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Mensajes - Gingko

Este año Mas Que Oca reeditará Race for the Galaxy en español e irá lanzando también sus expansiones. A partir del segundo trimestre de 2020.

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Está previsto su lanzamiento durante el segundo trimestre de 2020. Esta nueva edición mantendrá el diseño original e incluirá las 6 cartas de nuevos mundos iniciales así como las 5 cartas revisadas de la edición anterior.
La previsión de Mas que Oca es que la primera expansión del juego vea la luz durante este mismo año y, en adelante, ir editando nuevas expansiones de este magnífico juego.

La notícia entera en la web de Mishi Geek  https://mishigeek.com/race-for-the-galaxy/


Ya era hora que este clasicazo volviese a las tiendas españolas, la verdad  ;D

en: 29 de Enero de 2020, 12:02:16 2 KIOSKO / Wargames / A pesar de una portada... Nevsky, por fin un wargame

Han pasado tres días desde el mejor evento EUROPEO DE WARGAMES (la élite lúdica), y uno de los juegos que más me han impactado ha sido el Nevsky de Volko. Os dejo las impresiones que me dejó en la primera partida que tenía programada y en la segunda que conseguí montar tras caer rendido a sus pies.



A PESAR DE UNA PORTADA...

Comentar lo que estamos disfrutando estos días del aspecto lúdico, humano e incluso gastronómico sería cruel para los que no habéis podido venir, así que os voy a brasear un poco con mi último descubrimiento.

Tenía muchas ganas de conocer a César, con el que llevaba un tiempo hablando y el cual ha preparado el nuevo modulazo de vassal para el CyR y el Una Guerra Imposible. Además de ser un tío cojonudo, resulta que es compadre de Aitor Juno29, otro tipo pistonudo que invitamos a nuestra quedada cochambrosa de las Jornadas Golpistas, confirmando esa intuición de que las grandes personas terminan cerrando círculos de amistad aunque vivan en la otra parte de España.

El caso es que César me propuso el Nevsky, con una frase que debería tener tallada en piedra en mi casa: "Lo descubrimos juntos paso a paso, yo juego para maravillarme ante lo que describe el juego, las ganas de ganar son sólo necesarias para que la simulación tenga sentido". Ahí caí rendido...

Las reglas, siendo buenas, no transmiten la esencia de de qué va el juego, que por otra parte es sencillo aunque exigente en cuanto a la intendencia. Es mejor que alguien te lo explique o recurrir a los ejemplos de juego.

Cada noble tiene una mesnada con cierto tipo de unidades: caballeros, sargentos, caballería ligera, campesinos... Adicionalmente llevará provisiones, dinero y toooda una fiesta de medios de transporte para poder llevarlo: carros, botes fluviales, barcos marítimos y trineos en invierno: el infierno de administradores militares tipo Eumenes de Caria.

Los nobles viene a luchar por ti, además, por un tiempo limitado (tienen que recoger sus cosechas y "sí, Peter, hacer sus cosas de nobles"). Así que te pasas media partida mirando el calendario, viendo cuando finalizan sus Contratos de Obra y Servicio o cuando se va a helar toda esta tierra de mujiks borrachos.

Cada turno se divide en una fase administrativa donde los vladimiros y los jochenchauer llaman a sus vasallos, incrementan sus recursos, intentan convocar a otros nobles y desarrollan ciertas habilidades especiales, y luego la fase de campaña.

Bienvenidos al Angola! Volko bromeaba con que había sido el primero en robar tan interesante sistema, y la verdad es que funciona genial. Dependiendo la estación cada jugador crea un mazo de x cartas ordenadas que activarás a sus diferentes nobles en el orden que éste elija. Cada uno, al tener 3 cartas, podrá ser activado tres veces. Si tienes muchos nobles, no obstante, algunos se quedarás tejiendo telares, aunque ayudarán a que el contrario no tenga ni idea de por dónde puede activar el otro. Luego alternativamente cada jugador descubre su carta más alta, activando al noble seleccionado para infinidad de cosas: saquear, mover, atacar, asediar, forrajear, tallar impuestos...

Los combates son muy originales: los impactos son automáticos según el tipo de tropa, la salsa está en ver si las armaduras de otro resisten o no (un caballero tiene una tirada básica de 1 a 4, mientras que la milicia sólo se libra con el 1).

Un juego sencillo pero con muchísimas cosas de las que estar pendiente. Y no es un COIN, no: aquí cada cubo o recurso tiene sentido, cada acción no es un algoritmo a optimizar sin alma sino una pieza del puzzle narrativo. Un ejemplo:


Comienzo como vasallo mongol (ruso boyardo). César en el primer turno recluta a todos sus nobles y los cheta para venir a saludar a mis ortodoxos herejes (el legado papal le permite aún más acciones de preparación). Mis dos nobles se miran nerviosos: hay que llamar a más colegas. Sólo fallo con un 6 el llamamiento de mi tercer noble... Fallo! Gasto otro punto... Otro 6! Gasto el tercero... 6!!! César se siente mal, mi bautismo con él está siendo penoso. Con dos nobles (de mierda) tendré que resistir.

En campaña los daneses vienen por mar al norte, mientras que el grueso va lento y preparado al sur del Peipus. Sin la más mínima posibilidad en batalla campal, me dedico a saquear el territorio enemigo con mi gran capacidad de "raiders". César establece un asedio a las afueras de Pskov, pero se confía en el asalto y lo rechazo con una guarnición compuesta por dos tuertos y un cojo: bravo!

El siguiente turno decido crear una horda eslava al sur para liberar el asedio, pero César me madruga y lo refuerza con otro noble. Como ya no me atrevo, vuelvo al robo de gallinas en sus tierras.

César se confía y mientras mantiene el asedio me manda a su gran Maestre a exterminar mis razzias. Tiene una sorpresita que me impedirá luchar con todo la primera ronda... Pero yo tengo otra peor: una colina desde la que le ensarto en mil flechas. Desfondado, sale de la partida y yo sigo a lo mío: quemar graneros.

