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Mensajes - superjavore

en: 22 de Febrero de 2022, 13:14:18 1 KIOSKO / Wargames / El otro lado de la colina - Diario de diseño

Diario de diseño
El otro lado de la Colina
1. Tú estás al mando
En este hilo intentaré ir subiendo cada semana un breve artículo sobre el diseño de El otro lado de la colina, un juego creado por mí que que se prevé será publicado este año (fecha pendiente) por NAC Wargames:
https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8729&tit=El%20Otro%20Lado%20de%20la%20Colina

El otro lado de la colina es un juego de guerra que simula el desarrollo de la Segunda Guerra Mundial. Su originalidad radica en que los jugadores, entre uno y cuatro, adoptarán el papel de Alemania en la guerra, mientras el sistema gestiona las acciones de los aliados: su defensa, sus ofensivas y su campaña de guerra estratégica.


El otro lado de la colina es un juego de guerra estratégico, ya que los jugadores toman decisiones en los ámbitos militar, económico, político, diplomático y tecnológico. En las campañas militares pesarán no sólo la cantidad de fuerzas militares que se enfrentan, sino su calidad, el tipo de terreno por el que se combate, el control del espacio aéreo, los suministros y, de manera muy significativa, las habilidades tácticas de los comandantes.


Los jugadores no sólo podrán revivir las más célebres campañas terrestres de la Segunda Guerra Mundial, como el Caso Amarillo, Barbarroja o Ciudadela, y otras que nunca pasaron de la fase de planificación, sino que también deberán ocuparse del desarrollo de la guerra tridimensional: las campañas de bombardeo estratégico, tanto de Reino Unido como de Alemania, y la batalla del Atlántico entre los U-boote alemanes y la Royal Navy. Si se descuida este aspecto vital de la guerra, las campañas terrestres fracasarán por falta de reemplazos y material de guerra y Alemania estará abocada a un colapso prematuro.

Además, los jugadores deberán decidir a qué se dedica la producción de guerra de Alemania, que no sólo suministrará hombres y material a la Wehrmacht, la Luftwaffe y la Kriegsmarine, sino que también deberá proporcionar los medios para las campañas militares, mejorar la infraestructura productiva y financiar las decisiones políticas, sin olvidar las necesidades del frente interno para mantener la moral de guerra. Los jugadores podrán decidir en qué tecnologías invierte Alemania sus recursos para mantenerse a la altura de la creciente presión de los aliados, también en el ámbito técnico. Son muchas las necesidades de la Alemania en guerra y nunca hay suficientes recursos para cubrirlas, por lo que será necesario conquistar regiones con los recursos imprescindibles para alimentar la voraz maquinaria de guerra alemana.


Como responsables de la Alemania en guerra, los jugadores también tendrán que tomar decisiones políticas, incluyendo las presiones diplomáticas para añadir aliados a la cause del Eje y elecciones que aumentarán o reducirán la identificación del ejército con el régimen.


Como elemento más innovador del juego, los jugadores gestionarán a los generales alemanes que ocuparon el rango de jefes de Ejército y Grupos de Ejército durante la Segunda Guerra Mundial, un total de hasta 70 Generales, cada uno con habilidades únicas basadas en su desempeño durante la guerra. Estos generales se repartirán entre los jugadores, que gestionarán sus carreras y se beneficiarán de sus éxitos, pero los fracasos también pueden perjudicar a los jugadores, que además pueden ver a sus mejores generales desaparecer del juego, destituidos por no cumplir expectativas, o bien víctimas de accidentes, enfermedades o el fuego enemigo.


El juego es una versátil caja de herramientas que permite a los jugadores explorar opciones estratégicas diferentes a las históricas en todos los niveles: militar, económico, político, diplomático y tecnológico. Pero no sólo eso, sino que los jugadores pueden adaptar el juego a sus preferencias o limitaciones: no sólo puede jugarse con uno, dos, tres o cuatro jugadores, sino que en el modo multijugador el juego permite elegir entre una experiencia competitiva, cooperativa o semicooperativa. Además, los jugadores pueden elegir entre numerosos escenarios, desde la campaña completa, que cubre desde la invasión de Polonia hasta la primavera de 1945, hasta escenarios muy contenidos que recrean un año y medio de guerra.

En los modos de juego solitario y cooperativo, el objetivo de los jugadores será que Alemania resista mejor de lo que lo hizo históricamente. En los modos semicooperativo y competitivo, los jugadores lucharán por conseguir el mayor Prestigio durante la guerra. Los jugadores obtendrán Prestigio como premio a su desempeño como responsables de una Sección del Alto Mando (OKW, Operaciones, Producción y Personal), como fruto de los éxitos de los generales que controlen y, por último, por la consecución de unos objetivos secretos ligados a los Grupos de Interés de la Wehrmacht (El OKW, La Vieja Guardia, los Profesionales y los Simpatizantes del Régimen). En el juego competitivo, que ofrece quizá la experiencia más completa, uno de los jugadores podrá tener como objetivo secreto el de los Opositores, que buscaban acabar la guerra para provocar el fin del inicuo régimen nazi.


Uno de los elementos más innovadores de este juego es que permite reflejar las consecuencias de las rencillas internas de un bando en el desarrollo de la guerra. Hitler, como tantos dictadores antes que él, reforzó su poder a base de otorgar a sus subordinados responsabilidades que se solapaban, de modo que estos estuvieran demasiado ocupados peleando entre ellos para desafiar al liderazgo del Führer. Estas rencillas se reflejan en los conflictos entre los jugadores, que controlarán distintas secciones del Alto Mando, grupos de interés rivales dentro de la Wehrmacht e incluso generales cuyas carreras pueden a veces parecer más importantes que el triunfo de Alemania.

en: 06 de Febrero de 2022, 13:39:21 2 KIOSKO / Wargames / AAR La bataille de Eylau

Buenas

Animado por ese fantastico AAR sobre la batalla de la Moskowa, me he animado a hacer mi primer AAR sobre otra Batalla en este caso Eylau, con jugado con el sistema Reg XXX. Para aquellos que no conozcan el hecho historico, esta batalla es una de las pocas batallas librada durante el periodo de invierno, en concreto en el invierno de 1807. Para poner en contexto dicha batalla, tras la campaña de Prusia de 1806 con la doble batalla de Jena-Auerstadt y la practicamente aniquilación del ejercito prusiano, en Diciembre de 1806 Napoleon da instrucciones para acantonar el ejercito en Polonia y pasar el invierno con la idea de reanudar la campaña en Polonia y Prusia del Este en primavera, acampando el mismo Napoleon en Varsovia para recuperarse la agotadora persecucion que se habia llevado a cabo.

Sin embargo, en enero de 1807, las fuerzas rusas ahora bajo el mando del General Bennigsen, avanzaron hacia el oeste tratando de sorprender al primer cuerpo del ejército francés comandado por el Mariscal Bernadotte que habia quedado en una posición expuesta por el avance de Ney hacia el este en contra de las ordenes de Napoleon. Napoleón ordeno  a Bernadotte retirarse ante las fuerzas de Bennigsen, y maniobrando en secreto con el grueso del ejército para que convergieran y cortaran la retirada rusa. Deafortunadamente los planes franceses cayeron en manos rusas,y el ejercito ruso pudo evitar la tranpa retirandose

A principios de febrero, los dos ejércitos se encontraban de nuevo próximos, y los rusos se desplazaron hacia Eylau. El estado de las carreteras polacas, el duro clima invernal y el exceso de confianza derivado de la facilidad con la que sus fuerzas habían acabado con Prusia, hizo que el ejercito frances estuviera muy disperso en la zona de prusia oriental.. En contraste, las tropas de Bennigsen se encontraban mucho más concentradas. Como consecuencia de ello, al momento de la batalla general el Emperador tendría dificultades para concentrar sus tropas sobre el enemigo, ya que los cuerpos de Davout y Ney estaban ausentes al comienzo de la batalla.

Tras esta breve reseña historizo que espero os haya gustado vamos con el AAR.

La batalla se inicia a la 7:40 de la mañana y durante y hasta las 8:20 se da una ventisca de nieve que hace practicamente imposible la maniobra y control de las unidades. En este horrendo clima, sin embargo el ala derecha france empieza a movilizarse para atacar el flanco izquierdo ruso en Separlen y de este modo enlazar con el cuerpo de Davout que se espera llegue a primera hora de la mañana desde Barlestein.  A tal efecto St Hilarie del IV cuerpo realizar un movimiento diagonal para atacar Serpalen mientras el VII cuerpo de Augereau con sus dos divisiones se mueve paralelamente a la división de St. Hilarie cubriendo su flanco y destinado a la division de Heudelet a colaborar en el asalto a Serpalen.

