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Mensajes - karl



El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media (de ahora en adelante TM a secas) es el último (pero no el definitivo) éxito en mezclar juego de mesa con app. Inspirado en el celebérrimo mundo creado por Tolkien, promete aventuras y encuentros en una propuesta narrativa gestionada por la app de turno. El juego viene con una campaña compuesta de 14 escenarios, y solo puede jugarse de esta manera, sin la opción de escenarios sueltos a no sea que se eche mano de reglas caseras.

A estas horas ya se ha hablado mucho del juego, y no sé hasta qué punto tiene sentido una reseña a estas horas, pero yo me he lanzado igualmente.



¿Qué nos dan por la pasta que cuesta?

Pues nos dan algo así como 24 losetas de terreno, dos de ellas cuadradas (idénticas) para los combates tácticos, 31 miniaturas (incluyendo héroes y villanos), seis hojas de personaje, unas 100 fichas/tokens varios, algunas peanas para algunos tokens verticales, unas 300 cartas pequeñas, los reglamentos y la app, que hay que descargarse en las sites de turno.

La sensación es que no es mucho. Más allá del diseño de la app, el resto de componentes es el habitual en FFG en cuanto a calidad y estilo se refiere, pero no parece que haya demasiado contenido. Además, el diseño de las losetas es más bien aburrido y genérico, y no hay una gran evocación de lo que es la Tierra Media en el apartado gráfico. La app funciona bien y es fácil de manipular. No es muy distinta a las de un Descent o un Imperial Assault.



Recientemente ha sido publicado el primer DLC con una campaña alternativa que se juega con los componentes del juego base. También ha aparecido una expansión con miniaturas que no aporta mucho salvo componente estético al juego.


Las mecánicas

no son nada del otro jueves, y he aquí, en mi opinión, uno de los principales inconvenientes del juego.
En esencia, el juego funciona con una mecánica de motor de cartas. Cada personaje tiene un mazo básico propio más unas cartas de inicio de unos mazos de especialización (hay como seis cometidos en la caja básica, que vienen a ser como roles: guardián, cazador, músico, etc; cada mazo de cometido está orientado a una forma específica de jugar, más o menos).



Estas cartas permiten algunos efectos que pueden activarse cuando están preparadas (boca arriba sobre la mesa), y también tienen unos iconos que determinan si una tirada de atributo tiene éxito o fallo. Esto funciona de una manera muy parecida al Runebound 3ª edición: cuando hay que hacer una tirada de atributo (por ejemplo, agilidad), y tu atributo es de 2, robas dos cartas y miras cuántos éxitos te han salido. Esta acción sustituye a los dados para dar la sensación de ofrecer algo distinto y con algo más de control, pero al final es casi lo mismo (digo casi porque la diferencia estriba en que en la TM puedes saber, al menos, que vas a fallar una determinada prueba SEGURO en función de lo que hayas descartado; y es que las cartas que aseguran éxitos son muy pocas en cada mazo). Al final, una tirada de dados más elaborada en su gestión de efectos (la del Descent mismo) genera más incertidumbre y emoción. O, también, en el Runebound 3ª edición era un tipo de tirada secundaria, un efecto de juego que podía darse en los encuentros. Aquí, en TM, lo es todo.



Por lo general, el juego nos permitirá robar un número determinado de cartas (por lo general 2 ó 3), se nos permitirá elegir una para prepararla, y luego devolver las otras a la parte de arriba o de abajo del mazo (manipulando éste un poquito para intentar prever algunos efectos o, sobretodo, la disponibilidad de los éxitos).

Esto es todo.

A priori puede parecer interesante, pero en realidad no lo es tanto. El juego permite ganar experiencia para ir mejorando ese mazo, incluso crear mazos mixtos con diferentes cometidos y disponer de varias opciones supuestamente estratégicas, pero creo que esto no son más que pompas de jabón. Los efectos que se nos ofrece son muy parecidos todos, y no hay elecciones realmente decisivas que tomar. La sensación última es la de que no importa cómo te diseñes el mazo, porque al final se dan tantos efectos aleatorios que superar o fallar pruebas no depende únicamente de ti, si no en su mayor parte del azar. Parece que si en lugar de elegir las cartas las robáramos al azar, las posibilidades que tendríamos durante la partida serían las mismas.