Muy, muy buenas sensaciones. Incluso a pesar de la portada...




A PESAR DE UNA PORTADA... II

No le dejo de dar vueltas al juego, chicos. Me tiene hechizado (es posible que esa gama cromática de la portada tenga algo que ver, como en "El color (horror) que cayó del cielo").

Lo que iba a ser un "tiento de descarte" (es algo muy habitual en mí, pruebo juegos para cerciorarme de que no los quiero, como ese Pax Pamir que padecí para deleite de Gixmo, que siempre podrá ahora  insultarme con lo de "eurogamer") se convirtió en el descubrimiento de las jornadas.

Total, que luego le eché otra larga partida con Antonio e Ignacio, amén de un buen grupete de ojeadores que percibían el buen olor que desprendía (el juego, los salones tras 3 días con mucho macho viril pedían clemencia ya), y fue un placer descubrir que se iban añadiendo capas de cebolla a la sensación, que masterizar aquello iba a ser similar a aventurar por dónde te la iba a meter Aníbal en batalla: imposible.

"¡ES UN PUTO EUROGAME DE CUBITOS Y CILINDROS, MAMÓN!" Os oigo venir y no me lo parece. Los COIN sí, soy el primero en admitirlo, buenas mecánicas sin alma, en los que la narrativa es nula y sólo buscas optimizar el algoritmo, cero cromo, o chrome, o "sabor". Pero el Nevsky NO es así.

Me he ido dando cuenta estos días, dándole vueltas al cotarro. Todo tiene sentido histórico y aporta a la sensación "literaria" de partida. Os daré unos ejemplos:

Fase de leva: Preparar a tus mesanadas para la subsiguiente campaña es una DELICIA de sub-juego, muy similar a cuando recibes tu mano en un CDG y elaboras un plan a medio plazo para su utilización: ¿Recluto más vasallos? ¿Solicito a algún noble más? ¿Construyo transportes? ¿Qué tipo? ¿Cómo equipo a mis muchachos? ¿Monturas rápidas para saquear el territorio enemigo? ¿Mejores corazas y arcos para buscar la batalla? ¿Mucha capacidad logística y armas de asedio que me permitan iniciar ese asedio para consolidarme en territorio enemigo? Todo esto, por supuesto, con la tercera o cuarta derivada de que las cartas con las que los equipe no estarán disponibles en el siguiente turno como evento (son dobles), algo que según cuáles puede ser crucial.



Fase de campaña. Cómo mola saquear, ¿verdad? Me acaba de llegar el título UNED sobre "Experto en Razzias, Cabalgadas y Encamisadas". Mucho rédito, poco riesgo. Pero no todo es tan sencillo: cuando saqueas una ciudad consigues bocadillos y botín (en esta época no nos emocionamos: ganado). Mientras que los bocatas son de uso inmediato (puedes enviar un cabra-loca sin comida al territorio enemigo y vivir del terreno mientras consigues VP (siempre que no te cacen, claro)), el botín te da automáticamente el estatus de "sobrecargado", y dejas de ser ese ágil incursor hijodeputa. Siempre te lo puedes comer como si fuesen bocatas, claro, pero lo bueno del botín es VOLVER  a tus tierras y transformarlo en dinero. ¿Para qué sirve el dinero? Ay, majos, el dinero es la piedra angular del asunto, porque con él pagas a tus nobles para que se queden un turno más luchando para ti, algo vital en muchos casos.

El mecanísmo de activación tipo ANGOLA es la re-hostia. Ni lo explico, los que lo habéis jugado ya sabéis el grado de planificación, paranoia y caos que introduce (aunque en el Nevsky es todo algo menor, sólo hay dos jugadores, menos cartas en el mazo...).

El propio calendario (UN PUTO CALENDARIO, PARDIEZ!!!) es un tablero de juego en sí. Lo que en otros juegos es simplemente un track para llevar los turnos o los PV aquí adquiere una dimensión estratégica brutal, contando como agua de mayo el fin de contrato del mejor noble enemigo mientras que piensas cómo sacar los recursos para alargar el tuyo. Y eso sin jugar con las reglas avanzadas, que ya no sólo introducen los nobles ahí sino TODOS los vasallos que traen: quizás al noble lo tengas a tu servicio durante 4 turnos, pero sus vasallos mañana vuelvan a cosechar sus tierras...

El puzzle del tablero. Quizás el aspecto mas euro, pero aún así perfectamente justificado. Mientras que en invierno las cosas se simplifican (es un decir, puesto que no quedan gallinas ni grano en prácticamente ningún lugar), el verano es la estación donde se abre la fiesta del Ministero de Trasporte: conexiones con carretas y botes hace complicadísimo el movimiento. Muchas veces debes tomar el camino largo puesto que no dispones de los recursos suficientes para transitar por un río o camino. Y luego está el mar, claro: los cruceros turísticos que te llevan de una punta a otra del norte son la re-leche para los daneses.


Las batallas, siendo ligeras, no son una abstracción intragable. De nuevo, muy original que los impactos sean automáticos según tus tropas y lo que importe es si las armaduras del contrario aguantan o no.

Hasta aquí la brasa de hoy. Ya lo siento, pero no dejo de pensar en el juego. Y sí...

... A PESAR DE ESA HORRIBLE PORTADA!!!

PD. Lo jodido del tema es que el arte del resto del juego es MAGNÍFICO, SUBLIME, EXQUISITO, EXCELSO, DELICIOSO... ¡Hay que joderse!


“Cthulhu Death May Die” o cuando ya no dan mucho más de sí este tipo de juegos.

