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Mensajes - netskaven

en: 14 de Abril de 2014, 16:08:15 1 LUDOTECA / Variantes / Commands & Colors Ancients en solitario

Hola compañeros, después de la experiencia con Battlecry, y Memoir’44 que me han ayudado a ir poco a poco mejorando el sistema de juego en solitario, me he enfrentado por fín al Command & Colors Ancients, con el que me he encontrado la dificultad de tener que aprenderme las reglas al tiempo que desarrollaba el sistema de juego en solitario, partiendo de las experiencias anteriores. La verdad que en esta ocasión me he encontrado con una dificultad añadida, que ha sido mi grave problema informático que me ha mantenido 3 semanas sin concluir este trabajo y lo que parecía peor aún, habiendo perdido el trabajo realizado que en su momento era el 90% de todo lo que aquí tenéis. Finalmente, ya digo, tras 3 semanas sin ordenador, y tras unas horitas para terminar el trabajo, aquí os lo presento.


Para quien no haya estado visto los sistemas desarrollados en los post anteriores, os explico un poco en qué consiste esta variante.

Hay muchos sistemas de juego en solitario, para este tipo de juegos, basado en una selección aleatoria de cartas para el no jugador. Son sistemas muy sencillos pero que no tienen nada de IA sino que la selección de órdenes depende de la suerte y todo lo demás depende de tu capacidad de desdoble. Este sistema no elimina al 100% ese desdoble... pero añade una IA de selección de cartas en función de la situación del combate y las operaciones en el tablero, y al mismo tiempo se incluyen unas reglas que tabulan la actuación del no jugador de la forma más completa posible. Lógicamente todo esto hace que sea mucho más complejo, pero este sistema de juego es lo suficientemente sencillo como para soportarlo y la experiencia de juego en solitario más completa.

El sistema de juego en solitario consta de:
- Reglas de juego (26 páginas incluyendo imágenes, y ejemplos de los diferentes procedimientos).
- Hoja de ayuda (resumen de todas las reglas de juego en solitario).
- Marcadores de objetivo de movimiento y de ataque.
- Marcadores de moral.
- Marcadores de operaciones.
- Marcadores de sospecha
- Minitablero.
- Matriz de órdenes-operaciones.

El sistema sustituye el uso de las cartas físicas, por una hoja con una serie de casillas, cada casilla representa una carta del juego original. La hoja que contiene las cartas es la matriz de órdenes-operaciones. En ella todas las cartas están ordenadas y divididas por secciones de forma que en función de las necesidades del bando no jugador (defender un área, atacar en varias secciones, etc...) se seleccione una sección, y una carta en un orden determinado.

Pero comencemos por el principio. Lo primero que tiene que hacer el jugador es colocar marcadores de objetivo. Con la ayuda de 6-8 criterios definidos, decides para cada unidad si debería mover o no, y en qué dirección. Después haz lo propio con los objetivos de ataque, seleccionando las unidades de tu bando que podrían ser atacadas.

Una vez tenemos esto y contestando a 5 sencillas preguntas estableces un tipo de operación para cada una de las 3 áreas del tablero: defensa, ataque, hostigamiento, y maniobra.

En función de la combinación de operaciones en las 3 secciones del tablero y de la presencia o no de líderes en cada una de ellas, debes escoger una sección de la matriz y de ahí la carta con valor más bajo.

Finalmente la selección de la carta tampoco es fija. Cuentas con una variable que hemos llamado moral y que depende del número de cartas que establece el escenario. De este modo esta variable o la importancia de la carta (su valor) puede mediante una tirada de dado hacer que se juegue la carta o bien que se seleccione una útil, pero peor, con lo que se juega con las probabilidades de tener la carta que se necesita en cada momento.

Os dejo algunas imágenes de muestra:

Esta es una muestra de la hoja de ayuda (la versión final está en el enlace, al final del post):



Y aquí tenéis la matriz de selección de cartas que es donde reside la IA


Finalmente un resumen de componentes:


El sistema añade también una pizca de realismo, añadiendo niebla de guerra. Esta variante asume, que el jugador al iniciar la batalla, se encontrará con 2 tipos de unidades, las unidades visibles, cuyo tipo, cantidad y posición es conocida con certeza, y por otro lado unidades ocultas, que son sólo sospechas y previsiones procedentes de observadores, etc… Estas unidades ocultas, permanecerán en ese estado hasta que no estén a la suficiente distancia como para identificarlas claramente y poder conocer con detalle el tipo de unidad, cantidad de efectivos y posición exacta.

Mientras que una unidad sea oculta en el tablero estará formada por una sola figura del tipo de unidad, y un marcador de sospecha. En esa situación la unidad moverá y atacará normalmente durante el turno del no jugador, pero no podrá ser atacada hasta que no sea efectivamente localizada.

Al localizar una unidad oculta puede ocurrir lo siguiente:
• La cantidad de efectivos es diferente a lo previsto: es posible que no haya ninguna unidad y fuera un señuelo, o incluso que se tratara de 2 unidades.
• Si hay 2 unidades, podría ocurrir que la segunda unidad no fuera del mismo tipo que la unidad prevista.
• La unidad no se encuentre en el hex donde esperabas encontrarla.

Espero que os guste, y lo encontréis útil. Para cualquier aclaración sobre las reglas, o cualquier mejora o corrección ya sabéis dónde me tenéis.

Aquí tenéis las reglas y componentes: https://www.mediafire.com/folder/tiqw2yb7567j5/Commands_%26_Colors_Ancients

Debéis imprimir las reglas, hoja de ayuda y la matriz de órdenes-operaciones ajustando a márgenes en A4 a doble cara. Las 4 hojas de marcadores debéis imprimirlos en A4 a 1 cara a escala 1:1.

Que lo disfrutéis!
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