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Mensajes - zhuf

en: 11 de Septiembre de 2019, 16:07:13 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Partida en Solitario al Spacecorp

  Estoy echando una partida al SPACECORP, comentándola y esas cosas. Aquí no cabe, así que pongo el enlace. Son 3 partes (una por era) y me falta la última, que tengo pensado subirla pasado mañana. Espero que os mole 😁. Yo desde luego la estoy disfrutando mucho.

https://elsolitariogames.com/partida-al-spacecorp/

en: 04 de Septiembre de 2019, 14:04:45 2 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Bandeja organizadora para [Cruzada y Revolución]

Buenas, tras darle varias partidas y vueltas a la optimización, he llegado al siguiente diseño el cual quiero compartir por si os puede ayudar. Antes, me gustaría aclarar que si al jugar, sacas todos los contadores y luego los vas cogiendo, quizá no te sea tan práctico, pero a mí, me parece más ordenado así.

Como la caja del juego es holgada, no es la estándar de GMT, problemas de espacio, en principio no iba a tener. Lo primero que hice fue elegir una bandeja recortable de Zacatrús ya que no son tan estándar como las de GMT o Másqueoca y permiten mayor versatilidad.



Pensé que iba a necesitar los compartimentos pequeñitos debido a la gran disparidad de marcadores así como los alargados para los cuerpos, de manera que recorté para que así fuera.

Una vez tuve la bandeja, ya era cuestión de cuadrar las fichitas de manera que, primeramente, cupieran, pero aún más importante, redujeran el tiempo de despliegue. No os quiero aburrir con los diseños que descarté, o porque me hacían contar de más al desplegar y recoger, o porque durante la partida dificultaban el encontrarlos y terminaba sacándolos todos. Así que os mostraré el que utilizo actualmente (aunque no descarto que pueda seguir mejorando):



Como veis, entra todo bastante bien, un par de espacios están más holgados y otro par tienen estrechez, pero cierra sin forzar.



Paso a explicar lo que hay en cada sitio:



1) Inicio (todo lo que se coloca para empezar la partida): 12 de acción, 6 asedio, 6 de reemplazo y 8 neutrales. Decir que he añadido aquí todos los modificadores a los puntos de reemplazo.

2) Despliegue inicial de los frentes (de izquierda a derecha y de arriba a abajo): Norte, Aragón, Castilla + Extremadura, Sur y Reserva + ejército marroquí. Las posiciones y espacios aislados están donde les corresponde. La infantería de Mallorca está en el Sur.

3) Eventos, divididos en dos: 3.2 (cualquier marcador que interactúe de alguna manera con la moral o los puntos de victoria) y 3.1 (todos los demás, en su mayoría los grandes están aquí. Además de las dos milicias que añade el republicano por jugar el evento de Mallorca). Notar que hay un fallo en la ficha de ciudad abierta (es blanca), que pone R, cuando debiera corresponder al bando faccioso.

4) Movilización: los 20 cuerpos de ejército que entran (el italiano también), junto con los 5 EPR que sustituye el jugador republicano.

5) Refuerzos: aquí va cualquier ficha de tropa que entre por carta, tanto cuerpos como divisiones.

6) Auxiliares: marcadores de control, movimiento + ataque victorioso + retirado, suministros + franceses + portugueses, trincheras + pos/trin

7) Opcionales: todas las fichas que hacen alusión a reglas que no se incluyen en la versión original y que han de pactarse previamente a la partida.



La caja cierra sin problemas cuando añades las cartas (enfundadas) y los manuales.

Si se os ocurre cualquier cosa, estaré encantado de escucharla. Sin más que añadir, que lo disfrutéis, un saludo.
    (Nota: Conversión de otro lenguaje; puede que haya cosas que no se vean del todo bien)

(2017)



  • Autores: Alex Crispin, Thomas Pike, James Shelton
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptabilidad a Solitario: 4,5/5
  • Complejidad: 1,5/5
  • Partidas Jugadas: 4
  • Duración de partida: 30min
VISTAZO GENERAL





Vídeo para la campaña de kickstarter





  No os esperéis nada complejo, ni un Dungeon Crawler (por el nombre) con miniaturas y movimiento táctico. Ésta vez un juego muy sencillo de reglas, de cartas enormes y dados, dónde tenemos que ir superando los encuentros que nos plantean las cartas, con combates, objetos, alguna decisión estilo 'elige tu propia aventura' y un Jefe final. Y mucho azar.



Preparación para 2 personajes







SALIMOS DE NUESTRO ENCIERRO...