Pues sí. Así comienzo la reseña de este nuevo juego ambientado en el mundo de Lovecraft y su antropopulpo con alas de nombre casi-impronunciable.
No tengo intención en esta reseña (como podréis suponer por el comienzo) de usar las palabras “juegazo”, “definitivo” o ”imprescindible” porque, verdaderamente, “Cthulhu Death May Die” NO LO ES.
Tampoco quiero reseñar mecánicas ni componentes ya que hay gente que lo ha hecho muy bien y se puede encontrar en la web. Por poner un ejemplo, los vídeos de Discípulos de Armitage: https://www.youtube.com/watch?v=ymCIgriTsk0
Yo quisiera, si es que sé hacerlo, compartir la sensación que me ha dejado este juego por si te es útil si estás pensando en comprarlo.

En CDMD nos encontramos con el típico y tópico juego que pretende alcanzar las proporciones justas para el cóctel perfecto cuyos ingredientes son un poco de rol, mucho tema, detalladas miniaturas, losetas mazmorreras, escalabilidad y entretenimiento.
En principio, nada que no sea lo que vemos casi todos los días en los cientos de kickstarters que se lanzan en las diversas plataformas mundiales y que nos ponen, a los que somos ameritrashers y temáticos por excelencia, con el corazón en un puño y con la tarjeta de crédito temblando en la mano.
Y es que ésta es la realidad de CDMD: uno más de todos estos tipos de juegos (como Fireteam Zero, Zombicide o Hellboy por nombrar alguno de los últimos a los que he echado alguna partida) que seguro ya tenéis en mente.

Pero entonces ¿Qué es lo que me lleva a comprar, reseñar (e incluso a recomendar) CDMD?

Cthulhu Death May Die es:

Sencillo: literalmente se aprenden las reglas en 10 minutos (5, si estás ya habituado a este tipo de juegos). Acertada idea lo de “los capítulos” (cajas de escenarios) y que contienen, entre otras cosas, acciones de turno específicas que se añaden a las de mover, atacar, descansar, etc. Es decir, algo de variedad estratégica en cada partida. Cero dudas durante la partida.

Ágil: Se monta el tablero muy rápido. Pocos tokens, miniaturas ordenadas de serie, casi todo se gestiona a través de un único mazo “de eventos”… Y ágil también, el turno de juego: poco entreturno (mas allá de las decisiones de organización típica entre los investigadores: “Yo voy allí, mientras tú haces lo otro…”
Las acciones de los sectarios, monstruos y primigenio (es decir, la IA) también lo es. No presenta dudas ni ambigüedades.

Aceptable Retail Version y precio, es decir: comprando el juego de tienda, no sientes que te falta de todo lo que lleva el KS. Las cosas exclusivas de KS son molonas, por supuesto (y aportan más opciones) pero no impiden el disfrute del juego sin la sombre de la envidia cochina. Esto, por ejemplo, me pasó con Hellboy y fue lo que me alejó de su compra en su versión tienda.
Eso sí; siguen siendo 100 luris y, la verdad, es un precio elevado para lo que trae. Lamentablemente es a lo que nos han acostumbrado ya desde hace bastante tiempo.

Temático: sin que parezca de Perogrullo tal afirmación y con lo que me refiero a que el juego luce en mesa, tiene las miniaturas necesarias para cada escenario (no soporto los tokens sustitutorios) y tiene un hilo narrativo que, sin ser megaprofundorolero, te mantiene en el rollo lovecraftiano y horroroso. De hecho, se deja jugar bastante bien sin siquiera ser fan o conocedor del universo cthulhuano. Lo he jugado con mi mujer (que no tiene ni puta idea de qué y quién es Lovecraft o Cthulhu –ni interés en aprenderlo  ;D–) y le ha gustado el juego.

Y eso es lo que yo quería decir (y destacar). Y, sobre todo, desde la perspectiva ésta que señalo al principio de que nos encontramos, a mi juicio, con una supersaturación de este "estilo" de juegos que, en el fondo, ofrecen poca variedad mecánica o diferencias reales más allá de si el tema te resulta más o menos gustoso. De hecho, siendo muy, muy honesto, a mí me gustaba más el tema de Hellboy (soy más de cómic y superhéroes) pero, la verdad, he quedado tan contento con este CDMD, que ya me he pillado la Cabra Negra delos Bosques, la Season 2 y el Yog-Sothoth.  ::)















Buenas a todos. Apenas estamos empezando el año y ya estamos hablando de próxima mathtrade, para aquellos regalos en los que los reyes y papá Noel no acertó del todo... Queremos empezar a ver fechas, que estimamos será a finales de mes o principios del que viene seguramente . Enseguida os iremos informando por aquí.

Un saludo a todos

en: 19 de Enero de 2020, 23:35:37 5 KIOSKO / Sesiones de juego / Partidaca a... Street Masters

Hola!

Os dejo con una partidaca que he hecho en mi canal a STREET MASTERS, un juego que me ha sorprendido gratamente. Como siempre hay dos o tres errores en los vídeos, pero creo que no afectan a lo que es el aprendizaje del juego y el poder apreciar si es un juego para ti o no.



Espero que os guste.

Saludos!! :)

en: 18 de Diciembre de 2019, 11:53:11 6 KIOSKO / Podcasts / [Solo En Balda] Episodio 13: #BALDIS2019

Ya ha llegado la fecha más señalada del año! Ese momento que todo el mundo está esperando y que tiene marcado en su calendario año sí y año también (aunque esta ha sido la primera edición...), llega la gala de los #BALDIS2019, los premios de Solo en Balda a los mejores juegos en solitario jugados durante 2019.

En la gala descubrimos el top 10 de juegos después de la votación popular de nuestros oyentes (GRACIAS!) y a partir de ahí se forma el debate.

En la segunda parte del programa lo dedicamos a hablar de todo un poco, de juegos, de comidas, de la Navidad y mil historias más que sólo podrías escuchar en tu podcast favorito de juegos de mesa en solitario, Solo en Balda.

Alineación de hoy: Cucuy, Perilla, Grimgnar, Fede, Luistechno, Lacustre

Juegos comentados hoy:
Hoy tampoco habrá lista, así tenéis la incertidumbre del Top 10 jiijjiijjiijij.

