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Mensajes - Isold

en: 30 de Julio de 2022, 11:01:59 1 LUDOTECA / Reglamentos / UNDAUNTED Reinforcements Reglamento

Buenas

Ya que me lo estoy haciendo os lo comparto por si a alguno le viene bien.
De momento tengo una traducción-adaptación del reglamento-manual de Undaunted Reinforcements sin maquetar ni imágenes. Si tenéis el reglamento original os servirá. He agregado algunas cosillas que creo que mejoraban la explicación original, sobre todo para comprender el bot, ya que en la explicación del reglamento no venía toda la información de la tarjeta del bot.

Está en formato de documentos de Google.

Que aproveche.

https://docs.google.com/document/d/1VfUaYCfH7IzR3VbRcvyHRzV4XoQAZrL42W1iWPhclCI/edit?usp=sharing

en: 03 de Febrero de 2021, 17:47:01 2 LUDOTECA / Reglamentos / Nights of Fire, reglas tradumquetadas en español

Por si a alguien le interesan, adjunto el link en la BGG con las reglas que he tradumaquetado para este juego.

https://boardgamegeek.com/filepage/216236/reglas-traducidas-al-espanol

Reglas de la expansión de minis.
https://boardgamegeek.com/filepage/216237/reglas-traducidas-al-espanol-del-la-expansion-de-m

en: 19 de Diciembre de 2020, 11:30:00 3 LUDOTECA / Reglamentos / D-Day Dice - Biografías de los Héroes

Buenas!

Traigo aquí este libro, que es oficial pero no se incluyó en el juego, para enriquecer el contexto histórico de la partida.

Son pequeñas biografías de 35 Héroes de la Segunda Guerra Mundial, cuyas cartas aparecen en dos expansiones del juego D-Day Dice, concretamente en "Camino al Infierno" y "Botín de Guerra".

Espero que os guste y a la inmersión lúdica de este estupendo juego.

Pulsa en el siguiente enlace para acceder a la web donde encontrarás el libro:
https://aizenmyo.wixsite.com/aizenmyo

Saludos!
AM

en: 29 de Noviembre de 2020, 21:58:54 4 LUDOTECA / Variantes / Variante oficial del solitario de Stone Age

Hola, os adjunto la traducción de las reglas del Stone Age versión 1 jugador oficial:

STONE AGE SOLO OFICIAL

¡Sobrevivir! ¡Mientras sea posible! Tienes que cuidar de las 4 tribus (4 colores), de lo contrario perderás la partida. Los puntos de victoria son irrelevantes en esta variante y por lo tanto, no se tienen en cuenta durante la partida.
La variante en solitario se juega sin expansiones.
Se aplican la preparación y las reglas del juego base, excepto por los siguientes ajustes:

Preparación
Cartas de civilización:
Coloca una carta de civilización boca arriba en cada uno de los espacios con 1 y 2 costes de recursos. Esas dos cartas se pueden comprar como de costumbre.
Coloca otra carta de civilización boca arriba en el espacio, con 4 costes de recursos, esta vez sin embargo, tapando los costes de recursos. Esta carta no se puede comprar durante el juego, sino que aumenta la cantidad de comida que hay que pagar al final de una ronda. Ver: “3. Alimenta a tu tribu "
El tercer espacio permanecerá vacío durante la partida.

Tablero de jugador:
1. No elijas un color como de costumbre, sino que toma 2 figuras de cada color y colócalas en tu tablero. Por lo tanto, al comienzo de la partida tendrás 8 figuras en tu tablero de jugador.
Además, toma 20 fichas de alimento.

Construcción :
2. Busca las 3 losetas de construcción con costos de recursos de 1 a 7 y colócalas en tu tablero de jugador. Mezcla todos los edificios restantes y forma 2 pilas de 7 losetas de construcción cada una y colócalas en los 2 espacios respectivos del tablero de juego. Todos los edificios restantes se devuelven a la caja.

Figuras:
3. Coloca una figura de cada color en el espacio 1 del marcador de puntuación (Iniciativa).
A continuación, crea un suministro general de 5 figuras de cada color junto al tablero del jugador. Todas las figuras restantes se devuelven a la caja.
A diferencia del juego base, las figuras del marcador de puntuación no representan puntos de victoria, sino la iniciativa de cada color.
Ver “2. Toma de acciones"

Track de puntuación:
4. Coloca una ficha de 1 comida en el espacio 15 del marcador de puntuación.
La ficha de comida representa el límite de agotamiento de tus tribus. Una vez que la ficha llega al espacio 0 (o menos), inmediatamente pierdes la partida.

Track de agricultura:
5. Coloca una ficha de 1 comida en el espacio 0 del track de agricultura.
Como en el juego base, esta ficha representa el tamaño de tu campo.



Como se juega

Como en el juego base, cada ronda consta de 3 fases, sin embargo, estas fases son ligeramente diferentes en esta variante en solitario.

1.Colocación de figuras en el tablero

A) Elige uno de tus 4 colores y coloca todas las figuras de este color en el tablero de juego (al comienzo del juego 2 figuras, más tarde tal vez más).
Puedes colocar las figuras en diferentes lugares.

