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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - marjualeon

Hace unos días vi una entrevista a Roberto Di Meglio, co-autor de La Guerra del anillo y responsable de la editorial Ares Games, donde decía que están empezando a desarrollar una versión de La guerra del anillo - el juego de cartas con el autor Ian Brody (autor de la serie Quartermaster General).

El objetivo sería hacer un juego estratégico con cartas (no card-driven como el Quartermaster) y el hecho de trabajar con este autor con tanta experiencia en la mecánica con cartas puede ayudarles mucho.

Os dejo el enlace a la entrevista en italiano:
https://www.youtube.com/watch?v=-xK48titEMA&feature=share
01:05:01 (aquí es donde hace referencia a la noticia)
Fuente: La tana dei goblin - canal de youtube

en: 23 de Enero de 2020, 19:23:01 2 LUDOTECA / Videojuegos / Rebajas de Wargames en GoG

REBAJAS EN WARGAMES

Hasta el 90% en la Semana de los Wargames de Slitherine.

https://www.gog.com/promo/20200122_slitherine_war_games

en: 17 de Noviembre de 2019, 21:00:38 3 KIOSKO / Wargames / España 20 - Arapiles + Bussaco AAR

ESPAÑA 20, La Batalla de los Arapiles

"Álava, mi amigo: Marmont está perdido".



Las columnas francesa e inglesa preparadas para continuar ese baile de marcha-contramarcha paralela que se llevan trayendo los últimos días.

Avisar primero que este juego es un PERFECTO EJEMPLO de buen hacer editorial: incluía fundas premium para las cartas, cajitas para cada una de las 4 batallas, dos cajas para los mazos, materiales de buena calidad, TODO entra perfectamente en la caja...

Draco Ideas puso el nivel altísimo con este mimo y dedicación que cualquier jugador disfruta. Todo está pensado al milímetro y es un gustazo sacarlo y guardarlo.

Luego el sistema es el que es, con sus puntos fuertes y flojos. Pero hoy en día que se publique un juego TAN BIEN EDITADO es casi un milagro que hay que agradecer.

España 20, un juego que creo que hay que tener en la estantería.



"Efectivamente, Arturo: Marmont está perdido. De todas formas no seas rancio, y felicita a tus hombres".

General Álava al Duque de Wellington, tras la batalla de los Arapiles.

Como ya hemos comentado, España 20 no sólo trae unos componentes de lujo, sino que es toda una obra de arte en el mundo de la edición. El lugar al que las demás compañías deberían girarse para saber cómo se hace bien un juego.

Hablemos ahora le la serie Napoleonic 20. Y comencemos centrados en lo que propone: campañas napoleónicas en dos horas. ¿Cumple? "Y tant", que dicen mis amigos catalufos. ¿Es un diseño perfecto? No nos pasemos.

Estamos ante un "hex and counters" muy sencillo y con poca densidad de fichas. Con ZOCs que varían según sea turno de día o de noche (con sol quedas trabado en combate, con luna puedes desengancharte). Una tabla de combate muy sencilla, 4 singularidades respecto a tipos de tropa y dos pijotadas con respecto a líderes. Todo muy sencillo y práctico. Sin embargo, el juego es aleatorio. Bastante. No sólo en las huidas de las unidades, que van de la mitad de su movimiento normal a 6 veces esa distancia, sino en la entrada de refuerzos (todo o nada, en muchos casos), o en el jolgorio de cartas imprevisibles. Por supuesto, la serie se vende como la "administración del caos" de los comandantes, y aunque hay que pensar y tomar decisiones, muchas veces las tiradas pueden desequilibrar en exceso la partida.

Sin embargo esto es algo que se complementa bien con su duración: si te ganan en 60 minutos por una concatenación de mala suerte, cambias bandos y al tajo de nuevo. Peor me parece ese exceso de "chrome" en los escenarios. Para una serie tan sencilla, los detalles de cada uno se hacen excesivos. Casi pasas más tiempo leyéndolas que jugándo la batalla. Al pensar en juegos similares que más o menos ocupen ese nicho de mercado, no puedo dejar de mencionar el Command and Colors Napoleonic, en el que el setup es instantáneo y las reglas especiales mínimas (cuando las hay).

Y, sin embargo... ¡Qué agradable es de jugar! Porque si en su modo normal tiene su interés, pero quizás se queda en algo soso, cuando usas la niebla de guerra y los señuelos, esto se convierte en un disfrute perfecto: "¿Qué viene por ahí? ¿Ataco esa colina? ¿Este mamón está de farol, guarnicionando ese pueblo con cuatro espantapájaros, o tiene cosa fina esperándome?" Es ahí cuando el juego brilla, y lo que era un "hex and counters" gris se convierte en una fina partida de mus.

Les Maréchaux siempre estará por encima de Napoleonic 20, pero es de justicia reconocer que habitualmente me descubro experimentando las mismas sensaciones, la misma diversión. No es perfecto, pero no tampoco lo necesita: es divertido.



Mientras mi élite se dirige a toda leche hacia los Arapiles, intento molestar con una pantalla de señuelos y caballería la columna francesa.



Cottón abre batalla con un contundente 1, saliendo por patas. Empezamos bien. Al menos, mi infantería ha tomado las alturas.



Los combates por Calvarrasa de Arriba, objetivo para los ingleses, son feroces. La toma del cerro de Nuestra Señora de la Peña ha sido crucial para quebrar el dispositivo francés.



Aquí se descubrió el pastel: los ingleses han apostado por el sur, mientras que los franceses, con la llegada del Ejército del Norte, van como una locomotora a por Salamanca (defendida por cuatro gatos y tres escoceses).