Ivoox: https://www.ivoox.com/13-baldis2019-audios-mp3_rf_45634904_1.html
Spotify: https://open.spotify.com/episode/6PSCrsyQtp1zRr3ZxtZihn?si=3XCL3eL0T0Cd2MJf0bSl9A
Apple Podcasts: https://podcasts.apple.com/es/podcast/13-baldis2019/id1480360517?i=1000459955108
YouTube:

Web: http://soloenbalda.es

en: 24 de Noviembre de 2019, 22:03:41 7 MERCADILLO / Mathtrade / Mathtrade de diciembre 2019 RESULTADOS DISPONIBLES

Bueno compañeros, se acerca el Black Friday, la Navidad.... Y tendremos que preparar la última mathtrade del año. En cuanto esté activa avisamos por el foro y por multigrupos.com
Un saludo y estad atentos!!
Buenas, aquí teneis unos separadores de cartas para el Marvel Champions, para tener asi mas ordenada la coleccion.

Imprimir a "tamaño real". Fundas recomendadas para los mazos ( para no tapar la pestaña superior) Ultra Pro Standard Pro fit.



Asi mismo yo enfundo los separadores con fundas premium 70x120 y recorto el sobrante. Van perfectas.









DESCARGA: https://boardgamegeek.com/filepage/191491/separadores-horizontales-para-marvel-champions-jye

Un saludo

EDITO: Ahora Incluye tb los separadores para las expansiones del Duende Verde, Brigada de Demolicion, Thor y Viuda Negra.
Asi mismo, hay disponibles algunos separadores con un arte alternativo






  Os dejo el enlace porque si lo tradujese creo que perdería parte de la gracia.
  Es la primera parte. La segunda y última en breve. A ver si os mola:

  Partida Épica al DotZ (Primera Parte)
 
 Partida Épica al DotZ (Segunda Parte)

en: 25 de Septiembre de 2019, 09:55:40 10 KIOSKO / Podcasts / [Solo en Balda] 0 "Sin Traducir"

https://www.ivoox.com/solo-en-balda_sb.html?sb=solo+en+balda



Muy buenas a todos.

Despues de un tiempo por aqui me he metido a una experiencia radiofónica "podcastiana" muy interesante con otros tantos aficionados a los juegos. Sobre todo juegos en solitario, que de ahí el nombre del podcast, pero tratamos a veces otras cosas. Siempre de forma distendida y en formato charla. Se permite saltarte el tramo que quieras si nos podemos pesados y os invitamos a preguntar y a ponernos verdes en las redes sociales.

Estamos en IVOOX: https://www.ivoox.com/solo-en-balda_sb.html?sb=solo+en+balda
Twitter: @soloenbalda
Spotify: Bucanos como solo en balda.

Este es un experimento "radiofónico" provocado por la falta de espacios sobre juegos en solitario en este formato. Esperamos entreteneros, informaros de vez en cuando, y picar vustra curiosidad. (ya si os echais unas risas me doy con un canto en los dientes)

Un saludo y un abrazo de parte de todos los integrantes de nuestro programa. Espero que nos leamos y escuchemos a menudo.

en: 19 de Septiembre de 2019, 01:29:10 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Dados y Colonos - Reseña en Solitario

    • Autor: Dávid Turczi (el creador de Bots)
    • N° Jugadores: 1-4
    • Adaptabilidad al Solitario: 4/5
    • Complejidad: 3/5
    • N° Partidas jugadas: 8
    • Duración de partida: 60 min
2018







VISTAZO GENERAL





  Sois colonos que llegáis a la nueva tierra y vais expandiéndoos, cultivando y en definitiva cuidando de vuestra Colonia.





En las propias reglas lo califica como 'Juego de Dados 4X'. Olvidaos de eso si lo habéis leído u oído en algún sitio y es lo que os atrae. Es cierto que tiene las conocidas 4X, pero quedan ocultas tras la mecánica principal de gestión de dados.







DESARROLLO DE LAS RONDAS



Los dados y elementos de juego con los que empiezas





  Irás ampliando los dados que tengas disponibles en tu bolsa y, en cada ronda:



[list=1]
  • Sacas cierta cantidad de dados de tu bolsa para jugarlos esa ronda
  • Puedes en ocasiones manipular las caras o incluso los dados extraídos
  • Eliges, de entre las caras que finalmente tienes, qué 2 acciones realizas, teniendo efecto acumulativo: cuantas más caras iguales más potente es la acción
  • Devuelves los dados a la bolsa
  • Juega el Automa y vuelta a empezar
Cuando se cumpla una cualquiera de 3 condiciones, se juega una ronda más y se acaba la partida. Y a sumar puntos.







DADOS e INMERSIÓN





  Son de varios colores, cada uno con una distinta distribución de caras:









Cada color representa un tipo de terreno (los blancos son los iniciales), y como veis 1 o 2 acciones dominantes. Y aquí es donde el juego va perdiendo cierta inmersión. Si te paras a pensar la posible relación entre las caras y el terreno:



  • Colonos: Explorar y Manipular dados. Vale, ésta tiene cierto sentido, los colonos qué hacen, pues explorar y un poco de todo (por lo de cambiar los dados jeje)
  • Llanura: Investigar, Alimento. Bueno...el alimento vale, pero lo de investigar (unas cartas que te dan más posibilidades de manipulación de los dados) no cuela
  • Bosque: Colonizar, Madera. La madera sí, pero colonizar...y así el resto...
  • Montaña: Asaltar, Hierro
  • Desierto: Negociar, Colonos
  • Colina: Recursos
En definitiva, que cuesta, a la hora de ir jugando, salirse de la pura mecánica y encontrarle una lógica a los colores, salvo los recursos que sí que pegan más o menos con cada terreno. Se ve que el autor ha intentado hacerlo, pero al final el juego tiene que funcionar, y tienes que distribuir las diferentes acciones entre los dados para que el mecanismo del juego engrase y todo marche. Personalmente no espero una temática perfectamente integrada, aunque se agradece mucho cuando la hay.





