logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - superjavore

en: 13 de Agosto de 2020, 19:17:49 1 KIOSKO / Wargames / AAR: Fraternidad y Unidad.

(click en las imágenes para aumentarlas)



1992
En abril, unidades paramilitares serbias lanzan una serie de operaciones militares con las que toman control de practicamente todo el territorio de Bosnia oriental. Los bosnios, principales afectados por el embargo militar occidental, no se encuentran en absoluto en condiciones de luchar; por tanto limitan sus operaciones a fortificar algunos espacios clave, como Zenica, la parte este de Mostar y sobre todo Gorazde.

También se libran sangrientas escaramuzas que llegan al nivel de batallas en la región de Južná Krajina: Aunque están mejor preparados que los bosnios, los croatas son expulsados de Jajce tras sufrir cuantiosas bajas. Pero no aceptan el resultado, y se preparan para retomar la región. Una combinación de fuerzas paramilitares locales, a las que se unen soldados profesionales llegados del estado vecino de Croacia, se posicionan flanqueando a las tropas serbias de Jajce.



Los serbios comprenden que no podrán mantener la posición frente a una ofensiva determinada, así que abandonan la ciudad. Las fuerzas croatas controlan pronto toda la región.

Los esfuerzos diplomáticos de Karadžić apaciguan la opinión internacional, alejando la perspectiva de una intervención militar de la OTAN contra los serbios de Bosnia.

Se acerca la navidad cuando un enorme despliegue artillero abre fuego contra Gorazde. Tras neutralizar a los defensores bosnios, las brigadas VRS serbias destruyen las defensas restantes y toman control tanto de la ciudad como de la región completa de Podrinje.




1993
Durante este año se producen constantes movimientos estratégicos alrededor de Sarajevo. Hay tres posiciones críticas para garantizar el acceso y suministro a la capital: Hadžići, el aeropuerto, y Visoko.

Los bosnios necesitan estos espacios si pretenden lanzar ataques sobre los serbios que mantienen el cerco sobre Sarajevo. Por su parte, las fuerzas serbias podrían pasar de asediadores a sitiados rápidamente si pierden esas posiciones.

Por otro lado los croatas atacan Glamoč y con esfuerzo consiguen neutralizar a los serbios. Avanzan hacia el norte, con la mirada puesta en Sanski Most.

Aparecen tensiones entre los dirigentes croatas y bosnios, que se propagan y magnifican en el terreno. Varias brigadas gubernamentales se aproximan a las ciudades de Bugojno y Livno, que los croatas han dejado desprotegidas al considerarse seguros. Las fuerzas croatas reciben la orden de replegarse para defenderse de un posible ataque bosnio. Este retroceso quita mucha presión a los serbios en el noroeste.

La unidad de Guardias Voluntarios Serbios, los temidos Tigres de Arkan, son desplegados cerca de la industrial ciudad de Zencia. Si los serbios son capaces de tomar simplemente esa ciudad a los bosnios, es casi seguro que terminaría la guerra.



El plan podría haber funcionado; Pero dos brigadas ARBiH son enviadas a defender Zenica de inmediato.

Los serbios deciden abandonar su plan de capturar la ciudad. Atacar una ciudad bien defendida y fortificada requiere una preparación logistica importante. Envían las unidades hacia Sarajevo, donde previsiblemente estará la acción.






1994
Envalentonados tras haber salvado Zenica, los bosniacos lanzan una ofensiva contra las unidades serbias que asedian Sarajevo, y capturan Zuc y Hrastova Glava.

Mientras tanto la presión internacional contra los serbios va en aumento, y la perpectiva de afrontar sanciones internacionales de mayor calado fuerza a Slobodan Milošević a aceptar el plan Vance-Owen. Como consecuencia, los Tigres son repatriados.

Aún así, Karadžić rechaza el plan y decide continuar luchando, incluso si los serbios de Bosnia acaban de perder sus afilados colmillos.

