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Mensajes - francast7

Buenos días.

Tras mucho tiempo desconectado de las reseñas y de los juegos de mesa (sólo he tenido tiempo de rol). Quiero traer mis primeras impresiones sobre este juego que adquirí en la post-pledge de la compañía.

1.- Introducción
Nos encontramos ante un juego durete de colocación de trabajadores, puteo y objetivos ocultos,  del que me enamoró el arte y el cual adquirí prácticamente nada más verlo porque fue un flechazo. Luego me enteré de que iba y leí las instrucciones jejeje.

Visualmente montado es una maravilla y de primera mano las opciones y cosas que se pueden hacer, son infinitas y una auténtica locura. El número de jugadores si no recuerdo mal es de 2- 5 (seis con la ampliación de Mancers of the University o algo así) aunque yo pienso que o se domina muchísimo o recomendaría un máximo de 3 (quizá 4) jugadores para no morir de AP

El argumento consiste en que el Profesor Dumbledore Rector de la Universidad de Magia de Howarts Argent, se jubila y se han convocado elecciones para elegir el nuevo Rector/director.

Cada departamento tiene a su/sus candidato/os el cual encarnaremos y tenemos que conseguir la mayoría simple de los votos del consejo de la Universidad. Vamos, que si compran la licencia de la saga de Harry Potter, se hubieran hinchado a vender copias del juego....

Cada jugador encarna al miembro de uno de los departamentos: Hechicería, Misticimo, Adivinación, Magia Natural, Magia Planar o Magia común; con sus propias habilidades y magos iniciales que se irán colocando por turnos o se irán realizando acciones durante cinco Rondas. Cuando acabe la Quinta Ronda, se acaba el juego y se cuentan votos. Quien más votos tenga gana. En caso de empate se siguen una serie de elementos: mayor influencia, hechizos, etc..

La caja es de tamaño estándar cuadrado (como la del Arkham) pero sin tanto fondo


Los componentes son de los mejor que he visto y el diseño estilo manga es muy bonito y muy vistoso: miniaturas de magos, monedas en plásticos, fichas de mana de plástico, losetas de habitaciones claras y durillas, cartas de un grosor interesante.



A mi parecer lo que peor tiene es el cartón de la oficina de jugador que es una cartulina (muy bonita eso sí) que pienso que del uso se podría deteriorar. Un plastificado, solventaría el problema.


Esto es una oficina, pero de la expansión :)



En mesa visualmente es maravilloso y necesita una mesa igual de maravillosa


2.- Setup
Bueno, pues como he dicho más arriba, las habitaciones son losetas cuadradas con lado A y lado B que muestran las diversas localizaciones de la universidad. Dependiendo del número de jugadores, se pondrán más losetas o no y cada una de las losetas, tiene varias posiciones en las cuales se realiza alguna acción, o dan algo al finalizar cada ronda. El juego recomienda una configuración inicial para las primeras partidas.

Después cada jugador cogerá su oficina con sus componentes iniciales (Magos, hechizo, maná, dinero, contadores) y se realizará un draft entre todos los jugadores de los siguientes magos a coger hasta completar 5 (cada miniatura de mago tiene unos poderes/características iniciales).

Se formará de forma oculta el consejo de 12 miembros que se encargarán de dar sus votos en función de unos objetivos (más dinero, más objetos, más maná, segundo con más influencia.....) de los cuales sólo se conocen dos miembros: mayor influencia y otro que no recuerdo. Los otros diez, se cogerán boca a bajo dejando los demás miembros sin mirar en la caja. 


Algunos miembros del consejo

A continuación se forma el "mercado" de hechizos inicial, el de objetos de la Caja Fuerte  (Vault) así como el de "Partidarios" se elige el jugador inicial (creo que es el que ha ido el último a clase a la universidad :) ) y se puede empezar.

3.- Cómo se juega
Bueno, pues continuamos con la forma de jugar.
Cómo dije en la introducción el juego normal se finaliza en el momento que finalicen cinco rondas. Cada ronda consiste en varios turnos que hacen los jugadores hasta que se acaba la última carta de un set que se denominan Cartas del Campanario (Bell Tower).
En que consiste cada turno:
1º Mantenimiento: (no en el primer turno). Se destapean todas las cartas, se recuperan los magos y demás acciones de losetas, hechizos, con track
2º Fase de Encargos: lo realiza cada jugador empezando por el jugador inicial.
- Una acción rápida (fast action). Siempre antes de hacer una acción
- Una acción normal: usar un hechizo, usar una carta de apoyo (Supporter) usar una carta de Vault (equipo),colocar un mago o coger carta de campanario
 · Usar un hechizo o de Vault: se gasta el maná que cueste el nivel del hechizo aprendido y se tapea para resolver una acción (pueden ser acción fast o normal). En caso de un objeto de Vault, se tapea y se hace su efecto.


 · Usar una carta de apoyo: se gasta como acción o acción rápida (y se descarta en tu pila de descartes boca a bajo)


 · Colocar un mago:  la universidad la formarmos con diversas losetas en las cuales se pueden encontrar diversas posiciones donde colocar los magos de los jugadores.  Normalmente hay tres tipos de posiciones: posición normal, posición normal con "Prestigio" y posición "Fantasmeada" (Shadowed).  Dependiendo en donde se coloque, dependiendo de la loseta, nos dará algo inmediatamente o al final de la ronda de resolución. La posición normal, no tiene requisitos, la posición de "Prestigio" se puede cobrar si tienes un contador (no recuerdo el nombre, pero se consigue con prestigio) y la "fantasmeada" sólo si tienes algún hechizo o efecto que te permita poner un mago en "Shadow".


 · Coger carta de Campanario: coges una carta que te da un material (o el primer jugador) y ya no puedes hacer más acciones después salvo coger otras cargas.  Este es el indicativo para finalizar las rondas. En el momento que se coge la última carta se pasa a la fase de resolución.

3º Fase de resolución
Empezando por la primera acción de la primera carta a la izquierda de la universidad, se comienzan a ejecutar los efectos de la loseta. Estos efectos pueden ser: ganar influencia, ganar recursos, aprender/mejorar hechizos, etc.  Si no se puede cumplir algún pago (ejemplo no tienes disponible un marcador de "Prestigio") o si no se quiere hacer el efecto, se gana un punto de influencia.

3º Fin de la Partida
Una vez que se ha terminado la 5ª ronda, se muestran los miembros del consejo y se calcula a quien dan el voto. Quien más votos tenga al final de la partida, gana. En caso de empate, el jugador con más Puntos de Influencia será el ganador.

4º Impresiones
Cómo he dicho sólo he jugado una partida pero la verdad es que me encantó. Las opciones son abrumadoras. Cada departamento tiene dos directores con sus habilidades especiales. Cada Loseta de la universidad también tiene dos caras y como mucho se usan 15 losetas creo (a 5 jugadores) y sólo se repiten dos losetas, y cada partida los miembros del consejo salvo dos, pueden variar (no recuerdo cuantos hay de cada).
En un principio no sabes ni donde mirar de tantas opciones posibles, es complicado a mi parecer, encontrar algún combo ganador que te dé la partida porque puedes ir descubriendo algunos de los miembros del consejo, pero puede que no todos, y los otros también pueden conocer alguno que tu no sepas.
Visualmente en mesa es maravilloso y los componentes de gran calidad.  Espero poder darle más partidas para poder hacer un análisis más concienzudo pero a mi parecer es un euro durete pero con una calidad visual y de componentes muy buenas.

Expansiones
En el Kickstarter me vinieron una expansión de caja grande que añade el departamento de Tecnomancia (objetos científico-mágicos) con su tipo de mago, nuevas cartas y la posibilidad de ampliar un jugador más. He leído que también incluye varios escenarios (juraría que cinco) para no jugar siempre a ser el que más votos tiene, cosa que le debe dar su punto.
Luego tengo dos expansiones de cartas pequeñas que creo que lo que añaden son hechizos, objetos y supporters (no he usado la expansión así que imaginaros que éstas ni por asomo).