  No obstante, Dados y Colonos tiene ciertos toques temáticos. Dejando a un lado los colores de dados y losetas y la distribución de las caras, las acciones creo que están bien integradas con el tema del juego...



Así empieza el mapa, con 1 loseta para cada jugador (Solitario es como le han puesto al bot)





Imaginaos que vais con vuestras caravana de carretas en busca de oportunidades...









...¿qué haríais?:



  • Explorar: pones loseta. Una vez que has explorado lo suficiente...
  • Colonizar: aumentas tu población (cubitos) o la distribuyes por el mapa. Necesitarás más gente especializada en cierto aspecto según la situación...
  • Reclutar: aumentas tu reserva de dados, que es lo que te permite realizar las acciones.
  • Cosechar: consigues recursos (hierro, alimento, madera u oro que vale como cualquiera) con los que...
  • Negociar: cambias recursos por puntos de victoria. Y toda sociedad va progresando, lo que aquí se refleja con...
  • Investigar: hay unas cartas que te piden ciertos requisitos, y si los cumples obtienes una recompensa que va a aumentar tus opciones de gestión de la Colonia (un bonus a alguna acción por ejemplo). Y por último, pero no menos importante, habrá otros colonos a los que podrás...
  • Asaltar: quitas un cubito del enemigo y pones uno tuyo
Cubito por aquí, cubito por allá...¡¿para qué sirve tener cubos en las losetas de terreno?



Mitad de partida





 Pues sirve para tener el control de ese terreno. Si tienes más cubos te puedes llevar más puntos de victoria o bien una ventaja durante el juego. Así que sí, es importante controlar losetas.







AUTOMA



Preparación del Automa





  Está claro que a David Turczi se le da bien crear bots. Ha creado el del Petrichor, Anachrony, Teotihuacán, Cerebria y Snowdonia (Deluxe Master Set). No he probado todos, pero el del Dados y Colonos me parece muy elegante.





El Automa cubre todas las posibles acciones dej juego, aunque no obtiene los beneficios de las investigaciones. Quizás habría sido muy lioso tener que ir mirando si el Automa tiene cierta bonificación a la hora de ejecutar una acción, aunque eso le resta competitividad, ya que tú vas a buscar investigar las cartas que te vengan mejor, mientras que el Automa lo hace a discreción.





Pero me parece un bot genialmente diseñado. En 2 o 3 partidas lo manejas fluidamente, pese a que las reglas en español puedan dejar alguna duda sobre su funcionamiento.





Está claro que no va a actuar siguiendo una lógica siempre adecuada, pero su simulación de oponente está bastante bien conseguida, ofreciendo la posibilidad de aumentar la dificultad cuando se te queda corto.



Lanzas un D6 y mueves el marcador de la flecha en sentido de las agujas. Pero no uno por posición, sino por dado o ficha





  El sistema que ha ideado hace que, igual que hace un jugador humano, varíe la potencia de la acción que realiza. Si tiene dos dados o fichas en una acción, pues la realizará dos veces. También varía el dado que coge cuando aumenta su reserva, buscando siempre tener un poco de todo. Pero lo bueno es que las restricciones que uno tiene a la hora de asaltar o colonizar por decir dos ejemplos, también se le aplican. No se va a saltar las normas, lo que hace que realmente parezca que juegas contra alguien. A ver,  que sigue siendo un bot, pero está muy bien pensado, y da cierto grado de interacción.











CONCLUSIÓN





  Realmente estoy bastante contento con la adquisición. Entiendo que pueda no gustar el juego (sobre todo si esperas un 4X), no deja de ser un euro con la gestión y abstracción que eso conlleva, pero los elementos que introduce de explorar, colonizar, asaltar y comerciar me resultan bastante inmersivos en el tema. Cosechar no, porque para que así fuese deberias cosechar según los terrenos en los que tienes presencia, no según lo que sale en los dados, aunque lo hace indirectamente ya que consigues un dado de un color si tienes presencia en el terreno de ese color. Así que bueno...se ve que ha intentado hacer que todo tenga sentido.





  Puede que la partida se alargue un poco, pero como siempre, si te gusta te da un poco igual.





En cada partida tendrás que atender a cada aspecto del juego (más dados, más losetas, investigar, más cubitos...), pero en cada partida incidirás de forma distinta uno; a veces te vendrá mejor conseguir más recursos por una carta de investigación que potencia venderlos, o quizás en otras ocasiones te interese más explorar para ver si consigues algún dado o acción extra o porque ves que el bot no va a poder poner cubo en la loseta que exploras porque se le han acabado. No son grandes diferencias pero sí que hacen que varíen las partidas.





 Y un aspecto que me parece muy interesante es el control de las losetas. Como comenté, tener más cubos en una loseta te otorga su control, lo que se traduce en:



  • beneficio en puntos al final de la partida, o
  • beneficio para alguna acción durante la partida
Durante la partida probablemente busques el beneficio inmediato (un recurso, robar más dados en cada ronda...), y a mitad-final de partida te centres más en conseguir controlar losetas que te dan más puntos. Pero el Solitario se puede adelantar y conseguir el control permanente de la loseta al colocar una Casa. Así que tienes que ir viendo cómo se desarrolla la partida y cuándo y dónde actuar en este sentido. Ésto es un punto a su favor.





  Quizás el aspecto más cuestionable del juego en su modalidad en solitario sea la competitividad del Automa. Al principio es normal que pierdas pero, una vez pillas cómo va el juego (4 partidas), vas a ganarle con relativa facilidad. Es cierto que puedes aumentar la dificultad, bien a través de sumar más puntos por diversas vías o bien por una opción llamada La Fiebre del Oro. Si añades gran parte de estas opciones a mí al menos sí me supone un reto. No sé si con más partidas le voy a ganar también en modo hardcore, supongo que dependerá de cada partida. Así que creo que el juego puede dar bastantes partidas.





  En definitiva, un buen juego si te gusta la gestión de dados y acciones.





7,6













Entrada en boardgamegeek





Hay en preparación una Expansión por módulos, jubables casi todos en solitario.


