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Mensajes - Jon Theravada

en: 01 de Noviembre de 2018, 02:24:07 1 KIOSKO / High Frontier - 11/2018 / Entonces... ¿Qué es High Frontier?

¿Qué es High Frontier?

Creo que, aunque es difícil que a los veteranos de HF tenga algo que descubrirles sobre este Juego del Mes (pues High Frontier tiene ya su historia que va camino de la 4ª edición), es obligado empezar por el principio para aquellos que no lo conozcan, así que vamos a ello:

High Frontier es, y cito del reglamento de la 3ª ed., “un juego de EXOGLOBALIZACIÓN para 1 a 5 jugadores”. Esto no aclara mucho al recién llegado pero, afortunadamente, el reglamento incluye un extenso glosario en el que se define la Exoglobalización como “La eliminación de las restricciones, impuestas por los gobiernos, a los intercambios en toda la Tierra, extendida a los recursos e instalaciones extraterrestres, creando un mercado interglobal”. ¿Mejor ahora?  Mmm, me atrevo a decir que la mayoría de los que nos topamos por primera vez con el juego nos quedamos más o menos igual al leer esto, así que voy a intentar describir qué es High Frontier... no esperéis una reseña porque High Frontier ya tiene muchas reseñas y muy buenas (algunas de las cuales mencionaré en otro momento) en este y otros foros, sino que me voy a limitar a compartir mis impresiones respecto a este juego.

El planteamiento inicial nos pone al mando de una agencia espacial (nacional, plurinacional o privada, cuyo parecido con la realidad no es mera coincidencia) en un futuro no muy lejano en el que, tras muchos años de tantear la orilla del Cosmos, la Humanidad (a través de nuestra agencia espacial y las de nuestros rivales) está a punto de dar un gran salto de calidad al descubrir y diseñar tecnologías que facilitarán la exploración (y explotación) del espacio para empezar a avanzar con paso firme por el Sistema Solar e incluso, quien sabe, viajar hacia las estrellas… pero esto último (concretado en el modo de juego "Interstellar", que es un juego en sí mismo) sí que queda algo lejos ahora mismo porque, como quien dice, aún no hemos abierto la caja, así que vamos poco a poco.

 Empecemos por lo básico, High Frontier es un juego de tablero, sí, pero también uno en apariencia muy diferente a cualquier otro (sobre todo a la vista de su mapa, del que ya hablaremos más adelante). Esto es así principalmente por su temática de ciencia ficción “dura”, muy poco habitual en los juegos de mesa, pero también por algunas de sus mecánicas que intentan trasladar, prolijamente, el funcionamiento de proyectos de ingeniería reales (la mayoría solo lo son a nivel teórico… aún) y toda la ciencia subyacente que albergan, a un tablero de juego mediante el uso de un par de diagramas y unos pocos valores numéricos impresos en las cartas.

Una de las cuestiones que veo que se suele mencionar sobre HF, a menudo como algo negativo, es el hecho de que esa adaptación de las mecánicas físicas reales al tema convierten a HF más en un simulador que un juego de mesa… pero el propio diseñador del juego, Phil Eklund, en defensa contra esa acusación, comenta en alguna entrevista que la mayoría de los juegos de mesa son una simulación de un aspecto u otro de la realidad... Así que HF no es taaan diferente en eso a los demás. Y, a la vista del resultado, he de decir que esa adaptación de la realidad científica, al juego de tablero, me parece digna de alabanza pues, a pesar de la reputación que tiene de juego “difícil”, soy de los que opina que aprender a jugar a High Frontier es sencillo...

Vamos a ver, digo sencillo entendiendo "jugar" como “comprender sus mecánicas y ponerlas en funcionamiento”. Por analogía, podría compararlo con el ajedrez como juego con gran profundidad al que es fácil aprender a jugar (quien más, quien menos, hace sus pinitos en edad escolar), aunque dominar el juego ya sea otra historia, claro.

Así pues, ¿qué creo que hace realmente peculiar a este juego (a parte de su inusual temática y algunas de sus mecánicas creadas ad hoc pero que, realmente, no resultan complicadas una vez entendidas) y le da esa reputación de dureza y dificultad que trataré de paliar durante este mes?

En mi opinión, el motivo por el cual HF provoca que, tarde o temprano, las neuronas de los jugadores, independientemente de su nivel, entren en combustión espontánea reside en el hecho de que es, en muchos aspectos, un juego de mundo abierto (tipo “caja de arena” o “sandbox” si lo preferís en esos términos) en el que nos ponemos al frente de un programa espacial en los albores de una nueva era de la exploración… err… bueno, pues eso, de la exploración espacial, y lo hacemos sin guía porque… claro, ¿quién nos va a guiar si somos nosotros quienes abrimos el camino a los que vendrán después? Sabemos cómo empezar a jugar y las condiciones para terminar la partida pero la forma de conseguirlo queda abierta a nuestro criterio, muy abierta. No voy a decir “demasiado abierta” pero entiendo que al principio abruma no saber hacia adonde dirigirse. (Otro punto que también se tratará de remediar a lo largo de este mes)

Creo que aún no he respondido a “qué es High Frontier” sino más bien a “cómo es High Frontier”, así que para centrar el tema, supongo que puedo añadir que High Frontier es, entre otras cosas, una carrera en la que las subastas son el punto de partida para un “pick and deliver” con gestión de recursos en el que gana el jugador con más puntos de victoria al final de la partida, momento que se alcanza, en el juego básico, al industrializarse un número determinado de lugares extraterrestres, en función del número de jugadores.

Que los elementos a recoger en esta carrera puedan ser fascinantes tecnologías robóticas -obtenidas en duras subastas pues cada tecnología es única con sus pros y contras-, fabricadas en factorías construidas en algún lugar cercano (o no) a la Tierra, y que se tengan que transportar mediante no menos fascinantes propulsores, movidos por combustibles exóticos, producidos in situ en alguno de los más de 100 lugares disponibles, hasta lugares incluso más allá de Plutón no es más que chrome. En serio. Hacedme caso: subastas, pick&deliver, y puntos de victoria… ;D

También tiene algunos dados aunque, llegado el caso, normalmente solo hará falta tirar uno. Ya veo a más de uno pensando... "¿¡Dados!?" Sí, en la carrera espacial hay azar e incertidumbre, (llámalo errores de cálculo si así se tranquiliza la parte analítica de tu mente), y en High Frontier, aunque el azar puede llegar a ser catastrófico, es perfectamente manejable. Un ejemplo: ¿No quieres arriesgarte a que tu costosa misión de 20 años y miles de millones de euros acabe convertida en una estela de humo que surca el cielo marciano por no haber calculado a fondo todas las posibilidades?  Entonces paga un “poco” más y un equipo de expertos calculará la trayectoria perfecta para hacer un aerofrenado totalmente seguro (sin depender de un, en ocasiones odioso, d6) porque el fracaso no es una opción.