Esos españoles ni están ni se les espera en los combates, son mantequilla batida. Lo único decente entre Salamanca y 4 divisiones francesas, así como toda su caballería, son los escoceses de Packenham.



Serán de las Highlands, pero no aguantarán eternamente. Álava aconseja a Wellington: "Sire, ya sé que la especialidad de los ingleses no es ofensiva, pero es ahora o nunca". Los bosques de Pelagarcía se tiñen de rojo.



Y carromato de medallas para Packenham, que ha resistido a medio ejército francés mientras el jefe ganaba la batalla (empiezo a creer que es familia de Davout).


en: 07 de Abril de 2019, 13:55:28 4 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Semana especial Firefly

Os presentamos la semana especial Firefly. Durante esta semana iremos poniendo material de este juego a diario, por lo que desde hoy vamos actualizando este mismo hilo.

Os dejamos con la presentación.

Podeis jugar online JULIUS CAESAR, lo unico que teneis que hacer en registraros en https://paronglans.com/ el juego es el mismo que el de COLUMBIA GAMES, y esta guiado, el programa lo hace todo solo. Podeis elegir jugar con JULIUS o con POMPEYO, incluso podeis intercambiar mensajes con el contrincante que se os asigne, o al que vosotros elijáis. Partidas simultaneas, y por si fuera poco podeis crear varias partidas al mismo tiempo.


en: 18 de Noviembre de 2018, 00:40:53 7 KIOSKO / Otras Reseñas / Especial programa 100 Planeta de Juegos

Esto es, más que una reseña, un homenaje a la excepcional jornada que han montado los compis de "Planeta de Juegos", el podcast que todos conocéis, por su "aniversario": su programa número 100.



Hay muchas cosas muy positivas en esta afición, y para mí la más importante es que es una forma de relación social, de interacción. Cuando un medio consigue crear comunidad en las redes ya es un rotundo éxito, pero cuando esa interacción se hace presencial, para mí es aún más admirable.



Los compis de Planeta de Juegos, Chechu y Luis Fley, sin olvidar a Val que los últimos meses ha tenido que hacer un parón,



 han montado una jornada de celebración en su club, Mecatol Rex, en la que han sido unos excelentes anfitriones:



Han preparado partidas para todos los invitados, para jugar "a mesa puesta" a cosas tan chulas como Kingdom Death: Monster, C&C Épico, Aristeia, Brass Birmingham y muchos y muchos otros juegos.










Muy chulo poder coincidir con tantos compis de afición: Davarimar, Macklau, Ferris, Jano, Pedrote, Jota, Guille Soria, Los Abuelos, Gloria, Tabo, Raik, Jorch, Legacy, Alberto Medina, Qu4sar, Gaceto y tooooodos los que me estoy dejando en el tintero y que han hecho de la jornada un momento memorable.

Enhorabuena por el centenario, enhorabuena por la jornada, y os deseo, como poco, otros cien programas con tanto éxito.




Ah, y lo de traer de artista invitado a Chimo Bayo eso sí que ha sido un puntazo




 

en: 28 de Septiembre de 2018, 17:16:19 8 TALLERES / Juegos rediseñados / Rediseño de mapa para Bailen de NAC (1981)

Hola a tod@s

Por si alguno tiene el mapa dañado o no lo tiene y lo quiere imprimir he dibujado un mapa compatible con el juego original.

Mapa para imprimir

Aquí tenéis una vista a baja resolución

Espero que sirva

Saludos

en: 23 de Septiembre de 2018, 21:57:29 9 KIOSKO / Reseñas escritas / "Civilización: Un Nuevo Amanecer" [reseña]

Vamos allá...



La noche del jueves, nos juntamos 4 coleguitas para darle al "Civilización: Un Nuevo Amanecer". Sé que es el último juego de mesa temático sobre "Civilization" lanzado en 2017, y ya tenía oído que era una versión más rápida y simplificada del otro gran juego de Civilizaciones de FFG; el "Civilization: The Board Game" (2010), al que prácticamente los mismos jugadores le dimos el 8 de diciembre del año pasado (no es que tenga una memoria prodigiosa; suelo registrar mis partidas en la BGG).

El Juego

Lo 1º que me llamó la atención de esta versión del Civilization es que más o menos vas a realizar todas las acciones que configuran un juego de civilizaciones (expandirte por el tablero mediante la difusión de tu cultura, construir Ciudades y Maravillas e ir progresando en tu tecnología, poder militar y económico). Sólo que, todo esto lo haces con un puñado de cartas y tokens, en comparación con su predecesor de 2010.


este mogollón traía "Civilization: The Board Game"


y con poco más de esto, juegas al "Civilización: Un Nuevo Amanecer"

Y es que los componentes, además de mucho más condensados, son chulos; el juego viene con 8 Líderes y piezas para hasta 4 jugadores (el nº ideal para jugarlo). Los trozos del mapa están basados ​​en hexas, pero vienen en piezas que se ensamblan (siguiendo una regla) de manera que la configuración se hace muy rápidamente, y nunca te saldrán 2 "mundos" idénticos. Personalmente, me gusta más el mapa sobre mesa del "Nuevo Amanecer" que del "The Board Game", pero ya entra en cuestión de gustos. Las cartas tienen unos dibujos correctos y funcionales, y las piezas de plástico (ciudades y carretas) van en bonitos tonos pastel (el verde, se ve poco sobre el mapa). Los dibujos impresos en el terreno son atractivos, y los mosaicos del mapa vienen con las posiciones iniciales pre configuradas para ubicar sobre ellos Recursos Naturales, Ciudades Estado o Campamentos bárbaros.


sobre mesa, queda una cosa chula y apañada

Y lo 2º que me chocó; ver que este juego estaba pensado para llevar un ritmo rápido, con reglas fáciles de aprender y de recordar (estuve bastante más perdido al comienzo de la otra versión del "Civilization"). Algunas de estas ideas son mejoras de otras existentes en diferentes juegos, pero creo que en general, consigue un excelente diseño a nivel de jugabilidad. Si tenéis intención de atraer a nuevos jugadores que no sean "muy jugones", con este "Nuevo Amanecer" lo veo más factible. Es una versión muy ágil, pero tampoco creáis que eso implica que sea "simplista".

