor inmersivo más ajustado que el GoW, y obliga a jugar a cada personaje de diferente manera, al igual que elegir al mejor equipo para cada misión.



Las losetas de terreno son de fácil asimilación. El terreno se divide en áreas de cuatro tipos (terreno difícil, impasable, de cobertura y elevado), y eso tiene un efecto sobre los personajes (aunque, con excepción del impasable, no sobre los monstruos). No hay tema de línea de visión, y el movimiento es lógico y de fácil comprensión. Aquí no hay puntos de cobertura como en el GoW, que sí tenían su punto y le daban un aspecto táctico interesante, pero sí hay spawn points como en aquel (aunque en FZ no se pueden destruir). La disposición del terreno hace que todos los monstruos tengan fácil llegar hasta las posiciones de los personajes. No importa dónde se generen, en un turno o dos los tienes encima, y eso hace que el juego sea intenso. Y letal.



No existe una AI que active los monstruos como en el GoW (allí esto estaba muy bien), si no que se activan todos. Cada monstruo se mueve individualmente hacia el héroe más cercano. Además, hay un dado de monstruo que se lanza en la activación de cada uno de ellos y que, en función del resultado, puede moverse un espacio más o activar una habilidad especial. Luego atacan. Además, los monstruos aparecen todos de nuevo al final de su activación, así que, al final de cada ronda, tienes TODOS los monstruos disponibles para el escenario en el tablero otra vez. Esto difiere mucho del GoW, donde la carta de activación podía ser a veces benévola con los jugadores. En FZ hay que valorar si vale la pena aguantar dos ataques consecutivos de un monstruo (o anularlo mediante una carta de acción y no matarlo) para evitar que aparezca de nuevo en otra localización que nos vaya peor.





El sistema de objetivos es bastante interesante. Para superar una misión hay que completar los objetivos del escenario y escapar. Esos objetivos se resuelven mediante unos encuentros enterrados en un mazo de cartas de evento (por ejemplo, el primer escenario tiene 2 cartas asociadas a los objetivos, enterradas con 10 cartas de evento aleatorias). Los personajes deben explorar los spawn points para robar una carta de evento y ver qué pasa. A veces nos encontraremos cosas buenas, a veces malas, y a veces los eventos asociados con los objetivos. En cualquier caso, cada spawn point puede explorarse una única vez por partida, y los escenarios siempre constan de 12 (y, por lo tanto, con un mazo de 12 cartas de evento). La gran cantidad de cartas de evento que hay otorgan variedad a estos encuentros, y el conjunto dota a la partida de un componente aventurero del que carece GoW.



En FZ hay dos PNJ’s que van con nosotros (los llamados especialistas) y a los que debemos proteger. Esto es muy interesante. Uno de ellos es un profesor, y el otro es un psíquico, y cada uno viene con su correspondiente mini. Cada uno de ellos tiene una habilidad pasiva que podemos aprovechar si estamos a alcance uno de ellos, y no se mueven por sí mismos, si no que los arrastramos al movernos por el tablero. Si nos quedamos KO y les dejamos solos, esto hace que aumente la amenaza (hablo de ella ahora mismo), pero por lo demás no pueden sufrir heridas de ningún tipo. A veces, los especialistas son necesarios para superar algunas misiones. Este asunto está muy bien: en esencia, se trata de un efecto pasivo que se mueve por el tablero, y con el que las posibilidades tácticas aumentan exponencialmente).

Y, por último, tenemos el tablero de amenaza. Cada turno hay un marcador de amenaza que avanza un puesto (cuando un especialista se queda desprotegido avanza uno extra). Cada cuatro posiciones, este track activa una carta de twist, que es un efecto negativo que se queda activo durante la partida. Como mucho, en una partida, llegarán a activarse cuatro cartas de esta. Este tablero no actúa como una contrarreloj al final de la cual perdemos, pero sí que va complicando más y más las cosas. 



A grosso modo, esto es FZ. Es un juego que, por lo que he visto, me parece excelente. No tiene el componente de exploración que tiene el GoW, si no que es más un táctico de controlar el caos que se genera alrededor mientras intentan explorar el tablero, pero tiene una personalización de personajes más interesante y un componente narrativo probablemente superior. Como cooperativo es más exigente, ya que también tiene una dificultad más elevada. Hay que coordinarse bien ya provechar las herramientas que te da el juego para salir victorioso de cada misión. En mi opinión, y aunque se parezca en muchas cosas al GoW, los dos pueden convivir en la misma colección.

