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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - D_Skywalk

Este hilo esta indicado para todos aquellos que hayan comprado o copiado mi cubo de Magic
y deseen aprender a jugar el juego o refrescar conceptos antes de draftearlo.
He creado cuatro mazos muy sencillos de jugar.
Son mazos que no usan cartas repetidas, por lo que con el contenido del cubo pueden jugarse simultáneamente.
No son mazos muy fuertes, puesto que representan drafts imperfectos en los que se han
tenido que cubrir algunas cartas del mazo con elecciones forzadas, en lugar de otras cartas que serían óptimas.

en: 05 de Junio de 2022, 21:50:29 2 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Dungeon Degenerates

Buenas!

Aquí os traigo otra tradumaquetación. Se trata del genial juego ideado por el artista Sean Aaberg.

En en siguiente enlace iré subiendo los progresos:

https://aizenmyo.wixsite.com/aizenmyo

Saludos!

AM

en: 26 de Mayo de 2020, 21:35:13 3 LUDOTECA / Reglamentos / Ernie The Geek Promo para Dawn of the Zeds 3

Hola gente y otras rarezas

Os dejo un enlace para descargar la carta Promo tradumaquetada Ernie "The Geek" Promo, para el juego Dawn of the Zeds.
Es una carta promo oficial que sacó Victory Point Games hace unos años para este genial juego que ahora acaba de editar Maldito Games

link: https://mega.nz/folder/DsoU1SrZ#gpCFbkqXe3noEFkkyAWptg

Un saludo a tooaas

Aizen Myo
      Wnas gente!

      Aquí traigo un nuevo proyecto acerca de Shadows of Brimstone y su mutiverso.



Se trata de una campaña fanmade que han publicado en la BGG. Tiene por nombre " Las Sombras de Brimstone", y comprende un manual, unos anexos y dos libros, siendo cada uno un capítulo (y en progreso hay más según el autor).

Es una campaña que se puede acoplar a HexCrawl (o no). Y como particularidad, tiene un desarrollo progresivo, en tanto al nivel de dificultad como en la introducción de enemigos y expansiones. Deja bien claro que puede ser jugada por jugadores novatos, que pueden introducirse poco a poco en el universo Brimstone.

El autor dice que en el próximo Capítulo 3 se introducirá el Forbbiden Fortress, y que tiene en el punto de mira las nuevas expansiones de Vikingos y Conquistadores.

PROGRESO DEL PROYECTO (en rojo lo terminado)

  • MANUAL
  • CAPÍTULO 1
  • CAPÍTULO 2
Aquí dejo el link a la carpeta de MEGA: https://mega.nz/folder/v0B0VDRJ#4WDf1ZCIgzOIUKIXHPBXoQ


Si te gusta el universo de Shadows of Brimstone, también tienes disponible la tradumaquetación de HexCrawl en este enlace:
https://www.darkstone.es/index.php?topic=14996.0

Espero que os guste!

AM

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en: 19 de Noviembre de 2018, 12:57:42 5 KIOSKO / Podcasts / [Planeta de Juegos] 100 - Centenarios

¡Hola, jugadores!

Todos los programas son especiales, pero éste, de algún modo, lo es un poquito más. Es complicado llegar a una cifra tan redonda y no echar la vista atrás. Pero sin dejarnos comer por la nostalgia y el ombliguismo, vamos a tratar de divertirnos en una charla distendida que esperamos que os guste. Hoy estamos los tres presentadores de la historia de Planeta de Juegos en cierta intimidad, planteándonos unos a otros preguntas sobre el mundo de los juegos de mesa y sus jugadores.

Así mismo, hemos recogido e incluido audios del evento que celebramos el 17 de noviembre en Mecatol Rex para celebrar éste cumpleaños rodeados de oyentes, colaboradores, socios del club y amigos. Esperamos que os entretenga, os divierta y os guste. Porque es lo que hemos intentado hacer durante cien programas; divertirnos y entretener hablando de juegos de mesa.

¡Gracias por estar ahí, planetarios!

http://www.ivoox.com/30148184
¡Hola, jugadores!

Hoy traemos de invitado a alguien que, en realidad no es un invitado, es parte integrante, inicial y fundamental de todo lo que significa 'Planeta de Juegos'. Val vuelve al programa, a su programa, a contarnos cómo ha visto su evolución de jugador desde que dejó de estar en primera línea. Él es otro jugador, alguien que, como muchos otros, se toma este hobby de forma tranquila y reflexiva.

-Cápsula de escape - 00:04:46

Los temas del mundillo lúdico que más nos han interesado en las últimas semanas.

-Campo de asteroides - 00:34:17

Hoy vamos a charlar con Val sobre ese otro tipo de jugadores y sobre su evolución desde que dejó el programa.

-Torre de control - 01:18:40

Hablamos de las partidas que hemos jugado en las últimas semanas: Castillos de Borgoña, Arkham Horror LCG, Pax Renaissance, 2GM Tactics, Shards of infinity, Café Melange y Patchwork.

-Sala de comunicaciones - 01:55:31

Con vuestros comentarios del último programa.

¡Que lo disfrutéis!

 Planeta de Juegos 94 – El regreso del hombre tranquilo http://www.ivoox.com/26162511
Buenas a todos y a todas, he adaptado el mundo del manga "Berserk" al básico del Runebound segunda ediciòn mas algunas cartas de las expansiones. Para el que no conozca esta magnifica obra de fantasia aquí os pongo un enlace a su protagonista, Gatsu, el Guerrero negro:

http://es.berserk.wikia.com/wiki/Guts

El objetivo claro está, es acabar con Griffith (sustituye a Margath).
Las reglas son las del Runebound original que podeis encontrarlas en este foro utilizando el buscador.

A continuación os pongo los enlaces a las cartas que he hecho con el Strange eons:

-Enemigos y eventos:

http://www.mediafire.com/download/5dzzn5nbq1cmbv2/enemigos.r...

*Aclarar que:

En todas las carpetas para cada tipo de carta solo hay una trasera, que hay que duplicarla las veces que sean necesarias.

las cartas verdes son solo de eventos y encuentros (no hay enemigos) relacionados con el manga. Debeis mezclarlas con las del juego normal (eliminando las que hagan referencia a Margath y Vorakesh).

Tambien aclarar que la carta verde y azul de Griffith se dejan fuera de los mazos en un lugar visible disponible.

 Cuando se intenta por primera vez un desafio amarillo automaticamente se elige la carta verde de Griffith y hay que derrotarlo para que podamos pasar a los desafíos amarillos. Tras derrotarlo se obtiene experiencia verde y se acaba el turno. Si eres derrotado procede según las reglas normales.

La carta azul de Griffith se utiliza la primera vez que se quiere enfrentar un desafio rojo y se actua de igual manera que con la carta verde, tras derrotarlo ya se tiene acceso a los desafios rojos, se obtiene experiencia azul y se acaba el turno.

Las demás cartas amarillas, azules y rojas se sustituyen por las del básico.


-Aliados (se sustituyen por los del básico):

http://www.mediafire.com/download/50y4j9byghpqzjw/aliados.ra...

-Objetos:

http://www.mediafire.com/download/fgudv8ruiafvz6q/item.rar

*Aclarar que:

La espada rabiosa se sustituye por la matadragones (hay dos versiones a elegir), la armadura de placas rúnicas por la armadura berserker (hay dos versiones para elegir), las runas de magia por las nuevas, las bombas enanas por las dagas y el caldero de fuego enano por el brazo mecanico. Los demas objetos del básico se pueden mezclar sin problemas con estos. Las expansiones también se podrían mezclar, pero así es mas dificil que salgan los objetos nuevos que le dan al juego la tematica y sabor a Berserk.