Por otro lado, es cierto que el azar se puede dejar fuera de la ecuación, sí, pero a veces hay que asumir riesgos… Porque reunir ese dinero te costará algunos años más y puede que otros se te adelanten al llevarse la gloria de ser los primeros en llegar a Marte... Ya hablaremos con calma sobre la gestión del azar en este juego, por ahora solo quería dejar indicado que existe y que se puede controlar.

En resumen, y para ir terminando, en HF puedes llamar a determinada acción “subasta” y necesitas determinadas “cartas” para combinar con algunos de tus “recursos” disponibles lo que te permitirá mover tu "ficha de cohete" desde un "punto" a otro pero, en el fondo, lo importante es que, si la temática te engancha, entonces quieres… no… NECESITAS conseguir la patente de ese reactor nuclear para lanzar ya tu misión tripulada bajo bandera de la ESA a los confines del Sistema Solar… pero parece que los chinos tienen más dinero que tú y van a pujar más por esa tecnología, por lo que tendrás que negociar con ellos, o amenazarles con algo que les duela… ¿contaban con la ayuda de tu satélite de energía? Pues quizá puedas usar eso a tu favor... Porque tú no quieres mover un cohete de plástico desde el punto “órbita baja terrestre” hasta el punto “Titán”, y volver, para conseguir 3 PV sino que, como director del control de misión, quieres completar una misión tripulada a una de las lunas de Saturno y que tus astronautas vuelvan a la Tierra para su desfile triunfal…

Así que, bueno, quizá el quid de la cuestión es que HF es, ante todo, un juego temático. Uno MUY temático, donde el diseñador (ingeniero “de cohetes” como dicen en su tierra) te explica con pelos y señales los principios físicos en los que se basa cada diseño incluido en su juego (a la extensa guía de referencia me remito como punto de partida para buscar información de todos y cada uno de los elementos del juego) y cómo las mecánicas reflejan esos principios científicos.

A pesar de sus marcadas particularidades, también tiene mecánicas comunes en cualquier eurogame, tiene fichas redondas y cubos de madera, tiene puntos de victoria, sí, todo eso es cierto pero, como decía al principio, esto de lo que va es de “Exploración espacial y explotación de recursos extraterrestres” y de llegar con audacia a donde ningún hombre (o mujer) ha llegado jamás, y es que, permitidme la exageración, pocas veces unas mecánicas estuvieron tan al servicio de un tema, aunque eso lo iremos desgranando poco a poco a lo largo de este mes.

Todo esto nos lleva a la fase de selección que se concretará en un nuevo hilo titulado: "¿Es High Frontier para mi?" - Si [no] te gusta HF te podría gustar...
...pero tenemos todo un mes por delante, vamos poco a poco.  ;D

en: 22 de Octubre de 2018, 17:57:36 2 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Estrategia Twilight - Versión en castellano

Hola a tod@s,

Pues después de un tiempo de preparativos, ya estamos en disposición de poder anunciar que nos ponemos en marcha.

estrategiatwilight.wordpress.com

Estrategia Twilight es un blog colaborativo sobre juegos de mesa y principalmente Twilight Struggle, y donde con la expresa autorización de Theory, nos disponemos a traer la completa traducción al castellano del blog original en inglés twilightstrategy.com y su correspondiente e-book al finalizar nuestra aventura junto con una actualización y revisión de contenidos a fecha de hoy.

Va a ser un largo camino hasta traducir las mas de 400 páginas originales del e-book y plasmarlas en diferentes entradas de nuestro blog para que aparezcan periódicamente. Pero seguro que será un camino divertido y apasionante.

Para completar la ayuda, además contaremos con las partidas comentadas de Guillermoct, actual jugador de la Liga Reddit 2018 de Twilight Struggle, y que sube sus partidas a Youtube junto al canal amigo Lúdicos Platenses, y con el que aprenderemos un poco mas sobre el juego.

Ojala que os guste la idea y esperamos vuestros comentarios.

Un saludo a tod@s
Hola BSK!

Me gustaría presentar el juego de tablero en el que estoy trabajando. Se trata de Horror Quest: Las Mansiones de Arkham y como habréis adivinado por el nombre es un dungeon crawler lovercraftiano para 2 a 5 jugadores.

Empecé este proyecto como un cariñoso homenaje a HeroQuest, ese clásico ochentero con el que muchos nos iniciamos en esto del rol y los juegos de mesa. Ya han pasado varias décadas desde el apogeo de HeroQuest, pero hay algo en su sencillez y velocidad de juego que siempre me ha fascinado. Así que he tratado de reinterpretar HeroQuest manteniendo sus puntos fuertes (tablero, miniaturas y dados D6 para el combate), al tiempo que intentaba corregir algunos de sus puntos menos fuertes (la progresión del máster, la magia y algunos desajustes en el balanceo del equipamiento).

El resultado, lo tenéis a vuestra disposición en print & play. Abajo adjunto los PDFs para imprimir y recortar.
En resumen, Horror Quest es un juego asimétrico en el que un jugador será el Guardián y los demás jugadores controlan a cuatro investigadores que se adentran en un siniestra mansión de la ciudad de Arkham con el objetivo de desentrañar sus misterios arcanos y salir con vida (y cordura) como para contarlo. El Guardián es el encargado de ir mostrando la mansión a medida que los investigadores avanzan. También es el encargado de controlar a los monstruos y desvelar los secretos de la mansión (haciendo un poco de máster y un poco de narrador). Sin embargo, para ganar la partida el Gardián debe eliminar a los cuatro investigadores. Por su parte, los investigadores tienen que cooperar para descubrir el secreto de la mansión y volver al exterior con vida. De modo que hay un poco de competición y de cooperación entre investigadores.

El tablero de la mansión es muy similar al de HeroQuest (pero más pequeño), y se reutiliza entre misiones (así que nada de tableros modulares para ensamblar). Los investigadores y los monstruos son los clásicos del Arkham Horror, de modo que puedes utilizar las miniaturas de las Mansiones de la Locura o las peanas del propio Arkham Horror.

Las reglas básicas de Horror Quest incluyen movimiento con D6, combate con los míticos dados de HeroQuest y acciones típicas de la Llamada de Cthulhu, como rebuscar en bibliotecas, abrir pasadizos secretos y lanzar hechizos que irán mermando tu cordura. El Guardián tiene a su disposición un montón de hechizos arcanos para torpedear a los investigadores y las reglas incluyen además algunos sistemas un poco más avanzados para los más roleros (como críticos y pifias, munición y oscuridad). Ah! y si por lo que sea no tienes los dados de HeroQuest a mano, puedes utilizar cualquier dado de seis caras. Utiliza el 1 como escudo negro, el 2 y 3 como escudos y el 4, 5 y 6 como aciertos.