Lo mejor:

—Táctico y exigente. Un cooperativo puro que se juega como ningún otro.
—Gestión personalizada de personajes mediante mazos de cartas.
—Sistema de misiones y objetivos muy interesante. Componente narrativo bien integrado.
—Apartado gráfico y minis brutales.
—Detalles originales o bien implementados como los especialistas o el medidor de amenaza.
—Reglas sencillas.
—Puede sustituir al GoW al haber quedado éste abandonado.

Lo peor:

—Es un juego de minis, y no es barato. Además, la caja básica tiene mucho aire una vez le quitas los blíster, el inserto y el cartón de más.
—Que pueda quedar a la sombra del GoW, cuando es probablemente bastante mejor.
—Que algunos jugadores lo encuentren difícil y se desesperen. Eso incluye el hecho de que lo jueguen como si fuera un táctico de minis más, o como si fuera el GoW: aquí, si no cooperas de verdad, incluso defensivamente, estás muerto.
—Que la dificultad pueda parecer variable por el mazo de encuentros.



Algunas fotos son mías, otras de la BBG.

en: 23 de Diciembre de 2015, 19:59:08 14 LUDOTECA / Reglamentos / Xia (Reglamento en castellano) + Extras



-Reglamento en castellano completo:

- Hoja de ayuda ampliada:

-Cartas en castellano tradumaquetadas:


-Hoja de registro de puntos de fama:

- Traseras de naves de Nivel I:


- Traseras de naves de Nivel II:

- Traseras de naves de Nivel III:

Todo lo anterior en la siguiente carpeta:
https://mega.nz/#F!NhcxmITa!vgBbzwZvPx6P9qMye3klSg

Ficha en B.G.G:
https://boardgamegeek.com/boardgame/82222/xia-legends-drift-system

Coordinación y Revisión: Jose (jasorel), Carlos(Krs666)
Reglamento: Keeyotha y Fernando J. (Ambientación)
Cartas: Carlos (Krs666)
Trasera Naves Nivel I : Fernando J.
Maquetación: Keeyotha, Carlos (krs666) y Jose (jasorel)

en: 24 de Septiembre de 2015, 12:53:39 15 LUDOTECA / Traducciones en proceso / TRADUCCION DE SHADOW OF BRIMSTONE

Todo el material Maquetado para que resulte mas fácil encontrarlo:

Material de los Cores City of Ancients (CoA) y Swamps of Dead (SoD) (Completado)

-Reglamento v1.8 en español (se pide que le deis un vistazo para sus debidas correcciones de cara a la v.2.0
https://mega.nz/#!X4dk3DJa!hHnBnPDo9R0R7V1FO7PiUI94_GQlM-NeLU6JuNH58oA

-Manual de aventuras de los dos basicos unidos (04-11-2017)
https://mega.nz/#!W183lIJa!keIVjImFrbRZtPsYmEE9GLyRK7Fep-n1PCgQkVb9MM4

-Tarjetas e Héroes CoA y SoD + el Forajido exclusivo del kickstarter: (18/11/2016)
https://mega.nz/#!nwF0XLZR!IFYbqhKLdPOUzHoX47GYnRwF1rre2L-e3b25jRQcytk

-Arboles de subida de Nivel de los héroes: (18/11/2016)
https://mega.nz/#!jxtn1ILQ!MHJsk1igTpvhpkDBGCuEOVUv6YcRevzDHnPvw1B86PM

-TARJETAS DE LOCALIZACION DE PUEBLO CORREGIDAS DEFINITIVAS: (comparten las mismas) (19-11-2016)
https://mega.nz/#!roll2DyK!_sPhuPinj1Q4xwKzP7T4v4Hjg40GzwdQ7zjm5qf2zLY

-Tarjetas de Monstruos CoA y SoD
https://mega.nz/#!vgFH0KTY!TXSeeeKgBusILJjqfd8PUj3xQHWaKBPgbg0DnP1jrtU

Etiquetas con los nombres de los encuentros avanzados:
https://mega.nz/#!mwskiZjQ!U_s6igUxJQldqXHYoR9r2uPNKuwhhAPsCIVU2pDBgrc

-Cartas de Habilidades Iniciales de los héroes
https://mega.nz/#!yk81jbLD!kBXrKX_-1msYxwuVBmHxSVvsKniCi0iUyTnS5DgbGZ0

-Cartas de sermones del sacerdote: (19-10-2017) retocadas
https://mega.nz/#!T1VShTAJ!EGqaNCXxUpVw0KGzWy7nzjTmv6kCvo4VgogvWueWEx8

-Cartas de Botín (comparten las mismas)
https://mega.nz/#!f9MgUCjJ!j9H0FwSPA5PzJRE7w9KUCJkjJgi1md2UQF8m0M8qYx0