-Mapa del juego básico adaptado en una sola cara a las ciudades del manga. Todo en una sola hoja para que recorteis una por una cada ciudad y la pongais encima de las ciudades originales a modo de token:

http://www.mediafire.com/view/j2d6233i0g6be55/MAPASBERSERK2....

Saludos y ya me contais  ;)
Este hilo es una introducción a todos los cubos del foro con independencia del juego, tamaño y particularidades de cada uno de ellos.

Un cubo en cinco ideas

1.- Draftear, en español un término cercano podría ser "cribar" o "seleccionar", es elegir una o varias cartas entre varias, de acuerdo al criterio que el jugador determine.
Es un proceso que se realiza en muchos juegos de cartas para formar mazos con los que luego jugar entre varios jugadores, normalmente todos contra todos.
Las cartas escogidas pueden devolverse entonces a un conjunto general (cubo) o simplemente quedan en propiedad de los jugadores que las escogieron (drafts oficiales).


2.- Un cubo es un conjunto de cartas que se draftean entre varios jugadores al efecto de configurar unos mazos y disputar varias partidas entre ellos.
Al final de las partidas las cartas se vuelven a juntar y están listas para otras sesiones, de forma que nunca
hay que comprar sobres ni expansiones para poder disfrutar de un CCG o LCG determinado más allá de las
que quiera usar el dueño del cubo para actualizarlo de acuerdo a sus gustos y los de su grupo.

3.- Un cubo no está pensado para novatos, o incluso personas con conocimiento medio de un juego.
Este tipo de jugadores pueden disfrutar del cubo de otras personas, pero no recomendamos que creen su propio cubo
hasta que no tengan experiencia en el sistema de draft y conozcan el juego en profundidad.

4.- Hay juegos que son perfectos para cubo (MTG), otros tienen ciertas dificultades que sortear (Netrunner)
y otros son directamente "incubables" (L5R). No intentes cubar juegos que no funcionan en formato draft o perderás tiempo y dinero.

5.- El coste de un cubo es muy variable, pero puede ser tan bajo como el de imprimir
unas fotocopias en blanco y negro para un proxy o de más de 70.000 dolares en un cubo original powered de Magic the Gathering.
El coste de un cubo, en definitiva, lo deciden sus creadores.

Orígenes de los juegos coleccionables de cartas.
Durante los años noventa, se pusieron de moda los juegos coleccionables de cartas (llamados CCG por sus siglas en ingles collectible card games). Basados en colecciones de cartas relativamente numerosas, aportaban una variablidad increible al mundo de los juegos de mesa. El primero de estos juegos, o al menos el primero que realmente revolucionó el mercado, fue Magic the Gathering, publicado el 3 de agosto de 1993 por Richard Garfield y Wizard of the Coast. MTG se basaba en un principio muy sencillo: tenía, como todos los juegos, unas reglas básicas, pero siempre que el texto de una carta las contradijese, dicho texto tenía prevalencia sobre la regla general, lo que abría un abanico prácticamente inacabable de posibilidades de diseño y desarrollo de estos juegos. A MTG le siguieron muchos otros títulos, algunos de gran éxito como Vampire, SATM, L5R, Netrunner, Pokemon o Star Wars CCG, pero también otros que pasaron con menos gloria como Battletech o Star Trek. Muchos de los primeros han seguido funcionando hasta nuestros días con un innegable éxito (MTG factura millones de dolares todos los años).

Los juegos coleccionables son extremadamente adictivos y una de las bases de su éxito es el permitir que los jugadores se hagan con una colección básicas (a menudo prefijada) y amplíen estas cartas comprando sobres que contienen un número de cartas aleatoriamente ordenadas según su rareza, de forma que hay muchas cartas comunes, menos cartas infrecuentes y como es lógico, una escasez de cartas raras o legendarias (los nombres de cada nivel de rareza pueden variar según los juegos). Durante los últimos años, de la mano de compañías como FFG, se han puesto también en moda los LCG (de las siglas inglesas living card games) que a diferencia de los CCGs incluyen sobres de cartas que son iguales y que por tanto no contienen factor de azar (todos los jugadores disponen de las mismas cartas). En esta década han destacado diseños como X Wing, Android Netrunner o Arkham Horror. Todos estos juegos reúnen una doble característica: son extremadamente atractivos para los jugadores y caros (al menos lograr las colecciones completas). Además, requieren de una enorme cantidad de tiempo para poder hacerse con ellas y para construir mazos competitivos que se adecúen a la meta.

Con el tiempo, al formato construido se añadió un nuevo sistema de juego: el draft, en el que los jugadores seleccionan cartas de un grupo de sobres y construyen un mazo con el que después se enfrentan unos a otros. El sistema se usó por primera vez en Magic a finales de los años noventa y fue un éxito importante. Unos diez años más tarde se incorporó a los Campeonatos del Mundo de MTG y hoy en día tiene prácticamente la misma aceptación en Magic que otros formatos como construido o sellado.

Origen de los cubos
Hacía el año 2000, un grupo de jugadores norteamericanos de MTG pensó en que sería una buena idea utilizar sus colecciones de cartas para organizar un draft en lugar de comprar sobres. De esta forma podían controlar el contenido de las cartas con las que iban a jugar, usar incluso algunas que estaban prohibidas o no aparecían reimpresas en las colecciones publicadas por Wizards y ahorrar dinero a la vez que acercaban el formato del draft a sus gusto personales. De esa forma nació el primer cubo, nombre que usaron porque en cierta forma cerraban (cuadraban) el formato abierto e inabarcable de los CCGs (miles de cartas de Magic, por ejemplo). El cubo supone usar un grupo de cartas determinado en lugar de los sobres que se compran en las tiendas, para formar un draft. Este grupo de cartas puede incluir diferentes copias de una o más naipes determinadas o usar solo una copia de cada carta, en cuyo caso el cubo se conoce como "singleton" usando un concepto que proviene del Bridge. Las ventajas del cubo quedaron claras desde sus orígenes:
  • Ahorro por no tener que comprar sobres.
  • Posibilidad de variar las cartas que se usen acercando la experiencia a los gustos de los jugadores. El grupo decide qué usar y qué no usar, diseñas tu propia meta dentro de tu juego favorito.
  • Se pueden usar cartas ya prohibidas, rotadas, promocionales, limitadas o spoilers.
Entre 2000 y 2010 los cubos se mantuvieron más o menos como un formato desconocido, pero los mimbres del sistema se fueron formando. ya en 2010 existían cubos de Magic de diferentes formatos: Pauper (solo cartas comunes), Peasant (comunes e infrecuentes), Unpowered (todas las cartas menos el power nine), Powered (todas las cartas sin limitaciones) Cubos temáticos (de solo multicolor), Cubos Vintage (cartas de borde antiguo), etc. En esas fechas se creó también un hilo de cubos en los foros oficiales de MTG y el formato se utilizó por primera vez en el Campeonato del Mundo de Magic en 2012. Los cubos estaban ya instaurados en la comunidad y cada vez estaban más pulidos y se jugaban con más frecuencia. En esa época empezaron también a surgir cubos de otros juegos en boga, como Pokemon o incluso Yu Gi Oh, con menor éxito que los de Magic pero que eran perfectamente jugables y muy divertidos.