Hay unas fichas que se ganan por efectos de escenario, y explorando, pueden canjearse por éxitos si salen unos determinados iconos en las pruebas (algo parecido a las pistas del Mansiones de la Locura), pero poco más. De nuevo, no se nos insta a tomar decisiones complejas. Tan solo a dejar llevarnos por la historia.



Entonces llegamos a la app.



TM se juega en modo campaña, e iremos enlazando una serie de escenarios determinados por la app. Se supone que ésta tiene memoria, y que algunas decisiones que hayas tomado, o la resolución de un escenario, tendrá consecuencias más tarde. Pero, de nuevo, tampoco estamos ante nada del otro mundo: Arkham Horror LCG logra eso sin app, por ejemplo. Arkham Horror 3ª edición logra también una inmersión narrativa con cartas, alterando el mazo de trama en función de la resolución de unos objetivos a corto plazo. Folklore también lo hace, con un libro de escenarios. A su manera, hasta Fallout lo hace, con cartas. Aquí también lo hacemos, pero con la app.

TM no tarda en mostrarse como un juego abiertamente narrativo, apostándolo todo en la historia (y cuando digo todo, es todo, temática incluida: hasta ahora, la Tierra Media está ausente casi por completo, y es que tener a Frodo, a Légolas o a Gimli entre los héroes disponibles no es suficiente, así como tampoco lo es leer más de una vez la palabra “elfo”).



La app te lleva de la manita por esa Tierra Media que ha intentado recrear, y te lo cuenta TODO. Explora y coloca estas losetas. Coloca estas fichas ahí. Aparecen estos malos allá. Si atacas, éste te hace este daño, y tú intenta evitarlo mediante tirada de atributo. Etc.

Si estáis familiarizados con el Mansiones de la Locura, TM parece haber escogido lo peor de ese juego y ponerlo todo junto, sin apenas refinar. El jugador apenas interviene en nada. La aplicación lo hace todo por él, y solo le queda actualizar el estado del tablero en un eterno estado de mantenimiento. De todos los juegos que he probado con app, ése es sin duda el que más fácilmente se podría jugar sin los componentes físicos. Bastaría con unos apaños para modificar la intervención de las cartas, y poco más.

Además, los escenarios son terriblemente básicos, muy cortos en algunos de los casos. Más que un escenario convencional, parece que aquí se haya diseñado la campaña como si fuera un único escenario dividido en episodios. Eso hace que haya algunas sesiones de juego que podrían saber a muy poco si se limitan a un escenario (aunque raramente pasará, puesto que son muy cortos y casi siempre daría tiempo a echar una nueva partida).

Estos escenarios, además, se dividen en dos tipos: los que ocurren en el tablero de aventura, que son los típicos en los que exploras y tal, y los tácticos que ocurren en un tablero distinto. La idea es buena (parece sacada de la primera edición del Descent, con la expansión Camino a la Leyenda), pero la ejecución un desastre. La táctica brilla por su ausencia, y esos encuentros se limitan a un intercambio de tortas bastante estático. Los elementos tácticos de los que disponemos son de risa si los comparamos con otros juegos de escaramuzas/tablero en los que el tablero viene designado por áreas (Mythic Battles Pantheon, el Conan de Monolith, etc), y al final todo se resuelve mediante robos de cartas actualizaciones de la aplicación.



En mi opinión, y sé que esto es muy subjetivo, parece que estemos perdiendo el norte con estos juegos narrativos. Para que nos cuenten una historia ya tenemos los libros, el cine, la tele, un cómic o lo que sea. Si el juego tiene que "contar una historia", al menos que se nos permita a nosotros generar esa narrativa, y no nos perdamos en intentos fútiles de crear drama que no funcionan. Parecen juegos hechos para gente poco imaginativa, para jugones incapaces de crear su propio mundo y apasionarse por lo que tienen delante. Los jugadores de rol no necesitan de este componente, por ejemplo. Y, sí, es cierto que en el rol también se nos explica una historia, pero en el buen rol hay una entidad inteligente que hace de master y audita la partida, y fuerza a los jugadores a que la generen, la investiguen y formen parte de ella. Cuando todo esto está regulado por unos algoritmos que lo controlan todo, es muy difícil abstraerse de todo ello y sentir que el juego requiere de un esfuerzo por nuestra parte. Lanzar un dado o robar una carta no requiere de nuestra participación activa, no es jugar. Gestionar nuestros recursos tomando decisiones más o menos complejas para modificar el resultado de un dado o jugar una carta determinada es ya otra cosa.