Si quieres ver más... El Solitario

en: 03 de Septiembre de 2019, 21:16:03 12 MERCADILLO / Mathtrade / Mathtrade NUEVO CURSO FINALIZADA

Buenas a todos! Estamos ya todos o casi todos de vuelta y ya estamos pensando en hacer algunos cambios tras las  vacaciones, con fechas de entre finales de septiembre y principios de octubre, y así dejar tiempo de sobra para poder realizar la de Navidad. Como lo veis? Apetece? Hay ganas? Un saludo a todos!

en: 29 de Agosto de 2019, 21:51:47 13 KIOSKO / Reseñas escritas / SO LONG, MY WORLD (Reseña en Solitario)


(2018)



  • Autores: Enrica Fincati, Francesco Simioni (Daimyo's Fall)
  • N° Jugadores: 1-5
  • Adaptabilidad al Solitario: 5/5
  • Complejidad: 2,5/5
  • Partidas Jugadas: +25
  • Tiempo de partida: 20-30 min
(Nota: la reseña no la he adaptado al formato del foro, sólo la he pasado por un convertidor, así que habrá cosas extrañas. Si queréis ver la original, al final del todo hay un enlace a mi página. Un saludo 😀)






VISTAZO GENERAL





  Según los autores, el juego es "una labor de amor, nuestro intento de demostrar que los juegos de mesa pueden ser arte."





  No sé si llega a tanto, pero lo cierto es que es un juego distinto:





  Quedan pocas horas para que desaparezca la humanidad, y el juego te plantea distintas situaciones (Caminos o Escenarios) y qué harías en cada una, lo que lleva a varios finales en cada Camino. Ésta es la presentación en la primera página de las reglas...





"La humanidad está muriendo, y no hay escapatoria.  Sólo quedan unas pocas horas antes de que la existencia humana se desvanezca para siempre.





Llorar, negar, pelear o protestar… todo es inútil. Se acabó. La noticia se ha extendido por las redes de televisión, Internet y por radio. Tanto si lo crees como si no, es cierto. Los humanos están muriendo lentamente, uno por uno, y en unas pocas horas no quedará nadie en pie.





Ninguna mente para mantener la memoria humana, ni labios para decir una sola palabra creada por la humanidad, ningún alma para recordar que una vez existimos… y todo esto ocurrirá sin que el universo se dé cuenta. La gente mira al cielo, pidiendo una ayuda que no llegará.  Algunos son conscientes de que sus cuerpos se desvanecen y pixelan. Los entendidos dicen que se debe al Sistema Simbólico provocando que se materialicen miedos irracionales.





Hay lágrimas, risas, amor y odio: la que escapó y vio el mundo anhela los recuerdos de su infancia; y el que soñó con escapar desea tener eso. Las emociones están distorsionadas, confusas, y lo que las personas realmente sienten ahora, les guiará.





El tiempo se ha agotado. No hay tiempo para tus hijos, no hay tiempo para que tus seres queridos expresen sus sentimientos. No hay tiempo para satisfacer placeres inexplorados, sin importar lo oscuros y siniestros que sean. Pero ¿valdría la pena? . No hay futuro por delante, ni hacer que las acciones tengan consecuencias.





  El juego en solitario está planteado en forma de campaña, donde tendrás que ir recorriendo diversos Caminos (12+4 de las mini expansiones), aunque el primero funciona como Tutorial.









  Para avanzar en la campaña, en cada Camino tendrás que ir desbloqueando palabras, que reflejan el conocimiento que has adquirido. Cada palabra te proporciona:



  • ayuda para ese Camino, o
  • ayuda para cualquier Camino, y/o
  • acceso a otro Camino
El objetivo final (lo que logras al acabar la campaña) es alcanzar el estado más alto de  autoconsciencia.







NARRATIVIDAD





  Ésto está llevado al juego con una fuerte carga narrativa: en las cartas que juegas, en los Eventos (aunque esta parte narrativa no se usa en solitario), pero sobre todo en los pequeños textos de cada escenario.





  Cada uno tiene:



  • Introducción
  • Situación expuesta al jugar una carta
  • Finales posibles de cada Camino
Por ejemplo, si juegas la carta Soul Box, te viene un texto ambientativo y recibes 2 fichas de Visión. Y en la parte derecha se ven (con fondo blanco) posibles finales según lo que hayamos conseguido en la partida (jugar 3 o 4 cartas distintas o no)







ELEMENTOS DEL JUEGO





  Voy a explicar el juego a través de los componentes. Creo que explicar el funcionamiento ésta vez es importante para que no te dejes llevar por el tema a la hora de adquirirlo, ya que también es algo particular en sus mecánicas.





  En cada partida vamos a tener algo así:



Bueno, es la preparación para multijugador, pero lo que importa ahora es lo del centro





  Son el Reloj (marca las rondas) y las Visiones. Éstas representan las acciones que puedes realizar durante tu viaje hacia el Fin:



Visiones





Cada Visión lleva asociado un Sentimiento: dos Positivos (Esperanza, Nostalgia), uno Neutral (Resignación) y dos Negativos (Desesperación, Locura).





Empezaremos cada partida con ciertas Visiones bloqueadas (boca abajo); para desbloquearlas tenemos que usar la ficha de sentimiento correspondiente y la ficha de la visión.



Fichas de Sentimiento, Fichas de Visión y Marcas de Sol





  ¿Y para qué queremos desbloquear una Visión?. Pues para que generen sentimientos cada turno. Es decir, necesitamos un sentimiento para desbloquear la Visión, pero una vez desbloqueada nos hará conseguir más sentimientos. Ésto no lo hace de forma fija sino que depende del Evento que robemos al inicio de la ronda:



(la parte de arriba no se usa en solitario, sólo la parte de los símbolos de sentimiento; la carta blanca es una de Reboot, que realiza una acción y después hace reiniciar el Mazo)





  Los Eventos representan los sucesos experimentados por el jugador. Es lo primero que se hace en la ronda. Robamos Evento y simplemente se colocan las fichas de sentimiento en cada Visión (que tiene que estar desbloqueada) conforme aparezcan en el Evento. Peeeero, para que no sea todo coser y cantar, una cosa importante es que cada Escenario/Camino tiene bloqueado un sentimiento (dos en Caminos avanzados). Y si aparece dicho sentimiento en el Evento, en lugar de colocarlo en la Visión lo que hacemos es bloquear la misma.