-Cartas de Saqueo (comparten las mismas) Corregidas
https://mega.nz/#!v49S0KrA!olTnsNw9n-_BR_N0DsxfyjLPTW6zpxbi_ZCxvR0I_8w

-Cartas de Temor Creciente y portal a otros mundos (Revisadas):  (04-11-2017)
https://mega.nz/#!XpEhDTiD!nKVIXB4gCP2ry_owt5bbW2qms-atcZngKgkJrQLYzvE

-Cartas de Encuentro de la mina de los dos Cores mas la ampliación de las puertas: (16-11-2016)
https://mega.nz/#!L8cwERKa!1CJpyq559RGL2LPhMxc8o62hi6i9vpf8Tqkz8kxt8FE

-Artefactos de la mina (Revisados) como me sobraba espacio e añadido 6 artefactos que e encontrado en la Bgg: (04-11-2017)
https://mega.nz/#!CkkwkaAA!jRlWBJPtFfh2a4bLgK-8bukr1YMqbqhYQWYkysDV5pc


Pantanos de jargono

-Todas las cartas de amenaza de Jargono (23-05-2018)
https://mega.nz/#!yx8iWKBQ!ikb9KLr1H43OrEiBMmpDyfCx3-Horu0D9pWq1Id4B-c

-Cartas de Equipo Inicial y Equipo Personal SoD(18/11/2016)
https://mega.nz/#!LlEWzIyZ!zbW1X-irONIyKeSvxH0UQhmVKvL0ezM6vI4Smhp9MEo

-Cartas de Oscuridad SoD
https://mega.nz/#!r5MizIIC!iDWuVYI_B3J-Ry5Wamskhnd5lDkuCmISRfId4L1VqtE

-Cartas Equipo SoD
https://mega.nz/#!zgdzEZxZ!W65TqRdrCgZJiqWCFF9bNuTJJAmRiUsTPzEGuLvcOaM

-Artefactos de Jargono mas objetos extra (Revisados) (04-11-2017)
https://mega.nz/#!29tCyYSS!70dZ4fa208VgFnyq7TQb9FacecXDVLP9Ay1h9dUYVJ0

-Cartas de Encuentro de Jargono:
https://mega.nz/#!Xh91AZpb!V67FNifM-mcalaeeaRQEyYbOENEu8hI0B1X84XPYoIQ

-Cartas de Amenaza SoD
https://mega.nz/#!WhlxgLQa!rOlOFBN-JxhPJJ5re_OsXVWHD0t6N-y6G0F8uAa8IMM

Meseta de Targa

-Todas las cartas de amenaza de targa: (23-05-2018)
https://mega.nz/#!Ph012ZhJ!QF1NAMCoNsO5DaF_SGnAFFsXu-Q6CNIL6M5zp0Xxitw

-Cartas de Equipo Inicial y Equipo Personal CoA (18/11/2016)
https://mega.nz/#!P5lVjLrT!c4tjzWVW_z3TfksUSjjbvD7UXnaNB7xxm769em5ASVo

-Cartas de Oscuridad CoA
https://mega.nz/#!3okUGb7I!bHuaNcrMD_rZzqliF6wdWMZdR474vgf66k6l-_IdSbc

-Cartas Equipo CoA
https://mega.nz/#!m5dSWILJ!idwIJVLkG_uETSphdwyvLtfsW4v0ZDbNi8BBepEi118

-Artefactos de Targa mas los extra que se compran en la web de fff y la carta de la habilidad de asalto:(04-11-2017)
https://mega.nz/#!O8NAQZCR!NhvxL2W7LuR17E6K2zzHIKyD0C3xjjBCD_dTVB_og_s

-Cartas de Encuentro de Targa:
https://mega.nz/#!PgdH0ayD!NSZvJMO4bginn0DdGSt-e1CF71t8iUJp874bN0RnO8I

-Cartas de Amenaza CoA
https://mega.nz/#!L1kQGYZQ!D90dnjrcxGEkHveFdrIHrV9Y99jis_PsDuUvtlj1cPw

HÉROES EXTRAS:

-El Vaquero: (Completo)
https://mega.nz/#!3pMhWTAA!MwuDvIpQN_XigxarvYcB0r1brGtGdx8rPRX-FDUPIe8
-Folleto del vaquero: (18-09-2018)
https://mega.nz/#!OsljFJDb!Pyatm-R99uLLm57A57j0UMh0EskFDQnWfYK_KLkl53I

-Medico Fronterizo (Completo)
https://mega.nz/#!zlV1gI6K!nSwTV4iQqGtzGqgYKsTZq8e0FuAbrcbQmbfQzFC2h-A
-Folleto del medico fronterizo:(18-09-2018)
https://mega.nz/#!z5lDiZpa!sC280DtQCRKgqkan0QIQT0x9jQ_kyKo515gCDNgkv1c

