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Mensajes - supergraci

Buenas,

¿Alguien sabe porque Dani y Sandro de Ludotonica no han subido un vídeo nuevo desde hace un año? Sabéis si están por el foro o alguien tiene el placer de conocerlos en persona?
http://ludotonica.com/
Me encanta su canal, me gusta como no se centran en novedades y dan una visión global del hobby. Desmenuzan cada juego que analizan, explican anécdotas del autor, antecedentes lúdicos, etc, son unos sabios. Me parece el MEJOR canal sobre juegos de mesa que existe, con mucha diferencia, y eso que los hay muy buenos!

Pues ¿alguien sabe algo de ellos?

Muchas gracias!

en: 22 de Agosto de 2019, 12:45:36 2 KIOSKO / Reseñas escritas / La Viña (Reseña)

La Viña es un juego que se sitúa entre el filler y el familiar ligero ambientando en el mundo de la viticultura. Está creado por el diseñador novel (este es su primer juego publicado) Jose Ramón Palacios y magnificamente ilustrado por Joan Guardiet que ha ilustrado otros títulos de la editorial que lo publica Devir Games. Las mecánicas principales son las de “colecciones” y un “draft” mediante el movimiento de los peones de juego al estilo de títulos como Egizia, Glen More o Patchwork. Permite partidas de 2 a 5 jugadores que tendrán una duración aproximada de 40 minutos.

Opinión Personal

En primer lugar, quiero volver a lo de que para mi el juego no termina de ser un “filler” porque tiene un tiempo de preparación de partida de varios minutos algo que para mi lo saca de esa categoría, si bien es cierto que el tiempo de juego se ajusta a la de un filler, el peso de las decisiones lo acercan algo más a un familiar. Podríamos encajarlo en lo que algunos llaman “super filler” o “filler de jugones” aunque sus reglas son accesibles hasta al más profano de los jugadores. Aún así, en mi opinión navega un poco entre dos aguas lo que puede convertirse en su mayor defecto.

La producción del juego es muy buena, las ilustraciones son realmente preciosas y las fichas de puntos de las más chulas que he visto en un juego de mesa, aunque en este aspecto, el mayor defecto que le encuentro es la portada y el formato de caja. Esta combinación transmite más el efecto de “viante” que de que el juego trate de hacer vino de calidad, ya que ves la caja y parece un brick de “Don Simón”: Devir, creo que esto es un error. Por otro lado un detalle que no me ha gustado en cuanto a componentes es que solamente “se pueda” jugar a 2 jugadores llevando el color azul y el rojo, ya que a este número cada jugador lleva 2 meeples y del color amarillo y el negro solo han incluido 1 meeple.

Entrando ya en la valoración de este “La Viña” y habiendo expuesto los que considero sus principales defectos (peso y detalles de producción) pasaré a los aspectos destacables del mismo. Encuentro que con una mecánica sencilla y para nada original consigue ciertas situaciones en las que la decisión a tomar es durilla, si bien es cierto que otras muchas es bastante obvia. Y en este punto considero que la duración de la partida está muy bien medida ya que unos turnos más podrían hacer que el juego llegase a aburrir, pero el final del mismo está condicionado a que un jugador termine con sus “barriles” (marcadores de entrega de pedido a las bodegas). Ese factor carrera le da un aliciente que no tendría en caso de tener un número de rondas concreto. Creo que el juego tiene un tema muy interesante que solo se había explotado en juego de una dureza mucho mayor y los preciosos componentes ayudan a que sea un juego atractivo para el gran público. Público que no sé hasta qué punto puede verse abrumado por unas reglas que no acaban de ser del todo elegantes y tienen algún detalle más propio de juegos más duros. Por último destacar que los ajustes para diferente número de jugadores hacen que el juego escale muy bien pareciéndome mejor a 4 que a 3 (por la competencia) y que a 5 (por el extra de caos y entreturno) y, lo mejor de todo, la variante a 2 jugadores en la que controlas a 2 peones pero sigues teniendo únicamente 2 “espuertas”, con lo que la componente estratégica aumenta de forma muy significativa.

NOTA: 6.0

Juego que se queda entre filler y familiar ofreciendo momentos de decisiones duras y nada obvias. Con un magnifio apartado estético, un tema interesante y una variante para 2 jugadores que supera el modo “normal” de juego*
*considerando sólo el juego a 2, subirá unas cuantas décimas la nota del juego)



El Juego

Mecánicamente el juego se trata de avanzar en un “hilo” (aquí llamados renques) de un viñedo recogiendo uvas (cartas) de diferentes variedades. Las cartas tienen 2 valores importantes representados, uno el tipo de uva (simbolizado con un icono y el nombre de la variedad) y otro su calidad (representado con un valor numérico). En el turno el jugador simplemente moverá su peón y cogerá una carta de una o al revés: cogerá una carta de uva y moverá. Estas uvas las entregarás al final del recorrido en una de las bodegas disponibles (de número variable en función del número de jugadores) y obtendrás puntos de victoria a cambio de ellas, normalmente, cuanta más calidad tengan las uvas, más puntuarás, siempre y cuando exista una bodega demandando de esa variedad de uva y puedas ofrecer el mínimo de calidad que requiera. La clave del juego, para mí, está en la gestión de la carta que eliges “vendimiar” en cada turno, ya que dispondremos de 2 “espuertas” en las que colocarlas, pero una vez situadas ahí las cartas no puedes más que mover, tirar (descartar) o entregar el recipiente completo: no es posible “separar” una o parte de las cartas de uva del recipiente. Los recipientes se pueden mejorar por otros con mayor capacidad a cambio de puntos de victoria, pero siempre tendremos un máximo de 2 recipientes a nuestra disposición. Esto es algo que puede parecer trivial pero no es tan fácil de gestionar y la mayoría de las bodegas requieren que se les entregue un tipo de uva “puro” o, en algunos casos, hacer un “coupage” que al menos contenga la mitad de un tipo de uva concreto.

El otro punto clave del juego es el movimiento “tipo Egizia” de los peones para hacer el draft, donde siempre moverá el peón que más retrasado esté, por lo que irse muy “adelante” para coger una carta interesante puede provocar que pases unos cuantos turnos esperando mientras los demás cojen una mayor cantidad de uvas, por lo que esa decisión también será crucial para nuestra estrategia. Además, tendremos que tener en cuenta la pujanza con el resto de jugadores y que el número de entregas en cada bodega es limitado. El juego además ofrece una serie de “herramientas” en algunas cartas de menor valor que nos permitirán “saltarnos” alguna de las reglas del juego.


