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Mensajes - Dorian G

en: 25 de Junio de 2018, 19:15:18 1 LUDOTECA / Videojuegos / Rebajas de verano

Juegos de estrategia y wargames de Slitherine / Matrix Games

Hasta el 5 de julio.

http://bit.ly/2K2saKI 

en: 18 de Junio de 2018, 19:44:45 2 KIOSKO / Wargames / STALINGRAD´42 NUEVO P500 DE GMT (MARK SIMONITCH´S)

¡Noticia calentita directamente desde el update de hoy 18/06/2018 de la web de GMT!

Nuevo P500 diseñado por Mark Simonitch´s ambientado en la ofensiva del Eje en el verano de 1942 hacia Stalingrado y el Cáucaso.

Sacado de la web de GMT y traducido como buenamente he podido  ;D

Stalingrado '42 usa la misma escala y casi todas las reglas de Ucrania '43 . Se han realizado muchas modificaciones para mejorar el sistema y mostrar las características cruciales de la campaña. Las nuevas reglas incluyen líderes, divisiones panzer de élite, operaciones planeadas, acumulación oculta de los soviéticos y apoyo ofensivo del Ejército / Frente.

Con tres mapas y baja densidad de unidades, el juego ofrece una gran visión de la campaña, donde las decisiones sobre el movimiento y la dirección del ataque tienen efectos duraderos que impulsan o acortan tus planes estratégicos futuros. El efecto es como ver una historia desplegada y darse cuenta de una creciente implicación emocional con sus fuerzas y planes. Al final, ya sea en la victoria o la derrota, los jugadores de Stalingrado '42 disfrutarán de una experiencia de juego épica.


ESCENARIOS

•   Campaña: del 28 de junio al 31 de diciembre (34 turnos)

•   Case Blue: junio - agosto (14 turnos)

•   Operación Urano: noviembre - diciembre (7 turnos)

•   Escenario introductorio: primeros 6 turnos de Case Blue. (usa un solo mapa)

•   Batalla del Cáucaso: agosto - noviembre (16 turnos) (usa solo un mapa)


https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/Stalingrad42/Stal42Map-72.jpg


https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/Stalingrad42/Stal42-1F_120.jpg


https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/Stalingrad42/Stal42-2F_120.jpg


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CARACTERISTICAS

•   Facilidad de juego

•   Exacto orden de batalla

•   Mapas detallados del juego

•   Reglas para: guerra relámpago, planificación ofensiva, movimiento marítimo, líderes, batallas en ciudad, voluntarios del norte del Cáucaso y acumulación oculta de soviéticos. 


SECUENCIA DEL TURNO DE JUEGO

A. FASE DEL TIEMPO

B. TURNO DEL JUGADOR DEL EJE

1. Fase inicial

2. Fase de movimiento

3. Fase de combate

4. Fase de recuperación

5. Fase de suministro

C. TURNO DEL JUGADOR SOVIÉTICO

(Idéntico al turno del jugador del Eje)

D. FASE DE DETERMINACIÓN DE LA VICTORIA


No se vosotros pero a mi me gustan bastante los juegos de este caballero y ya lo tengo apuntado entre los futuribles   ;)

en: 18 de Junio de 2018, 11:47:35 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Warriors of God (Reseña)




Warriors of God (Reseña)



Intro: ¿de qué va?

Nos pocos, nos felices pocos, nos, banda de hermanos;
Porque aquel que hoy vierta su sangre conmigo
Será mi hermano


Nunca antes había comenzado una reseña con una cita literaria, pero nunca antes había sido tan adecuado hacerlo. En Warriors of God, recrearemos el convulso conflicto conocido como la Guerra de los Cien Años, en la que ingleses y franceses decidieron que la mejor manera de resolver sus diferencias era darse de hostias durante casi 120 años para quedarse igual que al comenzar.

Para simular este período, el diseñador Makoto Nakajima decidió aplicar, en su juego 100 Years War Anglo Vs. French, un sistema que pusiera cara a los líderes de la época, al mismo tiempo que reflejaba el caos de esta conflagración mediante una importante gestión del azar y de lo imprevisto.

El título traspasó las fronteras japonesas, tras lo que MMP aplicó un lavado de cara y tradujo el diseño inicial en Warriors of God, permitiendo así que el público occidental pudiera conocer el original proyecto de Nakajima.

Así, cada uno de los competidores tendrá en sus manos el destino de Francia o Inglaterra, debiendo ponderar cómo, dónde y con quién atacar, controlando los territorios de mayor valor para ganar puntos de victoria y sobreponiéndose a las catástrofes que les irán sucediendo turno a turno.