-Forastero (Completado)
https://mega.nz/#!rkMnTA4b!VpZ217k-YkDslcF54ikgRV2eYkrH7fdapq88C2a5RgE
-Folleto del forastero (21-05-2018)
https://mega.nz/#!qgMEFABZ!KkGrkPLZZpfY4-J6fepY-30dbFsN8fwt6L7J7yWWjWI

-Nativo de Jargono (completo)
https://mega.nz/#!fgMizCYZ!3O-0iup4Fi1wxhB_nIhz1NYi9-xD86xSlTVGrqqYHZg
-Folleto del nativo de Jargono:
https://mega.nz/#!z0ciEYpJ!SJae5k2jF9ZzoyTgBPL7jl_nlTP0BqusinMKSMWnu2E

-Prospector (Completo)
https://mega.nz/#!75E3URBa!3qFarh_3TQHz3MZqLyxEYpb3Df9wsZ8crw7kZK2U9Xc
-Folleto del prospector: (18-09-2018)
https://mega.nz/#!r00ySQaZ!05pnLbLdh6lrR_VI4vSEvvn4B2xc68aDq0M2e0U9IQM

-Huerfana (Completo)
https://mega.nz/#!r8MSHJga!0BWw6t7UGh2biKNOv9zhaTZbTc5WZSW-lfPJO0fY8bU
-Folleto de la Huerfana: (18-09-2018)
https://mega.nz/#!qxl2HK5D!t6YVmiCX-YG-pFSDuHK5OV9i26mlHw34sFAbSpGic6U

-Samurai Errante (Completo)
https://mega.nz/#!ehkG3LJR!JW1-J0mrh4YM7WCqW5mqnqOJaleqdlbvDYzcfj9HBYs
-Folleto samurai Errante: 15-03-2018
https://mega.nz/#!y5VhEJZT!Rv7d5q4F45waj3_KeTXstPwQpZH5rkqumTVXpPVXdtY

- Tahur  (Completo)
https://mega.nz/#!30ND0SYC!6a_wK63H-bqeI0Fd8tcmQz7qzSWs1IGu14i9_1NO3EI
-Folleto del Tahur:
https://mega.nz/#!PsVlSLoL!eoERtg5c0LSrDx2FjUv6tEgGOMSHGq4EbJ-lOeM_UsI

-Chaman de Piedra Oscura (Completo) 23-04-2018
https://mega.nz/#!6tMhjZZb!pyDLlyaRjpeA4WQFUKzosO1UdtbAKqIGtkmRcNEAk2U
-Folleto del chaman de piedra oscura (08-11-2018)
https://mega.nz/#!DgcR3KwQ!h3xOshxp9hd6E9Fq4DFyqTapqXFvdxMA1WYFFINkTOc

-Veterano de Trederra (Completo) 23-03-2019
https://mega.nz/#!L0UXBYyK!ACez6DLA-o_RdZceUT-s2RmrJqgXZpS_DeQgRvLqKBo

CONVERSIÓN DE TABLA A CARTAS

-Tabla de Peligros de Viaje en formato carta (19-11-2016)
https://mega.nz/#!CgFzBCjY!Xbpdv2DHWcdzJPrHzjUo2UxegmEvBq1c8L2M64oOxMg

-Tabla de mutaciones Traducida y maqueta da como las otras tablas.
https://mega.nz/#!DgNxlSIa!wAww5dirqJ8Q1njn3SYN9DpHVferE8bFIBSU-paelrI

EXPANSIÓN DE FRONTIER TOWN: (COMPLETA)

-Manual de aventuras de Frontier Town: (30-01-2018)
https://mega.nz/#!ewETQIQY!cvGO2lENbrA3DFcS3tDVB4yFAAO_wYRz2gNYYziVCt4

-Bandidos (19-11-2016)
https://mega.nz/#!i8cVUBhL!5VK1akkA8YSmd7gxsKfOUKqN_UrfdotqJMAmpdTBgbc

-tarjetas de tipos de Pueblo (19-11-2016)
https://mega.nz/#!bktCULRR!dVlusIo0n0K_Irl_1Ben1urdhxS8Lrd9an-mOLUYct4

- Tablas de localización de Frontier Town (28-11-2016)
https://mega.nz/#!yx1W2YyD!-nIk0BXBIeBgfb7oPNKGGt1wDXJmenpGkUjGRAT8fAs