Como todo juego de FFG, TM es carne de expansiones, y falta ver y en ellas y en posteriores campañas se añaden mecánicas nuevas o historias realmente interesantes. Pero, por lo pronto, creo que estamos ante un juego muy mediocre, muy pobremente diseñado y que casi parece un insulto para el jugador más versado en este tipo de juegos. Me parece un exponente de lo fácil y lo trillado, de la inmediatez que nos afecta en estos tiempos que corren y que nos hacen jugar a cualquier cosa que entre bien por los ojos o pertenezca a tal o cual franquicia sin que se exija un compromiso firme por nuestra parte. Es un tipo de juego que no necesita ser dominado ni requiere de ningún esfuerzo por nuestra parte, como el fast food o la fiebre por las series de hoy en día, que nos lleva a consumir temporadas enteras en un día con el ánimo de fagocitar más y más sin criterio alguno.



Las imágenes son de la BBG.

en: 10 de Noviembre de 2017, 14:48:48 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Mystery of the Temples (Reseña)






INTRODUCCIÓN

Mystery of the Temples es un juego de caja pequeña de la editorial taiwanesa EmperorS4 que fue presentado en este último Essen de 2017.
El autor es Wei-Min Ling, también autor de Dark Castle, Planet Defenders y Shadows of Kyoto (este también presentado por la misma editorial en Essen).

En el juego representamos el papel de Eliminadores de Maldiciones cuyo objetivo es levantar las maldiciones que existen sobre los 5 templos del juego. Para levantar las maldiciones deberemos usar cristales de cinco colores diferentes que iremos recolectando en las cartas de templo o de naturaleza.
El tablero de juego se prepara con las 5 cartas de templo, formando un círculo, añadiendo dos cartas de naturaleza entre cada templo. Además, se pondrá un número de cartas de runa en cada templo como premio para cada jugador que levante una maldición en dicho templo.





RESEÑA

Cada jugador empezará con su único meeple en uno de los templos, se elige en orden de turno, y no se puede repetir carta de templo (no se podrá compartir carta de templo o naturaleza entre dos jugadores en ningún momento).
Cada jugador contará con un tablero personal que le dará un poder durante el resto de la partida. En este tablero irá almacenando los cristales que consiga a lo largo de la partida.



El turno de los jugadores consiste en mover su meeple hasta tres pasos y realizar la acción de la carta en la que termine.
El jugador puede elegir moverse de dos maneras, por naturaleza o por templo.
Si decide moverse entre templos, irá teleportándose de carta de templo en carta de templo en sentido horario, ignorando las cartas de templo ya ocupadas por otros jugadores. Las cartas de templo ocupadas por otros jugadores no contarán para el límite de tres movimientos que tendrá el jugador.
Si decide moverse entre cartas de naturaleza, irá moviéndose por las cartas de naturaleza en sentido horario, ignorando las cartas de naturaleza ya ocupadas por otros jugadores. Las cartas de naturaleza ocupadas por otros jugadores no contarán para el límite de tres movimientos que tendrá el jugador.
Las cartas de naturaleza ofrecen dos posibilidades: obtener nuevos cristales (en los 5 colores que piden las cartas de templo o trasparentes) o realizar cambios con los cristales transparentes, que ya tengamos en nuestro tablero, para obtener cristales de colores.
Cuando vayamos adquiriendo cristales debemos añadirlos al almacén de nuestro tablero personal. Es muy importante en qué casilla ponemos cada cristal porque a la hora de levantar las maldiciones de los templos deberemos entregar los cristales en un orden determinado.

En las cartas de templo podemos llevar a cabo una de dos posibles acciones. Podemos coger un cristal del color indicado en la parte inferior izquierda de la carta de templo o podemos levantar una de las maldiciones del templo.




En cada templo se pueden levantar hasta un máximo de 5 maldiciones. Estas vienen representadas por los cinco cuadrados con número de la parte superior de la carta.
Para levantar una maldición deberás entregar cristales de tu tablero personal en un orden determinado. Cada templo tiene una secuencia de cristales de colores debajo de los espacios cuadrados de maldición.
Primero eliges que maldición quieres levantar, a continuación debes elegir por qué lado realizas la entrega (solo con la maldición con número 8 se podrá podrá comenzar tanto por la izquierda como por la derecha de la secuencia de cristales de colores).




Si elegimos levantar la maldición de valor 5 del templo del árbol verde del lado izquierdo, deberemos entregar una gema roja, dos amarillas y una verde. Las gemas deberán seguir esa secuencia en tu tablero para poder realizar esa entrega.