Las restricciones de todas las ubicaciones siguen siendo las mismas que en el juego base con 4 jugadores. Esto significa que se pueden colocar diferentes colores en la misma ubicación y que solo se limita el número de figuras por ubicación. Sin embargo, como siempre, se puede colocar un número ilimitado de figuras en los terrenos de caza.

B) Después de haber colocado todas las figuras de un color, tira 1 dado por figura. Mueve el marcador de este color en el track de iniciativa (track de puntuación) tantas casillas como la suma de los dados lanzados. La figura en el track de puntuación representa la iniciativa del color respectivo. Recuerda que Siempre tienes que usar todas las figuras de un color; no deben permanecer en tu tablero de jugador.
Coloca todas las figuras de cada uno de los 4 colores para que actúen según este principio.

1.   TOMA DE ACCIONES
A) Empieza a realizar acciones con el color que tenga menos iniciativa. No importa en qué orden realices las acciones del color respectivo. En caso de que varios colores tengan la misma iniciativa, puedes decidir cuál de ellos comienza.

B) El color que tiene la iniciativa más alta, no debe tomar acciones. Aquí también puedes decidir qué color puede tomar acciones en caso de empate y cuál no.

Acciones:
Construcción:
Debes pagar los recursos representados, como en el juego base. No recibes ningún punto de victoria, sin embargo, la loseta se coloca en tu tablero de jugador.

Cartas de civilización:
Aquí tampoco recibes ningún punto de victoria. Como de costumbre, recibes beneficios inmediatos, como recursos y alimentos. En el caso de las cartas de tirada de dados, tira 2 dados y elige uno de ellos (normalmente el más alto). Las cartas de civilización con fondo verde te dan 2 comida extra.
Las cartas de Civilización con fondo de arena aumentan tu límite de agotamiento en 1 cada una y, por lo tanto, te dan un poco más de tiempo, solo una vez y solo después de haber comprado la carta.
Si una carta no tiene otro efecto (por ejemplo, herramientas de un solo uso), puede descartarlas después.
Después de haber realizado las acciones con los 3 colores, vuelve a colocar las figuras del color que no ha realizado ninguna acción en tu tablero de jugador. Por último, vuelva a colocar todas las figuras en el marcador de puntuación (iniciativa) en el espacio 0.

Ejemplo:
Retira la figura verde y toma la carta. A continuación, sacas un 3 (piedra) y un 1 (madera). Decides tomar la piedra.
Como la carta tiene un fondo verde, recibes 2 alimentos por tu suministro. Eventualmente, descartas la carta.


2.   ALIMENTA TU TRIBU
Comienza tomando alimentos del suministro, como de costumbre. La ficha de comida en el track de agricultura indica la cantidad de comida que recibes.
A continuación, debes gastar 1 comida por figura en tu tablero de jugador.
Además de eso, tienes que gastar comida adicional. La carta de civilización en el espacio con
4 costes de recursos indican la cantidad de alimentos que se debe gastar. Para esto, solo el “tipo” de carta es relevante, puedes ignorar el número de figuras representadas.
- carta verde: tienes que pagar 4 alimentos adicionales.
- chamán: paga 1 comida adicional por cada figura del color con más figuras.
- constructor: paga 1 comida adicional por cada edificio boca abajo junto a tu tablero de jugador. - agricultor: paga comida adicional de acuerdo con tu posición en el track de agricultura.
- fabricante de herramientas: paga comida adicional, de acuerdo con la suma de todas tus herramientas adquiridas (independientemente de si se han utilizado o no).
Como de costumbre, puedes pagar con recursos si no tiene suficiente comida. Si tras esto te falta comida por pagar, reduce tu límite de agotamiento según la cantidad de fichas de comida que te falta.
Además de eso, siempre debes descartar 1 loseta de edificio de tu tablero de jugador. Si no puedes hacerlo, reduce tu límite de agotamiento 3 casillas.

Final de Ronda
Descarta las cartas de civilización restantes deslizándolas hacia la derecha. Se revelan nuevas cartas para llenar los espacios vacíos con los costos de recursos 1 y 2, comenzando desde la derecha como siempre. Al igual que durante la configuración inicial, otra carta de civilización se coloca boca arriba en el espacio con 4 costes de recursos para aumentar la comida que se debe pagar al final de una ronda.

Final de partida
Una vez que tu marcador de agotamiento llega a 0, el juego termina inmediatamente y palmas la partida. Si te quedas sin cartas de civilización para revelar, inmediatamente ganas la partida.




