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Mensajes - Quianda

Genotype: A Mendelian Genetics Game

A worker placement and dice drafting game built upon Gregor Mendel's work with genetics and pea plants.

BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/252752/genotype-mendelian-genetics-game

Mechanisms: Dice Rolling, Drafting, Set Collection, Simulation, Tech Trees / Tech Tracks, Worker Placement.

Kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/geniusgames/genotype-a-mendelian-genetics-game











Comparto por si alguien está interesado. Euro con dados... pinta bastante bien :)

en: 29 de Abril de 2019, 22:55:08 2 LUDOTECA / Reglamentos / Bios:Origins Traducción

Subida a la BGG la traducción de las reglas de este nuevo juego de Eklund: https://boardgamegeek.com/filepage/180343/traduccion-al-espanol

Atención que no son reglas definitivas pero parece que ya están bastante estabilizadas y los últimos cambios son más de tipo cosmético.

Aunque el juego no está publicado aún, si está el módulo vassal desde hace tiempo para ir probándolo.
Aquí tenéis el video mensual de avances del canal El Gremio de Mecenas.

en: 11 de Noviembre de 2018, 14:13:04 4 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Clank en español

Lo último que se sabe es de finales de septiembre donde Devir anunció que lo sacaría en castellano y que ya tenía una copia de prueba

¿Se sabe algo más? ¿Podré meterlo en mi carta a los reyes magos?

Hipeado me siento
Ya puedes descargar gratuitamente aquí https://adobe.ly/2zUxhWL el número 10 de la revista 2d6 Magazine, que viene con un #reto2d6, gracias al cual, si lo resuelves adecuadamente, podrás entrar en el sorteo de un juego Spring Meadow, de la editorial SD Games.

En este número encontrarás un especial sobre las novedades que las editoriales españolas presentarán en Essen. Además, entrevistamos a Fernando Liste, máximo responsable de Corvus Belli, e incluimos un reportaje sobre lo que ha pasado con respecto al juego El Mortal, entre otros muchos contenidos. Y para celebrarlo, realizaremos un sorteo en Twitter del juego Mind Maze, por cortesía de Asmodee Ibérica. ¡Búscanos allí y participa!

Por último, hacemos un anuncio importante... Hasta ahora, podías ver y ojear nuestra revista en formato digital. Ahora, además, podrás tocarla, sentirla, olerla y hojear sus páginas. Así es, os confirmamos que 2d6 Magazine, con la colaboración de Zacatrus, que nos ayudará a distribuirla, tendrá una edición especial de Navidad en papel. La presentaremos en el festival DAU Barcelona y una semana después en Madrid. Encontrarás más info en este número de octubre. ¡Que la disfrutes!
Ya tenemos aquí, como cada mes, los avances de octubre en Kickstarter.
Buenas!

Estoy pensando en pillarme este juego para iniciarme con los eurogames y gestión de recursos muy poco a poco. Mi duda es la siguiente: pienso jugarlo en pareja casi siempre, ¿funciona igual de bien a 2 o pierde algo importante? ¿Sigue resultando divertido y competitivo?

Otros que barajo son Dungeon Petz (tampoco sé si va bien a 2), Bruges (si lo sacaran en español; paso un poco de imprimir cartas jaja), Near and Far, Marco Polo y Santiago de Cuba. Nos gustan tanto juegos de puteo como cooperativos, por si tenéis otra recomendación de euro en mente que coja alguna de estas características.

Gracias!

en: 31 de Diciembre de 2017, 23:37:34 8 KIOSKO / Reseñas escritas / This war of mine (Primeras impresiones)



La forma de entender los juegos de mesa de los que llamamos "jugones" (ya sabéis, esa gente que tiene grandes colecciones de juegos,  algún "medio" de "divulgación" y dedica tiempo a registrar en la BGG las partidas jugadas y sus puntuaciones...) cada vez va más a la deriva. Últimamente ha mutado la ya de por sí cuestionable "dependencia de la novedad", y hemos pasado de jugar una partida a un juego y con eso dar un veredicto inequívoco a directamente polarizar en "imprescindible" o "bazura" los juegos sin llegar ni si quiera a jugarlos.



Sobre todo si el juego en cuestión es el que "está en el candelero". Y eso es lo que diría que está pasando con This war of mine. Un juego con todos los ingredientes para generar toda la expectación posible: inspirado en un videojuego de gran éxito, unos componentes de alta calidad,



 un proyecto de mecenazgo que "sale bien" y ciertos elementos de relativa originalidad. Pues eso, que si no opinas del jaleo no estás en la pomada.