La Mecánica

En primer lugar, en un turno, cada jugador juega una única acción. Las 5 acciones posibles a realizar son:
- Economía: mover tus carretas comerciales a otras ciudades (que te darán recursos económicos: bonuses)
- Militar: lanzar un ataque a jugadores, bárbaros o Ciudades Estado y/o reforzar tus defensas
- Ciencia: mejorar tu tecnología y conseguir cartas mejores
- Industria: construir ciudades o maravillas
- Cultura: expandir tu cultura en el mapa, en forma de marcadores de control

Dichas acciones están representadas por 5 cartas (una para cada tipo) que se colocan frente al jugador debajo de una barra de cartón que muestra dos cosas, el tipo de terreno y un número impreso.


La barra, con los 5 tipos de cartas de acción debajo

Aquí funciona una mecánica elegante, ya que cuando juegas una acción, simplemente eliges una carta, haces lo que dice y la mueves a la izquierda del todo (espacio con el nº #1 impreso). Esto hace que el resto de las cartas muevan hacia el espacio nº #5. Esos números hacen que el efecto de la carta jugada sea más poderoso, lo que hace que gran parte del juego gire en torno al momento ideal en que debes jugarla para que dicha acción te de el máximo beneficio o para minimizar los riesgos. Combinada a la "potencia" del número impreso, también viene impreso el tipo de terreno (pradera [1], colina [2], bosque [3], desierto [4] y montaña [5]) que hace referencia al nivel de dificultad de atravesar dichos tipos de terreno (las Carretas), o dónde poder edificar o plantar tus marcadores de control (que representan tu cultura en expansión) y dónde se puede luchar.

Por ejemplo, si activas tu carta de Economía "caravana comercial" cuando está en el espacio #3, significará que tus carretas podrán moverse a través del mapa, pero solo en los espacios de pradera [1], colina [2] y bosque [3], debiendo detenerte al llegar a un desierto [4] o montaña [5]. Esto funciona para el combate de manera similar, donde los marcadores de control y las ciudades obtienen un valor de defensa basado en el valor del terreno donde están ubicados.

Además, el juego agrega mejoras tecnológicas ya que cada tipo de las 5 cartas de acción tiene 4 niveles de avance (desde el nivel de tecnología 1 hasta el 4). Dependiendo de lo avanzada que sea tu carta de acción, puedes hacer diferentes cosas y obtener además bonificaciones complementarias.

Para los combates, choca ver que ya no tenemos las banderitas representando a los ejércitos. Ahora es una movida abstracta; tu poder está simbolizado por tus ciudades o y por las fichas de control (tu cultura). Además, dichas fichas de control se pueden mejorar (cultura reforzada) lo que vienen a simbolizar que allí ya tienes tropas capaces de ayudar a defender las ciudades, o a hacer frente a los bárbaros itinerantes. Al seleccionar la carta de acción de combate, puedes realizar una serie de ataques hasta una cierta distancia de tu propio territorio, resolviendo dichos ataques uno por uno.

- El atacante tiene una fuerza de combate igual al nº del espacio donde jugaste la carta, combinado con cualquier bonificación (Líder, Maravillas, la propia carta militar que juegas...) + una tirada de 1D6.

- El defensor utiliza la ubicación del terreno donde tiene su ciudad o marcador de control ubicado como base para su valor de defensa, añadiendo las fichas de cultura fortificada que estén adyacentes, y los bonificadores Maravillas y/o el Líder + una tirada de 1D6.

En caso de empate, gana el defensor. Así que no se recomienda volverse loco con los ataques; es cierto, que si te sale bien, en lugar de estarte 2 turnos construyendo 1 Ciudad y 1 Maravilla después, simplemente se la quitas al contrario, y eso es una gran ventaja!

Luego por el mapa hay marcadores de recursos naturales (petróleo, mercurio, diamantes o mármol) que son valiosos para construir una Maravilla rápidamente, o abaratar aquellas que son muy caras. Cada maravilla tiene un valor de coste y construirlas te van a dar Bonificadores de todo tipo (a nivel tecnológico, cultural, económico o militar) además de ayudarte a completar los 3 Condiciones de Victoria (generalmente, vas a tener que hacerte de 2 a 4 Maravillas en sendas ciudades tuyas... y luego saber defenderlas).

Los bienes comerciales, que es un tipo de recurso genérico, se pueden agregar como un bono de construcción para construir Maravillas, pero también se usarán la mayor parte del tiempo para mejorar tus cartas de acción. Por ejemplo, la carta de cultura te permite colocar 1 marcador de control (cultura) adicional por cada bien comercial gastado, la tarjeta militar le permite aumentar tu valor de combate en 1 por cada bien comercial gastado, etc. Los bienes comerciales generalmente se obtienen al derrotar a los bárbaros que mueven de manera random por el mapa, o comerciando con tus carretas con las otras ciudades neutrales en el mapa (ciudades estado) o ciudades de los demás.