Espero que os sirva la reseña.

Abrazos
Kyle

en: 27 de Marzo de 2018, 13:12:09 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Oh my Goods!

Oh my Goods es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores de Alexander Pfister. En él tendremos que conseguir puntos de victoria a base de producir materias y construir edificios.

Materiales
El juego viene en una cajita muy pequeña en la que encontramos cartas y el libreto de instrucciones.



Las ilustraciones no me gustan mucho, pero el diseño es colorista y efectivo (no se si podrían usarlo daltónicos). La caja es la típica de filler de cartas (no gracias, 5 pepinos).

El Juego

A pesar de ser solo cartas, estas cumplen varias funciones (como en San Juan o Race for the Galaxy) ya que son a la vez edificios, recursos o mercancías.

Al principio del juego, cada jugador recibe una carbonera al azar y un trabajador.



Además se colocan al azar el doble de asistentes que de jugadores, más adelante podrán ser contratados


Cada carbonera recibe 7 cartas de mercancía (carbón que, como indica la carta, representan 1 moneda cada una), cada jugador 5 cartas en la mano y a empezar.

El turno es muy sencillo, son 4 fases diferenciadas:

-Descartarse o no de toda la mano, reponerla en caso de haberlo hecho y robar 2 cartas.

-Amanecer: se van sacando cartas de recursos hasta que en estas haya 2 con un sol dibujado

En este caso, lo que nos importa de las cartas es el recurso dibujado en un cuadradito, en la imagen vemos que este amanecer el mercado nos ha traído: 1 de madera, 1 de cereales y 2 de arcilla. Estos recursos están disponibles para todos los jugadores, no se gastan, es decir todos podemos usar esa madera o esas 2 arcillas.
En este momento elegimos en qué edificio vamos a colocar a nuestro trabajador y si trabajará ordenada o chapuceramente, la primera nos otorga 2 materias en el edificio y necesita todos los recursos que pide, la segunda nos otorga solo 1 materia en el edificio pero necesita un recurso menos de lo que pide.
En nuestra carbonera inicial (ver imagen arriba) necesitamos 2 de cereal y 1 de madera por lo que podemos colocar al trabajador de manera chapucera y asegurar un carbón o colocarle de manera ordenada y confiar en el mercado del atardecer, no vamos a arriesgar y vamos a ponerlo en manera chapucera Además elegiremos un edificio de la mano que queramos construir y lo dejamos boca abajo en nuestra zona de juego

-Atardecer: Se procede igual que en el amanecer, desvelando recursos debajo o al lado del amanecer hasta que vuelvan a salir 2 soles


En este caso, el mercado del atardecer ha traído 2 de madera, una de cereal y una de tela (o lo que sea eso azulado)

-Producir y construir: ahora se comprueba si nuestro trabajador tiene todos los recursos que necesita para producir mercancías en el edificio donde se encuentra (en nuestro caso, la carbonera tiene para generar 2 cajas de mercancía pero como nuestro trabajador anda de chapucero, solo genera 1) en el caso de que no hubiera recursos en el mercado, tenemos la posibilidad de descartarlos de nuestra mano para no echar el día a perder.
Por último, desvelamos el edificio que queríamos construir y, si nos apetece, pagamos su precio y lo construimos, si no, lo devolvemos a la mano.



En nuestro caso hemos elegido la fábrica de ladrillos. Cuesta 3 monedas, otorga 2 PV al final d la partida y cada mercancía producida (con piedra y tela) nos proporciona 2 monedas.

Aquí acaba el turno, se descarta el mercado y vuelta a empezar.

Existen un par de cosas más: a la hora de producir, los edificios tienen unas cadenas de producción que, activadas, aumentan el número de materia que generas (y de euros que consigue con ellas)


Se representa por el dibujito dentro de una cadena en la parte inferior derecha de la carta.
En la imagen hay 3 tipos, el aserradero tiene un recurso (metido en un cuadrado) estos los tendremos que echar de la mano y directamente colocar en el edificio (es decir, cada madera que coloquemos en el edificio de nuestra mano, se transforma en 2 monedas)
La fábrica de toneles tiene unas vigas dentro de un engranaje. Todo lo que esté dentro de un engranaje implica que es materia ya producida, por lo que necesitaremos antes de un edificio que produzca vigas de madera.
La fábrica de ladrillos tiene de los dos tipos, recursos y materias. Necesitaremos ambos para que funcione la cadena
Es importante resaltar que para que una cadena arranque, en el mismo turno el edificio ha tenido que generar al menos una materia gracias al trabajador o a un ayudante

Los ayudantes (que mostré al principio) se contratan en lugar de construir edificio y se colocan en un edificio a tu elección. Solo generan una carta de materia y han d currar de manera ordenada obligación.

Cuando un jugador ha construido 8 edificios, se juega una ronda más en la que Todas las cadenas de producción se pueden activar sin necesidad de tener el edificio funcionando y al final de esta ronda se fue tan puntos de victoria y monedas a razón de 1pv por cada 5. Quien más PV tenga gana la partida.

Conclusiones
Pues la verdad es que es un juego que de primeras me llamó la atención por lo pequeño y la de cosas que prometía, pero una vez metido en partidas me desencantó. Todo era muy caótico, el mercado fluctúa muchísimo y aunque me gusta el push your luck de colocar al trabajador, en este juego se me quedaba demasiado intratable. Así que lo dejé abandonado.
Pero recientemente he vuelto a cogerlo y lo estoy disfrutando de otra manera, de hecho estoy descubriendo interesantes caminos para evitar un poco la suerte del mercado y llevo unas últimas 7 u 8 partidas muy interesantes.

La opción de descargar toda la mano es fundamental. De hecho la mano que tienes cada ronda es la que te va a decir qué caminos tomar en cada momento (ahí lo veo muy parecido a RFTG, de hecho le veo bastantes similitudes)
El hecho de poder renovar TODA la mano buscando ese edificio que necesitas o esos recursos que te  dejarán las materias que quieres me parece muy interesante.
dependiendo de los recursos en mano vas a colocar al trabajador en uno u otro edificio, mitigando la suerte del mercado. También dependiendo de qué edificios tengas, vas a plantearte una u otra estrategia (ir a por cadena de montaje o ir a por muchos edificios pequeños) luego están las oficinas de mercado, edificios que te proporciona recursos fijos cada turno, que junto con los asistentes en los edificios clave, son fundamentales para ir a por la cadena de producción.

No sé, lo estoy viendo últimamente de otra manera y me está gustando bastante. A ver cuánto me fue, os iré contando.
Espero que esta reseña le sirva a alguien

en: 09 de Marzo de 2018, 12:20:32 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Summit (reseña)


Hace unos meses publiqué esta reseña en el blog y no la copié aquí. Lo hago ahora ante la noticia de que lo van a publicar en castellano.


Enlace a la reseña en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2017/11/resena-de-summit-by-kalino.html

Summit: The Board Game (2017)

Editorial: Inside Up Games

Diseñador: Conor McGoey

Artista: Jordan Danielson



Pues aquí estamos, a los pies de la montaña y al calor de la chimenea debatiendo la mejor hora para abandonar este confortable refugio, con la firme intención de hollar la cima de este monstruo de 8.000 metros de altitud y no perecer en el intento. Y es que en este juego nos pone en la piel de alpinistas que o bien en modo colaborativo o bien en modo competitivo tratarán de conseguir asomar su cabeza en la cumbre y devolverla junto al resto del cuerpo al susodicho refugio. En definitiva, se trata de una carrera por conseguir llegar hasta la cima y volver a bajar, a poder ser vivos. Para ello tendremos que dosificar nuestros esfuerzos haciendo frente a los diferentes riesgos que planteará la montaña y sobre todo en el modo competitivo a los obstáculos que nos pondrán nuestros oponentes. Todos queremos la gloria, pero solo será para uno…y no necesariamente el que primero llegue arriba.