Colocamos cada ficha de sentimiento en la Visión que viene en el Evento. Si el sentimiento bloqueado en el Camino fuese Esperanza (verde), tendríamos que bloquear una Visión





  Y para cerrar el círculo, esas fichas que se van acumulando en las visiones, las podemos ir recogiendo.





  Así que vas desbloqueando visiones y recogiendo sentimientos. ¿Pero para qué quieres acumular sentimientos si sólo necesitas uno para desbloquear una Visión?. Pues para jugar cartas de Vestigio (Remnant).









Las cartas de Vestigio representan pensamientos, sueños, símbolos e imágenes que aparecen de forma aleatoria por tu mente. Es tu mazo de robo. Lo interesante es que en cada Camino hay unos Vestigios determinados, y Camino y Vestigios están relacionados tematicamente, o esa es la intención del juego.





Gastamos los sentimientos que aparecen en la carta y la jugamos delante nuestro.







ELECCIONES





Al jugar una carta de Vestigio, tenemos que leer un texto en el libro. Por ejemplo, estamos en el Camino de la Redención, que va sobre que tu vida la has dedicado al crimen, y juegas el Vestigio 'No queda tiempo'. Viene este texto:





"Siempre has intentado vivir como querías así que no deberías tener  remordimientos. Pero ahora, al buscar la redención, casi es como si te arrepientieses de cómo has vivido."





  Y te da 2 opciones:





1- "El arrepentimiento reside unicamente en las cosas hechas a medias"





2- "Estaba equivocado. ¿Dónde... dónde se torcieron tanto las cosas?"





Siempre te da opciones, lo que hace el juego muy interactivo si pones de tu parte. Depende de lo que elijas recibes una u otra cosa, con otro pequeño texto que refleja la consecuencia de tu decisión:





1- "Entonces, ¿por qué no se va esta ansiedad?. Si no te arrepientes de lo que has hecho, ¿por qué te sientes como si hubieses malgastado toda tu vida?". Desbloquea 1 Visión y recibe 2 fichas de Visión.





"Es tan duro de aceptar. Pero al menos no me arrepentiré de estas últimas horas.". Desbloquea 1 Vision y recibe 2 Sentimientos.





Puedes jugar eligiendo realmente lo que harías. De hecho, creo que es muy recomendable en la primera partida a cada Camino. En sucesivas partidas, para desbloquear más palabras del Camino, tendremos que forzar nuestras decisiones y elegir unas opciones concretas.





 









 Cuando el reloj llegue a las 12, miraremos lo que hemos logrado y conseguiremos, o no, una nueva palabra. Dependerá primero de que tengamos desbloqueadas todas las Visiones, y luego de ciertos requisitos propios de cada Camino, que suele ser haber jugado ciertas cartas de Vestigio.





  Y creo que ya puedes hacerte una idea de cómo es el juego. Me he dejado cosas, como otro tipo de cartas llamadas Gestalt o que podemos jugar un Vestigio encima de otro. Pero lo importante está dicho.













Y después de este tocho...







OPINIÓN PERSONAL





Hacía tiempo que un juego no me sorprendía tanto. Es distinto a todo lo que he visto. En cuanto a narratividad creo que poco juegos lo superan. Sin quitarle el valor que ésto tiene, ¿hay juego detrás?, ¿o el juego es una simple excusa para encadenar párrafos de texto?...





¿Alguna vez te han amado?  Todos esos recuerdos que compartes, todo lo que habéis hecho juntos…no es justo.  ¿Por qué ahora, en este caótico momento, se presenta esta cruel revelación?.



•Mecánica





  Realmente sí hay un juego detrás. Otra cosa es que lo que ofrezca te guste. Tiene un funcionamiento bastante abstracto. Sí, todo tiene su nombre (Visiones, Gestalt, Sentimientos, Retazos...), con un significado dentro de la historia; pero a la hora de la verdad eso queda a un lado y te centras en jugar las cartas y elegir las acciones que piensas que te van a hacer conseguir tal ficha para al final conseguir desbloquear alguna palabra, que es de lo que se trata.





Lo que vas a hacer al jugar es robar carta de Evento y ver si tienes suerte en que no te bloquea una Visión. El bloqueo se puede prevenir, pero puede fastidiar bastante si no tienes protegida la Visión. Hay una pequeña parte de estrategia en qué visiones proteges: ¿puedo desbloquearla?, ¿tiene fichas de sentimiento ya encima?, incluso tener en cuenta si ya ha aparecido  bloqueada en Eventos anteriores para jugar con la probabilidad. Pero el azar influye mucho.





  Luego verás qué Visión te sale más rentable o más útil para jugar cartas de tu mano, y cogerás (si puedes) los sentimientos que allí hay. Y así jugarás cartas, que te pueden dar más sentimientos o algo útil, para seguir jugando cartas, hasta que el tiempo se acaba y ves si has reunido las suficientes cartas, o las adecuadas, de uno de los finales.





La tecnología y la ciencia son realmente poderosas, pero ¿cómo pueden destruir a la humanidad?  ¿Cómo nos está eliminando el Sistema Simbólico?. Esas palabras que escuchaste antes deben haber sido las alocadas palabras de personas aterrorizadas por la muerte. Pero el tono de sus voces era tan serio y tan tranquilo …





Se trata de ir jugando las cartas en el orden adecuado, para que lo que una te proporciona te ayude para la siguiente. Porque lo que necesitas jugar para llegar a un final del Escenario lo tienes escrito en el mismo. Sólo (que no es poco) tienes que averiguar cómo ordenar las recompensas que te dan para llegar allí, y conseguirlas. Tampoco es que lo sepas a ciencia cierta, muchas veces vas probando a ver si así lo consigues, pero te da una pista de por dónde ir.