- Todas las Cartas de Frontier town (1-12-2016)
https://mega.nz/#!7sNGxLbZ!2bk8GbMM6haG18LfIh6K82-NAmfuXd-5saZQeXf1cbo

EXPANSIÓN DE de Mundo CYNDER: (COMPLETA)

-Manual de aventuras de Cynder: (07-02-2018)
https://mega.nz/#!PhNWBIqZ!XN0i8gtBYlvZrwGNtNHAI2PXCWciemXw9zQTQS34J-8

-Hombres de Lava
https://mega.nz/#!v0dRDKiL!dqzRXdNnSkdN2qG0YIV3-SWYMQG0ljMHNkQV_6JD1Go

-Todas las cartas de la expansión de Cynder.
https://mega.nz/#!7pcgnTbC!rrfTjuuYChZeHoR03WVKO3LnMKjEdbiYov89g8dJA9M

EXPANSIÓN DE MUNDO TREDERRA (COMPLETA)

-Manual de aventuras de trederra (6-11-2018)
https://mega.nz/#!Sg1j3Ywa!mbIPvjNiUsFUN4JrbgVkg_RBCdAxsPp5pRrPVTv77QI

-Tarjetas de monstruo incluyendo los Incursores Trederran de la caja aparte.
https://mega.nz/#!P5sTFSrL!Ks15u4LQWe-u12KSi1eKrAmbQcSBBbf8kADxxWU4XyQ

-Todas las cartas de Trederra: (04-05-2018) Corregido
https://mega.nz/#!H8MBDAoA!QNjztnTgx-rm8CVUXzgtEv5Ar3qHzq6yrMPtdLAh00Y

EXPANSIÓN DE MUNDO DERELICT SCHIP (COMPLETA)

-Manual de aventuras derelict ship (6-11-2018)
https://mega.nz/#!TlkHnKJY!90POt5rBo7uJjeYg5OsWA-saQNz0pRb43GW_ySJ2t8Q

TARJETAS DE MONSTRUO Y TODAS LAS CARTAS: (17-09-2018)
https://mega.nz/#!CxdmiSjJ!AhOlimz6n9EUrWkSw6AUdklDQRYn-E47Jxbvxxiwdj8


EXPANSIÓN DE MUNDO BLASTED WASTES

-Enemigos de Blasted Wastes: (27-02-2019)
https://mega.nz/#!fx9FSKhT!lowb_yx1qbsEG7JaqH7o-9GGzVo6A4QADYLvZjFrzD8

-Todas las cartas de Blasted Wastes: (29-03-2019)
https://mega.nz/#!ugd0UQST!bXCI2AL9omSXReiJvtAYCMzOBbSLij7mtnUco_CxGRc


-EXPANSION DE MONSTRUO TERRALISK DEL PARAMO (22-02-2019) COMPLETO
https://mega.nz/#!C0lzxaLY!MNlp9x819e9TEmAPtB0wsYyWtDRbMTppJs_viOrr9kg

PACKS DE MOSTRUO DE LUXE

Expansión de monstruos Hombres Serpiente (COMPLETA)

Libro de reglas de los Hombres serpiente:
https://mega.nz/#!Lgcl1aJa!oWkj0m5Q2eZq0EHY6GWAKfP9YkEQsfYF3wgtMhwH3Z8
Fichas de Monstruo y cartas de hombres serpiente:
https://mega.nz/#!DoECGQoY!ANcsq9vYV1KEIBTBFCbSTXAJM-1UMZhtpGq788YOt-o

Expansión de Monstruos Maestros del Vacio (COMPLETA) 07-05-2018 (Rectificado)

-Tarjetas y cartas
https://mega.nz/#!zxdDXbAa!NdweIuITLDNq7Ph-d6sks6Dc-VWEl-xRx_HEkAKmK8M
-Folleto de reglas y aventuras: 12-05-2017
https://mega.nz/#!i5lxTJoQ!_QeIRuqbYOpy2LtIKdlxunTiSGOHWoSs3nJCwGzsquA

Expansión de monstruos de la Banda de los Scafford (COMPLETA) (20-03-2017)

-Folleto Banda scafford (05-06-2017)
https://mega.nz/#!6l0EXLKR!E8DpLwuUpmrQsz9IL4t8lmGDLh7fv4OvOXTqZ1SABEc
-Tarjetas de monstruo de la banda scafford
https://mega.nz/#!jkFyRbIb!Ok6Gwna1GBUKwMJ9NY7Svrdqc6o_KmkFDzhkdmfCDXk
-las cartas del pack de la banda scafford
https://mega.nz/#!G8VSnCCY!AlOYvpVWmq56UDt2CUWQbaYyp34BOrx18F3hHQ5t5Ns