Materiales

Los materiales con los que MMP ha editado este juego no son espectaculares, pero sí gozan de un diseño y atractivo que nos ambienta muy bien en la época y que permite ver con bastante claridad el estado general de la partida.

Los menos acostumbrados a los wargames fruncirán el ceño con el mapa de papel que, eso sí, es de calidad y de buen tamaño, suficiente para que no se produzca ningún atasco de fichas y para que ambos jugadores puedan mover sus tropas y líderes de forma cómoda.

La caja es algo endeble, y se echa de menos que las ayudas de cada jugador sean algo más completas y de un papel de mayor gramaje. El fallo que me parece más grave es que los dados (diez en total) son todos blancos, hecho que parece bastante rácano: ¿tanto costaba poner cinco azules y cinco rojos?

Eso sí, donde el juego brilla es en las fichas. Además de ser grandes y cómodas, cada una refleja de forma muy atractiva los atributos de cada líder, así como su zona de procedencia, por lo que nuestra imaginación verá fácilmente a los nobles de la época con sus pendones al aire, combatiendo (o huyendo) gallardamente.


Ejemplo de las fichas en combate

De esta manera, se nos presentan unos componentes que, sin ser sobresalientes, cumplen de sobra con su principal función: informar de forma rápida y comprensible del estado de la partida, de las áreas que cada uno controla y de las fuerzas en conflicto en cada zona.

Reglamento

El manual de WoG es un ejemplo de cómo explicar las reglas de un juego de forma sencilla, amena y bien organizada. A todo color y con numerosos ejemplos, nos va desgranando los elementos más importantes del reglamento uno a uno, para después explicar de forma bien organizada las diferentes fases y acciones que regulan la partida.

El texto, además, cuenta con anotaciones ligeramente humorísticas que ayudan a identificarse con el redactado; a algunos podrá parecerles poco serio, pero personalmente encuentro que convierten la lectura en algo más entretenido que un simple conjunto de reglas.

En resumen, nos hallamos ante un reglamento bien pensado y ejecutado, que se lee en poco tiempo y que permite ponernos a jugar sin demasiadas -o sin ninguna- dudas.

Funcionamiento

A pesar de lo que pueda parecer a primera vista, WoG es principalmente un juego de control de áreas. Obviamente habrá que combatir por ellas en muchos casos, y habrá que estar pendientes a las mecánicas que regulan cómo se lideran las tropas, pero en ningún momento deberemos perder de vista que el objetivo es el de sumar puntos mediante el control de las regiones más valiosas.


El mapa y sus áreas; las de color rojizo son las más relevantes

Al principio de cada turno, se determinará la iniciativa, lo que nos dirá cuántas acciones podrá llevar a cabo cada bando. El bando que gane la iniciativa siempre tendrá una acción más que su rival y comenzará moviendo, por lo que al final de cada turno podrá realizar una acción sin que su rival pueda reaccionar hasta la siguiente ronda.

A grandes rasgos, con nuestras acciones podremos pasar, quitar marcadores de control en áreas controladas por el enemigo y mover a nuestros líderes y las tropas bajo su mando. Este es un concepto fundamental: no hay tropas sin comandante que las lidere. Y estos nobles, encargados de combatir por su señor, no serán ni mucho menos inmortales...

Una vez finalizada esta ronda de impulsos, se librarán combates en cada zona con tropas de ambos bandos, mediante un sistema sencillo en el que la habilidad de cada líder nos dirá cuántos dados tirar. Es necesario tener en cuenta que se trata de una fase con muchas tiradas de dados, algo que a muchos puede disgustar, pero en todo caso no produce la impresión de que todo quede relegado al azar, pues al fin y al cabo el número de lanzamientos vendrá determinado por las tropas bajo nuestro control.


Esteban, pretendiente al trono inglés, fracasa miserablemente en su invasión

Con todos los combates realizados (y algunos líderes muertos o capturados por el enemigo), pasaremos a determinar el control de las áreas mediante tres reglas básicas que solo explicaremos brevemente:

- Si un líder enemigo está solo en una zona bajo control enemigo, la región pasa a estar sin control.
- Si un líder está solo en su área de procedencia (la de su escudo), automáticamente gana control del área.
- Si un líder está solo en otra área, deberá tirar un dado y sacar un valor igual o inferior a su rango, que siempre irá de 1 a 3.

Es por eso que la gestión de los líderes será fundamental durante toda la partida: en muchas ocasiones nos veremos obligados a elegir entre mover a nuestro mejor comandante a un área en que se producirá un combate, o dejarle en su feudo para asegurar que ganamos el control de dicho territorio.