MATERIALES:


El juego se presenta en una caja de tamaño grande, no es una caja estándar. Pesa bastante, unos 4kg. La caja viene hasta los topes y cuenta con un inserto la mar de practico que permite disponer de todos los elementos listo para jugar. El troquel de los materiales no se desaprovecha y se reutiliza para fijar la caja y que selle perfectamente cuando se cierre..

En cuanto a los componentes también cumplen. Materiales consistentes y resistentes, nada de folios que se doblan con la mirada, aquí el cartón es roca y las cartas, cartas, como debe ser. El meeple de cada jugador en madera, claramente identificable, y representando un montañero con su mochilón en la espalda.

Los tableros individuales también en cartón, con insertos para ir moviendo los contadores (cubos de plástico del color del jugador) por el mismo sin miedo a que se salgan. Encajan haciendo un poco de fuerza, pero a mi entender es un acierto, sobre todo porque ese tablero se manipula mucho y se evitan problemas.

El resto de toquens todos en cartón claramente identificables y que cumplen a la perfección. Destacaría también el sistema que han ideado para construir la línea a seguir hacia la cima. Se trata de ir montando las cuerdas por medio de losetas triangulares que representan tres tipos de cuerdas y que nuevamente funciona.

Por último, tablero central que aun siendo muy funcional tiene la única pega que le veo al tema componentes: la montaña no convence. Esa montaña a rayas tipo el Guernica de Picasso parece de todo menos una montaña. Pero es cierto que todo el juego gira en torno a ese diseño y cuando lo juegas termina siendo hasta divertido.




¿Qué es Summit y que nos ofrece?


El juego nos da dos opciones de juego: Colaborativa y Competitiva. La primera (algo descafeinada para mi), nos pide que por lo menos un jugador consiga subir y bajar con la colaboración de todos los jugadores. En esta versión del juego contamos además con los Sherpas, que harán aún más fácil el trabajo permitiéndonos subir con más material e incluso desgastándolos a ellos para que nosotros descansemos. Por otro lado, en el lado competitivo solo habrá un ganador y sustituiremos a los Sherpas por cartas de Karma que nos permitirán ayudar o bloquear a los demás montañeros. Estas elecciones nos permitirán subir o bajar en el track de Karma y al final de la partida se traducirá en puntos de victoria. En esta reseña os hablaré de la variante competitiva que en palabras del propio autor del juego es donde realmente brilla.

En el juego competitivo se irán sucediendo los turnos siguiendo el orden de las agujas del reloj. Tendremos que llegar a la cumbre y volver a bajar. En el recorrido pasaremos por varias zonas a modo de meta volante, partimos desde el campo base y decidiremos el camino que queremos tomar, pudiendo pasar por campamentos intermedios o obviarlos y tirar directamente a la cumbre. En función del puesto en que lleguemos a estos lugares ganaremos más o menos puntos o ninguno si no nos detenemos en ellos o los obviamos.

Para poder hacer esto se irán sucediendo los turnos. En el momento en el que nos toque seremos el jugador activo y nos pasaremos para representarlo uno de los seis toquens de jugador activo que trae el juego (si, sobran 5). Cuando seas el jugador activo tendrás que realizar una de las siguientes tres acciones:

La acción principal del juego: mover a tu escalador tantos pasos como puedas y quieras. Para ello tendrás que fijarte en la capacidad de andar que tienes en el momento de comenzar el movimiento. Cada vez que te desplaces hacia un espacio sin cuerda tendrás que decidir que cuerda y cómo ponerla. Hay tres tipos de cuerda: Neutral, de Hielo o de Ventisca Helada. La primera no tiene efectos. La segunda tiene más pasos y la tercera te obliga a gastar oxígeno para desplazarte por ellas.

No moverte y descartar todos los toquens de cuerda para reponer tu mano con nuevas cuerdas.

No moverte y tratar de eliminar las cartas o los toquens que hayamos acumulado en nuestro tablero personal.

En tu turno también tendrás la opción de descartarte una carta de Karma para robar nuevas cartas de Karma.

En el turno de los demás jugadores entran a trabajar las cartas de Karma. Podrás usarlas en el momento en el que estas lo indiquen, que puede ser en cualquier momento o en un momento específico. Generalmente se guardarán para hacer daño, o bueno así es como jugamos nosotros porque es sabido que en la montaña no hay amigos. Estas cartas pueden ayudar a otros compañeros, darle oxigeno por ejemplo o fastidiarle sin miramientos, quitándole comida por poner otro ejemplo. Por otro lado, tanto tú como tus compañeros tendréis que pedir permiso para pasar por las zonas ocupadas por los demás jugadores y esto también nos subirá o bajará el Karma. El Karma se refleja en un track y a medida que hagamos buenas acciones subiremos en dicho track, obviamente hacer perrerias a tus compañeros hará que bajemos. En función del lugar que ocupes al final de la partida en él conseguirás puntos positivos o negativos.

Conviene decir que una vez que llegas al extremo negativo del track de Karma, ya no podrás seguir usando acciones que te bajen aun más en dicho track.

Una vez hayas realizado tu acción tendrás que lanzar los dos dados. Aquí las opciones son generalmente negativas. O tu solo pierdes comida u oxigeno, o lo pierde todo el grupo, o ha habido suerte y seguimos sin que no haya pasado nada.

Una vez concluido este paso, continua el siguiente jugador. Cuando el último jugador llegue al campo base o muera en el intento miramos los puntos y el ganador será el que más puntos haya conseguido.

Mientras vamos realizando todas estas acciones nos iremos desgastando, nos quedaremos sin víveres y sin material, lo que se irá traduciendo en presión por llegar a algún lugar donde poder reponernos (campos base o intermedios) y todo esto sin descuidar los movimientos de los demás que también van buscando la gloria.


Expansión Yeti:

Se trata básicamente de la figura de un Yeti de madera que cada jugador moverá en su turno y que fastidia aun más a los jugadores. A mi me parece totalmente necesaria. Generalmente anda por la zona alta de la montaña, donde apenas hay sitio y el c****** de él te destroza si pasa cerca tuyo. La tensión de tenerlo cerca es "bestial". Y no te cuento, cuando te lo quitas de tu lado y se lo envías a otro. El Summun :D:D:D





Conclusiones:

El juego ha gustado, pero tiene algunas cosas que no nos han gustado tanto.

Por empezar por algún sitio comenzaré primero con las cosas negativas:

La primera partida nos destrozamos jugando cartas de karma negativas. Hay muy poco límite a su uso y si alguien quiere hacer una sangría hay muy poco que se pueda hacer. El track de karma limita las cosas negativas que puedes realizar. Si llegas a la parte inferior de dicho track no podrás realizar cosas negativas. Es verdad que una vez que sabes esto lo convierte en algo más estratégico, pero hace falta colaboración por parte de todos si no queremos tener un descontrol total y que el juego se convierta en un desastre incontrolable.

Por otro lado, existe la temida eliminación. Puedes quedarte fuera de la partida. En cualquier caso y aunque esto no me guste, si sucede será en los compases finales de la partida. El juego te permite que puedas seguir jugando cartas de Karma, pero solo las que te queden en la mano en el momento de perecer.

Manejas cuatro cosas diferentes (cartas de Karma, cuerdas, tu panel personal y los materiales que portas) y aunque el juego es ágil y dinámico, los amantes del AP pueden tener un problema para gestionar toda la información. No me parece un problema en sí, pero si tenéis un amigo que presenta síntomas de esta enfermedad, no le dejéis acercarse.

Es muy dependiente del idioma. Trae muchas cartas y todas con texto. Todas estas cartas son personales y todos los jugadores tienen que manejarlo para jugar fluidamente.

Las cosas positivas:

El juego es muy sencillo, se explica en un momento y es muy temático. Estuve a punto de ponerme los crampones para jugarlo, pero temí por la madera de casa y decidí no meterme tanto en el papel.

Es muy rápido y ágil. Una partida a tres jugadores se ventila en una hora. En el turno de los demás jugadores te tocará intervenir, ya sea para jugar karma o para permitir paso.