Si buscas un dungeon crawler rápido y sencillo ambientado en los mitos de Cthulhu, pruébalo y dime qué te parece. Solo he podido dedicarle un par de semanas al proyecto y todavía le queda mucho por pulir.
Espero que lo disfrutéis.

Un saludo!

en: 04 de Octubre de 2018, 12:43:09 4 TALLERES / Juegos Gratuitos / Fairyland

Hola a todos,

Hoy vengo a hacer un nuevo aporte.

"Fairyland: El reino de las Hadas".

Se trata de un juego ideal para jugar en familia, niños y adultos, debido a la sencillez de las normas y al grafismo de sus cartas. Un juego de tablero con casillas enumeradas por el cual deberán moverse los personajes que llevemos a la par que se enfrentan a duras aventuras.

En este juego, existirán dos modalidades: una competitiva y otra cooperativa.

En la primera, los héroes escogidos tienen que tratar de ser los que más tesoros (monedas, aliados y armas) consigan. Mientras que en el segundo juego, todos los héroes recorrerán Fairyland para llegar a la isla secreta y poder acceder al mundo de los humanos a través de un portal mágico... por supuesto, deberán derrotar a villanos muy poderosos para que eso ocurra y deberán hacerlo juntos.

Como digo, la dinámica es sencilla. Las cartas tienen texto por lo que es recomendable jugar adultos y niños, o al menos, niños que sepan leer. Lo diseñé para una chica de 10 años que suele jugar con primos de 5 años y la verdad es que les encantó. Apenas lo he probado en una ocasión por lo que agradecería que si lo creáis y probáis indiquéis lo que os parece que habría que cambiar para mejorarlo.

Os dejo por aquí algunas imágenes del juego ya realizado y capturas de pantalla de algunas cartas (al más puro estilo Arcadia Quest):

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Por aquí os dejo también el enlace directo al Reglamento para que podáis echarle un ojo:

https://drive.google.com/file/d/10oBi7J-xqkoYA0rnGxBJzKfy9KpoTH9g/view?usp=sharing

Si os gusta, y queréis disponer del juego, espero vuestros correos a la siguiente dirección: tamara.gibma@gmail.com

Muchas gracias y disfrutad!

en: 01 de Octubre de 2018, 22:22:23 5 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Roll Player + Exp_Cartas

Buenas...

Tengo entendido que el juego saldrá en castellano en unos meses, pero surgió la oportunidad y creo q puede ayudar a la gente que como yo se compro el juego de importación.
Se puede jugar tal cual pero para que la gente del foro tengo la posibilidad.
Espero haber puesto bien el enlace.

https://www.dropbox.com/s/1it349w1i70b6cn/RP_Cartas.pdf?dl=0

Un Saludo

en: 24 de Septiembre de 2018, 11:02:48 6 LUDOTECA / Reglamentos / Soviet Dawn (reglamento en español)

en: 15 de Septiembre de 2018, 09:29:16 7 TALLERES / Juegos Gratuitos / Asteroid Field. Solitario Caótico P&P.

Hola a todos,

Este año participo en el concurso de solitarios Print & Play de Board Game Geek y el juego ya tiene entrada en la base de datos.
En Asteroid Field eres un carguero espacial que has de atravesar un campo de asteroides usando el mínimo combustible. Lo que me parece más interesante del juego es que no utiliza el azar como mecánica si no el caos (el caos formal). Es decir, el sistema es determinista; las reglas están estipuladas y se dispone de toda la información (no hay información oculta ni se tiran dados), sin embargo va a ser muy difícil prever el comportamiento de los asteroides.  Típicos ejemplos de sistemas caóticos son la predicción del tiempo atmosférico, un péndulo de 2 brazos (péndulo caótico), un billar con laterales circulares o el famoso problema de los 3 cuerpos (como orbitan entre si tres cuerpos).

Espero que os guste. En "files" están todos los archivos necesarios.

https://boardgamegeek.com/boardgame/259375/asteroid-field

en: 11 de Septiembre de 2018, 22:54:56 8 LUDOTECA / Reglamentos / Islebound + 3 exp [ES][byBLK] (Reglas Traducidas)

Buenas, tengo un amigo que es un hacha traducciendo y maquetando. Aqui os dejo para el que lo quiera el reglamento traduccido y maquetado del Islebound y de 3 expansiones del mismo.
Por favor no mandar mensajes privados, los borro sin leer que tengo el buzon lleno, para cualquier cosa escribir en este hilo y cuando lo lea ya os dire (tampoco me conecto todos los dias, por favor paciencia).

http://www.mediafire.com/file/3kpihpnazusg4f4/Reglas+Islebound+%2B+3+exp+%5BES%5D%5BbyBLK%5D.zip
Diseño ampliado sobre el original para contener decenas de sobra, sobre todo para partidas entre 2 jugadores en las que siempre se apilan bastantes más unidades de recursos: hasta 50 para M€, hasta 20 para acero y titanio, y hasta 30 para plantas, energía y calor.

Enlace de descarga:
http://geekdo-files.com.s3.amazonaws.com/bgg218199?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3D%22Tablero_de_jugador_con_decenas.pdf%22&response-content-type=application%2Fpdf&AWSAccessKeyId=AKIAJYFNCT7FKCE4O6TA&Expires=1539547948&Signature=I31m384m%2B3vd5217MUgNAMw0WQ8%3D

Muestra:

Buenas!

Aunque ya era un secreto a voces, el autor de este juegazo confirmó que antes de final de año tenemos la campaña para la segunda edición en marcha. En principio se anuncia:

- Reimpresión del básico, con reglas revisadas y redactadas mejor
- Reimpresión del material de las dos expansiones
- Un kit de actualización para los que tengan la primera edición, aunque no ha dicho si serán pegatinas o qué formato

De lo que queda por conocer, hay alguna cosa importante:

- ¿Qué pasa con la anunciada tercera expansión que añadía, entre otras cosas, un nuevo modo solitario?
- ¿Habrá más circuitos?

Queda aún unos meses (más viendo que tampoco se agobia mucho el hombre) pero por pedir y por ir ahorrando, ¿qué le pediríais?

Os dejo el enlace con más información > https://cestadepatos.com/2018/07/24/race-formula-90-segunda-edicion/

en: 17 de Julio de 2018, 23:34:15 11 TALLERES / Manualidades / Circus Maximus 3D - Edición Alexandria

Quería compartir con vosotros la versión en maqueta que hecho de Circus Maximus 3D, contenida en caja fácilmente transportable.