A continuación cada área que controlemos levará soldados según el valor de la región, y pasaremos a una de las fases más divertidas del juego: la muerte de los líderes.

Este es también uno de los aspectos que, en mi opinión, peor se ha entendido a la hora de criticar este juego, argumentando algunos que es azaroso en exceso y que no premia la habilidad de los jugadores, sino la mera suerte producida por los dados. Como ahora veremos, esta incertidumbre se traduce no en una ciega fortuna, sino en una constante que deberemos tener en cuenta como un punto más de nuestras estrategias.


Recibir una lanzada en la entrepierna solía ser causa de muerte habitual en este conflicto

Todos los líderes en juego (incluso aquellos capturados o en desbandada) deberán hacer una tirada para ver si sobreviven o si, por la causa que más probable os parezca, la palman. Pero es que mi rey acaba de entrar y.... Pum! Ha cogido un resfriado y el galeno le amputa un brazo para curarle; el brazo no se contagia, pero el monarca se muere del catarro. Ya, pero mi mejor comandante ha ganado muchas batallas y... Zas! Un jabalí furioso le embiste mientras caza y muere entre terribles sufrimientos.

La probabilidad de que estos nobles abandonen la partida será mayor cuanto más tiempo lleven en la partida, simulando así los efectos de la edad de manera sencilla y lógica. Por lo tanto, una de las decisiones más importantes a tener en cuenta será esta: ¿confiamos en el azar y dejamos los soldados y arqueros bajo el mando del líder más poderoso pero de edad avanzada, o somos más conservadores y repartimos nuestras formaciones?

Así, aunque el azar sea una fuerza poderosa en este juego, lo es en gran medida en función de cómo lo gestionemos. Es cierto que en ocasiones nuestro mejor líder durará solo un turno, pero es algo que hay que tener en cuenta durante toda la partida. Nadie es inmortal.

Después de que la figura de la guadaña se haya paseado por Francia e Inglaterra, recibiremos nuevos líderes, que podrán ser colocados en una región bajo nuestro control o en su propia región natal, donde recibirá unidades nada más entrar en juego. De nuevo se nos presenta una decisión de calado: ¿ponemos a un líder en su región -asegurando así que podremos controlar la zona al siguiente turno- o lo situamos en otra zona en que hay soldados que pueden quedar sin comandante?


¡Ojo! Si el jefe desaparece, éstos se van para casa

Esta es otra regla que habrá que tener presente en todo momento: si un número de soldados, arqueros o caballeros no tiene un líder al final del turno, se vuelven a casa. Es decir, que si el rey de Francia llevaba un ejército imponente y muere, deberemos decidir entre poner a un buen líder en París para no perder esas tropas, o situarlo en una región estratégica que queramos controlar aun a sabiendas de que esas fuerzas de la capital se perderán.

Con todo esto ya realizado, contaremos los puntos de cada bando, sumando tanto por la captura o muerte de líderes enemigos en batalla como, fundamentalmente, por el control de las áreas de valor 3 (que nos da 2 puntos de victoria)  y de valor 1 o 2 (que nos dan solo 1PV). Si cualquiera de los bandos llega a los 30PVs, la partida acaba automáticamente; si no es así, seguiremos con otro turno en que volveremos a enfrentarnos en los campos de batalla europeos...

Sensaciones

Tras unas cuantas partidas, el sistema que nos plantea Warriors of God demuestra ser, a mi modo de ver, una joyita dentro del mundo de los wargames. Es cierto que no deja de ser un juego sencillo en que el azar puede tener un factor determinante, pero no pretende otra cosa. El diseñador nos plantea una era llena de enfrentamientos caóticos y en ocasiones inútiles, en que cruentas batallas servían para decidir el control de una ciudad o región de valor más que dudoso, con reinos que se deshilachaban mientras su monarca buscaba la gloria de las armas.

Y, en este sentido, el juego cumple y nos ofrece una gran dosis de diversión. No se trata de ganar las batallas, de tener al mejor líder, de producir más tropas, de sobrevivir a las malas tiradas...simple y llanamente, se trata de conseguir y conservar el poder mediante la estrategia que mejor implemente todo lo anterior.

Las batallas serán una parte importante, pero no la única; deberemos saber manejar a nuestros líderes para que nos den el control de zonas a priori menos importantes pero que, sumadas una a una, nos darán una base de poder más que interesante. Deberemos esperar para dar el golpe definitivo contra las zonas más valiosas, ya sea consiguiendo a un líder local o llevando a nuestro mejor comandante a combatir al enemigo, pero sabiendo que puede morir antes de llegar.