El caso es que el juego nos ha llegado a los mecenas (en mi caso tengo que agradecer a Macklau poder haber conseguido una copia en castellano, ya que un simpático malentendido complicó el asunto del pedido conjunto en el que estaba inicialmente
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
) y he podido darle dos partidas, con lo que me voy a atrever a contar estas primeras impresiones, no sin antes repetir el mantra del que tanto abuso: tomad con cautela estas opiniones, ya que están basadas en una experiencia corta y a los juegos hay que darles recorrido y partidas antes de juzgarlos.

¿De qué va esto? El contexto es duro: somos un grupo de civiles en una ciudad en guerra asediada  en la época contemporanea que intenta sobrevivir en una casa semiderruida. Estamos solos. A oscuras. Muy probablemente ha muerto toda nuestra familia directa. Hace dias que no comemos y acabamos de dar el último trago de agua que nos quedaba... a la vez que una bala atravesaba el craneo de un "amigo" que hace dos días había llegado al refugio ofreciendo unos analgésicos caducados a cambio de dormir bajo techo.



 Aunque creo que no se menciona explícitamente, sería el Sarajevo de los 90'. Y esa "oscuridad" y dureza es, en mi opinión, el nucleo, la esencia y el verdadero corazón del juego. Una dureza que se representa y trasmite con éxito.




Mecánicamente
tenemos un juego cooperativo con colocación de trabajadores y gestión de recursos. Y el objetivo es muy básico: sobrevivir. Sobrevivir 10 turnos.



Comenzaremos con un grupo de tres personajes, que son comunes a todo el conjunto de jugadores (de 1 a 6 según el juego, pero yo veo que 2-3 personas es el límite máximo óptimo). Es decir, no tienes "tu personaje", sino que todos los jugadores "comparten" todo el grupo y contexto. Para algunos esto remarca el enfoque de "juego solitario" y lo hermana con el videojuego que los inspira. Yo niego la mayor: creo que se puede jugar perfectamente en "grupo", ya que el juego implica muchas tomas de decisiones, y vivir "el viaje" en común es una excelente experiencia de juego.



Los turnos se dividen en fases que representan distintas partes del día, en las que básicamente intentamos obtener recursos y "gestionarlos", exploramos los exteriores (una especie de "incursiones"), defendemos la casa de los posibles ataques, se activan distintos eventos e intentamos complir con la miriada de requisitos que hay que cumplir.




En plata: a ver si consigo una "chata", manró y jurdeles para aguantar la pedrá hasta que se borren los malos y pueda huir de la ciudad.



Y es que por todos lados hay problemas y requisitos que hacen que se nos acumulen heridas, tristeza, hambre, fatiga o enfermedad. Lo que además limita nuestras acciones.

Bueno, vosotros sois fulanos ya curtidos en cooperativos chungos. Seguro que habéis jugado Robinsone Crusoe, Space Alert o incluso Ghost Stories en modo pesadilla y os lo habéis pulido. Fenomenal. Pues os voy a contar un secreto, con SPOILER incluido, de mi primera partida:

Primer evento: unas ratas se comen la poca comida que tenemos comida. Solo hay dos unidades de agua en la reserva. Después de las acciones (no nos da tiempo a conseguir comida) hay que beber y comer. Dado que empiezas el juego con nivel 2 de hambre, que con 4 mueres, que si no bebes o no comes aumenta el hambre (por cada cosa, sí, así es el bisnes) y que no hay comida y bebida para todos, no solo es que uno palme, es que los otros ya van con 3 de hambre y la muerte de su compi les sube además la tristeza (por no hablar de las heridas y enfermedad que han acumulado en otras fases).

En resumen: que es frustrante como pocos. Para algunos, eso supone "dejar en manos del juego las decisiones" o "el juego juega por ti". Otra vez tengo que negar la mayor. Puedes ir muy mal en los primeros compases del juego "por el azar", pero eres tú el que decide salir a la calle, en una ciudad infestada de francotiradores. Que salga un "1" y te revienten la cabeza, y solo te quede un enfermo en la partida (condenado irremediablemente a morir porque la enfermedad le impide realizar acciones) no es ahora culpa del diseñador. Tú decides explorar esa casa abandonada. Que luego un evento haga aparecer un horda de sintecho no te haga quejarte.

Y es que el juego tiene un doble sistema de resolución de la situaciones (que, REMARQUEMOS, has decidido hacer, nadie te obligaba, te podías haber quedado en el suelo de tu refugio comiendo techo) que utiliza tanto cartas como un libro con unas 1900 entradas. La sensación creo que es muy similar a la de la activación de las encrucijadas de "Dead of Winter", pero más frecuente.