Por otra parte, y dada la escasez de caballeria pesada en el flanco izquierdo frances, y la superioridad de la caballeria rusa en dicho flanco, Napoleon ordena a Murat que desplace la 3 división de dragones de general Milhaud a dicho flanco con el fin de contener a la caballeria del ala derecha rusa apoyando a las brigadas de caballerias ligereras. En definitiva el plan de Napoleon es arrollar desde el flanco con el cuerpo de Davout y la division de St Hilarie a los Rusos cortando sus lineas de retirada hacia Konisberg y Friedland mientras aguanta con el IV cuerpo de Soult en la zona de Eylau a la espera de Ney por su flanco izquierdo. En todo caso no atacar el centro ruso, dada la inmesa bateria de artilleria que tiene desplegada Benignsen.








Aqui tenemos la situación al final de las 8:20 horas.

Por su parte Beningsen ha decidido no permaner a la defensiva. Su poderosa ala derecha inicia un avance con la caballería de dicho flanco la cuarta división, la quinta división el destacamento de Markov I. El objetivo es derrotar al cuerpo de Soult tomar Eylau y arroyar al ejercito frances desde el flanco. Vamos una puerta giratoria total que veremos como queda finalmente.

Seguiremos con el AAR

en: 28 de Septiembre de 2021, 23:07:39 3 KIOSKO / Wargames / Vol de l'Aigle - Partida

VOL DE L'AIGLE

Durante los últimos meses se ha jugado una partida secreta al Vol de l'Aigle, con unos diez generales por bando. Aunque ha terminado antes de lo previsto, la experiencia ha sido enriquecedora e inmersiva.

Os dejo fotos de la situación final, con los cuerpos de ejército implicados, las divisiones destacadas y las patrullas.










Y como no podía ser de otra forma, la brasa que he ido recopilando cada día a modo de diario. ¡Que lo disfrutéis!

Diario del General Venegas

1 de mayo, 1809

Mañana se cumplirá 1 año desde que los patriotas se alzaron ante la villanía francesa. En aquel honroso levantamiento las clases populares y los buenos cristianos se alzaron al unísono ante los atropellos galos, e hicieron correr su sangre por las calles de Madrid.

Aunque el episodio se expandió como la pólvora seca en un polvorín, y en pocas semanas pasamos de aliados contra Portugal a enemigos del Imperio Francés, la situación es crítica. Napoleón Bonaparte en persona acudió con la élite de su ejército, barriendo los contingentes patriotas a su paso, así como el cuerpo expedicionario británico, que a duras penas reembarcó en La Coruña. Aunque ahora el Emperador ha abandonado la península para ocuparse de sus asuntos europeos, sus generales tienen orden de pacificar el país. El destino de esta Santa y Católica nación pende de un hilo, con la guadaña revolucionaria amenazando todo lo noble y bueno de estas hispanas tierras. Por fe y vida mía que yo, Francisco Xavier Venegas de Savedra y Rodríguez de Arenzana, haré todo aquello que esté en mi mano para impedirlo.


Los ejércitos patriotas se encuentran desperdigados y, lo que es peor, sin un mando unificado. En el norte, el Marqués de la Romana y sus 37.000 hombres tienen una buena posibilidad de aislar a las tropas francesas en Galicia. Un cerco coordinado con Del Parque, que ocupa Oviedo con otros 21.000 hombres, podría rememorar la gloriosa jornada de Bailén. Pero en estas rugosas tierras, tan fácil es cazar como ser cazado, y la presencia francesa en Valladolid y Vitoria es inquietante.

En el levante el general Blake y sus 10.000 hombres custodian el único depósito de suministros y munición en Valencia. El avituallamiento de los ejércitos españoles no resulta problemático de momento, puesto que somos capaces de forrajear lo necesario, pero el escaso nivel de nuestros carros de municiones hace de Valencia un lugar capital. A sus órdenes están las guarniciones de Tortosa, con los 14.000 hombres de Palafox, y la de Lérida y Gerona, con 34.000 hombres a cargo del general Reding.

Cerrando el paso a Andalucía se encuentra el general Cuesta en Mérida, con 34.000 hombres, y mi ejército en Bailén, con 26.000.
El ejército Británico y Portugués está diseminado entre Lisboa y Oporto y nuestra frontera. Desconocemos su composición y localización exacta, y personalmente, dudo incluso de que esos piratas deshonrosos tengan intención de combatir siquiera. Algunos hablan que apenas suman 70.000 hombres, algo completamente anecdótico con respecto al tamaño de las fuerzas enemigas.

Antes de iniciar las operaciones, a mi vuelta apresurada tras asistir al nacimiento de mi primogénito, un mensaje del general Cuesta, mi superior jerárquico, me espera en el Cuartel General:

Estimado General,
Le ruego tome las precauciones necesarias para detectar y si está en medida de ello, negar el avance de cualquier fuerza francesa que quisiese usar Ciudad Real como punto de apoyo.
Así mismo y si fuera menester, requiera el apoyo del General Blake, si lo considera necesario.

Atentamente,
Don Gregorio García de la Cuesta.

   
Considerando la situación de mi ejército y el deplorable estado de los carros de municiones (calculo que mis hombres podrían sostener un combate continuado de apenas 6 horas), envío esta misiva a Valencia:

Estimado General Blake,

He recibido una orden del General Cuesta con respecto a defender el valle del Guadiana en la zona de Ciudad Real en la que se me pide coordinarme con usted. He pedido unas instrucciones más detalladas a ese respecto, pero no está de más ir explorando posibilidades: ¿Cuántos días estima que le costaría llegar a Ciudad Real? ¿En qué condiciones están sus tropas? ¿Cree que es posible una penetración hacia Valencia desde Zaragoza o Barcelona? ¿Ha recibido noticias del (infame) General Palafox, o del general Reading?

Desde mi posición central, me gustaría conocer cómo se presenta la situación en el arco Mediterráneo para coordinar al grupo de ejércitos patriotas que operan en el Sur hasta la frontera portuguesa: en el 1 vs. 1 no tenemos nada que hacer, pero si somos capaces de converger en el momento y lugar adecuados, incluso nuestros patilludos soldados podrían dar un susto a esa pretenciosa Grand Armée.

Me despido con presencia de ánimo y certeza en el corazón: Dios es español y seguro vela por nuestra causa.

General Venegas



Mi relación con Blake debe ser cordial, puesto que nuestra jerarquía no está definida. Además, necesito abastecerme de su depósito, el único de todos los aliados fuera de Lisboa. Mi posición en Bailén es de bisagra: puedo acudir a socorrer a sus guarniciones mediterráneas o, por el contrario, coordinarme con Cuesta en Extremadura para realizar un avance conjunto a los ingleses. Solicito aclaraciones a Cuesta:

Estimadísimo don Gregorio García de la Cuesta,

Espero que este mensaje le encuentre firme de ánimo y en buenas condiciones físicas en Mérida. Recibida su misiva, quería solicitar información más detallada sobre mi cometido: ¿Desea su merced que defienda la entrada a Andalucía por Bailén o que, por el contrario, cruce a la Mancha y defienda Ciudad Real al norte, en los vados del Guadiana, por ejemplo?

He enviado un mensaje al General Blake para que, caso de que lo que su merced desee sea una defensa de La Mancha, acuda desde el este, aunque estimo que serán varias jornadas las que le separen de Ciudad Real (más de 10, al menos).

Estimo que sería conveniente intentar coordinar una acción conjunta con los aliados (si es que los ingleses son capaces de merecer ese título), para desbaratar algún cuerpo francés aislado (posiblemente Galicia). En todo caso, y sospechando que pronto veremos los apestosos uniformes azulados en el centro-sur de la península, sería conveniente saber qué se propone hacer con su ejército, y si podemos realizar algún tipo de operación conjunta (derrotar a los franceses en igualdad de condiciones es una quimera). Adicionalmente le informo de que tan sólo tengo un 30% de municiones y suministros, suficiente para soportar 6 horas de combates: sería muy conveniente reponer en algún depósito cercano.

Me despido con presencia de ánimo y certeza en el corazón: Dios es español y seguro vela por nuestra causa.

General Venegas


Tras enviar estos mensajeros a este y oeste, doy las órdenes pertinentes a mi ejército: las cinco divisiones, con Girón en cabeza, deben comenzar la marcha hacia Ciudad Real. Mi Cuartel General irá justo detrás de la división de Girón, y antes de la de Vigodet. El tren de marcha, para mis 26.000 hombres y contando la intendencia, se extiende durante 25 kilómetros, lo que significa que si nos encontramos con el enemigo, las últimas brigadas llegarían a las 8 horas de producirse el contacto… Para evitar sorpresas envío a dos patrullas de caballería ligera a explorar los caminos a Madrid: el paso de Consuegra, con sus famosos molinos, y el que va por Valdepeñas a Manzanares. Sus órdenes son claras: asomarse al valle del Tajo e informar de cualquier actividad enemiga.

Con marchas de 8 horas estimo realizar el camino que me separa de Ciudad Real en unos 5 o 6 días. Podría acelerar el paso, pero eso incurriría en mayores fatigas y temo por incurrir en mayores rezagados, así que de momento avanzaré cauteloso. Todavía no tengo claro dónde se requerirá con más necesidad mi presencia, espero que al llegar a Ciudad Real reciba informes de Cuesta y, sobre todo, del vital depósito de suministro de Blake en Valencia.