Ejemplo de los franceses tratando de recuperar Bretaña con un nuevo pretendiente

Cada turno es tremendamente tenso, debiendo equilibrar la estrategia que tenemos en mente con los movimientos del enemigo, priorizando qué hacer y preparándonos para lo peor. Y sintiendo, ronda a ronda, que se está construyendo una historia, notando que la Guerra de los Cien Años podría haber sido muy diferente, rabiando cuando Enrique V o Juana de Arco se nos mueren antes de la batalla definitiva sin haber previsto un plan B...

Un wargame lleno de grandes momentos, sencillo de aprender y con unas dosis de azar que son parte de su gracia y pieza fundamental de un diseño original y atrevido.

Solitario

El juego no cuenta con un modo en solitario, pero es perfectamente jugable de esta manera. Lo impredecible de algunas situaciones, así como el hecho de que no exista información oculta provoca que sea divertidísimo de jugar llevando a los dos bandos, viendo cómo la historia se desarrolla y probando diferentes estrategias.

Duración y rejugabilidad

Según la propia BGG, la duración del juego es de unas 3 horas, lo que quizá es algo optimista salvo que se esté algo experimentado con este título. No obstante, dudo que pase de las tres horas y media o 4 horas, por lo que completar una partida en una sesión larga es algo bastante factible.

El título, eso sí, es inmensamente rejugable. La caja nos viene con dos escenarios diferentes, Lion in Winter, centrado en Ricardo Corazón de León, y La Guerra de los Cien Años, sobre el conflicto que pretende reflejar principalmente este diseño. Cada uno tiene algunas reglas específicas que, sin sobrecargar a los jugadores, nos permiten recrear las acciones de Robin Hood o Juana de Arco.


La Doncella de Orleans

Si a esto le sumamos que existen nuevos escenarios creados por usuarios de la BGG y que cada partida será diferente de la anterior, parece muy difícil llegarse a cansar de este juego, que por su facilidad a la hora de explicarlo permite que se convierta en una muy buena opción para atraer a los más reacios al mundo de los wargames.

Conclusión

Warriors of God es una joyita dentro del mundillo wargamer, ofreciendo una experiencia diferente que debe ser disfrutada sin prejuicios. No es un juego difícil de aprender ni de enseñar, pero será necesario jugarlo varias veces para apreciar la multitud de estrategias que pueden aplicarse, así como para comprobar que la suerte, aunque omnipresente, no lo es todo.

Puede que los que sientan repulsión hacia los juegos con muchas tiradas de dados huyan de este título, pero a nivel de lo que el juego pretende y ofrece no se hacen excesivamente pesadas. A mi modo de ver, no me da la impresión de que se trate de un tiradados sin ton ni son, sino de una recreación de una época convulsa llena de caos y eventos impredecibles.

Así pues, Warriors of God es un wargame que ofrece muchísima diversión sin tener que invertir semanas en aprenderlo, haciéndonos disfrutar de múltiples posibilidades para recrear uno de los conflictos más extraños del viejo continente.

Y los caballeros que permanecen ahora en el lecho de Inglaterra
se considerarán malditos por no estar aquí,
y será humillada su nobleza cuando escuchen hablar
a uno de los que haya combatido con nosotros el día de San Crispín


Primer capítulo de este wargame estratégico diseñado por Salvatore Vasta y editado por GMT:

en: 15 de Noviembre de 2017, 08:37:20 5 LUDOTECA / Reglamentos / Holland’44: Operation Market-Garden (reglamento)




Con la colaboración de los compañeros Mavek y Wolfrewn, los tres hemos realizado la traducción del reglamento de Holland’44: Operation Market-Garden. Espero que os sea de utilidad.

Reglamento: https://www.dropbox.com/s/y3j7o5o2ag5r57f/Holland%2044%20%28spanish%29.pdf?dl=0

Ficha en BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/207572/holland-44-operation-market-garden
Como algunos ya sabéis, con la ayuda de Stuka he hecho el mapa de Blitz! A World in Conflict de Compass Games en Castellano.

Cuando salió el juego hubo bastantes quejas sobre que el mapa que viene con el juego era demasiado pequeño, y que en algunas regiones no cabían las fichas. Warrafael preparó un mapa mucho mas grande en el que fuera mas cómodo jugar para pedir a Pixarprinting. Así, ya que había que pedir un mapa en lona para disfrutar de este juego a lo grande, qué mejor que aprovechar y pedirlo en castellano!. Ya no hay excusas para no jugarlo.