Los componentes están muy bien. Quitando la Picasso Montaña todo lo que trae el juego raya un nivel muy bueno.

El autor ha confirmado que está trabajando en la traducción del mismo por lo que puede que en breve tengamos todo o por lo menos parte del material en castellano. Esta reseña la hice antes de que se supiese de la publicación del juego en castellano.

en: 19 de Febrero de 2018, 10:18:16 5 LUDOTECA / Peticiones de reglamentos / Reglamento dogs of war

Buenas, tengo el dogs of war nuevo, pero con reglas en francés.
He mirado en Bgg y en Edge y no está el manual en castellano.
¿Alguien lo tiene o sabe de dónde bajarlo?
 Muchas gracias.
-EDITO-
encontrado en la página de Edge, solo aparece con el ordenador, con el móvil no se ve el link de descarga.

en: 21 de Enero de 2018, 10:07:49 6 KIOSKO / Reseñas escritas / TIME STORIES (Reseña)

T.I.M.E. STORIES - ALGO DIFERENTE EN MI LUDOTECA


Muchas ganas le tenía a este juego y los Reyes Magos que son muy listos pues me lo han traído y por supuesto ya lo hemos probado, poco, pero lo suficiente para poder reseñarlo.

La opinión, al final ;-)

Resumen rápido

Somos un grupo de agentes de la agencia T.I.M.E que realiza saltos en el tiempo proyectando la mente a bordo de unos receptáculos a otro tiempo o realidad de forma que podemos interactuar con las personas y objetos de ese tiempo o realidad.

Nuestra misión es secreta, pero el propio juego nos la irá desvelando...

¿Te has quedado igual? Normal, no hay quien lo entienda. A ver que lo explico de otra forma. Se trata de un juego cooperativo en el que tenemos que cumplir una misión, que por supuesto no voy a desvelar.

Entre todos iremos visitando diferentes lugares, hablaremos con personas, recogeremos objetos, abriremos puertas y, en definitiva, nos dejaremos llevar relativamente por la historia.

Sin embargo, y esto es lo bueno del juego, cada partida tiene un número de turnos (unidades de tiempo) limitadas. Cuando se acaba el tiempo regresamos a la base y todo el juego se resetea, así que tendremos que volver a empezar pero con la "ventaja" de saber qué es lo que ha ocurrido, de forma que en el siguiente "salto" o partida iremos a tiro hecho, hasta que lleguemos a un punto desconocido.

Y hasta aquí puedo leer...

Ficha técnica      
Jugadores:   2 -4
Tiempo:      90min por salto
Edad:      +14
Mecánica:      Narración, exploración, memoria
Analís / Paralís:   Medio
Precio:      42€ aprox
Editorial:      Asmodee / Space Cowboys
http://www.asmodee.es/juegos/coleccion/time_stories
Autor:      Peggy Chassenet, Manuel Rozoy
Arte / Diseño:   Ben Carre, Vincent Dutrait, David Lecossu, Pascal Quidault
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/146508/time-stories

Caja y componentes

El diseño exterior de la caja sorprende. Un blanco inmaculado sin apenas texto, ni siquiera las referencias básicas de número de jugadores, excepto en la cara inferior. En la portada una imagen que a mí me recordaba a la cara de un robot enfadado, pero resulta que es el receptáculo donde se traslada la mente (qué cosas).



El interior está muy bien pensado, aunque quizá sobreproducido a mi gusto. Sobra bastante espacio, aunque realmente ese espacio está diseñado si dejas una partida a medias, cada cosa tiene su sitio y realmente está muy bien pensado.


El corazón del juego es el mazo de la aventura, de la cual, no puedo revelar nada sin hacer espoiler (bueno, quizá alguna carta del comienzo...) con un aire muy curioso. Las ilustraciones te trasladan realmente al ambiente de la aventura. Algunos son auténticos cuadros.



Después tenemos algo de madera. Hay que pegarles la pegatina del color correspondiente y hay que hacerlo con cuidado para que quede bien. Umm, para lo que cuesta podían haberlo puesto o grabado, no sé...


Un porrón de fichas de cartón para anotar puntos de vida, marcadores varios y unos escudos para las peleas y pruebas.


Y el tablero de buena calidad y bastante grande!


Lo bueno es que queda todo muy encajado y no se mueve nada, confirmado.

Preparación inicial

Es bastante sencillo. Desplegamos el tablero y colocamos las cartas de inicio de misión en las casillas numeradas de la A a la G que representan la base inicial. Detrás de las mismas, nos explican detalladamente nuestra misión y qué debemos hacer a continuación.


Esto incluye escoger un personaje que tendrá unas cualidades especiales.


Se dejan los marcadores de todo tipo cerca de la mesa y ya podemos empezar a jugar

Mecánica

Bueno, voy a contar muy brevemente lo que se puede hacer sin desvelar nada...

Como he comentado al principio el juego tiene un número de turnos limitado. En la misión se nos indica cuántas UT (Unidades de Tiempo) tenemos y lo marcamos con una ficha en el tablero.


Se nombra un capitán que es el que va a leer la carta A de cada escenario. En el caso de la base coge la carta A y lee las instrucciones. A continuación hay que seguir al pie de la letra lo que dicen las cartas y empezar a investigar.

A partir de aquí podremos hacer las siguientes cosas:

1.- Irnos a otra localización

Una vez leídas las instrucciones descubrirás que puedes ir a otros sitios además de la base, por lo que serás trasladado a un escenario y a una localización. Cada vez que nos movamos a una localización diferente deberemos tirar el dado y ver cuántas UT gastamos.

2.- Explorar la localización

Al entrar en una localización deberemos buscar con cuidado en el mazo las cartas que corresponden a esa localización y colocarlas en las letras A hasta la que corresponda, pasando el título de capitán al siguiente jugador.

Ese jugador lee la carta A y... a ver qué pasa

Una vez llegados aquí, los jugadores colocan su marcador encima de una de las cartas de localización y a continuación la leen en secreto. Si hay más de un jugador en una carta, la leen a la vez.


Las cartas nos harán pasar pruebas, nos darán objetos, nos harán perder tiempo y mil cosas más.

Algunas de ellas estarán selladas o requerirán de algunas condiciones para entrar en ellas. Esto viene indicado con unos símbolos impresos en ellas.


Una vez que todos han leído las cartas pueden comentar lo que ocurre en cada una de ellas, pero no deben leer la carta a los demás jugadores, si no dar indicaciones con sus propias palabras.

A partir de aquí, los jugadores empiezan a gastar UT para realizar acciones.

En una UT, todos los jugadores pueden realizar una acción de entre las siguientes:

1.- Tirar los dados

Los dados sirven para superar pruebas o derrotar a los personajes, o convencerles de algo... y más cosas.

Tampoco quiero complicar mucho esta parte, tan solo decir que cada personaje tiene unas habilidades diferentes y las pruebas requieren tirar dados según esas habilidades eliminando las fichas de escudo que se colocan según la dificultad de la prueba.


Esto es importante porque cada vez que todos los jugadores que se enfrentan a la prueba han tirado los dados, si quieren volver a tirarlos, consumirán otra UT. Es decir, en una UT solo se puede tirar una vez los dados cada jugador implicado en una prueba.

Y además hay que tener en cuenta que hay pruebas que pueden eliminarte la vida...

2.- Mover la ficha a otra carta

Esto es útil para ir a la ayuda de otro jugador o explorar otra carta.

3.- No hacer nada

No sirve de mucho, pero puedes hacerlo

Es decir, en una sola UT todos los jugadores juegan, por ejemplo:

El jugador A se mueve de carta
El jugador B tira los dados en la carta donde está
El jugador C tira los dados en la carta donde está
El jugador D no hace nada

Una vez consumida la UT, los jugadores deliberan qué hacer a continuación.

Y así se continúa hasta que se acaban las UT o todos los jugadores han muerto.

Cuando un jugador muere, no deja la partida, simplemente coloca su ficha 7UT más atrás que el marcador de UT. El jugador puede seguir hablando y opinando pero no puede realizar acciones.