1 de mayo, 1809
Amanecer 4:00
Anochecer: 21:00

 

Mis tropas avanzan sin contratiempos. Las patrullas ya deben haber cruzado Despeñaperros, lo que me tranquiliza al no haber recibido noticias de actividad enemiga. Tomo buenos apuntes de la orografía del lugar, puesto que si los franceses han optado por una penetración directa a Andalucía, es un buen lugar para intentar detenerles. Espero que a los lanceros polacos se les hayan enfriado los ánimos tras Somosierra, claro.

2 de mayo, 1809


   Mientras que el ejército corona Despeñaperros, mis patrullas ya deben haber alcanzado posiciones de observación en el valle del Tajo. Dudo acerca de solicitar suministros al depósito de Valencia, el más cercano. Las municiones son escasas y un encuentro prolongado podría ser peligroso.



3 de mayo, 1809

 

El día ha sido terrorífico. Lluvias torrenciales han frenado nuestro avance, ya de por sí lento, y apenas hemos conseguido cruzar Despeñaperros. Varios carros se han quedado atorados en el puerto, y los hombres han realizado una marcha penosa para apenas avanzar unos pocos kilómetros.
Sigo muy preocupado por los bastimentos y las municiones. Una de las carretas ha perdido dos barriles de pólvora, inservibles al mojarse por una defectuosa fabricación que ha permitido entrar el agua. Me he decidido a ordenar la puesta en marcha del depósito de Valencia. Espero que el general Blake comprenda la situación estratégica global. Para mantener a todos informados, he enviado este mensaje a ambos generales:

Estimados generales Cuesta/Blake:

Como les informé en anteriores comunicados, mi ejército se encuentra escaso de municiones. Actualmente me encuentro a dos o tres jornadas de Ciudad Real, donde espero recibir órdenes mientras mis patrullas peinan el Valle del Tajo al norte.

He ordenado al depósito de Valencia, bajo protección de Blake, que se dirija hacia el este. Me he tomado esta libertad debido a que un encuentro ahora con los franceses sería un suicidio, sin las debidas municiones. Confío en que la generosidad del general Blake permita encontrar un punto medio que nos convenga a ambos, posiblemente Albacete, y esperar a que dicho depósito aumente su capacidad a primeros de mes (nivel C).

Como ya les comenté, además de mis tareas de observación del Valle del Tajo, quedo a su disposición para reforzar cualquiera de sus zonas, ya sea el levante o Extremadura. Ruego me mantengan informados de los avistamientos enemigos, como yo haré con sus excelencias.

Reciban un cordial saludo,

General Venegas


4 de mayo, 1809

Otro horrible día de lluvias. Ningún mensaje ha llegado. ¿Será por el estado deplorable de los caminos? Mis patrullas tienen Toledo y Aranjuez a tiro de cañón, pero mi ceguera estratégica es total: ¿Qué pretenden hacer los ingleses? ¿Qué ocurre en Galicia? ¿Debo coordinarme con Cuesta? ¿Dedicarme al teatro del Levante? ¿Amenazar Madrid? Miro la localidad de Uclés en el mapa, y me dan escalofríos. ¿Paranoia? ¿Corazonada?



 
Mis edecanes me informan de que al menos 2.000 hombres han quedado rezagados desde que salimos desde Ciudad Real. Avanzamos a una velocidad infame, y encima perdemos soldados. Pronto deberemos descansar. ¿Y después? La red de caminos paralelos hacia Madrid desde el este me obliga a tomar una decisión: o sigo al norte, exponiéndome a que el depósito de valencia sea interceptado, o giro hacia Villa Robledo e intento contactar con él primero. Eso expondría todo el sur al avance del Francés. Decisiones…

Estimado general Cuesta:

Si no recibo noticias suyas, y al desconocer la situación global o si actúa coordinado con el inglés o no, he tomado la resolución, no definitiva, de apoyar el esfuerzo de los ejércitos españoles en el Levante. No obstante, me acercaré a Madrid e intentaré reconocer su guarnición, pero intentaré no exponer mi ejército. Como mis hombres deberán descansar y he solicitado que el depósito de Valencia vaya al oeste para abastecerme de munición. Todavía tenemos plazo (¿10 días?) antes de que marche definitivamente hacia el Mediterráneo. Si en este tiempo cambian las necesidades, hágamelo saber.

Reciba un cordial saludo,

General Venegas


Cambio mi marcha hacia Manzanares. Espero que este razonable vino de valdepeñas que estoy degustando me haga tomar la decisión correcta. Para evitar sobresaltos, hago que la patrulla más al este siga avanzando sobre Madrid, la central hacia Talavera de la Reina y la última, en Consuegra, avance hacia Illescas vía Toledo.

6 de mayo, 1809

Ayer me encontré indispuesto. Responsabilidades familiares me apartaron del mando durante todo el día, así que mis oficiales continuaron con las órdenes originales. Hoy el tiempo es claro, y ha ocurrido lo que me temía: el IV Cuerpo de Jourdan, un basilisco numeroso de tropas fogueadas, espina dorsal de los franceses, ha sido localizado en Toledo.

Pero las desgracias no llegan solas: Cuesta me informa de que el cuerpo de Víctor está a mis espaldas, en Bailén. ¿Por dónde demonios han cruzado? Ciertamente no por Despeñaperros, en mi poder. ¿Se le habrá colado a Cuesta por el oeste? En fin, de nada sirve lamentarse. Al menos, tengo escapatoria al este, por donde viene (extremadamente lento) el depósito de suministros. No obstante, y por no desperdiciar una situación potencialmente peligrosa e intentar convertirla en una oportunidad, escribo a Cuesta de vuelta:

Estimado general Cuesta:

Recibida la información sobre la posición de Víctor. ¿Por dónde ha podido cruzar para situarse a la retaguardia? ¿Estima conveniente intentar una pinza contra su posición entre ambos y/o cortarle las comunicaciones y suministro?

Si no lo cree conveniente, seguiré con mis tareas de reaprovisionamiento, que estarán completadas en unos 10 días, puesto que marcharé al encuentro del depósito.

Finalmente mis patrullas han detectado al IV cuerpo de Jourdan en Toledo. Mantendré la vigilancia.

Reciba un cordial saludo,

General Venegas

 

en: 11 de Marzo de 2021, 19:37:43 4 KIOSKO / Wargames / Variante Stumptner para LBN de Zucker

Ahora que el GCACW empieza a estar medianamente controlado, me embarco con otro macroproyecto wargamero (ya sabéis que entre medias suele haber mucha purrusalda, pero digno de la BSK, poco). Los post están pensados para el grupo de Guerras de Cartón de Facebook, que es donde me siento más cómodo interactuando con los amigos, pero no está de más fusilarlos aquí, puesto que se pueden leer en cascada. Así que nada, aquí lo dejo:



en: 11 de Octubre de 2020, 17:30:58 5 KIOSKO / Wargames / Clipeadora

Antes de nada pedir disculpas si este tema es redundante.

Comunicaros que he encontrado en Aliexpress la clipeadora de 2 mm igual que la de Oregon laminators a un precio un poco mas asequible.
el Precio en principio es igual, salvo que con el bono de la tienda y los gastos de envío gratuitos , la hacen mas asequible.

os dejo el link abajo.

https://es.aliexpress.com/item/4000150985981.html

Editado - otros vendedores. el primero es donde yo la compre y espere a probarla para poder opinar, eso si tardo un mes en llegar ;D

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La de 3mm también barata.

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si ya era conocido os pido disculpas.

en: 13 de Agosto de 2020, 19:17:49 6 KIOSKO / Wargames / AAR: Fraternidad y Unidad.

(click en las imágenes para aumentarlas)



1992
En abril, unidades paramilitares serbias lanzan una serie de operaciones militares con las que toman control de practicamente todo el territorio de Bosnia oriental. Los bosnios, principales afectados por el embargo militar occidental, no se encuentran en absoluto en condiciones de luchar; por tanto limitan sus operaciones a fortificar algunos espacios clave, como Zenica, la parte este de Mostar y sobre todo Gorazde.

También se libran sangrientas escaramuzas que llegan al nivel de batallas en la región de Južná Krajina: Aunque están mejor preparados que los bosnios, los croatas son expulsados de Jajce tras sufrir cuantiosas bajas. Pero no aceptan el resultado, y se preparan para retomar la región. Una combinación de fuerzas paramilitares locales, a las que se unen soldados profesionales llegados del estado vecino de Croacia, se posicionan flanqueando a las tropas serbias de Jajce.



Los serbios comprenden que no podrán mantener la posición frente a una ofensiva determinada, así que abandonan la ciudad. Las fuerzas croatas controlan pronto toda la región.

Los esfuerzos diplomáticos de Karadžić apaciguan la opinión internacional, alejando la perspectiva de una intervención militar de la OTAN contra los serbios de Bosnia.