  El inicio (primera carta) es siempre el mismo: conseguimos salir del encierro en nuestra celda, y nos aventuramos dentro de los peligros que alberga el ...¡Castillo Oscuro!.











los dados negros son para los enemigos; los blancos los nuestros





Cada personaje empieza con un objeto al azar y con su dado personal, que tiene una distinta distribución en sus caras de 3 características (Fuerza, Astucia, Sabiduría), lo que le hará mejor preparado para unos encuentros y peor para otros. Y empezamos, ahora sí, la huida...





Nos encontraremos con distintos tipos de Encuentro (o Capítulos como los llama el juego, para asemejarlo a un libro). Puede haber o no combate, nos puede plantear la posibilidad de evadir el encuentro para evitar el riesgo (y también la recompensa), o exigir un resultado de nuestro dados para conseguir o evitar algo.



Podemos elegir entre dos posibilidades de combate, una menos exigente pero con más daño por ronda



Podemos evitar el riesgo de las trampas, a costa claro de dejar atrás lo que tuviese dentro el baúl







COMBATE





  Muy sencillo: tirar dados y tener en cuenta los objetos que tienes. El enemigo tendrá unos resultados de dados que tendremos que sacar. No hay que sacarlos a la vez claro, sino que con cada resultado que obtengamos retiramos ese dado negro. Pero cada ronda de combate en la que al enemigo le queden dados negros nos hace daño.



Tenemos que obtener 1 de Sabiduría (asterisco) y 1 resultado al azar por cada jugador en la partida (el muñequito). Y nos hace 1 de daño a cada jugador (n° a la derecha)





Y cada personaje elige en cada ronda si:



  • combate (tira su dado y puede recibir daño), o
  • descansa (recupera salud)
Con el hacha lanzamos un dado más, pero nos ocupa ambas manos (no podemos llevar más objetos)





Así hasta que vencemos al enemigo, obteniendo un objeto, o muere uno de los personajes, finalizando en este caso nuestra aventura.



Diversos objetos nos ayudarán





  A lo largo de los Encuentros, que vamos descubriendo a modo de libro, podemos usar objetos para obtener un resultado solicitado, o defendernos de un ataque al obtener un Escudo en el dado, o incluso recuperar algo de vida, pero lo normal es que tu salud vaya bajando en la huida.







JEFE FINAL





  Si superamos los 15 Encuentros, llegaremos a la última sala, la del Monstruo final:









Es igual que los otros enemigos pero más duro:



Hay 3 Jefes, que se diferencian en el resultado de dado que más tienen. Éste exige más de Astucia





Y si lo vencemos conseguimos salir del Castillo.







OPINIÓN PERSONAL





  Mira que eché pestes sobre el juego por su arte (¡matadme!), y lo veía muy simplón...y al final terminó cayendo.



Arte





  ¿Sigue pareciéndome feo?. Bueno...digamos que es distinto; no es el estilo que me gusta, pero lo cierto es que va bien con el tema del juego. Y de hecho a muchos les encantan las ilustraciones.









  El tamaño de las cartas ayuda a que las ilustraciones impacten más. Son cartas de 100x145, enormes, que dificultan el barajeo y encarecen el juego pero que, aceptémoslo, molan. Creo que el juego no tendría el mismo tirón con unas cartas más pequeñas.







•Sencillez





  ¿Sigue pareciéndome sencillo?. Sí, y es que lo es. En cuanto a reglas te las lees en 10 minutos, y luego no te exije una especial concentración.





El juego pretende que te sumerjas en el Castillo Oscuro, en su ambiente lúgubre, macabro y demente, y que sientas cómo intentas escapar del mismo y de los terribles peligros que se van sucediendo. En ésto es en lo que hay que valorarlo.





Y en este sentido cumple bien. Al estilo un poco de los antiguos librojuegos, vamos avanzando por los rincones del Castillo matando monstruos, o evitando encuentros que pensamos que es mejor no afrontar, obteniendo algún arma, elixir o comida que rápidamente devoramos. No voy a decir tampoco que sea un juego ultra temático y narrativo, pero el texto que viene en cada carta (en inglés claro está, nivel medio mínimo) te mete en la situacion, siempre que pongas de tu parte y por supuesto ¡que lo leas!. Pero no esperes una historia porque no la hay, son pequeños encuentros sin conexión, que se suceden según los haya dispuesto el azar.



Viene todo ordenado en el inserto, aunque me temo que no cabrán las cartas enfundadas







•Variabilidad y Azar





  Estos son los puntos más flojos del juego.