Se trata de una versión de lujo del juego Circus Maximus en formato de maqueta tridimensional con piezas en metal.
Todos los elementos arquitectónicos de la espina central se sujetan mediante imanes, tanto a la propia espina como a la caja de transporte en metal.
Las cuadrigas quedan sujetas también mediante imanes a la caja de metal, para un transporte sin roturas.
Los contadores de vueltas de los 2 extremos de la espina tienen elementos accionables (3 delfines + 3 huevos).
Tiene las 10 hojas de cuádriga creadas como pizarras velleda reutilizables e incluye 10 rotuladores del tipo velleda borrables en seco.
La hojas de cuadriga montadas en cartón grueso tienen doble cara, que muestra por un lado la versión de cuádriga clásica de Circus y por la otra la versión PRO, de preparación de cuadriga sin tiradas de azar.
La pista tiene un largo de 160 cms, que cabe en mesas grandes.
Las dimensiones de la caja exterior son 58 x 29 x 8 cms.









































Estoy empezando a trabajar en un rediseño del juego Space Hulk: Death Angel, basado en el universo Aliens.

Por ahora sólo tengo un pre-diseño de las cartas de Marine y de Acción, pero poco a poco iré añadiendo el resto.

Por ahora, tiene esta pinta:

-Carta de Marines


-Carta de Acción:



EDITO:

El rediseño ya está finalizado:
finalmente lo he dividido en 2 archivos, en uno he hecho el Juego Base + la expansión Marines, y en el otro, la expansión Misiones (que aquí he denominado expansión Sulaco).

Los archivos de este rediseño se distribuyen de forma gratuita y privada.
Para conseguirlos envia un mail a  aliens.shda@gmail.com, poniendo en el asunto Aliens.

Al pedir el rediseño (o una vez lo recibas) coméntalo en este hilo, para mantenerlo vivo.


en: 18 de Mayo de 2018, 17:45:16 13 TALLERES / Juegos Gratuitos / EL TESORO DEL CAPITÁN KIDD (SOLITARIO)

 

Aquí tenéis un juego de piratas en solitario que se juega formando una isla con losetas.
La traducción del juego original en inglés a nuestro idioma sería algo así como: “No me quedo por más tiempo abandonado en esta isla”. Me ha parecido más apropiado ponerle el título “El tesoro del Capitán Kidd”.

La trama es la siguiente: El jugador, es decir: tú, eres el capitán Oscar Locke, un pirata con bastante mala suerte. Hasta la fecha, no has conseguido un buen botín para tu barco y para tus hombres, así que tu tripulación, bastante harta de ti, te ha abandonado en una isla desierta.

Estás lamentándote de tu mala suerte, cuando de pronto, ves a lo lejos que otro barco se acerca a la isla. Escondido entre la maleza, ves cómo una chalupa se dirige hacia la playa y a bordo reconoces al famoso capitán Kidd. Ves que ha desembarcado con unos pocos hombres y traen consigo su fabuloso tesoro que se disponen a enterrar en la isla. Si te ven en ese momento, estás muerto, así que te escondes en el campamento que construiste cuando fuiste abandonado en la isla. Te das cuenta de que tienes una gran oportunidad. Si consigues localizar el tesoro antes de que sea enterrado, puedes apoderarte de él y ser un hombre rico.

Para conseguirlo, tendrás que ir explorando la isla, loseta a loseta hasta llegar a la loseta del tesoro. Por el camino, tendrás que enfrentarte (o intentar escapar) de lo que te encuentres en algunas de las losetas, bien sea algún animal o algún pirata de los que han desembarcado, Si luchas contra ellos, aunque venzas, puedes ir perdiendo puntos de “salud”, pero si ha sido un animal, tendrás carne que te puede ayudar a recuperar algo de salud, y, si es un pirata, puedes conseguir ron, que también te ayuda a recuperar tu salud. También tendrás que sufrir los embates de los elementos que van desde tormentas hasta huracanes.

Lo malo, será el propio Capitán Kidd que es el más peligroso de todos. Cuando consigas descubrir y llegar a la loseta del tesoro, verás que está custodiado por el propio Kidd, De Kidd no podrás intentar escapar, tendrás que luchar y vencerle. Si lo consigues, el tesoro es tuyo, pero aún tendrás que llegar hasta la loseta del barco. Si consigues llegar al barco con el tesoro, los piratas que quedaron en el barco te nombrarán su nuevo capitán y podrás salir de la isla y además rico y admirado por todos.

Si se acaba el tiempo antes de que encuentres el tesoro, ya no lo encontrarás nunca, porque eso supondrá que el tesoro está enterrado y el Capitán Kidd ha vuelto a su barco, y tú te quedas abandonado en esa isla para siempre.


  Ejemplo de las cartas:

 


  Ejemplo de las losetas:

 


  Este es el tablero marcador, porque en realidad, el tablero de juego es la isla que se forma con las losetas.

 


 Ejemplo de las fichas:

 


Y este es el enlace al juego completo:

http://www.mediafire.com/folder/laz5s8diva5al/EL_TESORO_DEL_CAPITÁN_KIDD

  He subido también un archivo PDF con unas cuantas fotos del juego, tal y como me ha quedado a mi.


Estimado público, Horakius de Kreta retoma un año más el micrófono para narrar la épica carrera anual Circus Maximus 3D de Granollers- Jugarxjugar 2018 , con el patrocinio de Devir.



Aurigas venidos de todas partes del imperio y de allende fronteras, llegan preparados para batir en la pista a nuestra pareja Campeona, Hatsune Miku que viene dispuesta a repetir título , azaña todavía no lograda por nadie.


Así que vamos ya, sin más preámbulos, con la tradicional previa "Calentando motores", con la colaboración de Josep Pedrerolus del Chiringuitus como reputado comentarista experto en la materia.

Aquí la hoja de aurigas:





Los Campeones. Hatsune Miku


Antonius de Macedonia (rojo)  ( Auriga 1, carro 3, caballos 3 , resistencia 1)

Denira de Macedonia ( Blanca) ( Auriga 1, carro 3, caballos 3 , resistencia 1)

Los campeones montan dos carros gemelos    semipesados como el año pasado pero con una curiosa modificación  ya que corren solo 20,  en vez de a 22 como el año pasado. El punto que se quitan de caballos se lo ponen al auriga, para tener  modificador 0 pero 7 puntos de vida ( quizás ya van pensando en lo que pasa si son arrastrados....)   Sus cuchillas +2 intimidan a cualquiera, y su resistencia 23 es justita pero debería bastar. 

Otro cambio menor es que Denira el año pasado corría con el color negro...pero este año Mesala ha sido más rápido ..muahahaha ;D ;D


Los veteranos Invictus

Ben Hur de Judea ( naranja)  (Auriga 2 carro 0 caballos 4, resistencia 2)

Mesala The Great (negro) (auriga 0 carro 4 caballos 4, resistencia 0)

Curtidos en mil batallas , estos dos aurigas montan un equipo clásico basado en un carro rápido ( el clásico todoterreno naranja  auriga +1, velocidad 23, resistencia 31) de fiabilidad a toda prueba ( es el segundo que mas corre, empatado con otros 2 aurigas que montan un carro EXACTAMENTE  IGUAL )  y un carro Destructor que pega +4 pero que a la vez corre (  negro auriga 0, velocidad 22, carro con cuchillas +4, resistencia 15) y que ha recuperado su querido color negro...que tiemblen sus rivales.