Desarrollo de los cubos
Es curioso comprobar como al ser juegos tan bien diseñados, los CCGs y LCGs de mejor nivel pueden generar cubos divertidos con listados sacados de colecciones casi al azar. Sin embargo, para poder gozar de cierta permanencia y dotar a los jugadores de partidas de nivel y drafts en los que el conocimiento del juego y sus cartas sean determinantes, es necesario estudiar cuidadosamente los listados de cartas que se usan y saber qué queremos conseguir y de qué manera queremos hacerlo. Como dijimos antes el juego que mejor se presta al formato cubo es Magic the Gathering. Otros juegos son más complicados de cubar por cuestiones inherentes a sus reglas y diseño, como Netrunner, mientras que un tercer grupo es prácticamente imposible de adaptar a este formato, como Arkham Horror o Leyenda de los Cinco Anillos. Lo primero es por tanto identificar dos cuestiones fundamentales:
  • Saber si el juego que queremos cubar es verdaderamente cubable. Algunos juegos tienen reglas y sistemas de construcción que hacen que sea imposible o extremadamente complicado cubarlos. Leyenda de los Cinco Anillos tiene una construcción de mazos en la que es extremadamente importante el clan que uses y la posibilidad de usar el draft para jugarlo es muy baja, de hecho aunque sea posible hacer un cubo de este juego es poco probable que sea un cubo divertido, sencillamente la experiencia final no es merecedora del tiempo y dinero que implica crearlo. En general, una vez un juego nos gusta lo suficiente debemos analizar hasta que punto soporta el formato draft. Si no lo hace o lo hace poco satisfactoriamente, es mejor no cubarlo. Si lo hace de forma excelente (Magic, Star Wars Destiny) o aceptable (Netrunner, Pokemon), podemos seguir planteándonos la posibilidad de crearlo.
  • Los cubos están pensados para grupos de personas que conozcan el juego en profundidad. El draft en general no es un formato sencillo para el recién llegado y el coste y dificultad de creación del cubo requieren que su diseñador, tenga conocimientos medio o altos del juego en cuestión. El cubo no está pensado para una persona recién llegada a un juego. Si ese es tu caso, prueba primero el formato draft o juega el cubo de otras personas, pero no intentes copiar, y mucho menos diseñar, estos listados.

La extraordianria dificultad de diseñar un buen cubo
Por qué repetimos tantas veces que diseñar un buen cubo es una tarea muy complicada? No basta con colocar todas las cartas de nuestra colección juntas, con un mero equilibrio en colores, y empezar a draftearlas? Puedes hacerlo, pero el problema es que el cubo que vas a crear estará bastante limitado y no os proveerá de partidas divertidas. Habrá cartas mucho mejores que otras que desnivelen las partidas y otras que al ser muy malas se devuelvan siempre a la caja, habrá arquetipos enteros que no funcionen o colores peores (no va el aggro, monoazul está roto, hay que poner más control de dados, hay que aumentar la eco... son afirmaciones típicas en la creación de cubos diferentes juegos). El equilibrio de colores, costes de las cartas, tipos, arquetipos, etc. es absolutamente necesario y para eso hay que conocer al menos de manera aceptable, el funcionamiento del juego en cuyo cubo estás trabajando, incluyendo el hecho de que a menudo cartas excelentes en construido o en formato de varias copias no funcionan bien en draft o singleton.

Formatos de Draft
Una vez se ha diseñado el cubo, la forma de utilizarlo puede variar según el sistema de draft que se use. El sistema normal es el llamado regular draft, pero también explicaremos unos cuantos más que son específicos para pocos jugadores o para sesiones más largas en tiempo que permitan sistemas más lentos pero también más divertidos. Entre ellos hemos seleccionado el Winston, el Sight, el Winchester y el Rottiserie. Algunos de estos sistemas funcionan solo para unos juegos determinados y son peores para otros (por ejemplo es poco recomendado jugar un Sight en Netrunner porque al quemar cierto tipo de cartas pueden que los mazos finales carezcan de cartas elementales para poder jugarlos). Hay algunos sistemas más (Winchester, Rochester, Burnfour...) pero no los hemos usado nunca y si quieres información de ellos la hay abundante en la red.
  • Regular Draft: Es el que uso siempre para sesiones con mas de dos jugadores novatos y el más común aparte de ser el formato oficial de draft en Magic. Es rápido, permite un pequeño pero aún así presente hate drafting en alguno picks y es muy sencillo de explicar y configurar. Consta de tres packs de quince cartas por jugador, por lo que la mayor parte de los cubos son siempre de un número múltiplo de 45 (360 y 450 son los tamaños standard). Se draftea primero de derecha a izquierda, luego de izquierda a derecha y finalmente de derecha a izquierda nuevamente. Tras reunir las 45 cartas drafteadas se construyen mazos de 40 cartas poniendo tantas cartas de los starters como sean necesarias.
  • Winston Draft: El clasico sistema de dos jugadores disenado por el mismo Richard Gardfield. Consiste en usar 100 cartas del cubo, guardando el resto. De esas 100 cartas se cogen tres y se colocan boca abajo formando tres pilas (A,B,C,Mazo). El primer jugador mira la carta A y puede o bien cogerla o bien dejarla, y en este segundo caso coloca otra carta boca abajo del mazo sobre la carta A, procediendo a hacer lo mismo con la carta B y la C. Si no escoge ninguna de ellas, coge la primera del mazo. Pongamos como ejemplo que coge la segunda, la configuracion seria ahora (AA,B,C,Mazo). El Segundo jugador hace exactamente lo mismo, y si escoge un monton en el que haya mas de una carta se queda con todas y las sustituye por una. Asi hasta que no queden cartas en el mazo ni en los montones y se procede a formar el mazo. Este tipo de drafteo implica la existencia de mucha informacion oculta y la dificultad en realizar el siempre divertido hate drafting. Puede usarse para jugar con cuatro jugadores con alguna variacion en las reglas.
  • Sight (Burnone): Es una evolución del burnfour draft en la que cada participante recibe cinco packs de dieciocho cartas (90 por jugador). Cada jugador coge su pack y se queda con una sola carta, y ademas quema otra, es decir, la saca del draft. Entrega las dieciséis restantes al otro jugador que hace lo mismo y así sucesivamente. Es una magnífica forma de simular drafts de mesa completa porque el efecto de quemar cartas simula al hate draft que se produce en una mesa de ocho o diez personas. En algunos juegos como Netrunner no es recomendable porque la eliminación de cartas puede evitar que uno o más jugadores tengan acceso a elementos fundamentales del draft como economía o ciertos tipos de rompedor.
  • Winchester: Es perfecto para dos o cuatro jugadores. Se utilizan 48 cartas por jugador, que se dividen en 12 grupos de cuatro. Cada jugador recibe cuatro cartas: A, B, C y D. Escoge una de ellas (ejemplo B) y pasa el resto (A,C,D) al otro jugador, que escoge dos (C,D) pasando la última carta (A) al primer jugador, y así sucesivamente y alternando el turno.
  • Rotisserie: Todas las cartas se colocan boca arriba (necesitas una mesa enorme) y cada jugador escoge una carta en un sistema de turnos igual Colonos de Catán. Es un modo muy curioso y divertido, pero necesita al menos seis u ocho jugadores y mucho tiempo.
Mención a los starters
Algunos juegos necesitan de cartas que completen los drafts porque de otra forma los mazos quedan cojos y no es posible completar partidas divertidas. En algunos casos los starters, que es como se llaman a estas cartas, son absolutamente necesarios. En Magic por ejemplo, hay que tener tierras básicas disponibles para todos los jugadores. En Netrunner agendas para completar los requerimientos de las reglas. En Destiny campos de batalla para poder desplegarlos al inicio de partida. En estos casos decimos que las cartas del starter son mandatorias. No obstante, hay otros contenidos de los starters que quedan al criterio del diseñador de un determinado cubo. Por ejemplo, se pueden usar tierras filtradoras de maná en algunos cubos temáticos, o cartas económicas en Netrunner, o personajes y cartas de manejo de dados en Destiny. Estas últimas cartas son opcionales. En mi caso, me gusta que los starter sean muy básicos y contengan el menor número posible de cartas aparte de las mandatorias, lo que favorece la tensión en el draft y premia al jugador que mejor sabe seleccionar sus cartas. En todo caso, los starter están disponibles para todos los jugadores y el número de cartas que contienen de cada copia suele ser ilimitado.