Fin del juego

Bueno, aquí hay que puntualizar entre final del juego y final de un salto.

Un salto o partida finaliza cuando el contador de UT llega a 0 o todos los jugadores han muerto, en cuyo caso se lee la carta de Fracaso de Misión que te dará instrucciones para el siguiente salto o partida.

El juego finaliza cuando se cumple la misión, para lo que normalmente se utilizarán diferentes saltos o partidas.

Cuando se acaba un salto, el juego se resetea por completo guardando todas las cartas en orden y devolviendo todos los objetos y marcadores. Si queremos volver a hacer otro salto, debemos empezar de nuevo como si de la película "el día de la marmota" se tratara. Sin embargo, algunos objetos marcados con un símbolo, sí pueden ser conservados de salto en salto.

Curva de aprendizaje

Salvo las reglas de combate y superación de pruebas no se requiere mayor experiencia para jugar. Evidendemente cada salto será más sencillo pues ya sabemos lo que ocurre (si es que nos acordamos, claro)

Precio

Me parece un poco subido de precio. Las ampliaciones, bueno, las siguientes misiones cuestan la mitad que el juego base y a mi entender el juego base es un poco caro. No se justifican los 20€ extra.

Además hay muchas críticas acerca que ya no lo puedes volver a jugar... bueno, es relativo. Una misión te va a durar varios saltos y ¿cuántos juegos tienes que solo has jugado una vez?

En ese aspecto, creo que merece la pena.

Variaciones y ampliaciones

En castellano ya hay tres, El caso Marcy (Thriller), Profecía de Dragones (Espada y brujería) y Bajo la Máscara (Egipto faraónico)
 

Y dos historias más que en la página de Asmodee aparecen como PROXIMAMENTE...


Esto promete, a un coste de 20€ aprox, pero promete.

Opinión

Debo decir que a fecha de esta reseña (la actualizaré más adelante), solo he jugado un salto y, pese a mis más terrible temores de que no encajara en mi grupo habitual de jugadores, debo decir que todo lo contrario, les gustó un montón y estamos deseando volver a jugar. Lo malo es que vamos a tardar un par de semanas en juntarnos todos, así que no sé yo... a ver si nos acordamos de algo.

El juego está muy pero que muy bien hecho. Te sumerges en la historia de inmediato y te pica mogollón. No hay entreturnos y es la primera vez que veo un cooperativo sin efecto líder donde todos opinamos y decidimos qué hacer.

El juego nos asustó un poco al principio al ver tantas características en las cartas de personaje y pensamos... Uy otro Arkhan Horror, pero no, es mucho más liviano y ameno.

Las tiradas de dados le dan un punto de azar y emoción suficiente para que no sea simplemente leer una historia y descubrir cuál es el camino más corto para realizarla. Un mismo salto puede hacerse rápidamente o complicarse por las tiradas.

Y lo mejor es el factor sorpresa. Cada vez que abres una localización pasa algo y... aunque no puedo contar (y mira que quiero) os aseguro que os va a sorprender. El juego te deja con la sensación de querer jugarlo una vez más para llegar un poco más lejos que la vez anterior. Muy bien logrado. Un 10 para los que lo han ideado.

Con respecto a la rejugabilidad, es cierto que una vez realizada la historia es raro que puedas repetirla. Podrías hacerlo con otro grupo de personas, pero en ese caso, ¿qué haces? ¿te callas y te dejas llevar dando algunas pistas? Podría ser, pero evidentemente esto es como un buen truco de magia o una escape room, una vez visto ya se sabe el secreto y lo único que te queda es la sensación de haberlo vivido.

No obstante, el hecho de que se tenga que jugar varias veces para acabar la historia hace que el dinero esté bien invertido.

No he jugado a Exit o Unlock que son juegos "similares" en los que desentrañar una historia, pero a diferencia de estos que se queman en una sola partida, TIME Stories te dura más. Si juego a Unlock o Exit comentaré las diferencias, sin duda, pero a priori deduzco las que he escrito.

Desde luego este juego cumple con las expectativas y con lo que últimamente espero de un juego. Tras todos los años que llevo jugando a juegos de mesa "modernos", pongamos desde el 2000, ya estoy empezando a vender muchos de los que tenía y me estoy quedando con juegos que tienen mecánicas diferentes. Y este lo tiene, al menos en mi ludoteca. No tenía nada igual y me gusta un montón.

Agradezco una vez más a Héctor de Generación X que ayudara a los Reyes Magos a elegir este juego frente a otros de la lista. Ha sido un acierto.

En definitiva, un muy buen juego que estamos deseando volver a jugar y del que seguro compraremos algún que otro escenario más. Muy recomendable como iniciación al rol controlado. Esto no es rol, pero se le parece mucho. Es un juego narrativo que te atrapará. Eso sí escoge bien con quién lo vas a jugar porque los vas a necesitar varias veces, avisado quedas.

Continuará...

Salu2
Mario

en: 17 de Enero de 2018, 20:08:09 7 TALLERES / Juegos rediseñados / Friday - Batman Rediseño

Hola!

Estoy trabajando en un rediseño de este juego con el tema de Batman, pero no he podido encontrar el manual del juego en español, la version oficial, se que anda circulando una traduccion bastante bien maqueteada pero si alguien tiene el manual original en español que pueda facilitarlo para incluir las reglas tambien tematizadas  :)

Saludos!

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ACTUALIZACION [30/01/18]

Ya terminé las cartas y los tokens de vida, usé como tema un dia de patrullaje de Batman y los peligros a los que se podría enfrentar, para los peligros usé posilbes peligros durante su patrullaje (Caidas, Presecuciones, Enfrentamientos, Explosiones o Trampas), Las cartas de Robinson que son las habiliaddes iniciales, usé algunos Bati-gadgets, para el caso de las habilidades aprendidas, usé miembros de la Bati Familia que recurririan en su ayuda en caso de peligro, para las cartas de envejecimiento, use zonas peligrosas de Gotham en las que se adentraría durante su patrulla y que agregan dificultad al juego y los piratas son villanos, anexo algunas imagenes

Cartas Iniciales


Cartas de Envejecimiento [Zonas de Patrullaje]


Piratas [Villanos]


Peligros


Habilidades [Bati-Familia]


Semforo y Tokens


No he hecho las reglas tematizadas al rediseño [y no se cuanto me tarde en sacarlas  :-[]pero con un poco de ingenio ya es jugable. Si alguien está interesado en las cartas, puede solicitarlas por correo a dos.once@outlook.com e indicar en el Asunto "Solicitud Friday"

Saludos!

en: 11 de Enero de 2018, 20:14:30 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloomhaven (reseña)




Es difícil escribir una reseña para un juego cuya de historia se cuidan todos de no conocer antes de poder vivirla ellos mismos. En mi caso sólo he completado seis escenarios de la campaña, lo que supone un pequeño fragmento de lo que representa el cuadro completo de la historia de la ciudad de Gloomhaven.

Con lo poco que he andado no es el objeto de esta reseña dar un veredicto final sobre sobre toda la campaña sino de lo que se muestra a lo largo de ella en los primeros pasos de nuestros personajes, las sensaciones que dan sus mecánicas, la narración y el abrigo del mundo que ha diseñado su autor. Si es de alguna ayuda para los que se encuentren indecisos ante la inminente llegada de copias a las distribuidoras por mi parte ya ha valido la pena escribirla.

Gloomhaven tiene tanto de libro como juego de mesa, por lo que trataré de no desvelar nada de las múltiples tramas que se abren y se entrelazan en el juego.

Hace ya un año que las copias de la primera edición de Gloomhaven llegaron a las manos de sus satisfechos propietarios. Dijeron tantas bondades de él que poco tiempo después, en abril, Isaac Childres lanzó una nueva campaña de Kickstarter para satisfacer las súplicas de los muchos que dejamos pasar la primera oportunidad, lamentándonos de no haber sabido ver el gran juego que iba a ser como ya anunciaba su voluminosa caja.