Niveles de dificultad
Espera, ¿todavía no estás cansado de jugar? Prueba los siguientes niveles para aumentar la dificultad.
Nivel 1 (básico): comienza con 20 alimentos y un límite de agotamiento de 15.
Nivel 2 (noche fría): comienza con 20 alimentos, un límite de agotamiento de 20. Descarta 2 fichas de construcción al final de cada ronda.
Nivel 3 (tribu enorme): comienza con 25 alimentos, un límite de agotamiento de 10 y 3 figuras por color. Al final de cada ronda, paga 2 alimentos por figura.
Nivel 4 (invierno eterno): comienza con 20 alimentos y un límite de agotamiento de 10. Cada ronda solo se coloca 1 carta de civilización en las posiciones 2 y 4, por lo que solo puedes comprar 1 carta, lo que hace que el juego dure mucho más.

Resumen de ronda:

1.Colocación de figuras en el tablero
-utiliza todas las figuras de un color
-lanza los dados y marca iniciativa
-repite para cada color

2. Tomando acciones.
-El color con menos iniciativa comienza.
-realiza las acciones.
-repite para cada color
Recordatorio: el color con la iniciativa más alta no debe realizar acciones.

3. Alimentando a tu tribu.
- Toma alimentos de acuerdo con el marcador en el track de agricultura.
- paga 1 comida por figura
- pagar comida según la carta de civilización.
- reduce el límite de agotamiento en 1 por cada comida faltante.
- descarta 1 loseta de construcción o reduce el límite de agotamiento en 3

en: 05 de Noviembre de 2020, 17:41:33 5 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / 2d6 Magazine 25 ya disponible

Ya está disponible para descargar gratuitamente aquí https://bit.ly/2I8uXBG el número de noviembre de la revista 2d6 Magazine con noticias, entrevistas, reportajes y un montón de información sobre el mundo de los juegos de mesa, rol y wargames. ¡No te la pierdas!

en: 04 de Octubre de 2020, 13:35:43 6 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / 2d6 Magazine 24 ya disponible

Ya puedes descargar aquí https://www.2d6mag.es el número de octubre de la revista 2d6 Magazine, que incluye un reportaje especial sobre las novedades de las editoriales españolas en los festivales digitales de Córdoba y Essen; así como entrevistas, reportajes, reseñas y mucha información sobre la actualidad de los juegos de mesa.

Y para celebrarlo, tenemos activo un concurso en Twitter en el que puedes ganar, por cortesía de la tienda friki Rebellion, un peluche de Exploding Kittens. ¡Pásate por nuestra cuenta y participar!

¡¡Esperamos que te guste este nuevo número!!
Ya puedes descargar gratuitamente en este enlace https://bit.ly/3dfCmcM el número de mayo de la revista 2d6 Magazine En él analizamos en un extenso informe cómo está afectando la crisis del coronavirus al sector de los juegos de mesa, con opiniones de editoriales, tiendas, asociaciones y aficionados. Además, entrevistamos a Oriol Comas, experto, autor de juegos de mesa y director de Dau Barcelona. Y por supuesto, encontrarás noticias de actualidad, reportajes, reseñas y mucha información de este sector.

en: 20 de Abril de 2020, 14:12:21 8 KIOSKO / Curiosidades / Fondos de pantalla de juegos de mesa

¡Hola compañeros/as!

Espero que este sea el subforo correcto

Estos dias de confinamiento me he puesto a probar a crear composiciones en casa con las cosas que tenía, al final he acabado fotografiando mis juegos de mesa y creando unos mosaicos, os dejo algunos de mis favoritos :)

he puesto los enlaces en alta calidad por si los queréis descargar

Terraforming Mars


Versión móvil
Versión escritorio

Agrícola


Versión móvil
Versión escritorio

¡Espero que os gusten!
Ya está disponible gratuitamente en este enlace https://bit.ly/2wd9K4d el número de abril de la revista 2d6 Magazine, con reportajes, entrevistas, noticias y mucha información del sector de los juegos de mesa. Además, para hacer algo más ameno el confinamiento, incluye un reto tipo Cluedo con el que, si resuelves correctamente, puedes participar en el sorteo del juego Small Detectives, de Charles Chevallier y Bruno Faidutti, por cortesía de Zacatrus. ¡Descárgatela ya y participa!

en: 17 de Enero de 2020, 17:29:43 10 LUDOTECA / Variantes / Objetivos ocultos para THIS WAR OF MINE

Partiendo del hilo: http://labsk.net/index.php?topic=199108.msg2077284#msg2077284

Y usando de ejemplo la mini-expansión del KS de OBJETIVOS OCULTOS



Citar
OBJETIVOS OCULTOS
Esta expansión se creo para todos aquellos que insisten en tener aunque sea un mínimo elemento de competición entre los jugadores en el juego. Gracias a las cartas de Objetivos ocultos, cada jugador intentará en secreto orientar las acciones de todo el grupo en cierta dirección, si bien todo ello tendrá lugar dentro de la premisa basica de la cooperación.

Al comienzo de la partida se reparte a cada jugador una carta de objetivo oculto y en el hipotético caso de que se sobrevivan 10 turnos, solo ganan los jugadores que lograron realizar su objetivo oculto...

Hay 6 cartas de objetivo oculto:

Citar
LADRÓN: Elige un Personaje sin fichas de Heridas o Enfermedad. Dicho personaje abandona el grupo (retíralo de la partida), llevandose consigo 1 ficha de comida (Comida enlatada/ Comida cruda / Verdura), 1 Agua, 1 Arma cualquiera del Almacén (debes descartar esas fichas del Almacén o esta carta no puede ser revelada).