El juego va generando "tramas", "requerimientos" o "situaciones" que se pueden enlazar con otras, por ejemplo, y para no entrar en destripes importantes, gracias a la palas podrás quitar escombros de forma más óptima



o podrás defender mejor tu refugio si consigues fabricar (tal vez robar  ::) ) un hacha.




SENSACIONES:


Nuevas.
Tengo la sensación de estar ante algo "nuevo" , distinto, aunque objetivamente no estamos ante ninguna mecánica realmente novedosa. Es más bien el conjunto de elementos y el contexto lo que genera esa sensación de estar ante un juego "único". Que tal y como está el patio es de lo mejor que se puede decir. El "atrezzo", la ambientación, los textos, los eventos... me están consiguiendo "engañar", y cuando juego no veo "los hilos" ni "la tramoya". Realmente me traslada a tomas de decisiones angustiosas. En mi caso, más por la optimización que por lo moral, pero a mi compañera de juego no le está pasando eso: le cuesta robar comida a un padre y a su niño (a mí no me tiembla el pulso, lo que pienso es si nos va a costar demadiado tiempo y si no sería mejor intentar saquear medicinas en el orfanato, o capturar algún gato), y en cuanto algún personaje va mal de "tristeza" ya quiere fabricar una radio para que se anime...

Es un cooperativo, sí, y puede llegar a pecar de "efecto lider" (su sistema de "le toca elegir a zutano" no lo impide por completo, para eso debería incluir una pistola de plasma), pero tiene una forma de plantear el contexto y las "demandas" del juego que me resultan excepcionalmente inmersivas.

Esto es solo el juego base, la partida "estandar". Los añadidos del mecenazgo incluyen variantes y escenarios parece que muy trabajados, una especie de modo campaña, un tablero "modo experto" por la otra cara y distintos jaris que sospecho que garantizan la rejugabilidad muuucho tiempo.

Y, bueno, como en estos asuntos, si tienes la suertaza de contar con un diorama personalizado de este calado... pues ya puedes flipar...










en: 12 de Febrero de 2017, 12:54:21 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Claustrophobia (Reseña)

2009 es el año en el que un tal Croc publica este enorme juegazo con la editorial Asmodee. Veamos, pasados casi 7 años, qué podemos decir de él.


Claustrophobia es un juego para dos jugadores, asimétrico, en el que cada uno asume el control de un bando: humanos condenados conducidos por una especie de "redendor/pastor religioso" o las fuerzas del mal de averno que buscan dominar el mundo abriéndose paso a través de Nueva Jerusalem.



Una de sus bondades es la inmediatez del juego: el montaje se realiza en 5 minutos y las partidas suelen estar en torno a los 30/45 minutos. Pero esto tiene un poco de trampa, ya que es cierto que la primera vez que juegas un escenario es importante que ambas partes, pero sobre todo el jugador que lleve el bando de los engendros, lea las condiciones y reglas especiales, lo que suele conllevar un pelín de tiempo para la preparación del nuevo escenario, si quieres que todo salga bien. Podríamos decir que este es un juego con unas reglas básicas sencillas a las que se pueden introducir reglas especiales de escenarios para proporcionar mayor o menor profundidad y carga temática.



El funcionamiento es relativamente sencillo, a la vez que original y elegante: los jugadores se alternan turnos, en los que tirarán dados que les permitirán realizar acciones, usualmente moverse, atacar y realizar "acciones especiales".

La forma en la que cada bando utiliza los dados es muy distinta:

El humano deberá asignar uno de los valores obtenidos a cada uno de sus personajes, en una especie de "tablero personal". Cada valor de dado tiene, a su vez, asignados unos valores de ataque, movimiento y defensa.



Además, esas "lineas de valores" hacen las veces de "contador de vida" , de forma que cada vez que se reciba daño dejará de estar "operativa" una de ellas.

Un sistema tan elemental funciona perfectamente como mecánica que obliga a planificar y organizar a tu "pequeño comando": ¿permito más movimiento a los "asesinos escurridizos" para intentar llegar hasta la salida y me arriesgo a que mueran por tener poca defensa, o mejor sacrifico al guardaespaldas?".


Por otra parte, el bando "demoníaco", tiene un tablero en que asignar dados con distinta configuraciones: dos dados pares, suma de 7, +12 puntos... que permitirán activar de distinta forma a la unidades u obtener bonificadores o acciones especiales.


Magistral. Asimetría pura.