Para ganar, tienes que ser el 1º en conseguir 3 Condiciones de Victoria, que van impresas en 5 Cartas. En cuanto hayas cumplido con el requisito de completar una condición de victoria, pones un marcador de control en esa carta, y a por las otras 2. Da igual que si para cumplirlo necesitabas tener 2 Maravillas "amarillas" (de carácter económico) y después te han arrebatado la Ciudad con una de esas Maravillas; en cuanto tienes un marcador de control en una Carta de condición de victoria, ya cuenta para el resto de la partida como objetivo cumplido. Vamos, que no pierdes tus logros.

La Partida

La explicación nos llevó como unos 45 minutos largos. Por qué? Pues sobre todo porque aparte de las reglas generales, que esas las pillamos enseguida, había un porrón de reglitas sobre qué pasa si le zumbas a los bárbaros, si zumbas a una Ciudad Estado, si le pegas a un marcador de control no fortificado de otro jugador, qué se hace cuando coges un marcador de Maravilla Natural... hay un montón de detallitos que lo mismo es mejor obviar al principio, y consultarlo en las reglas una vez ha sucedido.

Yo, jugador egipcio con fichas naranjas, era junto al jugador rojo (Japón) el novato de la partida. Aún así, a fuerza de "imitar" un poco al escita y al francés (a ver qué cartas de Acción mejoraban al nivel #2), cuándo decidían expandir sus territorios o cuándo lanzaban carretas comerciales... me vi todo el rato dentro de la partida, aunque con las lógicas dudas a la hora de levantar una Maravilla (mirando si su bonus merecía la pena). Cabe destacar, que los únicos palos eran contra los bárbaros (fichas rojas con un casco) que tenían carácter persuasivo más que dañino. Entre nosotros, todo era cordialidad: comercio y edificación.



Esto ya era a mitad de partida. Yo estaba contento. La construcción de una Maravilla en mi capital me permitía cambiar la posición de 2 cartas de acción en mi track de acciones, alguna carreta comercial iba hacia la Ciudad Estado independiente, y combinaba la mejora de mis cartas con la expansión de mi Cultura (fichas de control) y la edificación de nuevas ciudades (no hay tanto sitio en el mapa como parece). En principio tenía bastante claro que iba a hacer 1º las 2 Maravillas "azules" para después centrarme en las "amarillas"  y por último ver si me daba tiempo a colora X marcadores de control (cultura).



Y aquí, el repentino final de partida. El dueño del juego, el jugador azul con el poder militar de sus escitas, se las apañó para hacer 2 Maravillas "moradas", 2 Maravillas "amarillas" y subir su Tecnología a 24. Apenas se le atacó un poco; debimos haberle arrebatado la última Maravilla "amarilla" disponible en el tablero, pero nos dimos cuenta tarde. Realmente, cuando nos dijo -"creo que ya he ganado" me pilló algo de sorpresa, por lo prematuro del final. Véis que las fichas de control (cultura) se prodigan por el mapa, y que las ciudades suelen ir acompañadas de su Maravilla con su jugoso bonus.

Los "peros"

- "Pegarse no renta". Excepto en el "Eclipse", donde los combates prematuros te hacen optar a las fichas con más Puntos de Victoria, aquí pegarse te da bienes comerciales, alguna cartita y poco más. O sea, que si puedes, dedícate a mejorar tu Ciencia, expandir tu Cultura o Edificar. Es el eterno problema de los juegos de civilizaciones. Si vas por el tema militar, es posible que pringues, porque los demás van a estar expandiéndose con edificaciones, y en menor medida mejorando sus defensas (cultura reforzada -> dar la vuelta a tu marcador de control por el lado que el dibujo está dentro de un círculo). Igual es prematuro, pero me pareció que pegándome no iba a llegar a ninguna parte (de hecho, sólo ataqué a unos bárbaros para eliminarlos y seguidamente edificar una ciudad mía sobre su asentamiento).

- La duración. Creo que, jugado varias veces las mismas personas, raramente nos iremos a poco más de una hora de partida. Eso, tratándose de un juego de "civilizaciones", choca con mi concepción de los mismos (de ahí que anoche pusiera la reflexión de Pamundi sobre la celeridad en el mundo del boardgame de las últimas novedades). No hay tiempo posible para llevar al nivel 4 de tecnología tus 5 cartas de acción, siendo lo más probable que termines con unas cuantas cartas de nivel 3 y nivel 4. Es cierto que el juego ofrece una variante de "juego largo" que agrega una 4ª carta de condición de victoria, que creo que debería ser estándar en partidas más avanzadas para hacer la partida un poco más emocionante.

- En realidad, tu raza no es que te marque unos rasgos muy marcados (yo, que era el egipcio, tenía las Maravillas 1 pto más baratas para construir). Y lo que más hace diferenciar a tu civilización de la de tus oponentes, parece depender más de las Maravillas que te hayas construido (te dan una habilidad más específica y única que los niveles de tecnología de tus cartas). Pero creo que esto también pasaba con el anterior "Civilization".

- La diplomacia, relegada. Si llevas una carreta hasta la capital de otro jugador, optas a recibir 1 de 4 cartas (todas iguales) donde mejoras tu defensa, tu ataque y demás pequeñas ventajas. Caso de que pegues al jugador que te procuró esa carta, se pierde. La vi muy limitada, del pelo "no me ataques aquí, yo dejo mis marcadores de control hasta estas montañas y si eso, me expando por este otro lado". Creo que es mejorable.