CONSTRUCTOR: Revélala en cualquier momento si hay al menos 8 accesorios construidos en el Refugio.

SUPERVIVENCIALISTA: Revélala al final de la Campaña si ningún Personaje ha muerto o ha abandonado el grupo en toda la Campaña. O BIEN Revélala durante la fase de Búsqueda si un Habitante resulta muerto durante un Combate o Ataque por la espalda.

INTENDENTE: Revélala tras resolver una fase de Anochecer en la que haya al menos 5 fichas de comida (Comida enlatada/ Comida cruda / Verdura) en el Almacén.

PARANOICO: Revélala en cualquier momento si hay al menos 4 Armas en el Almacén.

ORGANIZADO: Revélala en cualquier momento si quedan 2 o menos cartas de Refugio sin resolver en el tablero.



Toca ahora mejorar esta idea, que para mi gusto queda muy incompleta, como un SG creado a las prisas en la campaña para contentar. Seguro que se pueden añadir mas objetivos o alguna regla adicional.

Un saludo!

en: 06 de Enero de 2020, 20:26:34 11 KIOSKO / Reseñas escritas / The Magnificent (Reseña en Solitario)




OPINIÓN PERSONAL

•Temática

  El tema mola, pero olvídate de una inmersión en el mundo circense por una integración del tema en las mecánicas. Lo más temático quizás sea el momento en el que pones en escena la Actuación, porque se juntan las estructuras necesarias de tu Campamento, los Carteles con sus sugerentes artistas/animales y que consigues más dinero.

Pero las diferentes actuaciones no se diferencian más allá de que tienden a necesitar más estructuras de su color. Son muy parecidas entre sí.

Y luego hay cosas, la mayoría, que directamente sólo están para que el juego funcione. Por ejemplo las gemas y Carpas que consigues al Viajar, o la diferenciación del posible viaje en tres rondeles (¿se separa tu Circo?). O las Cartas Maestras, que no hay forma de meterlas en el tema; están para lo que están, para obtener puntos y bonificaciones.

Así que no te acerques al juego por el tema, sino sobre todo por sus mecánicas.





•Dificultad

Como su 'antecesor', la dificultad de victoria es alta. Hay que llegar a 200 puntos, y mi máxima puntuación en 5 partidas ha sido 118 :(( Bien porque le da vida útil al juego, aunque no sé cómo demonios voy a hacer para conseguir más puntos.

Y en cuanto a complejidad, tienes que mirar muy bien qué Cartel coges, de qué color vas a construir estructuras para cumplir con lo que te piden en cada Cartel, etc. En definitiva, intentar que todo te cuadre, hay que hilar fino. Y aún haciéndolo (o creyendo que lo hago al menos) me queda todavía bastante margen de mejora.

Campamento al final de una partida




•Comparación con Santa María

  Si habéis jugado al Santa María, de los mismos autores, encontraréis muchas similitudes. Lo que seguro que no comparte es el arte. En el Santa María creo que le lastró bastante, ya que por lo demás lo veo un juego genial, al menos en solitario. Esta vez han cambiado de ilustrador, y Martin Mottet le da un arte al menos peculiar y original (a mí me encanta), que puede o no ser de tu agrado (sobre todo el tablero, quizás un poco oscuro) pero con unas cartas y portada muy vistosas. ¡Gracias Martin!.

Había escuchado en algún podcast que son juegos distintos aunque tienen algún detalle en común. Yo voy un poco más allá. Me parecen dos juegos enormemente parecidos. Comparten aspectos centrales en su funcionamiento:

-Acciones mediante Dados
-Construcción de Tetris
-Puntos mediante Logros

Los elementos se mantienen aunque un poco modificados. Ahora las bonificaciones de tu Campamento están en el propio Campamento, mientras que en el Santa María estaban en las losetas que colocabas. De esta forma, ahora obtienes una única vez dichos bonos, mientras que en el otro las conseguías cada vez que activabas la fila o la columna donde estaba la loseta.



Santa María a la izquierda; The Magnificent a la derecha

  Ésto marca una importante diferencia puesto que en el Santa María, al ir llenando tu Campamento con losetas que contienen bonificaciones, la activación de fila/columna iba siendo más y más potente, con una ronda final apoteósica, donde si lo habías hecho bien obtenías recursos y puntos a mansalva.


Por ejemplo, al activar la fila 1 se activan 3 de sus casillas

En cambio, en The Magnificent cada ronda es bastante similar, no se da esa clara progresión. En lo que vas mejorando es en que tienes más Carpas para colocar carteles y algún sitio más dónde poner a un Entrenador, pero nada que ver con el Santa María.