Si queréis podéis leer esta misma reseña y ver alguna fotejo del juego en mi blog: https://lallanuradelalocura.wordpress.com/2019/08/02/la-vina-resena-primigenia/

en: 05 de Julio de 2019, 12:55:18 3 LUDOTECA / Reglamentos / Traduccion bots para el juego Root

Abro este hilo para comenzar la traducción y maquetación del llamado Root: Better Bot Proyect.
Este "proyecto" lo que ha echo es mejorar el boot de la "marquesa mecánica" que viene en la expansión "riverfolk" y que 2 tomatoes esta traduciendo. También añade cartas y mecánicas para todas las facciones para poder añadir uno o mas bots a las partidas de Root ya sea para jugar en solitario o para jugar con un jugador extra para darle mas versatilidad

BOTS TRADUMAQUETADOS NO REVISADOS:

LA ALIANZA AUTOMATIZADA: ONLINE no revisado
https://bayfiles.com/k8dab935n4/BBP_AA_v5_traduccion_pdf

EL ROBOT VAGABUNDO: ONLINE no revisado
https://bayfiles.com/jdd7b73bn4/BBP_RR_v5_traduccion_pdf

LA MARQUESA MECANICA 2.0 : ON LINE no revisado
http://www.mediafire.com/file/33lewuc46rie039/BBP_MM_v5_Spanish.pdf/file


EL NIDO ELECTRICO: ON LINE no revisado
https://bayfiles.com/i8dbbc3an9/BBP_EE_v5_traduccion_pdf

EL CULTO MECANICO: ON LINE
https://app.box.com/s/srsm2j3d37kgn7kz2rs32sgpik1jikt2


LA COMPAÑIA DEL RIO: ON LINE no revisado
https://bayfiles.com/N6546823nf/ROOT_Ribere_os_Traducci_n.pdf_pdf


Rulebook del proyecto: no empezado




Este es el proyecto en la BGG:

https://boardgamegeek.com/thread/2068034/better-bot-project-v5-released-riverfolk-company-b actualizado a la ultima version.

Quien este interesado en la traduccion y maquetacion puede participar atravez de este hilo



en: 21 de Junio de 2019, 21:12:46 4 KIOSKO / Wargames / Experiencias de un Iniciado

Buenas tardes caballeros.

Simplemente les cuento lo que esta siendo la experiencia de un iniciado en este mundo.

Procedo de los juegos convencionales, euros y demas, pero mucho antes cuando era joven e intrepido jugaba (y estaba hasta cierto punto un poco obsesionado) al Battletech, de esto hace como 20 años. Una vez que volvi a retomar la aficion a los juegos de mesa (casualidades de la vida) pues volvimos a los basicos, catan, munskin y euros mas o menos duros...

Pero siempre me quedo la espinita de algo un poco mas no se como definirlo....dejemoslo en "un poco mas".

Asi que me aventure a interesarme por los wargames, por 2 razones, una era que es mas facil encontrar una sola persona para jugar (ya que estos suelen ser 1 vs 1) cosa que me di cuenta que en donde resido no es tan facil, y la segunda por ese.."un poco mas".

Gracias a un anuncio que puse en la bsk para comprar un juego, contacto conmigo alguien de la coruña que no tenia el juego que queria pero al que no le era facil sacar estos tipos de juegos a mesa, vino hasta casa y jugamos al Sekigahara de su propiedad, ya que yo le dijera que aun no habia probado nada parecido a ese tipo de juegos.



No hace falta decir que me quede prendado, una experiencia super buena en la que mi invitado ayudo en todo Gracias Alex por si lees esto.

Y ya se jodio, me entro el gusanillo y decidi explorar mas, puse un anuncio de compra y desde mallorca me llego el Maria



este no hizo mas que confirmar que iba por el sendero correcto, pero el tema de la politica, sin que nadie de los que jugabamos fuera experto en el juego se nos atraganto un poco, solo porque no lo entendemos muy bien el tema de ciertas situaciones que se puede dar (pactos, etc..) pero el sabor de boca fue excelente.

Tanto fue asi que uno del grupo de juego me solto un ligero "pues a mi esto de mover ejercitos me gusta bastante" ;entre en estado de alerta y me dije...cuidado juega bien tus cartas!!! Asi que busque un juego sencillo, de mover ejercitos (que son cubos) y algo vistoso, y el elegido fue el 1775 que vino desde Asturias!!!



Juego muy divertido, vistoso pero con mucho azar (cosa que por otro lado no me molesta).

Como veis hasta ahora son juegos sencillos, bloques etc...asi que tocaba meterme en alguno con las miticas fichas cuadradas con informacion en ellas , perdon a los veteranos por esto que acabo de decir, pero aun no conozco muchos terminos de los wargames. Asi que busque informacion, pero me perdia demasiado en ella, y gracias al potcast Un wargame demasiado lejano (tristemente desaparecido) escuche la historia de la batalla de Dien Bien phu y su juego Storm Over Dien Bien Phu...asi que no hace falta que os diga mas no??...despues de 3 intentos en la Bsk por fin lo consegui, lo estrenamos y fue................perfecto


Una epica impresionante, tension, y muy divertido a la par que sencillo, desgraciadamente un tsnami en forma de cerveza, acabo la partida antes de tiempo (esto daria para anecdotas de partidas)

Con lo que las conclusiones que saque hasta ahora son, que mi evolucion en la escala de dificultad y este tipo de juegos al menos para mi fue perfecta, ahora toca un escalon mas, depues de probar e informarme ya puedo decir que me gustan los wargames con areas, impulsos de area y cierta dosis de azar, quizas mi siguiente juego sea el Turning poin stalingrad el cual llegamos a desplegar pero aun no jugar


Visto lo visto me gustaria tambien probar algun Hex and counter ligero aunque como ya digo aun necesito que me entren por los ojos o tengan cierta dosis de azar.

Pues hasta aqui la chapa de un iniciado, si quereis opinar o dar consejos no dudeis en hacerlo, asi como darme alguna referencia de paginas para enterarme mas de este mundillo.

Saludos!!!!
Un par de advertencias: por un lado, se avecina tocho de los buenos digno de un reglamento de FFG compuesto únicamente por desvaríos míos. Por otro, todo esto son opiniones personales con toda seguridad equivocadas y todo parecido con la realidad es pura coincidencia. Hay muchos hilos de presentaciones pero no de despedidas, así que me apetecía escribir la mía de este foro en el que he pasado tantos buenos ratos y tanto rato en general. No obstante, si está pensando "quién es este tío para despedirse como si se fuera alguien grande, no le he visto en la vida" tiene parte de razón, no se lo voy a negar.


Un breve apunte sobre el estado del foro para comenzar. Hace un tiempo, sorprendido por la cantidad de rapapolvos que recibía, que ya no sabía ni por donde venían, abrí un tema con encuesta sobre el off topic en el que la opinión mayoritaria fue que no debemos salirnos preferiblemente nunca del tema inicial de un hilo. No es práctico tener que abrir un hilo aquí o en sondeos cada vez que salga una idea tangente al tema original porque se vaya a señalar al off topizador y a decirle que si no va a hablar del juego qué hace ahí. Dirán que exagero y que hay off topic en todos los temas, pero ya no es que lo haya o no, es el rechazo lo que me parece un grave error de concepto. Aún más choca la curiosa cantidad de comentarios recordándonos que los juegos de mesa no son para tomárselos muy en serio y la prohibición de hablar de ciertos temas, el resultado es una BSK en la que cada vez me siento más encorsetado para hablar. No obstante el sistema funciona y no pretendo para nada dar clase a nadie sobre como llevar su foro, así que sigamos adelante.

Porque esto va de lo de siempre, en el fondo: salen tropecientos juegos al mes, todos los kickstarters tienen buena pinta, de los clásicos no se acuerda ni Dios, que son viejos, feos y áridos, y el mejor juego de la historia se renueva cada poco rato. ¿El resultado? Esto cada vez va menos de juegos de mesa y más de consumismo voraz. Para muestra, este mismo foro:

Los reseñadores han desaparecido para refugiarse en blogs y similares. Estrategias, que me parecía un subforo interesante porque todo círculo de compañeros de mesa es finito y siempre me ha gustado ver cómo juega otra gente, está muerto. Los temas de petición de ayuda son siempre lo mismo, qué tal funciona el juego de turno en solitario, por muchas veces que se haya contestado (una curiosidad: en francés los juegos de mesa se llaman jeux de societè, y aquí te pasas las tardes leyendo sobre solitarios). Qué os parece se compone en muchos casos de derrapes increíbles para el jugador "experto" del juego X, porque nadie juega mucho al mismo juego pero eso no le impide emitir una opinión, faltaría más. El Baronet se abandonó, los premios BSK y el juego del mes se abandonaron, casi sobreviven solo este y sondeos. En suma, todos los subforos que no se centren en lo último que ha salido, lo bueno que va a ser, lo hypeados que estamos todos y como agitamos nuestras carteras al ritmo de la música son el yermo, de vez en cuando pasa una pelusa de las de los westerns mecida por el viento radiactivo pero poco más. No interesa nada que no sea comprar.