AQUÍ os dejo el ENLACE para descargar el mapa en PDF en CASTELLANO.

ENLACE ALTERNATIVO en DROPBOX. (Este será temporal).

Cualquier cosa que se os ocurra que se pueda mejorar o si detectáis alguna errata, comentarlo para que pueda corregirla.

Ahora sólo hay que esperar a la siguiente oferta para Pixarprinting!!!. El primero que se entere que nos lo cuente!.

Un saludo y espero que os sea de utilidad.

Fer

en: 15 de Diciembre de 2015, 23:48:14 8 KIOSKO / Wargames / WARGAMES EN TU MESA

Tomando inspiración de un hilo de la BGG ( o más bien copiandolo descaradamente  ;D ), inicio este hilo en la BSK para que nos pongamos los dientes largos unos a otros y ver los wargames a los que actualmente nos estamos echando unas partiditas.

Abro fuego yo mismo  ;)

TWILIGHT IN THE EAST (GMT)





Un juego al que le tenía ganas desde hace mucho tiempo y que he tenido la suerte de poder conseguri no hace mucho (después de pillar el Oufensive a Outrance)

Estoy jugando el escenario de Tannenberg en solitario, auqnue lleva un tiempo (demasiado) parada la partida.
Juego muy interesante, de reglas un poco espesas durante su lectura pero luego bastante más llevaderas durante la partida, con una gran importancia del tema suministros y mando. De momento me está gustando bastante y espero poder dedicarle más tiempo dentro de poco.

RED WINTER (GMT)





Jugando el escenario de campaña. No es un juego larga y pienson que en unas 3/4 sesiones no muy largas se puede finalizar (de momento llevamos solamente 1).
Este juego me gusta bastante, tiene a mi entender un cruce entre juego táctico y operacional muy interesante y divertido. Dadle un tiento si teneis la oportunidad.


RELUCTANT ENEMIES (MMP)





¡Me encanta la Operacional Combat Sistem (OCS)!, y a pesar de que me considero todavía un aprendiz, siempre que puedo intento echar alguna partidita y liar alguien con las bondades del sistema.
Estamos jugando la campaña completa, y llevamos dos sesiones... creo que con otras dos tendrems finiquitada la partida.
Vuelvo a decir que soy un gran fan de la OCS pero casi prefiero los escenarios no excesivamente grandes, ya que no te sientes tan abrumado por la gran cantidad de micromanejo de intendencia (que por otra parte es la gracia deljuego) que puede tener un escenario de los "gigantes", o al menos eso creo, ya que no he podido probar ninguno todavía  ;D

Eso es todo de momento...  ;)
Lista de juegos de temática sobre las 2 Guerras Mundiales a escala "global", ya sea mundial, europea, asiática.

Ordenados por complejidad según BGG:

- Advanced Third Reich  4.62
http://www.boardgamegeek.com/game/283


- Advanced European Theater of Operations  4.60
http://www.boardgamegeek.com/game/9135


- World in flames  4.50
http://www.boardgamegeek.com/game/1499


- Days of Decission III  Extensión para las decisiones políticas del World in Flames
http://www.boardgamegeek.com/game/8679


- Eurofront series 4,14
http://www.boardgamegeek.com/wiki/page/EuroFront_series#


Todo el teatro europeo, más el Norte de África, Oriente Medio y la Guerra Civil Española en un estupendo juego de bloques con multitud de escenarios diferentes y la posibilidad de jugosos what ifs como Suecia, Turquía, Palestina, Persia o Irak de aliados del Eje o una España republicana en el bando Aliado.

- Empire of the Sun  4.10
http://www.boardgamegeek.com/game/11825


- Asia Engulfed  4.00
http://www.boardgamegeek.com/game/20609


- Totaler Krieg!  4.00
http://www.boardgamegeek.com/game/4258


- Paths of Glory  3.87
http://www.boardgamegeek.com/game/91


- John Prados' Third Reich  3.83
http://www.boardgamegeek.com/game/2904


- Europe Engulfed  3.82
http://www.boardgamegeek.com/game/6205


- World War II - Barbarossa to Berlin  3.70 http://www.boardgamegeek.com/game/3353


- Axis & Allies 4th edition  3.23
http://www.boardgamegeek.com/game/10093


- Hitler's war  3.11
http://www.boardgamegeek.com/game/2168


- Blitzwar  3.00
http://www.boardgamegeek.com/game/24020


- Attack!  2.57
http://www.boardgamegeek.com/game/6752



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Estimados Grognards/Wargameros: añadan los que crean que se encuadran en esta temática y expresen sus opiniones sobre ellos.
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