[list=1]
  • Variabilidad. El mazo de objetos al principio pensaba que no era muy variado, pero da juego según cuándo te salga, aunque no es raro que repitas más de un objeto de la partida anterior. El juego en sí tampoco es que dé muchas más opciones, ya dije que es sencillo (que no fácil de ganar). De las cartas de Encuentro cada partida usas 15 de las 45 que hay. Da margen de variación entre las partidas, aunque en pocas partidas verás a 'viejos conocidos'. Y los personajes sí, se diferencian en la probabilidad de sacar los 3 resultados del dado, pero no habría venido nada mal una habilidad. Al final terminarás queriendo más personajes, más objetos, más Jefes y sobre todo, más cartas de Encuentro que son los que realmente forman el núcleo del juego. Y ahí entra el tema de las expansiones...
  • Azar. Si no lo toleras, definitivamente no es para ti. Evidentemente tendrás tus decisiones, pero son sencillas, dejando gran parte del peso del desarrollo en el azar de los encuentros y de los dados. Puedes paliarlo un poco con los objetos (a quién dárselo, cuándo usarlo...) y con quién decides que 'entre' en la sala. Y es que cada encuentro digamos que lo encara un personaje a elección de entre tu grupo. Algunos encuentros sólo afectan a ese personaje, así que puedes mandar al que veas más fuerte por si acaso, pero eso no garantiza que sea el más adecuado. Y también puedes paliar un poco el azar decidiendo cuándo descansar.
Pero en cualquier caso, son decisiones pequeñas en comparación con la influencia del azar. En el lado positivo, eso da bastante incertidumbre a lo que te ocurra, y cierta sensación de aventurilla.





  La dificultad de salir del Castillo es alta. Los Capítulos te van a debilitar cual banderilleros, para al final dejarte en manos del Jefe (¡si llegas!) que te remata inmisericordemente. Son duros los mamones, cada uno con una habilidad muy puñetera.





  A los Encuentros terminas por darles una valoración personal ("no, ahora éste no", o "lástima, si tuviese más Sabiduría,etc.). Y creo que les habria venido genial un título que los hiciese más épicos.



Éste por ejemplo...'El Grito'







•Expansiones y +





  Desgraciadamente las expansiones son un añadido casi necesario. No sólo te dan más Jefes, Cartas y Objetos sino que, y casi más importante, añaden mecánicas.





Hay 3 Packs de Aventura, a unos 16€ cada uno:



Incluyen 15 cartas de Encuentro, algún personaje y objeto, 1 Jefe y algo para introducir la nueva mecánica.





Y luego una Caja Coleccionista con Jefes, Personajes modificados mediante unas cartas, cartas de inicio distintas y cartas de epílogo (2 de cada, de han herniado...), y componentes deluxe varios. Además, puedes meter todo lo del juego en la caja. Sale a unos 22€.









Pero con lo que he flipado es con otros extras que hay para el juego:



  • Tapete para 1 personaje (vale, ésto es más habitual)
  • Libro de Historias de la Oscuridad con una historia para cada personaje y Jefe
  • Libro de la Muerte que narra distintos finales según el Encuentro en el que has muerto
  • Kit de Mejora de kickstarter con los extras que no están en la edición de tienda. Yyyyy (lo mejor para el final)...
  • ¡Banda sonora! de unos 50 minutos. Más ambientación difícil
Y si todavía os habéis quedado con ganas de más, salió otra campaña de kickstarter con un juego similar pero de ambientación espacial, el Escape the Dark Sector:













  Juego entretenido, rápido, sencillo (quizás demasiado), dependiente de expansiones, con mucho azar y arte... particular.





7,4





Entrada en boardgamegeek

en: 03 de Junio de 2019, 23:59:59 4 KIOSKO / Wargames / "LA GUERRA DE GRANADA" - Prototipo de José Rivero


LA GUERRA DE GRANADA - Prototipo de José Rivero

Vuelvo a la carga con un nuevo proyecto (bastante afianzado y consolidado ya) del diseñador canario José Rivero. José no es para nada un novato en estos lares, y cuenta en su haber numerosos prototipos y diseños con ganas de ver la luz. Alguno de ellos está en la rampa final de salida de alguna de las grandes editoriales de wargames, pero es información tan clasificada que si os la dijera, me vería obligado a mataros. Y con mi suerte con los dados, seguro que acababa "routed", volteado y con -1 de moral. Así que mejor me callo y os hablo secuencialmente de cada uno (con lo prolífico que es José, supongo que tendré que hacer una tirada mensual aquí...).




Esto es, caballeros, un prototipo de lujo.