Se acerca la navidad cuando un enorme despliegue artillero abre fuego contra Gorazde. Tras neutralizar a los defensores bosnios, las brigadas VRS serbias destruyen las defensas restantes y toman control tanto de la ciudad como de la región completa de Podrinje.




1993
Durante este año se producen constantes movimientos estratégicos alrededor de Sarajevo. Hay tres posiciones críticas para garantizar el acceso y suministro a la capital: Hadžići, el aeropuerto, y Visoko.

Los bosnios necesitan estos espacios si pretenden lanzar ataques sobre los serbios que mantienen el cerco sobre Sarajevo. Por su parte, las fuerzas serbias podrían pasar de asediadores a sitiados rápidamente si pierden esas posiciones.

Por otro lado los croatas atacan Glamoč y con esfuerzo consiguen neutralizar a los serbios. Avanzan hacia el norte, con la mirada puesta en Sanski Most.

Aparecen tensiones entre los dirigentes croatas y bosnios, que se propagan y magnifican en el terreno. Varias brigadas gubernamentales se aproximan a las ciudades de Bugojno y Livno, que los croatas han dejado desprotegidas al considerarse seguros. Las fuerzas croatas reciben la orden de replegarse para defenderse de un posible ataque bosnio. Este retroceso quita mucha presión a los serbios en el noroeste.

La unidad de Guardias Voluntarios Serbios, los temidos Tigres de Arkan, son desplegados cerca de la industrial ciudad de Zencia. Si los serbios son capaces de tomar simplemente esa ciudad a los bosnios, es casi seguro que terminaría la guerra.



El plan podría haber funcionado; Pero dos brigadas ARBiH son enviadas a defender Zenica de inmediato.

Los serbios deciden abandonar su plan de capturar la ciudad. Atacar una ciudad bien defendida y fortificada requiere una preparación logistica importante. Envían las unidades hacia Sarajevo, donde previsiblemente estará la acción.






1994
Envalentonados tras haber salvado Zenica, los bosniacos lanzan una ofensiva contra las unidades serbias que asedian Sarajevo, y capturan Zuc y Hrastova Glava.

Mientras tanto la presión internacional contra los serbios va en aumento, y la perpectiva de afrontar sanciones internacionales de mayor calado fuerza a Slobodan Milošević a aceptar el plan Vance-Owen. Como consecuencia, los Tigres son repatriados.

Aún así, Karadžić rechaza el plan y decide continuar luchando, incluso si los serbios de Bosnia acaban de perder sus afilados colmillos.

Pero la voluntad bélica de los bosnios se encuentra bajo mínimos. Cuatro brigadas ARBiH son aniquiladas en Visoko y Hadžići, lo que causa que la guerra se precipita hacia su conclusión.



Situación final:


Alija Izetbegović se ve obligado a dimitir, y los bosnios abandonan las armas. Los croatas comprenden que ni siquiera con el apoyo de la república vecina pueden resistir el empuje serbio, y aceptan las demandas serbias de Fraternidad y Unidad.



en: 19 de Abril de 2020, 00:35:19 7 KIOSKO / Wargames / Spanish Civil War 1950 [AAR]

Hola a todos.

Como ando un poco aburrido me he embarcado en un mini proyecto. Me he hecho una modificación del OCS, para poder jugar con hexágonos de 25 km.
Me he hecho un mapa de España y me he diseñado una guerra civil hipotética en 1950. Mi intención es hacer un AAR de la partida, a ver que sale. He utilizado el módulo de Vassal del OCS Korea, y le he cambiado el mapa por el mio. Las fichas son las originales del módulo de Korea, a excepción de las fichas de HQ y alguna más. Voy a utilizar los mismos refuerzos que en Korea, así que en teoría la partida tendría que tener un comportamiento similar. También he divido el suministro en dos para poder diferenciar el combustible de la munición.

Historia: La guerra civil empezo en 1936 pero tuvo un final distinto. Fue influenciada por la 2ª guerra mundial de 1937, en las que las potencias aliadas, cansadas de Hitler, decidieron invadir Alemania, que al no estar preparada fue vencida y ocupada. Stalin, aprovechando que tenía el mayor ejercito decidió seguidamente atacar a sus antiguos aliados y conquista toda europa hasta la frontera Española. Los Británicos temiendo ser invadidos por los Rusos aceptan las conquistas de Stalin y la guerra mundial termina a finales de 1937. España queda dividida entre los dos bandos y se declará un cese el fuego, que dura hasta 1950, en el que el bando republicano se ve con fuerzas suficientes para reunificar el país con la ayuda de los suministros Rusos que le llegan desde la frontera francesa.

Situación incial de la partida:



en: 14 de Abril de 2020, 17:51:04 8 KIOSKO / Wargames / Dubno´41 mi aportación al FAB. Partida de prueba.

Muy buenas a todos. Algunos o muchos ya lo sabéis pero no lo había dicho todavía en este foro.
GMT va a poner en P500 un diseño mío para la agridulce serie FAB. A mi encanta la serie y echaba de menos que hubiera algún escenario del Frente del Este.

Así que me he puesto manos a la obra y ya llevamos 15 meses probándolo y está prácticamente finiquitado.
He narrado una partida de prueba que hicimos por VASSAL -si alguno más se anima será bienvenido a las pruebas, solo tiene que enviarme un MP y le doy el módulo y concertamos partidas.

En la recta final de las pruebas mi preocupación principal es que el juego esté equilibrado. Hasta la fecha los alemanes pierden demasiado. Esta vez hemos probado mi personal aportación a la serie FAB, Dubno´41, Pedrote (con los soviéticos) y un servidor (de alemán agresor). Los actores de este juego son el Grupo de Ejército Sur alemán (6º Ejército y 1er Grupo Panzer) por un lado y el Frente del Suroeste por el bando soviético (Ejércitos 5º, al norte, y 6º, al sur, junto a varios cuerpos de ejército de las Reservas del Frente).
La narrativa de la partida la pondré fraccionada añadiendo imágenes de la misma. Una al final de cada uno de los 9 turnos que duró la partida. Del 22 al 30 de junio de 1941. Comento también el uso de las reglas de la serie y de algunas propias de este escenario que he diseñado yo.

El primer turno me fue bastante bien pues no solo pude dejar aislada a la división  124 en Sokal sino que con la cobertura de la Luftwaffe en tres estratégicos puntos impedí que ninguna unidad soviética pudiera aproximarse para hacer un corredor que le permitiera eludir el cerco. Los aviones en interdicción sobre el terreno aumentan en 1 (+1) el coste de mover a la zona en la que están y fuera de la zona en la que están. El XV Cuerpo Mecanizado era lo más cercano que el soviético tenía a mano y no podía moverse para llegar a Radzekhov, junto a la división aislada. Si se hubieran colocado adyacentes a la 124ª de infantería ésta podría haber movido a esa zona ocupada y así salir del aislamiento, pero como mis unidades móviles había controlado Radzekhov al pasar y mis aviones impedían que ninguna unidad soviética entrara en dicho pueblo la 124ª DI soviética se vio cercada, acosada e inmovilizada en Sokal.
En el norte conseguí abrirme paso en toda la línea y la 87ª DI soviética cedió la posición sobre el Bug Occidental retirándose a través del río Turka en dirección Este. No obstante el movimiento no fue del todo acertado pues mis reservas acorazadas del sector, la 14ª PzD, avanzaron a Voynitsa y se prepararon para cercar a dicha división al día siguiente. Los restos de las unidades de frontera y regiones fortificadas (Ukreplennye Raiony) se refugiaron en Vladimir-Volinskiy, la primera ciudad que da puntos de victoria.
Los soviéticos enviaron todas las fuerzas disponibles al río Styr tratando de formar una línea de frente para contener mi ofensiva. No obstante no hay suficientes fuerzas para cerrar todos los huecos y la oportunidad queda siempre disponible. El turno 2 alemán es decisivo en esta fase de la batalla. Ya tenemos más que visto que un alemán que sea cauto en el turno 2 pierde en el turno 4 por muerte súbita soviética. No será mi caso esta vez.