Está claro que Ben  Hur corre y Messala le limpia el terreno, pero ojo que  con su velocidad 22 incluso puede llegar a ser un candidato a la victoria, si su paupérrima resistencia no le deja en la estacada.    A fin de cuentas Messala es, de 12 carros, el cuarto que más corre ( empatado con otros 2) Hay 4 carros que corren más que él, 2 que corren lo mismo, y 5 que corren menos.  Ojito con Mesala.


Y llegan aqui otros veteranos.. Hostafranchus Sectio,

Auriel el Dorado  (Auriga 4 carro 0 caballos 3, resistencia 1)  ¡ Menudos pectorales marca Auriel!

Orugus Maximus el plateado . Auriga 2 carro 0 caballos 4, resistencia 2) el segundo carro todoterreno en carrera.

Auriel el Dorado,  se decide por una combinación curiosa. Auriga +2,  velocidad 22 pero  resistencia 23.   Esa resistencia puede ser vital en momentos cruciales, es una variante clásica del  carro flecha,(el más veloz de todos, que puede desarrollar velocidad 24 pero solo tiene resistencia 15.)

Por su parte Orugus Maximus monta la fiable carrocería todoterreno, clónica del carro de BenHur el naranja ( velocidad 23, auriga +1, resistencia 31) 
Así que tenemos una pareja con los dos carros veloces, que presenta una muy seria candidatura al título,


Y de la lejana Antioquia.. ¡¡el equipo Menrood!!

 
Navarre el violeta ((Auriga 4 carro 0 caballos 3, resistencia 1)  ) Un clon del carro Dorado

Nax el azul (Auriga 4 carro 0 caballos 4, resistencia 0) un autentico y puro carro flecha.

Antes que nada, este cronista manda un caluroso saludo al Jeque Ilderim de Antioquia  :), que este año no ha podido asistir, pero que seguro tendrá el ojo puesto en sus compañeros de club que montan dos carros velocísimos.

Si damas y caballeros, Navarre el violeta monta un clon de Auriel el dorado ( velocidad 22, auriga +2, resistencia 23 pero es que su compañero Nax monta el famoso carro flecha  velocidad 24, auriga +2, resistencia 15)  marca de la casa, pues lleva acudiendo a la cita anual de Granollers años y años con la misma configuración.

Así pues, segunda pareja que presenta dos carros veloces. No hay nadie más veloz que Nax el azul..así que todas las miradas se posan en él....

Y llega una pareja nueva a la Arena...tenemos al equipo Lupus Celer

 
Furius Nerva el marrón ((Auriga 2, carro 4, caballos 2, resistencia 0)   ¡ un tanque!

Flavius Murena el rosa (Auriga 2, carro 1, caballos 3, resistencia 2)   

Atención  y poca broma con  Lupus Celer.  El carro marrón de Furius Nerva es un tanque de auriga 1, cuchillas+4, velocidad 19, las más baja de los participantes, pero probablemente el auriga que más miedo infunde, ya que su modificador +1 hace que le sea más probable el acertar en sus ataques, a diferencia del modificador 0 de Mesala el negro, el otro carro con cuchillas +4.

La misión de Furius Nerva es acabar con todos los competidores  para    que su compañero Flaviu el rosa , con auriga +1 , velocidad 21 resistencia 31 ( y carro -2) pueda alcanzar la victoria, aunque su velocidad no es demasiado alta, quizás la pueda compensar con su exceso de resistencia.

Las apuestas no les dan como favoritas, pero en el Circus Maximus nunca se sabe,  y el haber 12 carros en pista hace que puedan haber multitud de abandonos inesperados en la primera curva.  A priori una pareja con solo un carro veloz ( y con el otro que pega)  es menos favorita que una con ambos carros veloces.

Y la última pareja es Rusus Ferrarius,

Maximo Olario, el verde, (Auriga 2, carro 3 caballos 2, resistencia 0)   un tanque

Decem Basis el amarillo (Auriga 2, carro 0, caballos 4, resistencia 2)  tercer y último carro todoterreno, clon de Ben Hur naranja y Orugus Maximus Plateado

 Otra pareja compuesta por carro que corre , con un fiable todoterreno amarillo ( velocidad 23, auriga +1, resistencia 31)  y carro que pega ( el carro verde auriga +1, velocidad 19, carro +2 , resistencia 15)... y parece ser que Maximo Olario le han timado en el taller ya que le falta un punto de configuración ... espero que se lo pongan en velocidad o no llegará a ninguna parte. ;D

Otra pareja menos favorita , a priori,  que las que tienen dos carros veloces, pero la historia de las carreras en Granollers está llena de victorias imposibles a cargo de parejas novatas, así que ¡ánimo y a por todas!


Como ven , este año nadie incorpora extras como latigos, contrapesos o protecciones,  pero tenemos una modificación de reglas bastante importante, con la introducción de las FINTAS, que permiten escaparse de bloqueos, por puntos por los que antes no se podia. Veremos qué tal resultan,  ya que es una regla pensada sobre todo para el tapón de la curva 1, al haber 12 carros en liza ..aunque si los carros con cuchillas se emplean a fondo ..


¡¡Y aquí llega el gran dia. !!

Aurigas llegados de todas partes del Imperio acuden puntuales a la cita, el Dios Apolo nos bendice con una mañana soleada, y todos posan para la foto de familia. Todo son risas y saludos, repasando reglas, saludando a los campeones y tomando posiciones alrededor de la pista. Como cada año, aurigas novatos acuden dispuestos a probar su valía frente a veteranos curtidos en mil batallas, tanta ha sido la expectación que se ha tenido que subir de 10 a 12 carros participantes.  ¡¡El espectáculo que nos aguarda promete !!

De izquierda a derecha tenemos a :

Antonius el rojo, Denira la blanca, Ben Hur el naranja, Messala The Great, negro, Navarre el lila, Nax el azul,  Furius Nerva el marrón , Decem Basis el amarillo, Massimo Olario el verde, Flavius Murena el rosa , Auriel el Dorado et Fili Orugus Maximus


El Emperador Elroca efectúa el sorteo de carros. Saldrán desde la segunda fila los carros amarillo,  verde ( que tras la reclamación, le ha sido asignado un punto extra a resistencia), negro y  marrón..por tanto los dos carros pesados saldrán de segunda fila y podrán empezar a repartir  desde el turno 1 a placer, si alcanzan a alguien...



Y ya sin mas dilación, a las 10.25 damos comienzo a la carrera ¡ Alea Iacta Est!