- La manera de ganar. Son 5 cartas de Condiciones de Victoria, con 2 condiciones en cada una de ellas (por ejemplo, llevar tu nivel tecnológico a 24 o tener 2 Maravillas "azules" construidas), de las que van a salir 3 al comienzo de la partida. O sea, hay 10 Objetivos posibles. Y muchos de ellos piden levantar Maravillas, algo relativamente muy sencillo. Eso hace que mucha gente se ponga en modo "optimizar a saco lo que necesito para construir antes que nadie" y se dé paso al modo de juego "solitario multijugador", donde cada cuál analiza el combo ideal. A mi no me va demasiado ese rollo; llamadme clásico, pero donde esté el track de PV donde vas avanzando en función de los combates (contra otros jugadores o contra los bárbaros nómadas) que has ganado, nº de ciudades levantadas, y demás que me quiten este otro tipo de cerrar la partida (que igual lo hace más corto, pero menos elegante).

Algún forero ya daba otras opciones complementarias, a modo de reglas de la casa:
- Controlar 2 campamentos bárbaros.
- Ser el primero en alcanzar el nivel de tecnología 4 en 3 cartas de acción.
- Controlar una maravilla de cada color diferente.
- Construir ciudades completamente desarrolladas en 3 tipos de terreno diferentes.
- ...

El caso es que huele a que este "Nuevo Amanecer" puede ser carne de ampliación, con más Líderes, más cartas (de Condiciones de Victoria sobre todo) y puede que con unidades militares (no las echamos de menos; ya os he comentado que el tema guerrero no es el fuerte de este juego). No es un pensamiento descabellado, a tenor de que hay cositas mejorables con poco, y que estamos hablando de Fantasy Flight Games.

Quedaros de todos modos con lo elegante del sistema de turno, lo bonito del juego y que es un magnífico introductorio a jugadores menos experimentados a esta categoría de juegos, los de evolucionar tu civilización.

Conclusión? Me divertí, pero tal vez me supo a poco (le he dado a los "TtA", "Eclipse", "Civilization" y "Twilight Imperium") y este es el más sencillo de todos con diferencia. El otro día tuve en la mano el juego en castellano... y no me lo pillé. Aún tengo mis dudas.
Hará unos meses me encontré con estas infografías que visualmente arrojan  datos estadísticos  sobre la industria de los juegos de mesa y que me parecieron interesantes. Los cuelgo aquí para compartirlos y por si alguien quiere iniciar un debatillo.

Si no recuerdo mal reflejan datos de 2017. No recuerdo de qué web las saqué, por lo que no puedo citar la autoría original y debo disculparme por ello. Si alguien sabe identificarlas, por favor que lo diga. Gracias!

Bueno, ahí van:

Sobre los canales utilizados para firmar publicar un juego de mesa y los contratos de publicación:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



Sobre los tipos y características de los contratos firmados:

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Comparación entre los contratos firmados por diseñadores profesionales y amateur:

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Sobre la influencia de kickstarter en el sector:

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Y sobre otros aspectos del diseño y publicación de juegos de mesa:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Espero que os interese y aproveche!

en: 29 de Agosto de 2018, 23:52:49 11 LUDOTECA / Reglamentos / Gettysburg de Martin Wallace (reglamento)



En mi blog acabo de escribir una breve reseña del juego y el enlace a las reglas traducidas. Que lo disfruten.

PD.- este mensaje se "autodestruirá" en cuanto sea bloqueado.


En este manual se han reescrito partes de él y se han reordenado los párrafos. También se ha quitado mucho texto que era redundante para que sea menos confuso y más sencillo de leer.

Mantengo este manual separado de otro que publiqué recientemente (Axis & Allies: 1941-1942 2ed Reglamento conjunto unificado) ya que aquel manual contenía la traducción completa de los manuales originales. Así, quien quiera, pueda usar uno u otro.

Publicada la versión v2 fixed (Final):

- De las 42 páginas iniciales se ha reducido a 25 páginas.
- Se han hecho las últimas correcciones de textos para que todo esté más claro
- Se han marcado en negrita las palabras clave (tipos de unidades, referencias a fases, ...)
- Se ha añadido alguna regla opcional, indicando claramente que es una regla opcional.
- Se ha mejorado la portada
- Se ha mejorado el índice
- Se han unificado los estilos de las tablas.
- Pág.12: Añadida aclaración referente al uso de unidades aéreas en los asaltos anfibios

Enlace : https://www.boardgamegeek.com/filepage/168248/manual-reescrito-y-reordenado

en: 18 de Mayo de 2018, 17:45:16 13 TALLERES / Juegos Gratuitos / EL TESORO DEL CAPITÁN KIDD (SOLITARIO)

 

Aquí tenéis un juego de piratas en solitario que se juega formando una isla con losetas.
La traducción del juego original en inglés a nuestro idioma sería algo así como: “No me quedo por más tiempo abandonado en esta isla”. Me ha parecido más apropiado ponerle el título “El tesoro del Capitán Kidd”.

La trama es la siguiente: El jugador, es decir: tú, eres el capitán Oscar Locke, un pirata con bastante mala suerte. Hasta la fecha, no has conseguido un buen botín para tu barco y para tus hombres, así que tu tripulación, bastante harta de ti, te ha abandonado en una isla desierta.