Lo primero que me llamó la atención de la forma en la que José comprendía el diseño fue su vertiente estética. Para él un wargame no es sólo ocio o cultura histórica. Adicionalmente, también contempla una faceta artística. Una actividad que debe complementarse desde todas las perspectivas del caleidoscopio humano y comprenderse como un proceso integrado de ambrosía lúdica. Una sublimación de milenios de desarrollo tecnológico y artístico condensados en la insignificante, pero trascendental, partida de wargame. Con estas grandilocuentes palabras sólo quiero decir una cosa: José sabe manejar el Paint. Y no es tema baladí. Como se puede comprobar en estas fotos, el tema gráfico lo tiene muy, MUY adelantado. Y, además, con una calidad soberbia. Al principio pensé que "La Guerra de Granada" era su niño mimado, el típico proyecto al que le dedicas eones y quieres que salga repeinado y guapo en la foto de la comunión. Pero no, no se trata de una excepción en su producción. El resto de sus creaciones son, si cabe, igual de vistosas, elegantes y atractivas.




Todo dispuesto para luchar 10 años de guerra: ¿Caerá Granada o conseguirán los nazaríes resistir con la ayuda de tropas norte-africanas?


¿Entonces nos encontramos ante un diseñador de euros, vistosidad por encima de contenidos? Nada más lejos de la realidad. José es un tipo concienzudo. Esas excelsas habilidades como orfebre lúdico, esa reinterpretación del Hefesto olímpico es paralela a su condición como "Heródoto canario". Cuando José se ponen a diseñar un juego, lo hace hasta las últimas consecuencias. No hay bibliografía, mapa, legajo o diario que se le escape. He tenido el honor de conseguirle algunos documentos antiguos de difícil adquisición, a lo que ha correspondido con documentos inéditos interesantísimos. Su capacidad para bucear en la web y en colecciones para conseguir la cartografía adecuada (ese compromiso entre belleza histórica y jugabilidad) es legendaria. Como probador o playtester, es un placer que para cada indicación histórica que le hago (o comenta alguno de mis amigos enrolados para tales menesteres), él siempre lo había considerado primero. En realidad, la función que cumplimos se ciñe a dar cuatro consejos y tres impresiones sobre el balance. En todas las demás etapas, José ya había pasado. Es el lujo de playtestear juegos inteligentes y bien pensados.

Bueno, ¿y de qué va todo esto?, preguntaréis. Pues bien, voy a ser conciso que me enrollo: José ha pillado el Sekigahara y lo ha adaptado a la Guerra de Granada. Tal cual. Algo que se escribe rápido, como promulgar una cruzada, pero que es más difícil de ejecutar.




Isabel la Católica, una mujer de armas tomar (nada de pazguatas esquizofrénicas gabachas), se pone al mando del ejército aragonés. Tanto Monta...


Para aquellos que no conozcan el Sekigahara de GMT, se trata de un wargame de iniciación del Sendoku Jidai, "La Era de las Hostias como Panes de Gambas" en el japón feudal (que allí pasa del siglo XVII). Con un aspecto cuidado y elegante nos adentramos en clanes, alianzas y refriegas entre los pretendientes a unificar Japón. Se trata de un juego que se acaba en 2:30-3 horas y que combina unas reglas sencillas con una profundidad estratégica no-bostezante para los grognards. Aquí descubriremos que, como bien decía Tarmelán (o "Timur el de la Once"): "Más vale estar presente con 100 que ausente con 10.000". Dicho de otra forma: esas magníficas pilas de bloques que envías al combate seguro de su fidelidad pueden decidir pillarse "días de asuntos propios" en mitad de la batalla y pasar de desplegarse. O, incluso peor, "transfugar" a otro partido. Muy poco honorable para ser samurais guachis de esos que luego idealizaremos en el manga.




Fernando, ese prota del "Príncipe" de Maquiavelo, llega un poco justo de fuelle para luchar contra El Zagal, audaz e inteligente zorro. Quién consiga imponerse será decidido por las mano de cada jugador. Cada carta permite "invocar" a un bloque a luchar, pero ojo a los combos de caballería, ballesteros o artillería.


El Sekigahara es un juegazo, pero personalmente, adolece de una falta de interés temático. Como su hermano mayor, el Tenkatoitsu (otro Señor Wargame), las guerras de coreanos insulares no son mi fuerte, y a pesar de divertirme mucho con ellos, la satisfacción no llega a ser "plena". Me falta esa faceta que más valoro de los wargames: "la inmersión" narrativa. Y ahí está José para proporcionármela. Con un tema patrio, además, muy poco explorado lúdicamente: La conquista castellano-aragonesa del Reino Nazarí de Granada.




El Zagal y Boabdil ven lo que se les viene encima: Fernan no está para hostias, y viene con Roger Waters y David Gilmour, de Pink Floyd, para tocar The Wall en las fiestas patronales de Málaga.