¡¡Auriel el Dorado sale el primerooo!! , con un +5-3 consigue arrancar fuerte y vuela a 24 , le sigue el Campeón Antonius el rojo que ...+3-6...no consigue dominar a sus caballos...
Su compañera Denira la blanca +4-1 es más habilidosa , lo mismo que Orugus Maximus +4-2 y Flavius el rosa +2-2.

Prosiguen el resto de aurigas pero parece que una nube de polvo se ha levantado en la Arena..los aurigas empiezan a sacar catastróficas tiradas de arranque..Ben Hur el naranja +3-5,  Navarre el lila +5-6, Nax el Azul +5-5.. el equipo Menrood dándolo todo para lo bueno y para lo malo. :D

Aparece la segunda fila..

Decem Basis el amarillo no le tiembla el pulso en su primera participación, +5-4

Mesala el negro +4-2  y ¡Atención que se dispone a propinar el primer ataque de la carrera!

Sus cuchillas atacan a los caballos de Antonius el rojo, ...pero Antonius está atento y consigue frenar para evitarlo...ooohh ::)

Massimo Olario el verde se encuentra con un +1-5 horribilis, Y ahora es Furius Nerva el marrón, el otro tanque pesado , el que aparece en escena..dispuesto a inaugurar sus cuchillas

Para empezar se lanza carro VS carro contra el verde, que primero esquiva  y es perseguido, y en el segundo intento consigue alcanzarlo.. dos radios de la rueda derecha verde saltan por los aires...podría haber sido peor  ;D

Vean la disposición al final del Turno 1

 

Primera posición para Orugus Maximus el plata de Hostafranchus, seguido a tan solo una casilla de su pater Auriel el dorado, NAx el azul de Menrood,  y Decem Basim el amarillo de Rusus Ferrarius,  con la campeona Denira la blanca de Hatsune Miku  y , sorprendentemente, Mesala el negro  de Invictus una casilla por detrás. La pareja peor colocada es Lupus Celer , cuyo carro veloz, el rosa, está a 4 casillas del líder. Pero cualquier cosa puede pasar en el Circus Maximus, y se acerca la temible curva 1.

De momento ya hay un tapón en las 8 calles y se pacta que si sale alguno de los 3 carros tapados, se le permitirá retrasar su movimiento hasta el final, debido a la superpoblación.

Turno 2

Mesala el negro es el primero en mover...sus cuchillas intentan acariciar a los caballos amarillos pero fallan....una pena. Incapaz de atacar a nadie más por su posición ,  entra en la curva por la calle 7

Nax el azul avanza a tope sin fustigar y vuela por la calle 8, bajando a la calle 7 al final, bloqueando a Mesala. Si hubiera quedado en la calle 8 hubiera bloqueado esa calle, pero nadie se quiere arriesgar a sufrir un latigazo que lo lance contra la pared.

Y eso es justo el hueco que necesita el líder Orugus Maximus para fustigar +5 y salir disparado por la calle 8 corriendo a 28 , lider indiscutible por el momento, aumenta de 1 a 4 sus casillas de ventaja sobre Nax.

Denira la blanca y Auriel el Dorado entran en la curva sin fustigar ni forzar,¡¡ y ahora es Mesala el que
acaba de quedar bloqueado !! tendrá problemas si le toca salir antes que sus rivales en el turno 3.

El rosa entra por la calle 8 sin problema y luego vienen 2 aurigas que decidieron anotar 16 ( el verde) y 18 ( el rojo)  para quedarse justo a las puertas de entrar en la curva, claramente se disponen a evitar el tapón de las calles exteriores.

Ben Hur el naranja mueve a continuación y ataca con su látigo a Navarre el lila, un ataque algo incomprensible ya que no está pegado a la pared.. y parece ser que lo hace sin convicción ya que  debe tirar en la columna del -5--- ¡y el naranja pierde el látigo!  :o :o :o... pequeño desastre ya que no podrá fustigar.. pero no todo está perdido ya que aún corre a 23 ...

Por detrás llega el carro amarillo que se decide por forzar en la curva de la calle 5 con +3..sin efecto. ¡Qué gran demostración de habilidad por parte de Decem Basis! Consigue recortar distancia con la cabeza y de paso bloquear aun más el pobre carro negro.

Furius Nerva, el marrón sigue queriendo amortizar sus cuchillas, y ataca a Navarre  el lila, que frena para evitarlo, y finalmente es el turno de Navarre, que ve todas las calles bloqueadas y finalmente opta por quedarse justo detrás del carro negro, viendose obligado a frenar 7 factores de movimiento . ;D ;D

Vean la foto de la curva 1...

Líder destacadísimo la pareja Hostafranchus, con Orugus el plata lider y su compañero Auriel el dorado a 5 casillas, luchando casi en paralelo con  Menrood con Nax el azul y Decem basis el amarillo de Rusus Ferrarius.   Les pisan los talones  Invictus con Mesala el negro  ( actualmente bloqueado) y Hatsune Miku con Denira la blanca. La pareja  Lupus Celer  es  las más retrasada pues tiene al carro rosa por la calle 8 pero retrasado y bloqueado.  El orden de salida del turno 3 será definitivo... ¡¡el público ruge oliendo la sangre!!


Otra vista de la cabeza de carrera en la curva 1

en: 05 de Mayo de 2018, 19:50:55 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Roll Player (Reseña)

ROLL PLAYER

•1-4 Jugadores (Competitivo)
•7,6 de valoración en bgg
•2,32 de peso



  Imaginaos un pueblo típico. No con el tonto levantando la falda a las mozas, una mierda a cada paso y alguien que te pregunta..."¡¡¿Y tú de quién eres?!!


  No, imaginaos más bien una aldea de fantasía medieval...
...con su herrero, su mago, sus orquitos...esas cosas.

  Pues bien, elige la raza que quieras de ese ambiente épico (bueno, la que quieras no, que hay 7).

(se puede elegir masculino o femenino; no cambian las estadísticas)

  ¡Ese serás tú!. Un personaje de fantasía que quiere hacerse un nombre en los libros...¡en los libros de fantasía!. Tendrás que adquirir habilidades, equipo, llevar tus capacidades a su nivel óptimo, conseguir reputación y... en definitiva, ¡TIENES QUE CONVERTIRTE EN EL HÉROE QUE SAM SIEMPRE QUISO QUE FUESES!

 
  Eso sí, con dados, porque una cosa antes de seguir...si no te gustan los dados aléjate de este juego, porque hay nada más y nada menos que 73...

(sencillos, nada de brillos ni matices)



EMPIEZA LA AVENTURA

Raza
  Al elegir la raza, tendrás más o menos valor en alguno de los atributos de tu tablero de personaje. Tenemos Humano, Elfo, Mediano, Orco, Dragón y Enano.