Expansión de Monstruos de Forajidos No muertos (COMPLETA) 18-01-2018

-Tarjetas de monstruo
https://mega.nz/#!np8nkYwC!VQ1Y0vNEPJ0YAVZec22ZdiBSXMa0n5XnHxQTykhgmFs
-Folleto de aventuras de No-muertos (16-10-2017)
https://mega.nz/#!K0ERwJpa!zTtywEfd5iWvpKjvZWn4LJKSWJ3r5lVSogPDHyyBXuE
-Cartas de los No muertos (02-02-2018) Corregido
https://mega.nz/#!jxFW1YYZ!MQyQ7w8O5PyIB0j4LQ62RD6gVdw2edDbNwKa_dwAA_o

Expansion de Monstruos Acechadores de la carne y Zanganos de Carne: (COMPLETA)

-Tarjetas y cartas Acechador y zánganos: (28-10-2018) retocados artefactos
https://mega.nz/#!v5dCHAaJ!MGUqjtgrHA34nr432fvre3t1U_wPMwZyMErsHujwsMs
-Folleto de los acechadores de la carne: (10-05-2018)
https://mega.nz/#!LpVWiB5C!b3mqNVg_7nVfA1tXmiywQ5W9GTcvkhg2NYRCVpsXmnM

EXPANSIÓN DE MONSTRUOS OFICIALES:

-Mostruos de Jargono: Raptor y babosa del pantano: 17-01-2019 (Rectificado raptor)
https://mega.nz/#!nxcyWYRT!bsXeBwYpldYN48sWI7QJY2VT3bl-9oTym_TV8y3DOn4

-Montruos de targa: Guardian de targa, custodios de targa y cazadores Trun: (17-01-2019)
https://mega.nz/#!G0ckxIob!1SVDdJrmg7alFCHpQdmvckrEQ_uNDqfnRYviqcdQnME

-Montruos de Cynder: Alimaña del infierno, Gigante de magma, Demonios de Magma (Añadidas cartas de amenaza) (29-01-2019)
https://mega.nz/#!z5M0hAbA!8qjK8r5pF29mIm06I2NvX5tnief7GSiOfveMyAcQEk4

-Monstruos Variados: Hidra, Brutos de piedra oscura, cosechadores, rata flajeladora, nido de ratas, incursores trederran
https://mega.nz/#!n8UEDaiK!O-izmiCFzUyJQy9g10fwnFH6XD0X9zet5GJasEiyur4

-Ancient Horror (Monstruo especial de la web del juego): 13-9-2018
https://mega.nz/#!Tok1kIQb!Wy2zQxZx6EOxm9RYuQM3QWhdnHAUHWjgKt4wY4QcN6g

MONSTRUOS XXL

Monstruo XXL Excavador : 21-03-2018 (Completo)
https://mega.nz/#!Tp0FVDhS!_tI3ie9HqLg2dQyz2MZvcStLwfowgUnpn7P65f_5De8

Monstruo XXL Bel'lial: 21-03-2018 (Completo)
https://mega.nz/#!D11lXQob!4oq5eu6ptuk-NdM9eggQCD1pa9qNP5Sq8vh3sroX00I

Monstruo XXL Kraken de las Arenas: 21-03-2018 (Completo)
https://mega.nz/#!CltAmBgB!Pxr4e-Px7wabTcpK8I8ZIX17N6lNkp9uJX1DsKovgAA

Monstruo XXL El Primigenio: 23-05-2018 (Completo)
https://mega.nz/#!74tH3Cxb!On37Trx2rJ8Kr1hf_YZ0BIImZru3ECx7WtVwTKzIZN4

EXPANSIÓN DE LOS ALIADOS: (COMPLETO)
Folleto Aliados: (16-09-2018)
https://mega.nz/#!6xky1IJY!ozYv4y-QyZfjHy3cuwxiVzVv-66rCJymM-a4zqDWvxY
Tarjetas y cartas:
https://mega.nz/#!m9lG2QrL!PCIyyDbgKqWBhFEHLf9YxFz4EU44WGsg2DFGejtVC_E


EXPANSIÓN DOORWAYS INTO DARKNESS: (COMPLETA)
-Expansión Completa las 15 cartas:
https://mega.nz/#!2xcQGYhS!yFjCD8W8eebiTKLsd7I8ysQJ5HaHVOeiMPUzse_3uqQ

MISION PACKS:

Sucubos Infernales: COMPLETA
-Libro de aventuras de las Sucubos infernales: (16-01-2019)
https://mega.nz/#!rkNXUKYD!2IJ_ij4qaWRN1Rjh5-09ueayG6nn5G9AQPlSye3_W-w
-Tarjeta de monstruo y cartas (08-03-2018)
https://mega.nz/#!3h9CmKQA!YfLvFENw4xH4VIPlQz0vc1KQImj_hWJkXbmYuJx3QJw