La colocación de las losetas estilo Tetris también me parece menos relevante. Cierto que al final de la partida obtienes puntos por cada sextante completo, y jugosos puntos si lo haces bien la verdad, pero no tienes que preocuparte, al colocar  una loseta, de si cierta bonificación de la misma va bien con las del resto de la columna para que al activarla... Aquí eso es más sencillo: colocas losetas y obtienes bonificaciones en algún lugar fijo, punto.


Tengo las 5 Carpas disponibles y 5 Entrenadores, pero es extremadamente difícil sacarle partido a todas las Carpas en una misma ronda









Y en cuanto a los logros que te dan puntos, también el Santa María ofrece más posibilidades. En general, el Santa María me parece algo más complejo porque ofrece más posibilidades. Y por tener más posibilidades también resulta más satisfactorio. Lo hagas mejor o peor has ido mejorando durante la partida, y eso se ve claramente porque vas obteniendo más de todo. En The Magnificent no tienes esa sensación. Cada ronda es un poco empezar de cero: necesitas nuevos Carteles porque se descartan al usarlos, y si no los usas cada ronda no vas a tener dinero, con lo que te restarás puntos en el recuento de la ronda.



[
A una función así me apunto




Conclusión

  Esperando que fuese una evolución del Santa María (en realidad quería que no se pareciesen tanto) he visto que es más bien al contrario. No desbanca a su hermano feo, estando para mí un paso por detrás. Lo veo un Santa María un poco simplificado, aunque algunos seguro que dicen que es más elegante y pulido... Tienes menos opciones de combar, algo que en el Santa María hacía que te estrujases la cabeza.

No obstante, dado que todavía no he ganado una partida (aunque aquí la victoria ha de tomarse más bien como que has conseguido adquirir cierto dominio del juego), doy margen a que el juego me ofrezca posibilidades de acción que de momento se me escapan. Está claro que algo no estoy haciendo de la mejor forma posible. Aún así, dudo que me ofrezca las sensaciones que he tenido con el Santa María, y es que es inevitable compararlos.

A pesar de perder en la comparación, me parece un buen juego, con una duración bastante asequible de alrededor de 1 hora, entretenido, con  mecánicas para mí atractivas como el puzzle Tetris, la potencia acumulativa de los dados de un mismo color o lo bien que encajan las tres acciones que puedes hacer.



7,3


Entrada en bgg

en: 22 de Diciembre de 2019, 12:25:27 12 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / 2d6 Magazine 19 ya disponible

Buenas, ya está disponible aquí http://bit.ly/35J7X3f el número 19 de la revista 2d6 Magazine Para celebrarlo, por cortesía de la tienda friki Rebellion, sorteamos en Twitter una taza de Star Wars. ¡Aprovechamos para desearos que tengáis unas Felices Fiestas y un Próspero 2020!

en: 15 de Diciembre de 2019, 03:00:00 13 LUDOTECA / Reglamentos / Hero Realms: Hydra Boss Challenge (traducción)

Hola a todos:

Estaba buscando la traducción del Hydra Boss Challenge de Hero Realms, y como no la he encontrado, he decidido hacerla yo mismo. Así que aquí la dejo para aquellos a quien pueda interesar.


JEFE HIDRA
Para 1-5 jugadores

La Hidra tiene un cuerpo (que tiene 40 de Vida por jugador) y cabezas (cada una con Defensa 4).

La Hidra comienza la partida con una cabeza en el área de cada jugador. Cada cabeza se representa mediante la carta superior del mazo de mercado puesta boca abajo.

Nota: Si los jugadores usan mazos de personaje (en lugar de las cartas iniciales del mazo básico), la Hidra comienza la partida con 3 cartas en cada cabeza.

Los jugadores tienen una mano inicial de 5 cartas.

La Hidra juega un turno después de que cada jugador haya jugado el suyo.

Si la Vida del cuerpo de la Hidra se reduce a cero, ¡los jugadores ganan la partida!

Turno de la Hidra
El jugador actual es aquel cuyo turno acaba de concluir. En este turno solo se usan o son afectadas las cabezas del área del jugador actual.
1. Añade la última carta del mercado (la más alejada del mazo de mercado) a la cabeza que tenga más cartas en el área del jugador actual (si hay empate, el jugador actual decide).
a. Las cartas se añaden boca abajo, con excepción de las cartas de la facción imperial, que se añaden boca arriba.
b. Cuando se añaden cartas a las cabezas de la Hidra de cualquier otra forma, siempre se hace boca abajo (incluso las de la Facción Imperial). Para ello se usan las cartas superiores de la pila de sacrificio si las hubiera; en caso contrario, usa las cartas superiores del mazo de mercado.
2. Añade una carta boca abajo a cada una de las demás cabezas del área del jugador actual.
3. La Hidra adquiere la habilidad que coincide con la facción de la carta añadida en el paso 1 (si la carta no pertenece a ninguna facción, trátala como una de la Facción Cofrade).
a. Facción Feral: El jugador actual se descarta dos cartas al azar.
b. Facción Imperial: La Hidra gana tantos puntos de Vida como la cantidad de cartas que tenga en esta cabeza.
c. Facción Cofrade: Añade otra carta boca abajo a esta cabeza.
d. Facción Necros: Esta carta forma una nueva cabeza en lugar de ser añadida a la cabeza que tiene más cartas.
4. Mueve las cartas que quedan en el mercado alejándolas un espacio del mazo de mercado, y a continuación rellena el espacio vacío que ha quedado en el mercado con la carta superior del mazo de mercado.
5. La Hidra adquiere tantos puntos de Combate como el número total de cartas que haya en todas las cabezas del área del jugador actual.
6. La Hidra realiza un "Ataque Malvado" contra el jugador actual.
7. Por cada cabeza que haya sido destruida en el área del jugador actual desde el último turno de la Hidra en esa área, añade dos nuevas cabezas a esa área (con una carta boca abajo en cada una).