Segundo turno.
La fortuna ayuda a los audaces. En mi segundo turno reduje las bolsas de Sokal y Vladimir Volinsky, creé otra bolsa flanqueando desde el sur y contra el tablero a la 87ª y luego eliminándola con la 13ªPzD que llegó de refuerzo este turno. Eso me ha dado quitarle al soviético 1 PV de la ciudad –las ciudades solo le dan puntos a los soviéticos- y me ha dado 2 PV –los bloques enemigos destruidos que tienen impresos 3 ó 4 niveles (steps) de fuerza dan 1 PV cada uno. Como el soviético empieza con el control de las 6 ciudades empieza con 6 PV. Ahora se ha puesto en 3 y aleja de mí el fantasma de la derrota por muerte súbita en el turno 4. En este juego los tres primeros turnos carecen de posibilidad de victoria por muerte súbita, pero a partir del turno 4 cada fin de turno hay que ver si alguno ha conseguido la muerte súbita. En el turno 4 si los soviéticos tienen 4 o más PV ganan automáticamente. Por ahora he salvado ya ese paso.
Aprovechando el hueco en la línea soviética de la zona boscosa nº29, la 11ªPzD se cuela y corta en dos la línea de frente del 6º Ejército enemigo mientras la 16ªPzD, recién llegada de refuerzo en el turno 2, se lanza a toda velocidad a cruzar el rio Styr a la altura del pueblo de Leshnev. El cruce no se hace contra oposición enemiga, sino que coloqué algunas de las unidades en reserva en mi turno –no mueven- y en su turno él se retiro ante al agujero que al sur se le había creado en la línea del 6º Ejército. Luego, en su turno, mis reservas mueven y ocupan el lugar que él acababa de abandonar y establecen una cabeza de puente sin oposición. En este sistema el uso de las reservas es fundamental para el éxito de cualquier ataque.
Por su parte la 14ª PzD fue la auténtica heroína de la jornada, pues su grupo de reconocimiento blindado hizo una de las cosas para las que están más que entrenados: en la Fase Administrativa de este turno el jugador soviético había tenido bastante fortuna pues le tocó el evento de “HQ”, que le permite colocar un bloque suyo en reserva inmediatamente, por ello colocó en reserva la 35ª división de tanques del IX Cuerpo Mecanizado que acababa de hacer su aparición en el tablero como refuerzo. En la Fase de Reserva, que va antes del movimiento de mis propias reservas en mi turno, la movió de modo que cerró el único hueco que había en la defensa del río Styr, las colinas de Ostrozhetz, al sur de Lutsk. La unidad de reconocimiento panzer, lejos de amilanarse se lanzo a cruzar el río a la vista de esos numerosos tanque soviéticos con la tremenda suerte de que encontró un puente no vigilado y consiguió pasar al otro río sus vehículos y un batallón de ingenieros de asalto que los acompañaba y que se sacrificaron en el subsiguiente combate contra las defensores soviéticos. En este sistema de juego si cruzas un río entrando en una zona con tropas enemigas estas tienen una posibilidad de volarte el puente en la cara y hacer que no puedas cruzar o que cruces pero con graves penalizadores al combate. La probabilidad es de 1 a 5 en 1d10. Esta vez la suerte estuvo de parte de la unidad de Aüfklarung. No obstante todo no acabó ahí, puesto que los soviéticos llamaron a la 135ª división de infantería que estaba al sur del río Ivka en apoyo de la 35ª división blindada al ver cruzar con esa decisión a los exploradores alemanes y la densidad de tropas soviéticas se hizo invencible. En este sistema de juego al declarar un combate el defensor puede gastar unas fichas muy majas que se llaman “Special Action” para irse del combate sin pegar un tiro o llamar a otro bloque que estuviera adyacente y no estuviera ya empeñado en combate.  Las dos divisiones soviéticas se vieron muy superiores a los reconocimientos alemanes y decidieron lanzar en su turno un contraataque con la esperanza de deshacerse de la minúscula cabeza de puente que representaban. No obstante yo también tenía “Special Action” y llamé a la Brigada Panzer de la 14ª PzD que se había quedado al otro lado del Styr al final de mi turno. El ataque enemigo fue detenido en seco por la llegada de los tanques de refuerzo. Una de las peculiaridades de este sistema de juego es que en el combate el defensor lanza primero sus dados para ver cuántos impactos hace y si son más de 1 el atacante puede decidir asumir solo 1 y suspender el ataque, quedando Desorganizadas sus unidades y renunciando él a tirar los dados para infligir daño en el defensor. El jugador soviético decidió hacerlo para evitar dañar mucho a sus dos divisiones. En el resto del frente el río Styr se mantuvo defendido en dirección norte, pero al sur debió contraer las líneas pues el XV Cuerpo Mecanizado era la única fuerza del 6º Ejército que se había quedado fuera de la bolsa formada por el avance de la 11ª PzD. Por ello se replegó a los alrededores de Brody, al sur, para no dejar tirada a la división de infantería “motorizada” –las divisiones motorizadas soviéticas en la realidad no tenían transporte y marcharon a pie al campo de batalla.
El tercer turno aún me dejaba opciones de seguir avanzando pues el frente soviético no se había consolidado aún, a pesar de que los refuerzos no paraban de llegarle.



Turno 3
En este turno comprendí que mis formaciones acorazadas habían dejado atrás a la infantería y que necesitaba infantería en el frente para consolidar mis avances. La infantería se lanzó tras la estela de los tanques para ser de utilidad. En este sistema de juego las unidades de infantería tienen 3 PM y las acorazadas 6 PM, por lo que un avance acorazado exitoso necesariamente produce este efecto del que hablo. Una división de infantería se quedó de guarnición en Vladimir-Volinskiy pues en este juego el soviético tiene algunos marcadores que simulan los restos de las unidades de primera línea y que se dedican a molestar a las unidades alemanas en su avance. Si no dejase a nadie en la ciudad podría poner en ella uno de esos marcadores y habría que volver a mandar tropas para retomarla…
En el sur decidí poner la 11ª PzD y elementos de la 16ª en reserva y ver qué hacía él antes de avanzar pues me había dado cuenta de que el Schwerpunkt  de mi ataque debía centrarse en el Norte. Lugar en el que había visto una gran oportunidad. En este juego he puesto un evento para el bando alemán, “Tácticas superiores”, que refleja la superioridad táctica alemana, su capacidad para hacer huecos por los que entrar en el frente enemigo a una escala por debajo del nivel de resolución del juego –las fichas son principalmente divisiones- y crear espacios donde no los había. Con ese evento puedo mover unidades que estén en una zona con bloques enemigos a otra zona que sea controlada por el enemigo –cosa que no se puede hacer siguiendo las reglas de la serie-, incluso provocando un combate. Así la vanguardia acorazada de la 14ª PzD se lanzó hacia delante, siendo relevados en la cabeza de puente por el elemento de reconocimiento de la 16ªPzD y la división de infantería 44ª –de origen austríaco. La brigada panzer avanzó a Lutsk y el reconocimiento se empeñó en una lucha desigual con la 215ª división de infantería motorizada soviética del XXII Cuerpo Mecanizado al Este de Lutsk. En Lutsk la brigada panzer de la 13ªPzD apoyó a sus hermanos de la 14ªPzD en el primer asalto de lo que acabaría siendo un largo asedio de ¡una semana!!!! ¡Sí, Lutsk resistiría mis asaltos durante 7 turnos!!! Así son los ivanes cuando se ponen bravos. No se han repartido más órdenes de Lenin que en Lutsk en ninguna otra batalla de la guerra… Pues sí el asalto de las brigadas panzer fue un fracaso. Igualmente el heroico reconocimiento acorazado que había abierto la línea del río fue aniquilado por el contraataque de la 215 de fusileros motorizados soviéticos, pero no sin antes infligir dos bajas –de cuatro- a la división enemiga, dejándola a media potencia y con una calidad de novatos… Al norte las brigadas de fusileros motorizados de las dos divisiones panzer entraron en combate con la  19ª División acorazada del XXII Cuerpo Mecanizado, fue un ataque de tanteo, destinado a fijar las tropas enemigas alrededor de Lutsk, como el del reconocimiento de la 14ª PzD, para evitar que acudieran a la defensa de la ciudad y la hicieran inexpugnable… Fue en vano, Lutsk no estaba destinada a caer pronto. La cabeza de puente de Ostrozhetz volvió a rechazar un ataque soviético sin mucho problema.
Por su parte el jugador soviético siguió trayendo refuerzos al frente y mediante la requisa de unos autobuses escolares y camiones de reparto de Ruso-Cola fueron capaces de extraer de la zona de peligro al oeste de Brody a la 212ª división “motorizada” junto al resto de elementos del XV Cuerpo Mecanizado que se retiraron a los alrededores de Kremenets, al Este del rió Ivka, acortando sustancialmente así el frente a defender. Mis reservas acorazadas los siguieron ocupando el terreno que dejaban sin entrar en contacto con ellos.
El 6º Ejército alemán se dedicó a consolidar el anillo en torno a los elementos del 5º Ejército soviético al sur del despliegue. Nada que resaltar en este sector por ninguna de las partes.