Mantenimiento del Cubo
Nuestros listados pueden formar un "cubo abierto" o un "cubo cerrado". Cubo abierto es aquel que todavía se modifica cuando salen nuevas expansiones, por lo que es necesario que pertenezca a un juego aún activo. Un cubo cerrado es aquel que ya no se va a modificar al menos en el futuro cercano, bien por deseo del diseñador o bien porque el juego esté ya muerto. No obstante nada impide que un cubo esté cerrado, es decir que ya no se actualice más, aunque pertenezca a un juego del que aún se publica material (mi cubo de Magic se cerrará el día 3 de agosto de 2018 cuando se cumplan 25 años del juego con independencia de que se sigan publicando expansiones, y también mi cubo de SW Destiny se cerrará en la Navidad 2019-20 aunque se sigan publicando nuevas cartas para el juego). Por tanto de mis tres cubos, en medio plazo solo el cubo de Netrunner se seguirá manteniendo como "cubo abierto". Los cubos se cierran bien porque muera el juego bien porque ya tienes un listado sólido que funciona y no tienes tiempo o no quieres gastar más dinero en sus modificaciones.

Un elemento que encarece el cubo y que es imprescindible es el de su protección, tanto en la caja como en las fundas, que recomiendo sean siempre de primera calidad debido al manejo tan exhaustivo que se hace con los mazos. Siempre tienes la posibilidad de que tu cubo sea un proxy, es decir, que tenga cartas falsas, ya que al ser un formato amistoso no es en absoluto necesario que uses cartar reales. De hecho los cubos más caros, como los Power de Magic que pueden valer 10.000 euros, tienen siempre versiones proxy para poder sacarlos de casa sin el riesgo de robo, pérdida o destrucción fortuita. El coste del cubo es una de las causas principales para determinar qué tipo de cubo diseñar, de hecho os pongo como ejemplo los tres que tengo actualmente:
  • El cubo de Magic es powered, que es como me gusta este juego, y tendría un coste real de 70.000 euros. Por tanto mi cubo es proxy, aunque no hecho con fotocopias, sino con diseños de Printerstudio de alta calidad (310 de gramaje), fundas dobles para protegerlo y caja de madera (en realidad pese a ser proxy, su coste total es de 400 euros sumando todos sus componentes, pero siempre, insisto, cabe que lo hagas con unas fotocopias de papel y unas fundas normales por menos de 40 euros).
  • El cubo de Netrunner es real, protegido de igual manera e incluyendo cartas del antiguo CCG que cubren ciertas lagunas de un cubo hecho solo con cartas del LCG. Tiene un valor aproximado de unos 700 u 800 euros, y seguirá actualizándose porque juego Netrunner construido y es mi juego favorito.
  • El cubo de SW Destiny es real y es mayoritariamente powered, pero en lo que refiere a los personajes y algunas armas, no necesito actualizarlas a las versiones más cartas porque me bastan las originales y cuestan mucho menos dinero que las legales en formato moderno (me da igual que Darth Vader usar mientras tenga uno, y el antiguo es el más barato por no ser ya legal en construido). Por su coste de unos 450 euros está también perfectamente protegido y enfundado.

Videos
1.- Uso del cubo oficial de Wizards en el Campeonato Mundial de Magic de 2012.

2.- Cubo drafteado en formato Rottiserie
  Encuentros Generales
  Encuentros Especiales
  Tiranos



ENCUENTROS
EN SOLITARIO

1
El Puente Colgante
  "《Es pan comido.》 Al menos eso es lo que me decía a mí mismo mientras me aferraba a mi preciosa vida, a 1.000 flechas de altura. Por desgracia, este antiguo puente de cuerda que conecta las dos cadenas montañosas es más 'antiguo' que 'puente'. Hay un grupo desconocido pisándome los talones y un puesto comercial esperando pasada la montaña por delante. Quedan segundos para tomar una de dos desaconsejables opciones:
  -podría volverme y luchar en esta maraña de cuerda y madera podridas.
  -la otra opción: largarme al otro lado mientras evito las flechas desde atrás. Si lo hago, puedo cortar las cuerdas y enviar a mis perseguidores a un viaje de ida al fondo del cañón."


Opciones:
Combate: "Haz que se pongan en línea...e intenta no vomitar."
  BQ: Puntos de Malote.
     Añade 2 Puntos de Malote al total.
  El Combate está restringido a la Calle 1 para ambos bandos, y sólo luchas contra un Malote a la vez (el resto esperan en la BQ).

  Recompensa: 1 Botín para cada Gearloc

Sin Combate: "Atraviesa y corta el puente."
  NQ: Puntos de Malote.

  Revela los Malotes. Por cada Malote a Distancia, lanza 2 Dados de Ataque y haz ese Dmg a tu Gearloc.

  Debes sobrevivir para tener éxito en el Encuentro.

  Recompensa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento






2
Fuera de Alcance
  "Me encantan los paisajes rocosos. El obstáculo es fácil de reconocer y es un paseo cubrir grandes distancias. Los riachuelos de aguas cristalinas son habituales en las montañas de Daelore, uno de los escasos terrenos misericordiosos con los viajeros mal preparados.
  Al frente, el estrecho pasaje por el que voy se abre de repente a un cañón bañado por el sol con un tranquilo arroyo fluyendo poco más allá. Un lugar así ofrecería los recursos que tanto necesito, pero las posibilidades de una emboscada son altas. Si salgo a campo abierto podría ser interceptado antes de que probar esa fresca agua de montaña. Debería ser capaz de escalar esta pared y encontrar por ahi una senda más alta, pero eso me llevará tiempo que no estoy seguro tener."


Opciones:
Combate: "¡Haz frente al campo abierto!."
  BQ: Puntos de Malote.
     Suma 2 Puntos de Malote a la BQ.

  Todo Malote a Distancia comienza arriba del Medidor de Iniciativa.

  Recompensa:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento


Combate: "Prepara las cuerdas y escala."
  BQ: Puntos de Malote.
     Suma 2 Puntos de Malote a la BQ.

  Tienes Sorpresa, y los Malotes no pueden moverse durante la primera ronda.
[/tan]
  Recompensa: 1 Punto de Entrenamiento

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc






3
Entre la Espada y la Pared
  "Mmmm, bajando este acantilado rocoso se siente extrañamente diferente de la última roca que atravesé. Desprende un extraño calor. Debe ser sólo la altitud. Después de todo, he estado descendiendo toda la mañana. Afortunadamente, el suelo firme no está lejos. Paro brevemente en un saliente para estudiar el valle y reubicar a los asaltantes que he estado rastreando. Un rápido vistazo atrás a la roca tras de mí revela que la roca ¡me devuelve la mirada!. Trozos gigantes de tierra se liberan de la superficie del acantilado y, de repente, unos ardientes ojos vacíos me miran fíjamente. Sobre mí se alza una enojada monstruosidad, ¡un golem dorado!."

Opciones:
Combate: "¡Lucha contra él!"
  BQ: Golem de 5Pt.
  Recompensa: Nada

Combate: "¡Condúcelo hacia los asaltantes!."
  Te apresuras a bajar por la roca como un lobo gigante con la cola en llamas. Un rápido vistazo atrás te hace saber que el golem te está persiguiendo. Ahora queda acercarse lo suficiente a esos asaltantes y esconderse...
  BQ: Puntos de Malote.
     Busca el Malote de 20Pt: Golem Dorado.