Pero la voluntad bélica de los bosnios se encuentra bajo mínimos. Cuatro brigadas ARBiH son aniquiladas en Visoko y Hadžići, lo que causa que la guerra se precipita hacia su conclusión.



Situación final:


Alija Izetbegović se ve obligado a dimitir, y los bosnios abandonan las armas. Los croatas comprenden que ni siquiera con el apoyo de la república vecina pueden resistir el empuje serbio, y aceptan las demandas serbias de Fraternidad y Unidad.



en: 19 de Abril de 2020, 00:35:19 2 KIOSKO / Wargames / Spanish Civil War 1950 [AAR]

Hola a todos.

Como ando un poco aburrido me he embarcado en un mini proyecto. Me he hecho una modificación del OCS, para poder jugar con hexágonos de 25 km.
Me he hecho un mapa de España y me he diseñado una guerra civil hipotética en 1950. Mi intención es hacer un AAR de la partida, a ver que sale. He utilizado el módulo de Vassal del OCS Korea, y le he cambiado el mapa por el mio. Las fichas son las originales del módulo de Korea, a excepción de las fichas de HQ y alguna más. Voy a utilizar los mismos refuerzos que en Korea, así que en teoría la partida tendría que tener un comportamiento similar. También he divido el suministro en dos para poder diferenciar el combustible de la munición.

Historia: La guerra civil empezo en 1936 pero tuvo un final distinto. Fue influenciada por la 2ª guerra mundial de 1937, en las que las potencias aliadas, cansadas de Hitler, decidieron invadir Alemania, que al no estar preparada fue vencida y ocupada. Stalin, aprovechando que tenía el mayor ejercito decidió seguidamente atacar a sus antiguos aliados y conquista toda europa hasta la frontera Española. Los Británicos temiendo ser invadidos por los Rusos aceptan las conquistas de Stalin y la guerra mundial termina a finales de 1937. España queda dividida entre los dos bandos y se declará un cese el fuego, que dura hasta 1950, en el que el bando republicano se ve con fuerzas suficientes para reunificar el país con la ayuda de los suministros Rusos que le llegan desde la frontera francesa.

Situación incial de la partida:



en: 11 de Abril de 2020, 14:06:50 3 KIOSKO / Sesiones de juego / AAR Rommel´s war

Bueno ganas le tenía a este juego a ver si con un poco de tiempo puedo hacer un ARR algo digno. En la página del juego en BGG tenéis una secuencia de juego comentada, fue una primera versión y contiene algún error, subsanado en otras versiones.

Vamos a ver la campaña desde el punto de vista italiano, por nada en particular simplemente porque empiezan a mover ellos y tras escuchar unos magnifico podcast sobre el ejército italiano pues me ha apetecido. Allá vamos.






Septiembre de 1940, frontera entre la Cirenaica y Egipto. Ya suenan los motores de los pocos camiones que tenemos mientras estamos a punto de cruzar la frontera. Formo parte de la brigada celere Libia. Nuestra misión  junto al grupo de Maletti es superar Sofafi y converger hacia el norte en Sidi Barrani con la fuerza de choque que representan nuestras divisiones de infantería y artillería. Allí termina la primera fase de la ofensiva. Una vez allí nos atrincheraremos y esperaremos suministros y la llegada de blindados M11 para poder avanzar hasta Mersa Matruh. Las órdenes del Duce parece que eran más ambiciosas pero el mando ha decidido esperar la concreción de las promesas para lanzar la segunda parte de la ofensiva. Si hay resistencia nuestras divisiones de infantería deben vencerla mientras nosotros flanqueamos y aprovechamos los huecos para penetrar con las brigadas celeres. Esperemos no tener que enfrentarnos a blindados pesados enemigos hasta que lleguen nuestros carros, en la segunda fase de la ofensiva. La moral es alta aunque ver a unidades tendiendo campos de minas mientras avanzamos no ha causado buena sensación (en la tabla mala tirada así que esa construcción consumirá supply).