(el Orco tiene +2 de fuerza y -2 de inteligencia, que se añadirá a lo que sumen los dados de esa fila)
  Hay 6 atributos, y cada uno tendrá su reflejo en el uso que podamos hacer de los dados. Realmente, que tu personaje tenga más o menos fuerza, por ejemplo, no afecta apenas al juego, lo que importa es cómo usas los dados y ajustarte a lo que marca tu raza.



(de izquierda a derecha: Trasfondo del personaje, Orientación, Clase)

Trasfondo (Backstory)
  Refleja la historia personal de nuestro personaje. Probablemente es el aspecto más flojo de la personalización del personaje en cuanto a inmersión. Simplemente tenemos una posición y color concretos de los dados reflejados en la carta, y tendremos que emular esa disposición en nuestro tablero.
  Aún así, se agradece el pequeño texto con el que te puedes montar un poco la película.

Orientación (Alignment)
  Podríamos traducirlo como orientación. Es la tendencia de nuestro personaje hacia el bien-mal y hacia la legalidad-caos. Tendremos que actuar de forma que nos ajustemos lo más posible a esta orientación, lo que nos dará puntos de victoria (señalados con estrellas doradas), o por el contrario restaremos si nos alejamos (estrellas grises).
  En el ejemplo de arriba (carta de en medio) seríamos un 'buscador de la verdad', obteniendo buena puntuación al combinar bondad (hacia arriba) y legalidad (hacia la izquierda).

Clase
  Es su profesión, su especialidad. Puede ser la de guerrero, mago...
  Cada clase tiene sus atributos óptimos. En el ejemplo, un guerrero destaca en fuerza (18), destreza (16-17) y concentración (17). Nuevamente, tendremos que acercarnos, sumando los valores de los dados de nuestro tablero, a los valores que determine nuestra clase.



  Pues una vez tenemos la Raza, Trasfondo, Orientación y Clase, ya tenemos creado a nuestro personaje, al más puro estilo rolero (lo digo un poco desde el desconocimiento, ya que no me ha dado por cultivar ese terreno).

  Como no hay límites a la hora de crear el personaje, se pueden dar combinaciones cuando menos curiosas, como que seamos un Orco Monje, o un Dragón Ladrón. ¡Rolea con eso!. Pero puedes escoger tú mismo y así te estás creando realmente a tu personaje. A gusto del consumidor.

  Empezaríamos con cierto n° de dados en nuestro tablero, un poco de oro y formaríamos el Mercado inicial. De ahí conseguiremos cartas para mejorar el personaje.


Disposición inicial de una partida a 3 jugadores



OBJETIVO DEL JUEGO

  El objetivo es hacer de nuestro personaje el Héroe que puede ser, ¡sacar su mejor yo!. Somos como su coach.
  ¿Y en qué se traduce eso?, en conseguir que los dados de nuestro tablero de ajusten en posición y/o puntuación a lo que marcan el Trasfondo, Orientación y Clase del personaje que hemos creado. Cuanto más nos acerquemos, más Estrellas de Reputación (los puntos de victoria clásicos) obtendremos.

Trasfondo
  En nuestro tablero tendremos que tener los dados en la posición y del color que se muestra.

  Reputación: 1, 3 o 6 estrellas según coincidan menos o más dados.

Orientación
  Si somos muy buenos y muy legales, podremos decir que somos un auténtico 'buscador de la verdad'.

  Reputación:
     -sumar 1 o 3 estrellas
     -restar 1 o 3 estrellas (si actuamos en contra de nuestra Orientación).

  Nos moveremos por esta cuadrícula usando habilidades (Skills) o adquiriendo rasgos de personalidad (Traits).

Clase
  Tendremos que hacer coincidir la suma de los tres dados de cada fila con lo que indique la carta.

  Reputación: en el ejemplo, obtendremos 4 estrellas si la fuerza es igual a 18, o 1 estrella si la inteligencia es igual o mayor que 14

  Además, la Clase nos da un habilidad, en este caso 'Preparado', que nos da una acción extra cuando compramos una armadura.

Rasgos
  Hay unas cartas de Mercado llamadas Rasgos (Traits), que en la mayoría de los casos nos dan Reputación al cumplir lo que indican. Eso querrá decir, temáticamente, que poseemos ese rasgo o cualidad.  Por ejemplo...

  -'Valiente' permite aumentar o disminuir al final de la partida uno de nuestros atributos; mueve la Orientación hacia el lado del Bien.
  -'Torpe' nos da puntos de reputación si nuestra destreza o carisma son bajos; mueve la Orientación hacia el lado Caótico.
  -'Misericordioso' nos da reputación si tenemos dados de todos los colores; mueve la Orientación hacia el lado del Bien.

  Pues ya veis que hay efectos que se ajustan más al nombre de la carta, y otros que están cogidos con pinzas, pero hay que reconocer que no es fácil trasladar rasgos de personalidad a acciones de un juego de dados.


Armaduras
  Y otra forma de conseguir reputación es adquiriendo partes de armadura...

  Cuantas más partes poseamos más puntos obtendremos, además de una bonificación si tenemos armadura de nuestro color.




MERCADO
 
  En cada turno formaremos el Mercado, y podremos adquirir con Oro:

  -Armaduras (ya vista su utilidad, no es que adquiramos defensa como se podria pensar)
  -Armas. ¡Pues tampoco obtenemos ataque!, sino que van más dirigidas a obtener Oro.
  -Habilidades. Éstas sí son habilidades tal cual.

('Moverse silenciosamente' y 'Conocimiento')
  Se nota un intento de tematizar las habilidades, tanto en las imágenes como en el efecto que producen. Por ejemplo,
  -Rasgos de personalidad. Sí, resulta raro comprarlo. Digamos que, en tu viaje, te encuentras con la posibilidad de comportarte de cierta forma, forjando tu carácter.


(un humano con una habilidad, una pieza de armadura y 3 rasgos)




MECÁNICA DE JUEGO

  Muy sencillo: renovar mercado, tirar dados, coger 1 dado, comprar carta.


  Cada ronda de juego se cogen dados de la bolsa (uno más que el n° de jugadores) y se colocan, de menor a mayor, encima de unas cartas numeradas.


(partida a 3 jugadores)

  Por turnos, cada jugador elige un dado y lo coloca en una de las filas que quiera de su tablero (en un hueco vacío lo más a la izquierda posible), según le interese para conseguir sus objetivos de reputación.

  Pero no es tan sencillo como coger el dado que más nos convenga, ya que el número que hay en la carta determinará el orden en el optaremos a comprar carta de mercado. Así que aunque un dado alto suele ser mejor, como se colocan de menor a mayor, estará en una carta de iniciativa de valor alto, luego tendremos que esperar a ver qué cartas de mercado nos dejan los demás jugadores.

  A mí esta sencilla regla me encanta, y tendrá más peso a más jugadores. No suele haber una decisión óptima, sino que tienes que priorizar lo que quieres:
  -coger el dado que quiero
  -comprar la carta que quiero
  -coger un dado dorado (que nos da Oro)
  -coger el dado de una carta que nos da Oro

  Aquí está gran parte de la chicha del juego.