Estás lamentándote de tu mala suerte, cuando de pronto, ves a lo lejos que otro barco se acerca a la isla. Escondido entre la maleza, ves cómo una chalupa se dirige hacia la playa y a bordo reconoces al famoso capitán Kidd. Ves que ha desembarcado con unos pocos hombres y traen consigo su fabuloso tesoro que se disponen a enterrar en la isla. Si te ven en ese momento, estás muerto, así que te escondes en el campamento que construiste cuando fuiste abandonado en la isla. Te das cuenta de que tienes una gran oportunidad. Si consigues localizar el tesoro antes de que sea enterrado, puedes apoderarte de él y ser un hombre rico.

Para conseguirlo, tendrás que ir explorando la isla, loseta a loseta hasta llegar a la loseta del tesoro. Por el camino, tendrás que enfrentarte (o intentar escapar) de lo que te encuentres en algunas de las losetas, bien sea algún animal o algún pirata de los que han desembarcado, Si luchas contra ellos, aunque venzas, puedes ir perdiendo puntos de “salud”, pero si ha sido un animal, tendrás carne que te puede ayudar a recuperar algo de salud, y, si es un pirata, puedes conseguir ron, que también te ayuda a recuperar tu salud. También tendrás que sufrir los embates de los elementos que van desde tormentas hasta huracanes.

Lo malo, será el propio Capitán Kidd que es el más peligroso de todos. Cuando consigas descubrir y llegar a la loseta del tesoro, verás que está custodiado por el propio Kidd, De Kidd no podrás intentar escapar, tendrás que luchar y vencerle. Si lo consigues, el tesoro es tuyo, pero aún tendrás que llegar hasta la loseta del barco. Si consigues llegar al barco con el tesoro, los piratas que quedaron en el barco te nombrarán su nuevo capitán y podrás salir de la isla y además rico y admirado por todos.

Si se acaba el tiempo antes de que encuentres el tesoro, ya no lo encontrarás nunca, porque eso supondrá que el tesoro está enterrado y el Capitán Kidd ha vuelto a su barco, y tú te quedas abandonado en esa isla para siempre.


  Ejemplo de las cartas:

 


  Ejemplo de las losetas:

 


  Este es el tablero marcador, porque en realidad, el tablero de juego es la isla que se forma con las losetas.

 


 Ejemplo de las fichas:

 


Y este es el enlace al juego completo:

http://www.mediafire.com/folder/laz5s8diva5al/EL_TESORO_DEL_CAPITÁN_KIDD

  He subido también un archivo PDF con unas cuantas fotos del juego, tal y como me ha quedado a mi.
A mi mujer y a mi nos encanta el juego, somos amantes de Star Wars y estuve pensando que al no haber posibilidad de cambiar el tablero y modificar el orden de los planetas, pues era buena idea modificar las "condiciones" y crear un escenario nuevo para seguir disfrutando del juego. Este escenario esta basado en la peli del retorno del jedi y requiere el juego base, algunos componentes de la expansión (Auge del Imperio) y otros (siempre opcionales) que se pueden conseguir del Star Wars Armada o de otros juegos similares.

Como novedades esta expansión no-oficial incluye que los Rebeldes tienen que buscar a Han Solo congelado en carbonita capturado por Jabba el Hutt y para ello tienen que localizar el sistema donde se oculta su guarida, además de tener que encontrar, lo antes posible, el sistema donde el imperio ha comenzado en secreto una nueva estrella de la muerte. Opcionalmente, se añaden naves y construcciones como miniaturas nuevas con distintas habilidades como el Halcón Milenario, Esclavo I o los cazas Ala A, Ala B, Tie Interceptor y Tie Bomber y otras miniaturas procedentes de la Expansión oficial. La preparación es como el juego base, con las siguientes diferencias:

1 Preparación de partida

En el imperio, el Moff Jerjerrond sustituye al Gran Moff Tarkin en el grupo de héroes iniciales del imperio, retíralo del juego. Sustituye en las cartas de acción inicial, la de el Gran Moff Tarkin "Administración Brillante" por "En perfecto y Completo funcionamiento" y retírala también. Incluye de la expansión las cartas de acción "Seguir su rastro" y "Ofrecer Recompensa". Luego escoge 2 cartas de acción inicial al azar, de la manera habitual.

Jugaremos con las cartas de táctica de la expansión, pero para hacerlo deberás quitar las siguientes del mazo imperial: Tender una trampa, Intercepción, Superioridad Aérea y Patrulla de Blindados.

En la rebelión, Obi wan y Luke Joven se retiran del juego, además se quitan las cartas de acción "Sacrificio Noble" y "Un viejo amigo". Cuando Luke entre en juego, lo hará directamente en su versión Jedi. Añade la carta de acción "Ordenes falsas" de la expansión y escoge dos al azar de la manera habitual.

Jugaremos con las cartas de táctica de la expansión, pero para hacerlo deberás quitar las siguientes del mazo rebelde: Rogue One, Despliegue y Derribadlo!

Con respecto a las cartas de misión, juntaremos todas las cartas de la caja básica y la expansión creando un mazo único imperial y otro rebelde. Asumiremos que las cartas que tengan la imagen de un líder que no este presente en el juego se jugarán como si fueran cartas de misión comunes sin imagen de líder. Sin embargo, debemos quitar del mazo de "Proyectos imperiales" las dos cartas de "Desarrollo de Interdictor", la carta de misión imperial "Congelado en Carbonita" y la rebelde "Buscar a Yoda" (no se podrá conseguir mediante la carta de "Hijo de Skywalker). Si así lo ves más equilibrado, también puedes jugar con los mazos predefinidos del juego básico o la expansión.