  Durante la preparación del combate, en vez de a tu Gearloc usa al golem para luchar contra los Malotes. Mientras controlas al golem, usar sus dados de Habilidades, Ataque y Defensa es opcional (siempre se añade un Malote al final de la BQ debido a su habilidad).

  Al final de la ronda 3, tu Gearloc se une al combate. Los Malotes restantes (incluyendo el golem) ahora te toman como objetivo.

  Recompensa:
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín Oculto para cada Gearloc


  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc






4
Una Situación Desesperada
  "Mi deseo de dormir se enfrenta con mi temor de ser comido por lobos. Estas antorchas sólo prenden durante un tiempo. Debo...permanecer...despierto...《¡¡(bostezo)!!》.
  Sacudido de mi involuntario sueño, mi cubil se convierte en un tornado de caos cuando me revuelvo bajo mi manta. Unas pocas ascuas agonizante parpadean débilmente en el moribundo fuego, dando la luz necesaria para no ver nada en absoluto. Miro hacia arriba para buscar algo de la luz de la luna entre los árboles, pero mi visión del cielo nocturno es eclipsada de repente por el brillo maléfico de dos enormes ojos amarillos.
  Cuando me levanto lentamente, se me revuelve el estómago al darme cuenta de que como mucho soy sólo la mitad de grande que la bestia. Desesperadamente busco a tientas mi cinturón buscando un arma que no está ahí, ¡y este lobo gigante parece hambriento!."


Opciones:
Combate: "¡Debo encontrar mi arma!"
  BQ: un lobo de 1Pt y otro de 5Pt

  No se pueden usar Dados de Habilidad las primeras 2 rondas del combate.

  Recompensa: Nada

Combate: ¡Debo encontrar mi mochila!."
  BQ: un lobo de 1Pt y otro de 5Pt.

  Sólo se pueden usar Dados de Habilidad las primeras 2 rondas del combate. [/i][/b]
  Recompensa: Nada

 Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc






5
Invitado para Cenar
  "《¡Despierta Despierta, pequeña criatura!.》ruge una profunda voz, cuando un olor nauseabundo invade mi nariz y mi boca. Toso y escupo para tomar aliento, pero el aire está lleno del olor a fruta podrida, o peor...Algo me toca el costado, y empiezo a girar. ¿Girar?,¿porque estoy girando?. Esta pregunta me obliga a abrir los ojos. Todo está del revés y balanceándose incómodamente. Miro arriba y no veo nada salvo hierba verde. Volviendo en mí, soy terriblemente consciente de que estoy atado y colgando, las piernas atadas a la rama de un árbol. Debajo hay una olla hirviendo.
  A su lado, dos estúpidos troll se encuentran de pie, peleando sobre qué añadir a su estofado, ¡estofado de Gearloc!."


Opciones:
Sin Combate: "¡Elige tus ganzúas y escapa!."
  Haz un Intento de Apertura en una cerradura 3F-2L.
Escapas con el botín...sólo que no te pertenece.

  Si tienes éxito, descarta todos tu Botín actual (excluyendo los Botines Ocultos) y roba 2 nuevos Botines.
  Si fracasas en ambas partes de la cerradura, quítate 2HP y elige la otra Opción.[/color]

  Recompensa: 2 Botines

  ▪Sin Combate: "Engaña a los trolls."
  «Sabría mejor si me desatáis y me rebozáis en hormigas rojas; ¡le da a la carne de Gearloc un punto de sabor!».
  Pierdes 3HP por los mordiscos de las hormigas rojas. Sólo puedes recuperar la mitad de tu HP (redondeando hacia arriba) durante la Fase de Recuperación esta noche.

  El Encuentro se cuenta como éxito independientemente del resultado.

  Recompensa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento






6
Una Trampa de Creación Propia
  "Demasiado grandes y demasiada cantidad. Nunca podría vencerlos o dejarlos atrás. O ésto funciona o mi viaje acaba antes de que se ponga el sol. ¿El plan?, ser mi propio cebo. ¿Qué podría ir mal?. La trampa está preparada para cuando el reluciente sol esté comenzando a ocultarse, lo que rezo que ayude a ocultar mi precipitada trabajo de cubrir el recién excavado foso. Ahora sólo necesito chillar como un Grifo herido, quedarme a la vista y esperar que no salten por encima de la trampa antes de que me despedacen miembro a miembro."

Opciones:
Combate: "Sé el cebo. Sé el cebo."
  BQ: Dos Malotes de 5Pt.

  Cuando los Malotes entren en el Tapete de Combate, lanza un D6 para cada uno:
     •1-2: La trampa no hace nada.
     •3-6: El Malote es aturdido durante las 2 primeras rondas (usa el Dado de Efecto Stun).

  Recompensa: Nada

Combate: "Quizás no debería ser el cebo."
  Decides que lo mejor es quedarte en la trampa y luchar en torno a las estacas.
  BQ: Dos Malotes de 5Pt

  Tienes Sorpresa.
  Los Malotes reciben 1Daño Auténtico cada vez que se mueven a una nueva posición en el Tapete ( incluyendo la posición inicial ).

  Recompensa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento
  -1 Botín






7
Recompensa Arriesgada
  "Los Ebon, malvados como son, todavía muestran una extraña lealtad entre especies.
  Los Trolls no vacilarán en pedir la ayuda de un orco, un trasgo o incluso una escoria del pantano. Un combate puede parecer que se puede ganar, pero a menudo no vale la pena arriesgarse. Por suerte para mí, las criaturas del Ebon casi siempre tienen un precio. Espero que la amenazadora figura caminando hacia mí pueda ser sobornada con algo brillante a cambio de un salvoconducto. Por desgracia, si tiene amigos escondidos en aquellos arbustos, podrían estar esperando sacar mucho más que un objeto brillante...


Opciones:
  •Combate: "¡Mantén tu posición y lucha!"
  BQ: Puntos de Malote.

  Al final de las rondas 3-5 lanza un D6:
     •1-3: Añade un Malote de 1Pt al final de la BQ.
     •4-6: No se une ningún Malote.

  Recompensa:
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín


  •Sin Combate: "Quizás merezca la pena probar una ofrenda de paz."
  Si tienes Botines para ofrecer, elige 1 y ponlo en el Tapete de Combate.
  Lanza un D6:
     •1-3: Coge el Botín, pero el Malote no está satisfecho. Haz otra vez la Elección de Encuentro.
     •4-6: Coge el Botín, y el Malote se va. No hay combate hoy.

  Recompensa: 1 Punto de Entrenamiento

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento






8
Un Agua Poco Común
  "¡Al fin!. Un chorro de líquido corre por una grieta en la quebrada pared. He estado corriendo durante lo que me parecen horas con un feo corte en el costado, y el agua renueva inmediatamente mis fuerzas. Había un campamento de comerciantes poco común allí atrás, y pagué mi estupidez antes de poder escapar.
  Una extraña, aunque bienvenida, sensación, se presenta cuando el agua corre por mi organismo.
  El instinto me dice que lave mi herida directamente, y al instante ¡para de sangrar!. Quizás debería montar el campamento y permitir que este agua haga su trabajo...pero ¿quién más conoce este manantial?. ¿Me he distanciado lo suficiente de aquellos estafadores comerciantes?."


Opciones:
  •Combate: "Quédate aquí a pasar el día."
  BQ: Puntos de Malote.
     Añade un Malote de 5Pt a la BQ.

  Coloca 5HP en tu Área de Preparación para usarlo como una bonificación de HP durante el combate.