Feral vampires COMPLETA
-Libro de Aventuras de los Vampiros Salvajes: (26-11-2018)
https://mega.nz/#!vts2WCRa!lrq31NgNBuQcPVzPlTzq8Rl2rD1ZdGbv-wK1QHFCwsQ
-Tarjeta de monstruo y cartas (05-06-2018)
https://mega.nz/#!2hkCjbSK!iHnS5AsInysJzq1J0Kg3lxV_cN69iXbpSUhAXMA3ztc

lost Army COMPLETA
- Libro de avenruras del ejercito perdido: (28-01-2019)
https://mega.nz/#!v4EAiaRJ!tGjwUbmHYGUzkblzbY8rANrz8iCT9j_99uUuNpOeiIg
--Tarjeta de monstruo y cartas (10-06-2018)
https://mega.nz/#!KsFAULxQ!Lt2-AthlJQzRbUj2JEPQ0HIaJhyP9Zpy5-Mn69Eppxg

- Hell Cannon: (09-04-2019) (COMPLETO)
https://mega.nz/#!Dw0HjAzA!vus577pM4NwOH6otsySPN3s7qERyEug6Yx8g3F4Oia8

CrimsonHand COMPLETA
-Manual de aventuras de la mano carmesí (12-01-2019) Corregido
https://mega.nz/#!b5kwSQoT!OPnNCfy8k-swd93B6-K4clLzMFX_3xB9YSTFwHBwFn8
-Tarjeta de monstruo y cartas (20-09-2018)
https://mega.nz/#!a88h0a5D!uVyGahS6Ekq2b6X0ZkCVrTWYPY3D3hEh5YLMSQylVgQ

Tribu del colmillo Negro COMPLETA
-Manual de aventuras de la tribu del colmillo negro (12-01-2019)
https://mega.nz/#!y8tG2ACC!LX3WXY6Gi9-2Tk7yzxv4Xi2kpSpKYZs-xcOhKjuMEjU
-Tarjeta de monstruo y cartas (26-09-2018)
https://mega.nz/#!29lzGRKR!SFdHOY4f9AgVrEvLmGFlWkPdZ0HVzC2rObKkCIU7TM0

La manada salvaje de Hombres Lobo COMPLETA
-Libro de aventuras de la manada salvaje de hombres lobo: (16-01-2019)
https://mega.nz/#!i8dVgKyb!d9p8rSiH6rgIQYZjcG95s3wdAtV8J162tBwVZF6Bb2g
-Tarjeta de monstruo y cartas de los hombres lobo (11-02-2019)
https://mega.nz/#!6glRnYQb!3xGjyMdjwOwtj7vn-D3ZNZcuKLrZFtLsBtzZsTRuLGg

PACKS DE CARTAS EXTRAS:

EXPANSIÓN DE CARTAS BADLANDS: Completa (16-11-2016)
https://mega.nz/#!PgcDhBSJ!G8PJn2dabPEp9q393a6RlFgv7op-M5huvX7CmFX2j54

EXPANSIÓN DE CARTAS DE DEAD MAN'S BOUNTY Completa (05-06-2017)
https://mega.nz/#!X0dHGJ4A!d7JP9vLjOZ3x0IUya8HDVduBX6XNhHyFJDflIn3udk4

EXPANSIÓN DE CARTAS TRESAURES OF THE VOID Completa (14-06-2017)
https://mega.nz/#!u1EB1b4C!mwHhGoZiB35gRm5TCF0eA8usBoH7h4qAiGAXOuwRMJY

EXPANSIÓN DE CARTAS EDGE OF ABYSS Completa (19-06-2018)
https://mega.nz/#!b8tXnYKR!m77QP5B2K6pLmKCikQfOhLcDLLI-vZRkHJ3LmHu53eg

EXPANSIÓN DE CARTAS ANCIENT TERRORS Completa (13-09-2018)
https://mega.nz/#!Ol9xSAzT!GWeK6Wey2SFMfXKdAwqFJZazccwjXEXs3sr5uPimkSA

EXPANSIÓN DE CARTAS ARTEFACTOS DE TREDERRA 1 Completa (26-09-2018)
https://mega.nz/#!a881ULYJ!gACTfPDohLTrpZIqnY_mrHWVrsnDWnEBubksKsRnY6s

EXPANSIÓN DE CARTAS MURKY CONTRONTATIONS Completa (28-09-2018)
https://mega.nz/#!a8M0FYrI!SYQXZZ8YAZexZI_A9u5SBprVfGq5IZFzNS2xFkCU-6w