Yo fui uno de ellos. Fue mi primer Kickstarter y llegó a mi domicilio con un retraso de varios meses respecto a la fecha inicial estipulada. A pesar de ello la espera no resultó nada traumática. En la espera estuve bien ocupado jugando y rejugando a otros juegos de no tan alta cuna pero a los que profeso igual estima.


Por la cercanía de la Navidad, en un impulso masoquista y por dotar de un efecto catártico a la experiencia de recibir un juego de tales proporciones y tan bien considerado en la clasificación de BGG decidí prolongar un poco más la espera y confinar mi copia en una oscura buhardilla hasta el día de Reyes.

Al fin el ansiado día llegó y abrí la inmensa caja, grande y pesada como un viejo cofre de los mundos de fantasía. Saqué con pesadez la tapa – nunca he visto antes que se necesiten tantos segundos para lograr sacar la tapa de un juego - y eché un ojo a su dorado interior: Estaba colmado de troqueles hasta decir basta, sus componentes besaban los bordes, todo un baúl de tesoros, 18 planchas esperando ser destroqueladas.

Tras retirarlas una por una alcancé a ver por fin el fondo de la caja: las ordenadas hileras de cajitas selladas de los personajes, figuritas y cartas, muchas cartas. Previamente había leído sobre la desbordante cantidad de material que traía el juego. Incluso leí comentarios enfurruñados quejándose de que el juego era tan grande que no cabía en la caja.

Me pareció exagerado. Cómo podía ser ¡Imposible! No me dejé amedrentar por tales comentarios, y deseché la idea de hacerme con uno de esos kits fabricados adrede para organizar el juego. Vanidoso de mí lo atrobuí a una mala organización, que una vez destroqueladas las piezas de cartón de la caja, ésta debía ganar espacio por fuerza, y si todo vino dentro y perfectamente cerrado no debería haber ningún problema después.


El pequeño napoleón que hay en mí, no satisfecho con dar muestras de su presencia cuando me dedico a algún wargame - aunque no venciendo ninguna batalla - hizo un inesperado acto de presencia fuera de su medio para decirse convencido que alguien como yo curtido en destroquerlar docenas de juegos, organizar y optimizar el espacio para facilitar la preparación de partidas lograría organizar todos aquellos tesoros de manera que cupiesen de la mejor manera posible. 

Confiado me puse a rebuscar entre mis viejas figuras y escenografía de Citadel para mejorar el estándar de calidad del a niveles épicos. Gloomhaven era en mi mente el lícito sucesor del viejo Heroquest, por el que corría la revitalizante sangre de MageKnight y traía consigo todo el aroma hecho juego de mesa de Skyrim, por lo que debía de lucir en la mesa de acuerdo a las - altísimas - expectativas que tenía puestas en él.


Tras destroquelar lo que no me pareció tanto material – quien haya destroquelado alguno de los últimos títulos de la serie La Bataille sabrá qué es destroquelar MUCHO – y ver el gran vacío que contenía el interior de la caja me dispuse a organizarlo todo añadiendo una fina bandeja para fichas GMT y desmadejé una vieja caja de Commander de Magic que me serviría para guardar las fichas de escenografía y cartas.

Después desprender de los 9 kilos iniciales del juego todo el material sobrante de destroquelar las piezas de cartón daba por hecho que todo cabría de sobra. Las criaturas las había organizado en bolsitas para amoldar su contenido al espacio restante de la caja y no desperdiciar así ningún rincón.

Así hice una primera prueba de volverlo a meter todo en la caja y efectivamente, como afirmaban otros jugadores, no cabía.

¿Cómo era posible? Tres intentos desesperados removiendo el interior, buscando espacio donde no lo había, sacando escenografía de puertas y columnas de plástico con las que pretendía adornar los escenarios acabaron fuera, y al fin, tras recuperar la caja el contenido original, por una suerte de combinación, la tapa cerró bien.

Lo primero que descubres en Gloomhaven es el minijuego de cómo recoger los componentes de vuelta a su caja. Hasta que no superas esa prueba de fuego no puedes plantearte jugar tranquilo la campaña. Dicho minijuego descubre que la magia de Gloomhaven trasciende los límites del propio juego, abarcando a la propia caja. Un juego tan mágico debía ir en una caja igualmente mágica.

Aparte de gastar mucho tiempo en recogerlo, esta semana lo he jugado bastante. Seis escenarios completados con éxito más tres intentos fallidos que no han contando en el cómputo de mi avance en la campaña.

Sin entrar en detalles diré de Gloomhaven que estoy sorprendido de la imaginación del señor Isaac Childres y el original mundo de fantasía que ha sabido escribir él solo. Sólo he visto una pequeña parte de ese mundo y su sabor es muy particular.


Por ejemplo, sobre las razas de los personajes básicos con los que se puede iniciar la campaña, esperaba ver un enloquecido Conan como el del de Heroquest, un mago con barba y aspecto hechizado con pinta de no haber hecho unas dominadas en su vida y algún enano cabezón de rostro malhumorado, con un hacha más grande que él.

No hay nada de eso en Gloomhaven. Es un mundo de fantasía nuevo que pide ser explorado, mezclarte entre sus habitantes y conocerlos. Las criaturas que pueblan el juego parecen realmente mágicas, sacadas de viejos cuentos ya olvidados. Las ilustraciones que acompañan al juego, incluyendo el cálido y risueño crepúsculo de la portada, crean un ambiente siniestro, enigmático, anciano y mundano.


Jugar a Gloomhaven es como leer un buen libro al lado de la crepitante llama en una noche de tormenta. Entre los escritos que te tocará leer se te lanzarán preguntas que interrumpirán el ritmo de tu lectura para sumirte en la incertidumbre de las consecuencias de tu respuesta. Deberás ser valiente y elegir y aceptar los efectos de tus decisiones. Así marcarás tu propio rumbo en este gran relato que es Gloomhaven, con tu puño y letra. Muchos caminos quedarán por andar, promesas de nuevas sorpresas para futuras campañas, donde los personajes jugadores tengan otros rostros y otra moral.

Cuando empiezas a viajar con tus personajes explorando los confines de Gloomhaven una retaila de mapas de todos los colores y ambientes empiezará a desplegarse ante ti. A veces te encontrarás al aire libre pero en situaciones apuradas, otras en cerradas y demasiado silenciosas mazmorras donde el aire es viciado y las sombras pueblan las losetas de los escenarios recortando y ocultando sus límites.

Con cada nueva aventura, en cada nuevo e insignificante suceso en la ciudad capital se te susurrarán al oído nuevas localizaciones a las que podréis viajar en el futuro y que salpicarán el gran mapa virgen del mundo de Gloomhaven.

Con cada nueva señal, el mundo oculto en la mente del autor se te irá desvelando formando un macrorelato del que tu grupo de personajes llevará la batuta. Vosotros decidiréis cuando y dónde ir en cada ocasión.

Deberéis pertrecharos bien con el mejor equipo puesto que os ofrezca la incipiente prosperidad de la ciudad. No podréis confiaros con vuestros recién adquiridos poderes al subir de nivel, ya que todos los escenarios se forman teniendo en cuenta el nivel total de vuestro grupo.

Lo que sí experimentaréis es una curva de crecimiento del personaje épica, no veloz pero sí rotunda. De lo que empezasteis siendo con un mazo de combate genérico y triste a lo que podéis llegar a alcanzar en el curso de la campaña hay un bello camino de transformación. Tras unos pocos escenarios la sombra de tu personaje no será la misma, inspirará terror y tu letalidad en combate estará más que manifiesta.


Las fichas de criatura están montadas sobre peanas. No resultan tan llamativas como las figuras de plástico pero son atractivas y muy funcionales - recordemos las limitaciones de espacio de su ya inmensa caja-. Su arte es siniestro acorde con la ambientación: bestias de ojos centelleantes enmarcadas en deprimentes pantanos, con manos minúsculas y dedos afilados y huesudos. Todos ellas parecen sacadas de un relato de El Cuenta cuentos de Jim Hensen.