El problema de todo esto es que no es inofensivo, no es como tomarte una copa los sábados que sano sano no es pero tampoco va a ningún lado, sino que lleva premio. Precios cada vez más altos, tiradas cada vez más cortas, erratas cada vez más gordas, originalidad cada vez más baja... lo que se ve a diario no son hechos aislados ni espontáneos. El mal ha nacido de ti, de mí que estás leyendo esto, de nosotros mismos, y lleva un largo tiempo celebrando su victoria en Cibeles. Y lo vamos a pagar porque como consumidores somos de segunda división. Bueno, ya lo estamos pagando, nunca mejor dicho, ¿lo pillan? Jeje. Lo siento, tenía que decirlo.

La exigencia está bajo mínimos: El juego está lleno de erratas, pero me lo quedo porque llevo mucho tiempo esperando. El juego es absurdamente caro para lo que lleva y para lo que cuestan el resto de lanzamientos de editorial X o diseñador Y, pero lo compro porque seguro que es muy bueno. El juego no tiene aún reglamento y seguro que el kickstarter me llega con retraso, pero lo compro porque las figuras son muy chulas. La impulsividad, a la orden del día: Me acaba de llegar un verkami que llevaba seis meses esperando, la semana que viene Dawn of the Zeds, no he terminado de leer las reglas del Mage Knight, tengo el del Señor de los Anillos precintado porque ni me he bajado la app, y mira qué bonito el Cleopatra este, cae fijo. Debería echar otra partida al Brass, pero es que no me da la vida con tanto juego, y tendría que releerlo y no apetece. Joder, Wingspan está en todos sitios Y LO ESTÁ JUGANDO TODO EL MUNDO, JODER, OLVÍDALO TODO QUE NOS VAMOS A POR ÉL.

Los influencers, youtubers, qué bonitos palabros en inglés, esa es otra. Yo en el fondo les entiendo. Morder la mano que te da de comer está muy feo, y va en contra de sus intereses, así que no lo hacen. Normal. Yo en la peluquería no me acuerdo de la santa madre del peluquero porque la navaja la tiene él y el cuello es mío. Sin embargo esto no avanza cuando la crítica es más bien publicidad, está más pendiente de los componentes y de cómo escala el juego (les encanta escalar, a veces pienso que estoy en un rocódromo) que de las mecánicas o directamente de jugar bien, y dice más cosas sobre sus haters y la envidia que todos (normal) le profesamos, que "el juego X es una puta mierda" porque a veces hay que decirlo, con todas las letras, hay bodrios inexplicablemente alabados ante los cuales me sale solo y hasta me resulta reconfortante. En serio, pruébenlo todos ustedes, que alguno, sobre todo de los más nuevos, está con los juegos como un niño en Legoland, señalando a todas partes con una sonrisa de oreja a oreja porque es todo maravilloso. Pues no, oiga, al monte Rushmore hecho de piececitas de plástico se le ha caído la nariz y lo estamos viendo todos.

La comunidad se supone que debe apoyarse, y no nos hacemos ningún favor pasando por el aro en según qué cosas, siguiendo como a mesías a según quiénes. Entonces ¿Es alguno de estos razonamientos malo, inválido? ¿Hace falta conciencia de clase para comprarse un juego? ¿Hay que pedir perdón por hacer lo que uno cree conveniente porque puede estar "perjudicando" a locos como yo?

No, cada uno es muy libre de hacer lo que le de la real gana. Pero, creo que sin admitir mucha discusión, los juegos de mesa no son eso. Un juego de mesa es profundizar, es probar nuevas estrategias, sacarlo con diferentes grupos, recoger mientras piensas las mejores jugadas y dónde has metido el remo, a veces usarlo como excusa para hablar de todo y de nada, jugar, en definitiva. Digamos que es una maratón y no un sprint. Hoy en día, por mucho que te intentes apartar de la vorágine, cada vez es más difícil encontrar esos valores que deberían acompañar a la afición entre tanta falsa necesidad por todas las cosas que no has probado y que son JUEGAZOS, porque recordemos que TODO lo que sale es MUY BUENO, tanto agobio por TODO lo que no has comprado y seguro que mañana está descatalogado en todos sitios, y esa ligera molestia, casi indignación cuando ves como "los que mandan" se aprovechan de un consumidor que ya no es que haya normalizado retrasos de meses, ediciones indignas y precios abusivos, es que le falta poco para aplaudirlos con las orejas.


A modo de resumen se está virando hacia una sola vertiente de la afición y una sola forma de entenderla, que son las que siguen la mayor parte de aficionados, que me aburren sobremanera y en las que me siento fuera de lugar. Jugar me gusta muchísimo, me fascina incluso, pero esto no. Estoy empezando a ver mi afición favorita con otros (peores) ojos, y no quiero seguir por esa línea, por lo que prefiero apartarme de foros, canales y demás. Y si este proceso autodestructivo no para, que no tiene pinta, y los juegos de mesa acaban como los videojuegos, donde para la industria el usuario es lo último en importancia, el entretenimiento es de mejor calidad cuanto más facilón resulta y el más mejor de los jugones es el que más títulos acumula en un Diógenes socialmente aceptable, me pillará echándome mis Puerto Ricos en un lugar seguro donde no llegue el virus.

En fin, voy cerrando ya y dando la enhorabuena a los que hayan leído todo. Espero vuestras opiniones. La cuenta queda inactiva y exclusivamente para enlazar artículos de un proyecto en el que participo junto a una serie de foreros pero tampoco es momento de hablar de eso ahora para que nadie piense que el ladrillo solo era para colar SPAM de incógnito. Hasta otra.

en: 30 de Mayo de 2019, 19:19:33 6 SALÓN DE TE / BSK / Aportación 1000 - Agradecimiento

Parece que este es mi mensaje número 1.000 en labsk, y coincide en el mismo mes en el que me he convertido en dinosaurio por llevar más de 8 años inscrito.

Quiero aprovechar ambos hitos para dar las gracias a todos los que hacen posible que labsk siga siendo lo que es, uno de los referentes en cuanto a información de juegos de mesa en castellano. Por supuesto que siempre habrá puntos a mejorar, egos, polémicas y controversias (¿y dónde no?), pero su conjunto es labsk tal y como la conocemos, con sus luces y con sus sombras, pero un actor necesario en el mundillo.

Un saludo para todos.

en: 08 de Mayo de 2019, 19:45:18 7 MERCADILLO / Publicidad / CRYPTID en preorder por do it games

¡Abrimos ya el PREORDER para CRYPTID!