Turno 4
La principal alegría de este turno fue el éxito de la segunda salida de la cabeza de puente de Ostrozhetz. Usando otro evento de “Tácticas Superiores” la 44ª DI y el elemento de reconocimiento de la 16ª PzD s lanzaron sobre la 215ª DI “motorizada” y la hicieron polvo, ganando otro PV (ahora el resultado neto era de 2 para el soviético). Primero la atacaron en la Fase de Combate y le infligieron 1 paso de daño y se retiró desorganizada. Luego en la Fase de Ruptura gasté una “Special Action” para hacer que el reconocimiento blindado moviera un área y volviera atacar, con la fortuna de conseguir eliminar lo que quedaba de la división soviética. Es otra de las enormes utilidades de las fichas “Special Action”. Eso sí, o tomaba Lutsk o las dos unidades quedarían fuera de suministros en territorio enemigo…
El asalto a Lutsk lo preparé gastando otra “Special Action” para subir un paso de fuerza a una de las brigadas panzer, que había tenido una baja en el asalto del turno anterior –otro de los usos de las “Special Action”. Pero fue en vano. Lutsk siguió resistiendo. Los apoyos del 5º Ejército seguían sacrificándose para que la 1ª Brigada Antitanque siguiera aferrada a su parte de la ciudad con uñas y dientes. En este juego uno de los elementos más importantes es la gestión de los “Assets” –recursos-, que puedes añadir a los combates para dar más potencia a tus bloques y también para absorber bajas y ahorrarles impactos a los bloques. Una de las gestiones más importantes de todo el sistema de juego.
Sellé las áreas de salida de refuerzos soviéticos del borde sur del mapa, que la retirada soviética a Kremenets había desprotegido, y concentré  reservas acorazadas –principalmente la 16ª PzD- para disponer de ellas según fuera necesario en la zona entre los ríos Styr y Ivkra.
El jugador soviético consolido la línea del Ivkra atrincherando a sus tropas –si un bloque no mueve se puede poner un marcador de atrincheramiento. En el Norte lanzo un contraataque acorazado contra la 44ª DI que está repelió a pesar de estar ya fuera de suministro y Desorganizada –cuando una unidad en buen orden está fuera de suministros por primera vez debe hacer un chequeo contra su moral y si falla queda “Disrupted”, la 44ª falló la tirada.
Los refuerzos soviéticos siguen y siguen llegando.



Turno 5
Este turno las dos divisiones motorizadas de mis Cuerpos Panzer se incorporaron a la lucha y llegaron cerca de la zona de frente y justo a tiempo…
Desesperado ya por la resistencia de Lutsk saqué de ella las dos brigadas panzer y metí dos divisiones del 6º Ejército que contaban con un numeroso apoyo artillero.
El resto del 6º Ejército seguía atrincherado alrededor del sector aislado del 5º Ejército soviético, atrincherado y a la espera.
Decidido a acabar con la cuestión de Lutsk lancé los principales ataques no a la ciudad, sino a los flancos, para poder rodearla y aislarla. Ambos ataques salieron bien: desde la cabeza de puente de Ostrozhetz la brigada panzer de la 16ªPzD y la 298ª DI destrozaron a las dos divisiones soviéticas que les cerraban el paso, aunque en la persecución la brigada panzer y el elemento de reconocimiento de la 13ºPzD, que se incorporó como reserva, sufrieron un revés ante la 43ª División Acorazada soviética del XIX Cuerpo Mecanizado que acudió en defensa de los restos de la 135ª DI… De todos modos el éxito del ataque inicial permitió contactar con la 44ª DI y el reconocimiento de la 16ªPzD que estaban aislados tras las líneas enemigas. El elemento de reconocimiento de la 16ªPzD, aislado en la retaguardia enemiga, escapó a un ataque de la recién llegada 41ª División Acorazada del XXII Cuerpo Mecanizado y sobrevivió de milagro.
Este día la voz cantante en realidad la llevó el jugador soviético que, aprovechando la llegada de elementos del VIII Cuerpo Mecanizado del 6º Ejército al mando del Comisario Político del Cuerpo –Nikolaj Popel-, concentró el XV Cuerpo Mecanizado contra las brigadas de fusileros motorizados de las 11ª y 16ª PzD, aplastando entre los dos ataques –el del XV en la Fase de Combate y el del VIII en la de Ruptura- ambas unidades: la de la 11ªPzD fue destruida –perdí 1 PV- y la de la 16ª quedó reducida a 1 solo punto de fuerza. La crisis de la batalla estaba a las puertas. Si el enemigo rompía el centro de mi línea perdería irremediablemente. Además la lentitud del avance en la zona de Lutsk le daba amplio margen para seguir machacando a mis unidades en las cercanías de Brody. Brody tenía que ser defendida a toda costa o podría perder la partida el próximo turno. El uso concentrado de la artillería antitanque y la Luftwaffe serían decisivos para las batallas por venir. Yo había desplazado hacia el sur la 75ª DI para añadir infantería al sector en torno a Brody, defendido por la 11ªPzD, un rol muy poco apropiado para esa unidad. Los refuerzos soviéticos seguían llegando y lanzo varios contraataques, incluida la cabeza de puente de Ostrozhetz, que volvió a mantenerse firme.



Turno 6
El 26 de junio fue el día en el que el ataque al norte de Lutsk por fin consiguió aislar la ciudad y dejar a la 1ª Brigada AT a su suerte, llevaba 4 días resistiendo y aún le quedaban varios más. Las brigadas panzer que se retiraron del frente el día 25 ahora hicieron un movimiento de flanqueo de la ciudad por el norte y destruyeron la 41ª División Acorazada soviética del XXII Cuerpo Mecanizado, cortando el acceso a la zona de refuerzos soviética B –en este sistema las zonas de refuerzo son también las fuentes de las que parte el suministro.
En el resto del frente procuré reforzar el sector entre los ríos Styr e Ivkra así como los alrededores de Brody, donde una defensa elástica –otro uso de la “Special Action”: retirarte antes de un combate- y el apoyo masivo de los medios AT y la Luftwaffe consiguieron frustrar los ataques acorazados de los Cuerpos Mecanizados XV y VIII soviéticos. Los ataques acorazados soviéticos se simultanearon con el del IV Cuerpo Mecanizado, que se reforzó con su segunda división acorazada y acometieron a la división 262ª de infantería cruzando el río Kamerika y buscando, claramente, amenazar por detrás a los defensores de Brody. Más refuerzos soviéticos siguieron llegando. Y los contraataques soviéticos en el norte del frente pudieron ser detenidos sin demasiado problema.



Turno 7
Continuando con la presión sobre el flanco norte soviético la batalla llevó a la destrucción a la última unidad del XXII Cuerpo Mecanizado (19ª División Acorazada) fue destruida añadiendo otro PV a mi cuenta. La guarnición de Vladimir-Volinskiy dejó su puesto para dirigirse al sur ante el refuerzo que este turno iba a recibir el soviético en su flanco sur: restos del 6ª Ejército soviético de la zona más al oeste como refuerzos y se unieron al resto de bloques soviéticos en la bolsa del lado suroeste del tablero. Como ya no llegan más fichas de “restos” soviéticas de refuerzo podemos considerar asegurada la ciudad y ya no perderemos su control a no ser que las tropas soviéticas lleguen hasta allí. Con la aviación estorbé la llegada de las reservas enemigas al extremo norte del campo de batalla y Lustk resistió otro asalto más este turno…
Los ataques enemigos en el sector de Brody se vieron debilitados porque el mando del VIII Cuerpo dio órdenes contradictorias y sus divisiones no pudieron concentrarse para atacar –es un evento que he creado para esta batalla: si sale en un turno del jugador alemán el alemán puede mover 1 bloque soviético una zona, pudiendo así crear potenciales huecos, y si sale en el turno del jugador soviético el jugador alemán elige un Cuerpo Mecanizado y sus bloques no pueden acabar en la misma zona que otro bloque soviético durante todo ese turno, elegí al VIII Cuerpo que me pareció más peligroso en ese momento.
También saqué del sector de Brody lo que quedaba (1 solo paso…) de la brigada de fusileros motorizados de la 16ªPzD para evitar regalarle un PV al soviético.



Turno 8
Por fin el ataque por el norte, que había estado tratando de llevar a buen puerto desde el turno 3, dio sus frutos y el frente se volvió más fluido pudiendo avanzar hacia el Este y quedando ya a tres zonas el objetivo: la zona por la que salir del tablero –en este juego los alemanes obtienen 1 PV por cada bloque que saquen del tablero por su lado Este, su misión era avanzar hacia Kiev. El soviético en ese sector desenganchó la línea entera y retrocedió su flanco abierto hacia el Este buscando embotar de nuevo mi avance.  Los combates por Brody y contra el IV Cuerpo Mecanizado se recrudecieron pero los soviéticos no consiguieron obtener ninguna ventaja en ninguno de los dos sectores.
Por la retaguardia del 6º Ejército soviético llegó la 9ªPzD amenazando su línea de suministros pero no la empeñé en combate por carecer de “Assets” suficientes para apoyar ataques en ese sector además de en la zona norte del frente. La brigada de fusileros motorizados de la 16ªPzD volvió al frente en previsión de que hicieran falta más unidades móviles en el sector norte de la línea de combate.
Sí, Lutsk siguió resistiendo: he iban ya 5 asaltos…