Empezamos nuestra aventura escogiendo a los miembros de nuestra cuadrilla, en el caso de mi presente campaña en solitario son Tinkerer y Spellcaster. En un primer momento probé con tres sumando a Scoundrel, pero me pareció excesivo para hacerlo en solitario.

Con dos personajes las posibilidades estratégicas ya son muy ricas y es posible estudiar a fondo un gran número de sinergias existentes sin necesidad de más personajes. Además, llevando sólo dos personajes el número de criaturas en los escenarios se reduce considerablemente, por lo que completar una campaña tan larga se hace posible.


Cada personaje dispone de su propio mazo de cartas que constituye su mano. En Gloomhaven no se roban cartas. Dispones de todas las cartas de tu mano para montar tu estrategia desde el turno uno. Saber en qué orden gastarlas es vital para hacer brillar a tu personaje en los diferentes escenarios.

En este aspecto es muy parecido a MageKnight. Posee ese elemento puzzle que te mantendrá en pausa para desesperación de los demás jugadores mientras analizas tu situación: el espacio de las losetas de mapa, el tipo de criaturas enemigas, su disposición en ellas, y teniendo en mente una idea tratar de plasmarla con tu limitada pero vasta en combinaciones de tu mano de cartas.

Claro que si juegas en solitario esto no será ningún problema. Podrás devanarte los sesos con placer todo el tiempo que quieras tratando de dilucidar la jugada más ventajosa.

Cuando descubrí Mageknight me dije que qué bueno sería jugar a la escala de Heroquest con un sistema de cartas-puzzle como aquel. Bueno, pues Gloomhaven es ese juego, o al menos en un 50%. La otra mitad el relato, la lectura de tu propia leyenda.

Gloomhaven no sólo se vive pasando de escenario a escenario, tu acción de campaña se materializa en un gran mapa donde recorrer grandes distancias hacia los puntos señalados, lugares ocultos que te han sido desvelados por la historia como se hace en los videojuegos Skyrim o Oblivion.

En tus viajes a lugares recónditos o de vuelta a la ciudad de Gloomhaven robarás cartas de carretera o de ciudad respectivamente con sucesos que darán cuerpo a tus largos y cansados viajes, así como te ayudarán a conocer mejor la propia realidad de este mundo mágico e interactuar con él.

Pero una vez la acción narrativa desemboca en el juego de un escenario, la escala cambia y dispones las figuras sobre el tablero de losetas.

Jugando las cartas deberás resolver el puzzle de tu movimiento por los hexágonos de las losetas, tu interacción con los personajes aliados y los ataques que dirijas a las criaturas enemigas, del mismo modo con el que en Mage Knight se desplazaba tu héroe por el mapa e interactuando con los lugares, realizando determinadas acciones y enfrentándote contra los enemigos en grandes batallas.


La primera vez que tomas el papel de tu personaje la vasta cantidad de posibilidades de juego que te ofrece tu mano de cartas te supera. Te falta la experiencia de conocer las limitaciones de tu personaje, las sinergias que puede llegar a llevar a cabo solo o acompañado por otros héroes, etc...

Así que la mejor manera de empezar a  jugar es equivocándose, experimentando el error de tus elecciones y poco a poco construir con tu personaje el juego que te haga sentir cómodo, y para esto ayudará las futuras cartas que ganes al subir de nivel y te permitan suprimir aquellas de las que ves poco uso.

A medida que consumes tus cartas tu personaje va perdiendo opciones ya que estas terminan en un montón de descartes, de donde sólo las puedes recuperar efectuando una acción de descanso. En esas circunstancias se te permite recuperar todas aquellas cartas que hayan ido a parar allí menos una, y de esta manera se fija en tu personaje un reloj invisible de agotamiento que te va asfixiando y que te obliga a moverte rápido para completar la misión cuanto antes. Si te demoras demasiado, la mano de tu héroe caerá rendida y dejará solo a su compañero en el desenlace del escenario.

Tu héroe crecerá en poder, conforme suba de nivel nuevas cartas se desbloquearán abriendo ante ti en un inmenso abanico de posibilidades, revelándote el verdadero potencial que te esperaba como destino, dándote la oportunidad de que personalices la acción de tu héroe para los próximos escenarios.

Estos cambios de cartas tendrán un gran impacto en la manera de jugar el personaje en el futuro y te sentirás en un constante retocar, perfilar dicha mano de cartas buscando el equilibrio perfecto. Recuerda salvando las distancias al ajetreo mental que se produce al construir mazos de Magic.


Yo estoy usando dos personajes para hacer la campaña, pero hay otros cuatro iniciales completamente diferentes y bien testeados que sabrán darle un color, un sabor completamente diferente a tus partidas, a la manera de moverte por el tablero, de interacturar, de escribir su propia leyenda. Y para que un héroe sea leyenda algún día nos debe de dejar.

Al inicio de la partida tomarás dos cartas y te quedarás con las que más te gusten. En ella se revelará el destino de Gloomhaven para tu personaje. Una vez cumplido, haya llegado donde haya llegado, haya vivido lo que haya vivido con los tuyos, te dejará y desbloqueará con su marcha un nuevo personaje, una nueva raza genérica con la que continuar la aventura partiendo desde el nivel 1.


No temas por perder todo tu avance. Sin duda su marcha supondrá un gran golpe a la potencia de vuestro grupo de héroes y sentimentalmente te sientas desgarrado cuando lo tengas que devolver a la caja con el resto de componentes ya descartados.

Pero a cambio degustarás el amargo y dulce sabor de los ciclos que empiezan y terminan como la vida misma dentro de la propia campaña. Unos se marcharán y otros nuevos vendrán. Habrá varias generaciones de personajes en tu grupo conviviendo, aprendiendo los unos de los otros. El desconocido potencial de los personajes nuevos te harán redescubrir la valía de los que creías ya dominados.

Este ir y venir de personajes en una larga, larga campaña, relato es lo que llena a Gloomhaven de nostalgia y epicidad. No sabes cuando te dejará ese personaje que tanto cariño le has cogido pero tarde o pronto lo hará, y se desvelarán nuevas caras, nuevas formas de jugar. Gloomhaven es una experiencia en muchos niveles: acción en el tablero, diseño de tu personaje fuera de él, viajes por el mapa, lectura con toma de decisiones. Todo lo haces tú, no te sientes dirigido por el juego.

En MageKnight las cartas a tu disposición para interactuar en tu turno están sometidas al azar por el orden en el que que aparecen al robarlas del mazo. En Gloomhaven no robas cartas, como hemos dicho, dispones de toda tu mano a la vista y simplemente escoges cuál jugar primero, pero no queda con ello libre del tan necesario azar que te dé esa dolorosa incertidumbre de no ver automáticamente cumplida tu estrategia por sólo haberla imaginado: las cartas de resolución de combate.

Cada vez que atestes un golpe de la naturaleza que sea a un objetivo robarás una carta que modificará para bien o para mal su potencia, dándole un efecto real que tal vez no sea el que deseabas. El uso de estas cartas es similar a las del juego de tablero de Juego de Tronos cuando se resuelve un enfrentamiento militar.


Jugar a Gloomhaven es como leer uno de aquellos añorados libros de Elige tu propia aventura. Cuando termines la campaña y descubras que te has dejado atrás tanto por descubrir: lugares, personajes ¿Y qué habría pasado si en aquél instante crucial hubiese escogido el otro camino? Será señal de que ha llegado el momento escoger un nuevo grupo de inicio, darle un buen nombre y calzarte las botas para seguir conociendo este recóndito mundo de fantasía.

En Gloomhaven pasarás mucho tiempo luchando por bosques siniestros, enfrentándote a extrañas criaturas, diseñando tu mano de cartas, gestionando los recursos de tu personaje, pero sobre todo pasarás mucho tiempo leyendo, y aquí descubrimos que Isaac Childres sabe escribir muy bien.