Cabezas de la Hidra
-Las cabezas de la Hidra tienen Defensa 4 cada una.
-Si infliges una cantidad de daño igual o superior a la Defensa de una cabeza en un solo turno, esta queda destruida.
-Cualquier efecto que derribe a un seguidor o un campeón, destruye una cabeza de la Hidra.
-Cuando se destruye una cabeza de la Hidra, mueve todas sus cartas a la pila de sacrificio.
-Las cabezas de la Hidra obtienen +2 a su Defensa por cada carta de la Facción Imperial que tengan boca arriba.
-Una cabeza de Hidra con cualquier cantidad de cartas de la Facción Imperial boca arriba es un guardián.
-A menos que haya una cabeza-guardián en el área de un jugador, ese jugador puede atacar y afectar al cuerpo de la Hidra, a cabezas en áreas adyacentes (de otros jugadores) y a cualquier cabeza en su propia área.
-Mientras haya una cabeza-guardián en un área, no se puede atacar ni afectar a las cabezas normales de esa área.

Muerte de un jugador
Cuando la Vida de un jugador se reduce a cero, queda fuera de juego. Todas las cabezas de su área quedan destruidas (pasan el resto de la partida devorando al jugador muerto).

Sin cabezas
Si la Hidra comienza su turno sin cabezas en el área del jugador actual Y la última carta del mercado pertenece a la Facción Imperial, Cofrade o Feral, sacrifica esa carta (reemplázala por otra carta del mazo de mercado) y sáltate los pasos 1 a 3 en este turno. Si la última carta del mercado es de la Facción Necros, la Hidra forma una cabeza nueva tal como lo haría en el paso 3.

Recuerda que en el paso 7 del turno de la Hidra, esta añade dos cabezas por cada cabeza que haya sido destruida en el área del jugador actual desde el último turno de la Hidra en esa área.

Ataque Malvado
1. Primero, la Hidra ataca a los guardianes (si hay) del jugador atacado, comenzando por el guardián con más puntos de Defensa que pueda derribar, repitiendo esta operación hasta que a la Hidra no le queden más puntos de Combate o no queden guardianes que derribar. Si varios guardianes tienen el mismo número de puntos de Defensa, el jugador atacado elige cuál es atacado primero.
2. Después de esto, la Hidra emplea el resto de sus puntos de Combate para derrotar al jugador si es posible. Si la Hidra no tiene suficientes puntos de Combate para ello, en su lugar atacará al campeón con mayor Defensa que pueda derribar de los que tenga en juego el jugador atacado. Repite este proceso hasta que no le queden puntos de Combate suficientes para derribar a más campeones, o hasta que al jugador activo no le queden más campeones que derribar.
3. Finalmente, la Hidra emplea el resto de sus puntos de combate para atacar al jugador.

Descarte
Si un jugador hace que la Hidra se descarte, elimina la carta superior de cualquiera de las cabezas a las que pueda afectar que tenga más de una carta en ella. Si elimina la única carta amarilla de esa cabeza, dicha cabeza deja de ser un guardián.

Curación
Cuando un jugador adquiera Vida a través de un efecto, puede adquirirla él mismo o dársela a un jugador adyacente siempre y cuando ese jugador no tenga una cabeza-guardián en su área.

en: 18 de Noviembre de 2019, 00:51:52 14 KIOSKO / Humor / Ese difícil momento...

Pues, lamentablemente, hoy se han cumplido las profecías de los culoduros ancestrales y he llegado a ese difícil momento en el ciclo vital de todo jugón, en el que el espacio se agota completamente.

La estantería del salón, que empecé a ocupar de manera inocente con un Arkham Horror (sí, empecé fuerte), acabó copada de cabo a rabo en unos meses con Carcasonnes, Sherlock Holmes y Zombicides. A esto le siguieron los remordimientos, las dudas, las miradas pensativas de mi mujer (de la estantería a mí, de mí a la estantería), y el comienzo de mi caída en la vergonzosa senda del escondite de juegos entre la ropa del armario.

Pasaron los meses, el contenedor del cartón no daba abasto a tragar cajas de transporte (un mensajero llegó a decirme un día que le traía más cuenta alquilar un piso en mi bloque que seguir dando vueltas). El armario ya no daba para más, cada vez había más ropa en cajas transparentes de los chinos debajo de la cama. Y mi mujer cuchicheaba cuando hablaba por teléfono con su hermana, y dejaba de hablar si yo entraba en la habitación.