Se incluyen algunos añadidos a la conocida mecánica de "convocar a los clanes a la batalla con cartas de su tipo". Para empezar, las facciones cambian (castellanos, aragoneses, leoneses y mercenarios europeos vs. abencerrajes, andalusíes, venegas y zegríes). Las cartas de "liderazgo" cambian a "moral", suavizando esos cambios drásticos de bando del Sekigahara y reprensentando los problemas económicos, de suministro y de vías de comunicación en la España del XV. Aparecen nuevos bloques especiales como la artillería, vital para reducir los imponentes castillos y atalayas de la zona. Además, podremos hacer correrías costeras con bajeles e incluso algún proto-Alhucemas ibérico a pequeña escala (mala idea, por cierto, asediar un castillo enemigo con puerto si no tenemos flota de bloqueo). Adicionalmente tendremos algunas reglas especiales para balancear el juego si algún jugador es novel: desde zapadores cristianos hasta Bulas Papales de cruzada, cartas especiales y bloques de cruzados.




Sobre el papel, las galeras cristianas tienen control del Mediterráneo desde que tomaron Gibraltar y montaron un chiringo fiscal con contrabando de tabaco y droga incluido. Pero una audaz razzia berberisca afortunada puede voltear las tornas y reabrir la comunicación con el Magreb.


Sin embargo, el verdadero toque magistral de "chrome" (no el navegador), esa ladinez musulmana que permitió el debilitamiento del reino para facilitar su posterior conquista, viene de la mano del archiconocido Boabdil, cultivado caballero para algunos, ruin traidor a su gente para otros. El caso es que si los cristianos consiguen capturarlo, cambiará de bando empezando una rebelión en mitad del territorio musulmán, hasta que sea derrotado o pasen dos años de guerra. No contento con ello, si vuelve a caer cambiará de camiseta durante otro año, en el precedente ibérico más flagrante antes de lo de Figo y el Barcelona.




Boabdil acude a una cena amistosa para discutir su Declaración Unilateral de Independencia del Reino Nazarí. Una vez allí, y como si de la Boda Roja de Juego de Tronos se tratase, sus familiares lo acribillan con un combo de saetazos que le hace ver de nuevo la luz de la media luna y la verdadera Fe.


Llama la atención lo bien que José ha cocinado estas mecánicas y añadido especias "de la tierra", consiguiendo un plato contundente, variado, ecléctico, apasionante, jugoso, equilibrado y tenso hasta la última activación. Mis ojos han visto a Isabel la Católica vendida a unos esclavistas otomanos rumbo al harén de Constantinopla. La caída de Granada contra todo pronóstico tras una desesperada decisión fernandina y el mayor combo de artillería antes del Gran Bertha y el Gustav. Partidas controladas por el cristiano que se han malogrado por una impresionante e inesperada razzia del Zagal. Todos esos momentos... se perderán como lágrimas en las mejillas de Boabdil. No lloréis como mujeres por los kickstarters en los que os deberías meter como hombres. No lo dudéis, estáis ante un gran juego. Un gran juego para una gran ciudad.




Una mala mano de cartas va impedir que los aragoneses luchen por su Reina (fueros, privilegios y esos temas). Los muslims empiezan la re-reconquista tomando Cartagena y Murcia.




¡Vencer o morir! Fernando se lo juega todo a una carta: o toma Granada este turno, logrando la Victoria Automática, o se verá sepultado por tropas andalusíes el siguiente. ¡Disparen las bombardas!




El juego pide a gritos el combo cervecero.



Hola a todos. Me gustaría presentaros Everwar, un proyecto en el que llevo trabajando muchos meses (tanto en las mecánicas como en el arte y diseño gráfico) que acaba de ver la luz. El juego esta disponible por el momento en español e ingles. Si os parece interesante, y os gusta la idea, os agradecería de todo corazón que compartieseis la información del juego con quien creáis que pudiese estar interesado.


Introducción

Everwar es un wargame rápido, divertido y accesible, con una estética diesel punk y un diseño gráfico pixel art muy característico de los vídeo juegos de mediados de los 90 (hola Advance Wars :P). El juego ofrece una experiencia de juego expansiva donde el juego de mesa tradicional se fusiona con el concepto de "juego como servicio".

El universo de Everwar se cimienta sobre un divertido y sólido sistema de juego (fácil de aprender pero difícil de dominar) sobre el cual se desarrolla una interesante trama que, además de aportar un rico trasfondo, va introduciendo regularmente nuevas mecánicas y elementos jugables que añaden profundidad y frescura a la experiencia de juego.

https://boardgamegeek.com/boardgame/279349/everwar



La historia

Everwar se desarrolla en un universo alternativo que comparte ciertas similitudes con nuestro propio mundo. Los acontecimientos tienen lugar en Domum, un planeta donde el avance tecnológico de la humanidad ha evolucionado exclusivamente en torno a los motores de combustión interna y el combustible fósil.