El frente permanece tranquilo (en términos de juego hasta diciembre solo se mueve una ve por segmento de operaciones) hasta que a primeros de noviembre, cuando estamos unos  70km al este de Sidi recibimos la orden de avanzar hacia Mersa y acabar con la concentración de fuerzas británicas antes de que inicien un flanqueo. Tenemos la costa a nuestra al norte y el escarpamiento al sur. Sabemos que se han tendido campos de minas y que dos divisiones nos cubren de un posible flanqueo. Preocupados por el avistamiento de tanques enemigo avanzamos cubiertos por la Aeronáutica. No puedo participar en los combates ya que la noche de antes se me orden volver para incorporarme a una unidad que debe formarse con los nuevos vehículos que llegan de Italia para formar un regimiento blindado al mando de Babini.



Llegamos a diciembre. Les dimos duro en el desierto pero la falta de movilidad y de elementos blindados nos hizo retroceder. Los blindados británicos, con el apoyo de la RAF, superaron a nuestras unidades de flanco lo cual nos obligó  retroceder en orden a la frontera. Aquí tenemos posiciones defensivas fuertes y artilladas y con la llegada de los nuevos blindados al mando de Babini  tenemos un reserva acorazada. Venceremos!!






Hay veces (pocas) que uno se encuentra con juegos que son capaces de innovar en géneros absolutamente trillados. Este es para mí el caso de The Last Hundred Yards (LHY) en el campo de los wargames tácticos.

Aviso por adelantado que nada de lo anterior implica que el juego en cuestión sea mejor o peor que otros. O, en el caso que nos ocupa, que suponga una mejor o peor simulación del combate a pequeña escala. Aunque a mí desde luego me parece que en ambos apartados LHY sobresale claramente sobre la mayoría de su competencia.

En cualquier caso, lo que es indudable es que su diseñador (Mike Denson) ha intentado aproximarse al tema desde unos planteamientos que se pasan por el arco de triunfo unos cuantos de los paradigmas establecidos en su día por Squad Leader y luego continuados con mayor o menor variación por la práctica totalidad de wargames tácticos del mercado.

El único otro juego en su género que me viene a la cabeza es el Fields of Fire. Un diseño que personalmente me parece brillante pero al que no conseguí engancharme por culpa de la redacción de sus reglas originales y lo procedimental de la experiencia de juego.

No me enrollo con más prolegómenos. Vayamos pues con la reseña en sí.

*La escala del juego es muy similar a la de otros wargames tácticos: 50 yardas por hexágono. Las unidades son escuadras (10-12 hombres), secciones (3-4) y líderes, más cañones y vehículos individuales. En cuanto al combate, hay tres tipos de fuego (armas ligeras, morteros y antitanques, cada uno con sus reglas específicas) y los asaltos cuerpo a cuerpo (que suelen ser inevitables y decisivos).



*El paso del tiempo es hasta cierto punto aleatorio (depende de una tirada de dado al final de cada turno), y supone una espada de Damocles permanente para el atacante. Esto añade un punto de incertidumbre y urgencia más que interesante.

*Lo primero que llama la atención es que en LHY no hay turnos de ambos jugadores. En cada turno un jugador va a tener la iniciativa y podrá activar todas sus formaciones (pelotones en este caso) y el jugador inactivo sólo podrá reaccionar con aquellas unidades que presencien alguna acción enemiga en su LOS o que compartan hex con un líder. Es por tanto muy importante el tener líderes activos, pues sin ellos no puedes activar tus unidades. Cada unidad puede hacer una única acción por turno (mover, disparar o recuperarse) y nada más.

*Todo este principio de acción/reacción inmediato ya está presente en otros sistemas tácticos. Pero lo que genera una sensación de simultaneidad mucho mayor en el LHY es que la capacidad de movimiento de las unidades es mucho menor en cada acción y que además todos los combates de cualquier tipo se resuelven al final del turno. Es decir, que ninguno de los dos bandos va a poder intentar grandes maniobras de flanqueo ni saber cómo de efectivo ha sido cada combate hasta el final de cada turno, con lo que no podrá tomar decisiones inmediatas basadas en la mayor o menor efectividad de cada disparo hasta el turno siguiente.