FECHA ESTIMADA DE LLEGADA:
Junio 2019


En todos los pedidos enviaremos de regalo una bolsa de algodón con el nombre del juego, esta promoción está limitada a los preorder y únicamente se podrá encontrar en nuestra web y con unidades limitadas:
http://www.doitgames.com/tienda[/size]]http://www.doitgames.com/tienda

http://www.doitgames.com/tienda]www.doitgames.com/tienda
Precio preorder: 29€



En Cryptid todos los jugadores sois Criptólogos tratando de ser los primeros en descubrir las pruebas definitivas de un Criptido en las zonas salvajes de Norte América.
A cada jugador se le proporcionará una pista única: una información crucial sobre donde se encuentra la criatura. Cuando se combinan todas las pistas de los jugadores identifican un espacio único en el mapa: el HABITAT de la criatura.
La pista de cada jugador indica una zona donde se puede encontrar la criatura, o donde no se puede encontrar, según el terreno y las estructuras en el tablero. Durante el juego se harán preguntas con el objetivo de ir adivinando las pistas de cada jugador. El primer jugador en utilizar correctamente todas las pistas y encontrar el Habitar del Críptid será el ganador.

Cryptid es un juego de deducción diseñado por Hal Duncan y Ruth Veevers e ilustrado por Kwanchai Moriya. Un juego preparado para partidas de 3 a 5 jugadores con una duración de entre 30 y 50 minutos, que nos pone en la tesitura de encontrar al escurridizo Monstruo.



También en preorder modalidad pack de 2 juegos CRYPTID + ASESINATO EN HONG KONG
Precio preorder: 60€




LINK BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/246784/cryptid


en: 06 de Mayo de 2019, 09:00:53 8 KIOSKO / Sesiones de juego / Retos en Solitario - Wingspan

Autor/a: JoeAubrey

Escenario Abril 2019 - Subvenciones para objetivos imposibles



  "Has llamado la atención.
  Tu trabajo como especialista en vida salvaje aviar se está difundiendo, y acabas de ser 'contactado'. Tu jefe te dijo que esperaba una importante llamada hoy, así que esperas en tu escritorio, repasando informes recientes de tus exitosos refugios salvajes cuando suena el teléfono. El identificador de llamadas dice 'BLOQUEADO'.

  Antes de que puedas decir nada, en el auricular una monótona voz habla como si estuviese leyendo un guión: "Has sido elegido/a. Se te ha asignado un caso especial. Debes encontrar cinco especies de pájaros de los tres biomas, o habrá consecuencias."
  Una pausa en el teléfono te pilla desprevenido. ¿Deberías responder?. ¿Qué quieren decir 'los tres biomas'?. ¿Y qué consecuencias?. Empiezas a preocuparte. "Soy...eh, qué-"
  La voz continúa a pesar de tus palabras: "La Dirección considera que probablemente falles. Hemos obtenido grandes fondos para ayudarte en este proyecto. Los detalles se enviarán mediante un Ectopistes migratorio". La llamada acaba bruscamente y el tono de llamada llena el silencio.

  Muy extraño. ¿Quién es la Dirección?. Pese a la sensación de ansiedad dejada por la llamada de teléfono, no puedes dejar de sentirte exaltado por recibir tu primer gran aumento de financiación. Parece que vuelas alto.
  Una paloma entra volando por tu ventana. Retiras la nota atada a su para y el pájaro se va volando."

In this scenario you will submit a single score plus some additional details. You can play this scenario as many times as you like, but only submit one score. Feel free to update your entry if you get a better score later.



Reglas especiales para este escenario:

1) Antes de empezar la primera ronda, tras elegir tu mano inicial de cartas y la comida, elige una de las tres siguientes subvenciones iniciales:
  1- Roba una carta de pájaro (puede ser de la bandeja de pájaros boca arriba o de la parte superior del mazo. Rellena la bandeja si la coges de ahí.)
  2-Coge una ficha de comida de la reserva (puede ser cualquier ficha, incluso repetir una que ya tienes en tu poder.)
  3-Coge un huevo y colócalo en la Carta de Bonificación elegida (este huevo se puede gastar como cualquier otro a lo largo de la partida, o puede contabilizar en el total de huevos al final. Si lo gastas, retíralo de la Carta de Bonificación y devuélvelo a la reserva. No podrás poner más huevos encima de esta carta.)

2) Al final de la partida, tras puntuar, resta 15 puntos por cada hueco en la quinta columna que no contenga un pájaro.

3) Los empates se resolverán a favor del jugador que haya cubierto más espacios de la quinta columna. Si se mantiene el empate, los jugadores compartirán la victoria, aunque la Dirección estará descontenta con este resultado.

Reglas normales de los escenarios:
1) Puedes jugar con cualquier dificultad del Automa, pero deja fuera la carta Automubon

2) Usa el lado verde del tablero de objetivos.

3) El resto de la preparación y la forma de jugar del Automa es la habitual.

en: 19 de Abril de 2019, 03:07:27 9 KIOSKO / Sesiones de juego / Día jugón

Ha sido un interesante día lúdico.

A las 5 de la tarde hemos empezado mi pareja y yo:

2 partidas de Silk. Es un juego molón pero aún tengo que echarle más partidas, a veces parece que el azar lo mueve demasiado (a pesar de la capacidad para modificar el dado) pero luego veo que hay maneras de mitigar. No sé, tengo que probar más. Una partida me gano ella por muchos puntos y otra yo por un margen más pequeño.
Después hemos desempolvado el Valle de Los Reyes (bueno, lo desempolvé el otro día para experimentar con los solitarios oficiales que no están mal, Aunque son más un puzzle que otra cosa)
Siempre la lío igual en este juego, me gustan tanto los poderes de las cartas que, cuando quiero sepultar cartas ya es demasiado tarde. Me ganó ella por 10 puntos de diferencia casi.

Por último, un Queendomino, hemos comprado la expansión de Agente of Giants pero para jugar a 2, solo utilizamos los objetivos para final de partida. Esta vez he ganado yo, me lo he currado bastante con los edificios y las minas.



Tras un descanso, han llegado amigos a casa a lo que era el plan principal; estrenar el Notre Dame.

Debido a los recientes sucesos y tras verlo en venta aquí, hoy me hice con él por el morbo ridículo (así somos, qué le voy a hacer) Lo estuve mirando un poco y me intrigaron bastante las mecánicas.
Lo hemos jugado a 4 personas


Nos ha gustado bastante a todos. Supongo que iremos cogiéndole el truco, porque ha sido una locura: me faltan cubos, no tengo dinero para contratar, ¿Cuántas ratas entran esta ronda? Muchas cosas, pero nos ha molado bastante la verdad la puntuación más alta ha sido 38 🤷🤷

Estábamos a tope, uno de los amigos se ha ido y, mientras bajaba a los perros, mi pareja y el compañero que quedaba se han echado otro Queendomino (primera vez de él y ha ganado con 50 puntos de diferencia😅😅)

Ha llegado otro amigo y hemos sacado el Puerto Rico (Alea style) Nunca lo había jugado a cuatro, siempre a 3 y sobre todo a 2. Me gusta mucho este juego hemos despuntado dos de los jugadores, yo he ido a por Vp y el otro a por Estrategia edificios de producción etc. He ganado yo con 57 o 59 puntos y el compañero cerquita, mi pareja y el otro chico unos 20 puntos por abajo incluso.



Mi pareja se ha retirado, hemos jugado un Silk a 3 personas (bastante más ajustado) y para acabar, hemos jugado un Génesis.