En Domum, las guerras entre naciones a una escala global se han sucedido en numerosas ocasiones a lo largo de la historia reciente, moldeando sociedades beligerantes muy acostumbradas a soportar el desgaste de confrontaciones muy prolongadas en el tiempo.

El juego base de Everwar nos sitúa en el Reino de Erisland. Nación que se encuentra sumida en una cruenta guerra civil por la sucesión al trono. Pero algo está a punto de cambiar el curso de la historia de una forma terrible, y ni Erisland, ni ninguna otra nación de Domum, está preparada para ello.



¿Cómo se juega a Everwar?

Durante una partida de Everwar, el objetivo de los jugadores es cumplir una de las condiciones de victoria del escenario. Por ejemplo, acumular una determinada cantidad de puntos de victoria, capturar el cuartel general enemigo o tomar el control de objetivos estratégicos.

Para ello, los jugadores toman turnos no-consecutivos en los que la iniciativa se basa en el tipo de ordenes que den a sus ejércitos.

En cada turno, los jugadores elegirán simultáneamente una orden que les permitirá mover y combatir con cantidades diferentes de unidades. La iniciativa viene determinada por el numero de unidades que permite activar una orden. El jugador que active la menor cantidad de unidades ganara la iniciativa durante el turno.

El combate en Everwar usa un sistema de piedra (tanques) - papel (artillería) - tijera (infantería) para calcular el numero de dados de ataque y defensa que obtiene cada jugador. Esto, junto con bonificaciones por terreno y por flanqueo, brinda una experiencia de combate rápida y sencilla pero altamente táctica.



¿Cómo consigo el juego?

Everwar se distribuye exclusivamente en formato print & play. El juego base es 100% gratuito y puedes hacerte con él hoy mismo en la pagina de Patreon de Everwar. El juego base no es una demo, es un juego completo que ofrece horas y horas de diversión y mucha rejugabilidad.

Si estas disfrutando del juego, y te gustaría expandir la experiencia con contenido adicional en actualizaciones regulares, puedes apoyar el proyecto en la pagina de Patreon de Everwar. A cambio de una pequeña aportación económica recibirás actualizaciones semanales y acceso a los archivos de juego donde podrás encontrar todo el contenido lanzado hasta el momento.

Si quieres conocer mas sobre este proyecto, visita la Página de Patreon de Everwar en www.patreon.com/everwar. Allí encontraras mas información sobre el juego y los enlaces a los archivos PnP.



Contacto

Ya sea para contarme tu experiencia con el juego (me encantaría escuchar tu opinión si lo pruebas), para preguntarme dudas sobre las reglas, o simplemente, para charlar un rato, puedes ponerte en contacto conmigo fácilmente a través de:

Facebookhttps://www.facebook.com/Everwartabletop/
Instagram https://www.instagram.com/everwar_tabletop/
Twitter https://twitter.com/Everwar1
Discord https://discordapp.com/invite/6tEVjWE

en: 02 de Abril de 2019, 14:36:40 6 LUDOTECA / Reglamentos / Zulus on the Ramparts! (completo)

 Zulus on the Ramparts! es un juego de mesa de la categoría wargame que se inspira en Rorke´s Drift en 1879.

Tras el desastre que para el Ejército Británico supuso la batalla de Isandhlwana, los tenientes: John Chard, ingeniero, (Stanley Baker) y el teniente de campo, Gonville Bromhead (Michael Caine) se encuentran con que su contingente de 140 hombres ha quedado aislado del resto de las tropas británicas dentro del territorio zulú. Son informados de que 4.000 guerreros nativos están en camino para atacarles. Los dos tenientes tienen criterios militares diferentes y entre ellos se crea un conflicto sobre la mejor manera de preparar la inevitable batalla. (fuente: Wikipedia)

 Perteneciente a la serie "Estado de Sitio" de la casa Victory Point Games, este es quizás el juego por excelencia para reflejar la idea de la serie: Basado en un hecho histórico, una situación límite en la defensa de una posición, asediados por incontables enemigos. Es un juego muy recomendable, entretenido y rápido de jugar. Además está basado en un hecho histórico muy nombrado en la historia militar; si bien, en definitiva, fue un pretexto para echar humo sobre la humillante derrota inglesa en Isandlwana esa misma mañana, donde perdieron la vida 1.300 soldados ingleses frente al asedio de las tropas Zulúes con su famosa formación de Búfalo. No obstante y como prueba de esconder sus vergüenzas, los ingleses concedieron en este combate 11 Cruces Victoria y 3 Medallas al Valor Distinguido; algo que no ha pasado en la historia en un mismo enfrentamiento.