Si hubiera dos versiones de la misma carta (expansión y juego base), cogeremos siempre la de la expansión.

Finalmente añadiremos todas las cartas nuevas de objetivo y seleccionaremos 5 al azar para la fase I, II y III, siendo una de ellas obligatoriamente "planos de la estrella de la muerte" tanto en la fase II como en la III.

Sitúa en Alderaan un símbolo de planeta destruido y retira su carta de sonda (No contará como destruido para la carta de objetivo rebelde). Cuando el jugador rebelde haya escogido el sistema donde se esconderá su base y haya barajado todas las restantes cartas de sonda, el jugador imperial cogerá al azar primero una carta de sonda, si sale un sistema que sea neutral o lejano al principio de la partida y que no contenga tropas, la dispone boca abajo en su lado de la mesa y pone encima una estrella de la muerte en construcción, un generador de escudo, un soldado imperial y un AT-ST. Por último sitúa una Estrella de la Muerte completa, en la casilla 3 de la cola de construcción.

Seguidamente el jugador imperial coje una segunda carta de sonda repitiendo el mismo proceso. La dispone también boca abajo en su lado de la mesa y sitúa a Jabba el Hutt y a Han solo con el anillo de congelado en carbonita encima. Si en algún momento el sistema no cumple el requisito, devuelve la carta de sonda al mazo, y escoge otra. Baraja después y coloca el mazo en su sitio para comenzar.

En el primer sistema se esta construyendo una estrella de la muerte en secreto. Los rebeldes disponen de algunos turnos para encontrarla antes de que sea operativa. Si los rebeldes encuentran su ubicación antes de que se despliegue, el jugador imperial moverá las miniaturas de la carta al sistema en el tablero y retrasará una casilla  la construcción de la estación espacial. No se puede acelerar su construcción ni se puede reforzar con nuevas unidades sobre la carta de sonda mientras permanezca oculta aunque si el jugador imperial posee o subyuga el sistema correspondiente del tablero si que podría hacerlo. Si la estrella de la muerte es construida, los rebeldes pierden un punto de reputación.

En el segundo sistema estará oculta la ubicación de Han Solo, (guarida de Jabba) Una vez sea localizado, solo se puede rescatar a Han solo mediante misión (no puede ser reclutado de ninguna otra manera) y Jabba el Hutt se opondrá automáticamente (el jugador imperial no podrá oponerse con héroes adicionales). Al rescatarlo, Han Solo pasara a la reserva de lideres (Si hay más de 8 elige uno y descártalo) y podrá ser usado por la rebelión. Jabba se retirará del juego. A continuación los rebeldes ganan un punto de reputación.

Tanto la estrella de la muerte en construcción como la guarida de Jabba, pueden ser localizadas moviendo tropas terrestres rebeldes al sistema de cualquier forma.

Por último, no olvides retirar a la caja todos los lideres de la expansión (salvo Jabba), además de todo componente y carta no usada. Reparte las tropas de inicio de la manera que describen las reglas básicas del juego, quitando al imperio la estrella de la muerte construida que da de inicio.

2 - Regla opcional Contrabandistas y Cazarrecompensas

Al entrar en juego Lando, Chewie o Han, El halcón milenario (figura del Armada) se situará en un planeta rebelde o neutral cualquiera del tablero.

Al entrar en juego Boba Fett, el esclavo I (figura del Armada) se situará en un planeta imperial o subyugado del tablero.

En cualquier momento durante la fase de mando, ambas naves pueden moverse una sola vez por turno de un sistema de una REGIÓN a otro sistema de una REGIÓN adyacente. No pueden ser destruidas en batallas, ni participan en ellas tirando dados.

El Halcón puede descubrir tanto la ubicación de Han Solo como la ubicación de la Estrella de la muerte en construcción automáticamente entrando en el espacio de un sistema, además, otorga un +1 al numero de repeticiones de dados en batallas espaciales a su bando si se encuentra presente en una.

El Esclavo I otorga un dado extra verde en cualquier misión de capturar héroes o cuando se oponga al rescate de uno simplemente estando presente en el mismo sistema donde se active la misión.

3 -Regla Opcional de Escuadrones:

Los beneficios de esta regla solo pueden obtenerse una vez por ronda de combate, no son apilables. Máximo un dado adicional por turno de combate.

-Grupo: 3 Cazas iguales: Añade un dado verde a la tirada de ataque.

-Escolta: Nave de línea + 3 Cazas iguales: Añade un dado negro a la tirada de ataque.

-Bloqueo: 2 Naves de linea: Añade un dado Rojo a la tirada de ataque.

-Pelotón: 3 Soldados: Añade un dado verde a la tirada de ataque

-Guarnición: 3 Soldados + AT-ST /Snow Speeder: Añade un dado negro a la tirada de ataque.

-Ofensiva Terrestre: (Solo Imperio): 2 At-At: Añade un dado Rojo a la tirada de ataque.

4 -Regla Opcional:  Cazas Nuevos y naves Nuevas.

Se añade la fragata Nebulon B, las torretas rebeldes y el generador de escudo imperial de la expansión además de los dados verdes.

Cazas (Armada) Solo pueden ser puestos en la cola de construcción a partir de que el jugador rebelde saque del mazo la primera carta de objetivo fase II. Como máximo solo pueden construirse 3 unidades de cada caza, al ser nuevos prototipos.

Rebelión:

-Ala-A: Ataque: 1 Negro/1 verde - Defensa: 1 Negro
-Ala-B: Ataque: 1 Rojo/1verde - Defensa: 1 Negro.