Buen juego final, interacción interesante y risas aseguradas (si te gusta el hijoputismo)




En fin, una tarde/noche completísima (como hacía mucho tiempo)

en: 19 de Abril de 2019, 02:46:48 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Wingspan (Primeras impresiones en Solitario)



  Primera partida al Wingspan (bueno, segunda, pero la primera fue de aprendizaje). Será que no estoy acostumbrado a las ensaladas de puntos, pero a mí me ha gustado. Está claro que el arte y la producción ayuda, pero aparte de eso me ha gustado ir mirando qué pájaros coger y dónde poner los huevos para conseguir más puntos, y que puede resultar bastante tematico.

  Entiendo las críticas que se le hacen.
  •Las habilidades de los pájaros, pese a que vienen un chorrón de ellos, son poquitas (aunque alguna temática):
  -Depredador (ej: Cernícalo): pillas ratoncitos o peces del comedero jaja
  -Bandada (ej: Pelícano): acumulas cartas debajo, que te darán puntos (ésto no es temático del todo porque las cartas no tienen que guardar similitud alguna con la de la de la habilidad, así que no es que se pueda llamar bandada; pero bueno, nos imaginamos que son la misma ave)
  -Almacena alimentos (ej:Carpintero): vas acumulandolo en la carta y te da puntos
  -Poner huevos. Me encanta unas aves de este tipo que ponen huevos en otras aves, tipo parásito (ej: Tordo)

  Luego hay otras habilidades que sirven sólo para la mecánica del juego, como robar cartas de aves, poner un huevo en la propia carta...Aunque tampoco lo he mirado exhaustivamente.

  •Las acciones que puedes realizar van más o menos secuenciadas. Es decir, puedes crear un nido (poner un ave en tu tablero) para así mejorar las 3 acciones que puedes realizar, pero necesitarás huevos,el alimento que pone en el ave, y alguna carta de ave evidentemente. Así que necesitas de las 3 acciones para ir mejorándolas, además de que poder potenciar su acción gastando algún recurso más.
  Es decir, que es la pescadilla que se muerde la cola, lo que marca un poco una similar progresión en las acciones que realizas. Lo que determinará la diferencia entre las partidas serán las habilidades de las aves que vayas colocando, que intentarás que cuadren con lo que te pide la ficha de bonificación de ronda y tu carta/s de bonificación. Y ahí es cierto que influye la suerte en las cartas que están disponibles, pero creo que termina saliendo algo que te interesa, y si no pues puntúas por otro lado o pones algún ave que te haga robar cartas.

  Una cosa que me mola, aunque creo que no influye en exceso en el juego, es que cada una de las 3 acciones corresponde a un hábitat: bosque, pradera y humedal. Aunque no veo relación entre acción-hábitat (¿qué tiene que ver el bosque con conseguir alimento o la pradera con poner huevos?), sí que hay relación entre las aves de cada hábitat y el alimento que necesitan para crear el nido.
  Así que hay algo de tema en el que te puedes sumergir, pero luego hay otras (varias e importantes) cosas que son pura mecánica...¡o no le he visto el tema porque no tengo ni idea de pájaros!, que puede ser.

  •Y en cuanto al Automa, es súper sencillo de seguir. No es como el del Gaia Project por ejemplo. Sacas carta y realizas la acción en unos segundos. Está capado porque no puntúa a través de todas las formas de puntuación, ni tiene tablero de aviario. Sólo va acumulando cartas y huevos para puntuar al final, y de vez en cuando quizás te quite ese ave que querías de la oferta, aunque no es lo habitual. Vamos, que no reacciona a lo que haces ni te molesta, va sumando puntos. Todavía no sé si es competitivo, pero como es habitual en Automa Factory tiene varios niveles de dificultad (fácil, normal, difícil) que se diferencian únicamente en que suman más puntos al final de la partida, y también hay una carta que puedes añadir a su mazo para añadirle dificultad. Esta partida he ganado 82-72 en modo Normal y sin la carta.

  Ya para acabar, lo que dije al principio, que me ha gustado el ir buscando puntuar en los objetivos de ronda y final (rollo Gaia), aunque he ido un poco a ciegas. Quiero pensar que el juego tiene más que eso y que lo iré viendo con las partidas. Realmente las habilidades, aunque limitadas, pueden hacer que varíe bastante lo que vas obteniendo. Que puedas especializar tu aviario o que siempre tengas que equilibrar más o menos las habilidades...ya veremos.
  No puedo llegar a una conclusión tan pronto, pero de momento me apetece seguir jugándolo.

  Y lo que todos dicen...es carne de expansión. Se puede complicar lo que se quiera: más habilidades de las aves, nuevos hábitats, ampliar el tablero del jugador... y simplemente ampliarlo con más aves similares ni te cuento. Aunque el juego ha sido un éxito en ventas dudo que repita resultado en una ampliación eliminando el factor hype, y creo que eso lo sabe Stonemaier. Creo que tendrá que ofrecer algo nuevo, y no más de lo mismo, para seguir con el éxito (los huevos de distintos colores hacen sospechar así como las características que apenas se usan.
Buenas compañer@s:

Pues ahora que maldito ha sacado este juego. Espero una comparativa entre ambos para decantarme por probar uno de ellos.

Creo que son muy similares, pero me gustaría conocer diferencias (tiempo, sensaciones, uso de aplicaciones, mecánicas, dificultad... Lo que se os ocurra).

Un saludo y gracias de antemano

en: 08 de Enero de 2019, 21:41:43 12 KIOSKO / Recomendados / Juegos que ven mesa con facilidad

Me gustaría preguntaros cuales son los juegos de vuestras ludotecas que por una razones u otras (grupos, afinidad) ven mesa con más facilidad.

Creo que puede ser un hilo interesante para coger ideas unos de otros. A veces es un poco frustrante que ese juego que tanto nos gusta y tan bien funciona pocas veces es el más adecuado para una sesión fuera de nuestros ámbitos más jugones (familia, parejas y demás).

¿Cuales son los juegos que más os piden o ven más mesa fuera de vuestros entornos más jugones?
Hoy nos encontramos ante un juego de reglas sencillas, duración contenida y tema bien implementado, en el que la interacción más atroz y vengativa se da lugar al construir la nueva Metrópolis. Visitemos Manhattan.

Este reseña ha sido redactada para el blog ElDadoUnico en Agosto de 2018
http://www.eldadounico.es/

Manhattan es un Aventureros al Tren de control de áreas.
Ficha
Manhattan
Editorial: Mercury
Autor:  Andreas Seyfarth, también responsable de obras como Puerto Rico o San Juan.
Ilustrador: Jacqui Davis es el artista de la actual edición, habiendo trabajado en Viticulture o Ex-Libris.
· 2 a 4 jugadores
· 45 minutos de duración (Comprobadas)

Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Al principio de cada una de las cuatro rondas en las que se divide el juego, los jugadores decidirán qué tipo de edificios usaremos entre los 24 disponibles, seis de una, dos, tres y cuatros plantas. A continuación emplearemos cartas que nos indican en una matrix de 3x3 dónde colocar cada edificio, eligiendo nosotros en qué distrito y qué altura del mismo (de los que seleccionamos previamente) colocar.

Manhattan presenta un final de ronda en el que se puntuará la mayoría en cada distrito, el número de edificios de cada uno y el edificio más alto de toda la ciudad. 

El punto máximo de interacción lo trae que tu edificio puede ser colocado ENCIMA del edificio de otro jugador, siempre que tengas por lo menos el mismo número de plantas que el anterior. Eso permite destrozar estrategias en segundos, dejar jugadores sin puntuar en ciertas rondas y soltar la liebre a las negociaciones más ruines que se les ocurra.