 Que es una parte de la historia militar que crea pasiones, se demuestra con estos escenarios tridimensionales del propio juego, hechos por los propios jugadores.


(fuente: BGG)

 Esta es la tradumaquetación de la segunda edición, revisada en 2016. en definitiva, la que se puede encontrar en tiendas.

 La tradumaquetación comprende tanto el manual como las 50 cartas, que están repletas de texto ambientativo (muy entretenidas de hacer).

 Para ambientar y entrar en situación, aconsejo fervientemente que se vea la película Zulú (Cy Endfield 1964), con Michael Caine en el papel del Teniente Bromhead y Stanley Baker en el papel del Teniente Ingeniero Chard.

Aquí están los archivos:

https://drive.google.com/open?id=1QMb9g1_3WUg9HMG3fO1P778rURXtNJG5

Como siempre, si veis algún error de bulto subsanable, contactad conmigo y lo arreglamos.

Saludos!
AM
Hace décadas que busco un buen juego sobre algún asedio histórico a una ciudad.
Hoy me he llevado una grata sorpresa al descubrir que ya hay uno en Kickstarter : Freedom. 
Un tema interesante, jugable en hora y media y el diseño artístico una joya ( del mismo que participó en Hannibal & Hamilcar)
Enlace:
https://www.kickstarter.com/projects/phalanxgames/freedom-4?ref=user_menu

en: 24 de Febrero de 2019, 21:08:15 8 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Diseño de tapetes para Star Realms

Hola, creo este post para compartir los diseños de tapetes de juego de Star Realms que he realizado. El tamaño de cada uno es de 100x50 cm., presentando uno de ellos una disposición de jugadores enfrentada, mientras que el otro es para el mismo lado de la mesa. Espero que sea de vuestro agrado, salut!

https://mega.nz/#F!UqphHa6b!L7gYaxIpILJEop55EBOf6Q




en: 16 de Febrero de 2019, 21:21:27 9 LUDOTECA / Reglamentos / Hitler's Reich


Ya sé que ya se han posteado otras reglas traducidas de este juego. Pero como yo también estaba en ello os dejo las mías en mi blog.
Un saludo a todos.

Uno de los concursos habituales de la BGG, preparar un juego con solo nueve cartas (y algunos componentes adicionales si es necesario).

https://boardgamegeek.com/thread/2126346/2019-9-card-game-print-and-play-design-contest

Os presento A Tale of Two Cities, un wargame activado con cartas y  jugable con un tablero de ajedrez normal + una baraja de póquer + 6 dados D6  (2 jugadores - tiempo de juego 40-60 min). Esto lo convierte en un juego muy portable, pero no por ello simple.

Posición inicial

Consta de 4 tipos de unidades: Infantería Ligera, Infantería Pesada, Arqueros y Caballería Ligera.
4 casillas de terreno aleatorias con bosques y colinas.
24 cartas distribuidas en 16 cartas sectoriales + 5 cartas especiales + 3 cartas de refuerzos.

La victoria se logra destruyendo la ciudad enemiga (torre). Un jugador puede rendirse si sus fuerzas están sobrepasadas y no pueden defender su ciudad. Las dos inspiraciones principales de este juego son el Commands & Colors: Ancients por la mecánica de las cartas y The Portable Wargame por el uso de un tablero de ajedrez ordinario. Un jugador acostumbrado a cualquier Commands & Colors pillará este juego en un minuto. Naturalmente, el jugador puede reemplazar las piezas de ajedrez por miniaturas si lo desea.

Las reglas se pueden descargar aquí (en español e inglés):

https://twocities.game.blog/

El próximo paso será implementar una IA para jugar en solitario. El juego aún se está puliendo y todos los comentarios sobre las reglas, informes de sesión y sugerencias serán bienvenidos.
Hola.

Os pongo un experimento que he hecho para envejecer una moneda de la ruta del tesoro. En la foto no se aprecia muy bien pero en vivo quedan bastante resultonas.



Un saludo

en: 07 de Enero de 2019, 18:05:12 13 TALLERES / Print & Play / Warframe Scifi Dungeon Crawler

Buenas, quiero presentaros mi versión del videojuego Warframe. Actualmente testeando v2.0. En esta versión se incluye todo lo siguiente:



Algunas aclaraciones
•   Es imposible adaptar todas las mecáncias del juego a un juego de mesa, pero e intentado coger tantas como ha sido posible.
•   Solo algunos enemigos, mods y armas han sido usados (el videojuego tiene demasiados).
•   Una imagen por tipo de mod (no importa si es para un arma corta o larga).
•   El set inicial tiene 6 WARFRAME con tres (no cuatro) habilidades.
•   Los modelos 3D de WARFRAME se cogieron de la aplicación oficial GennoCon. Unicamente use software para poder moverlos y dejarlos en pose junto con otras armas.
•   Los enemigos están hechos con standees.
•   Evidentemente esto no se vende ni se comercia con ello, únicamente se comparte free.
•   Todos los materiales y diseños los e elaborado yo a partir de únicamente texturas.
•   El sistema (además de los dados y losetas) sí que está diseñado por mi con influencias de Zombicide y Descent.