Turno 9 y último
¡Por fin cayó Lutsk y con ella toda esperanza soviética de victoria!
Además en mi turno salió otro evento de “Mala coordinación” y moví una zona el bloque soviético del extremo de la línea de frente soviética, dejando paso libre a mis unidades móviles para poder profundizar en la retaguardia enemiga: los elementos de reconocimiento de la 16ªPzD se colaron hasta Ostrog y la brigada panzer de la 14ªPzD se asentaron en Rovno. La retaguardia enemiga se había vuelto primera línea de frente otra vez, la suerte estaba ya echada. La maniobra volvía y dejábamos atrás el peligroso estancamiento del frente de los días atrás. La 9ªPzD atacó Kamerina Strumilova en la retaguardia del 6º Ejército soviético sin mucho éxito y ante el contraataque soviético se escurrió hasta las líneas del 6º Ejército alemán por si eran necesarias en un futuro. La partida la dimos por perdida pues los esfuerzos soviéticos por volver a cerrar la línea y atajar la penetración alemana fueron insuficientes con lo que en el turno 10, de jugarse se ampliaría la ventaja en PV alemana y el soviético no podría cerrarla. Si su contraataque en Brody hubiera tenido más éxito otro gallo habría cantado…
Ya tenemos visto por las pruebas que si el alemán no pierde por muerte súbita y pasa del turno 7 suele ganar, pues al final su calidad acaba imponiéndose a las desgastadas unidades acorazadas soviéticas, que van perdiendo fuelle a medida que avanza la partida. El contraataque soviético de los turnos 5-6 suele ser, no obstante, siempre devastador. Rara es la partida que no se lleva por delante alguna unidad alemana y hace un agujero en la línea de frente que un alemán, que suele estar sobreextendido a esas alturas de la batalla, se las ve y se las desea para tapar.
En resumen una partida de poder a poder y que nos ha servido para comprobar que el alemán puede ganar, sufriendo, pero puede ganar. Algo aproximado al resultado histórico puesto que 780 tanques y cañones de asalto alemanes se tuvieron que enfrentar a casi 3.000 tanques soviéticos en la batalla de tanques más grande de la historia. 


en: 11 de Abril de 2020, 14:06:50 9 KIOSKO / Sesiones de juego / AAR Rommel´s war

Bueno ganas le tenía a este juego a ver si con un poco de tiempo puedo hacer un ARR algo digno. En la página del juego en BGG tenéis una secuencia de juego comentada, fue una primera versión y contiene algún error, subsanado en otras versiones.

Vamos a ver la campaña desde el punto de vista italiano, por nada en particular simplemente porque empiezan a mover ellos y tras escuchar unos magnifico podcast sobre el ejército italiano pues me ha apetecido. Allá vamos.






Septiembre de 1940, frontera entre la Cirenaica y Egipto. Ya suenan los motores de los pocos camiones que tenemos mientras estamos a punto de cruzar la frontera. Formo parte de la brigada celere Libia. Nuestra misión  junto al grupo de Maletti es superar Sofafi y converger hacia el norte en Sidi Barrani con la fuerza de choque que representan nuestras divisiones de infantería y artillería. Allí termina la primera fase de la ofensiva. Una vez allí nos atrincheraremos y esperaremos suministros y la llegada de blindados M11 para poder avanzar hasta Mersa Matruh. Las órdenes del Duce parece que eran más ambiciosas pero el mando ha decidido esperar la concreción de las promesas para lanzar la segunda parte de la ofensiva. Si hay resistencia nuestras divisiones de infantería deben vencerla mientras nosotros flanqueamos y aprovechamos los huecos para penetrar con las brigadas celeres. Esperemos no tener que enfrentarnos a blindados pesados enemigos hasta que lleguen nuestros carros, en la segunda fase de la ofensiva. La moral es alta aunque ver a unidades tendiendo campos de minas mientras avanzamos no ha causado buena sensación (en la tabla mala tirada así que esa construcción consumirá supply).

El frente permanece tranquilo (en términos de juego hasta diciembre solo se mueve una ve por segmento de operaciones) hasta que a primeros de noviembre, cuando estamos unos  70km al este de Sidi recibimos la orden de avanzar hacia Mersa y acabar con la concentración de fuerzas británicas antes de que inicien un flanqueo. Tenemos la costa a nuestra al norte y el escarpamiento al sur. Sabemos que se han tendido campos de minas y que dos divisiones nos cubren de un posible flanqueo. Preocupados por el avistamiento de tanques enemigo avanzamos cubiertos por la Aeronáutica. No puedo participar en los combates ya que la noche de antes se me orden volver para incorporarme a una unidad que debe formarse con los nuevos vehículos que llegan de Italia para formar un regimiento blindado al mando de Babini.



Llegamos a diciembre. Les dimos duro en el desierto pero la falta de movilidad y de elementos blindados nos hizo retroceder. Los blindados británicos, con el apoyo de la RAF, superaron a nuestras unidades de flanco lo cual nos obligó  retroceder en orden a la frontera. Aquí tenemos posiciones defensivas fuertes y artilladas y con la llegada de los nuevos blindados al mando de Babini  tenemos un reserva acorazada. Venceremos!!




en: 19 de Agosto de 2019, 19:46:48 10 KIOSKO / Reseñas escritas / THE LAST HUNDRED YARDS - Primeras impresiones



Hay veces (pocas) que uno se encuentra con juegos que son capaces de innovar en géneros absolutamente trillados. Este es para mí el caso de The Last Hundred Yards (LHY) en el campo de los wargames tácticos.

Aviso por adelantado que nada de lo anterior implica que el juego en cuestión sea mejor o peor que otros. O, en el caso que nos ocupa, que suponga una mejor o peor simulación del combate a pequeña escala. Aunque a mí desde luego me parece que en ambos apartados LHY sobresale claramente sobre la mayoría de su competencia.

En cualquier caso, lo que es indudable es que su diseñador (Mike Denson) ha intentado aproximarse al tema desde unos planteamientos que se pasan por el arco de triunfo unos cuantos de los paradigmas establecidos en su día por Squad Leader y luego continuados con mayor o menor variación por la práctica totalidad de wargames tácticos del mercado.

El único otro juego en su género que me viene a la cabeza es el Fields of Fire. Un diseño que personalmente me parece brillante pero al que no conseguí engancharme por culpa de la redacción de sus reglas originales y lo procedimental de la experiencia de juego.

No me enrollo con más prolegómenos. Vayamos pues con la reseña en sí.

*La escala del juego es muy similar a la de otros wargames tácticos: 50 yardas por hexágono. Las unidades son escuadras (10-12 hombres), secciones (3-4) y líderes, más cañones y vehículos individuales. En cuanto al combate, hay tres tipos de fuego (armas ligeras, morteros y antitanques, cada uno con sus reglas específicas) y los asaltos cuerpo a cuerpo (que suelen ser inevitables y decisivos).



*El paso del tiempo es hasta cierto punto aleatorio (depende de una tirada de dado al final de cada turno), y supone una espada de Damocles permanente para el atacante. Esto añade un punto de incertidumbre y urgencia más que interesante.

*Lo primero que llama la atención es que en LHY no hay turnos de ambos jugadores. En cada turno un jugador va a tener la iniciativa y podrá activar todas sus formaciones (pelotones en este caso) y el jugador inactivo sólo podrá reaccionar con aquellas unidades que presencien alguna acción enemiga en su LOS o que compartan hex con un líder. Es por tanto muy importante el tener líderes activos, pues sin ellos no puedes activar tus unidades. Cada unidad puede hacer una única acción por turno (mover, disparar o recuperarse) y nada más.

*Todo este principio de acción/reacción inmediato ya está presente en otros sistemas tácticos. Pero lo que genera una sensación de simultaneidad mucho mayor en el LHY es que la capacidad de movimiento de las unidades es mucho menor en cada acción y que además todos los combates de cualquier tipo se resuelven al final del turno. Es decir, que ninguno de los dos bandos va a poder intentar grandes maniobras de flanqueo ni saber cómo de efectivo ha sido cada combate hasta el final de cada turno, con lo que no podrá tomar decisiones inmediatas basadas en la mayor o menor efectividad de cada disparo hasta el turno siguiente.



*Lo siguiente que sorprende y que resulta también totalmente refrescante (y en mi humilde opinión, bastante más realista) es que la eficacia de las armas ligeras y ametralladoras es muy baja. Así que nada de killer stacks ni de machacar unidades dentro de edificios con una ametralladora. Pero es que tampoco existe prácticamente el fuego de oportunidad tal y como lo conocemos en el resto de juegos tácticos, sobre lo cual me explayaré un poco más adelante.

*Los morteros son letales y para mi gusto están mucho mejor implementados que en otros juegos. El diseñador parte de la base de que, al menos en el frente occidental, la mayor parte de las bajas se produjeron por fuego de artillería y morteros. De hecho las unidades de infantería tendían a estar en movimiento permanente y a no disparar a distancias superiores a las 100 yardas, por lo poco eficaz del fuego a más distancia (para empezar por la poca visibilidad al estar parapetados tras un muro o en una trinchera) y sobre todo para no desvelar su posición y ser blanco fácil para los morteros y la artillería.

*No he probado aún el fuego de tanques, pero para empezar es lógicamente más potente que el de armas ligeras contra infantería incluso en cobertura (munición HE) y luego sigue reglas bastante sencillas por lo que respecta al combate entre carros.