Manhattan
¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
Manhattan es sencillo de entender y comenzar a jugar, permite que todo el mundo pueda acercarse a él. Los engatusadores disfrutarán convenciendo a los demás, mientras que los más analíticos buscarán la mejor estrategia. Bien es cierto que el azar en las cartas que te llegan, al igual que un aventureros al tren, pueden significar no hacer la acción que más necesitas. El arte es sacar lo mejor de las carta que te tocan.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
La versión actual de Jacqui Davis trae dos vertientes: es espectacular en mesa, pero los edificios traslúcidos son algo difíciles de distinguir entre número de plantas. No es un problema terrible, pero hay que tenerlo en cuenta. El tema es singular, ya que el juego es un abstracto de libro, pero realmente estamos construyendo pisos, así que tiene mucho sentido y aligera la explicación.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
En menos de una hora habrás disfrutado de una partida encarnizada contra jugones, o de un interesante puzzle con interacción con la familia. Dura lo que debe. En cuanto a rejugabilidad, al ser tan abstracto y tener tanta interacción, cada partida dependerá de los jugadores y sus movimientos.

SIN EMBARGO, la rejugabilidad aumenta con una minúscula expansión que comentaremos al final. 

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
Los juegos con interacción tienen el peligro de dejar jugadores fuera, de generar rabia o incomodidad. Sin embargo, este Manhattan es tan claro y directo, con una duración tan contenida, que los rencores se van rapidísimo: en un distrito estarás peleándote con el azul, y en otro él te ayudará a desbancar al naranja. El género de control de áreas no suele ser fácil que guste a todo el mundo, y este manhattan, por su tema, supone un faro al que todos deberían mirar.

La pequeña expansión de Manhattan da la variabilidad que necesita el base 

Manhattan
Bipolar
Pros
· Se enseña en 5 min. Se disfruta en menos de una hora. Es un juego elegante.
· Interacción pura, sin paliativos, que al puntuarse cada ronda, cambia el objetivo de los jugadores.

Contras
· No recomendable a dos (los dos jugadores emplean dos colores), y a tres se resiente la interacción.
· No es fácil calcular a veces el número de pisos que tiene un edificio. Posiblemente se deba al carácter traslúcido de los mismos.
· La expansión de cartas de eventos da una variabilidad muy interesante. Debería incluirse en la caja base.

La expansión
Existe una minúscula expansión que consiste en 10 cartas de las que se escoge al azar cuatro y suponen al principio de cada turno una forma añadida y variable de puntuar. De una forma tan sencilla, hace que el cariz y los esfuerzos de cada jugador varíen entre rondas, añadiendo una variabilidad fundamental al juego base.

Conclusiones
Personalmente me encuentro contrariado, ya que Manhattan, obra de Andreas Seyfarth, autor de glorificado Puerto Rico, ha pasado sin pena ni gloria, cuando mi sensación es encontrarme ante el Aventureros al Tren de los juegos de control de área: sencillo, ágil y con mucha profundidad. Posiblemente, éste juego sea más profundo que el de los trenes, ya que el puzzle mental que representa la decisión de dónde y en qué momento colocar qué edificio es fácilmente más complejo que montar tu vía de tren.

Sin embargo, no es un juego perfecto: como todo juego de mayorías, funciona a su máximo número. El arte es genial y da un aire jovial a un juego encarnizado. Los edificios traslúcidos entran por los ojos y dan ganas inmediatas de sentarte en la mesa y pasarte una hora de intensidad. Tengo pendiente por estrenar El Grande. Sin embargo, la impresión es que éste es más abstracto y directo.

Me gustaba la pinta que tenía, soy amante de abstractos y éste tiene el tema muy bien calzado. Es un juego que encanta a todos los que juegan y mantiene la tensión el 100% de la duración a los cuatro jugadores. 

Manhattan es una joya, un cruce extraño entre abstracto, tema bien integrado y elegancia en un género complejo de satisfacer como es el control de áreas. Con una edición de lujo y añadiendo la miniexpansión de objetivos variables, se convierte en un imprescindible de una colección casual o jugona.



EXCELENTE
Hola.

Lo prometido es deuda. Os pongo una solución casera barata para evitar que se os muevan los cubitos en el terraforming Mars o en otros juegos. Yo lo que he hecho es plastificar los tableritos. Luego los apoyas sobre una plancha metálica o magnética como las que he puesto y a correr!!!

Material:
Fichas: https://www.amazon.es/gp/product/B01FY68ONO/ref=oh_aui_detailpage_o00_s00?ie=UTF8&psc=1
Planchas: https://www.manualidadestrasgu.com/epages/ec1273.sf/es_ES/?ObjectPath=/Shops/ec1273/Products/Va_lamina_iman

Nota: Con planchas metálicas la sujección sería mucho mas fuerte (lo he probado con reglas de metal por detrás).














Un saludo!!!!!
GUERRA DEL ANILLO (II EDICIÓN DEVIR). VERSIÓN EN SOLITARIO 1.2. Reseña


En el último capítulo…

…Lo acabo de comprar con unos Quo que regalan con el juego. Gracias por el aviso. Ahora estoy jugando al Guerra del anillo en solitario. Con un algoritmo que descargué de un hilo para jugar con los pueblos libres.  Es buenísimo. A ver si hago reseña y así me estreno en algo que no sea el mercadillo. Igual me curro el B5E, adaptando el algoritmo...



Datos iniciales:

Jugador:
El jugador maneja Los Pueblos Libres y el sistema La Sombra.

Enlace:
http://www.mediafire.com/view/se3b02hxrr9c1bh/GdA_reglas_solo.pdf

Publicado por turlusiflu en el siguiente hilo:
http://labsk.net/index.php?topic=116265.0

En el mismo hilo se puede encontrar otro enlace a un modo de juego solitario en que el jugador controla La Sombra y el sistema a Los Pueblos Libres. Está en inglés y no lo he probado.
 
Introducción

Guerra del anillo es un juego basado en las apasionantes aventuras que se narran en la serie denominada como My little pony. No, ya en serio. El juego ha sido descrito por los que saben de esto como un “ameritrash” (Que me aspen si sé lo que es eso). Yo, que no sé de esto, lo describiré a mi manera, gran canción, por cierto.

Antes de leer esta reseña mía, o lo que quiera que salga, y para tener una noción más completa del juego, recomiendo leer alguna reseña del mismo en su versión normal a 2 jugadores o multijugador, o jugarlo en esas versiones, cosa que yo no he hecho debido a que soy un onanista lúdico forzoso y encima me gusta, o al menos leerte las instrucciones no seas perro. Lo digo porque yo daré a continuación unas nociones nada detalladas.

Por una parte el juego tiene un planteamiento de wargame estratégico. En este sentido hablamos de un wargame muy ligero, quizá no apto para seguidores del World in Flames, o sí:



Terreno dividido en áreas. La presencia de ciudades y baluartes marcan los términos de la victoria militar por cuanto otorgan 2 y 1 punto de victoria respectivamente al ser conquistados y dan un cierto sentido táctico a las batallas, además de servir como centros de reclutamiento junto con las villas. El reparto por el tablero de los reinos otorga al juego una variedad estratégica notable: ¿Por dónde vendrá el supositorio de La Sombra a Los Pueblos Libres?, básicamente.
 
Combates que se resuelven en tiradas de un dado de 6 caras por unidad, sin distinción, que aciertan con 5 o 6, con ciertos modificadores que no detallaré (ja’ me maten). Aquí el pequeño enriquecimiento táctico viene de los emplazamientos especiales y las cartas de combate, que añaden los modificadores mencionados.