No soy un diseñador ni modelador profesional, tenedlo en cuenta.

Características principales
•   1-4 jugadores
•   Juego cooperativo con IA
•   Generación de mapa aleatorio basado en cartas
•   IA Enemiga basada en estrategias
•   30 armas normales y 15 armas Prime
•   99 mods
•   6 aventuras basadas en el juego (17 misiones)
•   Dificultad basada en 3 actos
•   6 tipos de misiones: rescate, exterminio, supervivencia, defensa, asesinato y sabotaje
•   3 tipos de enemigos y un jefazo por facción (Grineer, Corpus e Infectados)

Alguna foto:
Dados y fichas

Testeando combate


Manual de juego: https://mega.nz/#!S8wziIYQ!rUNRwFOX2bFnlrsaSwRrzzYKmHsU8eAlPdCUk9z3W3w

Manual de aventuras: https://mega.nz/#!K8JlmKYI!L2mL51r7an3l2QZAjq1xVLi91KJSaKFVitc2dg6Q07Y

Fichas de los Warframe: https://mega.nz/#!etABjQQR!Auv2j2TUrGRac2636jU-B5HL4T3oowYXjQ-3MGzonuU

Fichas de los enemigos: https://mega.nz/#!3kRxxY4B!S5hCX03m8hdb9rw3qKLTzoz8QUJpkl563V-3Y-q1gOk

Cartas de aparicion de enemigos: https://mega.nz/#!SwQlWAJC!b5JG0XZ5zlkAeEVUKeWJe9bqEhpkrT4y-GsL0dRorCk

Losetas: https://mega.nz/#!GtZ11C6Y!NING7OODiEjW5tOOnimVRNbGjTw_awmCoogIr75_dSw

Cartas de aparicion de losetas: https://mega.nz/#!jtARQAyI!P0MM47_1Ei36Ki7hGIckXGGCIjJmNPheAY1x3mqHCp0

Standees: https://mega.nz/#!joQzHaxR!yg8gqahJKM5BQ45wP_Cbelo1eeadCEdS8_MgLgU-0fA

Cartas Mods: https://mega.nz/#!mxIB3YbY!vPkXB7_ceRgUSNjEJKkdTNvItWxUlRskq9R2XfO6G40

Cartas sindicatos: https://mega.nz/#!HlZxCKxa!TX93URTDtPbotJACjikGYFmrdc-s8W09bvE4E0PbfXg

Cartas de armas normales: https://mega.nz/#!m9Yx3CCD!iVaSgzR2SRV51etrxCtAC0Ju3NdT38vQA2-CfWRoPD0

Cartas de armas prime: https://mega.nz/#!yoZVWIAb!8ak2lkX21-yWHdTJo-uD4riGAexzx2MyUSQe13pCNpI

Tokens: https://mega.nz/#!X1BVxCqa!YdR9AVX-F5t1ZPb02bOEcTIHvTXTmBvAVCJfI-9Wq2Q

Material dados: https://mega.nz/#!KhZznawD!iiFG3hmHsae5CNwt2nvqe2xej4qqK_WSxDYqVEG9xuE

LOS PDF DE CARTAS, LOSETAS Y STANDEES ESTAN HECHOS PARA IMPRIMIRSE A DOBLE CARA Y QUE ENCAJE EL REVERSO CON EL ANVERSO.


Comparto con vosotros esta variante en solitario alternativa a la oficial con un jugador virtual competitivo (el mismísimo Colón), con gestión mínima de sus ganancias y en la que el jugador podrá jugar ajustándose a las reglas generales, que he procurado no desvirtuar en absoluto para mantener al máximo las sensaciones originales del juego. Espero que os guste.

Enlace de descarga: https://boardgamegeek.com/filepage/174474

en: 15 de Noviembre de 2018, 13:03:18 15 LUDOTECA / Variantes / Patchwork Automa Español



Buenas tardes

Os dejo el reglamento del solitario del Patchwork  en español. Espero que lo disfrutéis:

Ficha en la Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/257570/patchwork-automa

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/172345/patchwork-automa-espanol

Un saludo
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