La mecánica principal gira en torno al movimiento/bloqueo de personajes, exploración/creación de un dungeon y combate:




hay ciertos límites a la cantidad de personajes por loseta, hay personajes que permite bloquear el movimientos de otros, algunos que ignoran esas limitaciones... y para pegarte pues lo suyazo, tiradas de d6, mucha muerte de "masillas" enemigos y desgaste, que debe gestionarse, para el humano.



Como decíamos, estas mecánicas tan básicas engordan y se hacen más profundas y menos azarosas gracias a minireglas de escenarios, de losetas, efectos de cartas o condiciones varias de juego,









El resto de la "grandeza" del juego la aporta la ambientación y los escenarios, y es justo decir que son los creados por los aficionados y los subidos a la web del diseñador los que tienen más miga, con tomas de decisiones y ciertas "bifurcaciones de caminos" que dan más sensación de "exploración y dungeon" que los escenarios del juego básico.

Sobre la estética del juego, las imágenes hablan por sí solas: minis prepintadas y losetas con unas ilustraciones excelentes. Las ilustraciones de las cartas (salvo los dorsos) dos pasos por detrás, y quizá lo que sí hubiera sido para nota es que no tuvieramos que utilizar siempre la misma "miniatura genérica de supermalo"



para todos los jefes finales,  sino que cada uno hubiera traido su mini.

SENSACIONES:

A mí es un juego que me encanta y con el que me quito el sombrero respecto al diseño. Con unas reglas muy sencillas consigue algo ágil, accesible, pero no exento de tomas de decisiones y planificación. No voy a decir que sea la sublimación de la estrategia, pero sí que es un grado de equilibrio entre "lo sesudo" y "el azar" que me maravilla. Los escenarios están excelentemente testeados para que la cosa vaya apretada, muy apretada, y que muy frecuentemente la sensación de agonía y de "no llegar", para uno y otro bando, esté presente. Naturalmente, si alguién ha llegado hasta aquí ya se olerá la tostada, muchas partidas terminan tras una épica y dolorosa tirada de dados.

Partidas ágiles, montaje sencillo, muchos escenarios "fan-made"... para mí solo tiene un problema. Lamentablemente mi pareja lo tiene vetado. Sí, amigos, un consejo os voy a dar: si os da por jugar a esto con vuestra pareja y encadenáis un par de partidas dandole una buena paliza, no hagáis la cucharacha para celebrarlo. Calvoconsejo de hoy.

en: 05 de Febrero de 2017, 10:09:27 10 LUDOTECA / Reglamentos / Princes of the renaissance (Reglamento)

Juego: Princes of the renaissance
Autor: Martin Wallace

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/8045/princes-renaissance
Descarga del reglamento
https://www.mediafire.com/?75f47yd9p9ccthq




¡Buenas chicos! Os dejo con una traducción del reglamento de Princes of the Renaissance (la versión que han reeditado este año). Os pido vuestra colaboración como siempre en la localización de erratas y sobre todo por si he cometido algún error importante dado que aún no he podido jugar al juego.

Gracias por vuestra colaboración!

en: 18 de Noviembre de 2016, 11:45:06 11 LUDOTECA / Reglamentos / Catacombs Tercera Edición (Reglamento)



Buenos días

Os dejo los enlaces a la traducción que he hecho del reglamento. Espero que os guste porque ha sido algo durilla de hacer:

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/195137/catacombs-third-edition

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/139955/catacombs-3ed-manual-en-espanol-1-de-4

Un saludo
Hola a todos.

Este enlace contiene todas las cartas de Casa del Escenario: Rebelión de Robert:

https://drive.google.com/file/d/0B0VnrOy69jPaTkNIeXJHUi1CaGM/edit?usp=sharing
 
Como ya comenté anteriormente, este enlace contiene tanto las cartas de Casa ya subidas a este foro (Arryn, Baratheon, Targaryen y Tyrell) como las cartas de Casa Martell y Stark
 
Como siempre si alguien tiene alguna duda o necesita que aclare alguna cuestión de las cartas, responderé encantado vuestras preguntas.

Hemos corregido algunas cuestiones de las anteriores cartas de Casa y de la disposición inicial de las Casas. También hemos añadido el nombre de los ilustradores de cada carta.
 