*Lo siguiente que sorprende y que resulta también totalmente refrescante (y en mi humilde opinión, bastante más realista) es que la eficacia de las armas ligeras y ametralladoras es muy baja. Así que nada de killer stacks ni de machacar unidades dentro de edificios con una ametralladora. Pero es que tampoco existe prácticamente el fuego de oportunidad tal y como lo conocemos en el resto de juegos tácticos, sobre lo cual me explayaré un poco más adelante.

*Los morteros son letales y para mi gusto están mucho mejor implementados que en otros juegos. El diseñador parte de la base de que, al menos en el frente occidental, la mayor parte de las bajas se produjeron por fuego de artillería y morteros. De hecho las unidades de infantería tendían a estar en movimiento permanente y a no disparar a distancias superiores a las 100 yardas, por lo poco eficaz del fuego a más distancia (para empezar por la poca visibilidad al estar parapetados tras un muro o en una trinchera) y sobre todo para no desvelar su posición y ser blanco fácil para los morteros y la artillería.

*No he probado aún el fuego de tanques, pero para empezar es lógicamente más potente que el de armas ligeras contra infantería incluso en cobertura (munición HE) y luego sigue reglas bastante sencillas por lo que respecta al combate entre carros.



*Como ya he apuntado antes, uno de los grandes cambios con respecto a otros juegos es que el fuego de oportunidad tal y cómo ha sido habitualmente representado no existe en LHY. Las unidades pueden moverse en campo abierto sin atraer el fuego enemigo si al final terminan fuera de LOS. No hay un fuego inmediato y certero sobre cualquier cosa que se mueve en tu LOS, salvo que la unidad enemiga esté adyacente. Esto suena a anatema pero, de nuevo, parece bastante más cercano a lo que uno puede leer en la amplia literatura sobre el combate de pequeñas unidades durante la 2GM.

*Por otro lado, el fuego de supresión es fundamental cuando pretendes avanzar en campo abierto o asaltar una posición enemiga. Ahí es donde el fuego de armas ligeras, aunque muy difícilmente vaya a causar bajas, brilla en todo sus esplendor. Una vez más se trata de aplicar la técnicas más básicas del combate de infantería.



*En cualquier caso, el número de bajas por fuego enemigo es muy bajo comparado con otros juegos tácticos. Esto es así porque cuando una unidad resulta suprimida o tiene una baja, lo que más conviene es intentar retirarse de la primera línea del frente para intentar reorganizarte en retaguardia o directamente salir echando leches del combate. En LHY cada baja cuenta mucho ya que los niveles de rendición si pierdes unidades son muy bajos.

*Todo esto lleva a que, finalmente, el sistema obliga a las unidades a hacer lo que se supone que deben hacer: Disparar y maniobrar, para intentar asaltar las posiciones clave (o defenderse del asalto) en las mejores condiciones posibles. Mantener unidades en reserva para poder reaccionar a las acciones del enemigo. Y evitar a toda costa las bajas.



Como os podéis imaginar, hay un montón de pequeños detalles más (coordinación, unidades ocultas, señuelos, humo, fortificaciones, unidades heroicas, etc.). Pero lo voy a dejar aquí de momento.

Es como mínimo refrescante ver cómo alguien es capaz de diseñar un nuevo sistema táctico desde cero, partiendo desde su personal interpretación de la documentación existente sobre los combates entre pequeña unidades e inventando nuevos conceptos y soluciones.

Un nuevo sistema que da mucho que pensar y repensar. Lo cual para mí es ya un éxito en sí mismo. ;)

Si alguien está interesado en documentarse al respecto, el libro que inspiró al diseñador y que comparte título con el juego está disponible en Amazon.



NOTA: Todas las imágenes están sacadas de la página del juego en BGG.
Páginas: [1]