  Recompensa:
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín


  •Sin Combate : "Embotella algo de agua y sigue adelante."
  Puedes guardar esta carta como Botín en tu Área de Botines. Coloca 2 HP encima para usarlas como una curación dentro está fuera del combate.
  Recompemsa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento






9
Lo Que Viene...
  "Qué raro. Más adelante, puedo distinguir un grupo de asaltantes robando a un solo comerciante Mohlner. Mohlnor siempre tiene mercancías increíbles, normalmente pertenecientes a otros. Los propietarios originales de esas mercancías suelen ser los que necesitan que los rescaten. Parece que se invierten los papeles por una vez. Ayudar a un comerciante del mercado negro parece erróneo, pero detesto a los ladrones. Podría dejar que las cosas de calmen antes de liquidar a los rezagados, maximizando mis trofeos de guerra. Y tambien, estaría bien tener al Mohlnor a mis órdenes por una vez."

Opciones:
  •Combate: "Deja que se ocupen del Mohlnor, ¡y después ataca!."
  BQ: Puntos de Malote.
     Añade un Malote de 5Pt a la parte superior de la BQ.

  Todos los Malotes empiezan con 2 HP menos.

  Recompensa: 2 Botines

  •Combate: "Defiéndele."
  BQ: Puntos de Malote.
     Añade un Malote de 5Pt a la parte superior de la BQ.

  Pon 4 HP en una posición cuerpo a cuerpo de Gearloc en el Tapete de Combate (Mercader). El mercader es una unidad cuerpo s cuerpo amiga (la controlas) con 2 de Movimiento y de Ataque, y realiza su turno justo después que tú. El mercader debe sobrevivir.


  Si tienes éxito, retira el Encuentro Especial 'Comerciantes de Mohlnor' de esta aventura.

  Recompensa: 1 Botín Oculto

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín






10
Un Asunto de Capacidad Pulmonar
  "34...35...36...¿Cuánto tiempo antes de que me ahogue en este pantano?. Mi ill-advised taunting me trajo aquí, arrinconado en esta húmeda cloaca con nadie a quien culpar excepto a mí. Por suerte, recordé que las mayoría de los Ebon tienen una antinatural aversión al agua, si se puede llamar agua a ésto. A pesar de todo, se sentaron en el borde del agua con toda clase de objetos afilados y puntiagudos.
  42...43...44...La orilla opuesta está demasiado lejos para nadar hasta ella, y dejé mi equipo detrás de una roca en este lado. Quizás pueda acercarme y hacerme con una de sus lanzas."


Opciones:
  •Combate: "66...67...68...¡Cógela!."
  BQ: Puntos de Malote.

  Reduce en 2 el Ataque del primer Malote en entrar en la Calle 1 (usa un Dado de Efecto Debilitar 2(Weaken 2) para indicar ésto).
  Aumenta tu Ataque en 1 para este combate. No se pueden usar Dados de Habilidad las primeras 2 rondas.

  Recompensa: Nada

  •Combate: "¡Ve a por el equipo!."
  BQ: Puntos de Malote.

  No se pueden usar Dados de Habilidad en la primera ronda.

  Recompensa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento
  -1 Botín






11
Confía en tu Instinto
  "Rara vez cuestiono mi instinto, pero hoy podría ser el día. Una inevitable batalla me espera ahí delante, pero hay dos campamentos claramente diferentes bloqueando el camino. El primero parece estar lleno de multitud de subordinados y nuevos reclutas. El segundo campamento, aunque menos poblado, sólo tiene enemigos rudos y curtidos en combate. Aunque disfruto cortando y rajando a incontables Ebon a mi paso tanto como a cualquier otro Gearloc, en algún momento me quedaré sin fuelle. Mi instinto dice que dude de mi instinto, pero mi instinto también tiene mucha hambre...y ahora me duele la cabeza."

Opciones:
  •Combate: "No puedo resistirme a un buen 'corta y raja' a la antigua."
  BQ: Puntos de Malote pero sólo con Malotes de 1Pt.

  En las primeras 3 rondas del combate, cualquier Malote que sea vencido es añadido al final de la BQ.

  Recompensa: Nada

  •Combate: Empecemos. ¡Es hora de un poco de kiting!.
  BQ: Dos Malotes de 5Pt Cuerpo a Cuerpo

  Para este combate, después de tu ataque puedes mover hasta 3 posiciones (ignora la Destreza).

  Recompensa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento
  -1 Botín






12
Simpatía No Deseada
  "El día empezó bastante inocentemente. Me encontré con una extraña familia Gearloc viviendo una tranquila vida al pie de una colina. Su hijo había sido raptado por unos asaltantes hace días. Dada nuestra escasa población, de inmediato partí a una exitosa misión de rescate. He vuelto, y los padres están ejerciendo una fuerte presión. «¡Nuestro pequeño estará más seguro con usted que con nosotros!»«¡Parece que podreis serviros de un compañero, de todos modos!»«¡Podreis aprovechar para que alguien os ayude a buscar comida y agua!». A decir la verdad, los asaltantes me pagaron para que me llevase a este pequeño Gearloc. Las monedas de oro que me entregaron venían con un aviso de que este jovencito ers 'poco afortunado'."

Opciones:
  •Sin Combate: "Mis habilidades son mis compañeras... Sí, eso es patético...pero de verdad, no gracias."
  El padre está destrozado y desaprueba tu decisión. Te sientes mal.
  Reduce tu Dado de Salud en 1.
  ...porque te pones enfermo al sentirte mal.

  Recompensa: Nada

  •Sin Combate: "¿Poco afortunado eh?.¿Quiere eso decir que es poco afortunado decir no?."
  Aceptas de mala gana, y tú y tu nuevo 'amiguito' os preparáis para iros. Es decir, hasta que tu nuevo mejor amigo tropieza con tu mochila y hace que caiga en el pozo...por accidente, por supuesto.
  Elige 3 Dados de Habilidad y agótalos al comienzo de tu siguiente combate. Mantén esta carta a la vista como recordatorio hasta que este efecto se se haya realizado.

  Recompensa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento






  Bueno, pues con ésto ya están traducidas todas las cartas de Encuentros y de Tiranos. Ahora sólo falta saber cómo se pasa ésto a un archivo para así imprimirlo. Asi que alguien que me ilumine o que directamente lo haga...
Encuentros Generales
Encuentros en Solitario
Tiranos

ENCUENTROS
ESPECIALES

1
DEJANDO OBENDAR
  "Sólo 12 horas hasta el amanecer y la ceremonia de despedida que sin duda cambiará las vidas de cada Gearloc restante (y probablemente cada vida en Daelore).
  Las armas y suministros están preparadas para partir, pero la noche es joven y la adrenalina corre por las venas. Está claro que que esta noche no dormiremos.
  Seguro que hay traficantes de pacotilla en oscuros callejones listos para negociar un botín. Por otro lado, un poco de entrenamiento de última hora podría dar sus frutos por la mañana.
  Así que, ¿qué hacer...?¿qué hacer...?."