ESCENARIO: REBELIÓN DE ROBERT

La disposición inicial de las Casas es la que se muestra en la imagen adjunta al enlace:

https://drive.google.com/file/d/0B0VnrOy69jPab0hXOUZSaWJwTjg/edit?usp=sharing
 

POSICIÓN INICAL EN LOS TRES MEDIDORES/SUMINISTROS/VICTORIA

TARGARYEN:

·Posición 1 Trono de Hierro

·Posición 5 Feudos

·Posición 4 Corte del Rey

·Posición 1 Suministros

·Posición 2 Victoria


·1 Soldado en Rocadragón

·2 Barcos en la Bahía Aguasnegras

·1 Soldado y 1 Caballero en Desembarco del Rey

·Rocadragón, zona de origen Targaryen (es como si tuviese impresa la Ficha de poder Targaryen), con una ficha de Guarnición 2


BARATHEON:

·Posición 2 Trono de Hierro

·Posición 6 Feudos

·Posición 1 Corte del Rey

·Posición 1 Suministros

·Posición 2 Victoria


·1 Soldado en Bastión de Tormentas

·1 Barco en el puerto de Bastión de Tormentas

.1 Soldado y 1 Caballero en El Dominio

·1 ficha de Poder en Bosque Real

·Bastión de Tormentas, zona de origen Baratheon (es como si tuviese impresa una Ficha de poder Baratheon), con una ficha de Guarnición 2


MARTELL:

·Posición 3 Trono de Hierro

·Posición 4 Feudos

·Posición 2 Corte del Rey

·Posición 2 Suministros

·Posición 1 Victoria


·1 Soldado y 1 Caballero en Lanza del Sol

·1 Barco en el puerto de Lanza del Sol

·1 Soldado en Costa Salada

·Lanza del Sol, zona de origen Martell, con una ficha de Guarnición 2


ARRYN:

·Posición 4 Trono de Hierro

·Posición 3 Feudos

·Posición 3 Corte del Rey

·Posición 2 Suministros

·Posición 1 Victoria


·1 Soldado en El Nido de Aguilas

·1 Barco en el Mar Angosto

·1 Soldado y 1 Caballo en Montañas de la Luna

·El Nido de Aguilas, zona de origen Arryn (es como si tuviese impresa una Ficha de poder Arryn), con una ficha de Guarnición 6

 
STARK:

·Posición 5 Trono de Hierro

·Posición 1 Feudos

·Posición 6 Corte del Rey

·Posición 1 Suministros

·Posición 2 Victoria

 

·1 Soldado y 1 Caballero en Invernalia

·1 Barco en la Bahía de Hielo

·1 Soldado en Puerto Blanco

·Invernalia, zona de origen Stark, con una ficha de Guarnición 2


TYRELL:

·Posición 6 Trono de Hierro

·Posición 2 Feudos

·Posición 5 Corte del Rey

·Posición 2 Suministros

·Posición 1 Victoria


·1 Soldado y 1 Caballero en Altojardín

·1 Soldado en Marcas de Dorne

·1 Barco en los Estrechos Redwyne

·Altojardín, zona de origen Tyrell, con una ficha de Guarnición 2


A todos los efectos, todos los iconos del tablero de juego de Fortaleza, Castillo, Suministro, Poder, Puente y Puerto se mantienen de igual forma que el tablero original de la Segunda Edición.



Como siempre, os animo a que comenteis vuestras impresiones y experiencias de juego, así como cualquier tipo de duda que os generen las cartas o la disposición del escenario.

Nada más, un saludo.

en: 21 de Octubre de 2013, 08:26:42 13 LUDOTECA / Reglamentos / Keyflower (Reglamento) + Hoja de losetas

Keyflower


Manual reescrito
http://www.boardgamegeek.com/filepage/95976/keyflower-manual-reescrito

Hoja de losetas
http://www.boardgamegeek.com/filepage/95935/keyflower-resumen-de-losetas

El pasado sábado estrené este maravilloso juego. Sencillo de explicar, profundo, muy divertido, con una duración de la partida de unos 90 minutos y que, además, te deja con ganas de repetir.

Aquí tenéis mis dos aportes a este juego. El primero es el manual reescrito, siguiendo el mismo estilo que uso en otros similares (The New Era, Suburbia, Legacy Gears of Time...). No es una traducción literal palabra por palabra ni es una tradumaquetación. Es una traducción con mis palabras del reglamento del juego. Es el documento que uso para explicar las reglas y consultarlas rápidamente durante una partida.

El segundo aporte es una hoja de resumen con el significado de todas las losetas.

Como siempre, son documentos printer friendly.

Los documentos se distribuyen en formato PDF y en formato WORD. Cualquiera es libre de modificarlos y adaptarlos, así como de añadir lo que considere oportuno, siempre y cuando respete la licencia de libre distribución.

Por favor, si alguien descubre una errata que no dude en escribir un comentario.

NOTA: El manual está disponible de momento solo en formato Word. La versión en PDF está pendiente de aprobación por parte de la BGG. Añadiré un mensaje a este hilo cuando la aprueben.
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