  Otro aspecto importante del juego es dónde colocamos el dado, no sólo por el dado en sí sino porque cada fila/atributo, al colocar allí un dado, nos permite realizar una acción, más o menos tematizada. Juzgad vosotros:

  -Fuerza. Le damos la vuelta a un dado
  -Destreza. Cambia dos dados entre sí de posición.
  -Constitución. Aumenta el valor de un dado y disminuye el de de otro
  -Inteligencia. Relanza un dado.
  -Sabiduría. Te mueves en la cuadrícula de Orientación.
  -Carisma. En ese turno te saldrá más barata la carta que compres.
 
  Hombre...hay que poner un poco de tu parte para asociar inteligencia con relanzar un dado, pero bueno... echándole imaginación puede cuadrar más o menos. Yo ya me lo creo, ¡lo visualizo!, pero entiendo que las acciones se han creado primero a la hora de diseñar el juego y después se han acoplado como han podido a los atributos.

  Cómo manejes las acciones será vital, ya que pueden arreglar bastante tu tablero pero dispones de pocas posibilidades para realizar cada una.

  Después compramos carta o, si no nos interesa ninguna, descartamos una de ellas y obtenemos Oro. Ésta puede ser una buena forma de fastidiar a alguien, descartando una carta que sabemos (o creemos) que le interesa mucho a otro jugador. Hay interacción entre los jugadores, no es un multisolitario, ya que lo que hagas influirá en el resto, aunque te centrarás en ir a lo tuyo.

  Y así funciona el juego. Iremos cogiendo más cartas de mercado y lanzando más dados a los que optaremos hasta que tenemos nuestro tablero lleno de dados...

(¿a qué parece una zona residencial?)

...momento en el que la partida se acabará y pasaremos al recuento de puntos.




OPINIÓN PERSONAL

  Este juego se puede valorar de dos formas: como juego de rol y por sus mecánicas.

  Como juego de rol (digo rol por simplificar, me refiero únicamente a la creación y mejora del personaje típica en esos juegos). Desde este punto de vista, si bien es cierto que vamos adquiriendo equipo y habilidades, e incluso ejecutando éstas y creando así una especie de personalidad y de camino junto a los Rasgos, depende muchísimo de que te metas en ese rollo. Si desde que creas el personaje te lees su Trasfondo y ves cuál es su Orientación, y después vas adquiriendo habilidades y rasgos afines a tu personaje, siendo consciente de lo que vas ejecutando, o cuando compras un arma,etc... irás creando un pequeño relato de tu personaje. Por ejemplo (cojo cartas aleatorias a ver qué sale...) eres un elfo (Raza) explorador (Clase) sociópata (Orientación) (jaja, vamos bien), que cuando volvió de un largo viaje por el mar se encontró con su hogar abandonado, emprendiendo una búsqueda de respuestas (Trasfondo). (Claramente, le supuso un trauma ver su hogar vacío y, resentido, con la sociedad, se convirtió en un viajero sin rumbo, que no dejaría que nada ni nadie lo detuviese, aunque implicase acciones...poco amistosas.)


  En ese caso enriquecerás el juego, y lo disfrutarás más cuanto más rolero seas.
  Si te limitas a intentar ajustar tus dados y realizar habilidades y demás con el objetivo únicamente en mente de cómo conseguir sumar puntos, llegamos a la segunda forma de valorar el juego...

  Como mecánicas puestas en juego, el caso es que funciona muy bien. Aunque no rolees y lo juegues fríamente, lo vas a disfrutar. Decidir qué dado coger, qué carta, ver cómo conseguir sumar lo que te piden en cada fila, ver qué cartas cogen los demás y 'a por qué van', decidir si vas a poder conseguir un rasgo antes de adquirirlo...tiene cosillas para pensar sin resultar pesado y sin parones en el ritmo del juego. Además, y esto ya es algo personal, manejar dados me encanta: moverlo de aquí allá, darle la vuelta, que si me viene bien aumentar éste en 1...cosas sencillas pero que te hacen estar continuamente interactuando físicamente con el juego.



(el tapete no viene con el juego, hay que pillarlo aparte)


  Cosas negativas:
  -No me gusta que las razas no estén diferenciadas más allá de los Atributos. Sí, puede que una tenga más inteligencia de base, o menos destreza, pero realmente eso no implica gran cosa, ya que la carta de Clase hará que varíe lo que se nos pide en cada fila. Habría sido mucho mejor que la raza afectase al número de veces que podemos usar la acción de cada Atributo: por ejemplo, que el Orco pudiese usar una vez más la acción de fuerza, o el elfo la de destreza.

  -Algo que se le ha echado en cara al juego es que es un poco...


...es decir, que creas tu personaje pero que realmente no lo usas. Bueno, en realidad no aumentas los valores de tu personaje, no es que sea más fuerte al final, o que tenga hechizos que congelen a tus enemigos ni nada así, ya que las capacidades que vas adquiriendo van enfocadas a modificar tus dados o a sumar reputación.

  De todos modos, que no se preocupen los que así piensen ya que ha salido una expansión, que precisamente estará en tiendas este mes de Mayo, y donde podremos enfrentarnos a enemigos; no sé bien cómo va pero lo sabré porque ya la tengo pedida XD



  -Debido a la falta de diferenciación entre razas, la rejugabilidad se resiente, no porque no la haya sino porque la sensación va a ser similar cojas una u otra. Quieras o no, el peso del juego está en el manejo de los dados, en la especie de puzzle que se te plantea (cómo aproximar tu personaje a la configuración que te da más reputación), y es muy fácil olvidarse de la posible inmersión y centrarse en las mecánicas.

  -Y como último punto negativo, los tableros, o más bien el troquelado. Mucho mucho cuidado cuando los destroqueleis. De los 7 se me han jodido un poco 3.

  Pero a pesar de estas cosas es un juego recomendable, ligero pero con decisiones, y muy divertido, y con una mecánica de orden de turno para mí muy original. Se comentó en su momento que lo iba a sacar en español Ediciones Primigenio pero al final no fue así.

  Hay una modalidad en solitario a la que le he dado unas cuantas partidas. Según los puntos que consigas entras en una u otra categoría 'heroica'. No está mal pero el bot no está muy trabajado. Encontré una variante que le da mil vueltas a la oficial (dejo el enlace del hilo abajo). Aunque tu parte del juego no se ve alterada, tienes mayor sensación de estar jugando contra alguien.



Página de la editorial (están las reglas en español)
Página bgg
Expansión Monsters&Minions en bgg
Variantes (la primera es para mí la buena)

 
  Un último regalo que os dejo (o más bien alguien de la bgg)...


en lo que ocupa el tiempo la gente (aunque lo mismo se podría decir de mí al escribir la reseña...)
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