Opciones:
Sin Combate: "Hazle un hueco a un autoperfeccionamiento de última hora."
  Ganas 2 Puntos de Entrenamiento.
  Recompensa: 2 Puntos de Entrenamiento

Sin Combate: "¡Aprieta las tuercas a un vendedor sospechoso!"
  Gana 1 Punto de Entrenamiento. Cada miembro del grupo puede robar 2 Botines y elegir quedarse con uno.
  Recompensa:
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc


  Recompensa del Encuentro: 1 Punto de Progreso





2
APENAS PASADA LA ENTRADA
  "15 pasos de viaje...¡15 pasos!...y ya la bota de un Gearloc es atravesada por una flecha. Por suerte, no hirió ningún dedo. Aprieta los dientes y da un doloroso tirón mientras miramos alrededor avergonzados. ¡Aaayyy!. Ahora, con el debido mosqueo, es hora de devolver el favor a las amenazadoras figuras en la linde del bosque.
  Un alboroto estalla en la cima de la muralla de la ciudad, interrumpiendo cualquier pensamiento. Los centinelas han detectado a los osados intrusos y están cargando sus arcos.
  Su ayuda está preparada. Te guste o no, ¡esta aventura está en marcha!."


Opciones:
Combate: "Pide ayuda a los centinelas."
  BQ: Puntos de Malote.

  Al comienzo de cada ronda, las flechas desde la muralla hacen 1Dmg Auténtico a cada Malote.
  *Recomendado para los aventureros novatos.

  Recompensa:Nada

Combate: "Es hora de enseñar a Obendar de lo que están hechos los Gearlocs."
 Con Obendar observando, sientes un chute extra de adrenalina cuando te preparas para un combate sin ayuda.
  BQ: Puntos de Malote.

  Recompensa: 1 Punto de Entrenamiento

 Después de cada opción, si pierdes el combate, vuelve a poner este Encuentro en la parte superior de tu Mazo de Encuentro.
  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc






3
CRUZANDO EL SIBRON
  "El río Sibron, una resplandeciente vena de comercio que recorre Daelore, invita juguetonamente cuando brilla con la luz del día. Pero con tan pocos puentes por estos lares, este cruce es un lugar evidente para exploradores enemigos y trampas. Un viaje de esta importancia deja sólo dos opciones:
  -Taparme las orejas e intentar pasar desapercibido es arriesgado pero efectivo.
  -Un bote al caer la tarde tiene menos posibilidad de ser descubierto pero requiere negociar con los Mohlnor, una organización comercial con su propia serie de...inconvenientes."


Opciones:
Sin Combate: "Tapa tus orejas y camina como un plebeyo"
  Lanza un D6 por cada miembro del grupo. Con cada 1-2, tu grupo es descubierto. Busca el primer Encuentro de Tirano de tu mazo y colócalo en la parte superior. Barajea el resto de cartas y déjalas debajo.

  Se consigue éxito en el Encuentro independientemente del resultado.

  Recompensa:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento

Sin Combate
  "Contrata a los Mohlnor."
  Es sorprendentemente fácil cooperar con los Mohlnor. No sólo nos dejan a salvo en la orilla este del río al amparo de la oscuridad, sino que nos ofrecen un Botín Oculto de 'regalo'. ¿Quizás nuestro éxito es bueno para el negocio?.

  Barajea el Encuentro Especial "Vendedores Mohlnor" en tu Mazo de Encuentro.

  Recompensa: 1 Botín Oculto para cada Gearloc

  Recompensa del Encuentro: 1 Punto de Progreso





4
CAZANDO A LOS CAZADORES
  "Se está volviendo obvio que ésto no es una coincidencia. Cada vez que un temible Malote es abatido, hay siempre algo más grande y más hábil a la caza. Parece que cuando te metes con el bebé, mamá y papá siempre vienen corriendo. Está teniendo un precio. Cuando llegue el momento, tendrá más sentido enfrentarse a la familia entera que seguir huyendo. ¡Eso es una perspectiva aterradora!. ¡Son ridículamente enormes!."

Opciones:
Sin Combate: "¡Agáchate y cúbrete, coge lo que puedas y corre!."
  Lanza un D6.
     -con un 1-3: el grupo pierde 2HP.
     -con un 4-6: el grupo descarta 1 Botín.


 Roba otro Encuentro hoy y barajea esta carta en tu Mazo de Encuentro.

  Recompensa: Nada

Combate: "¡Ya basta!. ¡Acabemos con ésto aquí y ahora!."
  BQ: Puntos de Malote.
     Grupo de 1-2: Añade un Malote de 5Pt al final de la BQ.
     Grupo de 3-4: Añade un Malote de 20Pt al final de la BQ.

  Cuando este Malote entra en el Tapete de Combate, añade 3 a su HP inicial.

  Recompensa:
  -2 Puntos de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento
  -1 Botín Oculto para cada Gearloc






5
EL PORTAL DE EBONITA
  "De verdad es auténtico, ¡el legendario Portal de Ebonita!. Su existencia es sujeto de monólogos a la luz de la luna y de relatos junto al fuego. Y no obstante ¡aquí está!. ¡Es hora de ver si el tesoro es también real!.
  El mapa dice que se presione cada piedra de la más pequeña a la más grande para abrir la puerta. ¡Listo!. Ahora cada piedra del túnel debe ser pisada del mismo modo. ¡Listo!. Por último, enciende las antorchas en ese orden...¡siento que debería llevar un sombrero y látigo!.
  ¡Guau!. El brillo del oro es cegador, pero a los Gearlocs no les interesa el oro. ¿Hay algo útil aquí?."


Opciones:
Sin Combate: "Mmm...¡puedo oler el Botín Oculto desde aquí!."
  Cada Gearloc puede robar una carta de Botín Oculto. Se queda con la carta o la descarta y roba otra, que debe quedarse.
  Cada Gearloc puede hacer inmediatamente un Intento de Apertura (Lockpick Attempt).

  Recompensa:
  -1 Botín Oculto para cada Gearloc
  -1 Punto de Entrenamiento


Sin Combate: "¿Un cuarto de operaciones?. ¡Esto va en serio!."
  Los Intentos de Entrenamiento en Stat de Atk y Def aquí siempre ignoran las X.
  Recompensa:
  -1 Botín para cada Gearloc
  -2 Puntos de Entrenamiento


  Recompensa del Encuentro: Nada





6
VENDEDORES MOHLNOR
  "Los Mohlnor son un grupo difícil, siempre apareciendo en el momento más oportuno...para ellos.  A pesar de exigir el pago por completo y por adelantado cuando venden sus servicios, se presentan al tun tún para reclamar dinero extra o botín sin ningún motivo en absoluto.
  Desgraciadamente, tienen influencia, al saber la importancia de mantener esta aventura en secreto de los Ebon.
  Estos jueguecitos son agotadores. De nuevo se acercan, ¡solicitando la participación en concursos claramente inclinados a su favor!."


Opciones:
Sin Combate: "Otro desafío. ¡Esto será una pérdida de un valioso tiempo!."
  Cada Gearloc debe competir en su propio Desafío de Dardos Peligrosos.
     Victoria: el Gearloc puede robar 2 Botines.
     Derrota: el Gearloc debe descartar 1 Botín (si tiene alguno).


  Baraja este Encuentro de vuelta en tu Mazo de Encuentro.

  Recompensa: ¿Botín?

Combate: "¡No más juegos!. ¡Esto termina ahora"
  Mmm...¿quizás demasiado precipitado?. ¡Parecen cabreados!.
  BQ: Puntos de Malote.

  Cada Gearloc recibe Dmg igual al tamaño de tu grupo al comienzo del combate.


  Si el combate no tiene éxito, barajea este Encuentro en tu Mazo de Encuentro.

  Recompensa:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc


 Recompensa del Encuentro: Nada


en: 14 de Enero de 2018, 03:15:16 11 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Traduccion Redesign Magic Realm

Hola a todos!

Después de mucho tiempo de no escuchar nada sobre el Magic Realm y jamás haber encontrado una traducción del mismo me he decidido a iniciarla, y que mejor que este foro para encontrar colaboradores!