Además, en tu turno puedes realizar dos acciones gratuitas tantas veces como quieras:
  • Por un cristal trasparente podrás intercambiar la posición de dos cristales dentro de tu tablero.
  • Por 4 cristales trasparentes puedes obtener un cristal de cualquier color.

Al levantar una maldición, se pondrá uno de tus cubitos (marcador de ruptura de maldición) en esa maldición (ya nadie más podrá levantarla) y obtendrás una carta de runa del montón perteneciente al templo, en caso de quedar alguna.




Las cartas de runa potencian las acciones de las cartas de naturaleza y de templo (cuando cojamos gemas) que coincidan con el símbolo de carta de runa. Tanto las cartas de naturaleza como las de templo tienen un símbolo de runa en la parte inferior derecha.
Además, las cartas de runa proporcionan puntos al final de la partida según el número de símbolos de runa diferentes que poseas.
La partida acabará al final de la ronda en la que al menos uno de los jugadores haya usado todos sus cubos en los templos para levantar maldiciones.
Al final de la partida cada jugador se llevará los puntos indicados por el número de las maldiciones que ha conseguido levantar y puntos por los símbolos de runa diferentes entre las cartas que ha adquirido al levantar maldiciones (1 por un único símbolo de runa y hasta 11 puntos por 5 símbolos diferentes).


CONCLUSIONES

El juego me resultó muy ameno y consigue que estés todo el tiempo (entre 30 y 45 minutos) pensando cuál va a ser tu siguiente paso para conseguir las gemas para intentar levantar las maldiciones antes que el resto. Tiene también la gracia de que tienes que calcular cómo poner los cristales en tu tablero personal para luego poder seguir la secuencia que exigen los templos a la hora de levantar las maldiciones.
Además, debes estar muy atento a las gemas que han cogido el resto de jugadores y a sus poderes personales para que no sean ellos los que levanten una maldición antes que tú y tengas que ver qué haces con las gemas que ya habías colocado en un secuencia determinada. El resto de jugadores influyen mucho en las acciones que puedes hacer cada turno al bloquear las cartas en las que estén situados.

Se lo recomiendo a todos los jugadores a los que les gusten los juegos medio-familiares con mecánicas de pick and deliver y set collection.
La estética del juego, que me parece muy bonita, hará que sea más fácil presentar el juego a no jugones.
Por otro lado, el tema del juego está más que pegado, es un muevecristales sin alma.

En resumen, un pequeño gran juego, con la suficiente enjundia y toma de decisiones para que estés toda la partida intentando optimizar tus movimientos.
El único pero que le puedo poner es ver qué tal aguanta el paso de las partidas.
Finalmente esta semana nos enteramos de la gran noticia. Además un gran juego recibe una nueva expansión. También vemos el nacimiento de una nueva tendencia, Devir se pone festivo y más en su noticiero favorito.





Buenas

He hecho una traducción del reglamento, libro de escenario y ayudas de juego del Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (USE), he escrito a GMT para pedir autorización para compartirlos con otros jugadores hispanohablantes y me han dicho que sí, así que aquí os dejo el enlace de la carpeta desde donde os podéis descargar los archivos si os interesan.

un saludo

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/61487/unconditional-surrender-world-war-2-europe

Descarga del reglamento
https://app.box.com/s/k384geaj1qnvodpxv6ah
Hola compañeros,

Hace un par de días en el newsletter de Consimworld me llegó noticias de la salida al mercado de este juego.


Es un wargame solitario, que podría jugarse también por 2 jugadores. Como solitario, controlarás las fuerzas de la Unión para intentar sofocar la revuelta de los Confederados.

El juego, publicado por White Dog Games, es un rediseño y mejora de otro anterior llamado ACW Solitaire (American Civil War), del mismo autor David Kershaw, publicado en 2007 en versión de print & play por el módico precio de 5 dólares.


En su nueva versión de White Dog Games como The Confederate Rebellion el juego está disponible también en versión print & play por 18 dólares, y en bolsa zip o caja, a partir de 28 dólares.

Si alguien se anima, que nos cuente que tal...


Fuente: Consimworld y BGG.
Enlace a la web del juego en WDG: http://www.whitedoggames.com/page3.html#!acw-solitare/c1wh8
Enlace a la web del juego en la BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/157002/confederate-rebellion
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