La lectura del reglamento es fácil, casi se puede leer en diagonal si conoces otros juegos de mecánicas parecidas. Además, Isaac Childres ha sabido resaltar en los párrafos esa información que sí es vital leer y que tal vez a la luz de los que han ayudado a probar el juego resultaba más fácilmente pasar por alto. Es un reglamento muy agradable de leer y consultar, todo está ahí bien ordenado y definido.

Hay mucho trabajo que hacer en la ciudad de Gloomhaven, pero también fuera de ella. Muchas tierras que recorrer, muchas cartas de camino que robar y resolver, tomar decisiones, a veces acertadas, a veces equivocadas. Obtendrás pistas a lugares remotos, oportunidades de probar tu valía a los ciudadanos de Gloomhaven ganando prestigio o de perdiéndolo por la bajeza de tus decisiones. Todo ello dependerá de la aventuras que hayas escogido recorrer.

¡Muchas gracias por leerlo!
El mal amenaza con apoderarse de la ciudad de Nueva York. Recluta, coordina y lidera a los mejores y más poderosos héroes que el Universo Marvel puede ofrecer. ¡Pero cuidado, no eres el único que intenta demostrar que es el mejor en su trabajo! Tendrás que trabajar junto con tus oponentes para acabar con la amenaza de los villanos, pero solo uno de vosotros será el verdadero ganador. ¿Tienes lo que hace falta para que sea tu nombre el recordado y alabado por el público y la prensa?

¿Que es Legendary Marvel: Comic Edition?
Es un rediseño de Legendary Marvel, un deckbuilder semicooperativo basado en el Universo Marvel. Los cambios son el diseño de las cartas, que ahora recuerdan a portadas de cómic y que está traducido a la lengua de Cervantes.

Aquí tenéis acceso al reglamento del juego en inglés:

https://boardgamegeek.com/filepage/83353/marvel-legendary-rule-book

Cortesía del compañero humakt, he añadido el reglamento en español del juego básico así como de las expansiones al mismo enlace desde el que os podéis descargar el rediseño.

¿Como es el juego de Legendary Marvel: Comic Edition?
Aquí tenéis algunas imágenes de las diferentes cartas del juego:

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¿Como consigo Legendary Marvel: Comic Edition?
El rediseño se distribuirá de forma gratuita y privada. Por ello pido a la gente que no lo cuelgue en otros lugares ni lo comparta, sin avisar de ello, con terceras personas. Esto es así para no perjudicar ni al creador del juego ni a mi mismo.
Si quieres el rediseño puedes escribir un e-mail pidiendolo a
librobolsillo@gmail.com.

Importante: Indica en alguna parte del mensaje que quieres el rediseño de Legendary Marvel, ya que uso la cuenta para compartir otros rediseños.

Y después pon un mensaje en este hilo diciendo que has solicitado el rediseño.


¿Que contiene Legendary Marvel: Comic Edition?

El juego básico contiene 500 cartas.

Mas adelante es muy posible que añada algunas expansiones mas, empezando con la de la primera familia de Marvel. Si es así iré avisando en este hilo.

Añadidas las siguientes expansiones:

- Dark City (350 cartas)
- Fantastic Four (100 cartas)
- Paint the Town Red (100 cartas)
- Guardianes de la Galaxia (100 cartas). Para Guardianes hacen faltan 30 tokens o fichas.

Añadido un tapete y diseño de caja para guardar el juego.

NOTA: Todas las cartas de héroe siguen la misma proporción de copias: 5, 5, 3 y 1. Es decir de las dos primeras cartas de cada héroes hay 5 copias, de la tercera 3 y de la cuarta 1. Lo comento porque un compañero me ha hecho saber que en la primera carta de Masacre he indicado una copia en vez de 5. Es un fallo mío, debería haber un 5 entre paréntesis que es el número de copias de la carta.

PD: Aquí el mensaje original

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En las mías el primer valor debajo del logo de Marvel es la capacidad de reclutar, al lado el coste y justo debajo afiliación y tipo. Si la carta hace daño se indica en la parte inferior izquierda en un bocadillo. Por último el color de la carta va indicado en el fondo donde va colocado el título de la misma, justo encima del nombre del héroe.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Lo dicho, a ver si alguien familiar con el juego me puede decir si me estoy dejando cosas o no estoy teniendo algo en cuenta.

Edito: Se que me faltan tildes y demás. Las añadiré cuando repase, ahora mismo solo necesito información sobre el formato  ;)

en: 21 de Octubre de 2016, 13:52:19 10 LUDOTECA / Estrategias / Estrategias para comenzar en Robinson Crusoe

Estas son las conclusiones a las que he llegado con el escenario nº 1 (Náufragos) del Robinson Crusoe. A mi me han dado resultado y, aunque siempre hay que tener un poco de suerte, éstos son los primeros pasos que he intentado dar con un grupo de 3 jugadores:

* En la primera ronda, el explorador debe colocar un peón en la acción de organizar campamento. De esta forma, gana 2 fichas de determinación que puede gastar inmediatamente para robar 3 piezas de isla y elegir una para colocar en la próxima ronda, procurando que incluya (con un poco de suerte) un refugio natural para no sufrir heridas nocturnas al principio.

* Seguir explorando zonas de isla para que aparezcan animales para poder cazar y nos den fichas de descubrimiento (podemos hacer uso del perro como apoyo).

* Aumentar el nivel de armas con maderas.

* Cazar para obtener pieles destinadas a crear refugio artificial y tejado, de modo que en la ronda 7 tengamos al menos 3 niveles de tejado. Es importante destinar las pieles y no las maderas a esto. Las maderas hay que reservarlas para las armas y para el objetivo del escenario.

* Cuando tengamos un refugio artificial, trasladaremos a él el campamento porque las losetas de isla con refugio natural no tienen doble fuente de producción, lo cual es una pérdida importante de los ya de por sí escasos recursos.

Estos son sólo primeras indicaciones. A partir de ahí y, según vaya transcurriendo la partida, la intuición nos irá diciendo. Adicionalmente, creo importante tener en cuenta lo siguiente:

- Si está disponible, crear el invento "Horno", que permite anular una nube de nieve. De lo contrario, la madera se nos va de las manos.

- Tener muy en cuenta la habilidad de los personajes mediante la cual, entregando 2 fichas de determinación, se puede relanzar un dado (el color varía según el personaje), por lo que viene muy bien, de vez en cuando, apostar por la casilla de organizar campamento con personajes distintos para que cada uno tenga habilidad suficiente y no dejar que la moral nos arrastre a la zona negativa, lo cual provoca heridas si no se tienen fichas de determinación. Para esto conviene fijarse en quién va a ser el siguiente jugador inicial para que sea quien logre hacerse con las fichas de determinación.

- No olvidar hacer uso de los objetos iniciales si con ello evitamos heridas.

- Crear en cuanto sea posible los inventos que proporcionen "Madera +1" (éste incluido en el escenario) y "Comida +1".
Hola, aqui os dejo las cartas de "Poderes de Mago" tradumaquetadas:

http://www.mediafire.com/file/ts0fml0huh85vj3/Trikerion_-_Cartas_Poderes_de_Mago.pdf


También he tuneado un poco la traducción de las cartas de Asignaciones Especiales que realizaron Yluras y Pirrakas para igualar algunos términos y un poco el formato.

http://www.mediafire.com/download/5yn66fvfgpfw23n/Trikerion_-_Cartas_Dark_Alley.pdf

Cualquier sugerencia de mejora y correción será bienvenida y necesaria :D.

Un saludete!

 

en: 04 de Enero de 2016, 16:12:21 13 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Mini Expansiones: Robinson Crusoe (Español)

Buenas tardes

Os iré dejando en la dropbox las distintas mini Expansiones del juego traducidas conforme las vaya recibiendo. De momento:

- Hunting Dog
- Character: Gamer
- Spyglass of Illusory Hope

El enlace:

https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AAAAzzcy9HPfsLkBQX-TvHmAa?dl=0



Un saludo
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