La traducción se basa en el rediseño de Karim (https://boardgamegeek.com/thread/257164/redesign-mr-fans-do-i-deserve-it/page/1)

Los PDF fueron convertidos a SVG y se redujo a un solo set de caracteres, el cual se agrega a la traducción.

Espero puedan colaborar en una traducción jamás hecha de un juego excepcional.

Saludos a todos.

Tutorial de Juego:


Archivos de Traducción: https://github.com/hiperiondev/MagicRealm

VERSIONES:
#0.8
Se agrega manual , sólo textos, sin tablas

#0.7
Se agregan todos los elementos sin textos

#0.6
Finalizada Corrección Inicial

#0.5
Se finaliza la traducción de todos los elementos. Se inicia fase de Corrección

#0.4
Traducidas las Cartas de Personajes

#0.3
Traducidos los objetos y fichas (No cartas) en archivo "Traducción de Magic Realm"

#0.2
Se agrega contenido de MR_Record.pdf, MR_Buildings.pdf, MR_chits.pdf, MR_combat_chits.pdf MR_natives.pdf, MR_natives.pdf, MR_optional_chits.pdf, MR_tiles.pdf, MR_tuckboxes.pdf, MR_horses.pdf,  MR_horses_round.pdf, MR_persos.pdf,  MR_persos_round.pdf, MR_weapons.pdf, MR_weapons_round.pdf, MR_charcards.pdf, MR_illustrated_charcards.pdf, MR_monsters.pdf, MR_playeraid.pdf a MS-Traducción.

#0.1
Versión Inicial


De momento, solo en inglés y francés. Aunque próximamente comenzaré con su traducción al castellano.Ya la tengo en mis manos.

Mas información aqui:
https://www.daysofwonder.com/memoir44/en/maps-and-boards/khalkhin-gol/

La primera entrega de nuestra segunda serie de mapas de batalla Memoir '44 ofrece una campaña de 6 escenarios estándar que se pueden mejorar con las dos batallas "Breakthrough" preimpresas proporcionadas en esta expansión: Las batallas de Khalkhin-Gol.

Las Batallas de Khalkhin-Gol es una serie de batallas que se llevaron a cabo a lo largo del río Halha (Khalkhin-Gol), en la frontera soviético-japonesa, al comienzo de la Segunda Guerra Mundial.
El sexto ejército japonés se enfrentaba al 57º cuerpo soviético especial, incluyendo la caballería mogola. Al principio, las batallas eran sólo breves escaramuzas, pero pronto se convirtió en una guerra abierta. Toda la campaña duró 5 meses y terminó con una victoria soviética.

Los seis escenarios estándar de esta expansión pueden ser jugados por separado o como una campaña, con cada resultado de escenario impactando en el siguiente. Los escenarios pre-impresos Breakthrough, Los altos de Bain Tsagan  y "Tightening the Noose", se pueden jugar en la campaña, así como uno de los dos escenarios Overlord, Cerco en Khalkhin-Gol.
En el  segundo escenario de Overlord, los desembarcos del cabo Torokina, destaca la feroz batalla por el Cabo Torokina entre los Marines estadounidenses y las fuerzas japonesas que tuvo lugar años más tarde, por lo que no forma parte de la campaña.

Esta expansión también incluye 6 vehículos blindados BA-10 soviéticos y 6 tanquetas japoneses tipo 97 Te-Ke que los jugadores encontrarán útiles para muchos de los escenarios incluidos.

Requiere una copia del juego base de Memoir 44, así como de las siguientes expansiones:Terrain Pack, Eastern Front y Pacific theater.

PVP online: 22,50 euros.

Aunque salió hace meses, lo comento por aqui.

Mas información en la página de Days of wonder y descarga del pdf:
https://www.daysofwonder.com/memoir44/en/mini-campaigns/ve-day/

De momento, sólo en inglés y francés. Aunque ya la tengo traducida a falta de que Almilcar la maquete.

El 8 de mayo de 1945, después de 6 años de guerra, la Wehrmacht alemana se rindió a los aliados en Berlín. La guerra en Europa había terminado. 1945, sin embargo, vio la agonía final de un poderoso ejército; Mientras las fuerzas estadounidenses y británicas avanzaban en el frente occidental, las fuerzas soviéticas avanzaban incansablemente desde el este, acercándose a Berlín. Luchando por la defensa de la madre patria, los soldados alemanes resultaron ser luchadores feroces, incluso cuando eran superados en número o estaban rodeados. La guerra no terminaría tan fácilmente como se esperaba.

Hoy en día, 70 años después del final de la guerra en Europa, le ofrecemos cuatro escenarios para conmemorar las batallas de 1945. Los escenarios estándar requieren varias expansiones de Memoir 44 y el escenario Seelow Heights Overlord requiere al menos una copia adicional de Memoir 44 y dos expansiones del frente del este, así como otros artículos de varias expansiones. Reúne a tus amigos, y revive las últimas batallas feroces de la Segunda Guerra Mundial en Europa ...
Saludos a todos.

Nos complace anunciaros que Ludonova publicará en español el juego Black Orchestra, de Philip DuBarry, bajo el nombre Orquesta Negra: Conspiradores contra el Tercer Reich. Su lanzamiento está previsto para finales del segundo trimestre de 2017 y será el cuarto título de la Serie Historia.

1938. Hitler y su régimen de terror ejercen ya un férreo control sobre Alemania, a la vez que miran de reojo al resto de países europeos. Ese sombrío futuro incita a una serie de altos mandos disidentes de la Wehrmacht y de la Abwehr a unir sus esfuerzos para intentar derrocar al Führer y así evitar la previsible ruina de su país, pero la Gestapo sigue su pista y no parará hasta acabar con la que ellos mismos llaman "Die Schwarze Kapelle", la "Orquesta Negra”.

Orquesta Negra es un juego puramente cooperativo en el que cada jugador encarnará a uno de los personajes históricos que conspiraron contra el Tercer Reich, y entre todos intentarán acabar con la vida de Hitler para evitar el colapso de Alemania y para salvar el mayor número de vidas posibles, pero la tarea no será fácil pues el tiempo apremia y la Gestapo estrecha su cerco sobre los conspiradores.


en: 25 de Octubre de 2016, 11:05:28 15 KIOSKO / Podcasts / Planeta de juegos 72 - Especial Feria de Essen 2016

¡Hola, jugones!

Esta semana tenemos un programa muy especial. Tal y como prometimos, nuestro Mecatol Squad vuelve de la Feria de Essen para contarnos de primera mano todo lo que quieres saber si no pudiste asistir al evento de juegos de mesa más importante del mundo. Javi Legacy y Rubén Herrero nos cuentan sus primeras impresiones de los juegos más sonados de la Feria. Una charla perfecta para separar el grano de la paja ante la avalancha de novedades que se presentaron y pusieron en la venta en la feria.

Hablaremos también del evento más importante del año para el club Mecatol Rex, El dado del miedo, el día 29 de Octubre, al que estáis todos invitados y en el que podéis encontrar toda la información en https://mecatolrex.wordpress.com/

- Torre de control

Essen 2016. Hablaremos de 4 Gods , Incorporated, Lorenzo el Magnifico, Great Western Trail, Flow of history, Perfume, Far East War, Colonist, Adrenaline, Colony, The arrival, Ulm, Terraforming Mars y... ¡muchos más!

- Sala de comunicaciones

Participan, Ogier, Charino, Raul, Recoliano, Adriata, Mr Pharmacist, Teider, José Ramón Leal, Utuherz, Raik, D_Skywalk, Pedrote, Jouldren, Petardo, Gambito y Jesman1977.

https://www.ivoox.com/planeta-juegos-72-especial-feria-de-audios-mp3_rf_13464420_1.html

¡Que lo disfrutéis!
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