Y es que el juego es mucho de ensayo y error. Al principio de cada escenario no sabes muy bien qué hacer, aunque ciertamente estás limitado por las cartas que tienes en mano y los sentimientos que puedes 'recolectar' de alguna Visión. Pero al robar más cartas, las posibilidades aumentan, y tienes que decidir por dónde crees que es mejor tirar. No obstante, y ésto es algo que no me gusta, dependes mucho de la suerte, tanto en las cartas que robas como de los sentimientos que puedes coger como en las Visiones que se te bloquean. Ésto hace que muchas veces una partida sea directamente imposible de llevar a buen término, da igual lo que hagas. El juego te suele dar cierto margen para el error o para la mala suerte, pero en ocasiones no, y ésto no me gusta nada. Me explico...





Tenía pensado hacer esta reseña después de haber completado la campaña. Dado el ritmo de avance lo veía factible a corto-medio plazo, y así daba una opinión completa del juego. De otro modo, dado su fuerte componente narrativo, pensaba que era como opinar de un libro sin haberlo terminado. Cada escenario me llevaba unas cuantas partidas pero iba avanzando y disfrutando de los textos. Hasta que llegué a un Camino, a mitad de la campaña, en el que me quedé estancado. Sólo tenías una ronda para conseguir alguna palabra o alguna ayuda para la siguiente partida, pero no había forma. Tuve que volver a un Camino anterior para desbloquear una palabra y así obtener una ayuda, pero ni aún así; conseguí algún final del Camino, pero no lo que me permitía continuar la campaña, y ya la narración me daba igual de tantas veces que había intentado el dichoso caminito... Eso me sacó mucho del juego, y de hecho lo he dejado por un tiempo. Me sigue apeteciendo ver qué Caminos ofrece el juego, pero me he saturado de la mecánica.





Con ésto quiero decir que el juego depende mucho de que vayas avanzando y descubriendo palabras que te ofrezcan textos que leer. De otro modo se queda un juego muy frío, un puzzle.





El final está cerca.  Puedes sentir tu alma escaparse de entre tus manos. Pero, por un breve momento, antes de que todo termine, cierras los ojos. Ésto te anima.  "Gracias…por todo …amor mío".







•Narratividad





  Personalmente me parece muy sugerente, y lo mejor del juego. A ver, que no vas a leer versos de Manuel Machado, pero son muy evocadores si te dejas llevar.





La campaña va siguiendo un hilo argumental, aunque no al modo usual de novela; es menos claro. El juego es un recorrido por lo que llama el Sistema Simbólico, algo así como el inconsciente colectivo, y cada palabra desbloqueada se queda así para que otra persona (otra partida) la use aunque tú hayas muerto. El objetivo final es llegar al Camino de la Iluminación y...no sé, porque no he llegado jeje





Es un juego para leer tranquilamente los textos, para sentirte identificado en algunos o sentir rechazo por otros.





  Pregunté al autor en qué se había inspirado, y ésto fue lo que me contestó:





"the most important are psychoanalysis, existentialism philosophy and theoretical philosophy.  The Vedas and some concepts from Buddhism were also crucial, since they share many points with psychoanalysis. The narrative style in inspired by Joyce (stream of consciousness) and Italian futurism. Some concepts are inspired by videogames like Shin Megami Tensei, Blazblue and Fragile Dreams."





Interesante...





"De algún modo, el fin del mundo permite que las personas sean verdaderamente libres. ¡ahora te toca a ti! ¡Libérate, rompe las cadenas de la opresión que te impidieron hacer lo que más deseas!"







•Arte





  Para acabar la que es probablemente una de las reseña másas largas que he hecho, sólo una mención a las ilustraciones, que casan perfectamente con el juego. Las Visiones son en color, pero las cartas son todas en blanco y negro. Son imágenes en muchos casos angustiosas o deprimentes, y en otros oníricas. Y junto con los textos hacen del juego no apto ni para niños ni para todo el mundo. De hecho, se presenta como un juego de cartas de horror psicológico. El ambiente oscuro y siniestro que crea dudo que sea del agrado de todos (más bien de unos pocos...).

















  En definitiva, un juego distinto al que merece la pena echar al menos un vistazo, y una experiencia lúdica muy original y cautivadora (aunque con sus peros).



Desesperación





8





Entrada en la boardgamegeek





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"EL PROPOSITO DE TODA VIDA ES LA MUERTE."

en: 12 de Agosto de 2019, 14:31:32 14 SALÓN DE TE / Sondeos / Mejor juego en Solitario 2018-19 y Global

  Pues eso, otra lista con los mejores juegos en solitario. Como siempre, es una opinión así que no tiene porqué compartirse.
  Pondré mi lista, sin orden porque me parece más fácil hacerlo así. Son juegos que me parecen excelentes para solitario dentro de su género. No tiene que ser megajuegos, sino que lo haya pasado muy bien con ellos y les tenga por ello un cariño especial.

  Haré una lista de este año y otra lista en general de 'the best of the best de todos los tiempos' (para mí). Repito que no están ordenados.
  Poned vuestra lista y así vamos creando una lista conjunta de los mejores según las veces que aparezcan en las listas individuales.

en: 06 de Agosto de 2019, 20:42:56 15 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Escape Plan - Cartas tradumaquetadas

Hola, aqui teneis las cartas de misión y de personaje tradumaquetadas.

https://www.mediafire.com/file/ca3pe66kvuow2uu/Escape_Plan_-_Cartas.pdf/file

En las de personaje solo he traducido la cara necesaria para jugar... la cara de ambientación no la he traducido porque no tengo mucho tiempo pero si alguien anima y las traduce yo las maqueto encantado.

Como siempre, si veis alguna errata o algo mejorable...

Un saludete.

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