EXPANSIÓN DE CARTAS FIRE AND BRIMSTONE Completa (29-09-2018)
https://mega.nz/#!31dBlahL!k_BCkWvfgHF6GC6CZuC7_Sm18aCBur_zMLhiqOIpy5s

EXPANSIÓN DE CARTAS NO MAN'S LAND Completa (30-09-2018)
https://mega.nz/#!D9clnQBa!VfG4kRLNjfNJbViGG4Xx-aIqzpneTK8vomU9efFxDvI

EXPANSIÓN DE CARTAS BLOOD MONEY Completa (08-10-2018)
https://mega.nz/#!ex8FWKjD!kExhez3XKL6k1UtHnsfpqFWrS_1c-HOhvFnoLYleHZ0

EXPANSIÓN DE CARTAS DARK OMENS Completa (27-10-2018)
https://mega.nz/#!SwcGDKbD!s-1EcOIf5Bh9ud7SlCivd6JV_JtmN6XoG3k3Z-U9TFQ

EXPANSIÓN DE CARTAS ARTEFACTOS DERELIC SHIP 1 Completa (28-10-2018)
https://mega.nz/#!2oNgwAgL!Zq4QT7ET1fGCpeE_-Cgp0UqTk9U-At-emLLymeMHECE

EXPANSIÓN DE CARTAS DE ENCUENTRO CAPITAN LOG Completa (18-12-2018)
https://mega.nz/#!epUTkaZJ!FyuWQoGynpbUqmanlCvjUqAVPftY2cAasw1GlVXWXJc

EXPANSION DE CARTAS RASGOS DE MONTRUOS 1 Completa (26-11-2018)
https://mega.nz/#!LkVDCAja!f4wxHbAzaHJ468_s5O-X1JoDp9ydY-if51GPBglyK-4

EXPANSION DE CARTAS GHOST OF THE DAMMED Completa (21-12-2018)
https://mega.nz/#!qs1wXIyD!5FuSzxPVW5ndLEjnAI3RwwLIZzH--AGeY9dekPBBWG4

CARTAS PROMOCIONALES: (28-10-2018) retocado
https://mega.nz/#!rhEQWIbC!Ge3MzBvSn2-Gvkxg79WH1G0vty-kJt3oGu6CkhteHQQ

VARIOS Y MATERIAL CASERO

-Tarjeta con el resumen de las reglas: Corregida (23/03/2017)
https://mega.nz/#!ikVGjB4T!26Aa8Ldee10NMB8FBpcGSV3H7BH1QEdnKnbgr6zCLus

-Monstruos Nativos según el Otromundo al que pertenecen:
https://mega.nz/#!LklTFY7L!1J__VNBP7Il75vLAzH7y8wsPj8txkBck8jQR1r9fNgM

-Aldea del pantano de Jargono:(21-11-2016)
https://mega.nz/#!v9tXFKBJ!ZlWnYS_Q-hfhqm7PChdkR4ww8sWUbDe21xRMYNnFeKM

-Cartas custom Delorean
https://mega.nz/#!f8MD1ZzR!BXHmpw7MNxkclRCboNadOlfmkrBQD7o0fjZVOpSS-Uo

-Ficha de referencia traducida:
https://mega.nz/#!G5lgjYDK!M0IOxgpsF6Zxr8oZlpCF-zIOnHsVFVWXX02wqld7LgI

-Cartitas para que los jugadores lleven la experiencia sin tener que estar apuntándolo en un papel.
https://mega.nz/#!zgERhT4R!OHiZkx96nkqM96ba91JuJG7b3NCy6PGADospQx4_SHQ

-36 nuevas cartas de eventos de viaje
https://mega.nz/#!ih0TDYBJ!YC6WX8F_sNCdZxDQNm9RWlYB7exUBh9Z3YGE0h-Wh0s

-CARTAS DE SE BUSCA
https://mega.nz/#!m0FCnZCR!S89CqDaVP07HCdt2dwhWh0BgPamBJSYTS0N6DlS9r9g

-Cartas Cambiadas para equilibrar algunos personajes y algunas armas en comparación con la escopeta de 2 disparos.
https://mega.nz/#!zwcHyTxA!batBLCw23o7E6UTv3nxP7E5sbFBkZWvVTyR5fjlww8Y

-Cartas de equipo de la expansión de las puertas y unas extras diseñadas por mi.Crowd of people
https://mega.nz/#!251DmR6Q!0Ax08su6TIdGs8Vu1hbYFvwAaQEM8kx83-kkWEMlOI8
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