En ese momento, recapacité e hice lo que cualquier hombre sensato hubiera hecho: compré una Kallax. Y la metí en el dormitorio, que era el único sitio en el que cabía (tapando una foto de mi suegra, dos pájaros de un tiro). Esto sí que era vida, esto sí que era salir del armario. Podía poner incluso algunos juegos en modo expositor, como hace Masivi en sus vídeos. Pero la alegría dura poco en casa del pobre. Cuando me di cuenta, la Kallax estaba hasta los bordes también.

Para disimular un poco, me había llevado todos los juegos que había podido (y a los que jugaba menos) a la casa del pueblo, pero allí tampoco cabían más. Y mis padres también empezaron a ponerme problemas para ir a su casa, y se asomaban al balcón cuando llamaba al telefonillo para asegurarse de que les llevaba a su nieto, y no más Dixits o Códigos Secretos.

Hoy he tenido que meter un Saboteur El Desafío (¡Un Saboteur El Desafío!) casi a puñetazos en la estantería, porque no había manera. Y un nuevo y oscuro horizonte se ha abierto ante mí. El momento ha llegado. ¿Qué hacer ahora?

Lo lógico sería parar. Pero tengo ya un Gloomhaven y un Cthulhu: Death May Die en prepedido y la segunda oleada del Lords of Hellas pendiente de llegar. El puto Black Friday está a la vuelta de la esquina. Y mi mujer ha empezado a estudiar psicología sin ningún motivo aparente y, a veces, la sorprendo mirándome fijamente y tomando notas.

¿Cuál es el siguiente paso? ¿Qué me aconsejáis, oh jugones veteranos? ¿Tirar cajas de expansiones? ¡Sacrilegio! Todavía no estoy preparado. Cuánta razón tuvo Albert Einstein cuando demostró que, en definitiva, la realidad no es más que un problema espacio-temporal. Que se lo digan a un jugón (sobre todo si es padre y trabaja).

¡Feliz inicio de semana a todos!

en: 13 de Noviembre de 2019, 18:59:55 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Blitzkrieg! (Opinión en Solitario)

    Reseña Original





      No sé si se puede considerar un Wargame. Desde luego sería uno atípico. Dejémoslo en filler wargame de nivel estratégico pero con decisiones tácticas.





    El punto crucial de la modalidad en solitario es si la IA funciona bien y supone un buen contrincante, si consigue simular lo suficiente el comportamiento de un humano.







    ¿Buena IA?





      Parto de que 1 jugador no es el número natural de este juego. Pero creo que se ha hecho.un gran trabajo elaborando el bot.





    Está claro que Turczi se ha estudiado el juego, ya que las decisiones de la IA reflejan toda la casuística de posibilidades que se pueden dar en una partida. Me quedan unos flecos sueltos que he consultado en la bgg, a ver si el Hacedor me responde :)





    Funciona mediante unas Listas de Preferencia de Acciones, mediante la que se decide cada uno de los elementos de colocación de una unidad:



    [list=1]
    • Teatro
    • Campaña
    • Posición
    Al principio se hace pesado, porque tienes que ir continuamente mirando qué teatro escoge, qué campaña y qué casilla. Luego también están las Estratagemas, que son unas fichas exclusivas para la IA, lo cual siempre mola. Dan prioridad a un aspecto en concreto a la hora de elegir alguno de los tres elementos de colocación, alterando así el listado habitual de preferencias:



    Armamento especial, Puntos, Producción de unidad/descarte de una tuya...Cada estratagema se centra en algo





    Su función es hacer más imprevisible a la IA, pero claro, es otro elemento más que tienes que saber cómo funciona. Se puede jugar sin ellas, pero es recomendable para no convertir la partida en una apertura mecánica de ajedrez...











    Hasta ahora, jugando en nivel medio, el ratio de victorias está un poco de su lado, aunque tiende a inclinarse a mi favor. En breve le tendré que aumentar la dificultad. Ha habido de todo: victorias/derrotas igualadas y alguna mucho más clara. Ésto me hace pensar que el azar es un factor muy a tener en cuenta, lo que no veo algo negativo, ya que dará mayor rejugabilidad. Lo que todavía no sé es si el papel del azar está equilibrado con el de tus decisiones, o si la partida está marcada según lo que marque la suerte. Quizás cambie mi opinión en el futuro pero ahora mismo, y con un amplio margen de error, diría que la partida es 60% Azar/ 40% Decisión.







    Armamento Especial





      Ésto no lo he comentado, y merece la pena. Según el autor, incluir este elemento (además de la limitación comentada del terreno) le ha dado al juego la variabilidad que le faltaba. Y además molan bastante.