Imperio:

-Tie Bomber:     1 Rojo - Defensa: 1 Negro.
-Tie Interceptor: 1 Negro/1 verde - Defensa: 1 Negro.

PLANTILLA JUGADOR REBELDE


PLANTILLA JUGADOR IMPERIAL


Ayudas adicionales de juego



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[url=https://ibb.co/jt5zZS]


Por ultimo decir, que es recomendable jugar con la configuración de cartas que más fielmente recree el ambiente de la película "El retorno del Jedi". Yo he puesto aqui la configuración que creo mas acertada, aun así, si alguien juega y quiere compartir sus opiniones/dudas por aquí estaré. Todo feedback es bienvenido.

Saludos.

en: 04 de Mayo de 2018, 18:56:18 15 KIOSKO / Reseñas escritas / La Caida de Hispania

El  juego refleja de manera fidedigna  un periodo convulso en la historia de España. La Diócesis de Hispania (integrada por las  5 provincias ibéricas, 1 marítima Baleares y  Norte de África Mauritania) se debatió   desde el años 406 hasta la derrota de Vouillé (507 en la que   los visigodos son masacarados a mano de los francos), en una lucha constante entre los diferentes pueblos germánicos que ansiaban  asentarse en el solar hispánico  (visigodos, suevos, vándalos y alanos), su convulsa convivencia con los  hispanorromanos que se debatían en una fría colaboración y a veces en un  directo enfrentamiento armado  con el apoyo, en  los último momentos de efímeros fogonazos,  de la vieja  Roma que  intentaba restaurar su control imperial. Todo ello mediante un sistema de avance de turnos en los que la Caída de Roma incide de forma notable en la importancia de los distintos pueblos  enfrascados en la contienda a través de un sistema de puntos de victoria y también aumentando o disminuyendo la recaudación (Mites).

Todo este periodo está aderezado, entre otros,  de numerosos eventos que reflejan  las guerras civiles entre romanos, las amenazas de revoluciones internas  (baugadas),  los efectos de la estrategia o del parlamento, el azote de piratas (hérulos) o la temida peste.

El juego básico se acompaña de un mapa de Hispania  que se divide en diócesis y conventus y además de las  dos provincias de la Galia como punto de entrada de invasión de los pueblos germánicos y al final del juego lugar de lucha con los francos. Además de este mapa básico el autor en la campaña de mecenazgo lo acompañó de un mapa para un 5 jugador que permite ampliar geográficamente el juego  a la Galia (con el control de los francos) y una expansión del juego (nuevas cartas y líderes) hasta la invasión musulmana de España. No he podido jugar con el quinto jugador ni a la expansión Yihad aún.

Cada jugador goza de una serie de cubos de madera que reflejan las huestes y según los turnos pueden ir apareciendo líderes históricos que dotan de mayor  realismo así como de ventajas al modo de modificadores en las tiradas de dado y capacidad de movimiento.

Los diseñadores del juego han partido de un juego que permite desde 2 a 4 jugadores asumir el control de 4 grandes grupos poblacionales. Los hispanorromanos (color rojo) herederos de Roma en progresiva decadencia a lo largo del juego y con la espada de damocles sobre sus cuellos intentando  retrasar lo inevitable, los visigodos (azules) en constante crecimiento con un poderoso ejército y buena población, los suevos (verdes) de pronta entrada en Hispania y grandes líderes de los que hay que hacer mientras se pueda buen uso; y los bárbaros ( una interesante amalgama de vándalos y alanos, bárbaros astures y cántabros, y rebeldes romanos) que adquieren el control del mediterráneo gracias a su rey Genserico.

La riqueza económica  de cada pueblo se representa por medio de mites ( de metal sí de metal ) que se adquieren por tener una capital fijada en un conventus, por razón del parlamento y los pactos realizados entre los jugadores o por haber destruido alguna ciudad hispanorromana y haber saqueado su tesoro.

El juego permite jugar de 2 a 4 jugadores el básico y la expansión hasta 5. Sólo he podido jugar 2 partidas completas a 4 jugadores y la experiencia ha sido muy buena. El juego parte de un sistema de motor de cartas que cambia en cada turno al añadirse o quitarse algunas cartas para dotarlo de mayor cohesión histórica. Además los jugadores tienen unas cartas específicas (con habilidades propias de cada pueblo) y otras comunes que pueden ser adquiridas en la fase administrativa.

Decidí apoyar el juego porque los diseñadores eran españoles y no  existir un tratamiento histórico  abundante de este periodo en el mundo del wargame. Tenía Mis dudas serias acerca de la calidad de los componentes (era una compañía primeriza) y también de cómo habrían imbricado las complejidades de un periodo histórico tan convulso en un juego que dejase un buen sabor de boca y ganas de repetir. Todas estas dudas se han disipado. Las calidades son excelentes (me permito únicamente aconsejar el plastificar la carta de cada jugador porque es endeble), hay monedas de metal, se acompaña de una bolsa de tela para guardar los cubos. Lo más importante la rejugabilidad me parece elevada porque el juego está abierto y lleno de posibilidades. Otro pequeña adición que podría haber sido interesante es la importancia de la religión en aquel periodo (conflicto de la iglesia en España con el arrianismo de los pueblos germánicos) pero vamos que es un tema menor.

Me queda aún muchas partidas para poder ofrecer una visión completa del juego pero las primeras impresiones son fabulosas. Aprovecho para felicitar la labor al equipo de Hispania Games por su gran diseño.
Hispania delenda est! Quien será el jugador que controle los designios de España.

 


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