*Como ya he apuntado antes, uno de los grandes cambios con respecto a otros juegos es que el fuego de oportunidad tal y cómo ha sido habitualmente representado no existe en LHY. Las unidades pueden moverse en campo abierto sin atraer el fuego enemigo si al final terminan fuera de LOS. No hay un fuego inmediato y certero sobre cualquier cosa que se mueve en tu LOS, salvo que la unidad enemiga esté adyacente. Esto suena a anatema pero, de nuevo, parece bastante más cercano a lo que uno puede leer en la amplia literatura sobre el combate de pequeñas unidades durante la 2GM.

*Por otro lado, el fuego de supresión es fundamental cuando pretendes avanzar en campo abierto o asaltar una posición enemiga. Ahí es donde el fuego de armas ligeras, aunque muy difícilmente vaya a causar bajas, brilla en todo sus esplendor. Una vez más se trata de aplicar la técnicas más básicas del combate de infantería.



*En cualquier caso, el número de bajas por fuego enemigo es muy bajo comparado con otros juegos tácticos. Esto es así porque cuando una unidad resulta suprimida o tiene una baja, lo que más conviene es intentar retirarse de la primera línea del frente para intentar reorganizarte en retaguardia o directamente salir echando leches del combate. En LHY cada baja cuenta mucho ya que los niveles de rendición si pierdes unidades son muy bajos.

*Todo esto lleva a que, finalmente, el sistema obliga a las unidades a hacer lo que se supone que deben hacer: Disparar y maniobrar, para intentar asaltar las posiciones clave (o defenderse del asalto) en las mejores condiciones posibles. Mantener unidades en reserva para poder reaccionar a las acciones del enemigo. Y evitar a toda costa las bajas.



Como os podéis imaginar, hay un montón de pequeños detalles más (coordinación, unidades ocultas, señuelos, humo, fortificaciones, unidades heroicas, etc.). Pero lo voy a dejar aquí de momento.

Es como mínimo refrescante ver cómo alguien es capaz de diseñar un nuevo sistema táctico desde cero, partiendo desde su personal interpretación de la documentación existente sobre los combates entre pequeña unidades e inventando nuevos conceptos y soluciones.

Un nuevo sistema que da mucho que pensar y repensar. Lo cual para mí es ya un éxito en sí mismo. ;)

Si alguien está interesado en documentarse al respecto, el libro que inspiró al diseñador y que comparte título con el juego está disponible en Amazon.



NOTA: Todas las imágenes están sacadas de la página del juego en BGG.
   

        Hacia las 11:00  del 22 de enero de 1879, dos oficiales del Contingente de Voluntarios de Natal (un regimiento auxiliar aborigen bajo el mando del capitán William Stephenson) se presentaron en el puesto de Rorke's Drift , con la terrible noticia de que las fuerzas británicas habían sido masacradas en Isandhlwana esa misma mañana y que un ala del ejército zulú se estaba desplazando hacia Rorke's Drift.
 
Los tres oficiales presentes en el lugar, el teniente Chard, el teniente Gonville Bromhead y el comisario de Intendencia James Langley Dalton, coincidieron en que defender la posición y luchar era la única estrategia posible. El puesto de Rorke's Drift contaba con un pequeño hospital donde en ese momento convalecían varios soldados. Una columna británica cargada con carros de heridos sería presa fácil en campo abierto e imposible de defender, dada la inferioridad numérica que preveían.

Una vez se decidió defender la plaza, los tenientes Chard y Bromhead dirigieron a sus hombres en las tareas de fortificación del puesto. Se construyó un perímetro defensivo con grandes sacos y cajas de provisiones. La barricada unio el hospital, un almacén y un kraal  (especie de granja con corrales). La inclusión del hospital hizo el perímetro peligrosamente grande y difícil de defender, por lo que el teniente Chard ordenó el levantamiento de una segunda empalizada que dividía la anterior en dos, para posibilitar una retirada parcial en caso de ser necesaria. Los edificios fueron fortificados, se hicieron troneras en las paredes y las puertas que daban al exterior del perímetro fueron atrancadas con muebles.

En total, el teniente Chard contaba con 100 hombres (sin contar a los heridos), entre los efectivos de la Compañía B del 24° Regimiento de Infantería, el destacamento del Contingente de Voluntarios de Natal al mando de Stephenson, y los Nativos Montados del teniente Vause.

A las 16:00, el cirujano militar James Reynolds, el misionero sueco Otto Witt y el capellán del ejército británico George Smith, llegaron desde Oscarberg, una colina próxima a la base, con la noticia de que las fuerzas zulúes estaban cruzando el río, a tan sólo cinco minutos de allí.

El soldado Frederick Hitch se subió al tejado del almacén para hacer de vigía. Enseguida informó de la aproximación de una fuerza indeterminada de zulues. La fuerza zulú que se aproximaba era efectivamente mucho mayor que la guarnición británica. Los regimientos zulúes uDloko, uThulwana y inDlu-yengwe sumaban cerca de 4.000 combatientes, ninguno de los cuales había participado en la batalla de Isandhlwana aquella misma mañana, por ser una fuerza de reserva.


" Eran tantos que no se podia ver mas alla del negro de sus filas en el horizonte. Un murmullo se fue extendiendo por toda su linea. Fue subiendo de volumen hasta dar paso a un cantico atronador y feroz que  subitamente se sincopo con violentos choques de sus armas contra sus escudos. Era un estruendo demoledor del que era inutil intentar abstraerse. De repente se hizo el silencio. Un silencio denso, agonico, infinito... el silencio ensordecedor que los veteranos saben que siempre precede a la tempestad.
   - Ushuthu !!!
Un unico y agudo alarido impersonal salio del interior de esa marea de musculos como señal inequivoca de avance para esa horda ingente. Un avance frenetico y sin temor alguno hacia la posicion britanica.
Fue en este momento cuando el sargento Henry Gallagher gritó una frase que se haría célebre:
   - "¡Aquí vienen, densos como la hierba y negros como un trueno!".




LA BATALLA DE RORKE´S DRIFT
Victoria Cross II
Worthington games


Este es el mapa donde se desarrolla la batalla de Rorke´s drift. Esta dividido en zonas. El movimiento de unidades es ortogonal a zonas adyacentes (el movimiento diagonal esta prohibido). El disparo a distancia esta permitido hasta un rango de 3 zonas al jugador britanico. Cada zona tiene escrita en ella el rango y zonas a la que se puede disparar desde ella.


De cara al informe de batalla, se utilizara la clasica nomenclatura norte-sur-este-oeste y se dividiran las imagenes en 3 partes que se corresponden con el reducto ingles:

a) La zona derecha donde esta el hospital (zonas L M N O). Vale 6VP (puntos de victoria) si es tomado o quemado. Contiene 4 VP adicionales en forma de 4 tokens de heridos (uno en cada zona) que pueden ser movidos junto a unidades britanicas, para evitar ser capturados por los zulues. Pero nunca antes de que la fuerza zulu ataque el hospital


b) La zona central donde esta el carro del agua (zona J). Su valor en VP dependera del turno en que sea tomado por el juegador zulu (varia desde 5 hasta 1 VP)


c) La zona izquierda donde esta el Kraal (zona A y B) valen 4VP. El reducto final (zona D) vale 10VP. El  almacen, con su tejado (zona H) y un botiquin (zona G) donde las unidades britanicas heridas pueden recobrar puntos de fuerza cuando los pierdan


- FUERZAS -

- Zulues -


-  4 lideres zules (fuerza 1SP). Permiten mover 2 zonas hasta con 10SP cada lider.
-  90 SP permanentes* que se pueden dividir en unidades de fuerza 1 - 2 - 5 - 10SP. Mueven 1 zona.
*Todas las bajas que se produzcan en un turno, entran en el siguiente por cualquier parte del exterior del tablero segun quiera el zulu
Las unidades zulues se mueven boca a abajo, de manera que el jugador britanico no sabe a que se enfrenta hasta que se produzca un combate cuerpo a cuerpo. En caso de ser disparado solo tiene que revelar una unidad y quitarle 1SP por cada impacto.

- Britanicas -


-  4 lideres (Bromhead - Chard - Sgt Bourne - AC Dalton fuerza 1SP)  Permiten mover 2 zonas hasta con 4SP
-  25 unidades de fuerza 2SP. Mueven 1 zona
Las unidades britanicas tienen que estar boca arriba pero se pueden apilar, de manera que solo se vera la unidad que esta mas arriba del apilamiento. Cuando disparen o se produzca cuerpo a cuerpo seran revelados.

Cada impacto en combate cuerpo a cuerpo o por disparo reduce 1SP a una unidad (a eleccion del jugador defensor). Si una unidad britanica se va a 0SP, es eliminada del juego.

Las condiciones de victoria son:

Jugador Zulu
a) Si gana 14 VP en algun momento.
b) Si reduce la fuerza britanica por debajo de 10 SP.

Jugador Britanico
Si logra resistir sin que el jugador zulu venza durante los 16 turnos (8 del dia y 8 de la noche).
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