    Casi todas son unidades más potentes de los diferentes tipos que hay, pero hay alguna especial (el grupo de abajo) como la Bomba Nuclear, que hace avanzar muchísimo en un medidor a costa de retroceder en el resto





    Diría que ganar sin alguna ficha de armamento especial es complicado. Sólo hay que comparar su fuerza con la de las unidades normales:



    Aliados, con la unidades Terrestres y Aéreas representadas por un Sherman y un Spitfire



    Eje, con las unidades Terrestres y Aéreas representadas por un Tiger y un Focke-Wulf 190





    (Nota: gracias a Cucuy y Sefir por ayudar en el reconocimiento de las unidades :)





      Como veis, los dos bandos son exactamente iguales; se echa de menos cierta personalización de los bandos, aunque fuese mínima; detallitos de éstos que nos gustan (quizás algún algún tanque con fuerza 2 en vez de 1, o una unidad especial de las SS...). Los Aviones Relámpago merecen mención aparte ya que pueden dar un giro importante a una partida. Te permite colocar una segunda unidad, por lo que puedes cerrar una campaña con mucha facilidad, además de llevarte la bonificación de dos casillas. Por eso sólo hay uno por bando. Bueno,y ya puestos, el General y Almirante puntúan según el número de unidades de cierto tipo que haya en el teatro de operaciones donde se coloca.





    No es que tengas que ir a conseguir armamento especial, pero pueden ayudar bastante. Lo malo es que, a diferencia de otras bonificaciones que te dan las casillas, su efecto no es inmediato puesto que la ficha va a tu bolsa. Y si tienes mala suerte no lo ves aparecer.







    Jugabilidad y Rejugabilidad





      Se monta rápido, se juega rápido y se recoge más rápido todavía, y no es para nada exigente mentalmente. Elementos que ayudan a sacarlo a mesa. No hay una victoria o derrota clara porque la suerte va a estar dándote la mano o una patada en el culo.





    El principal escollo al jugarlo es llevar la IA. Pero se arregla en unas pocas partidas, al menos el grueso de su funcionamiento. Luego mirarás algo puntualmente, pero ya manejando sus decisiones de forma bastante rápida.









    El tema del Azar me parece bien integrado. No da la sensación de que te lleve en lo que haces. Las unidades que vayas sacando de la bolsa determinarán enormemente las acciones que tomes, pero lo veo un azar que va bien con el juego, y que le da cierta emoción a la hora de ver qué te sale. No esperes un juego sesudo. Es ligero, aunque tampoco lo vas a jugar mecánicamente. Se hace muy ameno, y más con la IA presionando. El azar de la bolsa te lo puedes tomar como la imprevisibilidad en la línea de Suministro jeje:



    "¡General, no llegan los suministros que hemos pedido!..."





    Y ese azar también ayuda en la Rejugabilidad. Por un lado el terreno del mapa se mantiene igual, pero es normal ya que al fin y al cabo está reflejando una representación de tierra/agua acorde a las distintas zonas geográficas. La zona del Pacífico, por ejemplo, es casi toda mar. Un punto positivo en temática.





    Pero lo que sí que podían haber variado es la disposición de las bonificaciones de las casillas. Pero así lo han hecho y lo han probado con esa configuración. Quizás algo más aleatorio habría alterado demasiado el mecanismo del juego (además de hacerlo más caro).





    En el lado positivo en cuanto a la rejugabilidad, tiene las fichas iniciales y sobre todo las que vas sacando. Y jugando en Solitario se suma el azar de qué Estratagema sale y cómo afecta según esté la partida.





    Creo que se puede jugar tranquilamente al juego sin tener sensación de repetición, hasta que te canses de él claro. Pero creo que las partidas se han desarrollado de forma bastante distinta.





    Dije que el mapa sea tiene igual, pero no es del todo cierto porque está la...







    ¡Expansión Nipona!









    Diferencias: 1)una única Campaña en cada Teatro de Operaciones, y 2)ganar una Campaña afecta positivamente en la siguiente . Y que esta vez llevamos a los alemanes, que han ganado la guerra, defendiendo el territorio americano ocupado del ataque nipón, Godzilla incluido. No es coña...



    No me digáis que Godzilla no es la caña. Ademas, pierde una unidad terrestre en favor de una marítima (lógico, aunque sale perdiendo con el cambio, supongo que para compensar al mega lagarto), y no tiene unidad relámpago sino bombardero que te hace descartarte de una unidad





    Lo he jugado menos, pero tiene las suficientes diferencias como para alargar la experiencia de juego. Lo malo es que me temo que se venderá aparte.









      Respondiendo a la pregunta inicial, ¿consigue recrear la II Guerra Mundial?. Pues a poco que te pongas sí que puedes verte al mando del bando aliado (del eje con la expansión) mandando tus tropas aquí y alli y viendo cómo va evolucionando cada escenario en el que se desarrolló el conflicto. ¡Pero tienes que poner que poner algo de tu parte!, no le pidamos peras al olmo. Desde luego, para lo pequeño que es, cumple con creces lo que pretende.





      Ya habéis visto cómo es el juego, sus puntos fuertes y sus limitaciones. Ahora eres tú el que decide si te encaja. ¡Un saludo!.









    Puntuación: 8





    Entrada en bgg





    Entrada en web de Maldito Games

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