Unidades regulares y de élite (que no son otra cosa sino regulares vitaminadas al doble) y líderes (que otorgan repeticiones de tirada fallida en los combates) forman ejércitos que mueven un área por movimiento, sin variedad ninguna ni de fuerza de combate, ni de movimiento, ni nada y que se reclutan por igual o en proporción de 2 a 1 combinando los 3 tipos. En este sentido el juego está a años luz de la complejidad de juegos como Axis & Allies, donde el valor económico y de combate y el movimiento de las unidades ya genera un número importante de dinámicas interesantes, como los bloqueos con infantería o destructores, por ejemplo. El hecho de que La Sombra posea capacidad de reclutamiento infinito y los Pueblos Libres limitado, junto al desequilibrio de fuerzas, genera una asimetría que es el quid del juego en su vertiente militar: machaca-aguanta. Por ello la victoria militar está a 10-4 puntos de victoria, que se hacen casi imposibles para los Pueblos Libres si su contrario no la caga hasta el extremo.
 
Aquí enlazamos con la otra vertiente, perfectamente engastada con la anterior. El viaje de la Comunidad del Anillo hacia el Monte del Destino para destruir el Anillo Único y la denodada búsqueda y lucha del Señor Oscuro por encontrarlos y corromperlos. Aquí los términos se invierten y el que tiene la garganta sobreocupada con dos esferas de origen inferior es el jugador de La Sombra, según ve avanzar a la Comunidad, pues resulta difícil corromperla del todo si el jugador de los Pueblos Libres no lo hace fatal.



Todo sazonado con una serie de cartas de evento para ambos bandos que profundiza y mucho el tema estratégico.

Este planteamiento proporciona, entre otras, 2 cosas: la sensación agónica y emocionante de los machacaré-los retendré y llegaré; y la impresión de estar reviviendo la “historia del Anillo”.

¿Y el motor? ¡Arráncalo, Carlos, arráncalo! ¡Por Dios, Carlos, arráncalo!

Pues sí. El motor del juego consiste en un sistema de dados de acción (con caras: comodín, personaje, alistamiento, evento, ejército, búsqueda) que permiten a ambos jugadores durante un turno hacer lo que venimos contando, alternando dados los dos bandos en un rango de 4-6 los Pueblos Libres y 7-10 La Sombra.


 
En fin, un juegazo.

Y dicho esto, vamos a la reseña propiamente dicha, si aún no estáis en Nunca Jamás o Narnia, después de esta chapa inicial.

Extraído del archivo a modo de introducción:

“Estas instrucciones describen cómo jugar en modo solitario o cooperativo a la Guerra del Anillo. Los Pueblos Libres se juegan del modo habitual, tanto por un único jugador como por dos jugadores usando las reglas multijugador normales. El Sistema de juego “controla” la Sombra suministrando un algoritmo o conjunto de instrucciones para cómo “juega” la Sombra. Aunque el algoritmo no tiene una estrategia general y es incapaz de adaptarse a los movimientos de los Pueblos Libres, otros aspectos del juego han sido modificados para compensar esto y proporcionar un reto adecuado. Se puede ajustar el nivel de dificultad eligiendo cuántos dados de acción obtiene la Sombra. Para un nivel sencillo se permite a la Sombra solo 5 dados de acción (más los correspondientes a sus servidores). Para un nivel moderado, probar con 6 dados, y para un nivel difícil dar a la Sombra los 7 dados de acción. Notar que los dados iniciales reales serán uno más, ya que Saruman inicia la partida en juego.”

Huelga decir que yo lo he jugado directamente en modo difícil, pero sólo  porque yo soy muy macho.

Tras esta breve introducción, el documento divide el funcionamiento de este sistema que define como algoritmo en 5 partes, de las cuales la más extensa e importante, con mucho, es la última. Vamos con la descripción esencial de cada una de ellas.

1.- En primer lugar aparece una serie de términos y definiciones importantes para poder jugar. Las que más afectan al juego las explicaré en su momento oportuno en cada caso. Inicialmente diremos que las condiciones de victoria militar cambian, no para La Sombra-sistema, que sigue necesitando 10 puntos de victoria, sino para Los Pueblos Libres, que ahora necesitan 6 puntos y no 4, y 2 necesariamente deben proceder de Barad-Dur, lo que obliga a que otros 2 procedan de Morannon o Minas Morgul. La consecuencia de esto, unido al hecho de que La Sombra tiene ahora unidades ilimitadas y refuerzos numerosísimos, es que resulta prácticamente imposible la victoria militar de Los Pueblos Libres.

2.- En la fase de preparación hay 2 cambios muy importantes: Saruman empieza el juego activo y aportando su dado de acción a La Sombra desde el turno 1. Todas las naciones de La Sombra empiezan en guerra. Consecuencia evidente: Los palos a Los Pueblos Libres empiezan ayer. Por otra parte, diré que me parece una de las maneras de conseguir que funcione un sistema de IA sin percepción ni voluntad propia, con una superioridad abrumadora. Y lo consigue. Motivo de admiración 1 por mi parte hacia su creador.

3.- La fase de coger cartas introduce el sistema de La Sombra, que coge una carta de cada (personaje y estrategia) salvo cuando tiene 5, que coge una de las que tiene menos. Si tiene, 6 no coge, así no perderá el efecto de ninguna carta potente. El jugador ignora qué cartas tiene la sombra hasta que se juegan, lo cual se produce de forma aleatoria.

4.- En la fase de asignación de dados de caza de La Sombra para la búsqueda de La Comunidad, se coloca 2 dados inicialmente, 3 si La Comunidad tiene su marcador de avance en 2 o más. En Mordor se asigna el número máximo que permitan las reglas, que por lo demás no sufren alteración. Si La Sombra tiene un anillo élfico, lo coloca como dado de búsqueda y luego se saca del juego.

En esta fase pueden entrar en juego Boca de Sauron, siguiendo las reglas, y El Rey Brujo, según el siguiente método. Si La Comunidad se encuentra a 6 áreas o menos de Mordor, es decir Minas Morgul o Morannon, La Sombra tira 2 dados de combate (normales de 6 caras) y uno extra por Gandalf el Blanco y/o Aragorn: un resultado igual o mayor a la distancia trae al juego al Rey Brujo.

Y para rematar la invencibilidad militar de La Sombra, si tiene un baluarte asediado, lo refuerza hasta 5 unidades (el máximo).

Y el meollo…

5.- Tirada de acción:

Si en cualquier circunstancia La Sombra ha jugado aleatoriamente una carta de evento injugable en ese momento, hay 3 posibilidades: Se convierte en carta de caza (CCD) que será jugada con absoluta prioridad en la fase de acción si afecta a la Comunidad. Se convierte en carta de combate futura (CBD) si es injugable y no afecta a la Comunidad. En otras circunstancias, siendo de estrategia, se descarta y se roba una de sustitución.

Si no hay una CCD en reserva, La Sombra juega así:

1. Dados de Personaje
2. Dados de Alistamiento/Ejército
3. Dados de Alistamiento
4. Dados de Evento (Palantir)
5. Dados de Ejército

Si La Comunidad no se mueve, La Sombra gana una acción extra.

Este orden genera dinámicas de juego que no desvelaré, pero que son muy importantes para el jugador. Si alguien quiere un spoiler chiquitito, pues que me escriba, que me encanta…

     Dados de personaje

En orden y según los dados con que se cuente: Primero mover todos los Nazgul y la Boca de Sauron. Intentar jugar una carta de personaje. Hacer un ataque con un ejército de la Sombra agresivo en una posición de ataque que contenga un líder. Si hay algún Nazgul disponible para reclutar, alistar uno en Minas Morgul, Morannon, Barad-Dur, y Dol-Guldur (en ese orden). Mover el dado a la caja de caza.

Un ejército de la sombra es agresivo (ataca) si tiene muchas posibilidades de ganar, ¿cómo?, así: Un ejército de La Sombra que contenga un Servidor o que esté asediando un baluarte de los Pueblos Libres es agresivo si y solo si contiene ocho o más unidades. Todos los demás ejércitos de la Sombra son agresivos si contienen al menos cuatro unidades.

     Dados de Alistamiento/Ejército

Si Boca de Sauron está en juego, seguir las instrucciones para un dado de alistamiento normal, y luego seguir las instrucciones para un dado de ejército normal. Si Boca de Sauron no está en juego, entonces seguir las instrucciones para un dado de ejército normal.

     Dados de Alistamiento

Tirar un dado para elegir el tipo de alistamiento y seguir las instrucciones de acuerdo con el número sacado. Cuando se especifiquen dos puntos, alistarlos como una élite si la región contiene ya al menos cinco unidades, en caso contrario alistar dos unidades regulares.

Se sigue un sistema en el que se tira un dado y según el resultado se refuerzan determinados asentamientos de La Sombra por zonas, o en un caso todos los baluartes. Lo importante es que sea donde sea, no se refuerza como en el juego normal, sencillamente se refuerza a cascoporro, una media de entre 7 y 10 unidades por dado. Lo dicho, superioridad militar abrumadora que pueda poner al jugador en un aprieto.



     Dados de Evento (Palantir)

Si la Sombra tiene tres cartas o menos, coger una carta del tipo que la Sombra tenga menos. En caso de empate, coger una carta de personaje. Intentar jugar una carta de personaje. Intentar jugar una carta de estrategia. Mover el dado a la caja de caza.

   Dados de ejército

Primero se ocuparán regiones de los pueblos libres con ciudad o baluarte vacías junto a un ejército de la sombra, todas con un dado. Después se desactivarán, si están en juego y chocan con La Sombra, si es posible, cartas muy fuertes de Los Pueblos Libres: “Un Poder Demasiado Grande”, “El Poder de Tom Bombadil”. Se atacará si se da la posibilidad. O se moverá una línea de movimiento. Finalmente, si ninguna línea puede moverse, se jugará como dado de caza.
 
Esto de las líneas de movimiento es para mí el gran hallazgo de este sistema. En un mar de áreas, cómo dirigir a La Sombra para que apriete y ahogue de verdad al jugador. Creando 6 líneas de movimiento de La Sombra que desembocan en los baluartes y ciudades de Los Pueblos Libres.

Funciona de manera similar a como lo hacen los juegos de la serie “Estado de sitio” de la editorial Victory Point Games, para quien los conozca: Dawn of the zeds, Cruel necessity, Zulus on the Ramparts, Empires in America, The lost cause…

Con cada movimiento avanzan un área todos y cada uno de los ejércitos que estén en la línea de movimiento, respetando los límites de apilamiento, y con unas áreas de desbordamiento que permiten aligerar el exceso de unidades sin perder presión. Los ves venir y te vas cagando. Unido a las posibilidades de reclutamiento, ni te cuento ya, piojos en costura. La sensación de agobio es intensa, así como la sensación de que puedes perder.

La línea a mover con cada dado se elige tirando 2 dados y eligiendo el resultado más bajo, lo que provoca que las líneas más altas en resultado sean las más difíciles de mover. Curiosamente son las más kbrns, lo cual da un respiro. Ejemplo: La línea de Saruman, muy cercana a un baluarte, 2 áreas, y con unidades élite que también son líderes, solamente se mueve con un doble 6.



1. Al sacar un uno, mover la Línea de Mordor: AMARILLO.
2. Al sacar un dos, mover la Línea Central de Sauron: AZUL.
3. Al sacar un tres, mover la Línea Norte de Sauron: ROSA.
4. Al sacar un cuatro, mover la Línea Sur de Sauron: MORADO.
5. Al sacar un cinco, mover la Línea Oriental: ROJO.
6. Al sacar un seis, mover la Línea de Isengard: VERDE.

Una vez en combate hay una serie de reglas que regulan que La Sombra maximice sus posibilidades ofensivas y minimice el daño, a través de retiradas, asignación de impactos y reducción de ejército, cartas de combate…

Igualmente se regula el movimiento de los nazgul y El Rey Brujo, buscando baluartes asediados de La Sombra, Los Pueblos Libres, el área de La Comunidad, o en Minas Morgul.

Finalmente se explica detalladamente el uso de las cartas de evento y combate por La Sombra, según 3 tablas que explican el juego de cada carta de personaje, estrategia y combate respectivamente, siguiendo esta pauta:

“Elegir aleatoriamente una carta de la mano de la Sombra del tipo apropiado y seguir las instrucciones de las tablas siguientes. Si se cumplen las condiciones de la CBD, apartar la carta como una CBD y continuar con el mismo dado de acción. Si la carta apunta a la COM y es injugable (debido a las condiciones descritas en la tabla o porque no se cumplen las condiciones impresas en la carta) entonces apartar la carta como CCD y continuar con el mismo dado de acción. Si la carta no apunta a la COM y es injugable entonces poner la carta boca arriba bajo el mazo apropiado de cartas de evento y continuar con el mismo dado de acción. Al finalizar el dado de acción, por cada carta colocada bajo los mazos de evento con ese dado de acción, coger un número igual del mismo tipo para reemplazarlas en la mano de la Sombra. Si en algún momento todas las cartas boca debajo de una pila de la Sombra han sido robadas, mezclar las cartas boca arriba de la pila y colocarlas boca abajo para formar una nueva pila de robo.”

Conclusión

Pues sí, me encanta. Jugando solo vives la tensión, el fétido aliento de los horcos de La Sombra en tu nuca, el fin de tus refuerzos y un ejército inmenso más a tus puertas. Incluso se genera una “historia”, una de las infinitas historias del anillo. Por ahí viene la rejugabilidad: si en la última partida Saruman te tenía en un puño, ahora son los hombres del Sur y del Este los que llegan en oleadas. O ves a Minas Tirith asediada sin fin, una y otra vez, como en la novela, mientras tratas de aguantar, de que no te maten a Aragorn, de poder llevar refuerzos desde Rohan. Y esos momentos en que se acumulan las tiradas que te presionan por el mismo lado y lo ves negro. Te pillan siempre a La Comunidad, se repiten los centros de reclutamiento y las líneas de progresión en movimiento. Ese otro momento en que una tirada o una carta o una loseta de búsqueda te da un respiro. Y al final… El final ponlo tú.


 
… y Sí, tengo las expansiones (Señores de la Tierra Media y Barbol) aunque no aporten gran cosa como de costumbre. No permite jugar con ellas si no lo adaptas tú.
… y sí, me compraré la de los Guerreros de la Tierra Media cuando salga. Qué le voy a hacer.
… y sí, trataré de adaptar La batalla de los cinco ejércitos cuando me lo manden los de Quo.





*Las fotos son de Google y tal... Las cutrelíneas de colores del mapa de líneas de movimiento son mías, copyright.

Gracias por vuestra paciencia. Espero que os pique y que disfrutéis mucho del onanismo lúdico.

Saludos
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